Het Grote Vrede-van-Utrecht Spel In de loop van de 17e eeuw lagen allerlei landen, keizer-, koninkrijken en hertogdommen met elkaar overhoop. Die oorlogen kostten, naast mensenlevens, ook nog eens handen vol geld. Samenwerken in plaats van strijden leek een hoop op te leveren. De kinderen maken een spel, waarin oorlog tegenslag oplevert maar samenwerking profijt voor de betrokken partijen. De basis is een leger van plastic flesjes. Met papier-maché en gekleurd papier krijgen ze hun gezicht en uiterlijke verschillen. Het speelveld wordt uitgezet met vouwblaadjes met in het midden de Domtoren. Met wat hints bepalen de kinderen samen de spelregels. titel groep onderwerp vlak/ruimtelijk beeldaspect
Het Grote Vrede van Utrecht Spel 5–6 Vrede van Utrecht, Successieoorlog, Europa, strijd, spel ruimtelijk vorm (gesloten vorm en overdrijving), kleur (symbolisch kleurgebruik) materiaal/techniek menselijke figuren maken van papier-maché op een flesje type les toegepast vormgeven vakgebied geschiedenis aardrijkskunde BASISPLAN vakgerichte doelen Opdracht De beeldende probleemstelling
De kinderen vormen een flesje met papier-maché om tot speelpoppen van een spel. Door het gebruik van kleur laten ze zien of hun personage een Spanjaard, Fransoos, Engelsman of Hollander is. Door overdrijving van vorm kunnen karakteristieken van een volk worden aangegeven. Gezamenlijk maken ze een speelbord dat bestaat uit vouwblaadjes en als centrale punt de Domtoren.
Betekenis
De kinderen leren over het belang van vrede, ook in dit spel. Ze leren in overleg regels voor het spel te bepalen. Daarin is strijd contraproductief en levert verlies op. Samenwerking daarentegen versnelt de weg naar de vrede. Degene(n) die de Dom het eerste bereiken zijn de winnaar. Misschien levert het helpen van andere partijen naar Utrecht nog wel bonuspunten op?!
Vorm
Ze leren dat de strijdende partijen hun eigen kenmerken hadden. Die kun je in het spel goed gebruiken om de partijen ten opzichte van elkaar herkenbaar te maken. De kleuren van de vlag kunnen bijvoorbeeld in alle poppetjes terugkeren als herkenningsteken. Maar vormverschillen bieden ook leuke mogelijkheden. Die worden in de volksmond(oog) natuurlijk altijd lekker overdreven (karikatuur). Duitsers, die hier even niet meedoen, hebben dikke buiken en een braadworst in de hand. In een geest van plagerigheid kan het grappig zijn maar voor een spel zijn die vormverschillen aantrekkelijk en noodzakelijk om de partijen goed uit elkaar te kunnen houden. Voor het spel is het wel van belang dat de vorm mooi ‘gesloten’ blijft en dus niet teveel onnodige uitsteeksels heeft.
Materiaal
Kranten, behangerslijm, plastic flesje, sitspapier, melkpakken en vouwblaadjes.
Auteur: Jos van Onna © www.beeldendonderwijs.nl
Het grote vrede van Utrecht spel | groep 5-6 pag 1 van 1
Beschouwing
De kinderen zoeken op Internet (Google afbeeldingen) beelden van de diverse partijen in Europa: op zoek naar kenmerken die ze onderscheiden. Verder wordt gekeken naar manieren waarop je het flesje kunt omtoveren tot een gesloten ‘spelpop’ in de geest van de beelden van Niki de Saint Phalle.
Werkwijze
Om te leren modelleren, plakken de kinderen eerst wat stroken krantenpapier om het flesje (lamineren). Vervolgens brengen ze vorm en volumeveranderingen aan met propjes en rolletjes papier die weer met een nieuwe lamineerlaag worden afgedekt. De laatste (gekleurde) laag bestaat uit stukjes sitspapier.
Onderzoek
De kinderen onderzoeken (karikaturale) overdrijvingen in vorm en kleur. Verder onderzoeken ze mogelijke spelregels en speelvelden.
