Het gebruik van bewegingstechnologie om interactie te verkrijgen met beeldmateriaal
Project aangeboden door
Joshua Vanoverschelde
voor het behalen van de graad van Bachelor in de New Media and Communication Technology Academiejaar 2013-2014 Stageplaats Stagementor Stagebegeleider
: : :
Quindo Tom Christiaens Angelo Fallein
Howest-de Hogeschool West-Vlaanderen Graaf Karel de Goedelaan 5 – 8500 Kortrijk T 056 24 12 11 F 056 24 12 24
[email protected] – www.howest.be
Joshua Vanoverschelde
Woord vooraf Voordat we ons in het document verdiepen wil ik eerst enkele mensen bedanken die mij hielpen deze bachelorproef tot een goed einde te brengen. Eerst en vooral mijn oprechte dank aan Tom Christiaens, mijn stagementor die mij week na week feedback gaf en mij een duwtje in de goede richting stuurde. Verder wil ik mijn stagebegeleider, Angelo Fallein bedanken die mij vele tips gaf hoe ik structuur kon verkrijgen in bepaalde zaken. Ik wel hem van harte bedanken voor zijn deskundig advies en voor de tijd die hij voor mij vrijmaakte. Ten slotte dank ik de heer Kevin Cloet voor het organiseren van een Kinect workshop. Want zonder hem was dit alles niet mogelijk.
Joshua Vanoverschelde Desselgem, juni 2013
Inleiding Voor mijn bachelorproef heb ik gekozen om het onderwerp bewegingstechnologie onder handen te nemen. Ik ben altijd al gefascineerd geweest over technologie waar de mens centraal staat. Denk maar aan een licht dat automatisch aanschakelt als je een kamer binnenwandelt. Van jongs af vroeg ik mij al af hoe zoiets nu mogelijk is. Toen ik Industriële Wetenschappen ging studeren in de middenschool leerde ik dat het te maken had met technologie zoals infrarood. Mijn nieuwsgierigheid naar technologie is ook de reden dat ik New Media and Communication Technolgy ging studeren aan Howest. Dit was een keuze waar ik zeer tevreden van ben want ik leerde enorm veel bij. In het eerste hoofdstuk licht ik de term bewegingstechnologie toe, waaronder alle verschillende soorten. Verder in dat hoofdstuk bespreek ik de voor- en nadelen van bewegingstechnologie. Het tweede hoofdstuk is gewijd aan specifieke hardware dat gebruik maakt van bewegingstechnologie. In het derde hoofdstuk richt ik mij dan op de hardware die ik gebruikt heb voor mijn project, de Kinect. Hoofdstuk vier draait allemaal rond projectoren en de verschillende soorten kabels die je kunt gebruiken. De term videomapping wordt dan grondig besproken in hoofdstuk vijf. Tot slot richten we ons op het eindresultaat van mijn stage opdracht in het laatste hoofdstuk: “Quindance”.
Abstract Bewegingstechnologie is een modern en relatief jong vakgebied, maar toch zult u er dagelijks mee in contact komen. In de toekomst zullen steeds meer mensen zicht wijden aan bewegingstechnologie omdat het, het leven gemakkelijker maakt. In mijn bachelorproef probeer ik informatie te verzamelen over die nieuwe technologie omdat het de toekomst is. Een enorm aanbod van verschillende bewegingstechnologie wordt behandelt en vergeleken met elkaar. In het praktische deel van mijn bachelorproef heb ik mijn stage project grondig toegelicht. Het creëren van een interactieve “dance game”, hoe gaat dit tewerk?
Inhoudsopgave Woord vooraf................................................................................. 4 Inleiding ........................................................................................ 5 Abstract ......................................................................................... 6 Inhoudsopgave.............................................................................. 7 Lijst met afkortingen ................................................................... 10 Verklarende woordenlijst ............................................................ 11 Hoofdstuk 1: Bewegingstechnologie ............................................ 12 1.
Introductie ...........................................................................12
2.
Soorten ................................................................................12
2.1
Infrarood ...........................................................................13
2.2
Licht .................................................................................13
2.3
Geluid ...............................................................................14
2.4
Magnetisme .......................................................................14
2.5
Vibratie .............................................................................15
2.6
Radio frequentie .................................................................16
3.
Voor- en nadelen van bewegingstechnologie .............................16
3.1
Voordelen ..........................................................................16
3.2
Nadelen ..........................................................................16
Hoofdstuk 2: Hardware................................................................ 17 1.
Leap Motion ..........................................................................17
2.
MaKeyMaKey ........................................................................18
3.
Arduino ................................................................................19
Hoofdstuk 3: Kinect ..................................................................... 20 1.
Algemeen .............................................................................20
2.
Werking en technologie ..........................................................20
3.
Voor –en nadelen ..................................................................21
3.1
Voordelen ..........................................................................21
3.2
Nadelen .............................................................................22
4.
De vernieuwde Kinect van Xbox ONE .......................................22
Hoofdstuk 4: Projectoren............................................................. 23 1.
Definitie ...............................................................................23
2.
Ontstaan van de projector ......................................................23
2.1
Oudste systeem ..................................................................23
2.2
LCD ..................................................................................23
2.3
DLP ...................................................................................24
3.
Specificaties .........................................................................24
3.1
Lichtsterkte ........................................................................24
3.2
Soorten verhoudingen (4:3 en 16:9) .....................................24
3.3
Verschil tussen VGA, DVI en HDMI ........................................25
3.3.1
VGA ...............................................................................25
3.3.2
HDMI .............................................................................25
3.3.3
DVI ...............................................................................26
Hoofdstuk 5: Videomapping......................................................... 27 1.
Wat is videomapping? ............................................................27
2.
Geschiedenis ........................................................................27
3.
Methode ...............................................................................28
4.
Software ..............................................................................28
4.1
MadMapper...........................................................................28
4.2
Resolume Arena 4 .................................................................29
4.3
Facade Signage .....................................................................29
4.3
Robotized .............................................................................30
4.4
VPT 7 ...................................................................................30
4.5
VDMX ..................................................................................31
4.6
DynaMapper .........................................................................31
4.7
Millumin ...............................................................................31
4.8
Torsion Surface Mapping ........................................................32
4.9
PO-MOtion ............................................................................32
5.
Voorbeelden .........................................................................33
5.1
3D gebouwen .....................................................................33
5.2
Standbeelden .....................................................................34
Hoofdstuk 6: Quindance .............................................................. 35 1.
Quindo .................................................................................35
1.1
Wat is Quindo?......................................................................35
1.2
Stage-ervaring ......................................................................35
1.2.1
The Studios ....................................................................35
1.2.2
Happy Trails ...................................................................36
1.2.3
Het 2-jarig bestaan .........................................................37
1.2.4
Kunstbende 15................................................................37
1.2.5
Howestival .....................................................................37
1.2.6
Workshop Wordpress .......................................................38
1.2.7
Jobhappening .................................................................38
1.2.8
Focus WTV en Jim TV .......................................................38
1.2.9
Journalists in conflict .......................................................39
1.2.10
Voice over voor Appy Life ...............................................39
2.
Quindance ............................................................................40
2.1
Het ontstaan .........................................................................40
2.2
Technische aspecten ..............................................................41
2.2.1
Kinect workshop..............................................................41
2.2.2
Basistechnieken ..............................................................41
2.3
Samenwerking met Crate .......................................................44
2.4
Eindresultaat ........................................................................44
2.4.1
Sfeerbeelden ..................................................................45
Conclusie ..................................................................................... 46 Referentielijst .............................................................................. 47 Persoonlijke communicatie.......................................................... 49 Bijlagen ....................................................................................... 50
Lijst met afkortingen CSMOS
Complementary Metal Oxide Semiconductor (Beeldsensor van een digitale camera, waarmee het beeld wordt vastgelegd)
DLP
Digital Light Processing (Techniek voor projectie door middel van kleine spiegeltjes)
DMD
Digital Micromirror Device (Chip waarop honderdduizenden microscopisch kleine spiegeltjes bevinden)
DVI
Digital Visual Interface (Tussenslag tussen HDMI en VGA, een videokabel)
HDMI
High-Definition Multimedia Interface (Techniek voor transport van zowel digitale video- als audiosignalen)
LCD
Liquid Crystal Display (beeldscherm op basis van vloeibare kristallen)
LED
Light-emitting diode (Een elektronisch component)
RFID
Radio-frequency identification (Radio frequentie identificatie)
RGB
Rood Groen Blauw (De drie hoofdkleuren waaruit alle andere kleuren zijn opgemaakt)
SDK
Software development kit (Een software pakket dat het creëren van applicaties mogelijk maakt)
SONAR
Sound navigation and ranging (Geluid navigatie en variaties)
VGA
Video Graphics Array (Standaard voor het weergeven van beelden op een computermonitor)
10
Verklarende woordenlijst Ansi-lumen
Is een maat voor de lichtopbrengst van een videoprojector. Het is de gemiddelde lichtsterkte gemeten over 9 punten op het projectievlak in 100% wit.
Dongle
Een klein converteringsapparaatje
Handsfree
De eigenschap van een apparaat dat zonder handen werkt
Input
Het begin van een bepaalde handeling
Maglev
Magnetische Levitatie, Maglev is ook de naam van een magneettrein
Open Source
De term open source betekent dat de software/broncode van een toepassing toegankelijk en gratis beschikbaar is voor het publiek
Output
Het resultaat van een bepaalde handeling
Swippen
Het van rechts naar links (of links naar rechts) gaan van de handen. Een bladertechniek met de handen
Tags
In deze context betekent tags, labels
11
Hoofdstuk 1: Bewegingstechnologie
Hoofdstuk 1: Bewegingstechnologie 1.
