Használati útmutató Navodila za uporabo
12 az 1-ben többfunkciós játékasztal | Večfunkcijska miza 12 v 1 Magyar ............Oldal 02 Slovenski ....... Stran 26
Tartalomjegyzék 1. Általános tudnivalók.................................................................... 3 2. A csomag tartalma...................................................................... 3 3. Műszaki adatok........................................................................... 7
12 az 1-ben többfunkciós játékasztal
Általános tudnivalók
1. Általános tudnivalók Olvassa el és őrizze meg a használati utasítást Kérjük, hogy a termék első használata előtt alaposan olvassa el ezt a használati utasítást, és a terméket csak ennek megfelelően használja. Őrizze meg a használati utasítást arra az esetre, hogy később beleolvashasson, és ha továbbadja a terméket egy új tulajdonosnak, mindenképpen mellékelje a használati utasítást is. Ez a használati utasítás PDF formátumban is elérhető az ügyfélszolgálatunknál.
4. Alkalmazott szimbólumok........................................................... 7 5. Rendeltetésszerű használat......................................................... 7 6. Biztonság.................................................................................... 8 7. Összeszerelés.............................................................................. 9
2. A csomag tartalma A
1
2 5
8. Játékok........................................................................................ 15 9. Tisztítás....................................................................................... 25 10. Karbantartás............................................................................... 25
3
11. Tárolás........................................................................................ 25
6
12. Ártalmatlanítás........................................................................... 25 4 7
8
9 10
11
17
18
12
13 15
16
19
14
3
12 az 1-ben többfunkciós játékasztal
20
21
A csomag tartalma
22
12 az 1-ben többfunkciós játékasztal
23
49
50
A csomag tartalma
51
52
53
24
25 26
28
2
30 31
29 32
34
35
38
39
36
33
37
41
4
Játéktábla (asztalifoci/csocsó) A csocsóasztal oldalsó szegélye (hosszú), 2× 3 A csocsóasztal oldalsó szegélye (rövid), 2× 4 Kereszttartó 2× 5 Játéktábla (biliárd) 6 Játéktábla (léghoki, asztalitenisz, patkódobó, gyűrűdobó) 7 Játéktábla (teke, sakk, dámajáték, ostábla (backgammon), shuffleboard) 8 Jobb oldali asztalláb, 2x 9 Bal oldali asztalláb, 2x 10 Bábu (fekete), 11× 11 Bábu (fehér), 11× 12 Csocsó rúd (két bábuhoz), 2× 13 Csocsó rúd (három bábuhoz vagy kapushoz), 4× 14 Csocsó rúd (öt bábuhoz), 2× 15 Ütköző (kapus), 4× 16 Markolat, 8× 17 Véglezáró kupak, 8× 18 Gyűrű, 16× 19 Ütköző, 16× 20 Kapu, 2× 21 Labda (4) 22 Biliárdgolyó, 16× 23 Biliárddákó, 2× 24 Háromszög 25 Kréta, 2× 26 Léghoki ütő, 2× 1
27
40
43
45
44
46
47
42 48
5
12 az 1-ben többfunkciós játékasztal 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52
A csomag tartalma
Pingponglabda, 3× Léghoki korong, 2× Pingpongháló hálótartó készlettel Pingpongütő, 2× Tekebábu, 10× Sötét korong, 16x; világos korong, 16× Fekete bábu, 12x; piros bábu, 12× Piros gyűrű, 3x; kék gyűrű, 3x Piros patkó, 2x; kék patkó, 2x Rúd, 2x Piros korong, 3x; kék korong, 3x Sakkfigurák, 32× Játékkártya, 54× Dobókocka-készlet Csapszeg (a bábukhoz), 22x Csapszeg (az ütközőhöz), 4x Anya, 26x Csavar (4 x 38 mm), 12x Csavar (3,5 x 12 mm), 12x Csapszeg (az asztallábakhoz), 12x Csavaralátét, 12× Csavar (3,5 x 22 mm), 8x Távtartó (a sarokzsebhez), 8x Sarokzseb, 4x Oldalzseb, 2x Lábszintező, 4x
A csomagban található szerszámok 53
Hatszögletű csavarkulcs
TUDNIVALÓ! A termék összeszereléséhez ezenkívül szüksége lesz még egy csillagfejű csavarhúzóra is.
6
12 az 1-ben többfunkciós játékasztal
Műszaki adatok
3. Műszaki adatok Méretek (H x SZ x Ma): 124 x 61 x 82,5 cm Súly: 25 kg
4. Alkalmazott szimbólumok Jelen használati utasításban, a terméken vagy a csomagoláson a következő szimbólumokat és figyelmeztető szavakat használjuk. Olvassa el, és vegye figyelembe a használati utasítást. FIGYELMEZTETÉS! A személyi sérülések elkerülése érdekében vegye figyelembe a
biztonsági utasításokat. TUDNIVALÓ!
Ez a figyelmeztető szó az esetleges anyagi károkra figyelmeztet, vagy hasznos kiegészítő információval szolgál a termék összeszerelésével vagy használatával kapcsolatban. Megfelelőségi nyilatkozat: Az ezzel a szimbólummal ellátott termékek az Európai Gazdasági Térség valamennyi alkalmazandó közösségi jogszabályának megfelelnek. Ez a szimbólum olyan termékeket jelöl, amelyeket nem használhatnak három évesnél fiatalabb gyermekek. A „Játék biztonsága ellenőrizve” zárjegy igazolja, hogy a termék megfelelt a veszélyes anyagok elemzés és a biztonsági teszt kritériumainak, rendeltetésszerű és előrelátható használat esetén biztonságos.
5. Rendeltetésszerű használat A terméket kizárólag otthoni és beltéri használatra tervezték, kereskedelmi célú felhasználásra nem alkalmas. A terméket kizárólag a használati utasításban leírt módon szabad használni. Minden ettől eltérő használat nem rendeltetésszerű használatnak minősül, és anyagi károkhoz vagy akár személyi sérülésekhez is vezethet. A gyártó vagy a kereskedő nem vállal felelősséget olyan károkért, amelyek a nem rendeltetésszerű vagy helytelen használatból erednek. 7
12 az 1-ben többfunkciós játékasztal
Biztonság
6. Biztonság Kérjük, vegye figyelembe a használati utasításban foglaltakat. A nem rendeltetésszerű használat személyi sérülésekhez és anyagi károkhoz vezethet.
FIGYELMEZTETÉS!
Csak három évnél idősebb gyermekek számára alkalmas. Fulladásveszély. Kis alkatrészek és kis labdák. • Tartsa távol a gyermekeket, amikor kiveszi a terméket a csomagolásból, és ne hagyja a terméket felügyelet nélkül, ha három év alatti gyermekek tartózkodnak a közelében. • Ne hagyja a gyermekeket a csomagolófóliával játszani! Játék közben a gyermekek beleakadhatnak a fóliába, és megfulladhatnak. • Amikor nem használja a terméket, tárolja a hozzávalókat és a kis alkatrészeket mindig olyan helyen, hogy gyermekek ne férjenek hozzá. Használjon erre a célra például egy zárható dobozt.
FIGYELMEZTETÉS! Sérülésveszély!
A termék nem rendeltetésszerű használata sérülésekhez vezethet. • A gyermekeket soha ne hagyja felügyelet nélkül játszani a termékkel. TUDNIVALÓ! Kárveszély! A termék nem rendeltetésszerű használata a termék károsodásához vezethet. • A terméket mindig mind a négy lábával állítsa fel jól megközelíthető, egyenes, száraz, hőálló és megfelelően stabil felületre. • Tartsa távol a terméket nyílt lángtól és forró felületektől. • Soha ne tegye ki a terméket magas hőmérsékletnek (fűtés stb.) vagy időjárási körülményeknek (eső stb.). • Minden használat előtt vizsgálja meg, hogy a termék valamennyi alkatrésze funkcióképes-e. Ne használja többé a terméket, ha a műanyag alkatrészeken repedések vagy hasadások vannak, vagy ezek az alkatrészek eldeformálódtak. A károsodott alkatrészeket kizárólag megfelelő eredeti alkatrészekre szabad cserélni. 8
12 az 1-ben többfunkciós játékasztal
Összeszerelés
Ilyen esetben forduljon a gyártóhoz a garanciakártyán megadott szervizcímen.