LES/ PROCESFASEN een korte handleiding Organisatie
Oriëntatiefase Introduceren
Informeren
Auteur: Jos van Onna © www.beeldendonderwijs.nl
Lesduur: totale tijdsinvestering ca. 3 uur. Voor het maken van de speelpoppen moet ca. 1,5 uur worden uitgetrokken. Het uitwerken van het spel (spelregels) kost nog eens 1,5 uur. De kinderen zorgen elk voor (minstens) één plastic flesje met dop.
Deze activiteit sluit aan op de lessen rond de Vrede van Utrecht. De kinderen vertellen in eigen woorden wat er gebeurde en welke partijen daarbij ondermeer betrokken waren. Eventueel wordt de tekst uit de inleiding nog even kort toegelicht. Leg uit dat grote gebeurtenissen als deze een inspiratiebron kunnen zijn voor mooie initiatieven. Zo zijn oorlog en vrede een mooie vertrekpunt voor een spel. De leerlingen van deze groep zijn de ontwerpers van zo’n, spel: het Grote Vrede-van-Utrecht Spel. Om te beginnen moeten er door de kinderen een aantal keuzes worden gemaakt en beslissingen worden genomen. o Het leef/strijdtoneel Europa (aan het eind van de 17e eeuw) wordt neergezet als een soort schaak/bordspel. Het aantal betrokken partijen was enorm, maar voor de uitvoering van het spel moeten we een keuze maken. De belangrijkste partijen waren Spanjaarden, Fransen, Hollanders en Engelsen. o Een vierkant (schaakbord) laat 4 partijen toe. Daartoe kan worden besloten als vertrekpunt voor het spel, maar er zijn ook andere varianten denkbaar bijv. een rond speelveld of een vorm van ganzenbord. Onderzoek naar mogelijkheden vindt plaats na het maken van de spelpoppen. o Na deze beslissing heb je partijen, die elk dus vertegenwoordigers (spelpoppen) in het speelveld krijgen. Die moeten herkenbaar bij elkaar horen. Aan de partijen de uitdaging te bepalen welke de karikaturale kenmerken worden, in kleur en in vorm (zie bovengenoemde typeringen van hedendaagse naties). Ze kunnen daarvoor gebruikmaken van bijgaand (oud) beeldmateriaal, maar ook zelf op zoek gaan naar materiaal op internet. Een veilig en bruikbaar uitgangspunt zijn de vlag en het wapen van de landen. (zie Wikipedia). o Bij de uitvoering moet er op worden gelet dat de vorm wel lekker compact, kleurig en gesloten (glad) blijft, zonder al te veel losse uitsteeksels. Voor een indruk kunnen ze kijken naar ‘Kijkvoorbeelden Spelpoppen’ met o.m. beeldend van Niki de Saint Het grote vrede van Utrecht spel | groep 5-6 pag 2 van 2
Phalle. Bespreek die vormen met de kinderen.
Instrueren
Nadat de kinderen de bovengenoemde stappen hebben doorlopen, kunnen ze hun spelpop gaan ontwerpen. De eerste stappen in dat ontwerpproces kunnen ze met potlood op een klad A4-tje maken. Als ze een beeld voor ogen hebben kan gestart worden met de uitvoering Toon de ‘Techniekvoorbeelden Spelpoppen in papier-maché’: 1. Vul je flesje, in verband met de stabiliteit, voor ¾ met water en draai de dop er goed op vast. 2. Scheur een deel van de krant in repen (denk om de lange ‘looprichting’) en beplak het flesje met een eerste laag. 3. Breng er dan vorm in met natte propjes en rolletjes. Dek die steeds weer af met een strookje, zodat de vorm gesloten en glad blijft. 4. Ga zo door van grove naar steeds fijnere vormen als oren, neus, boordjes etc. dat gaat steeds beter omdat alle papieren vormen goed doorweekt raken. Je kunt het dan haast als klei behandelen: boetseren. 5. Dan begint het kleur geven. Maak een deel van je tafel en je handen schoon en droog. Pak wat geschikte kleuren sitspapier en scheur het in kleine stukjes. Beplak daarmee de (nog natte) spelpop. 6. Zoek een mooie verdeling tussen egale kleurvlakken en decoratieve patronen en randjes. 7. Voor precieze vormpjes kun je eventueel dunner papier en een schaar gebruiken maar wees spaarzaam met details. Het gaat om het herkenbare totaalbeeld.
