HERNA Cíl: Seznámit děti s důležitostí rozhodování. Vyzkoušet si různé způsoby rozhodování, které se v ní uplatňují. Vystavit účastníky časovému tlaku. Pedagog musí znát pravidla deskových a jiných her, které budou hráči hrát. Měl by mít povědomí o rozhodovací pyramidě (viz materiál zodpovědné rozhodování). Pedagog dokáže vést závěrečnou cílenou zpětnou vazbu, tj. uvědomit si podíl náhody, znalostí a strategie při rozhodování. Pro zafixování poznatků je zapotřebí více opakování. Při druhém opakování se ukazuje, že se někteří „bezhlaví sázkaři“ do sázení chodí příliš zbrkle.
Čas: 2 - 3 hodiny Cílová skupina: 10 - 15 let Počet účastníků: 8 - 30 Pomůcky:
Různé hry a deskové hry (do 10 minut) Video s tématikou sázení (sázka v kontextu historie) Dostatek žetonů nebo hracích peněz pro každého hráče
Kompetence: Kompetence k rozhodování Organizace času Osobnostní a sociální výchova
Postup: 1. Úvod Pedagog přivítá účastníky, vysvětlí téma výukového programu, kterým je seznámení žáků s rozhodováním. Sdělí, že součástí dnešního vzdělávacího programu budou i deskové hry a další hry, které účastníkům mohou přinést body. Každý hráč dostane 5 žetonů do hry a tím, že další žetony může získat díky svým vědomostem nebo dovednostem - viz bod 5.
2. Získávání žetonů / hracích peněz Je lepší, když žetony nebo hrací peníze hráči získají svojí aktivitou. Cení si jich pak jinak, než když je dostanou. Ve škole mohou například dostat test z českého jazyka nebo matematiky (nebo si mohou vybrat). V oddíle to může být rychlosoutěž v uzlování nebo v čemkoli jiném. Zde pedagog rychle spočítá výsledky a rozdá hráčům "vydělané žetony". Každý hráč by měl mít na začátku hry mezi 10 a 20 žetony. Zde je nutné zdůraznit, že každý soutěží sám za sebe a není možné se spojovat a sbírat body ve dvojicích nebo ve skupinách.
3. Vysvětlení pravidel Po testu je učebna předělána na hernu. Jednotlivé hry jsou označeny názvem a charakteristikou (náhoda, vědomosti, dovednosti ...). Poté pedagog přivítá účastníky v samotné herně. Zde vysvětlí, že tato akce není soutěží, to znamená že nevítězí ten, kdo získá nejvíce žetonů, ale vítězí všichni, kdo budou mít na konci více žetonů než mají v této chvíli. Vysvětlí, že v průběhu herny mohou vydělávat žetony svou prací, soutěžit s ostatními ve svých vědomostech a dovednostech, kooperovat s nimi na řešení úkolu, nebo ve hře "Sedmička" vsadit své vydělané žetony na náhodu. Poté obchází s hráči jednotlivé hry a vysvětluje pravidla her, které budou hrát. Zdůrazní charakteristiku her (náhoda, pokus - omyl, informace, vědomosti a dovednosti). Hráči si vybírají jednotlivé hry a získávají body. U soupeřivých her všichni hráči vloží do hry své body. Kdo zvítězí bere vše, krom vkladu, který si bere hráč na druhém místě. Je dobré zařadit do herny aktivity, kde je možné žetony získat za podaný výkon, např. postavení věže ze stavebnice, vyřešení hlavolamu, jednoduché křížovky apod.
Varianta: Každý řekne kolik má po testu žetonů. Pak každý může kdokoli vsadit na kohokoli (i na sebe), že získá nejvíce bodů v hrací části. Na konci pak dostane tolik žetonů, kolik vsadí. Je dobré rozvinout k této aktivitě diskuzi a zjistit, jestli při sázce rozhodují sympatie, informace nebo náhoda.
Hry: Náhoda: Sedmička Pokus - omyl: Skládačky, hlavolamy. Zkušenosti: Jungolino, Pentago, Quoridor, Quixo, Speed Cups, V kostce. Vědomosti: (testiky na internetu), křížovky, kvízy, šifry apod. Dovednosti: Playstix, Smart games, Popular Sázka na budoucího vítěze Sázka na sebe: zapamatuji si 12 věcí a vyjmenuju je po sobě, zde lze využít i Jungolino (sázím si na to, kolik karet si zapamatuji).
5. Hra Pak už hráči začínají hrát hru samotnou. Pedagog obchází jednotlivé skupiny, pomáhají s dovysvětlením pravidel. Rozhodují o sporných místech. U některých her může být i vedoucím hry, kdy zadává úkol, vyhodnocuje jej a dává žetony. Pro zpestření atmosféry může být pouštěna dynamická muzika, nikoli však rušivě. Hráči se musí soustředit.