7. Összeszerelés Felnőtt szerelje össze. A terméket mindig jól megközelíthető, egyenes, száraz, hőálló és megfelelően stabil felületen kell összeszerelni. A termék összeszerelésénél ügyeljen arra, hogy valamennyi alkatrész szabályszerűen legyen összeszerelve, és szorosan illeszkedjen.
A termék és a csomag tartalmának ellenőrzése Vegye ki a terméket a tartozékokkal együtt a csomagolásból. Ellenőrizze a csomag hiánytalanságát. Ellenőrizze, hogy a csomagban lévő alkatrészek sérülésmentesek-e. Amennyiben nem, úgy ne használja a terméket. Távolítsa el az összes csomagolóanyagot, és a hulladék típusának megfelelően hasznosítsa újra a nyilvános gyűjtőhelyek igénybevételével.
FIGYELMEZTETÉS! Sérülésveszély! • Ne hagyja, hogy gyermekek szereljék össze a terméket, és összeszerelés közben tartsa távol a gyermekeket, nehogy valamijük becsípődjön, vagy beszoruljon. • Csak akkor engedje, hogy a gyermekek játszanak a termékkel, ha az már teljesen össze lett szerelve. TUDNIVALÓ! A termék összeszereléséhez ezenkívül szüksége lesz még egy csillagfejű csavarhúzóra is.
Az összeszerelés lépései Használja a következő ábrákat a termék összeszereléséhez. Az összeszerelés egyes lépéseit a megadott sorrendben, hiánytalanul hajtsa végre.
9
12 az 1-ben többfunkciós játékasztal
Összeszerelés
12 az 1-ben többfunkciós játékasztal
Összeszerelés
D
B
44
3 44
44
4 4
44
44 2
3
2
44
C
1
TUDNIVALÓ! Óvatosan tolja be az 1 játéktáblát az arra kialakított vezetőperembe. Ügyeljen arra, hogy a tábla egyenes legyen.
10
11
12 az 1-ben többfunkciós játékasztal
E
Összeszerelés
18
12 az 1-ben többfunkciós játékasztal
Összeszerelés
F
13 19
50
43
51 49
49
10
10 41 15
45
43
48 19
13
52
16
52
18
8
42 19 19 18
10
15
52
18
13
52
17
15
9 12
16
9 8
14 13 50 51
5 13 14
12
47 13
11
20
45
47 46
46
TUDNIVALÓ!
TUDNIVALÓ!
A 10 és 11 bábuk felhelyezése előtt szerelje fel a 16 markolatokat. Enyhén nedvesítse be vízzel a markolatok belsejét, majd csúsztassa a markolatokat a 12 , 13 és 14 számmal jelölt rudakra. Néhányszor óvatosan üsse a markolatot a padlóhoz, hogy szorosan illeszkedjen a rúdra. Végül ellenőrizze, hogy a markolatok szorosan illeszkednek-e.
A 8 és 9 asztallábak rögzítése: Először helyezze fel valamennyi 46 csapszeget egyenletesen, majd húzza meg őket. Az 50 sarokzseb rögzítése: A sarokzsebek rögzítéséhez mindenképpen használja a 49 távtartókat és a 48 csavarokat.
12
13
12 az 1-ben többfunkciós játékasztal
Összeszerelés
12 az 1-ben többfunkciós játékasztal
Játékok
8. Játékok
G
Asztalifoci (csocsó) Játékosok: 2 Anyag: kiegészítő lap az asztalifocihoz;
29 6
7
21
labda, 4x
• Általában egy játék 2 nyert játszmáig és minden játszma 6 lőtt gólig tart, a vesztes körben azonban csak egy játszma van hét lőtt gólig. • Mielőtt bedobnák a labdát, vagy behelyeznék az ötös sorra az egyik bábu lába alá, az a játékos, akinél a labda van, megkérdezi az ellenfelét, hogy készen áll-e. A játék csak akkor kezdődhet, ha az ellenféltől igen válasz érkezik. • Az a csapat helyezheti, vagy dobhatja be a labdát, aki az utolsó gólt kapta, a labda befolyásolása (megcsavarása) engedélyezett. • A bábu nem foroghat 360 foknál többet a labda ellövése előtt vagy után. • Azon rúd pörgetése, amely nem találja el a labdát nem tilos, azonban figyelemelterelésnek minősülhet. • Tilos megrázni az asztalt vagy kézzel hozzáérni a bábukhoz. • Lövéskor a játékos mindkét kezének a markolaton kell lennie. • Gólt bármilyen pozícióból lehet lőni. • Gólnak számít, ha a labda átlépi a gólvonalat.
Biliárd Játékosok: 2 Anyag: 5 biliárd tábla; 25 kréta, 2×
22
biliárdgolyó, 16×;
23
biliárddákó, 2×;
24
háromszög;
A biliárdgolyók felrakása Használja a háromszöget. A fekete golyó legyen középen.
A kezdőlökés A játék kezdésének jogát például sorsolással, vagy tempólökéssel lehet eldönteni. A két csapat egy-egy játékosa a biliárdasztal egyik végéről meglök egy-egy színes golyót, megcélozva a szemközti tővonalat úgy, hogy a golyó visszagurulva minél közelebb álljon meg a „saját” tővonalához, de ne érje el azt. Aki nyer, az eldöntheti, hogy ő kezd, vagy átengedi a kezdés jogát. A kezdőlökéskor a fehér golyót a háromszög alakzatban felhelyezett golyók felé lökik a homlokvonalról. Amíg egy golyó sem esett be valamelyik lyukba, nincs eldöntve, hogy
14
15
12 az 1-ben többfunkciós játékasztal
Játékok
melyik játékos melyik golyókkal játszik. Ha egy lökést követően az egyik golyó a lyukba gurult, akkor a játékos golyócsoportot választhat.
Helyes lökés A játékosnak úgy kell meglöknie a fehér golyót, hogy az először a saját golyóinak egyikéhez érjen hozzá.
Sikertelen lökés Ha a játékosnak nem sikerül a golyót egyik lyukba sem belőni, akkor a másik játékos folytathatja a játékot.
A golyó távolsága a mandinertől Nem szabad elmozdítani a golyót a mandinertől: a golyó ott marad, ahova került. • hibátlan lökés esetén egyik golyó sem érinti a mandinert és egyik sem esik le lyukba. • a játékos úgy löki meg a fehér golyót, hogy az először az ellenfél golyójához ér hozzá, vagy egyetlen golyóval sem érintkezik. • a fehér golyót úgy lökik meg, hogy az lyukba essen. • a fehér golyó és egy/több saját/az ellenfél több golyója lyukba esik. Ilyen esetben csak a fehér golyót veszik ki a lyukból, és az ellenfél folytathatja a játékot. • egy lyukba távozott golyót nem jelentettek be/jeleztek. A golyó a lyukban marad, és az ellenfél folytathatja a játékot. Hibát követően az ellenfél bárhova leteheti, és bármelyik irányba lökheti a fehér golyót.
A játékos veszít, ha: • a fekete golyó a lyukba esik, mielőtt az összes saját golyóját lyukba lökte volna. • a fekete golyó utolsóként kerül a lyukba, de vele együtt a fehér golyó is a lyukba esik.
A játékos nyer, ha: • az összes saját golyója, és végül a fekete golyó is a lyukba esik.
Léghoki 26
léghoki ütő, 2×;
28
léghoki korong, 2×
A léghoki szabályai sokfélék lehetnek; egyeztessék a játék megkezdése előtt a szabályokat. 16
Játékok
Alapszabályok • Álljanak egymással szemben az asztal két végén. • Üssék a korongot ide-oda, amíg az egyik játékos kapujába nem kerül. • Addig kell folytatni a játékot, amíg az egyik játékos egy bizonyos pontszámot el nem ér – általában 7 vagy 9 pontot –, vagy nem teljesíti a meghatározott célt. • A korongot csak a léghoki ütővel szabad megérinteni. A korongot semelyik testrészével nem érintheti meg. • A korong nem blokkolható olyan módon, hogy ráhelyezzük a léghoki ütőt. • Ne távolítsa el a léghoki ütőt a tábláról. • Ne üsse el a korongot, amikor az még pörög, mert különben fennáll a veszélye, hogy felemelkedik a tábláról, és kirepül az asztalról.