Uitvoeringsfase
In de eerste fase gaat de aandacht in de begeleiding vooral uit naar: o Indelen van de groepen (en flesjes). o Verzamelen van visuele informatie. o Selecteren van bruikbare kenmerken. o Afhankelijk van de ‘groepscultuur’ kan dat in meer of mindere mate zelfstandig plaatsvinden. Met die gevonden informatie kunnen ze gaan ontwerpen. o Moedig ze aan door het ontwerp te zien als een leuk spel met karikaturen. o De schets op het A4tje hoeft niet ‘af’ te zijn voor het begin in papier-maché, als de belangrijkste kenmerken/voornemens maar duidelijk zijn. o In de eerste fase van de uitvoering moeten de kinderen even wennen aan de techniek van het modelleren (toevoegen van stukjes en weer vastplakken). o Zie erop toe dat de vormen wel gedefinieerd worden, maar niet uitsteken. De steeds vochtigere kranten laten zich ook makkelijker vervormen. o De overgang van werken met kranten naar sitspapier is even lastig, vooral als het erg ongelijktijdig gebeurt. Het is aan te bevelen voor het werken met kleur in de loop van de les apart tafels in te richten. Die vervangen gaande weg de papier-maché tafels. Uiteindelijk is alle papier-maché vervangen voor sitspapier. o Kinderen die het eerste klaar zijn maken samen het speelveld met de Domtoren (zie Techniekvoorbeeld ‘Uitzetten Speelveld’). o De rest kan zich ontfermen over het ontwerp van alternatieven voor het spelveld en spelregels. o In groepjes bespreken zij de voor- en nadelen van de ‘Kijkvoorbeelden Speelvelden’. Ze kunnen eventueel in het klein
Auteur: Jos van Onna © www.beeldendonderwijs.nl
Het grote vrede van Utrecht spel | groep 5-6 pag 3 van 3
wat mogelijkheden uittekenen en uitproberen.
Nabeschouwings fase
De mooiste nabeschouwing vindt plaats op het speelveld. De partijen nemen hun ‘stellingen’ in. Één voor één krijgt een aantal kinderen de gelegenheid iets positiefs (Vrede!) te noemen in het werk van een andere partij én hun eigen werkproces (Wat is goed gelukt?). Als criterium kunnen punten uit de informatiefase worden gebruikt: Kenmerken, karikaturale uitwerking, gesloten vormen (Niki de St. Phalle), kleurkeuze.
Accenten of opmerkingen
Natuurlijk moet er ook echt gespeeld worden. Daarvoor moeten regels en vormen worden bedacht. In de loop van de week kunnen kinderen nieuwe benaderingen van het spel of regels bedenken, onderzoeken en uitproberen. Voorbeelden: Op het schaakveld kunnen de partijen elk aan een kant beginnen: o Er is beperkte bewegingsvrijheid, één stap per beurt of als paardensprong. o Om naar de Dom te mogen, moet eerst de overkant zijn aangetikt. o Daarna kan je niet worden geslagen door de tegenstander maar geholpen (neem je tegenstander mee naar de Dom). In de ganzenbordversie wordt met dobbelstenen gepeeld. o Elke kleur op de weg vertegenwoordigt een partij. Als een speler op de kleur van de thuispartij komt, is er een probleem. Vooral als die er zelf ook op staat. o Hoe ‘regel’ je dat? En wat moet je doe op de ‘ronde’ hoeken? Uiteindelijk bepaalt de klas de definitieve vorm (afspraken als bij een vredesverdrag).
