OBSAH Herní komponenty Úvod Válčící říše Jak vyhrát Způsoby hraní Aliance Příprava Průběh hry Průběh tahu Krok 1: Dobrání karet Krok 2: Pohyb Krok 3: Bitvy Krok 4: Přemístění Krok 5: Posílení Krok 6: Výběr daní Příloha: Popis figurek Slovníček
2 3 3 3 4 4 5 8 9 9 9 12 17 17 18 19 22
HERNÍ KOMPONENTY 1 herní plán 1 pravidla 1 zásobník 5 referenčních karet (1 pro každou říši a karta rychlé nápovědy) 252 plastových figurek (63 pro každou říši): 80 pěšáků 24 dobývacích strojů 24 bojovníků 24 čarodějů 32 monster 12 hradů
PODĚKOVÁNÍ Richard Baker Richard Baker, Peter Lee, Mons Johnson Střih Jennifer Clarke Wilkes D&D hlavní umělecký ředitel Jon Schindehette Vedoucí výpravy Keven Smith Ilustrace obálky William O’Connor Ilustrace herního plánu Adam Gillespie Ilustrace žetonů Wayne England Grafický design Keven Smith, Emi Tanji Finální návrh balení Veronica Vail Manažer multimedií Ryan McCarthy Vedoucí výpravy miniatur Ryan Sansaver Výroba Nick Bartoletti, Nicholas Isaac Manažer tisku Jefferson Dunlap Technik snímků Travis Adams Manažer výroby Godot Gutierre Testeři: Jim Ansaldo, Rich Baker, Darren Barnes, Adam Childers, Jennifer Clarke Wilkes, Ciabhan Connelly, Cameron Curtis, Ryan Dickey, Karl Fischer, David Galuska, Mons Johnson, Toby LatinStoermer, Peter Lee, David Noonan, Bill Slavicsek, Dwayne Stupack, Darien Stupack, Rodney Thompson, Colin Walsh, Steve Winter, Mike Wyman, Warren Wyman Návrh Vývoj a dodatečné návrhy
Překlad: hpy, verze 7. 2. 2013
16 elementálů bouře 16 draků 24 válečných lodí 50 plastových podstavců (40 šedých, 10 červených) 80 žetonů nadvlády (20 pro každou říši) 2 žetony týmů (Vailin+Nerath, Karkoth+Železný kruh) 30 žetonů strážců jeskyně 80 karet událostí (20 pro každou říši) 30 karet pokladů 80 žetonů zlata (50x 1 zlato, 30x 5 zlata) 16 kostek: 6x šestistěnná kostka 4x osmistěnná kostka 3x desetistěnná kostka 2x dvanáctistěnná kostka 1x dvacetistěnná kostka
DOTAZY? USA, Kanada, Asie, Pacifik a Latinská Amerika www.wizards.com/customerservice Wizards of the Coast LLC P.O. Box 707 Renton WA 98057-0707 U.S.A. Tel: 1-800-324-6496 (v rámci USA) 1-425-204-8069 (mimo USA) Velká Británie, Irsko a Jižní Afrika
[email protected] Wizards of the Coast LLC c/o Hasbro UK Ltd. Caswell Way, Reevesland Industrial Estate, Newport NP19 4YH UK Tel: +44(0)8457 12 55 99 Ostatní evropské země
[email protected] Wizards of the Coast p/a Hasbro Belgium NV/SA Industrialaan 1 1702 Groot-Bijgaarden BELGIUM Tel: +32.70.233.277 Uschovejte prosím tyto adresy pro pozdější použití.
ÚVOD
VÁLČÍCÍ ŘÍŠE ®
Do světa Dungeons & Dragons vtrhla válka. Hrdinové dobra i šampioni zla proti sobě bojují v horách, na mořích, v lesích i pláních, rozhodnuti zvítězit nebo zahynout. Strašlivá monstra se ženou zemí, ničíce všechno, co se jim postaví do cesty. Mocní draci ovládli oblohu, pustoší celé armády svým smrtícím dechem. Smělí průzkumníci si troufají do jeskyní plných hrozivých strážců a skvělých pokladů. Čtyři velké říše bojují o nadvládu známého světa: mohutná impéria, společenství národů nebo mocné aliance. Temné impérium Karkothu sní o krvavých obětech z tuctů zemí pro zlověstného Spoutaného boha, ale stateční elfové a lidé Vailinské aliance jsou odhodláni vykořenit toto prastaré zlo jednou provždy. Železný kruh usiluje o podmanění světa svými šarlatovými legiemi, ale svobodní lidé z Ligy Nerathu zuřivě bojují, aby rozmetali tyto sluhy pekel. Hru Conquest of Nerath™ mohou hrát až čtyři hráči. Převezmete roli vůdce, panujícího v jedné ze čtyř říší. Vy rozhodnete, které síly potřebujete ke splnění svých cílů a kam je nasadíte. Svádíte bitvy k obraně svých zemí nebo k obsazování území nepřátel a posíláte statečné hrdiny odkrývat prastará tajemství pohřbená v hrůzostrašných jeskyních. Čím více území ovládáte, tím více jednotek můžete shromáždit pod svou korouhví. Vaše rozhodování určí, zda vaše říše přežije a zvítězí, anebo zda ji spáry vašich nepřátel uvrhnou do temnot.
JAK VYHRÁT Vítězem je hráč, který jako první splní podmínku vítězství. Podmínky vítězství závisí na délce hry. Než začnete, dohodněte se, zda chcete hrát krátkou, střední nebo dlouhou variantu hry. Aliance: Pokud hrajete s aliancemi, podmínky vítězství jsou trochu odlišné. Viz rámeček „Aliance“ na str. 4. DÉLKA HRY Krátká Střední Dlouhá
PODMÍNKA VÍTĚZSTVÍ 13 vítězných bodů na konci kola 20 vítězných bodů na konci kola Ovládnout všechna hlavní města nebo nasbírat 8 pokladů
Krátká a střední hra
Zde je krátký přehled čtyř říší, včetně nástinu jejich silných a slabých stránek. Můžete si vybírat, za kterou říši chcete hrát, a hodem kostkou určit pořadí výběru, anebo je přidělte náhodně, například umístěním po jednom žetonu každé říše do osudí a jich tažením naslepo. TEMNÉ IMPÉRIUM KARKOTHU [KARKOTH] Pán Karkothu ovládá strašlivou sílu nekromancie a stínů. Jeho nemrtvé armády drží tucty zemí v otroctví a tvrdě vymáhají své odměny a nové rekruty. Karkoth má agresivní počáteční pozici, ale má nejslabší karty událostí. Pokud máte rád přímočarou pozemní válku, je to říše pro vás. VAILINSKÁ ALIANCE [VAILIN] Elfské země spojené s lidskými kupeckými městskými státy těží z prosperujících obchodních cest a z ovládání elementálů, což jim zajišťuje nejlepší námořnictvo. Pokud chcete vládnout mořím, hrajte za Vailinskou alianci. ŽELEZNÝ KRUH [IRON CIRCLE] Skřetí království, žoldáci a bojovná města se spojili pod Železný kruh a vytvořili tak nejsilnější armádu. Čarodějové Železného kruhu také ovládají pekelné síly a přidávají tím prvek překvapení do svého balíčku událostí. Tato říše je nejlepší pro toho, kdo chce hrát s vyrovnanými silami. LIGA NERATHU [NERATH] Tyto pozůstatky feudálních států – většinou lidí a trpaslíků – je vše, co zbylo z Impéria Nerathu. Liga je na pokraji zhroucení, chycená mezi agresivní síly Karkothu a Železný kruh. Přesto má nejsilnější karty událostí, které představují statečné hrdiny, třímající korouhev Nerathu. Pokud máte rádi roli outsidera a unikání jisté smrti na poslední chvíli, zvažte hraní za Ligu Nerathu.
V krátké a střední hře hráči zaznamenávají průběžně počet vítězných bodů (dále jen VP) na ukazateli. Na konci každého kola (až každá říše dokončí svůj tah) zkontrolujte, zda některý hráč nedosáhl potřebného množství VP. Pokud máte aspoň tolik VP, kolik je požadováno, a máte nejvíce VP, vyhráváte. Pokud maximum VP má více hráčů, odehrajte jedno další kolo a porovnejte součty na konci toho kola. Takto pokračujte, dokud jeden z vás nebude mít nejvíce VP na konci kola.
Příklad: V krátké hře dosáhne ve svém tahu hráčka Karkothu 13 VP. Hráči Vailin, Železného kruhu i Nerathu mají šanci ve svých tazích také získat VP. Pokud hráč Nerathu skončí také se 13 VP, nikdo zatím nevyhrál – všichni hráči zahrají další tah a prověří počet svých VP na konci kola.
Vítězné body Vítězné body měří úspěšné dokončení mnoha akcí, jak je uvedeno v následující tabulce. Detaily viz „Vítězné body“ na str. 16. Dostáváte VP okamžitě, jakmile dokončíte určitou akci. Přesto k určení vítěze všichni hráči zjišťují součet VP svých říší až na konci celého kola. VP 1 1-3 5
AKCE Dobytí nepřátelského území Zahrání karty pokladu Dobytí nepřátelského hlavního města
Dlouhá hra Každá říše má hlavní město: Karkothi Throneholds (Karkoth), Vailindor (Vailin), Citadel of Iron’s Grasp (Železný kruh) a Mithralfast (Nerath). Při dlouhé hře hrajete tak dlouho, dokud neovládáte všechna hlavní města bez ohledu na nasbíraný počet VP. Jakmile ovládáte svoje i všechna nepřátelská hlavní města na konci svého tahu, okamžitě vyhráváte. Dlouhou hru také můžete vyhrát pleněním jeskyní a sbíráním karet pokladů. Pokud máte aspoň osm karet pokladů (ať už ve hře, nebo na ruce) a máte na konci kola více karet pokladů než ostatní hráči, okamžitě vyhráváte. Jinak hrajte další kolo a na jeho konci toto znovu prověřte. Pokračujte, dokud někdo na konci kola nemá více karet pokladů než ostatní.
ZPŮSOBY HRANÍ Čtyři hráči mohou hrát Conquest of Nerath jako volné soupeření nebo uzavřít aliance proti sobě. V méně než čtyřech hráčích jeden nebo více hráčů ovládá alianci. Při hře aliancí spojenecké říše spolu spolupracují. Nikdo nemůže zaútočit na svého spojence ani dobýt jeho území. Jednotky se mohou volně pohybovat na nebo skrz území svého spojence. Souhrn pravidel pro aliance viz rámeček „Aliance“.
Při volném soupeření každý hráč ovládá jednu říši a může kdykoli útočit na druhé hráče. Hráči mohou mezi sebou uzavírat libovolné dohody, ale nikdy nejsou závazné, takže je může kdokoli kdykoli porušit. Pokud posunete svou jednotku na území soupeře, i kdybyste byli zrovna „spřáteleni“, musíte na toto území zaútočit.
2 hráči Hráč 1: Karkoth a Železný kruh Hráč 2: Vailin a Nerath Každý hráč ovládá dvě říše, které jsou spolu v alianci.
3 hráči Hráč 1: Vailin a Nerath Hráč 2: Karkoth a hráč 3: Železný kruh Jeden hráč ovládá alianci Vailinu a Nerathu. Hráči Karkothu a Železného kruhu jsou spojenci proti němu.