Introductie
Bewegingstechnologie houdt in dat een bepaald apparaat de beweging van de mens detecteert en zo een bepaalde output weergeeft. Dit gaat van lichtschakelaars tot draadloze besturing. U heeft er sowieso al contact mee gehad zonder dat u het besefte. Denk maar aan een licht dat aanspringt wanneer u een kamer binnenkomt. Volgens Van Brabander (2008) zijn we sinds het ontstaan van de computertechnologie steeds opzoek geweest om van de lastige knoppen en toetsenbord af te komen. Het lijkt allemaal zeer simpel maar welke aspecten zorgen ervoor dat bewegingssensoren werken?
2.
Soorten
Er zijn verschillende soorten bewegingstechnologie. Je hebt er die werken met infrarood, mechanisch, via licht, geluid, magnetisme, radio frequentie en vibratie. We zullen ze stap voor stap overlopen om een heldere kijk te krijgen op alles wat mogelijk is. De oudste en meest eenvoudige vorm van bewegingsdetectie is mechanisch. Men maakt gebruik van een schakelaar of knop/toets. Deze technologie komen we dagelijks tegen. Denk maar aan uw lichtschakelaar, de oude typmachines, enz. Iedere actie resulteert in een reactie als gevolg van de beweging op de schakelaar of knop/toets. Maar dit hoort niet echt bij de bewegingstechnologie waar we dieper op in zullen gaan. Wij zullen het hebben over alle aspecten die te maken hebben met de handsfree methodes. Dit wil zeggen alles waar je niets hoeft voor aan te raken.
12
Hoofdstuk 1: Bewegingstechnologie 2.1
Infrarood
Bewegingsdetectoren die gebruik maken van infrarood werken op het principe van elektronische straling. Deze elektromagnetische infrarode straling kunnen we niet waarnemen via het menselijk oog, maar wordt gebruikt om onze positie te bepalen. Alle infrarood apparaten zoeken een verstoring in het infrarood spectrum zoals dieren of mensen want die zenden infraroodstraling uit. Wanneer een sensor dat detecteer kan er bijvoorbeeld een alarm geactiveerd worden. Dit is ook het principe van een inbraakinstallatie. Er zijn ook speciale camera’s beschikbaar die de infrarood straling kunnen waarnemen. Een voorbeeld hiervan zie je in de onderstaande foto.
Zoals u kunt zien is een infraroodsensor eigenlijk een warmtesensor die de temperatuur weergeeft van ons lichaam. Vooral ons hoofd is het warmst.
Figuur 1.1 - Infrarood
Er zijn ook bepaalde dieren die een infraroodzintuig hebben, zoals ratelslangen. Dit komt omdat ze speciale groefjes hebben tussen hun neusgat en ook een oog waarmee ze hun prooien kunnen detecteren. Deze slangen gebruiken dus hun troeven om zelfs in het donker hun prooi te kunnen lokaliseren. De Kinect die Microsoft heeft ontwikkeld in 2010 heeft ook een infrarood sensor. Dit is de technologie die ik gebruikt heb in mijn project om een interactieve “dance game” te creëren. We zullen in hoofdstuk drie ons volledig verdiepen in hoe de Kinect precies werkt.
2.2 Licht Een mooi voorbeeld van bewegingstechnologie dat licht gebruikt is een simpele urinoir verfrisser. Deze sensors nemen de omging waar en kunnen zo informatie verzamelen waardoor processen ingang kunnen gezet worden. Ze werken met straling en meten dus het licht. Wanneer iemand de straling onderbreekt weet de sensor dat er iets moet gebeuren.
13
Hoofdstuk 1: Bewegingstechnologie 2.3
Geluid
Via microfoons en geluidssensoren kan er ook detectie plaats vinden. Denk maar aan het principe van spraakherkenning in bepaalde auto’s. Bij microfoons kan men werken met een decibel meter die bepaalde output voorziet zodat bijvoorbeeld een lamp aanschakelt als je klapt in de handen. Daarnaast bestaat er ook akoestische plaat detectie dat geluid gebruikt om te bepalen waar de oorsprong vandaan komt. Dieren zoals dolfijnen, walvissen en vleermuizen gebruiken echolocatie om prooien te detecteren en obstakels te ontwijken. Dit werkt op het zelfde principe als akoestische locatie (SONAR). Dit is een techniek dat de bewegingsgolven van het geluid gebruikt om te navigeren en communiceren met andere voorwerpen. Duikboten gebruiken ook deze technologie zodat men niet tegen obstakels botst. 2.4
Magnetisme
Magnetisme kan ook gebruikt worden om beweging in gang te zetten. Denk maar bijvoorbeeld aan magnetische treinen. Deze treinen gebruiken Maglev dus het maakt gebruik van magnetische levitatie. Maglev is ook de naam die men aan de magneettrein gaf in 2000 wanneer men het ontwerp maakte. Het concept lijkt complex maar het is simpel. Een metalen voorwerp wordt tot zweven gebracht door een wisselend magneetveld die onder het voorwerp wordt gecreëerd. Daardoor ontstaan magnetische inductiestromen in het metalen voorwerp die een tegengesteld magneetveld opwekken. Dit zorgt dat twee dezelfde polen (zuid = S en noord = N) elkaar afstoten, waardoor het voorwerp gaat zweven.
Figuur 1.2 – Het zweven van een magneettrein
14
Hoofdstuk 1: Bewegingstechnologie Als men het magneetveld in beweging brengt zal de trein dus bewegen. Dit gebeurd opnieuw door magneten. Op figuur 1.3 zal het duidelijk worden hoe het principe werkt.
Figuur 1.3 – Werking van een rijdende magneetrein
Doordat noord (N) en Zuid (S) elkaar aantrekken en dezelfde polen elkaar afstoten zal de trein dus bewegen. Deze bewegingstechnologie is erg indrukwekkend want de topsnelheid die verkregen wordt door magnetisme is maar liefst 500km/u. 2.5 Vibratie Vibratie sensors werken als volgt, de sensor neemt vibratie op en zet deze om naar elektrische lading. Zo kunnen vele apparaten bestuurd worden met sensors. Deze sensors noemt men ook wel Piezoelectric sensors. “Piezo” is Grieks voor drukken of persen. Een voordeel van deze sensors is dat ze ongevoelig zijn voor magnetische velden, straling en extreme temperaturen waardoor ze werken in bijna alle omstandigheden.
Figuur 2.4 – Werking vibratie sensor
15
Hoofdstuk 1: Bewegingstechnologie 2.6 Radio frequentie Radio frequentie identificatie (RFID) chips gebruiken radio frequente elektromagnetische velden om data te versturen. Dit wordt gebruikt in vele winkels om diefstal te vermijden. Het principe is simpel een RFID antenne ontvangt de data van chips en stuurt dit door naar een lezer. Sommige RFID antennes hebben een bereik van honderden meters als de tags door een batterij stroom krijgen. Indien dit niet zo is, is het bereik slechts enkele meters. De grote opkomst van RFID en de mogelijkheid om de tags op alles te kleven, maakt RFID privacy onvriendelijk. Men kan ze zelf inplanten in mensen, zo ver gaat men de dag van vandaag.
Figuur 3.5 – Werking RFID
3.
Voor- en nadelen van bewegingstechnologie
3.1 Voordelen Het grootste voordeel dat bewegingstechnologie met zich meebrengt is natuurlijk dat het handsfree is. Dit wil zeggen dat je niet meer knoppen, schakelaars of toetsten hoeft in te drukken maar enkel je lichaam nodig hebt en eventueel je stem. Het is zeer praktisch voor mensen die niet weten hoe ze iets moeten bedienen of mensen met een beperking. Daarnaast maakt het, het leven veel gemakkelijker. Denk maar aan schuifdeuren die openen wanneer er iemand wil binnenkomen. Al deze dingen zijn mogelijk dankzij bewegingstechnologie. 3.2 Nadelen Een groot nadeel dat bewegingstechnologie heeft is dat het niet zo nauwkeurig is als de mechanische methodes. Dit is niet altijd het geval maar soms kan het zijn dat de detector zeer fijn moet ingesteld worden voor het effectief goed werkt. Ook zijn er bepaalde bewegingsapparaten die ongevoelig werken in de winter en overgevoelig werken in de zomer. Als laatste zijn niet alle signalen duidelijk voor de apparaten bij bepaalde toestanden. Een voorbeeld daarvan is dat een infrarood apparaat zeer moeilijk werkt in zonlicht. 16
Hoofdstuk 2: Hardware
Hoofdstuk 2: Hardware 1.
Leap Motion De Leap Motion controller is een klein USB apparaatje dat ontworpen is voor draadloze besturing. Het werd in 2010 op de markt gebracht door het Amerikaanse bedrijf Motion Control. Figuur 2.1 – Leap Motion
De Leap Motion detecteert je volledig hand tot in de kleinste details. Dit zorgt ervoor dat het apparaatje alle bewegingen kan detecteren. Van het knijpen in de handen tot zelfs swipen. Het gebruikt twee infrarood camera’s en drie infrarood LEDs. Het kan bewegingen detecteren van op 1 meter afstand en de LEDs creëren een 3D patroon van infrarood puntjes. De camera’s genereren bijna 300 frames per seconde aan data en deze data wordt dan gestuurd naar de naar de computer via USB. Een groot nadeel van dit apparaatje is dat het enkel maar werkt vanop 1 meter afstand, als men verder gaat werkt het niet meer. Ook kan het enkel maar de handen detecteren dus is het niet geschikt voor ieder project. Dit is ook de reden dat ik deze hardware niet gebruikt heb. Maar het grote voordeel aan de Leap Motion is natuurlijk dat het enorm in detail werkt.
Figuur 2.2 – Hand detectie
17
Hoofdstuk 2: Hardware
2.
MaKeyMaKey
De MaKeyMaKey is ook een prachtig apparaatje om de mensen hun aandacht met te lokken. Het apparaatje plug je in je computer en je bent klaar om te vertrekken. Maar wat doet het? Deze uitvinding zorgt ervoor dat dagdagelijkse objecten kunnen gebruikt worden als toetsenbord knopjes.