Resultaten van de les plaatsen we graag op de site. Ze kunnen andere leerkrachten inspireren om de les ook uit te voeren én het is een mooie opsteker voor de kinderen. Stuur daarom foto’s van het werk op naar:
[email protected] Richtlijnen voor het bepalen van de vormgeving en regels voor het spel. Het maken van de stukken is een prachtig voorpel voor het ontwerpen van het totale spel. Spelontwerpen is een rijke onderwijscontext die niet tussen neus en lippen door kan worden gerealiseerd. Het bevat een aantal rijke situaties voor probleemoplossing die voor de kinderen moeten worden voorgestructureerd. Daarna gaan ze ermee ontwerpen en uitproberen. Dat zijn ‘open’ leermomenten die niet volgens een vast patroon verlopen. Het is een vorm van samenwerkend leren waarin overleg en experiment elkaar afwisselen. Wat rumoer als gevolg van betrokkenheid hoort daar ook bij. Het is raadzaam voor deze activiteit gedurende een tweetal weken groepjes samen te stellen en wat momenten in te roosteren. Het is van belang dat de kinderen de voortgang van het proces registreren, bijvoorbeeld door korte stukjes tekst en eenvoudige tekeningetjes (of foto’s) en tussentijds aan elkaar presenteren. Zo leren ze ook van elkaars ideeën gebruikmaken. Een mooie spelvorm heeft zo de tijd om uit te kristalliseren. Om van een spel te kunnen spreken moeten er drie aspecten door de kinderen worden uitgewerkt: 1. het speelveld 2. media (dobbelstenen, kaartjes etc.) 3. de spelregels Een leuk spel komt tot stand door interactie van deze aspecten. 1. Speelvelden:
Auteur: Jos van Onna © www.beeldendonderwijs.nl
Het grote vrede van Utrecht spel | groep 5-6 pag 4 van 4
Omdat er gespeeld wordt met de poppen als (pion of schaakstuk), moet het speelveld onderverdeeld worden in stappen. Je hebt dan keuze uit vierkanten of cirkels. Die kun je natuurlijk tekenen, maar dat is erg veel onnodig werk. Het uitzetten van een veld gaat snel met gekleurde vouwblaadjes, vierkant of rond (zie foto’s). He ontwerpen van een speelveld is geen statisch gegeven. Bij het ontwerpen moet je een beeld hebben van wat de betekenis van het veld kan zijn voor het verloop van het spel. Zo kun je in dit geval met de kleuren bepalen welk deel van het veld van welke partij is. Verschillen van vorm en/of kleur maken veranderingen in het spelverloop mogelijk. Het is leuk dat de kinderen al spelenderwijs te laten ontdekken, ontwerpen, uitproberen en bijstellen. Twee ontwerpprincipes voor het speelveld. Als uitgangspunt kun je in drie richtingen denken: o het veld o het traject o mengvormen a. Het veld is vergelijkbaar met een schaak- of dambord. In principe is dat vierkant en kunnen dus vier partijen vanuit een eigen zijde starten. Maar het is natuurlijk ook mogelijk om in de hoeken te starten. Het gebruik van kleuren geeft het veld een extra dimensie, bijvoorbeeld in termen van veilig gebied, neutraal gebied of vijandig gebied. Natuurlijk moet een veld een beeld geven van mogelijke stappen. Bij dammen en schaken zorgt het zwart-wit patroon voor de structuur of ruimtelijke organisatie (mogelijk stappen). Dat om-en-om karakter kun je ook behouden als je meer kleuren gebruikt (zie foto). Hoe men zich over dit veld mag bewegen wordt bepaald in de spelregels. Omdat Utrecht door de Domtoren wordt gesymboliseerd, is het midden, in tegenstelling tot een schaak of dambord van grote betekenis. b. Het traject is te vergelijken met een ganzenbord of mens-erger-je-niet spel. De stukken moeten een weg volgen in stappen. Op die weg kunnen ze in verschillende situaties geraken, vergelijkbaar met de ‘gevangenis’ of ‘put’, bijvoorbeeld ingegeven door de kleur of vorm (vierkant resp. rond als op foto). Deze zaken zijn natuurlijk mooi te vertalen in termen van oorlogvoering. De genoemde spellen hanteren een enkelvoudig traject; iedereen loopt over dezelfde weg. c. Je kunt er natuurlijk ook voor kiezen alle partijen een eigen weg te laten lopen, maar veel kruispunten in te bouwen waar met elkaar onvermijdelijk tegenkomt. Dat biedt mogelijkheden voor beïnvloeding van het spelverloop. Alle wegen komen uiteindelijk uit bij de Domtoren. 