4 hráči (aliance) Hráč 1: Karkoth a hráč 3: Železný kruh Hráč 2: Vailin a hráč 4: Nerath Každý hráč ovládá jednu říši, ale Karkoth a Železný kruh jsou spojenci proti alianci Vailinu s Nerathem.
ALIANCE Následující pravidla platí pro spojenecké říše. Sdílené vítězství: Při hře aliancí sdílejí aliance své úspěchy při určování vítěze, jak je shrnuto níže. DÉLKA HRY Krátká Střední Dlouhá
PODMÍNKA VÍTĚZSTVÍ 20 společných vítězných bodů na konci kola 30 společných vítězných bodů na konci kola Spojenci ovládají všechna hlavní města nebo nasbírali 12 pokladů
Pohyb: Můžete pohybovat jednotkami do nebo skrze jakékoli přátelské území – ovládané vámi nebo vaším spojencem. Pokud na něm má váš spojenec jednotky, mohou vaše jednotky toto území s nimi bez boje sdílet. Viz „Krok 2: Pohyb“ na str. 9. Bitva: Vy a váš spojenec nemůže útočit zároveň, protože každý hráč může pohybovat jednotkami pouze ve svém vlastním tahu. Nicméně pokud jsou vaše jednotky a jednotky vašeho spojence na stejném území, brání ho společně. Viz „Krok 3: Bitvy“ na str. 12. Dobývání území: Protože útočíte pouze ve vlastním tahu, nemůžete sdílet dobyté území se svým spojencem. Pokud zaútočíte na nepřátelské území v oblasti, patřící na začátku vašemu spojenci, a vyhrajete, osvobodíte ho pro svého spojence. Viz „Dobývání území“ na str. 15.
VOLNÉ SOUPEŘENÍ Pokud hrajete variantu volné soupeření, nejste formálně ničí spojenec a pravidla pro aliance se neuplatní. Můžete uzavřít dohodu s jiným hráčem o spolupráci proti ostatním a neútočit na sebe, ale stále se nemůžete pohybovat přes jeho území nebo sdílet stejné území bez boje. Pokud posunete své jednotky na území s jednotkami jiného hráče, spustíte bitvu a pokud vyhrajete, území dobudete (pokud je to pevnina). Můžete uzavírat libovolné neformální dohody. Ty ale nezaručují žádné ochrany: kdokoli může volně změnit svou loajalitu, porušovat dohody nebo kdykoli napadnout svého „partnera“. Příkladem takových dohod jsou:
PŘÍPRAVA Jakmile určíte, kdo bude hrát za jakou říši, připravte hru.
Herní plán Herní plán zobrazuje část světa D&D. Je rozdělen na množství pozemních území, moří a jeskynních vstupů (místa označená symbolem dveří). Rozložte hraní plán a umístěte ho doprostřed v dosahu všech hráčů. Ideální je pro každého hráče sedět blízko rohu s hlavním městem své říše. Počáteční oblast každé říše má barevné hranice odpovídající barvě symbolů a jednotek této říše. ŘÍŠE
BARVA
•
koordinovaný útok proti jinému hráči,
Karkoth
černá
•
„výměna“ území jeho opuštěním bez obrany,
Vailin
zlatá červená
debata o zamýšlených pohybech, nákupech nebo umisťování jednotek,
Železný kruh
•
Nerath
modrá
•
použití karet událostí proti někomu, kdo zaútočil na jiného hráče, se kterým máte dohodu.
SYMBOL ŘÍŠE
SOUHRN JEDNOTEK Ve hře je 9 různých druhů jednotek, které může každá říše použít. Detaily viz příloha „Popis jednotek“ na str. 19. Pěšáci: nejlevnější jednotky, jsou početní, ale slabí. Karkoth:
Vailin:
Železný kruh:
Nerath:
Dobývací stroje: poskytují dobrou a levnou válečnou sílu, jsou pomalé, ale extrémně silné při útoku. Karkoth:
Vailin:
Železný kruh:
Nerath:
Monstra: rychlá a tvrdě útočící, při prolomení linií nepřítele mohou napáchat v jeho oblastech velkou spoušť. Karkoth:
Vailin:
Železný kruh:
Nerath:
Bojovníci: tito hrdinové se pohybují rychle a dobře bojují, mohou také prozkoumávat jeskyně a bojovat na moři. Moře nemají zvláštní barvu, dokonce ani ta, která obsahují na začátku jednotky. Deset jeskynních vstupů neovládá žádná říše. Symboly jednotek: V mnoha oblastech na herním plánu jsou vytištěné symboly jednotek v barvě ovládající říše (černá, zlatá, červená, modrá), vyznačující počáteční umístění jednotek říše. Viz „Jednotky“ níže.
Karkoth:
Vailin:
Železný kruh:
Nerath:
Čarodějové: tito hrdinové mohou zabít nepřítele v bitvě, než sám vůbec stihne udeřit, a stejně jako bojovníci mohou dobývat jeskyně a bojovat na moři. Karkoth:
Vailin:
Železný kruh:
Nerath:
Jednotky
Hrady: jsou strategicky důležité, posilují obranu a slouží k verbování nových jednotek.
Jednotky jsou plastové figurky, představující oddíly říše. Všechny jednotky říše mají barvu odpovídající jejich říši.
Karkoth:
Plastové podstavce: Můžete použít podstavce k úspoře místa v přeplněných oblastech a ke snadnější manipulaci s jednotkami. Každý šedý podstavec představuje 1 jednotku, každý červený podstavec představuje 5 jednotek. Například když máte 6 pěšáků v jedné oblasti, můžete postavit 1 figurku pěšáka na jeden červený podstavec nebo na sloupeček 5 šedých podstavců. Počet vašich jednotek není limitován množstvím figurek a podstavců ve hře. Pokud nemáte dost figurek k označení vašich podstavců nebo vám došly podstavce, můžete použít cokoli jiného k identifikaci vašich jednotek, jako například kousek papíru s popisem.
Vailin:
Železný kruh:
Nerath:
Elementálové bouře: jsou doma na pevnině i na moři, rychle se pohybují a ovládají mocné poryvy větru. Karkoth:
Vailin:
Železný kruh:
Nerath:
Draci: nejsilnější jednotky ve hře, těžko se zabíjejí, rychle létají a mohou útočit na pevnině i na moři, jsou ale velmi nákladní. Karkoth:
Vailin:
Železný kruh:
Nerath:
Válečné lodě: páteř námořních sil, přepravují jednotky a chrání před nepřátelskými flotilami. Karkoth:
Vailin:
Železný kruh:
Nerath:
Referenční karty
Karty událostí a pokladů
Každá říše má svou referenční kartu s uvedeným jménem, hlavním městem, základním příjem a počátečním pokladem. Karta také obsahuje schéma počátečního rozmístění jednotek na herním plánu.
Ve hře jsou dva druhy karet: události a poklady.
Umístěte všechny počáteční jednotky na herní plán podle tohoto schématu. TIP: Abyste se ujistili, že jste připravili svou říši správně, zkontrolujte, že značky na vašich územích odpovídají rozmístění vašich jednotek. Žádná říše nezačíná hru s jednotkami na území jiné říše nebo na jeskynním vstupu. Pak zkontrolujte, že máte správně umístěné jednotky na mořích (některá moře mají podobná jména). Moře na herním plánu také obsahují pomocné značky počátečních jednotek.
Karty událostí: Počáteční balíček událostí každé říše má 20 karet. Zamíchejte zvlášť balíček každé říše a umístěte je lícem dolů na vyznačená místa na referenčních kartách říší. Na začátku hry si vezměte 2 karty událostí vaší říše. Tyto dvě karty tvoří vaši ruku. Odteď si každý hráč na začátku svého tahu dobere 2 karty událostí. Viz „Krok 1: Dobrání karet“. Karty pokladů: Tento balíček obsahuje 30 karet. Zamíchejte ho a položte na místo vyznačené na kartě rychlé nápovědy. Kdykoli váš hrdina vyplení jeskyni, vezměte si kartu pokladu. Viz „Vyplenění jeskyně“ na str. 16.
Souhrn hry:Druhá strana referenční karty uvádí průběh hry, jednotlivé kroky tahu a fáze bitevního kola. Také obsahuje místo pro dobírací a odhazovací balíčky karet událostí říše.
RUB KARET POKLADŮ
Karta rychlé nápovědy: Tato karta uvádí souhrn různých jednotek, podmínky vítězství a pravidla pro průzkum jeskyní. Dále obsahuje místo pro sloupek žetonů strážců jeskyně (a jejich odhazování), žetony zlata a také místo pro balíček karet pokladů.
RUB KARET UDÁLOSTÍ
LÍC ŽETONŮ
Žetony strážců jeskyně Ve hře je 30 žetonů strážců jeskyně, každý ve tvaru dveří do jeskyně. Zamíchejte žetony a umístěte 1 strážce jeskyně na každý jeskynní vstup na herním plánu. Zbytek žetonů umístěte lícem dolů na vyznačené místo na kartě rychlé nápovědy.
RUB
Žetony nadvlády
PRŮBĚH HRY
Tyto malé kruhové žetony jsou vytištěny pro každou říši v její barvě a s jejím symbolem. Používají se k vyznačení dobytého území, které dříve patřilo nepříteli. Také zobrazují aktuální stav VP hráčů na ukazateli vítězství.
Conquest of Nerath se hraje v herních kolech. Během herního kola provádí každá říše svůj tah. Na konci každého kola ověřte, zda některý hráč nevyhrál. Říše provádějí své tahy v tomto pořadí.
Položte stranou všechny žetony nadvlády, aby na ně všichni dosáhli. Při zahájení hry se žádný nepoužije.
1. Temné impérium Karkothu 2. Vailinská aliance 3. Železný kruh 4. Liga Nerathu
Pokladnice Provoz říše není levný. Musíte platit za nové jednotky zlatem ze své pokladnice. Tyto žetony ve tvaru kousků zlata jsou s hodnotami 1 a 5 zlata.
Pokud hrajete v aliancích – například při hře dvou hráčů – provádějte tahy říší stále v jejich normálním pořadí. Například pokud hrajte za Karkoth a Železný kruh, v tahu Karkothu pohybujte jeho jednotkami, bojujte jeho bitvy a verbujte jeho nové jednotky, zatímco Železný kruh nedělá nic. Později až bude tah Železného kruhu, uděláte to samé za Železný kruh, zatímco Karkoth nebude dělat nic.
Každá říše má počáteční stav pokladnice podle následující tabulky. Je uveden také na referenčních kartách.
ŘÍŠE
POČÁTEČNÍ STAV POKLADNICE
Karkoth
10 zlata
Vailin
11 zlata
Železný kruh
12 zlata
Nerath
13 zlata
KOSTKY Conquest of Nerath obsahuje různé druhy kostek. Hráči hází útočnými kostkami v bitvách, jak je popsáno od strany 14. Kostky mějte blízko herního plánu, aby na ně všichni dosáhli.
Počáteční stav pokladnice je dán herním pořadím. Například Karkoth začíná jako první (viz „Průběh hry“ níže) a umisťuje nově naverbované jednotky na herní plán před ostatními, takže tato říše začíná s nejmenším pokladem. Nerath hraje jako poslední a nejspíše ztrácí nejvíce jednotek a území, takže jeho pokladnice je nejbohatší. Každá říše vybírá daně na konci svého tahu. Počáteční daň říše závisí na počtu území, která ovládá a je vyznačen na její referenční kartě. Toto číslo se zvyšuje a snižuje podle toho, jak říše dobývá a ztrácí svá území. Viz „Krok 6: Výběr daní“ na str. 18.