Figuur 2.3 – MaKeyMaKey
Als je bijvoorbeeld een connectie legt van de knop “Click” naar een voorwerp dat elektrisch geleid dan zorgt het apparaatje ervoor dat dit uitgevoerd wordt. Zo kunnen er leuke creaties ontstaan zoals de “Banana Piano”. Er zijn veel creatieve creaties die ontstaan door het gebruiken van de MaKeyMakey. Het enige probleem is dat je altijd contact moet hebben met de gebruiker en het dus niet draadloos is. Ook heb ik al een project gerealiseerd met de MaKeyMakey en daardoor heb ik deze hardware niet gekozen omdat ik wat uitdaging wou in mijn stage.
Figuur 2.4 – Banana Piano
18
Hoofdstuk 2: Hardware
3.
Arduino
Arduino was nog een type hardware die ik heb onderzocht. Arduino is een opensource apparaatje dat door iedereen kan gebruikt worden. Het is ideaal voor het creëren van interactieve objecten die de omgeving kunnen waarnemen.
Figuur 2.5 – Arduino robot
Doordat Arduino bestaat uit verschillende sensors zijn er zeer veel mogelijkheden. Je kunt je apparaatje laten bewegen door het aansturen van een motor, projectielen laten afschieten, foto’s laten nemen en nog zoveel meer. De reden dat ik niet voor Arduino koos is dat de gebruiker het apparaatje moet besturen en het zeer klein is. Daardoor kan het al snel stuk gaan en dit is niet ideaal als interactief iets op een evenement.
19
Hoofdstuk 3: Kinect
Hoofdstuk 3: Kinect 1.
Algemeen
De Kinect is een apparaat dat door Microsoft werd ontwikkelt in 2010 om de spelcomputer Xbox 360 een nieuwe toepassing te geven. Door deze techniek kan de spelcomputer draadloos worden bestuurd door de gebruiker, de speler is dus de controller. De gebruiker kan via zijn volledig lichaam commando’s geven waardoor je games kan aansturen door middel van bewegingen, gesproken tekst en door het tonen van voorwerpen. Later in 2012 werd de Kinect ook uitgebracht voor Windows zodat programmeurs zelf konden experimenteren met deze technologie.
Figuur 3.1 – Kinect
2.
Werking en technologie De werking om te programmeren met een Kinect is in principe zeer simpel uit te leggen. Het enige dat je nodig hebt is de Kinect SDK van Microsoft om aan de slag te gaan. Deze SDK bevat al een paar basistechnieken om met te programmeren. De techniek dat je toepast is de positie bepaling van de brandpunten. De IR light sensor zorgt ervoor dat de Kinect u registreert en vindt dankzij uw infraroodstraling. De depth image sensor detecteert 20 brandpunten van het menselijk lichaam en weet uw positie zijn. Dit gaat van hoofd, schouders, knieën, voeten, enz. (Zie figuur 3.2).
Figuur 3.2 – Detectie punten
20
Hoofdstuk 3: Kinect De kleur cmos-sensor zorgt ervoor dat u kan weergegeven worden in kleur op het scherm, dit is dus een RGB-camera. Dus met deze drie sensoren werkt de Kinect en daardoor zijn er veel toepassingen mogelijk. De Kinect kan van maximaal van vier mensen in beeld de brandpunten bepalen. Zo kunnen vier mensen tegelijk herkent worden waarvan de volledige lichaamsbewegingen kunnen gedetecteerd worden. Daarnaast is ook spraakherkenning mogelijk dankzij de twee ingebouwde microfoontjes.
Figuur 3.3 – Binnenkant van de Kinect
3.
Voor –en nadelen
3.1 Voordelen Een van de beste kwaliteiten van de Kinect is de skelet herkenning. De Kinect weet precies waar alle lichaamsdelen zich bevinden wanneer je voor de sensor staat. Dit zorgt ervoor dat er veel geprogrammeerd kan worden met deze data. Wat het maken van games dus mogelijk maakt. Nog een voordeel van de Kinect is dat het een ingebouwde microfoon heeft. Dit wil zeggen dat je niet enkel video output krijgt met de Kinect. Met andere woorden, u kan de Kinect gebruiken als microfoon.
21
Hoofdstuk 3: Kinect 3.2 Nadelen Het grootste nadeel van de Kinect is dat het zeer onnauwkeurig werkt in zonlicht. Dit komt omdat het gebruik maakt van infrarood en de zonnestralen bevatten natuurlijk ook infrarood. Daardoor zijn de binnenkomende signalen niet helemaal duidelijk. Dus vermijd zeker en vast puur zonlicht bij het gebruiken van een Kinect.
Figuur 3.4 – Zonlicht en Kinect
Daarnaast is er ook nog een tweede nadeel. De output van de Kinect camera heeft een zeer kleine verhouding, namelijk (640x480). Dit wil zeggen dat als je een groter beeld wenst te weergeven dat de kwaliteit minder goed wordt. Ik heb het beeld toch vergroot in mijn stage opdracht ondanks dit nadeel.
4.
De vernieuwde Kinect van Xbox ONE
Met een nieuwe Xbox komt ook een nieuwe Kinect (Kinect 2.0). Deze nieuwe Kinect van Xbox ONE gebruikt een wideangle camera. Dit wil zeggen dat het bereik veel groter is dan de vorige Kinect. Daarnaast kan hij ook gebruikers Figuur 3.5 – Kinect 2.0 detecteren van op nog geen meter afstand (0,9m). De oude Kinect kon pas gebruikers detecteren van op 1,8m. Ook kan de nieuwe Kinect mensen detecteren als het compleet donker is en detecteert hij ook meerdere brandpunten. Zelfs de duim van een mens heeft nu zijn eigen brandpunt in de technologie. Dus dit zijn heel wat technische verbeteringen. Helaas is de Kinect 2.0 enkel nog maar te gebruiken op een Xbox ONE. Microsoft heeft nog niets vrijgegeven in verband met de nieuwe Kinect voor Windows. Dus alle programmeurs moeten het nog doen met de oude momenteel. De Kinect 2.0 kan ook zes mensen tegelijk registeren in tegenstelling tot de oude Kinect die er maar vier kon registeren. Dit zorgt ervoor dat men kan spelen met zes. Als laatste brengt de Kinect 2.0 betere afmetingen met zich mee. Men gebruikt nu een HD camera met deze afmetingen: 1920x1080. Dit is dus een 16:9 verhouding (breedbeeld) en mijn stage opdracht had deze Kinect zeker en vast kunnen gebruiken. Dit omdat de oude Kinect slechts deze afmetingen had: 640x480 (4:3 verhouding).
22
Hoofdstuk 4: Projectoren
Hoofdstuk 4: Projectoren 1.
Definitie
2.
Ontstaan van de projector
Een projector is een optisch apparaat dat beelden projecteert op een oppervlak. Meestal is dit een projectiescherm of muur daar het een rechthoekig vlak is dat wordt geprojecteerd.
2.1 Oudste systeem De eerste projector is uitgevonden door Fritz Fischer in 1939. Men gaf dat toestel de naam Eidophor. Het principe werkt als volgt, een elektronenkanon wordt gericht op een laagje olie op dezelfde manier als waarop de elektronenstraal het beeld aftast in een normale beeldbuis. De oppervlakte van de olie wordt daardoor vervormd, en daardoor wordt een gerichte lichtbundel meer of minder afgebogen. Het beeld dat zo ontstaat wordt met lenzen op een scherm geprojecteerd. Doordat het licht van een externe lamp komt heeft deze oudste projector zeer helder beeld. Het systeem is echter zeer kostbaar. Later kwamen er videoprojectoren met kleine, extreem heldere beeldbuisjes, die via een lens op een scherm geprojecteerd worden. 2.2 LCD LCD (Liquid Crystal Display) projectoren werken als volgt. Op de plaats waar in een diaprojector een diapositief bevindt, is er in een LCD projector een klein LCD voorzien. Deze LCD is voorzien van een raster in de drie basiskleuren rood, groen en blauw. Via computermatige aansturing kan een projecteerbaar kleurenbeeld worden gegenereerd. Figuur 4.1 – Werking LCD projector Dure LCD projectoren gebruiken maar liefst drie LCD’s, één voor elk basiskleur. De kleuren worden dan bij de eindprojectie tot één kleurenbeeld gemengd. Het voordeel dat LCD projectoren hebben is dat men geen regenboogeffect heeft. Het regenboogeffect zullen we grondig uitleggen bij DLP projectoren. Een nadeel is dat men soms de afzonderlijke LCDbeeldpunten ziet als men heel scherp projecteert.
23
Hoofdstuk 4: Projectoren 2.3
DLP
Figuur 4.2 – DLP projectie
DLP (Digital Light Processing) is een ander type projector en werkt niet met LCD’s. Maar met een DMD (Digital Micromirror Device), een chip dat honderdduizenden microscopisch kleine spiegeltjes bevat. Elk spiegeltje komt met een beeldpunt overeen. Er valt ligt op deze spiegeltjes dankzij een ronddraaiend kleurenwiel dat de drie hoofdkleuren bevat. Het wiel draait zeer snel rond waardoor het juist beeld kan verkregen worden.
Een groot nadeel van DLP projectors is dat het beeld niet als geheel wordt geprojecteerd maar telkens in een opeenvolging van RGB kleuren. Mensen die hiervoor gevoelig zijn kunnen dit waarnemen als het “regenboogeffect” als de ogen te snel het beeld aftasten. Men kan dit compenseren door het kleurenwiel sneller te laten draaien of drie kleurenwielen te gebruiken.
3.