Asztalitenisz
Hibának számít, ha:
Játékosok: 2 Anyag: 6 léghoki tábla;
12 az 1-ben többfunkciós játékasztal
Játékosok: 2 Anyag: 6 asztalitenisz tábla; 2×; 27 pingponglabda, 3×
29
pingpongháló hálótartó készlettel;
30
pingpongütő,
Adogatás • A labdát az asztal mögött feldobják. • Az adogató játékosnak úgy kell elütnie a labdát, hogy az először a saját, majd az ellenfél térfelén pattanjon. • Ha eközben a labda hozzáér a hálóhoz, akkor az adogatás érvénytelen és meg kell ismételni. • Ha az adogató játékos elvéti a labdát, az hibás adogatásnak számít, és az ellenfél kap pontot. • A játékos kétszer adogat, majd a másik játékoson a sor. Kivételt jelent a játszma hosszabbítása: 10:10-es eredménytől a játékosok felváltva adogatnak.
Labdamenet • A labdát az adogatással ellentétben az ellenfél térfelére kell ütni. • A labda csak a saját térfelet érintheti, mielőtt a játékos elüti. • A labdát nem szabad a levegőből visszaütni úgy, mint a tenisznél. • Mielőtt a labda az ellenfél térfelét érinti, csak a hálóhoz vagy a hálótartóhoz szabad hozzáérnie. Ha más tárgyakhoz is hozzáér, mint például ruhához, plafonhoz vagy falhoz, az hibának számít. • Az ellenfél térfelén pattanó labda csak akkor érvényes, ha az asztal tetejét, és nem az oldalát érinti. 17
12 az 1-ben többfunkciós játékasztal
Játékok
Játszma • Az nyeri a játszmát, aki először ér el 11 pontot. • Ha mindkét játékosnak 10 pontja van, akkor hosszabbítás következik: Az a játékos nyer, aki először két pontkülönbséggel vezet (pl.: 12:10, 15:13 stb.). • Minden játszmát térfélcsere követ. Az utolsó döntő játszmában akkor cserélnek térfelet a játékosok, ha az egyik játékos elérte az 5 pontot.
12 az 1-ben többfunkciós játékasztal
Játékok
Sakk Játékosok: 2 Anyag: 7 sakktábla;
38
sakkfigurák, 32×
A játék menete
Mérkőzés • A mérkőzés rendszerint 3 nyert játszmáig tart. Legfeljebb azonban 5 játszmáig tarthat, és 2:2 állásnál az 5. játszma dönti el a mérkőzés kimenetelét.
Teke Játékosok: 2–6 Anyag: 7 teketábla;
31
tekebábu, 10×;
22
biliárdgolyó, 16×
A játék menete 7
8 4
9 5
2
10 6
3 1
Állítsa fel a 10 tekebábut háromszög alakban a táblára. Próbálja meg a pálya másik végéből a biliárdgolyóval az összes tekebábut eldönteni. Tetszés szerint kiválasztható, hogy egy játékos hányszor guríthat. Az a játékos nyer, aki a játék végén a legtöbb bábut döntötte el.
A játékot mindig a világos kezdi.
Lépések • Király: egy mezőt léphet bármelyik irányba. • Vezér (királynő): bármelyik irányban bármennyi mezőt léphet, de másik figurát nem ugorhat át. • Futó: átlós irányban bármennyi mezőt léphet, de másik figurát nem ugorhat át. • Huszár: vízszintesen jobbra vagy balra két mezőt, majd függőlegesen fel vagy le egyet léphet (vagy fordítva, függőlegesen fel vagy le két mezőt, majd vízszintesen jobbra vagy balra egyet). A huszár az egyetlen figura, amelyik átugorhatja a többi figurát. • Bástya: függőleges és vízszintes irányban bármennyi mezőt léphet, de másik figurát nem ugorhat át. • Gyalog: egy mezőt léphet előre, a kiindulási helyéről pedig egy vagy két mezőt léphet előre. Ha a gyalog eljut az ellenfél alapsorába (8. sor vagy 1. sor), akkor átváltozik tisztté, vagyis a következő lépés előtt vezérre (királynőre), bástyára, futóra vagy huszárra cserélhető (általában a vezért (királynőt) választják, mert a vezér (királynő) a legerősebb sakkfigura).
Ütés Ha az ellenfél bábuja azon a mezőn áll, ahova lépni akarunk, akkor kiütjük az ellenfél 18
19
12 az 1-ben többfunkciós játékasztal
Játékok
12 az 1-ben többfunkciós játékasztal
Játékok
bábuját, és levesszük a tábláról. A gyalog csak átlósan ütheti ki az előtte álló sakkfigurát. Amikor a gyalog a kiindulási helyzetből két mezőt lép előre, hogy ne üssék ki, az ellenfél gyalogja ennek ellenére kiütheti, mintha az ütött gyalog csak egy mezőt lépett volna előre. A kiütés azonban csakis a következő lépésben történhet; ez a menet közbeni ütés, vagyis az „en passant”.
A játék célja
Sáncolás
A dámajáték táblája egy összesen 64 kockából álló játékfelület, ami sakktáblaként is használható. A bábukat úgy kell felállítani, hogy az alapvonal jobb oldalán mindkét játékos játékterén világos mező legyen. Mindkét játékos felhelyezi a 12 bábuját az első 3 sor sötét mezőire, hogy középen 2 sor üresen maradjon. A bábuk játszma közben kizárólag a sötét mezőkön mozoghatnak, vagyis csak átlósan léphetnek. A játékosok felváltva lépnek, és a világos bábukkal játszó játékos kezdi a játszmát. Ügyelni kell arra, hogy minden bábunk védve legyen. Mert ahogy az ellenfél egyik bábuja elé kerülünk, és mögöttünk van egy üres mező, az ellenfél bábuja kiütheti a mienket. A kiütött bábut le kell venni a tábláról. Egy lépésben több bábut is ki lehet ütni, ha az ellenfél bábui között van egy-egy üres mező. Mindegyik játékosnak ügyelnie kell arra, hogy lehetőleg zárt alakzatban lépkedjen előre. Ütéshelyzetben ütéskényszer van; ha több ütési lehetőség is van, szabadon lehet dönteni, hogy melyiket választjuk, de csak egy bábuval lehet lépni.
Sáncolás vagy rosálás alatt két sakkfigura (a király és a bástya) együttes lépését értjük, amit a király védelme érdekében valósítunk meg. Ennél a lépésnél először a király tesz két lépést a bástya irányába, a szóban forgó bástya pedig a király felett a királlyal szomszédos túloldali mezőre lép. Ez az egyetlen lépés, amikor a király egynél több mezőt léphet. Alapvetően nem alkalmazható ez a lépés, ha a király sakkban áll, ha a király és/vagy a szóban forgó bástya már ellépett a kiindulási mezőjéről, vagy a bástya és a király között áll valamilyen sakkfigura.
A játék célja A sakkjátszma célja, hogy az ellenfél királyának mattot adjunk. Amikor az egyik játékos megtámadja az ellenfél királyát, akkor sakkot ad és ezt mondja is. A megtámadott játékos úgy tudja kivédeni a támadást, ha a királlyal olyan mezőre lép, amelyet nem fenyeget ellenséges sakkfigura, ha kiüti a sakkot adó sakkfigurát, vagy ha közbehúz egy másik figurát a támadó sakkfigura és a királya közé. Ha a 3 közül egyik megoldás sem lehetséges, akkor a király mattot kapott, és a játékos elveszti a játszmát.
Dámajáték Játékosok: 2 Anyag: 7 dámajáték tábla;
A játék menete
33
fekete bábu, 12x; piros bábu, 12×
A dámajáték két játékossal játszott stratégiai játék, aminek az a célja, hogy elvegyük az ellenfelünk valamennyi bábuját, vagy körbezárjuk, és ezzel harcképtelenné tegyük azokat.