POČET STĚN 6 8 10 12 20
5 ZLATA 1 ZLATO
SYMBOL
PODMÍNKA VÍTĚZSTVÍ Zelená ve tvaru krychle, obvyklá kostka ve hrách Modrá, ve tvaru diamantu, s ostrými hranami a trojúhelníkovými stěnami Červená, ve tvaru diamantu, s hladkými hranami a kosočtvercovými stěnami Černá, skoro kulatá, s pětiúhelníkovými stěnami Bílá, kulatá, s dvaceti trojúhelníkovými stěnami
Kdykoli karta říká, abyste hodil kostkami, je určen počet a symbol kostek. Například 4 znamená, že máte hodit čtyřmi šestistěnnými kostkami. Další vícestěnné kostky jsou k dostání ve většině obchodů s hrami.
LÍC KARTY UDÁLOSTI
PRŮBĚH TAHU JMÉNO INSTRUKCE K HRANÍ
SYMBOL ŘÍŠE POPIS PRAVIDLA
Tah každé říše se skládá z 6 kroků, které se provedou v daném pořadí: 1. Dobrání karet (str. 9) 2. Pohyb (str. 9) 3. Bitvy (str. 12) 4. Přemístění (str. 17) 5. Posílení (str. 17) 6. Výběr daní (str.18) Musíte dobrat karty událostí a vybrat daně, pokud to lze, ale všechny ostatní kroky tahu jsou dobrovolné. Když dokončíte svůj výběr daní, váš tah skončil. Když všechny říše provedou svůj tah, skončí kolo hry. Pokud nikdo nevyhrál, začne nové kolo hry.
Krok 1: Dobrání karet DOPROVODNÝ TEXT
Každý tah začínáte dobráním karet událostí z balíčku své říše. Karty událostí mohou ovlivnit hru mnoha způsoby, například poskytnou překvapivý bonus v bitvě, umožní přesunout jednotky neobvyklým způsobem, umístit na herní plán nové jednotky, zbrzdit nepřítele, zničit nepřátelské jednotky nebo ukrást zlato. Balíček každé říše je jiný, odpovídá její povaze a síle. Na každé kartě událostí je instrukce, kdy má být zahrána. Pokud není řečeno, že ji máte zahrát okamžitě [PLAY IMMEDIATELY], nemusíte ji hrát hned, můžete si ji nechat v ruce, dokud nepřijde ten správný čas. Můžete mít v ruce libovolný počet karet.
PRÁVNÍ TEXT
ČÍSLO KARTY
LÍC KARTY UDÁLOSTI
Jakmile zahrajete kartu, řiďte se jejím popisem pravidla, pak ji odhoďte lícem nahoru vedle dobíracího balíčku na vyznačené místo na referenční kartě vaší říše. Pokud vám dojde dobírací balíček, prostě zamíchejte odhozené karty, vytvořte si tak nový a pokračujte normálně v dobírání karet. Doprovodný text dole na kartě události poskytuje pouze zákulisní informace o herním světě nebo komentář ke hře. Nemá žádný vliv na hru.
JMÉNO INSTRUKCE
Krok 2: Pohyb
K HRANÍ
V tomto kroku můžete pohnout libovolným počtem vašich jednotek na herním plánu z jedné oblasti do druhé. Každá jednotka se může pohnout až o tolik oblastí, kolik udává její pohybové číslo. Oblast, do které jednotka vstupuje, musí sousedit s tou, z které odchází, neboli tyto oblasti musí mít společnou hranici. Například pěšák má pohybové číslo 1, takže se může přesunout ze svého aktuálního území do sousedního území.
POPIS PRAVIDLA
SYMBOL
Jednotka se může pohnout o méně, než udává její pohybové číslo. Například drak má pohybové číslo 3, takže se může v tomto kroku pohnout o 0, 1, 2 nebo 3 oblasti. Nemusíte pohnout žádnou jednotkou, pokud nechcete.
ŘÍŠE
DOPROVODNÝ TEXT
PRÁVNÍ TEXT ČÍSLO KARTY
TIP: Pokud vám dělá potíže si zapamatovat, zda jste jednotkou již pohnuli nebo ne, vyzkoušejte tento jednoduchý trik: kdykoli pohnete jednotkou, položte ji na bok nebo ji postavte na hlavu. Jakmile dokončíte všechny pohyby, které jste chtěl provést, postavte zpět všechny jednotky správně a pokračujte dalším krokem. Protilehlé okraje herního plánu spolu nesousedí. Například jednotka se nemůže přesunout přímo z Kharavasu do Forbidden City (Zakázané město) nebo z Dawnforge Mountains do Scarlet Principalities (Šarlatová knížectví). Přenášení jednotek: Některé karty událostí nebo pokladů umožňují přenést jednotku z jedné oblasti do jiné (karta určuje, jestli musí sousedit nebo ne). Takový přenos se nepovažuje za pohyb.
Přátelské a nepřátelské oblasti Kvůli pohybu se herní plán dělí na tři druhy oblastí: přátelské oblasti, nepřátelské oblasti a jeskynní vstupy. Jednotky se mohou volně pohybovat po přátelských územích, ale musí zastavit, kdykoli vstoupí do nepřátelské oblasti (byť prázdné) nebo do jeskynního vstupu. Toto vyvolá bitvu. Viz „Krok 3: Bitvy“ na straně 12. Počet jednotek v jedné oblasti není omezen. Neprůchodné území: Každá oblast na herním plánu má jméno. Dvě oblasti neprůchodného území (v severovýchodním a jihozápadním rohu plánu) se nepočítají mezi oblasti. Nemají barevné hranice a nejsou součástí hry. Jednotky na ně nemohou vstupovat, ani se přes ně pohybovat. ALIANCE A POHYB Můžete pohybovat svými jednotkami na nebo přes oblasti, ovládané vámi nebo vaším spojencem. Pokud jsou v oblasti jednotky vašeho spojence, mohou v ní být i vaše jednotky, aniž by vypukla bitva. Musíte ale svými jednotkami pohybovat pouze ve svém tahu a nemůžete pohybovat jednotkami svého spojence.
Útočení Kdykoli vstoupíte svou jednotkou do nepřátelské oblasti nebo na jeskynní vstup, útočíte na tuto oblast. Přesuňte sem jednotky, s kterými se chcete zúčastnit bitvy. Bitvu budete bojovat v příštím kroku. Jednotky se mohou pohybovat z více než jedné oblasti, aby zaútočily na jedinou nepřátelskou oblast, pokud jim to dovoluje jejich pohybové číslo. Podobně můžete rozdělit své jednotky a z jedné oblasti zaútočit na více oblastí. TIP: Než začnete bitvy, ujistěte se, že jste dokončil všechny pohyby ve svém kroku. Bohužel nemůžete počkat na to, jak bitva dopadne, abyste rozhodl o pohybu dalších jednotek v jediném tahu.
Základy pohybu Jednotky se pohybují různým způsobem podle svého druhu. Některé mohou při pohybu provádět zvláštní akce. Pozemní a námořní jednotky se mohou pohybovat pouze po několika druzích oblastí. Létající jednotky mohou vstoupit nebo dokončit svůj pohyb na všech druzích terénu. Detaily viz „Popis jednotek“ na str. 19. Pozemní jednotky: Pěšáci, dobývací stroje, bojovníci, čarodějové a monstra jsou pozemní. Mohou vstupovat pouze do pozemních oblastí a musí v nich i končit svůj pohyb (ale viz „Mořská doprava“ na str. 11). Hrady jsou také pozemní jednotky, ale nemohou se pohybovat. Jeskynní vstupy: Pouze hrdinové mohou vstoupit do jeskyně, aby čelili jejím nebezpečím. Bojovníci a čarodějové jsou hrdiny. Hrdinové musí zastavit, jakmile vstoupí na jeskynní vstup, a musí bojovat se strážcem jeskyně v bitevním kroku (viz „Průzkum jeskyně“ na str. 14).
Pozemní oblasti (území): O tom, zda je území přátelské nebo nepřátelské, rozhoduje to, kdo ho ovládá. Území ovládá říše, která v něm má své jednotky nebo žeton nadvlády. Pokud území neovládá žádný nepřítel, ovládá ho říše, jíž patřilo na začátku hry. Přátelské území je to, které ovládáte vy nebo váš spojence při hře s aliancemi. Nepřátelské území je to, které ovládá nepřátelská říše. Mořské oblasti: Moře je nepřátelskou oblastí, pokud v něm jsou nepřátelské jednotky. Jinak je to přátelské moře. Jeskynní vstup: Tyto zvláštní oblasti, označené symbolem dveří, představují neznámé ruiny a pevnosti. Straší zde hroziví strážci a většina jednotek tam nemůže vstoupit. Nepřátelský všem: Jeskynní vstupy nejsou přátelské pro žádnou říši. Přesto karty a efekty, ovlivňující nepřátelské oblasti, se na jeskyně nevztahují.
Pěšák má pohybové číslo 1. Může se pohnout z Amil Forest do Zaarnath, Satrapy of Numoth nebo do Dread Marches. Bojovník má pohybové číslo 2, takže se může z Amil Forrest pohnout na jakékoli místo na ostrově. Může se pohnout i do Tomb of Horrors, protože je hrdina.
Námořní jednotky: Válečné lodě jsou námořními jednotkami. Mohou se pohybovat pouze po moři.
Námořní doprava Pozemní jednotky nemohou vstupovat do mořských oblastí. Přesto válečné lodi mohou nalodit pozemní jednotky, převézt je přes moře a vysadit je na nepřátelském nebo přátelském pobřeží. Pobřeží: Pozemní oblast je pobřežím, pokud sousedí s mořem. Létající jednotky se mohou volně pohybovat mezi moři a pobřežími. Překročení hranice mezi mořem a pobřežím se počítá normálně jako pohyb o jednu oblast. Ostrovy: Ostrovy jsou pozemní území zcela obklopená jedním nebo více moři, jako například Winterskull Lands. Ostrovy se také počítají jako pobřeží. Pozemní jednotka se nemůže dostat na nebo z ostrova, pokud ji nepřeveze válečná loď. Ale létající jednotky se mohou přesunout přes moře na ostrov.
Pravidla námořní dopravy Válečná loď uveze až 2 pozemní jednotky. Pozemní jednotky se nalodí na jednom pobřeží a vystoupí na jiném pobřeží. Válečná loď musí zastavit, pokud vpluje do nepřátelského moře, a vyvolá bitvu. Jednotky, které vystoupí na nepřátelském pobřeží, provedou vylodění na tomto pobřeží. Viz „Vylodění“ na str. 13. Válečná loď má pohybové číslo 2. Může se pohnout na libovolné moře v dosahu dvou oblastí od Sapphire Bay.
Létající jednotky: Draci a elementálové bouře jsou létajícími jednotkami. Mohou se pohybovat po moři i po pevnině. Létající jednotky se mohou pohybovat i přes nepřátelské území bez zastavení. Ale jednotka, která svůj pohyb na nepřátelském území ukončí, na něj musí zaútočit. Draci a elementálové nemohou vstupovat do jeskyní – mohou létat přes jeskynní vstup, ale nesmí tam přistát.
Válečné lodě nemohou přepravovat hrady, draky, elementály bouře, ani jiné válečné lodě. ALIANCE A NÁMOŘNÍ DOPRAVA Vaše válečná loď nemůže přepravovat pozemní jednotky vašeho spojence, protože každý hráč může pohybovat a útočit jednotkami své říše pouze ve svém tahu.