Specificaties
3.1 Lichtsterkte De lichtsterkte is een belangrijke factor waar je moet rekening mee houden als je wilt projecteren in een (half)verlichte ruimte. Voor verduisterde ruimtes geeft 800 tot 1000 Ansi-lumen prima resultaat. 3.2
Soorten verhoudingen (4:3 en 16:9) Zoals u waarschijnlijk wel al weet bestaan er 2 soorten beeldverhoudingen. Vroeger was 4:3 alles wat de klok sloeg. Dit is het vierkant beeld dat vele televisies vroeger als standaard hadden. Maar nu is het 16:9 formaat de nieuwe standaard omdat dit breedbeeld is. Soms kunt u zwarte balken krijgen wanneer u een breedbeeld video toont in een 4:3 verhouding en omgekeerd . Dus let goed op wanneer je iets creëert, dat jet het creëert met de gewenste verhouding.
Figuur 4.3 – Beeldverhouding
24
Hoofdstuk 4: Projectoren 3.3 Verschil tussen VGA, DVI en HDMI VGA, DVI en HDMI zijn allemaal kabels die één gemeenschappelijk doel hebben namelijk, het verbinden van je computer/laptop met een extern beeldscherm/projector. Maar waar liggen de verschillen? Dit zullen we nu stap voor stap zien. 3.3.1
VGA
VGA staat voor Video Graphics Array en is te herkennen aan de meestal blauwe stekkers met vijftien pinnetjes of gaatjes verdeeld over drie rijen. Figuur 4.4 toont een voorbeeld van een standaard VGA-kabel. VGA is de oudste van de drie en werd in 1987 geïntroduceerd.
VGA behandelt alleen video en geen geluid. Nog een eigenschap van deze kabel is dat het geen beveiliging bevat. Als laatste heeft de kwaliteit en lengte van de kabel allemaal invloed op het analoog signaal waardoor de videokwaliteit daarop veranderd. Figuur 4.4 – VGA kabel
3.3.2 HDMI HDMI deed zijn introductie in 2003 en kunnen we terugvinden op de moderne televisies en nieuwe computerschermen. Het wordt de meest gebruikte videokabel voor laptoppen in de toekomst. HDMI is een digitale standaard en dit betekent dat het werkt met binaire nulletjes en eentjes. In tegenstelling tot Figuur 4.5 – HDMI kabel VGA heeft de lengte van de kabel geen effect op het beeldkwaliteit en heeft het beveiliging. Deze beveiliging zorgt ervoor dat bepaalde signaaltypen zoals bijvoorbeeld bepaalde zenders op uw TV, geblokkeerd kunnen worden. Als laatste bevat de HDMI kabel zowel video als geluid. Dit is de kabel die ik heb gebruikt in mijn stageproject om mijn laptop aan te sluiten met een projector.
25
Hoofdstuk 4: Projectoren 3.3.3
DVI
In 1999 werd DVI uitgevonden en dit lijkt zeer veel op de VGA en HDMI kabels. Het kan zowel digitaal als analoog gebruikt worden en heeft beveiligingsmogelijkheden. Het is een tussenslag tussen VGA en HDMI en kan dus zeer gemakkelijk omgezet worden door een dongle. Het ondersteund enkel video en dus geen geluid.
Figuur 4.6 – DVI kabel
26
Hoofdstuk 5: Videomapping
Hoofdstuk 5: Videomapping 1.
Wat is videomapping?
Videomapping, ook wel gekend als projectie mapping is een projectie technologie om willekeurige objecten te gebruiken als projectie scherm. De objecten hebben meestal een speciale vorm waardoor het effect zeer indrukwekkend is. Dit gaat van stoelen, borden tot volledige gebouwen. Door het gebruik van gespecialiseerde software kunnen we beeldmateriaal projecteren op een twee- of driedimensionaal object. Dit bootst de realiteit na waardoor men illusies kan creëren. Meestal gebruiken bedrijven deze technologie om een unieke advertentie te bekomen waar het beeldmateriaal getriggerd wordt door audio.
2.
Geschiedenis
Ook al is de term projectie/video mapping relatief nieuw, de techniek dateert terug uit 1960 waar het schaduw lampen of ruimtelijk vergrotende realiteit werd genoemd. In 1969 werd het eerste publieke werk getoond van projectie op 3D objecten. Dit gebeurde wanneer Disneyland hun “Haunted Mansion” attractie opende. De rit gebruikte stoffen hoofden als objecten die 16mm video projectie op hen kregen. Daardoor leken de hoofden geanimeerd. De 2e publieke tentoonstelling van video mapping dateert uit 1980. Michael Naimark creëerde illusies zodat objecten echt leken waar de mensen interactie met hadden. Toen men het concept van video mapping begon de studeren in scholen was dit pas in de late 90s. Dit was in de universiteit van Noord Carolina in Chapel Hill. Daar werkten scholieren aan een projectie dat “Office of the Future” genoemd werd. Het project connecteerde kantoren uit verschillende locaties door het projecteren van mensen in de kantoor ruimte zodat het leek dat ze daar aanwezig waren. Vanaf 2001 begonnen meer en meer artiesten video mapping toe te passen als kunst en om hun artistieke vrijheid te uiten. Maar ook Microsoft begon te experimenteren om mee te zijn met de technologische vooruitgang.
27
Hoofdstuk 5: Videomapping
3.
Methode
Nadat het object waarop men wil projecteren is gekozen moet men een virtuele evenbeeld creëren van het volledig object. Als men een 3D object kiest moet men dus alle vlakken apart gaan visualiseren. Eerst moet men kiezen welke foto’s of video’s men wil projecteren. Daarna moet men het beeldmateriaal laten overeenkomen met de vorm van het object door het gebruik van speciale software. De volgende stap is “masking” wat betekent dat men bepaalde vlakken die niet overeenstemmen met het object moet doorzichtig maken. Daardoor wordt enkel het object belicht en creëert men video mapping. Als laatste moet men eventueel nog op de projector wat kleine aanpassingen doen zodat men het object volledig bedekt.
4.
Software
In de bijlage vindt u de research terug van alle software die ik in dit puntje zal bespreken (bijlage II). Iedere software werd grondig getest en geëvalueerd.
4.1 MadMapper
MadMapper biedt een eenvoudige en gemakkelijk te gebruiken programma voor video-mapping en LED mapping aan. Het vermindert veel verwarring in verband met videomapping en het proces. Daardoor laat het u focussen op de content zelf (video’s, foto’s,…) want het mappen gaat vanzelf. MadMapper gebruikt een Mac OS X gebaseerd framework genaamd Syphon. Dus alle applicaties op een Mac die zijn output kan zenden naar de Syphon server kan worden gebruikt om te mappen.
Figuur 5.1 – MadMapper
28
Hoofdstuk 5: Videomapping
4.2 Resolume Arena 4
Resolume Arena 4 is een van de meest professionele VJ software pakketten op de markt. De software kan verschillende lagen van volledig HD beelden tegelijk afspelen. De software maakt her zeer gemakkelijk om uw zelf ingestelde beelden te schikken zodat uw deze kunt projecteren op ieder voorwerp. Het bevat vijf inputs om gemakkelijk te verwisselen van uw gekozen video’s. Er is ook een optie beschikbaar om Resolume Arena 4 te bedienen met een iPad of Iphone. Een nadeel van deze software is dat het enkel draait rond het verwisselen van beelden en het zeer duur is. Het is niet gemaakt om een game met te creëren. Deze software werkt op zowel Mac als Windows. Figuur 5.2 – Resolume Arena 4
4.3 Facade Signage
Figuur 5.3 – Facade Signage
Facade Signage is een nieuwe digitale oplossing om te projecteren op willekeurige oppervlakken. U kunt uw computer/laptop verbinden met één of meerdere projectoren om zo mooie creaties te laten verschijnen. Het is gemakkelijk op te zetten en men hoeft enkel de beelden te vervormen naar smaak. Het heeft ook een controle paneel in de software dat kan aangeroepen worden door andere apparaten om zo draadloze besturing te verkrijgen.
29
Hoofdstuk 5: Videomapping
4.3 Robotized
De multi-projector-mapper van Robotized is een open source software voor 3D projectie mapping. Het bevat de mogelijkheid om beelden te laten verschijnen in een 3D omgeving. Maar het is nog moeilijk om er mee te werken omdat alles met code bestuurd wordt. Het heeft geen interface.
Figuur 5.4 – Robotized
4.4 VPT 7
VPT 7 is een van de weinige programma’s dat video-mapping toepast en volledig gratis is. Het kan bijna alles wat de vorige programma’s ook kunnen van beelden schikken op oppervlakken tot verspringen van beelden via een bepaalde input. Een minpuntje is dat het soms wel vastloopt bij bepaalde uitvoeringen.
Figuur 5.5 – VPT 7
30
Hoofdstuk 5: Videomapping
4.5 VDMX
Een professionele VJ software als VDMX is zeer krachtig. Het werkt met bijna alle projectoren en verschaalt hun verhoudingen om overeen te komen met uw werk. Het werkt op audio reactiviteit wat een mooi geheel met zich meebrengt. De redelijke dure software werkt wel enkel op een Mac.
4.6 DynaMapper
Als u in het bezit bent van een iPhone of iPad is DynaMapper een mogelijke keuze. Het is een goedkope applicatie dat u toelaat om foto’s te projecteren via video mapping. Het heeft mooie resultaten voor een schappelijke prijs en je kan gemakkelijk uw beelden verwisselen door te “tappen”.
Figuur 5.6 – DynaMapper
4.7 Millumin
Millumin werkt met composities zoals in Adobe Premiere of After Effects. Het maakt het zeer gemakkelijk om uw beeldmateriaal te ordenen en te schikken naar uw wens. Het mappen van de beelden op willekeurige objecten is ook niet moeilijk. Een voordeel van Millumin is dat het ingebouwde effecten heeft om uw beelden nog beter aan te passen. Helaas is Millumin enkel voor Mac beschikbaar.