2. Media Om het spel op gang te krijgen worden vaak dobbelstenen gebruikt. Aantrekkelijk is het kansaspect van de worp: hoeveel mag je vooruit. Het tempo kun je dan beïnvloeden door het aantal stenen. Maar je zou het spel ook kunnen spelen zonder dobbelstenen, zoals met schaken en dammen. Om beurten ben je ‘aan zet’. De vraag is dan natuurlijk welke stappen je mag zetten en of die voor iedereen gelijk zijn. Dit wordt vastgelegd in de spelregels, maar daarop anticiperend kun je kijken of je de speelstukken van de partijen een rangorde (soldaat, korporaal, kapitein, generaal etc.) meegeeft, bijvoorbeeld in de vorm van een sticker. Vergelijkbaar met schaken kan gedacht worden aan één stap voorwaarts of één stap diagonaal of een combinatie, zoals een paardensprong. Leuke veranderingen in het spelverloop kun je natuurlijk ook vastleggen op aanvullende kaartjes. Als jij op een plaats op het bord aankomt, bijvoorbeeld op een cirkel, mag ze zo’n kaartje pakken. Daarop staat geschreven wat je te doen staat of welk privilege je krijgt. Maar je kunt natuurlijk ook denken aan bonussen die je op bepaalde plekken ontvangt (knikkers, stokjes etc) waarmee je anderen verder kunt helpen. 3. Regels Auteur: Jos van Onna © www.beeldendonderwijs.nl
Het grote vrede van Utrecht spel | groep 5-6 pag 5 van 5
Je ziet dat je bij elke overweging betreffende veld en medium eigenlijk al een soort regel voor ogen hebt. Het wordt dan zaak om die eens te gaan uitproberen en vervolgens op te schrijven. In feite gaat het met de regelgeving om twee beginselen: a. de voortgang van het spel b. beïnvloeding van het spelverloop a. De voortgang. In het kader van de voortgang moet worden bepaald hoe alle partijen in een aantal stappen het einddoel kunnen bereiken: in ons geval de Dom. Dat mag niet te snel gebeuren, maar moet ook geen hele dag duren. Als de voortgang beurtsgewijs plaats vindt op basis van zetten, moet in kaart gebracht worden hoeveel zetten er nodig zijn om ongestoord de Dom te bereiken. Daarna moeten en mogelijkheden worden bedacht om deze gang te verstoren. Het werken met een dobbelsteen ligt het meest voor de hand bij de trajectspelen. Het maakt de voortgang doorgaans variabeler (grotere verschillen tussen de stappen/spelers onderling). Het is dan ook zaak om voldoende valkuilen in te bouwen. b. Beïnvloeding spelverloop. Dit is misschien wel het leukste onderdeel van de regelgeving. De meest uiteenlopende addertjes en valkuilen kunnen hier worden bedacht, maar ook opstekertjes en helpende handjes. In het kader van het thema, Vrede van Utrecht, ofwel, samenwerken is beter dan vechten, is het aardig het spel die richting in te manipuleren. Zo kun je je voorstellen dat er in de beginfase vooral het strijd-en-pech element wordt benadrukt, dat na verloop van tijd overgaat in een hulp-win-win element. Spelkaartjes die zijn gekoppeld aan een plaats op het bord of de worp van een bepaald getal zijn daarbij een ideaal medium. Enkele voorbeelden. Op het schaakveld kunnen de vier partijen elk aan een kant beginnen: o Er is beperkte bewegingsvrijheid, één stap per beurt of als paardsprong. o Om naar de Dom te mogen moet eerst de overkant zijn aangetikt. o Daarna kan je niet worden geslagen door de tegenstander maar geholpen (neem je tegenstander mee naar de Dom) In de ganzenbord versie wordt met dobbelstenen gepeeld. o Elke kleur op de weg vertegenwoordigt een partij. Als een speler op de kleur van de thuispartij komt, is er een probleem. Vooral als die er zelf ook op staat. o Hoe ‘regel’ je dat? En wat moet je doe op de ‘ronde’ hoeken?
Auteur: Jos van Onna © www.beeldendonderwijs.nl
Het grote vrede van Utrecht spel | groep 5-6 pag 6 van 6