Nalodění: Válečná loď se může pohybovat před i po nalodění. Válečná loď se může pohnout o 0, 1 nebo 2 oblasti před naloděním jednotek. Může je dokonce nalodit na různých pobřežích během své cesty. Jakýkoli pohyb v tomto tahu před naloděním se počítá, například pokud se pohne 2 oblasti před naloděním, už se v tomto tahu pohnout nemůže. Přeprava: Pozemní jednotky se před naloděním nemohou pohnout. Musí začít svůj pohyb na pobřeží, z něhož se chtějí nalodit. Jakmile válečná loď dopluje do cíle, každá pozemní jednotka, kterou veze, se může vylodit pouze na pobřeží, které sousedí s mořem, v němž je loď. Přepravované pozemní jednotky se po vylodění nesmí nikam dále přesouvat. Přepravované jednotky se vylodit nemusí. A pokud loď neskončí svůj pohyb u pobřeží, musí zůstat na lodi. Pokud je ale loď zničena, všechny jednotky na ní naloděné jsou také zničeny.
Drak má pohybové číslo 3. Může se přesunout na jakoukoli pozemní nebo mořskou oblast vzdálenou 3 od Winterbole Forest. (Nemůže vstoupit do jeskyně.)
Válečná loď má pohybové číslo 2. Může se posunout do libovolného moře, vzdáleného až 2 oblasti od Gulf of Kar a po cestě nalodit pěšáky v Maze of Maur Khul a Ruined Land of Tarsembor. Přepravované jednotky může vylodit na jakémkoli pobřeží sousedícím s Gulf of Kar, Dragon’s Gate, Forbidding Shore, Amilian Sea, Kraken’s Reach nebo Tarsem Coast.
Vylodění: Jakmile válečná loď vylodí přepravované jednotky, je její pohyb v tomto tahu skončen. Nemůže „vyhodit“ jednotku a pokračovat v pohybu, aby vylodila další ve stejném tahu. Válečná loď může vylodit své jednotky na jednom pobřeží nebo na dvou různých pobřežích, které sousedí s jejím mořem. Nemůže vylodit jednotky na další válečnou loď. Přemostění: Když se válečná loď pohne o 2 oblasti před naloděním jednotek, může je vylodit pouze na jiné pobřeží, sousedící s mořem, ve kterém právě je. Válečná loď může také nalodit a vylodit jednotky, aniž by se vůbec pohnula. Přesun pozemních jednotek přes moře tímto způsobem se někdy nazývá „přemostění“. Je to rychlý způsob, jak dostat pozemní jednotky přes úžinu širokou jen jedno moře, jako jsou například Saris Strait, Skallen Reach nebo i Lake Surth (moře obklopené pevninou na území Karkothu).
Krok 3: Bitvy V tomto kroku svádíte bitvy, které jste vyvolali vstupem do nepřátelské oblasti nebo jeskynního vstupu ve svém tahu. Jakmile tento krok začne, nemohou se do bitvy zapojit žádné další jednotky, pokud to neumožní karta události. Všechny bitvy se odehrávají najednou, ale jako útočník řešíte každou zvlášť ve vámi zvoleném pořadí. Obránce (hráč, na jehož území jste zaútočili) nemůže určovat pořadí útoků. Nejprve námořní bitvy: Pokud jste vyvolali jak námořní, tak pozemní bitvy, musíte svést nejprve námořní bitvy. Až když vybojujete námořní bitvy, můžete začít s pozemními bitvami (včetně vylodění – viz „Vylodění“ na str. 13).
Základy bitev Bitvy bojujete házením útočnými kostkami. (Hod útočnými kostkami je také nazýván „útočení“ nebo „úder“.) Různé jednotky mají různé druhy útočných kostek, ale všechny bojují stejným způsobem. Jednotky házejí útočnou kostkou, ať už útočí (na straně útočníka) nebo brání (na straně obránce). Útočná kostka: Každá jednotka v bitvě hází odpovídající útočnou kostkou. Například pěšák hází šestistěnnou útočnou kostkou , monstra hází dvanáctistěnnou kostkou . Útočné kostky jednotek jsou zobrazeny v příloze „Popis jednotek“ (na str. 19) nebo v „Souhrnu jednotek“ na zadní straně těchto pravidel. Zásah: Povede se vám zásah, pokud hodíte na útočné kostce 6 nebo více. Útočící i bránící jednotky házejí kostkami najednou. Pro zjednodušení hází útočník první, pak obránce. Poté oba hráči vyřeší ztráty v této bitevní fázi. Řešení poškození: Kdykoli se některé z vašich jednotek povede zásah, soupeř se musí rozhodnout, kterou ze svých jednotek poškodí. Oba hráči si zvolí pořadí, ve kterém jejich jednotky utrpí poškození. Většina jednotek je zničena, když utrpí 1 poškození. Nemůžete nechat jednu jednotku utrpět všechno poškození, musíte si vybrat novou jednotku pro každé poškození. Po vyřešení poškození oba hráči odstraní zničené jednotky a pak bitva pokračuje. Zničené jednotky se vrací do zásoby jejich vlastníka.
ALIANCE A BITVY Vy a váš spojenec nemůžete útočit najednou, protože každý hráč může pohybovat pouze svými jednotkami ve svém tahu. Přesto když jsou vaše jednotky a jednotky vašeho spojence ve stejné oblasti, všechny ji brání společně.
TIP: Když se vaši draci účastní bitvy, měli byste je nechat nejprve utrpět jedno poškození. Pokud přežijí bitvu, budou opět zcela nepoškozeni. Ať už vyhrajete nebo ne, draci vám efektivně umožní ignorovat část zásahů vašeho soupeře, takže můžete bojovat déle.
Vy a váš spojenec se spolu dohodněte, jak si mezi ně rozdělíte utrpěná poškození. Pokud se nemůžete dohodnout, rozdělte počet zásahů na polovinu a každý je udělte svým jednotkám podle svého. Pokud je počet zásahů lichý, spojenec s více jednotkami si vezme ten jeden zásah „navíc“; pokud máte oba stejně jednotek, rozhodněte náhodně, kdo z vás si ho vezme. Pokud počet zásahů na jednoho spojence je větší, než mohou utrpět jeho jednotky, musí převzít zbývající zásahy jednotky druhého spojence.
Tyto jednotky představují spíše velké budovy než skupinu tvorů. Když hrad utrpí poškození, není zničen. Místo toho se stane neaktivní a neúčastní se dále bitvy: Nemůže házet svou útočnou kostkou, ani utrpět poškození. Označte neaktivní hrad otočením vzhůru nohama.
Průběh bitev
Na konci bitvy mohou být hrady znovu použity. Postavte je tedy zpět na nohy. Navíc ale mohou být zajaty útočníkem. Viz „Určení výsledku bitvy“ na str. 15.
Bitvy probíhají v bitevních kolech. Každé bitevní kolo se skládá z několika fází. 1. První úder: Hození útoku prvního úderu. Řešení poškození prvního úderu. 2. Hození dalších útoků. 3. Řešení poškození. 4. Trvání útoku nebo ústup: Volí útočník. 5. Určení výsledku bitvy: Dobytí oblasti, bojový amok, vyplenění jeskyně.
První úder Některé jednotky mají schopnost Prvního úderu. Mají ji všichni čarodějové, ale karty pokladů a událostí mohou tuto schopnost propůjčit i jiným jednotkám. Jednotky s prvním úderem házejí svými útočnými kostkami před ostatními jednotkami jak při útoku, tak při obraně. Pokud se jim povede zásah, zasažená jednotka utrpí poškození okamžitě, dříve než má možnost sama zaútočit. Současný první úder: Pokud jednotky s prvním úderem mají útočník i obránce, proběhne první úder současně. Obě strany zasáhnou a utrpí poškození před pokračováním bitvy. Například když čaroděj Železného kruhu je mezi jednotkami, které útočí na oblast, kde je čarodějem Vailinu, oba čarodějové házejí svými útočnými kostkami dříve než ostatní jednotky.
Odolnost Draci mají zvláštní schopnost odolnost. Drak může utrpět jedno poškození, aniž by byl zničen. Také karty pokladů a událostí mohou jednotkám umožnit přežít více poškození. Pokud taková jednotka utrpí poškození, ale není zničena, neodstraňujte ji ze hry. Můžete toto vyznačit tím, že ji položíte na bok nebo postavíte vzhůru nohama. Pokud jednotka neutrpí další poškození, vzpamatuje se na konci bitvy a může být zase použita. Postavte ji tedy zpět na nohy.
Hrady
Námořní bitvy Námořní bitvy se odehrávají na moři. Pouze létající jednotky, mořské jednotky a hrdinové na lodích mohou vést námořní bitvy. Přepravované jednotky v námořní bitvě: Hrdinové mohou bojovat v bitvě, pokud jsou převáženi válečnou lodí. Ostatní pozemní jednotky (pěšáci, monstra a dobývací stroje) jsou pouhým nákladem a nemohou bojovat. Pozemní jednotky, které nemohou bojovat v námořní bitvě, nemohou utrpět poškození. Pokud utrpí poškození válečná loď, je zničena spolu se všemi pozemními jednotkami, které přepravuje (včetně hrdinů). Z těchto důvodů musíte zaznamenávat, která loď přepravuje které jednotky.
Vylodění Válečná loď může vyložit pozemní jednotky na nepřátelské pobřeží. Vyložené jednotky vyvolají novou bitvu nebo se připojí k bitvě, která tam již probíhá. Tomuto se říká vylodění. Pokud se jedna nebo více válečných lodí pohne do přátelského moře, musí vyhlásit, na které pobřeží bude útočit během kroku Pohyb, stejně jako při jiných útocích. Pokud se pohne do nepřátelského moře, musí nejprve svést námořní bitvu, než může vylodit své jednotky k útoku na pobřeží. Námořní bitvy: Když musíte svést námořní bitvu s přepravující válečnou lodí, nemusíte vyhlašovat vylodění, dokud ji nevyhrajete. Pokud zničíte všechny nepřátelské jednotky v tomto moři, přeživší pozemní jednotky se mohou vylodit na pobřeží, na které chcete zaútočit. Pokud je nějaká z vašich válečných lodí během námořní bitvy zničena, přepravované jednotky jsou zničeny a nemohou se účastnit následující pozemní bitvy. Přepravovaní hrdinové: Bojovníci a čarodějové na vaší válečné lodi mohou nejprve svést námořní bitvu a pak se vylodit a bojovat znovu v pozemní bitvě. Dokonce se mohou vylodit do jeskynního vstupu.
Kombinace vylodění a pozemní bitvy: Můžete zkombinovat útok proti nepřátelské pobřežní oblasti přesunem jednotek ze sousední pozemní oblasti spolu s jednotkami, které se zde vylodí. V tom případě se všechny vaše jednotky sformují do jedné útočné armády a svedete jednu bitvu. Pokud ale ztratíte válečnou loď přepravující pozemní jednotky v sousední mořské oblasti, tyto přepravované jednotky se nemohou zapojit do pozemní bitvy (jsou zničeny dříve, než pozemní bitva začne).