Figuur 5.7 – Millumin
31
Hoofdstuk 5: Videomapping
4.8 Torsion Surface Mapping
Als je graag een programma hebt dat dient als server die verschillende laptoppen aanstuurt om video mapping te doen, dan is Torsion Surface Mapping uw programma. Het programma kan video mapping aan zoals de vele voorgaande programma’s. Het enige verschil is dat je uw beeld kan doorsturen naar verschillende laptoppen, wat dus zijn grootste troef is.
Figuur 5.8 – Torsion Surface Mapping
4.9 PO-MOtion
Als je snel en gemakkelijk een interactieve vloer of muur projectie wil, dan is PO-Motion de software voor u. Het ondersteund vele camera’s, zelf webcams. Het enige dat u nodig heeft is de software, een beamer en een camera en je bent klaar op interactieve projecties te maken. Dit kan op basis van je eigen beelden of van de honderd voorgemaakte effecten die standaard in het programma zitten. Het werkt op Windows en Mac dus qua compatibiliteit is het zeker in orde. Maar opdat de variatie niet groot genoeg is en je geen video’s kan gebruiken is dit geen programma dat ik wou gebruiken voor mijn stage opdracht. Ook kan je niet programmeren om zelf interactie te creëren. Figuur 5.9 – PO-MOtion
32
Hoofdstuk 5: Videomapping
5.
Voorbeelden
5.1
3D gebouwen
Figuur 5.10 – Voorbeeld 1
Figuur 5.11 – Voorbeeld 2
33
Hoofdstuk 5: Videomapping 5.2
Standbeelden
Figuur 5.12 – Voorbeeld 3
34
Hoofdstuk 6: Quindance
Hoofdstuk 6: Quindance 1.
Quindo
1.1 Wat is Quindo?
Quindo, dat is de naam van de plaats waar ik stage heb gedaan gedurende dertien weken. Maar wat is Quindo? Quindo is het kloppend hart van jong Kortrijk en is een deel van Howest. Het is de jongerenradio dat gemaakt is voor en door jong Kortrijk. Quindo telt momenteel meer dan tweehonderd vrijwilligers wat zeer veel is want Quindo bestaat nog maar twee jaar.
Figuur 6.1 – Logo Quindo
Iedereen is welkom en kan de professionele studio gebruiken wanneer men vrijwilliger is. Er zijn al vele radioprogramma’s die zeer bekend geraakt zijn door Quindo. Maar Quindo draait niet enkel om radio, het is ook een medialab waar jongeren hun skills kunnen bijwerken. Dit gaat van artikels schrijven, reportages maken, promofilmpjes maken, enz.. Ook wordt er les gegeven op Quindo en zijn er vele workshops beschikbaar. Het draait dus allemaal rond jongeren en media.
1.2 Stage-ervaring
Tijdens mijn stage heb ik mij zeker niet verveeld. Zeker niet omdat er gewoonweg geen tijd voor was. Met alles wat ik deed, leerde ik bij en dat vindt ik zelf indrukwekkend. Mijn hoofdopdracht was het creëren van een “dance game” voor Sinksenfeesten 2014 waar Quindo subtiel naar voor kwam. Meer informatie over deze “dance game” zie je in puntje twee: “Quindance”. Naast mijn hoofdopdracht waren er vele zijopdrachten en activiteiten waar ik mocht aan deelnemen. Dus er was sowieso genoeg variatie naast het ontwikkelen van de game. Ik zal ze in chronologische volgorde toelichten. 1.2.1 The Studios The Studios is een locatie waar jonge/startende bedrijven terecht kunnen om hun ideeën uit te werken. Het geeft de studenten de mogelijkheid om na hun schoolcarrière aan de slag te gaan met hun eigen bedrijf. Het verhuren van het gebouw is dan ook zeer goedkoop. Daarnaast is het ook de plaats waar je SeaMedia terugvindt. SeaMedia is een innovatief project van de Euro pese Unie dat uitwisselingstudenten met veel plezier in handen neemt. Het draait rond filmen, monteren en publiceren van video’s.
35
Hoofdstuk 6: Quindance In The Studios mocht ik elke dinsdag verblijven om te werken aan mijn hoofdopdracht omdat er dan les is in Quindo. Dit gaf mij de nodige kalmte en rust om verder te programmeren aan de “dance game”. Het grote voordeel van daar te zitten was natuurlijk het contact met de uitwisselingsstudenten. Ik mocht mijn Engels dus heel de dag naar bovenhalen wat wel een fijne ervaring was. Figuur 6.2 – The Studios
1.2.2 Happy Trails Zoals ik al vermeld had kwam ik veel in contact met internationale studenten. Daarom heb ik ook besloten om mee te doen in het radioprogramma voor uitwisselingsstudenten genaamd: Happy Trails. Happy Trails is een reis programma dat iedere uitzending prachtige verhalen naar de buitenwereld tovert. Ik werkte samen met vijf andere mensen, waaronder twee Hollandse meisjes, een spanjaard en twee Belgen. Doordat er zoveel verschillende invalshoeken waren, kwamen we om de twee weken met een zeer leuke radioshow. Figuur 6.3 – Met vele gasten, interviews en reportages heeft Logo Happy Trails Happy Trails mij vele dingen geleerd. Want voor ik stage deed in Quindo had ik nog nooit een reportage gemaakt. Dat vindt ik persoonlijk één van de leukste dingen die ik deed voor de show. Ook had ik een sectie in de show waar ik mocht rappen. Iedere week rapte ik de evenementen van de komende weken. Men was er heel tevreden over en dat vond ik wel tof.
36
Hoofdstuk 6: Quindance 1.2.3
Het 2-jarig bestaan
Figuur 6.4 – Opbouw studio in leegstaand winkelpand
Omdat Quindo dit jaar twee jaar werd deed men iets speciaal. Men maakte een hele dag radio vanuit een leegstaand winkelpand. Dat in één van de drukste straten van Kortrijk: De Lange Steenstraat. Ik mocht meehelpen om alles op punt te stellen en de volledige verjaardag mocht ik foto’s nemen. Men zei dat de foto’s zeer professioneel waren en dat maakte mij natuurlijk zeer blij.
1.2.4 Kunstbende 15 Kunstbende is ook een van de activiteiten waar Quindo paraat was. We maakten opnieuw live radio tijdens de Kunstbende show. Hier mocht ik samen met Gino Cocquyt foto’s nemen voor op de Facebook-pagina van Quindo. Ook mocht ik de sociale media onderhanden nemen en berichtjes plaatsen in naam van Quindo. Dit deed ik op Facebook en Twitter zo snel mogelijk nadat er nieuws was van Kunstbende. Zo zorgden we voor een constante upload en de reacties waren super. Figuur 6.5 – Sfeerbeeld tijdens Kunstbende
1.2.5 Howestival Howestival is een eendaags festival waar vele studenten naar toe komen. Dit komt omdat het festival volledig gratis is. Het is georganiseerd door Howest en vele bands en DJ’s treden vrijwillig op. Dit jaar was er enorm veel volk omdat het zeer mooi weer was. Op Howestival kon ik aan de slag als fotograaf om zo een kijk te geven aan de mensen hoe het er aan toeging. Na het nemen van foto’s kon ik zelf ook even ontspannen in de leuke sfeer van Howestival. Figuur 6.6 – The Glücks op Howestival
37
Hoofdstuk 6: Quindance 1.2.6 Workshop Wordpress Het volgen van workshops zat ook in mijn stage pakket. Samen met andere geïnteresseerden en enkele vrijwilligers van Quindo volgde ik een workshop over Wordpress. Wordpress is een open source tool dat gebruiksvriendelijk te werk gaat content management. Dit wil zeggen dat je een volledige site kunt creëren met Wordpress omdat het gebruik maakt van pagina’s, media files en blog berichten. De website van Quindo is trouwens ook gemaakt met Wordpress. 1.2.7 Jobhappening Jobhappening is een evenement dat plaats vond in de XPO van Kortrijk. Laatstejaarsstudenten mochten gaan om te speed daten met enkele bedrijven en zo een eventuele job in de wacht te slepen. Het was een unieke ervaring en het bereidde mij voor op de toekomst. Ik mocht ‘s middags samen met mijn stagementor Tom Christiaens en mensen van SeaMedia gaan lunchen. Dit was in een VIP sectie waar veel belangrijke mensen aanwezig waren zoals mensen van de BBC. Met die mensen zat ik dan ook aan tafel en kon ik wat zaken vragen. We kregen een driegangenmenu en ik voelde mij even een belangrijk iemand. 1.2.8
Focus WTV en Jim TV
Op Quindo komen en dikwijls wel mensen filmen maar wie had gedacht dat Focus WTV en Jim TV langskwamen tijdens mijn stage. Ik mocht in beide montages deelnemen. Bij Focus WTV interviewde men mij i.v.m. het honderd jarig bestaan van de radio. Daarna deden we nog een mini radio programaatje.
Figuur 6.7 – Interview met Focus WTF
Toen Jim TV kwam filmen mocht ik een stuk rappen voor de camera. Dit gebruikte men dan om in de montage te steken. Want het ging over jong talent in Kortrijk. De mensen waren verrast toen ze mij bezig hoorden. Al deze ervaringen zullen mij zeker bijblijven.
38
Hoofdstuk 6: Quindance 1.2.9
Journalists in conflict
Ook mocht ik vele evenementen bijwonen zoals Journalists in conflict. Samen met vijf internationale studenten mocht ik een thema uitwerken rond conflicten. Ik zat zelf samen met drie Chinese studenten wat zeer boeiend was.
Figuur 6.8 – Journalists in Conflict reclame
Daarnaast waren er veel belangrijke journalisten die kwamen spreken over hun ervaringen en alle conflicten dat men al heeft tegengekomen. Veel van de verhalen waren erg aangrijpend en ik was blij dat ik de kans kreeg om aanwezig te zijn op dit evenement.
1.2.10 Voice over voor Appy Life Nog een leuk gedeelte aan mijn stage was de voice over die ik mocht doen voor de show Appy Life. Appy Life is een show waar in elke aflevering één thema aan bod komt. Van dit bepaald thema toont men drie smartphone applicaties zodat de kijker weet wat er interessant is.