A játék előkészítése és menete
Szabályok • Mindig az ellenfél irányába kell lépni, és egyszerre csak egy mezőt. • Kiütésnél azonban előre és hátra is lehet lépni. • Ha az egyik játékos elmulasztja kiütni az ellenfél bábuját, vagy elfelejti levenni az átugrott bábut a tábláról, akkor az ellenfélnek jogában áll a kiütést elmulasztó bábut levenni róla. Ez nem számít lépésnek. Ha egy bábu eléri az ellenfél alapvonalát, akkor egy már leütött, azonos színű bábut a tetejére helyeznek. Ez annyit jelent, hogy a bábu dámává változik. A dáma átlósan előre és hátra is léphet, és közben tetszőleges számú üres mezőt átugorhat. Átugorhat tehát a tábla egyik oldaláról a másikra is, és eközben az ellenfél olyan bábuit is leütheti, amelyek nem közvetlenül előtte állnak. A dáma ugyanúgy leüthető, mint minden más bábu.
A játszma vége A játszma akkor ér véget, ha az egyik játékos valamennyi bábuját elvesztette, vagy a még táblán lévő bábuit nem tudja elmozdítani, mert körbe vannak véve. Döntetlennel is végződhet a játszma, ha például mindkét játékosnak csak egy dámája maradt, és egyik sem tudja a dámáját úgy elhelyezni, hogy az ellenfél ki tudja ütni. 20
21
12 az 1-ben többfunkciós játékasztal
Játékok
Ostábla (backgammon) Játékosok: 2 Anyag: 7 backgammon tábla; 40 dobókocka-készlet
32
sötét korong, 16x; világos korong, 16×;
Mindkét játékosnak 15 korongja van.
A játék menete
Az egyik játékos: 2 korongot tesz az 1. háromszögre, 5 korongot a 12. háromszögre, 3 korongot a 17. háromszögre és 5 korongot a 19. háromszögre. A másik játékos: 2 korongot tesz az 24. háromszögre, 5 korongot a 13. háromszögre, 3 korongot a 8. háromszögre és 5 korongot a 6. háromszögre. A játékosok felváltva dobnak a dobókockával. Az a játékos kezd, aki nagyobbat dobott. Mivel a játékosok egymással szemben állnak, az egyik játékos a korongjaival az 1. háromszög felől a 24. felé mozog, a másik pedig fordítva. A játékosok mindkét dobókockával egyszerre dobnak. Ha a játékos mindkét dobókockával azonos számot dob, nem csak a dobókocka fenti lapján lévő pöttyök számítanak, hanem a lenti lapon levők is. Ha a játékos mindkét kockával hatot dobott, akkor léphet például 2 koronggal hatot és 2 koronggal egyet. Ezenkívül ha a játékos mindkét dobókockájával azonosat dobott, még egyszer dobhat. Egy háromszögön tetszőleges számú azonos színű korong állhat. 2 vagy annál több korong egy háromszögön sort alkot. Az ellenfél nem léphet olyan háromszögre, ahol egy ilyen sor található. Átugorhatja azonban a háromszöget úgy, hogy ez a háromszög is beleszámít a lépések számába. Ha egy játékosnak egymás 22
12 az 1-ben többfunkciós játékasztal
Játékok
mellett több sora is van, akkor azok hidat alkotnak. Egy ilyen híd a méretétől függően nagymértékben akadályozhatja az ellenfél mozgását, mert ha kicsit dob, nem tudja átugrani. Ilyenkor eldöntheti, hogy a két dobókockájával dobott pontszámokat öszszeadja, és csak egy koronggal lép előre, vagy az egyes kockákkal dobott pontszámnak megfelelően lép egy-egy koronggal. Fontos! Ha két koronggal lép előre, akkor alapvetően először az alacsonyabb pontszámot kell meglépnie. Például, ha az egyik kockával kettőt, a másikkal pedig ötöt dobtunk, de nem tudunk kettőt lépni, mert a megfelelő mezőkön az ellenfél korongjai vannak, akkor az ötöt is ki kell hagynunk! Ha azonban tudunk kettőt lépni, de ötöt nem, akkor csak az ötöt kell kihagynunk. Ugyanez a helyzet, ha egyforma számot dobtunk mindkét kockával. Ilyenkor nem szabad az alsó oldalon lévő számot meglépni, ha nem tudunk először annyit lépni, amennyit a felső oldal mutat. Ha a felül lévő számot nem tudjuk teljesen meglépni, akkor nem léphetjük meg az alul lévő számot sem teljesen. Ha olyan háromszögre lépünk, ahol az ellenfél egyetlen korongja áll, akkor azt ki lehet ütni, és ki lehet cserélni a saját korongunkkal. Egy lépésben az ellenfél több korongját is ki lehet ütni. Ha például kettőt és hatot dobunk, és a 2. és 8. háromszögön (a saját korongunktól számítva) az ellenfél egy-egy korongja van, mindkét korongot kiüthetjük. Ha a játékosnak vannak olyan kiütött korongjai, amelyek a táblán kívül vannak, addig nem léphet másik koronggal, amíg vissza nem hozta a kiütött korongjait a játékba. Ahhoz, hogy egy kiütött korongot visszahozzunk a játékba, dobni kell a kockával. A korongokat a dobókockával dobott számnak megfelelően lehet az ellenfél játékmezejére helyezni. Ha a játékos nem tud lépni, akkor kimarad, és az ellenfél léphet. Ha több korongot ütöttek ki, először valamennyi korongot be kell hozni a játékba, és csak azután léphet tovább a játékos.
A játszma vége Ha egy bizonyos idő elteltével a játékos valamennyi korongja a tábla utolsó negyedében található (19–24 ill. 6–1), el lehet kezdeni kiléptetni a korongokat a tábláról. A dobókockával dobott számok szerint lehet kiléptetni a korongokat a tábláról. A győztes az lesz, aki előbb lépteti ki valamennyi korongját.
Variációk A duplázókockával, aminek az oldalain a következő számok vannak: 2, 4, 8, 16, 32, 64, meg lehet duplázni a tétet. A tét tovább nőhet 128-ra, 256-ra és így tovább. Nem tanácsos azonban egy-két alkalomnál többször duplázni, mert az értékek nagyon megnőhetnek a játék során. 23
12 az 1-ben többfunkciós játékasztal
Játékok
Bármelyik játékos javasolhatja játék közben, hogy duplázzanak. Az a játékos, aki úgy látja, hogy jobban áll, javasolhatja a duplázást, mielőtt dob. A duplázó kockát pedig a kettes értékre fordítja. A másik játékos vagy elfogadja a duplázást, vagy feladja a partit, és ilyenkor a duplázási javaslat előtti tét marad érvényben. Ha valószínűsíthető, hogy az ellenfél veszíteni fog, akkor vissza kell utasítania a duplázási javaslatot, és fizetnie kell, hogy ne kelljen megdupláznia a veszteségét.
Shuffleboard Játékosok: 2 Anyag: 7 shuffleboard tábla;
37
piros korong, 3x; kék korong, 3x
A shuffleboard játékot ketten játszhatják. Pénzfeldobással döntik el, hogy ki kezd. Egyezzenek meg egy pontszámban, ameddig játszani fognak. Próbálják a korongokat felváltva a játéktér egyik oldaláról a másikra csúsztatni, ami egy felfestett háromszöggel van jelölve. A játékos attól függően kap pontot, hogy a korong a háromszög melyik részére csúszik. 10, 8, 7 és mínusz 10 pont szerezhető. Ha a korong a háromszög előtt áll meg, a játékos nem kap pontot. Ha a korong a háromszög mögött áll meg, mínusz 10 pontot kap. Nem tilos a saját koronggal arrébblökni az ellenfél korongját. Ha mindkét fél elcsúsztatta az összes korongját, akkor összeadják (vagy levonják) a pontokat. Addig tart a játék, amíg a játékosok el nem érték az előre egyeztetett pontszámot.
Tisztítás
9. Tisztítás TUDNIVALÓ! Kárveszély! A szakszerűtlen tisztítás károsíthatja a terméket. • Na használjon a termék felületét károsító tisztítószereket, fém- vagy nylon sörtéjű kefét, illetve olyan éles vagy fémből készült tárgyakat a tisztításhoz, mint a kés, kemény spakli és más hasonló eszközök. Ezek kárt okozhatnak a termék felületében. • Mossa le a terméket enyhén nedves kendővel. Ezután hagyja az alkatrészeket teljesen megszáradni.
10. Karbantartás • Rendszeresen ellenőrizze, hogy a felszerelt alkatrészek szakszerűen és szorosan illeszkednek-e a termékre. • Rendszeresen ellenőrizze, hogy valamennyi tartórész szorosan illeszkedik-e és nem kezdett-e rozsdásodni.