Průzkum jeskyně Když vaši hrdinové vstoupí do jeskyně, prozkoumají ji. To vyvolá bitvu s hrůznými příšerami, které střeží poklad ukrytý uvnitř. Otočte lícem vzhůru žetony strážců jeskyně tohoto vstupu. Průzkum jeskyně probíhá podle obvyklých pravidel pro bitvy. Jakmile vaši hrdinové vstoupí do jeskyně, jste útočník a strážce jeskyně je obránce. Za strážce jeskyně hází útočnými kostkami soupeř po vaší levici. Pokud v jeskynním vstupu je více strážců, bojujete proti všem najednou. Soupeř, který je ovládá, rozhoduje také, jak přidělí poškození. Pokud váš hrdina ustoupí z jeskyně (Viz „Trvání útoku nebo ústup“ na str. 15), žeton strážce jeskyně zůstane lícem vzhůru na jeskynním vstupu – všichni ostatní hráči nyní vědí, co je tam čeká. Nejsou jednotkami: Strážce jeskyně se nepočítá jako jednotka. Například pokud vám karta události nebo pokladu umožňuje odstranit nepřátelskou jednotku ze hry, nemůžete to použít proti strážci jeskyně.
JMÉNO ÚTOČNÁ KOSTKA ZVLÁŠTNÍ SCHOPNOST (VOLITELNĚ)
ODMĚNA (VOLITELNĚ)
Útočná kostka Na každém žetonu strážce jeskyně je zobrazeno, jakými kostkami hází. Například na žetonu Medúzy je , takže hází jednou dvacetistěnnou kostkou. Stejně jako při ostatních útocích zasáhne, pokud hodí 6 a více. Pokud má strážce jeskyně jen jednu útočnou kostku, stačí jedno poškození k jeho zničení. Více útočných kostek: žeton strážce jeskyně s více zobrazenými útočnými kostkami představuje zvláště odolnou příšeru nebo skupinu příšer. Například na žetonu trolla je a , takže hází dvěma osmistěnnými kostkami, na žetonu Beholdera je a , takže hází jednou šestistěnnou a jednou dvacetistěnnou kostkou. Pokaždé, když zasáhnete strážce jeskyně, ztrácí jednu ze svých útočných kostek (soupeř, který ho ovládá, volí kterou). Pokud prohrajete bitvu nebo ustoupíte, všem přeživším strážcům se obnoví původní síla a jsou připraveni se postavit dalším hrdinům, prozkoumávajícím jejich jeskyni.
Zvláštní schopnosti Někteří strážci mají zvláštní schopnosti, které jim v bitvě pomáhají. Pokud strážce má takovou schopnost, je zobrazena na jeho žetonu pod útočnými kostkami. První úder: Medúza je příkladem strážce s prvním úderem. Hází útočnou kostkou v bitevním kole před ostatními jednotkami, stejně jako jiné jednotky s prvním úderem. Pokud je více strážců jeskyně, všichni s prvním úderem házejí první. Váš čaroděj na ně útočí současně, stejně jako ostatní hrdinové se schopností první úder (obvykle získané díky kartě pokladu nebo události). Hrdina potřebuje k zásahu 7+/8+: Strážce je zvlášť odolný nebo se nějakým jiným způsobem vzpírá hrdinovi, takže ten bojuje s nevýhodou. Například troll má tuto zvláštní schopnost. Hrdina ho úspěšně zasáhne, pouze pokud hodí určené číslo (7 nebo 8) nebo vyšší. Pokud v jeskynním vstupu je více strážců, nevýhoda platí pro všechny hrdinovy hody během bitvy – i proti strážcům jeskyně, kteří by jinak byli snadno zasaženi. Výjimka: Pokud karta události poskytuje hrdinovi bonus k útočnému hodu, hrdinův bonus „přebíjí“ zvláštní schopnost strážce. Například karta Veteran Warlord umožní každé jednotce Nerathu zasáhnout hodem 5 a vyšším. Pokud hráč Nerathu prozkoumává jeskyni a zahraje tuto kartu, jeho hrdina může zasáhnout hodem 5 a vyšším i proti trollovi. Odměna: Někteří strážci jeskyně mají své vlastní zásoby. Na konci bitvy, pokud vyhrajete, vaše říše získá zvláštní odměnu ve zlatě. Tato odměna je navíc k pokladu získanému vypleněním jeskyně (viz „Vyplenění jeskyně“ na str. 16).
Trvání útoku nebo ústup
Dobytí oblasti
Jakmile začne bitva, musíte bojovat aspoň jedno kolo. Bitevní kolo končí, když všechny jednotky hodily útočnými kostkami a obě strany přidělily poškození a odstranily zničené jednotky.
Pokud všechny bránící jednotky jsou zničeny a aspoň jedna útočící jednotka přežila, útok byl úspěšný. Útočník dobyl oblast, pokud to byla pozemní oblast. Všechny přeživší útočící jednotky se přesouvají do dobyté oblasti.
Pokud na obou stranách zůstaly na konci kola jednotky, útočník se rozhoduje, zda bude pokračovat v bitvě (potrvá útok) nebo se vzdá (ustoupí). Pokud útok trvá, začněte další kolo bitvy. Pokud se rozhodnete ustoupit, proveďte to podle následujících pravidel.
Ústup Ústup ukončí bitvu. Pouze útočník se může rozhodnout ustoupit. Bránící jednotky musí zůstat v napadené oblasti, i kdybyste s nimi rád před zdrcujícím útokem utekl. Ustupují všechny útočící jednotky. Nemůžete s některými ustoupit a s některými zůstat. Ústup do sousední oblasti: Ustupující jednotky se přesunou z napadené oblasti do některé přátelské sousedící oblasti. Pokud je takových oblastí více, můžete do nich ustupující jednotky libovolně rozdělit. Létající jednotky: Létající jednotky mohou ustoupit do sousední mořské oblasti. Budou se moci znovu pohnout v kroku Přemístění (str. 17). Ústup do válečných lodí: Pokud nelze ustoupit do žádné sousední přátelské pozemní oblasti, ale máte aspoň jednu válečnou loď v sousední mořské oblasti, vaše jednotky mohou ustoupit naloděním do těchto lodí. Obvykle to nastává po útoku vyloděním. Jednotky, které ustoupily, se už nemohou v tomto kole pohnout nebo vylodit – jejich pohyb v tomto kole končí. Pokud válečné lodě nemohou uvézt všechny ustupující jednotky, jsou přebývající jednotky zničeny. Ústup z námořní bitvy: Pravidla pro ústup z námořní bitvy jsou stejná jako pro pozemní bitvy s tím rozdílem, že mořské jednotky musí ustoupit do sousedního přátelského moře. Pozemní jednotky přepravované na ustupujících válečných lodích nemohou ustoupit na sousední pobřeží nebo na jinou válečnou loď.
Určení výsledku bitvy Pokud všechny jednotky (nebo strážci jeskyně) na jedné nebo obou stranách byly zničeny nebo útočník ustoupil, bitva končí. Je možné pro obě strany ztratit ve stejnou chvíli všechny své jednotky! Pokud jsou všechny útočící jednotky zničeny nebo se útočník rozhodl ustoupit, útočník prohrává bitvu. Obránce si zachovává kontrolu nad touto oblastí, i kdyby byly zničeny všechny jeho bránící jednotky.
Dobytí hlavního města: Pokud dobudete oblast, která je hlavním městem nepřítele (K Karkothi Throneholds, Vailindor, Citadel of Iron’s Grasp nebo Mithralfast), získáváte 5 vítězných bodů místo jednoho. Pokud je dobyto vaše hlavní město, jste pořád ve hře. Ale dokud ho nedobudete zpět, vztahují se na vás následující penalizace: •
Můžete být omezeni při umisťování nových jednotek (viz „Krok 5: Posílení“ na str. 17).
•
Vyberete pouze polovinu zlata než normálně (viz „Krok 6: Výběr daní“ na str. 18).
Zajímání hradů: Na rozdíl od ostatních jednotek, hrady nejsou při poškození odstraňovány z herního plánu. Zůstávají v oblasti a jsou neaktivní do konce bitvy. Pokud dobudete oblast s hradem, zajmete ho. Nemůžete použít hrad k umístění nových jednotek v kole, ve kterém jste ho dobyli – i kdybyste dobyli zpět svůj hrad – ale můžete to udělat v dalších tazích. Výjimka: pokud dobudete zpět své hlavní město, můžete zde umístit nové jednotky.
ALIANCE A DOBÝVÁNÍ Protože útočíte pouze ve svém tahu, nemůže dobýt oblast spolu se svým spojencem. Když dobudete nepřátelskou oblast, převezmete nad ní kontrolu – získáte vítězné body a vybíráte z ní daně. Pokud následně ztratíte tuto oblast nepřátelským útokem a dobude ji váš spojenec ve svém tahu, on získá vítězné body a vybírá daně za to, že ji ovládá. Když zaútočíte na nepřátelskou oblast v počátečním území vašeho spojence (které vyznačují hranice) a vyhrajete, nedobyl jste ji a nezískáváte vítězné body. Místo toho jste ji osvobodil pro svého spojence. Vaše jednotky zůstanou v této oblasti, ale oblast se ihned vrací pod kontrolu vašeho spojence. Pokud osvobodíte hlavní město vašeho spojence, může do něj ve svém příštím tahu umisťovat nové jednotky (viz „Krok 5: Posílení“ na str. 17).
Bojový amok Monstra mají zvláštní schopnost – bojový amok, která jim umožňuje prohnat se krajinou. Pokud vyhrajete bitvu v pozemní oblasti během vašeho tahu, jakékoli monstrum, které přežilo bitvu, může dostat bojový amok. Monstrum se okamžitě přesune do nepřátelské pozemní oblasti sousedící s dobytou oblastí, která neobsahuje nepřátelské jednotky. Monstrum ji tím dobude.
KARTA POKLADU JMÉNO HERNÍ INSTRUKCE SÍLA
Vaše monstra nemohou použít bojový amok k přesunu do sousedních přátelských oblastí.
VLASTNOST
VÍTĚZNÉ BODY
Monstrum se právě zúčastnilo úspěšného útoku do oblasti Great Wild Wood. Může se nyní okamžitě přesunout do oblastí Cernall, Crimson Ramparts, Zannad Jungles nebo i Barony of Brandil, pokud tyto oblasti neobsahují žádné jednotky.
Vyplenění jeskyně Pokud vyhrajete bitvu proti strážcům jeskyně v jeskynním vstupu, váš hrdina vyplení jeskyni. Vezměte si vrchní kartu balíčku pokladů. Berete si pouze jednu kartu bez ohledu na to, kolik hrdinů bitvu přežilo nebo kolik strážců porazili.
Síla: představuje jednorázovou schopnost, kterou využijete, jakmile kartu pokladu zahrajete. Například Horn of Valhalla umožňuje přidat 3 nové pěšáky do jedné přátelské pozemní oblasti. Vlastnost: představuje schopnost, kterou můžete používat až do konce hry. Například Horn of Valhalla umožňuje přidat 1 nového pěšáka do jedné přátelské pozemní oblasti na začátku každého vašeho kola. Většina karet pokladu obsahuje nějakou vlastnost.
Vítězné body Vítězné body (VP) získáváte za dobývání nepřátelských pozemních území a dosažení pokladů. Okamžitě posuňte žeton vaší říše o odpovídající počet políček na ukazateli vítězných bodů. Dobývání: Když dobudete oblast v počátečním území nepřítele (podle vyznačených hranic), získáváte 1 VP (nebo 5 VP, pokud je to hlavní město). Pokud ho nepřítel získá zpět a vy ho dobudete znovu, získáte VP zase. Ale nezískáváte VP za znovudobytí oblasti, která původně patřila do vašeho území na začátku hry.