6. Přestávka V polovině aktivity je hra přerušena. Každý hráč si spočítá své žetony a řekne, jak na tom je. Vedoucí hry zde zdůrazní principy rozhodování (náhoda - pokus/omyl - zkušenosti - vědomosti - dovednosti). Poté diskutuje s hráči o tom, jaká je nejlepší cesta k získání žetonů. Taktika: Nesázet, nehrát hry, které neumím, nehrát s lepšími hráči, zjistit v čem jsem dobrý/á a na tom získávat žetony
7. Ukončení hry a vyhlášení vítězů Na konci jsou sečteny žetony. Následuje vyhodnocení sázky na vítěze. Poté jsou body přičteny k bodům za první část - hry. Důležité je, aby hra nebyla brána jako soutěž mezi hráči (kdo nasbírá nejvíce žetonů), ale individuální hra, kdy je hráč porovnáván se svým maximem (nikoli se spoluhráči).
8. Cílená zpětná vazba Škála Jde o rychlý názorový přehled na konci hry, a to aktivizačním způsobem. Pedagog vysvětlí metodu – 100 % je ruka nahoře, 50 % nad břichem a 0 % úplně dole. Pedagog klade otázky a účastníci rukou ukážou, kde se cítí být (0 – 100 %). Kdo je spokojen se svým výsledkem? Kdo měl nějakou taktiku? Kdo se zaměřil na hry na náhodu? Kdo se zaměřil na hry vědomostní nebo dovednostní? Kdo se zaměřil na taktické hry? Kdo mohl získat ještě více žetonů Po každé otázce pedagog pokládá další - doplňující otázky - podle škály si vybírá, kdo bude odpovídat.
Otázky pro vítěze a neúspěšné
Jakou jste měli taktiku? Na základě čeho jste se rozhodovali? Jaký podíl měla na výsledku náhoda? Kdo vsadil na vítěze? Co rozhodlo o tom, že vsadíte na toho a toho?
Jakou byste zvolili taktiku, kdybyste tuto hru hráli příště?
Cílená zpětná vazba - ukázka z praxe Jak se vám herna líbila? (potleskoměr) Jak jste spokojeni se svým výsledkem? Kolik jste vyhráli a kolik prohráli? Co se vám nejvíce líbilo? (potleskoměr) Proč se vám líbila nejvíce právě tato aktivita? Bylo to riskantní? Kde se vyhrávalo a kde se prohrávalo? (informace o zisku bankéře) Změnila nějak vaši taktiku "Sázka na sebe"? Jaký jste měli pocit? Co jste cítili při prohře? Když jste prohráli - co jste dělali? Kdo hrál až do poslední chvíle? Proč jsi přestal hrát? Kdo víc skládal? (vydělával) Kdo víc hrál (sázel)? Co je nejlepší způsob, jak získat maximum žetonů? Jak vás ovlivnily informace, které jste dostali o přestávce? Otázky pro kluky a holky? Kdo hrál tuto hru... ? Kdo hrál ... ? Proč jste hráli zrovna toto? Kde jsi vyhrál/a nejvíc? Co byla náhoda? Kdo šel za náhodou - pokus/omyl - zkušenostmi - vědomostmi - dovednostmi? Jaký je rozdíl od skutečného života? Jak se nám to celé líbilo? (Dupeme)
Názory účastníků tohoto VP Už vím, co mi doma mamka vlastně říká o vydělávání Vydělávat je důležitý, když vydělávám, pak si můžu užít třeba i v herně. Hry na náhodu - jednou to zkusím, pak po druhé a pokud nevyhraju, jdu pryč. Když někoho nemůžu porazit - je lepší toho nechat a hledat někoho slabšího. 9. Shrnutí Pedagog pustí účastníkům video a zarámuje téma celého programu (3 nejdůležitějšími poučeními).
POPIS HER SEDMIČKA Hra na principu náhody. Bankéř vždy hodí dvěma kostkami. Počítá se součet. Kdo z hráčů trefí správné číslo nebo malé číslo (pod 7) velké číslo (nad 7), sudé nebo liché číslo dostává tolik žetonů, kolik je poměr. Sudá, lichá, malá velká: 1:1 (hráč jeden žeton vsadil - při výhře jeden dostane, při prohře jeden ztratí) 2 - 10:1, 3 - 8:1, 4 - 6:1, 5 - 5:1, 6 - 6:1, 7 - 3:1, 8 - 4:1, 9 - 5:1, 10 -6:1, 11 - 8:1, 12 - 10:1 S touto aktivitou je nutné zacházet velmi opatrně, je náročná na zkušenost lektora a na následné ošetření emocí a dojmů v reflexi. Z reflexe musí jednoznačně vyplynout nebezpečí her na náhodu. Herní plán Sudá 3
Lichá 2
5
4 6
7
8 10
9
11
Malá
12 Velká
Cílená zpětná vazba
I když výhru mohla do určité míry ovlivnit strategie, jsou v tomto typu hry výhry či prohry věcí náhody a nijak nesouvisejí se schopnostmi a dovednostmi účastníků. Pocity ze hry, co žene lidi k tomu, že nakonec přestanou rozumně uvažovat a udělají vše pro to, aby mohli znovu a znovu sázet?