11. Tárolás • Tárolja a terméket száraz, jól szellőző helyiségben.
12. Ártalmatlanítás
Patkódobó Játékosok: 2 Anyag: 6 patkódobó játéktábla;
12 az 1-ben többfunkciós játékasztal
A csomagolás ártalmatlanítása 35
piros patkó, 2x; kék patkó, 2x;
36
rúd, 2x
Rögzítse a rudakat a játékfelületre. Dobja el a patkót úgy, hogy fennakadjon egy szabad rúdra, vagy közelebb legyen a rúdhoz az ellenfél patkójánál. A pontok kiszámítása: Ha a patkó fennakad a rúdon , az 3 pontot ér, a rúdhoz legközelebb leeső patkó 2 pontot ér, a második pedig 1 pontot. Menetenként mindegyik játékos két patkót dob el.
Ártalmatlanítsa a csomagolást az anyagának megfelelően. Dobja a papírt és a kartonpapírt a papírszemétbe, a fóliát pedig az újrahasznosítható anyagok közé.
A termék ártalmatlanítása A terméket az országában érvényes ártalmatlanítási előírásoknak megfelelően kell ártalmatlanítani. Az ártalmatlanítás módjáról tájékozódhat a közszolgálati ártalmatlanítással foglalkozó szolgáltatónál.
Gyűrűdobó Játékosok: 2 Anyag: 6 gyűrűdobó játéktábla;
34
piros gyűrű, 3x; kék gyűrű, 3x;
36
rúd, 2x
Rögzítse a rudakat a játékfelületre. Úgy dobja el a gyűrűt, hogy az egy szabad rúdon fennakadjon. A pontok kiszámítása: Minden gyűrű, amelyik fennakad a rúdon, 1 pontot ér. Menetenként mindegyik játékos három gyűrűt dob el. 24
25
Večfunkcijska miza 12 v 1
Kazalo 1. Splošno....................................................................................... 27 2. Obseg dobave.............................................................................. 27 3. Tehnični podatki........................................................................... 31
Kazalo
Večfunkcijska miza 12 v 1
Splošno
1. Splošno Preberite in shranite navodila za uporabo Pred prvo uporabo pozorno preberite navodila za uporabo in artikel ustrezno uporabljajte. Navodila za uporabo shranite, če jih boste morda potrebovali kasneje. Če artikel izročite novemu lastniku, mu izročite tudi navodila za uporabo. Našo službo za stranke lahko prosite tudi za PDF obliko teh navodil za uporabo.
4. Uporabljeni simboli...................................................................... 31 5. Pravilna uporaba.......................................................................... 31 6. Varnost........................................................................................ 32 7. Montaža....................................................................................... 33
2. Obseg dobave A
1
2 5
8. Igre.............................................................................................. 39 9. Čiščenje....................................................................................... 48 10. Vzdrževanje.................................................................................. 48
3
11. Shranjevanje................................................................................ 48
6
12. Napotki za odlaganje.................................................................... 48 4 7
8
9 10
11
17
18
12
13 15
16
19
14
26
27
Večfunkcijska miza 12 v 1
Obseg dobave
20
21
22
Večfunkcijska miza 12 v 1
23
49
Obseg dobave
50
51
52
53
24
25 26
28
2
30 31
29 32
34
35
38
39
36
33
37
41
28
Igralna površina (nogomet) Stranske letvice za nogometno mizo (dolge), 2× 3 Stranske letvice za nogometno mizo (kratke), 2× 4 Prečka, 2× 5 Igralna površina (biljard) 6 Igralna površina (drsni hokej, namizni tenis, metanje podkev, metanje obročev) 7 Igralna površina (kegljanje, šah, dama, backgammon, shuffleboard) 8 Desna noga mize, 2x 9 Leva noga mize, 2x 10 Igralna figurica (črna), 11× 11 Igralna figurica (bela), 11× 2 Nogometna palica (za dva igralca), 2× 13 Nogometna palica (za tri igralce ali vratarja), 4× 14 Nogometna palica (za pet igralcev), 2× 15 Blažilnik (vratar), 4× 16 Ročaj, 8× 17 Omejevalo, 8× 18 Podložka, 16× 19 Blažilnik, 16× 20 Gol, 2× 21 Žoga, 4× 22 Krogle za biljard, 16× 23 Biljardna palica, 2× 24 Trikotnik 25 Kreda, 2× 26 Igralno držalo za drsni hokej, 2× 1
27
40
43
45
44
46
47
42 48
29
Večfunkcijska miza 12 v 1 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52
Žogica za namizni tenis, 3× Pak, 2× Mrežica za namizni tenis s stebrički Lopar za namizni tenis, 2× Kegelj, 10× Igralne figurice temne, 16x; igralne figurice svetle, 16× Igralne figurice črne, 12x; igralne figurice rdeče, 12× Rdeč obroč, 3x; moder obroč, 3x Rdeča podkev, 2x; modra podkev, 2x Palica, 2x Rdeči disk, 3x, moder disk, 3x Figurice za šah, 32× Igralne karte, 54× Komplet igralnih kock Sornik (za igralne figurice), 22x Sornik (za blažilnik), 4x Matica, 26x Vijak (4 x 38 mm), 12x Vijak (3,5 x 12 mm), 12x Sornik (za noge mize), 12x Podložka, 12× Vijak (3,5 x 22 mm), 8x Distančni blok (za kotni žep), 8x Kotni žep, 4x Stranski žep, 2x Nastavitvena noga, 4x
Priloženo orodje 53
Inbus ključ
NAPOTEK! Za montažo dodatno potrebujete še križni izvijač.
30
Obseg dobave
Večfunkcijska miza 12 v 1
Tehnični podatki
3. Tehnični podatki Mere (D x Š x V): 124 x 61 x 82,5 cm Teža: 25 kg
4. Uporabljeni simboli V teh navodilih za uporabo, na artiklu ali embalaži so uporabljeni naslednji simboli in signalne besede. Preberite in upoštevajte navodila za uporabo. POZOR!
NAPOTEK!
Upoštevajte varnostne napotke, da preprečite nevarnosti za osebe. Ta signalna beseda opozarja pred morebitno gmotno škodo ali vam daje uporabne dodatne informacije za sestavo ali uporabo. Izjava o skladnosti: Artikli, označeni s tem simbolom, ustrezajo vsem predpisom skupnosti Evropskega gospodarskega prostora.
Ta simbol označuje artikle, ki niso primerni za otroke, mlajše od treh let. Pečat „Preverjena varnost igrače“ potrjuje, da je artikel prestal analize za škodljive snovi in varnostne preizkuse in da je pri pravilni uporabi varen.
5. Pravilna uporaba Ta artikel je predviden izključno za zasebno uporabo v notranjosti in ni primeren za obrtna območja. Artikel uporabljajte samo tako, kot je opisano v teh navodilih za uporabo. Vsaka drugačna uporaba velja kot napačna in lahko vodi do gmotne škode ali celo telesnih poškodb. Proizvajalec ali trgovec ne prevzema nobene odgovornosti za škodo, nastalo zaradi nepredvidene ali napačne uporabe. 31
Večfunkcijska miza 12 v 1
Varnost
6. Varnost Upoštevajte opisane varnostne napotke. Napačna uporaba lahko povzroči telesne poškodbe in gmotno škodo.
OPOZORILO!
Ni primerno za otroke, mlajše od treh let. Nevarnost zadušitve zaradi tujka. Majhni deli in majhne krogle. • Pri jemanju artikla iz embalaže, otrokom ne dovolite v bližino. Prav tako artikla ne puščajte brez nadzora, če so v bližini otroci, mlajši od treh let. • Ne dovolite otrokom, da bi se igrali z embalažno folijo. Med igro se lahko vanjo zapletejo in zadušijo. • Dodatke in majhne dele, ki jih ne uporabljate, vedno hranite izven dosega otroka. Pospravite jih npr. v zaboj, ki ga je mogoče zakleniti.
POZOR! Nevarnost poškodbe!