Kartu pokladu si ponechte v ruce, dokud se nerozhodnete ji zahrát. Zahrání karty pokladu: Pokud se rozhodnete zahrát katu pokladu, položte ji lícem nahoru na stůl před sebe. Na rozdíl od karet událostí, karty pokladu zůstávají ve hře až do konce. Můžete mít libovolný počet zahraných karet pokladu. Na každé kartě pokladu je uvedeno, kdy může být zahrána. Jakmile ji zahrajete, okamžitě získáváte vítězné body, uvedené na jejím spodním okraji (viz „Vítězné body“ dále). Mnoho karet pokladu má zvláštní efekt, který poskytuje výhodu, když je zahrajete.
OSVOBOZOVÁNÍ ÚZEMÍ SPOJENCE Pokud osvobodíte oblast v počátečním území vašeho spojence, ani vy, ani váš spojenec nezískáváte žádné VP.
Poklady: pokaždé, když zahrajete kartu pokladu, získáváte VP uvedené na této kartě.
Krok 4: Přemístění Během tohoto kroku můžete znovu pohnout svými jednotkami. Na tento druhý pohyb se vztahují zvláštní pravidla. Žádné nové bitvy: V tomto kroku nemůžete začít novou bitvu přesunem jednotky na nepřátelské území. Jestli v dosahu není žádná přátelská oblast, vaše jednotka je zničena.
Odchod z jeskyně Hrdinové, kteří úspěšně prozkoumali jeskyni, ji po vyplenění musí opustit. Během tohoto kroku přesuňte každého přeživšího hrdinu do přátelské pozemní oblasti sousedící s jeskynním vstupem nebo na válečnou loď v sousedním přátelském moři. Chcete-li, můžete přesunout různé hrdiny na různá taková místa. Doplnění: Jeskyně přitahují příšery. Poté, co porazíte všechny její obyvatele, přijdou do ní z temných hlubin další. Umístěte 2 nové žetony strážců jeskyně na prázdný jeskynní vstup. Pokud hrdinové zvládnou porazit oba, mohou jeskyni vyplenit znovu (získají další kartu pokladu).
Odlet V tomto kroku se mohou vaše létající jednotky přesunout do libovolné přátelské oblasti, které mohou dosáhnout svým pohybem. Stejně jako u normálního pohybu se mohou přesouvat přes nepřátelské oblasti až do cílové přátelské oblasti.
JAKOU JEDNOTKU SI KOUPIT? Rozhodování, kterou jednotku potřebujete více, je náročnou částí hry. Ve vašem rozhodování vám pomohou následující tipy: Kde budu útočit? Zvažte, kterou nepřátelskou říši chcete napadnout ve svém dalším tahu (a v tahu příštím) a kterou její oblast. Pak zvolte nové jednotky tak, aby byly co nejúčinnější proti nepřátelským jednotkám v této oblasti. Kde budu napaden? Podívejte se po místech, kde vás ohrožují nepřátelé. Pak zvolte nové jednotky tak, abyste úspěšně čelili těmto nepřátelským silám. Síla a slabost: Různé jednotky mají různé využití pro různé cíle. Podrobnosti viz „Popis jednotek“ v příloze od str. 19. Pokud se stále nemůžete rozhodnout, co koupit, zkuste toto: 2 nebo 3 pěšáci, 1 bojovník nebo čaroděj a 1 monstrum nebo drak. Za celkovou cenu mezi 9 a 13 zlata získáte slušný výběr jednotek.
Umisťování nových jednotek
Když v tomto tahu dobudete nepřátelské území, je toto území nyní přátelské a vaše létající jednotky zde mohou přistát.
Zakoupené nové jednotky umístěte do vašich přátelských území obsahujících hrad. Můžete umístit jednotky pouze do hradů, které jste ovládali už na začátku svého tahu.
Elementálové bouře mohou ukončit své přemístění v přátelském moři. Ostatní létající jednotky musí skončit přemístění v pozemním přátelském území, jinak jsou zničeny.
Limit pro nové jednotky: Do svého hlavního města můžete umístit neomezený počet jednotek. Do ostatních hradů lze umístit maximálně 4 nové jednotky.
Krok 5: Posílení V tomto kroku můžete nakoupit nové jednotky za zlato ve své pokladnici a umístit je na herní plán.
Nákup nových jednotek Můžete koupit tolik libovolných jednotek, na kolik máte zlato. Viz „Popis jednotek“ v příloze nebo „Souhrn jednotek“ na zadní straně těchto pravidel. Každá jednotka stojí 1 až 5 zlata. Když koupíte jednotku, zaplaťte její cenu ve zlatě ze své pokladnice do společné zásoby.
Výjimka: Pokud ovládáte jen jeden hrad, tento limit se neuplatní. Dobyté hrady: Nesmíte umístit žádné jednotky do hradů, které jste dobyli v tomto kole, ani pokud byly původně vaše. Výjimka: Pokud znovudobudete své hlavní město v tomto kole, můžete zde umísťovat své jednotky. Nové hrady: Pokud si koupíte nový hrad, musíte ho umístit na přátelské pozemní území, neobsahující žádný hrad, které jste ovládali na začátku svého tahu. Do území s nově umístěným hradem nelze v tomto tahu umisťovat další nové jednotky. TIP: Snažte se umisťovat hrady do území, která snadno ubráníte proti nepřátelským útokům. Ztráta hradu je velký nezdar – nejen, že už tam nemůžete umístit nové jednotky, ale dokonce si váš nepřítel může začít budovat armádu uprostřed vašeho teritoria!
Žádné hrady: Pokud neovládáte žádný hrad, můžete přesto nakoupit a umístit nové jednotky. Všechny nové jednotky musíte umístit na přátelské území, které je nejblíže vašemu hlavnímu městu. Pokud je takových území více, můžete do nich nové jednotky rozmístit libovolně.
Krok 6: Výběr daní
Válečné lodě a elementálové bouře: Válečné lodě nemohou být na pevnině, takže je musíte umístit do přátelského moře, sousedícího s územím s vaším hradem. Pokud chcete, můžete i elementály bouře umístit do vašeho moře sousedícího s vaším hradem. I když se tyto jednotky neobjeví na území s hradem, stále se počítají do limitu pro nové jednotky.
Každá říše má základní příjem, rovný počtu počátečních území, uvedený v následující tabulce. Váš příjem se ale každým tahem mění podle vašich akcí a akcí ostatních hráčů.
Když koupíte novou válečnou loď, můžete ji umístit rovnou s naloděnými jednotkami, které jste koupil ve stejném tahu. Když kupujete pozemní jednotky v hradu na pobřeží, můžete je umístit do své válečné lodě v sousedním moři. Pohyb nových jednotek: Jakmile umístíte své nové jednotky, mohou okamžitě provést pohyb po přátelském území v dosahu svého pohybového čísla. Tím je můžete rozmístit k obraně nepřátelských protiútoků. Nová válečná loď s novými naloděnými jednotkami se může okamžitě pohnout, převést je a vylodit na přátelském pobřeží. Ale nelze pohybovat již dříve existující válečnou lodí, i když jste na ni umístili nové jednotky. Nepřátelská moře: Nemůžete umisťovat nové válečné lodě a elementály bouře do nepřátelských moří, i kdybyste s nimi pak chtěli odejít. Žádné nové bitvy: Nemůžete vyvolat bitvu přesunem nových jednotek na nepřátelské území. Nové létající jednotky se mohou pohybovat přes nepřátelská území, pokud skončí svůj pohyb na přátelském území.
Posledním krokem vašeho tahu je výběr zlata ve vaší říši. V každém území, které ovládáte, vyberete 1 zlato. Přidejte celkovou sumu zlata do pokladnice říše.
ŘÍŠE
ZÁKLADNÍ PŘÍJEM
Karkoth
15 zlata
Vailin
13 zlata
Železný kruh
13 zlata
Nerath
14 zlata
Spočtěte území, která ovládáte a která nejsou na vašem počátečním území. Odečtěte území na vašem počátečním území, která už neovládáte. Výsledek přičtěte k základnímu příjmu vaší říše a dostanete množství zlata, které v tomto kroku získáte. OSVOBOZENÁ ÚZEMÍ A VÝBĚR DANÍ Nezískáváte daně z území, která jste osvobodil svému spojenci. Pokud tento spojenec je bude ovládat i na konci svého tahu, daně z nich dostane on. Žádné hlavní město: Pokud v tomto kroku neovládáte své hlavní město, získáváte pouze polovinu takto spočteného zlata (zaokrouhlenou nahoru). Například když ovládáte 9 území, získáte 5 zlata. Ovládané hlavní město nepřítele přináší také jenom 1 zlato.
PŘÍLOHA: POPIS JEDNOTEK Hra Conquest of Nerath obsahuje devět různých typů jednotek, uvedených dále. Každý popis obsahuje jméno jednotky, obrázek, krátký popis a základní údaje: cenu, útočné kostky a pohybové číslo. Dále jsou uvedeny její případné zvláštní schopnosti. Každá říše má vlastní sadu plastových figurek, představující její pěšáky, bojovníky, monstra a draky. I když tyto figurky vypadají různě, pro všechny platí stejná pravidla.
SOUHRN JEDNOTEK JMÉNO
TYP
CENA
ÚTOK
POHYB
ZVLÁŠTNÍ
Pěšák Dobývací stroj
poz.
1
1
-
poz.
2
1
Mocný útok
Bojovník
poz.
2
2
Čaroděj
poz.
3
2
Monstrum
poz.
3
2
Hrad
poz.
4
-
Elementál bouře Drak Válečná loď
lét.
3
2
lét. moř.
5 2
3 2
Průzkum jeskyně, Boj na moři První úder, Průzkum jeskyně, Boj na moři Bojový amok Umístění jednotek, Lze zajmout Převracení, Vznášení Odolnost Námořní doprava
SCHOPNOST
POZEMNÍ JEDNOTKY Pěšáci, hrdinové, monstra, dobývací stroje a hrady jsou pozemní jednotky. Všechny pozemní jednotky kromě hrdinů mohou bojovat pouze na pevnině. Všechny pozemní jednotky kromě hradů se mohou pohybovat přes moře pouze na válečné lodi.
PĚŠÁK Pěšáci jsou páteří armády. Jsou levní, ale v bitvě slabší. Udržují vaše území a brání je proti slabším útokům soupeře. Karkoth Kostlivý válečník
DOBÝVACÍ STROJ Tyto tvrdě útočící jednotky vyrovnávají svou malou rychlost slušnou útočnou silou, zvláště při útoku. Dobývací stroj
Vailin Elfský lučištník Železný kruh Skřetí voják Nerath Pěchota
Cena: 1 zlato Útočná kostka: Pohyb: 1 Nemají žádné zvláštní schopnosti.
Cena: 2 zlata Útočná kostka: Pohyb: 1 Mocný útok: Každý dobývací stroj při útoku hází 2 kostkami a může způsobit 2 zásahy, když jsou oba hody 6 a více. Dobývací stroje nemohou použít mocný útok při obraně.
MONSTRUM Monstra jsou velké silné bestie. Jedno monstrum dokáže zničit jednou ranou celou jednotku pěšáků. Karkoth Zombie obr
HRDINOVÉ Jakožto skvělí válečníci a dobrodruzi mohou hrdinové porazit celé armády nebo zlikvidovat nejstrašnější monstra. Bojovníci a čarodějové jsou hrdiny. Hrdinové mohou dobývat jeskyně a bojovat na moři. Průzkum jeskyně: Hrdina může přijít na jeskynní vstup a bojovat se strážci jeskyně. Pokud hrdina přežije bitvu, jeho majitel získá kartu pokladu. Viz „Průzkum jeskyně“ na str. 14.