Figuur 6.10 – Intro van een Appy Life aflevering
Voor Appy Life sprak ik drie afleveringen in, dit was natuurlijk in het Engels. Omdat mijn Engels redelijk goed is, was het eindresultaat zeker in orde.
39
Hoofdstuk 6: Quindance
2.
Quindance
2.1 Het ontstaan
Figuur 6.11 – Quindance beginscherm
Quindance is ontstaan door de vele brainstorm sessies die ik had met vele mensen op Quindo. Quindo draait grotendeels rond radio maar het is niet enkel dat. Quindo is een medialab waar jongeren hun skills kunnen bijwerken door allerlei workshops die te maken hebben met media en dergelijke.
Daarnaast heeft iedereen de mogelijkheid om een eigen radioprogramma op te starten. Het originele concept van mijn stage opdracht was het creëren van een interactief logo via video mapping waar de gebruiker de controller was van het programma. Maar nadat we wat sessies hadden doorgedacht was een logo niet echt interactief genoeg. Dus ik bedachte samen met mijn stagementor Tom Christiaens een concept waar ik een “dance game” zou creëren waar radio centraal staat. De brainstorm vindt u terug bij bijlages in dit document (bijlage I). De “dance game” heet Quindance, zeer simpel Quindo + Dance = Quindance. Het concept van het spel draait rond dansen in je favoriete muziek video’s waar je, je outfit kunt optimaliseren naar je eigen smaak. De outfit gaat van maskers naar gitaren, bokshandschoenen en zoveel meer. De bedoeling is dat de speler danst en zo punten verdient. Er komen poses tevoorschijn die de speler moet nadoen voor extra punten. Ook zijn vele extra’s in het spel gestoken om de speler steeds te motiveren om te dansen. Op het einde is er een scorebord en kan de gebruiker de foto die genomen werd delen op Facebook. Zo krijgt Quindo naamerkenning met deze interactieve game die op Sinksenfeesten 2014 werd tentoongesteld. Als je nog meer wil weten van de game kunt u de gedetailleerd geschreven handleiding lezen (bijlage III). Daar staat ook in hoe de mensen van Quindo dingen kunnen aanpassen in de toekomst, zonder mijn hulp).
40
Hoofdstuk 6: Quindance
2.2 Technische aspecten
Het begon allemaal met research in de eerste weken van mijn stage. Ook de research is achteraan beschikbaar om te bekijken bij bijlages. Zoals u daar kunt zien is er veel tijd gespendeerd om alle programma’s die in aanmerken kwamen grondig uit te testen. De meeste programma’s zullen u wel bekend voorkomen omdat ik zo besproken heb ik hoofdstuk 5 “Video mapping”. Doordat mijn stage opdracht liefst met open source moest gemaakt worden waren de keuzes al wat beperkter. Ik koos er uiteindelijk voor om Visual Studio te gaan gebruiken met de programmeertaal C Sharp (#C). Doordat ik al reeds voorkennis had vanuit school was dit de beste keuze als programmeertaal. Daarnaast koos ik voor de Microsoft Kinect als hardware om de speler de controller te laten zijn door infrarood detectie.
2.2.1 Kinect workshop Doordat ik nog niet goed wist welke technologie ik ging gebruiken voor de game, ging ik in het begin van mijn stage naar een Kinect workshop. Deze workshop werd gegeven door Kevin Cloet in MIC Vlaanderen. Hij is een .NET Consultant bij eMenka en heeft al veel ervaring met Kinect applicaties. De workshop begon vanaf nul en ik leerde de correcte manier om te programmeren met een Kinect.
2.2.2
Basistechnieken Ik begon met de Kinect SDK te installeren. Want deze is nodig om de Kinect aan te roepen via de computer. Daarna startte ik al snel een nieuw Visual Studio project voor de
Figuur 6.12 – Visual Studio logo
game. De technieken die mij werden aangeleerd waren redelijk simpel: het correct initialiseren van de Kinect, het maken van Kinect knoppen, … In het MainWindow.Xaml van het nieuwe project moest ik een nieuwe namespace toevoegen, namelijk:
Deze namespace zorgt ervoor dat ik Kinect elementen kan aanspreken.
41
Hoofdstuk 6: Quindance Daarna ging het stap voor stap. Het eerste dat ik leerde in de Kinect workshop was beeld verkrijgen en de achtergrond wegmoffelen.
Figuur 6.13 – Background removal
Daarna leerde ik de simpele zaken zoals de “Kinect Title Buttons”. Dit zijn de knoppen die kunnen aangeklikt worden met de Kinect. Je zal telkens de beginfase aan de linkerkant zien en het eindresultaat aan de rechterkant.
Figuur 6.14 – Introscherm
In de Kinect SDK zitten niet enkel “Kinect Title Buttons”, er zijn ook “Kinect Scrollviewers” die je kunt gebruiken. Als je een vuist maakt met je hand en dan beweegt, beweegt de volledige lijst die je hebt opgemaakt. Tom Christiaens (Mijn stagementor) vond dit iets te moeilijk voor de spelers dus heb ik het anders aangepakt. Via de brandpunten detecteerde ik of een gebruiker zijn hand uitstak naar een bepaalde kant en zo bewoog de lijst met video’s dan.
Figuur 6.15 – Video selectiescherm 42
Hoofdstuk 6: Quindance Nadat ik al deze technieken onder de knie had, ging de rest vanzelf. Ik maakte een lijst op met uitgesneden maskers en een lijst met uitgesneden attributen. Het gekozen masker volgt het brandpunt van je hoofd en het gekozen voorwerp volgt het brandpunt van je rechterhand of heup (al naargelang de keuze van het attribuut). In de eindversie van de game splitste ik de selectieschermen in twee.
Figuur 6.16 – Outfit selectiescherm
Het moeilijke gedeelte van het maken van de game was het dansen zelf. De poses die op het scherm kwamen moest men nadoen om punten te scoren. Dus ik moest alle brandpunten analyseren als men danst en wanneer ze overeenkomen met de pose de score omhoog laten gaan. Als laatste moest ik de score bijhouden en deze plaatsen in een top 10 ranking. Dit deed ik door een kladblok bestandje in te laden. Het sorteen was wat zoeken maar toch is alles op tijd klaar geraakt. Figuur 6.17 – Naam input scherm
43
Hoofdstuk 6: Quindance
2.3 Samenwerking met Crate
Naast het creëren van het videospel moest er ook een speciale stand werden voorzien voor Quindance. Aangezien ik mij moest richtten op het programmeren van de game had ik daar niet echt tijd voor. Dus zochten we mensen die dit voor ons konden regelen. In The Studios was er een jong bedrijf genaamd: Crate. Het zijn een aantal studenten die dit jong bedrijfje leven geven dankzij hun stage. Ze waren meer dan bereid een stand te bouwen voor ons en na het meegeven van de afmetingen, begonnen ze eraan. Een dikke maand later legden ze hun resultaat voor. Het is een stand geworden die gemaakt is uit waterkratten en hout. Dus het is zeer milieuvriendelijk en vooral duurzaam. Hoe de stand eruit ziet en hoe de opbouw ervan kan u terugvinden in de bijlages. (bijlage V). Figuur 6.18 – Crate logo
2.4 Eindresultaat
Het eindresultaat zag er prachtig uit. De projector projecteerde scherpe beelden de Kinect werkte perfecte in het daglicht dankzij de stand. De stand had zeilen die de zon tegenhield en zo kon men twee dagen op Sinksenfeesten in vele muziek video’s. Als extraatje had ik ook een “dansmat” voorzien waar men moest opstaan. Dit kan je terugvinden in de bijlages (bijalge IV).
Figuur 6.19 – DVD cover, CD’s en handleiding
44
Hoofdstuk 6: Quindance 2.4.1
Sfeerbeelden
45
Conclusie Na alle research en het testen van vele programma’s kunnen we concluderen dat de Kinect de beste keuze was. Het apparaat is niet duur en werkt enorm goed voor mijn project. De “dance game” zelf was een groot succes, mensen hebben zich duidelijk geamuseerd. Door de enorm ruime keuze van muziek video’s was er voor iedereen wel iets dat hen aan stond. Het eindresultaat mag er zijn! Als ik begon aan mijn opdracht dacht ik niet dat het zo zou uitdraaien. Ik ben best wel trots op mezelf dat ik zoiets heb kunnen creëren. Want ik heb bijna alles zelf moeten aanleren. De programmeertaal en de geavanceerde Kinect technieken kende ik niet. Dus ik heb wel enorm veel bijgeleerd. Naast mijn project heb ik ook mogen genieten van andere zaken. Ik mocht foto’s nemen op het 2-jarig bestaan van Quindo, de sociale media onderhanden nemen tijden Kunstbende, een radioprogramma maken met internationale studenten en zoveel meer. Het was een enorm leuke ervaring dat mij zeker zal bijblijven!