Napačna uporaba artikla lahko vodi do poškodb. • Otrokom ne dovolite, da se brez nadzora igrajo z artiklom. NAPOTEK! Nevarnost poškodb! Napačno ravnanje z artiklom lahko vodi do poškodb. • Artikel vedno postavite z vsemi štirimi nogami na dobro dostopno, ravno, suho, proti toploti odporno in zadostno nosilno delovno površino. • Artikla ne približujte odprtemu ognju in vročim površinam. • Artikla nikoli ne izpostavljajte visoki temperaturi (ogrevanje itd.) ali vremenskim vplivom (dež itd.). • Pred vsako uporabo preverite, ali vsi deli pravilno delujejo. Artikel prenehajte uporabljati, če so plastični deli razpokani ali deformirani. Poškodovane sestavne dele zamenjajte samo z ustreznimi originalnimi nadomestnimi deli. V tem primeru se obrnite na proizvajalca na naslovu servisa, navedenem na garancijskem listu. 32
Večfunkcijska miza 12 v 1
Montaža
7. Montaža Sestavi odrasla oseba. Artikel montirajte na dobro dostopno, ravno, suho, proti toploti odporno in zadostno nosilno delovno površino. Po montaži se prepričajte, ali so vsi deli pravilno in čvrsto nameščeni.
Pregled artikla in obsega dostave Artikel in dodatke previdno vzemite iz embalaže. Preverite, ali je dostava popolna. Preverite, ali so deli obsega dostave poškodovani. Če so, artikla ne uporabljajte. Odstranite ves embalažni material in ga odnesite ločeno na krajevno zbirališče za recikliranje.
POZOR! Nevarnost poškodbe! • Ne dovolite, da bi artikel sestavili otroci in jim med montažo ne dovolite v bližino, ker jih lahko stisne ali se zataknejo in poškodujejo. • Otrokom dovolite, da se igrajo z artiklom šele, ko je ta povsem sestavljen. NAPOTEK! Za montažo dodatno potrebujete še križni izvijač.
Montažni koraki Artikel sestavite s pomočjo naslednjih grafičnih prikazov. Vse montažne korake izvedite v celoti v navedenem zaporedju.
33
Večfunkcijska miza 12 v 1
Montaža
Večfunkcijska miza 12 v 1
Montaža
D
B
44
3 44
44
4 4
44
44 2
3
2
44
C
1
NAPOTEK! Igralno površino ne zagozdi.
34
1
previdno vstavite v predviden vodilni utor. Pazite, da se igralna površina
35
Večfunkcijska miza 12 v 1
E
Montaža
18
Večfunkcijska miza 12 v 1
Montaža
F
13 19
50
43
51 49
49
10
10 41 15
45
43
48 19
13
52
16
52
18
8
42 19 19 18
10
15
52
18
13
52
17
15
9 12
16
9 8
14 13 50 51
5 13 14
12
47 13
11
20
45
47 46
46
NAPOTEK!
NAPOTEK!
Preden začnete z montažo igralnih figuric 10 in 11 , montirajte ročaje 16 . Ročaje rahlo navlažite z vodo in jih nato nataknite na palice 12 , 13 in 14 na strani z oznako. Ročaj previdno s palico par krat udarite ob tla, da bo čvrsto pritrjen. Nato preverite, ali so ročaji čvrsto pritrjeni
Pritrditev nog mize 8 in 9 : Najprej enakomerno privijte vse sornike 46 in jih nato čvrsto zategnite. Pritrditev kotnega žepa 50 : Za montažo kotnega žepa obvezno uporabite distančne bloke 49 in vijake 48 .
36
37
Večfunkcijska miza 12 v 1
Montaža
Večfunkcijska miza 12 v 1
Igre
8. Igre
G
Namizni nogomet Igralci: 2 Material: Nastavek nogometne mize;
29 6
7
21
žoga, 4×
• Običajno se igrata dva niza do 6 golov, v zadnjem krogu pa lahko tudi en niz do sedem golov. • Preden žogo vrže v igrišče ali jo z vpetjem v 5. vrsti da v igro, imetnik žoge nasprotnika vpraša, ali je pripravljen. Šele, ko ta potrdi, se lahko igra začne. • Moštvo, ki je zadnje prejelo zadetek, ima pravico vreči žogo, pri čemer je manipulacija z žogo (zarezanje meta) dovoljena. • Igralcev pred in po stiku z žogo ob strelu ni dovoljeno zavrteti za več kot 360 stopinj. • Vrtenje palic brez stika z žogo ni prepovedano, lahko pa se smatra kot motenje nasprotnikove pozornosti. • Tresenje mize ni dovoljeno kot tudi ni dovoljeno igralcev premikati z roko. • Ob strelu morata vedno biti obe roki na ročajih. • Zadetke je mogoče dosegati iz vsakega položaja. • Vsaka žoga, ki pride za črto gola, je zadetek.
Biljard Igralci: 2 Material: 5 Igralna površina za biljard; 22 Krogle za biljard, 16×; 23 Biljardna palica, 2×; 24 Trikotnik; 25 Kreda, 2×
Postavitev krogel Pri postavitvi uporabite trikotnik. Črna krogla je na sredini.
Začetni udarec Kateri igralec bo prvi začel, lahko določite npr. z žrebom ali odbijanjem: Vsak igralec nasprotnega moštva vzame po eno barvno kroglo in jo poskuša od svoje linije udariti v smeri nasprotne osnovne linije tako, da se bo krogla vrnila čim bližje „lastni“ osnovni liniji, ne da bi se je dotaknila. Zmagovalec nato določi, kdo bo začetni igralec. Pri začetnem udarcu je treba z belo kroglo razbiti „trikotnik krogel“, postavljen na osnovni liniji. Dokler nobena krogla ne pade v luknjo, se še ne ve, kateri igralec bo igral s katerimi kroglami. Če po udarcu v luknjo padejo polne in prazne krogle, lahko igralec izbira, s katerimi bo nadaljeval.
38
39
Večfunkcijska miza 12 v 1
Igre
Pravilen udarec Igralec mora udariti v belo kroglo tako, da se bo ta najprej dotaknila njegove krogle.
Če igralec ne potopi krogle Če igralcu ne uspe s pravilnim udarcem potopiti krogle, je na vrsti nasprotnik.
Oddaljenost krogle od roba Premikanje krogel od roba ni dovoljeno: krogla ostane tam, kjer je.
Napaka je, če: • se po pravilnem udarcu nobena krogla ne dotakne roba ali pade v luknjo; • igralec belo kroglo udari tako, da se ta najprej dotakne nasprotnikove krogle ali sploh nobene; • zaradi udarca bela krogla pade v luknjo; • v luknjo padejo bela in ena/več lastnih/nasprotnikovih krogel. V tem primeru se iz luknje vzame le bela krogla in na vrsti je nasprotnik. • potopljena krogla ni bila nakazana/napovedana. Krogla ostane v luknji in na vrsti je nasprotnik. Po napaki lahko nasprotnik belo kroglo vedno postavi po celotnem polju in odigra v katero koli smer.
Igre
• Paka se dotikajte samo z igralnim držalom. Dotik z delom telesa ni dovoljen. • Puka ni dovoljeno blokirati, tako da bi nanj postavili igralno držalo. • Igralnega držala ne dvigajte z igralne površine. • Puka ne udarjajte, ko se kotali, ker obstaja nevarnost, da se dvigne z igralne površine in odleti z mize.
Namizni tenis Igralci: 2 Material: 6 Igralna površina za namizni tenis; 29 Mrežica za namizni tenis s stebrički; 30 Lopar za namizni tenis, 2×; 27 Žogica za namizni tenis, 3×
Začetni udarec • Žogico za mizo vrnete navpično navzgor. • Igralec, ki ima začetni udarec, mora tega izvesti tako, da se žogica najprej odbije na njegovi strani in nato še na nasprotnikovi. • Če se pri tem žogica dotakne mreže, je treba začetni udarec ponoviti. • Če pri začetnem udarcu zgrešite žogico, je to napaka in nasprotnik prejme 1 točko. • Vsak igralec ima dva začetna udarca, nato je na vrsti nasprotnik. Izjema pri podaljšku niza: od 10:10 se igralca izmenjujeta in vsak ima en začetni udarec.
Izmenjava žogice
Igra je izgubljena, ko: • črna krogla pade v luknjo, preden potopite vse svoje krogle. • z zadnjim udarcem potopite tako črno kot tudi belo kroglo.
Zmagovalec je tisti, ki: • potopi vse svoje krogle in na koncu še črno.