Doporučujeme Spočítejte na začátku hry kolik žetonů má bankéř k dispozici. Poté spočítejte žetony i na konci celé akce a zjistěte rozdíl. Na tomto příkladě vysvětlete, že výhoda je na straně bankéře. Diskutujte s účastníky o pravděpodobnosti možnosti jejich výhry a také o tom, oč je na tom bankéř lépe než "obyčejný" hráč. Alternativa Různé hry s kostkami - "Pod sedm, nad sedm, Sázková, Šťastná a nešťastná sedmička (Miloš Zapletal, Hry v klubovně)
HRA / SOUTĚŽ V této skupině her se nachází hry, kde hrají hráči proti sobě. Na začátku hry hráči dají do hry žetony. Kdo vyhraje, získává žetony, kdo prohrává žeton ztrácí. Hry by měly být rychle hratelné, aby hráči stihli co nejvíce her. Pentago Cíl hry Pentago je jednoduchý: být první, komu se podaří vytvořit řadu 5 kuliček vlastní barvy. Ale není to tak snadné, jak by se mohlo zdát. Při každém tahu se pootočí jedna část herní desky o 90° a celá hra pak vypadá úplně jinak.
Speed Cups Jednoduchá hra, v níž vítězí ten, kdo má postřeh a rychlekší ruce. V každém kole je potřeba co nejrychleji přeházet pět barevných kelímků do správného pořadí dříve než soupeř(soupeři). Jungolino Hra, která prověří krátkodobou paměť hráčů. Hráč musí dupnout na obrázky ve stejném pořadí, v jakém jsou na protější straně učebny rozloženy karty. V každém kole počet karet roste. Kdo vydrží nejdéle?
Quoridor Dřevěná abstraktní hra, ve které bludiště stavíte a současně z něj hledáte cestu ven! Cílem této zábavné logické hry je dostat svou figurku na protilehlou stranu hrací desky. Váš protihráč Vám to bude ale komplikovat pomocí zdí, které Vám bude stavět do cesty. Stejnou možnost zpomalit soupeře máte i Vy. Komu se podaří dosáhnout cíle dříve?
Quixo Poutavá dřevěná logická hra, kde hráči otáčejí okrajové kameny na hracím poli na svůj symbol a posouvají je na nějaké jiné místo. Celá síť křížků a koleček se každým tímto pohybem vždy zpřehází. Hráč, který má dobrou představivost a schopnost myslet dopředu, pak lehce vytvoří jako první vítěznou pětici svých symbolů. V kostce Hry, v nichž hlavní roli hraje kvalita krátkodobé paměti, ovšem pomoci mohou i znalosti z oblasti, na niž je konkrétní titul zaměřen. Děti si při jejím hraní navíc znalosti rozšiřují. V krabičce ve tvaru krychle se skrývají karty s obrázky a různými informacemi na určité téma. Vaším úkolem je si za 10 vteřin zapamatovat z karty co nejvíce a poté správně zodpovědět otázku, která se karty týká. Vyhrává ten, komu se podaří nasbírat co nejvíce obrázkových karet v daném čase.
Jednodušší možnosti
Piškvorky (na dvě hry) Lodě Papírová bitva Spojování čísel Karty (Prší)
Reflexe V těchto hrách zpravidla vítězí hráči, kteří mají s hrami zkušenosti, mají vědomosti a dovednosti. Vybírali jste si hry, které budete hrát? Rozhodoval typ hry? Rozhodovali při výběru hry vaši soupeři?
HLAVOLAMY a STAVEBNICE Hlavolam je problém, hádanka, záhada, která zkouší vynalézavost jeho řešitele. Obecně nejznámější formou hlavolamů jsou mechanické hlavolamy, ale mohou za ně být považovány i mnohé jiné úlohy. Například křížovky, sudoku, různé formy doplňovaček, osmisměrek a podobně. Stejně tak může být za hlavolam považována šifra, hádanka či matematická slovní úloha. Určitou formou hlavolamu mohou být také úlohy z některých logických her, jako jsou například šachy či GO. Různé hlavolamy a hádanky můžete získat na této: http://hadanky-a-hlavolamy.webnode.cz/ či na této: http://technoplaneta.cz webové stránce. Zde si můžete vybrat z množství hlavolamů a hádanek, které jsou zde popsány.
Reflexe: V jaké fázi jste rozhodujete na základě pokus - omyl, kdy získáváte zkušenost se skládáním hlavolamů a kdy už jde o dovednost?
Playstix Stavebnice podporující logické myšlení zároveň rozvíjí šikovnost a trpělivost. V herně se používá jako simulace práce. Místo sázení a soutěžení hráč pracuje a získává za to žetony. V tomto případě za postavení přesné stavby dostává hráč žeton.
Doporučujeme Zde mohou hráči získávat žetony bez rizika jejich ztráty. Čím získávají větší dovednost při luštění hlavolamů a skládání objektů. Zde mohou hráči pracovat na individuálně nebo v týmu, kdy si vydělané žetony rozdělují. Doporučujeme zařadit prvky spolupráce jako protiváhu soutěžení. Tyto typy aktivit jsou zde zařazeny i pro případ, kdy hráč již nemá žádné žetony.
Sázka na sebe V průběhu hry může pedagog hry zpestřovat sázkami na sebe.