Referentielijst
Software research. Geraadpleegd op 18-21 februari 2014 via http://www.madmapper.com/ http://resolume.com/ http://www.videomappingsoftware.com/ http://robotized.arisona.ch/mpm/ http://vidvox.net/ http://dynamapper.net/ http://hcgilje.wordpress.com/vpt/ http://www.millumin.com/ http://www.po-motion.com/ http://www.edge-blending.com/ Video mapping. (2014). Geraadpleegd op 5 juni 2014 via http://en.wikipedia.org/wiki/Projection_mapping Hardware research. (2014). Geraadpleegd op 24-26 februari 2014 via http://makeymakey.com/ https://www.leapmotion.com/ http://www.arduino.cc/ http://en.wikipedia.org/wiki/Kinect Infrarood. (2014). Geraadpleegd op 17 maart 2014 via http://nl.wikipedia.org/wiki/Infrarood Akoestische locatie. (2014). Geraadpleegd op 24 maart 2014 via http://en.wikipedia.org/wiki/Acoustic_location Bewegingstechnologie, algemeen. (2014). Geraadpleegd op 24 maart 2014 via http://nl.wikipedia.org/wiki/Bewegingstechnologie De werking van sensoren. (2014). Geraadpleegd op 25 maart 2014 via http://nl.wikipedia.org/wiki/Sensor
Maglev, de magneettrein. (2014). Geraadpleegd op 25 maart 2014 via http://science.howstuffworks.com/transport/engines-equipment/maglevtrain.htm De werking van een microfoon. (2014). Geraadpleegd op 25 maart 2014 via http://hyperphysics.phy-astr.gsu.edu/hbase/audio/mic.html RFID in het algemeen. (2014). Geraadpleegd op 26 maart 2014 via http://en.wikipedia.org/wiki/Radio-frequency_identification Het principe van een RFID tag. (2014). Geraadpleegd op 26 maart 2014 via http://www.engineersgarage.com/insight/how-rfid-tag-works Vibratie sensor informatie. (2014). Geraadpleegd op 26 maart 2014 via http://en.wikipedia.org/wiki/Piezoelectric_sensor Projectoren. (2014). Geraadpleegd op 23 mei 2014 via http://nl.wikipedia.org/wiki/Videoprojector Lumen eenheid, lichtsterkte. (2014). Geraadpleegd op 23 mei 2014 via http://nl.wikipedia.org/wiki/Lumen_(eenheid) Kinect en daglicht. (2014). Geraadpleegd op 24 mei 2014 via https://www.labviewhacker.com/doku.php?id=projects:lv_kinect_interfac e:lv_kinect_interface http://support.xbox.com/en-US/xbox-360/kinect/lighting Kinect 2.0 mogelijkheden. (2014). Geraadpleegd op 24 mei 2014 via http://www.ign.com/blogs/finalverdict/2013/11/02/xbox-one-vsplaystation-4-kinect-20-vs-playstation-4-camera LCD projector research. (2014). Geraadpleegd op 5 juni 2014 via http://www.best-projectors.net/ Aspect ratio (2014). Geraadpleegd op 5 juni 2014 via http://truvumonitorsinc.wordpress.com/2011/04/26/43-vs-69-aspectratio/ Beeldscherm kabels. (2014). Geraadpleegd op 5 juni 2014 via http://www.computerhulp-limburg.be/hdmi.php
Persoonlijke communicatie Baert Frédéric (2014, 18 februari). (Docent Digital Design bij Hogeschool West-Vlaanderen) (bachelorproef: Research video mapping technologie). Da Rocha Conçalves Dulce (2014, 18 februari). (Creatieve videowerkster bij SeaMedia) (bachelorproef: Ervaring i.v.m. video mapping en hardware). Gevaert Wouter (2014, 19 februari). (Docent bij Hogeschool WestVlaanderen) (bachelorproef: tips, tricks en overlopen van video mapping voorbeelden). Delanghe Klaus (2014, 19 februari). (Docent bij Hogeschool WestVlaanderen) (bachelorproef: overlopen van hardware mogelijkheden). Cloet Kevin (2014, 20 februari). (.NET Consultant bij eMenka) (bachelorproef: Workshop basis programmeren met Kinect). Delbeke Thomas (2014, 26 februari). (Zaakvoerder bij Thelooca, Projectiemedewerker bij Summerscreen, VJ bij Cinemobiel) (bachelorproef: Informatie i.v.m. verschillende soorten projectoren en software). Fallein Angelo (2014, 30 april). (Docent New Media And Communication Technology bij Howest) (stage opdracht: tips i.v.m. de GUI (Graphical User Interface) van de Kinect game). Eeckeman Sofie (2014, 30 april). (Docent New Media And Communication Technology bij Howest, Exploitant bij Cinema De Keizer) (stage opdracht: feedback i.v.m. het grafische gedeelte van de verschillende schermen van de Kinect game). Fallein Angelo (2014, 30 april). (Docent New Media And Communication Technology bij Howest) (stage opdracht: laatste consult en bespreking van de Kinect game). Vandenbussche Benny (2014, 5 juni). (Hardware media specialist bij Howest) (stage opdracht: vragen i.v.m. VGA kabels en HDMI kabels).
Bijlagen I.
Brainstorm interactieve game
II.
Software research
III. Handleiding Quindance
Inhoud Doel van het spel .................................................................. 3 Grootste troeven ................................................................... 5 Installatie ................................................................................. 6 Hoe importeer ik een nieuwe muziekvideo? ............ 7 Hoe verwijder ik een muziekvideo? ........................... 10 Hoe importeer ik een nieuw masker? ....................... 13 Hoe vervang ik een masker? ......................................... 15 Hoe importeer ik een nieuw attribuut? .................... 16 Hoe vervang ik een attribuut? ...................................... 18 Hoe kan ik nieuwe jingles importeren? .................... 17 Hoe kan ik de levels aanpassen? ................................. 20 Hoe pas ik de high scores aan? .................................... 21 Waar kan ik de genomen foto’s terugvinden? ....... 22
1
2
Doel van het spel De bedoeling van Quindance is de beste danser worden. Dat kan door in een muziekvideo van drie minuten zoveel mogelijk punten te verzamelen en alle levels te halen: rookie, dirty dancer en dancing queen. Hoe meer je danst, hoe meer punten je krijgt. Er zijn poses in het spel verwerkt waar je extra punten voor krijgt als je ze correct uitvoert wanneer ze op het scherm verschijnen. 900 punten
500 punten
600 punten
1000 punten
800 punten
800 punten
600 punten
1000 punten
500 punten
500 punten
1500 punten
3
Als verrassingselement zijn er grammy’s die random tevoorschijn komen. De speler moet deze vangen en krijgt daarvoor 1000 punten.
Wie uiteindelijk Quindance wint en dus de beste danser is, wordt op het einde bekendgemaakt met een ranking die de topscores bijhoudt. Deze nieuwe dance game gebruikt de Kinect-technologie om de interactie met de speler zo groot mogelijk te maken. Als extra element in het spel wordt er willekeurig een foto genomen terwijl je danst. Deze foto kan op het eind van het spel gedeeld worden op Facebook. Dit zorgt voor leuke taferelen.
De game bevat momenteel ongeveer 200 muziekvideo’s van allerlei genres. Daarnaast zitten er meer dan 100 maskers en meer dan 70 attributen in. Dit zal er ook voor zorgen dat iedere foto uniek is. Voor elk wat wils!
4
Grootste troeven
1.
2.
3.
4.
5.
6.
Ruime selectie muziekvideo’s Er zitten maar liefst meer dan 200 muziekvideo’s in deze dance game. Dat wil zeggen dat iedereen wel een clip naar zijn zin zal vinden. Bijna alle genres komen aan bod: reggae, hiphop, rock, pop…
Uitbreidbaarheid/tijdloos
Men kan altijd zaken toevoegen, dus ook nieuwe muziekvideo’s, maskers en attributen kunnen gemakkelijk geïmporteerd worden.
Interactief
Omdat het spel een Kinect gebruikt, is de speler de controller. Alles wat de speler met zijn lichaam doet, zorgt voor input in het spel.
Gebruiksvriendelijk/laagdrempelig
Het spel heeft geen moeilijke functies of helpschermen nodig. De gebruiker drukt gewoon met zijn hand op een knop en alles gaat vanzelf. Dit zorgt dat men snel aan de slag kan, na drie selectieschermen kan je al dansen.
Grappig
In de selectieschermen zijn veel grappige gezichten te vinden. Als je op een masker duwt, maakt het ook geluid (een typerende quote). Daarnaast zijn er veel attributen bij die de speler doen glimlachen.
Competitief
Omdat er een topscore ranking in het spel is geïntegreerd, wordt de speler competitief. Mensen zullen elkaars topscore willen verslaan. Dat zorgt ervoor dat het spel meerdere keren na elkaar gespeeld zal worden.
5
Installatie 1. Steek CD 1 in uw computer/laptop. 2. De CD start automatisch, installeer Quindance! 3. Open de CD via verkenner en installeer het font “Static” dat op de CD staat. 4. Open de CD via verkenner, start KinectSDK-v1.8Setup.exe en installeer het. 5. Steek de Kinect in een USB-poort van uw computer/laptop (De drivers worden automatisch geïnstalleerd). 6. Verwijder CD1 en Steek CD 2 in uw computer/laptop. 7. Steek CD 2 in uw computer/laptop 8. De CD start automatisch, installeer Quindance – Upgrades! 9. Het spel is nu volledig geïnstalleerd, CD 2 mag uitgeworpen worden. 10. Om nieuwe dingen toe te voegen aan het spel navigeer je naar: C:\Program Files(x86)\ Quindo\Quindance\bin\Debug\
6
Hoe importeer ik een nieuwe muziekvideo? 1. In de map Video-Covers moet je een .JPG-file plaatsen met als naam een nummer dat overeenstemt met de laatste muziekvideocover en tel daar 1 bij op. (Liefst 500x500 afmetingen gebruiken of groter). Vb.: 204.jpg in het onderstaande geval.
2. Ga naar Video/Music-Videos/ en plaats daar een .MOV file met dezelfde naam als jouw videocover. TIP: Om .MOV-video’s te downloaden van YouTube kan je deze online converter gebruiken: http://www.clipconverter.cc/ Vb.: 204.mov
7
3. Open artists.txt en voeg een nieuwe regel toe op het einde. Typ nu de artiest van de nieuwe geïmporteerde muziekvideo en sla het bestand op.
8
4. Als alles goed is, zal de nieuwe muziekvideo nu te vinden zijn in het spel. LET OP: • Altijd de juiste naamgeving gebruiken en de nummers respecteren! • Altijd het .JPG-formaat gebruiken voor de covers • Altijd het .MOV-formaat gebruiken voor de muziekvideo’s Als je niet de juiste naamgeving gebruikt of andere formaten gebruikt voor de covers of video’s zal het spel niet meer werken!