Drsni hokej Igralci: 2 Material: 6 Igralna površina za drsni hokej; 28 Pak, 2×
Večfunkcijska miza 12 v 1
26
Igralno držalo za drsni hokej, 2×;
• Žogico je treba udarjati neposredno na nasprotnikovo polovico in ne tako, kot pri začetnem udarcu. • Preden udarite žogico, se lahko ta dotakne samo vaše polovice mize. • Žogice ni dovoljeno udariti v zraku, kot je to možno pri tenisu „udarec na mreži oz. „volley“). • Preden žogica pade na nasprotnikovo polovico mize, se lahko dotakne samo mrežice ali stebričkov. Če se dotakne drugih predmetov, kot so oblačila, strop ali stena, je to napaka. • Žogica, ki se dotakne nasprotnikove polovice mize, šteje le tedaj, če se dotakne zgornjega roba in ne stranic mize.
Drsni hokej je dinamična igra. Pred začetkom igre se dogovorite o natančnih pravilih.
Niz
Osnovna pravila
• Niz dobi igralec, ki prvi doseže 11 točk. • Če imata oba igralca 10 točk, niz preide v podaljšek: igralec, ki prvi vodi z 2 točkama razlike, zmaga (npr.: 12:10, 15:13 itd.). • Po vsakem nizu igralca zamenjati strani. V odločilnem, zadnjem nizu strani menjata, ko eden od igralcev doseže 5 točk.
• Postavite se na nasprotni strani mize. • Udarjajte pak sem ter tja, dokler ne pade v gol nasprotnika. • Igro nadaljujte, dokler eden od igralcev ne doseže določenega števila točk (običajno 7 ali 9), ali dokler ne poteče čas, določen pred začetkom igre. 40
41
Večfunkcijska miza 12 v 1
Igre
Večfunkcijska miza 12 v 1
Igre
Igra
Poteze
• Praviloma je ena igra sestavljena iz 3 dobljenih nizov. V najdaljšem primeru je mogoče igrati 5 nizov, pri izenačenju 2:2 odloča torej 5. niz.
• Kralj: za eno polje v vse smeri • Dama: poljubno število polj v vse smeri, ne more skakati prek drugih figuric • Lovec: poljubno število polj v diagonalni smeri, ne more skakati prek drugih figuric • Skakač: 2 polji naprej, nazaj ali v stran in od tam eno polje v stran (ali eno polje naprej, nazaj ali na stran in 2 polji na stran). Skakač je edina figura, ki lahko preskakuje druge figurice. • Trdnjava: poljubno število polj naprej, nazaj ali v stran, ne more skakati prek drugih figuric. • Kmet: eno polje naprej, iz začetnega položaja po želji tudi 2 polji. Če kmetu uspe priti do zadnje vrste nasprotnika (8. linija ali 1. linija), ga je treba spremeniti, kar pomeni, da ga pred naslednjo potezo po želji nadomesti dama, trdnjava, lovec ali skakač (običajno se izbere dama, ker je najmočnejša igralna figurica).
Kegljanje Igralci: 2–6 Material: 7 Igralna površina za kegljanje;
31
Keglji, 10×;
22
Krogle za biljard, 16×
Postavitev igre 7
8
9
4
5 2
10 6
3 1
Postavite 10 kegljev na igralno površino v trikotniku. Nato poskusite s kroglo za biljard z druge strani plošče podreti vse keglje. Koliko krat lahko vsak igralec v enem nizu meče, lahko določite po dogovoru. Zmaga tisti, ki na koncu podre največ kegljev.
Šah Igralci: 2 Material:
7
Igralna površina za šah;
38
Figurice za šah, 32×
Postavitev igre
Podiranje Če želite zavzeti polje, na katerem stoji nasprotnikova figurica, morate nasprotnikovo figurico podreti s svojo in jo odstraniti z igralne površine. Kmeti lahko podirajo samo figurice, ki stojijo diagonalno od njih. Če se kmet premakne za 2 polji naprej iz izhodiščnega položaja, da ga nasprotnik ne bi podrl, ga lahko nasprotnikov kmet vseeno podre, enako, kot če bi se premaknil le za eno polje naprej. Vendar pa je to treba narediti takoj. Ta poteza se imenuje „en passant“ (jemanje mimogrede).
Rokada Rokada označuje dvojno potezo, pri kateri se za zaščito kralja premakneta 2 figurici (kralj in trdnjava) hkrati. Pri tej potezi najprej kralja premaknemo za 2 polji v smeri trdnjave, ta pa nato preskoči kralja in se postavi na sosednje polje ob kralju. To je edina poteza, pri kateri se lahko kralj premakne za več kot eno polje. Rokada ni dovoljena, če je kralju napovedan „šah“, če sta kralj in/ali ustrezna trdnjava že spremenila svoj izhodiščni položaj ali če med trdnjavo in kraljem stojijo druge figurice.
Cilj igre Cilj šaha je premagati nasprotnikovega kralja. Ko igralec napade nasprotnikovega kralja, izgovori „šah“. Napadeni se lahko ubrani tako, da kralja premakne na polje, ki ga nasprotnik ne napada, da podre nasprotnikovo figurico, ki napada kralja, ali da med napadalca in kralja postavi svojo figurico. Če nobeden od 3 zaščitnih ukrepov ni več mogoč, je kralj v šah matu in partija je izgubljena. Prvo potezo ima igralec z belimi figuricami. 42
43
Večfunkcijska miza 12 v 1
Igre
Igre
Pravila
Dama Igralci: 2 Material: 7 Igralna površina za damo; rdeče 12×
Večfunkcijska miza 12 v 1
33
Igralne figurice črne, 12x; igralne figurice
Postavitev igre
• Premika se vedno v smeri nasprotnika in sicer samo za eno polje. • Vendar pa je pobiranje nasprotnikovih figuric mogoče v smeri naprej in nazaj. • Če kateri igralec spregleda, da bi lahko premagal nasprotnikovo figurico ali te ne umakne z igralne površine, lahko nasprotnik pobere igralno figurico, ki ni premagala njegove. To ne šteje kot poteza. Ko z igralno figurico dosežete nasprotnikovo osnovno linijo, se nanjo vrne igralna figurica iste barve, ki vam jo je nasprotnik že pobral. Tako dobite „damo“. Dama se lahko premika v diagonalni smeri naprej in nazaj in pri tem preskakuje poljubno število praznih polj. Lahko se torej premika od ene strani igralne površine do druge in pri tem pobere tudi tiste nasprotnikove igralne figurice, ki niso neposredno pred njo. Vendar pa jo je mogoče premagati prav tako, kot vse ostale igralne figurice.
Konec igre
Cilj igre Dama je strateški dvoboj, cilj katerega je, nasprotniku odvzeti vse igralne figurice ali ga obdati tako, da se več ne more bojevati.
Priprava in potek igre Igralna površina za damo ima skupno 64 kvadratnih polj in se uporablja tudi za šah. Igralne figurice položite tako, da bosta imela oba igralca na desni osnovni črti eno svetlo igralno polje. Oba igralca sedaj s svojimi 12 igralnimi figuricami zasedata temna polja prvih 3 vrst, tako da ostaneta 2 vrsti na sredini igralne površine prazni. Med igro je dovoljeno figurice premikati samo po temnih poljih, torej samo diagonalno (poševno). Vsak igralec naredi eno potezo, začne pa se s svetlimi figuricami. Pri tem je treba vedno paziti, da ima vsaka igralna figurica krit hrbet. Kajti, ko stojite pred nasprotnikovo igralno figurico in je za vami prosto polje, lahko nasprotnik to igralni figurico preskoči in vas premaga. Premagana igralna figurica se odstrani iz igre. Z eno potezo je mogoče premagati tudi več igralnih figuric, če je med nasprotnikovimi igralnimi figuricami po eno prosto polje. Vsak igralec mora torej paziti, da ima svoje igralne figurice čim bolj skupaj in da med njimi ni vrzeli. Pobiranje figuric je obvezno, če pa je na voljo več možnosti, pa igralec lahko izbere, s katero igralno figurico bo naredil potezo. Premakniti je dovoljeno samo eno igralno figurico na potezo. 44
Igra je končana, ko igralec izgubi vse svoje igralne figurice ali pa še obstoječih več nima kam premakniti, ker so obdani. Možen je tudi remi (neodločen izid), če ima vsak igralec npr. samo še damo in je nobeden ne želi postaviti tako, da bi ga nasprotnik premagal.