Vailin Ent Železný kruh Železný golem
Bitva na moři: Hrdina přepravovaný válečnou lodí může házet útočnou kostkou v mořských bitvách, při útoku i při obraně. Pokud je ale válečná loď zničena, hrdina (a ostatní přepravované jednotky) jsou ihned zničeni. Viz „Námořní bitvy“ na str. 13.
Nerath Kamenný gigant
Cena: 3 zlata Útočná kostka:
BOJOVNÍK
Pohyb: 2
Tito hrdinové vedou své zuřivé oře do bitvy, směle čelíce zástupům nepřátel.
Bojový amok: Monstrum se může po vyhrané pozemní bitvě znovu pohnout.
Karkoth Přízračný vojevůdce
Když ve svém tahu vyhrajete pozemní bitvu, přeživší monstra mohou využít bojový amok. Mohou se okamžitě přesunout do sousední nepřátelské pozemní oblasti, ve které nejsou žádné nepřátelské jednotky. Tím toto území dobudou. Viz „Bojový amok“ na str. 16.
Vailin Elfský šlechtic Železný kruh Strašlivý šampion Nerath Rytíř
HRAD Tyto pevnosti brání území bateriemi děl a šiky lučištníků. Nové jednotky jsou naverbovány v hradech.
Cena: 2 zlata Útočná kostka:
Hrad
Pohyb: 2
Cena: 4 zlata Útočná kostka:
ČARODĚJ
Pohyb: -
Kouzelník, šaman, bojový mág – tito hrdinové vládnou mocnou a ničivou magií.
Hrady se nemohou pohybovat a mohou v bitvě pouze bránit. Jakmile na území postavíte hrad, zůstává tam až do konce hry.
Čaroděj
Na každém území lze postavit pouze 1 hrad. Umisťování jednotek: Nové jednotky můžete umístit na území s hradem, které jste ovládali na začátku svého tahu. Můžete umístit libovolný počet jednotek do svého hlavního města, ale pouze 4 jednotky na ostatní hrady, pokud to není váš jediný zbylý hrad. Viz „Umisťování nových jednotek“ na str. 17. Lze je zajmout: Pokud hrad v bitvě utrpí zásah, není zničen. Místo toho se deaktivuje a po zbytek bitvy nehází na útok. Pokud je zajato vaše území, obsahující hrad, hrad začne ovládat jeho dobyvatel a může ho použít k umisťování jednotek a k obraně tohoto území. Viz „Zajímání hradů“ na str. 15.
Cena: 3 zlata Útočná kostka: Pohyb: 2 První úder: Čarodějové mají první úder, takže házejí útočnou kostkou před ostatními jednotkami, při útoku i při obraně. Pokud zasáhnou, nepřátelské jednotky dostanou zranění okamžitě, ještě než mají šanci samy útočit. Soupeř si určuje, jak rozdělí zranění, jako obvykle. Viz „První úder“ na str. 13.
LÉTAJÍCÍ JEDNOTKY
MOŘSKÉ JEDNOTKY
Létající jednotky se mohou pohybovat i bojovat jak na zemi, tak na moři. Mohou se pohybovat přes nepřátelské území, aniž by tam musely zastavit a bojovat; pokud ale pohyb na nepřátelském území skončí, musí zaútočit.
Mořské jednotky se mohou pohybovat a bojovat pouze na moři. Nikdy se nemohou pohnout ani zaútočit na pevninu.
Draci a elementálové bouře nemohou vstoupit do jeskyně – mohou přeletět přes jeskynní vstup, ale ne zde přistát.
Ozbrojena nebezpečným bodcem a několika menšími katapulty je válečná loď v bitvě velmi účinná. Přesto její síle spočívá ve schopnosti přepravit jednotky přes mořské hlubiny a zahájit invazi na nepřátelském pobřeží.
Létající jednotky se mohou pohybovat dvakrát za tah, poprvé v kroku pohyb a podruhé v přemístění. Létající jednotky bez vznášení (viz dále) musí svůj pohyb v přemístění ukončit v přátelské pozemní oblasti; pokud nemohou, jsou zničeny. Viz „Krok 4: Přemístění“ na str. 17.
VÁLEČNÁ LOĎ
Válečná loď
ELEMENTÁL BOUŘE
Cena: 2 zlata
Tento vír živé elementální energie znamená potíž na zemi, ale mnohem nebezpečnější je na volném moři.
Útočná kostka:
Elementál bouře
Cena: 3 zlata Útočná kostka: Pohyb: 2 Převracení: Elementál bouře na moři hází 2 útoku, tak při obraně.
kostkami, jak při
Vznášení: Elementál bouře může ukončit svůj pohyb v přemístění v přátelském pozemním území nebo v přátelském moři.
DRAK Draci jsou nejmocnější stvoření ve hře. Jeden drak je silnější než prapor vojáků. Karkoth Černý drak Vailin Zlatý drak Železný kruh Červený drak Nerath Stříbrný drak
Cena: 5 zlata Útočná kostka: Pohyb: 3 Odolnost: Drak má dva životy, lze zničit jen dvěma zraněními. Drak s jedním zraněním nemá žádný postih a na konci bitvy se mu vrátí plná síla.
Pohyb: 2 Námořní doprava: Válečná loď unese až dvě pozemní jednotky. Válečná loď nemůže nést hrady, draky, elementály nebo jiné válečné lodě. Viz „Námořní doprava“ na str. 11.
SLOVNÍČEK
defend = bránit: Když soupeř zaútočí na území s vašimi jednotkami, budou se bránit házením útočné kostky.
adjacent = sousední: Území jsou sousední, pokud spolu sdílejí hranici.
defender = obránce: Jste obránce, pokud bojujete v tahu jiného hráče. Druhý hráč je útočník. Strážci jeskyně jsou vždy obránci.
alliance = aliance, spojenectví: Ve hře o méně než čtyřech hráčích nebo ve hře aliancí čtyř hráčů některé říše jsou spojenci. Pravidla pro aliance jsou trochu odlišná než pro volné soupeření. Viz oddíl „Aliance“ na str. 4. Poznámky pro hru aliancí se objevují ve zvýrazněném textu pravidel.
Dungeon Guardian = Strážce jeskyně: Žetony strážců jeskyně jsou umístěny na jeskynním vstupu. Hrdinové prozkoumávající jeskyni musí nejprve porazit strážce jeskyně, než ji mohou vyplenit.
ally = spojenec: Říše, se kterou jste v alianci.
Durable = Odolnost: Draci mají zvláštní schopnost odolnost. Draka je nutné zničit dvěma zraněními.
attack = útok: Kdykoli se pohnete jednotkou na nepřátelské území nebo jeskynní vstup, útočíte na toto území, čímž se vyvolá bitva.
embark = nalodění: Pozemní jednotky se naloďují na válečné lodě, které je vezou. Viz „Námořní doprava“ na str. 11.
attack dice = útočná kostka: Jednotky zapojené do bitvy házejí útočnými kostkami, když bojují na straně útočníka nebo obránce. Každý typ jednotek má vlastní útočnou kostku: , , , , . Strážci jeskyně také házejí útočnou kostkou, vyznačenou na jejich žetonu. attacker = útočník: Pokud vyvoláte bitvu ve svém tahu pohybem jednotky na nepřátelské území nebo na jeskynní vstup, jste útočníkem. battle = bitva: Útokem na oblast vyvoláte bitvu. Viz „Krok 3: Bitvy“ na str. 12. Battle at Sea = Námořní bitva: Hrdinové mají zvláštní schopnost Bitva na moři. Hrdina může bojovat na moři, pokud se plaví na válečné lodi. battle round = bitevní kolo: Bitvy probíhají v bitevních kolech, která se skládají z několika fází. Viz „Průběh bitvy“ na str. 13. bridging = přemostění: Termín užívaný v případech, kdy válečná loď přepraví pozemní jednotky z jednoho pobřeží na druhé, aniž by se pohnula. Viz také Námořní doprava dále. Capital = Hlavní město: Každá říše má území s hlavním městem, obsahující také hrad. Zajatá hlavní města jsou za více bodů. Území hlavních měst jsou: Karkothi Throneholds (Karkoth), Vailindor (Vailin), Citadel of Iron’s Grasp (Iron Circle) a Mithralfast (Nerath). Viz „Dobytí hlavního města“ na str. 15. Capsize = Převracení: Elementálové bouře mají zvláštní schopnost převracení. Elementál bouře hází dvěma kostkami v námořních bitvách.
enemy space = nepřátelské území: Nepřátelské území je buď pozemní oblast ovládaná nepřítelem, nebo mořská oblast s nepřátelskými jednotkami. Pozemní oblast bez nepřátelských jednotek s žetonem nadvlády soupeře je také nepřátelským územím. Event card = Karta události: Začínáte svůj tah tažením karty události z balíčku událostí vaší říše. Karty událostí mohou ovlivnit hru mnoha způsoby. Pokyny na každé kartě události určují, kdy může být zahrána. Můžete mít na ruce libovolný počet karet událostí. Viz „Krok 1: Dobrání karet“ na str. 9. explore = průzkum: Když se hrdinové přesunou na jeskynní vstup, prozkoumávají jeskyni. Musí bojovat se strážci jeskyně, a když uspějí, mohou ji vyplenit. First Strike = První úder: Čarodějové mají zvláštní schopnost prvního úderu. Házejí útočnou kostkou před ostatními jednotkami, při útoku i obraně. Nepřátelské jednotky jsou zraněny ihned, dříve než mohou samy útočit. Viz „První úder“ na str. 13. friendly space = přátelské území: Přátelské území je pozemní oblast ovládaná vámi (nebo vaším spojencem ve hře aliancí) nebo mořská oblast obsahující žádné nebo vaše jednotky. game round = kolo hry: Během kola hry každá říše provede svůj tah v pořadí: Karkoth, Vailin, Železný kruh a Nerath. Koncem tahu Nerathu kolo hry končí a začíná další. Gold = Zlato: Vaše říše získává daně ve formě zlata a utrácí ho kupováním nových jednotek. hand = ruka: Vaše ruka obsahuje karty událostí a karty pokladů, které jste ještě nezahrál. Není žádný limit pro počet karet na ruce. Hero = Hrdina: Čarodějové a bojovníci jsou hrdiny. Hrdinové mohou prozkoumávat jeskyně a bojovat v námořních bitvách z válečných lodí.
capture = zajmutí: Pokud dobudete nepřátelské pozemní území s hradem, hrad není zničen. Místo toho ho zajmete a můžete ho použít v příštím tahu pro umístění nových jednotek. Viz „Zajímání hradů“ na str. 15.
hit = zásah, úder: Jednotka zasáhne v bitvě, když svou útočnou kostkou hodí 6 a více. Nepřátelské jednotky dostanou tolik zranění, kolik máte zásahů. Viz zranění výše.
conquer = dobytí: Když zaútočíte na nepřátelské pozemní území a vyhrajete, dobudete ho a získáte vítězné body. Ovládáte ho a získáváte z něj daně. Viz také osvobodit dále.