9
Hoe verwijder ik een muziekvideo? 1. Zoals je bij Hoe importeer ik een muziekvideo? kon lezen zijn er drie zaken nodig om een muziekvideo aan te maken in het spel: • Muziekvideo • Albumcover • Artiest Wanneer je een muziekvideo volledig wil verwijderen zal je deze zaken moeten verwijderen.
MAAR LET OP
Wanneer je een muziekvideo verwijdert moeten alle .MOV-bestanden nog altijd op elkaar volgen. Vb.: We verwijderen muziekvideo 189.MOV in /Video/Music-Videos/
Dit wil zeggen dat 190.MOV verandert naar 189.MOV, 191.MOV verandert naar 190.MOV, 192.MOV verandert naar 191.MOV, enz… Tot alles weer mooi op elkaar aansluit. Dit is heel veel werk natuurlijk, maar dit is de enigste manier om een muziekvideo volledig te verwijderen. Gelukkig kunnen we ook een oude muziekvideo verwisselen met een nieuwe. Dat is de beste methode! Dan volg je gewoon “Hoe importeer ik een nieuwe muziekvideo?”, maar overschrijf je de oude bestanden van
10
een muziekvideo die je niet meer wil in het spel. De volgende puntjes van dit hoofdstuk zijn dan overbodig wanneer je dit doet. 2. Ok, je bent niet van plan om een oude muziekvideo te vervangen door een nieuwe. Dit is geen enkel probleem, maar wel meer werk. Stap 2 houdt in dat je hetzelfde moet doen zoals in stap 1 maar voor de albumcovers.
190.JPG verandert naar 189.JPG, 191.JPG verandert naar 190.JPG, 192.JPG verandert naar 191. JPG, enz… Tot alles weer mooi op elkaar aansluit. Wanneer je een muziekvideo wil verwijderen die een laag nummer heeft is de verwisseltechniek beter dan de verwijdertechniek! 3. De laatste stap is het gemakkelijkst. Je verwijdert enkel de regel(rij) van het tekstbestand: artists.txt dat overeenkomt met het nummer van de verwijderde muziekvideo. In ons geval 189 => Peter Bjorn And John.
11
LET OP: • Maak zeker dat de .MOV-bestanden en .JPG-bestanden mooi op elkaar aansluiten. • Maak zeker dat er geen witregel meer aanwezig is in het tekstdocument. Indien er muziekvideo’s en/of albumcovers niet mooi op elkaar aansluiten, zal het spel niet meer werken!
12
Hoe importeer ik een nieuw masker? 1. In de map /Masks moet je een .PNG-file plaatsen met als naam een nummer dat overeenstemt met het laatste masker en tel daar 1 bij op. Voor de beste kwaliteit gebruik je best 500x500-afmetingen of groter. Vb.: 117.png in het onderstaande geval.
Zorg er zeker voor dat het masker een transparante achtergrond heeft! Je kan dit zien als het masker geen achtergrond meer heeft.
13
2. Deze stap is optioneel! Wil je een geluidje bij het selecteren van een masker? Ga dan naar Audio/Mask/ en plaats daar een .MP3-file met dezelfde naam als jouw masker. De lengte van deze .MP3file is best niet langer dan 10 seconden.
LET OP: • Altijd de juiste naamgeving gebruiken en de nummers respecteren! • Altijd .PNG-formaat gebruiken voor de maskers. • Altijd .MP3-formaat gebruiken voor de maskergeluidjes. Indien je niet de juiste naamgeving of andere formaten gebruikt voor de maskers of geluidjes zal het spel niet meer werken!
14
Hoe vervang ik een masker? 1. Wanneer je een nieuw masker hebt (zie Hoe importeer ik een nieuw masker?) benoem je het met dezelfde naam als het oude masker. Daarna sleep je het nieuwe masker in de map /Masks. 2. Windows zal vragen of je het bestand wil overschrijven => JA 3. Nu moeten we enkel nog in Audio/Masks het geluidje wissen met dezelfde naam als ons masker. 4. Nu kunnen we (eventueel) een nieuw geluidje importeren. Het geluidje moet dezelfde naam hebben van ons masker en een .MP3-formaat zijn
LET OP: • Altijd de juiste naamgeving gebruiken en de nummers respecteren! • Altijd .PNG-formaat gebruiken voor de maskers. • Altijd .MP3-formaat gebruiken voor de masker geluidjes. • Transparante achtergrond is een MUST! Indien je niet de juiste naamgeving of andere formaten gebruikt voor de maskers of geluidjes zal het spel niet meer werken!
15
Hoe importeer ik een nieuw attribuut? 1. In de map /Acc-Mini moet je een .PNG-file plaatsen met als naam am + een nummer dat overeenstemt met het laatste attribuut en tel daar 1 bij op. Voor de beste kwaliteit gebruik je best 500x500-afmetingen of groter. Vb.: am72.png in het onderstaande geval.
Zorg er zeker voor dat het attribuut een transparante achtergrond heeft! Je kan dit zien als het attribuut geen achtergrond meer heeft.
16
2. Deze stap is optioneel! Ga naar Audio/Att/ en plaats daar een .MP3-file met het nummer van jouw attribuut. De lengte van deze .MP3-file is best niet langer dan 10 seconden. Dit geluidje hoor je wanneer je een attribuut selecteert. Hoe kan ik nieuwe jingles importeren?
LET OP: • Altijd de juiste naamgeving gebruiken en de nummers respecteren! • Altijd .PNG-formaat gebruiken voor de attributen. • Altijd .MP3-formaat gebruiken voor de attribuutgeluidjes. Indien je niet de juiste naamgeving of andere formaten gebruikt voor de attributen of geluidjes zal het spel niet meer werken!
17
Hoe vervang ik een attribuut? 1. Wanneer je een nieuw attribuut hebt (zie Hoe importeer ik een nieuw attribuut?) benoem je dit met dezelfde naam als het oude attribuut. Daarna sleep je het nieuwe attribuut in de map /Acc-Mini. 2. Windows zal vragen of je het bestand wil overschrijven => JA 3. Nu moeten we enkel nog in Audio/Att het geluidje wissen met dezelfde naam als ons attribuut. 4. Nu kunnen we (eventueel) een nieuw geluidje importeren. Het geluidje moet wel dezelfde naam hebben van ons attribuut en een .MP3-formaat zijn
LET OP: • Altijd de juiste naamgeving gebruiken en de nummers respecteren! • Altijd .PNG-formaat gebruiken voor de attributen. • Altijd .MP3-formaat gebruiken voor de attribuutgeluidjes. Indien je niet de juiste naamgeving of andere formaten gebruikt voor de attributen of geluidjes zal het spel niet meer werken!
18
1. In de map Audio/Jingles kan je nieuwe jingles toevoegen, MAAR er is slechts plaats voor dertien jingles. Je zal er een moeten verwijderen en dan de nieuwe jingle importeren met dezelfde naam van de jingle die je verwijdert. PAS OP: de jingles hebben wel het .WAV formaat! LET OP: • Altijd de juiste naamgeving gebruiken en de nummers respecteren! • Altijd .WAV-formaat gebruiken voor de jingles! • Zorg ervoor dat in de map niet meer dan dertien .WAVfiles staan Indien je niet de juiste naamgeving of andere formaten gebruikt voor de jingles zal het spel niet meer werken!
19
Hoe kan ik de levels aanpassen? 1. Wanneer er een level bereikt wordt, krijgt de speler een extra attribuut op zijn hoofd (pet, kroon, muts, …). Die attributen kan je volgens eigen smaak aanpassen. Dit is handig wanneer er bijvoorbeeld ‘subtiel’ reclame moet worden gemaakt voor een sponsor. Vb.: “Howest”-logo op een pet.
LET OP: • Altijd de juiste naamgeving gebruiken: • Voor het eerste level (Rookie) => firstlevel.png • Voor het tweede level (Dirty Dancer) => secondlevel.png • Voor het derde level (Dancing Queen) => thirdlevel.png • Altijd .PNG gebruiken voor de levels • De illustraties moeten wel een transparante achtergrond hebben, zie Hoe importeer ik een nieuw masker? Indien je niet de juiste naamgeving of andere formaten gebruikt voor de levels zal het spel niet meer werken!
20
Hoe pas ik de high scores aan? 1. Open highscore.txt
2. Hier kan je alles gemakkelijk aanpassen. Van de namen tot de scores. LET OP: • Zorg ervoor dat er op de plaats van de cijfers geen letters komen! • Zorg ervoor dat je geen kommagetallen gebruikt voor de scores, enkel natuurlijke getallen zijn toegelaten. Dus ook geen negatieve scores! • Zorg ervoor dat het aantal lijnen (rijen) niet groter is dan 20, er kunnen enkel 10 topresultaten zijn! Indien je kommagetalen gebruikt of het aantal rijen groter is dan 20 zal het spel niet meer werken!
21
Waar kan ik de genomen foto’s terugvinden? 1. In de map /Pictures staan alle genomen foto’s in chronologische volgorde. Je kan foto’s gerust verwijderen, maar alle foto’s moeten wel op elkaar volgen. Dit wil zeggen: 0,1,2,3,4,… . Indien dit niet het geval is zal het spel niet meer werken. De beste methode om foto’s te verwijderen is de foto’s uit de map /Pictures verplaatsen naar een andere map en daarna de oorspronkelijke map leeg te maken. Zo ben je klaar voor een nieuwe sessie Quindance!
2. In de map /Facebook staan alle foto’s van de mensen die op de Facebook-knop hebben geklikt. Zo kan je ze gemakkelijk online plaatsen. Voor het verwijderen van de Facebook-foto’s geldt hetzelfde principe als bij puntje 1.
22
23
IV. Quindance voetmatje
V.
Stand opbouw met Crate