Backgammon Igralci: 2 Material: 7 Igralna površina za Backgammon; figurice svetle, 16×; 40 Komplet igralnih kock
32
Igralne figurice temne, 16x; igralne
Vsak igralec potrebuje po 15 igralnih figuric.
Postavitev igre
45
Večfunkcijska miza 12 v 1
Igre
En igralec postavi: 2 figurici na konico 1, 5 figuric na konico 12, 3 figurice na konico 17, 5 figuric na konico 19. Drugi postavi: 2 figurici na konico 24, 5 figuric na konico 13, 3 figurice na konico 8, 5 figuric na konico 6. Kocko mečeta izmenično. Začne igralec, ki vrže največje število na kocki. Ker si igralca sedita nasproti, en igralec premika svoje igralne figurice od 1 proti 24, drugi pa od 24 proti 1. Vedno se mečeta obe kocki hkrati. Če je na obeh kockah enako število, ne štejejo samo pike na zgornji strani, ampak tudi na spodnji. Če igralec vrže npr. dve 6, lahko 2 figurici premakne za 6 konic naprej, 2 pa za eno konico naprej. Prav tako lahko igralec ponovi met, če vrže dve enaki številki. Na eni konici je lahko poljubno število enakobarvnih figuric. 2 ali več figuric na isti konico tvorijo t. i. pas. Na konico s pasom se nasprotnik ne sme postaviti. Lahko pa jo šteje zraven in preskoči. Če ima en igralec več zaporednih pasov, ti tvorijo most. Ta most je lahko glede na njegovo velikost za nasprotnika velika ovira, ker ga morda z nižjim številom na kockah ne bo mogel preskočiti. V tem primeru lahko izbere, ali bo število pik na kockah seštel in se premaknil naprej s samo eno figurico ali če bo za vsako kocko premaknil po en kamen. Pomembno! Če premaknete 2 figurici, je treba prvo premakniti za nižje število na kocki. Če ste npr. vrgli 2 in 5 in se ne morete premakniti, ker je zadevno polje nasprotnikovo, odpade tudi 5! Če pa je mogoče figurico premakniti za 2, za 5 pa ne, odpade samo 5. Enako velja, če vržete enako število na obeh kockah. V tem primeru se spodnja stran kock ne upošteva, če ni mogoče zgornje v celoti izkoristiti. Če pa je zgornjo mogoče v celoti izkoristiti, spodnje ni treba izkoristiti v celoti. Če torej pri premikanju pridete na konico, na kateri je samo ena nasprotnikova figurica, jo lahko poberete in nadomestite z lastno figurico. Z eno potezo je mogoče pobrati tudi več nasprotnikovih figuric. Če npr. vržete 2 in 6 in je na 2. in 8. konici (šteto od lastne figurice naprej) po ena nasprotnikova figurica, lahko zavzamete obe polji. Če ima igralec lastne, premagane figurice, ki so izven igralnega polja, se s figurico ne sme premakniti naprej, dokler premaganih figuric ne spravi nazaj v igro. Da vrnete premagane figurice nazaj v igro, je treba vreči kocke, kot običajno. Figurice je treba nato glede na vrženo število na kocki postaviti v domače polje nasprotnika. Če figurice ni mogoče postaviti, zapade celoten met in na potezi je nasprotnik. Če vam je nasprotnik pobral več figuric, je treba najprej te vrniti v igro, preden lahko nadaljujete z igro. 46
Večfunkcijska miza 12 v 1
Igre
Konec igre Ko po določenem času vse figurice spravite do zadnje četrtine igralne površine (19–24 oz. 6–1), se začne tekmovanje. Glede na vrženo število na kockah, lahko odstranite ustrezno število figuric. Kdor prvi z igralne površine umakne vse figurice, zmaga.
Različica Z dvojno kocko s številkami 2, 4, 8, 16, 32 in 64 na stranicah lahko podvojite vložek. Vložki lahko narastejo na 128, 256 in še višje. Vendar pa ni priporočljivo, podvojiti več kot enkrat ali dvakrat, ker lahko sicer vrednosti igre zelo narastejo. Vsak igralec lahko med igro predlaga podvojitev. Igralec, ki vidi prednost, predlaga podvojitev pred metom. Dvojna kocka se obrne na 2. Drugi igralec sprejme ali se preda in prvi igralec pobere vložek, ki je veljal pred ponudbo. Za nasprotnika, ki vidi, da bo najverjetneje izgubil, je dobro, da ponudbo zavrne in plača, namesto, da podvoji svojo izgubo.
Shuffleboard Igralci: 2 Material:
7
Igralna površina za Shuffleboard;
37
Rdeči disk, 3x; moder disk, 3x
Igro Shuffleboard igrajte v dvoje med seboj. Z metom kovanca določite, kdo bo začel. Določite število točk, do koliko boste igrali. Nato poskusite izmenično potisniti en disk z ene strani igralne plošče na stran z narisanim trikotnikom. Glede na to, na katerem delu trikotnika disk pristane, si prištejete ustrezne točke. Doseči je mogoče 10, 8, 7 in minus 10 točk. Če disk pristane pred trikotnikom, ne dobite točk. Če disk pristane za točkovno linijo trikotnika, dobite minus 10 točk. S svojim diskom lahko odbijete nasprotnikov disk. Ko oba igralca vržete vse diske, se točke seštejejo (ali odštejejo). Igra se, dokler se ne doseže vnaprej določeno število točk.
Metanje podkev Igralci: 2 Material: 6 Igralna površina za metanje podkev; 2x; 36 Palica, 2x
35
Rdeča podkev, 2x; modra podkev,
Pritrdite palice na igralno površino. Podkve mečite tako, da bodo obdale prosto palico ali pa ji bodo bližje kot nasprotnikova palica. Vrednotenje točk: Če podkev vržete na palico, dobite 3 točke. Za podkev, ki je bližje palici od nasprotnikove, 2 točki, naslednja najbližja podkev pa šteje 1 točko. Skupno vsak igralec vrže dve podkvi na potezo.
47
Večfunkcijska miza 12 v 1
Čiščenje
Večfunkcijska miza 12 v 1
Metanje obročev Igralci: 2 Material: 6 Igralna površina za metanje obročev; 3x; 36 Palica, 2x
34
Rdeč obroč, 3x; moder obroč,
Pritrdite palice na igralno površino. Obroč vrzite tako, da bo obdal prosto palico. Vrednotenje točk: Obroč na palici šteje 1 točk. Vsak igralec vrže tri obroče na potezo.
9. Čiščenje NAPOTEK! Nevarnost poškodb! Napačno čiščenje lahko vodi do poškodb artikla. • Ne uporabljajte agresivnih čistil, krtač ali kovinskih ali najlonskih ščetk ter ostrih ali kovinskih čistilnih predmetov, kot so noži, trde lopatice ipd. Ti bi lahko poškodovali površino. • Artikel obrišite z rahlo vlažno krpo. Počakajte, da se vsi deli povsem posušijo.
10. Vzdrževanje • Redno preverjajte vse montirane sestavne dele, ali so pravilno in čvrsto pritrjeni. • Redno preverjajte vsa držala, ali so pravilno pritrjena in da niso zarjavela.
11. Shranjevanje • Artikel hranite v suhem in dobro prezračevanem prostoru.
12. Napotki za odlaganje Odlaganje embalaže Embalažo reciklirajte. Lepenko in karton odstranite med stari papir, folijo pa med surovine.
Odlaganje artikla med odpadke Artikel odstranite med odpadke v skladu z veljavnimi nacionalnimi predpisi za odlaganje odpadkov. O možnosti odlaganja odpadkov se posvetujte pri svojem krajevnem podjetju za zbiranje odpadkov.
48
49
50
51
Származási hely: Kína Gyártó / Distributer: aspiria nonfood GmbH Valvo Park, Shedhalle B 15-17 Essener Str. 4 22419 Hamburg Germany
ÜGYFÉLSZOLGÁLAT • POPRODAJNA PODPORA
00800-88941688 A fogyasztási cikk típusa/Izdelek: ANS-16-014
55364
[email protected] 11/2016
JAHRE GARANTIE ANS GARANTIE ANNI GARANZIA