Hover = Vznášení: Elementálové bouře mají zvláštní schopnost vznášení. Mohou ukončit svůj pohyb v přemístění v mořské oblasti.
control = ovládat: Ovládáte pozemní oblast, dokud v ní máte své jednotky nebo svůj žeton nadvlády. Nikdo neovládá mořská území.
income = příjem, daň: V posledním kroku vašeho tahu získává vaše říše daně podle počtu území, které ovládáte. Viz „Krok 6: Výběr daní“ na str. 18.
damage = zranění, poškození: Kdykoli vaše jednotka úspěšně udeří, soupeř musí rozhodnout, která jeho jednotka dostane zranění. Oba hráči rozhodují, v jakém pořadí jednotky dostanou zranění. Viz také zásah níže.
Iron Circle = Železný kruh: Jedna z říší (hráčů). Železný kruh je agresivní seskupení skřetích království, žoldáků a bojechtivých měst.
debark = vylodění: Pozemní jednotky se vyloďují z válečných lodí na pobřeží. Viz „Námořní doprava“ na str. 11.
island = ostrov: Ostrov je pozemní oblast zcela obklopená vodou, jako např. Winterskull Lands. Ostrov je považován za pozemní oblast.
Karkoth (Dark Empire of Karkoth = Temné impérium Karkothu): Jedna z říší (hráčů). Hordy nemrtvých ovládaných nekromancery posedlými mocí ovládnout víc a víc území pro Temné impérium.
space = oblast: Herní plán je rozdělen na mnoho oblastí. Každá oblast má své jméno. land space = pozemní oblast, pevnina: Pozemní oblast má barevnou hranici. Neprůchozí terén nemá barevnou hranici a nepočítá se jako pozemní oblast.
liberate = osvobodit: Když zaútočíte na nepřátelskou pozemní oblast, která byla součástí počátečního území vašeho spojence, výhrou ji nedobudete ani nezískáte vítězné body. Místo toho ji osvobodíte pro svého spojence, který ji ovládne a získá z ní daně. Efekty karet odkazující na dobytí území se ale přesto osvobozením vyhodnotí. Viz „Aliance a dobývání“ na str. 15.
coastal space = pobřeží: Pozemní oblast je pobřežím, pokud sousedí s mořskou oblastí. Ostrovy jsou také pobřežími.
move = pohnout: Když se jednotka pohne, opustí jedno území a vstoupí na sousední území. Každá jednotka se může během kroku pohybu pohnout tolikrát, kolik má své pohybové číslo.
dungeon entrance = jeskynní vstup: To je zvláštní oblast označená symbolem dveří. Pouze hrdinové do ní mohou vstoupit. Viz „Průzkum jeskyně“ na str. 14.
Nerath (Nerathan League = Liga Nerathu): Jedna z říší (hráčů). Liga Nerathu je volné spojenectví feudálních států, které přežily pád Nerathského impéria. phase = fáze: Každé kolo bitvy se skládá z několika fází: útok prvního úderu a poškození, ostatní útoky a poškození, trvání útoku nebo ústup a určení výsledku bitvy. Viz „Průběh bitvy“ na str. 13. piece = figurka: Figurka je plastová figurka představující ozbrojené síly říše. land pieces = pozemní jednotky: Pěšáci, dobývací stroje, bojovníci, čarodějové, monstra a hrady jsou pozemními jednotkami. Pozemní jednotky nemohou vstoupit nebo bojovat na moři (ale viz Námořní doprava dále). sea pieces = mořské jednotky: Válečné lodě jsou mořskými jednotkami. Mořské jednotky nemohou vstoupit nebo bojovat na pevnině. flying pieces = létající jednotky: Draci a elementálové bouře jsou létajícími jednotkami. Létající jednotky se mohou pohybovat po pevnině i na moři a mohou bojovat v obou těchto oblastech. Mohou se pohybovat přes jeskynní vstupy nebo nepřátelské oblasti, aniž by se na nich zastavily. Všechny létající jednotky mají druhý pohyb ve fázi Přemístění. Viz „Létající jednotky“ na str. 11. plunder = vyplenit: Když hrdinové úspěšně prozkoumají jeskyni, vyplení ji. Doberte si kartu pokladu, právě jednu za jeden jeskynní vstup bez ohledu na to, kolik hrdinů přežilo nebo kolik strážců jeskyně porazili. Viz Karta pokladu níže. Powerful Attack = Mocný útok: Dobývací stroje mají zvláštní schopnost Mocný útok. Když útočí, házejí dvěma kostkami místo jedné. realm = říše: Čtyři říše jsou hráči: Temné impérium Karkothu, Vailinská aliance, Železný kruh a Liga Nerathu. Každý hráč ovládá říši (někdy i dvě ve hře aliancí). Run Amok = Bojový amok: Monstra mají zvláštní schopnost Bojový amok. Po vyhrané bitvě na pevnině se mohou okamžitě přesunout na sousední nepřátelské území bez jednotek. Viz „Bojový amok“ na str. 16. sea landing = vylodění: Pozemní jednotky se mohou vylodit z válečné lodě na nepřátelské pozemní území. Pak v tomto území svedou bitvu. Viz „Vylodění“ na str. 13. Sea Transport = Námořní doprava: Válečné lodě mají zvláštní schopnost Námořní doprava. Válečná loď může naložit až 2 pozemní jednotky ze sousední pozemní oblasti, převézt je až o 2 mořské oblasti a pak je vysadit na jiném sousedním pobřeží. Viz „Námořní doprava“ na str. 11.
sea space = mořská oblast: Mořská oblast je tmavě modrá oblast, oddělující pozemní oblasti.
steal = krádež: Když kradete zlato jiné říši, berete si ho z její pokladnice. step = krok: Tah každé říše se skládá ze šesti kroků v pevném pořadí: Dobrání karet, Pohyb, Bitvy, Přemístění, Posílení a Výběr daní. Viz „Průběh tahu“ na str. 9. transfer = přesun: Některé události a karty pokladů vám umožní přesunout jednotky mezi oblastmi – někdy i nesousedícími. Odstraňte figurky z počáteční oblasti a umístěte je do cílové oblasti. Takový přesun se nepočítá jako pohyb. Treasure card = Karta pokladu: Když vaši hrdinové vyplení jeskyni, doberete si kartu pokladu. Necháte si ji v ruce, dokud se nerozhodnete ji zahrát. Můžete mít na ruce i ve hře libovolné množství karet pokladů. Na každé kartě pokladu je uvedeno, kdy ji můžete zahrát. Když ji zahrajete, ihned dostáváte na ní uvedené vítězné body. Viz „Zahrání karty pokladu“ na str. 16. power = síla: Síla karty pokladu představuje jednorázovou schopnost, která se uplatní ihned, jakmile kartu zahrajete. property = vlastnost: Vlastnost karty pokladu představuje schopnost, jejíž efekt platí po zbytek hry od zahrání karty. treasury = pokladnice: Každá říše začíná hru s pokladnicí se zlatem, za které si může koupit nové jednotky. Když vybíráte daně pro vaši říši, dostáváte zlato ze zásoby do pokladnice vaší říše. turn = tah: Během herního kola provede každá říše popořadě svůj tah. Tah každé říše se skládá se šesti kroků v pevném pořadí. Viz „Průběh tahu“ na str. 9. Vailin (Vailinská aliance): Jedna z říší (hráčů). Vailinská aliance je spojenectví elfských zemí a lidských obchodních městských států. victory condition = podmínky vítězství: Vyhrajete dosažením podmínek vítězství podle zvolené délky hry. Podmínky vítězství pro krátkou a střední hru jsou dosažení určitého počtu vítězných bodů na konci herního kola. U dlouhé hry je podmínkou vítězství ovládnutí všech hlavním měst nebo získání určitého počtu karet pokladů. Viz „Jak vyhrát“ na str. 3. victory points (VP) = vítězné body: Vítězné body získáváte za zajímání nepřátelských území a za hraní karet pokladů. Viz „Vítězné body“ na str. 16.
SOUHRN PRAVIDEL POŘADÍ KOLA: PRŮBĚH HRY
PODMÍNKY VÍTĚZSTVÍ VOLNÉ SOUPEŘENÍ
1. DOBRÁNÍ KARET: Dober jednu kartu události ze svého balíčku. 2. POHYB: Tvé jednotky se mohou pohnout. 3. BITVY: Vybojuj všechny bitvy vyvolané v tomto kole a získej VP. 4. PŘEMÍSTĚNÍ: Létající jednotky se mohou znovu pohnout. Hrdinové opustí jeskynní vstup. 5. POSÍLENÍ: Nakup, umísti a pohni s novými jednotkami. 6. VÝBĚR DANÍ: Vezmi si zlato podle počtu ovládaných území. Tvůj tah končí.
PRŮBĚH BITVY 1. PRVNÍ ÚDER: Hození útoku prvního úderu. Řešení poškození prvního úderu. 2. HOZENÍ DALŠÍCH ÚTOKŮ. 3. ŘEŠENÍ POŠKOZENÍ. 4. TRVÁNÍ ÚTOKU NEBO ÚSTUP: Volí útočník. 5. URČENÍ VÝSLEDKU BITVY: Dobytí oblasti, bojový amok, vyplenění jeskyně.
SOUHRN JEDNOTEK JMÉNO
TYP
Pěšák Dobývací stroj Bojovník Čaroděj Monstrum Hrad Elementál bouře Drak Válečná loď
poz. poz. poz. poz. poz. poz. lét. lét. moř.
CENA 1 2 2 3 3 4 3 5 2
ÚTOK
POHYB 1 1 2 2 2 2 3 2
ZVLÁŠTNÍ SCHOPNOST Mocný útok Průzkum jeskyně, Boj na moři První úder, Průzkum jeskyně, Boj na moři Bojový amok Umístění jednotek, Lze zajmout Převracení, Vznášení Odolnost Námořní doprava
Krátká Střední Dlouhá
13 VP na konci kola 20 VP na konci kola Všechna hlavní města nebo 8 pokladů
Krátká Střední Dlouhá
20 společných VP na konci kola 30 společných VP na konci kola Všechna hlavní města nebo 12 pokladů
HRA ALIANCÍ
VÍTĚZNÉ BODY VP 1 1-3 5
AKCE Dobytí nepřátelského území Zahrání karty pokladu Dobytí nepřátelského hlavního města
PRŮZKUM JESKYNĚ 1. ÚTOK NA JESKYNNÍ VSTUP • Přesuň hrdinu na jeskynní vstup. • Otoč žetony strážců jeskyně. 2. BITVA SE STRÁŽCI JESKYNĚ 3. VYPLENĚNÍ JESKYNĚ (pokud vyhraješ) • Dober vrchní kartu balíčku pokladů. 4. DOPLNĚNÍ JESKYNĚ (pokud vyhraješ) • Přidej 2 nové žetony strážců jeskyně na jeskynní vstup.
ULOŽENÍ KOMPONENT HRY
B A LÍ Č EK 5 R EF ER EN Č N Í C H K A R ET
VŠECHNY KOSTKY
VŠECHNY JEDNOTKY NERATHU
P O LO Ž BA LÍ Č EK N A H ER N Í P LÁ N
SLOŽ HERNÍ PLÁN A P O LO Ž H O D O K R A BI C E
VŠECHNY J ED N O TK Y
POLOŽ PRAVIDLA NA HERNÍ PLÁN
ŽELEZNÉHO KR U HU
VŠECHNY J ED N O TK Y VAILINU
VŠECHNY KARTY
VŠECHNY JEDNOTKY KARKOTHU