1 HALAMAN JUDUL PENGEMBANGAN MOBILE MARKETING BERBASIS WINDOWS PHONE (Studi Kasus: PT. Yotomo Indonesia) Skripsi Sebagai Salah Satu Syarat untuk Mempe...
HALAMAN JUDUL PENGEMBANGAN MOBILE MARKETING BERBASIS WINDOWS PHONE (Studi Kasus: PT. Yotomo Indonesia)
Skripsi Sebagai Salah Satu Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana Sistem Informasi Program Studi Sistem Informasi Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta
Oleh: FIDIA ANNISA PUTRI 1110093000027
PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA 2015 M / 1436 H ii
PERNYATAAN
DENGAN INI SAYA MENYATAKAN BAHWA SKRIPSI INI BENAR-BENAR HASIL KARYA SENDIRI DAN BELUM PERNAH DIAJUKAN SEBAGAI SKRIPSI ATAU KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI ATAU LEMBAGA APAPUN.
Jakarta, Januari 2015
Fidia Annisa Putri
v
ABSTRAK FIDIA ANNISA PUTRI – 1110093000027. Pengembangan Mobile Marketing Berbasis Windows Phone (Studi Kasus: PT. Yotomo Indonesia). Di bawah bimbingan ZAINUL ARHAM dan ARIES SUSANTO. PT. Yotomo Indonesia merupakan sebuah perusahaan dengan produk utama sebuah aplikasi marketing yang memberikan solusi bagi merchant dalam mempromosikan produknya. Dalam dunia bisnis, sering kali merchant sebagai badan usaha yang menjalankan usaha di bidang penjualan barang dan/atau jasa memiliki kesulitan dalam mendapatkan dan mempertahankan konsumen. Untuk itu perusahaan ini menghadirkan sebuah aplikasi mobile marketing yang menggunakan teknologi LBS (Location Based Service) yang bernama sama dengan perusahaan ini, yaitu Yotomo. Namun dalam perkembangannya, perusahaan ini kian kesulitan dalam mendapatkan merchant yang ingin menggunakan jasa dari aplikasi ini. Berdasarkan permasalahan tersebut, maka dibuatlah aplikasi mobile marketing baru hasil inovasi dari sistem sebelumnya dengan berbasis Windows Phone untuk menjawab kebutuhan-kebutuhan merchant dan potensi bisnis yang terbuka sangat lebar pada bidang ini. Sistem ini dikembangkan dengan metode berorientasi objek menggunakan pendekatan Rapid Application Development (RAD) dan tools Unified Modelling Language (UML). Sistem yang dikembangkan akan terdiri dari aplikasi native yang terinstal pada Windows Phone yang dapat dengan mudah diakses masyarakat umum dan aplikasi dashboard yang akan bertugas sebagai manajemen data dari konten-konten yang ditampilkan pada aplikasi native serta menampilkan grafik yang berguna bagi merchant. Aplikasi native dibuat menggunakan framework Silverlight dengan bahasa pemrograman C# dan XAML. Dan aplikasi dashboard dibuat dengan bahasa pemrograman PHP dan MySQL untuk menangani basis datanya. Aplikasi ini memiliki mobile loyalty program berupa m-coupon yang poinnya dapat ditukarkan dengan reward sehingga memberikan added value bagi loyal customer. Dan untuk merchant, aplikasi ini tentu dapat membantu dalam mendapatkan dan mempertahankan pelanggan. Kata Kunci: Pemasaran, Internet Marketing, Mobile Marketing, Windows Phone, Silverlight Framework, Rapid Application Development (RAD), Unified Modelling Language (UML), C#, XAML, PHP, MySQL. V Bab + xxiv Halaman + 269 Halaman + 120 Daftar Gambar + 64 Daftar Tabel + 4 Daftar Simbol + 5 Lampiran. Pustaka Acuan (41, 1991 – 2014).
vi
KATA PENGANTAR Alhamdulillah, Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat, hidayah, serta kekuatan. Tak lupa juga shalawat serta salam senantiasa tercurahkan kepada Baginda Nabi Besar Muhammad SAW sehingga penyusunan skripsi ini dapat diselesaikan dengan baik. Skripsi yang berjudul “Pengembangan Mobile Marketing Berbasis Windows Phone (Studi Kasus: PT. Yotomo Indonesia)” disusun untuk memenuhi syarat dalam menyelesaikan program S1 pada Program Studi Sistem Informasi Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri (UIN) Syarif Hidayatullah Jakarta. Terwujudnya tulisan dalam bentuk skripsi ini tidak lepas dari bantuan berbagai pihak yang telah mendorong dan membimbing penulis, baik tenaga, ideide, maupun pemikiran. Oleh karena itu dalam kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada : 1. Bapak Dr. Agus Salim, M.Si selaku Dekan Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri (UIN) Syarif Hidayatullah Jakarta. 2. Ibu Nia Kumaladewi, MMSI selaku Ketua Program Studi Sistem Informasi Fakultas Sains dan Teknologi Informasi Universitas Islam Negeri (UIN) Syarif Hidayatullah Jakarta. 3. Bapak Zainul Arham, M.Si selaku dosen pembimbing I dan Bapak Aries Susanto HT, Ph.D selaku dosen pembimbing II, yang senatiasa memberi ilmu, pengarahan, motivasi, dan semangat bagi penulis dalam menyelesaikan skripsi ini. vii
4. Bapak Wahyudi selaku CEO dari PT. Yotomo Indonesia yang telah memberikan waktu, pengarahan, dan ilmu yang bermanfaat kepada penulis. 5. Keluarga penulis, ayah, ibu, dan adik penulis, terima kasih banyak atas segala doa dan dukungannya yang tiada henti dicurahkan kepada penulis. 6. Sahabat-sahabat terbaik yang telah membantu penulis dalam segala hal dan selalu ada disaat senang maupun sedih, Ichsanuddin Hasibuan, Farah Nadhillah, Indah Kusuma Dewi, Mega Putri Islamiah, Yulia Dwiyadi Permatasari, dan Jilan Credo. 7. Teman-teman SI A Angkatan 2010 yang telah mendukung penulis dan teman-teman lainnya yang tidak bisa disebutkan satu persatu. 8. Teman-teman Nusantara Beta yang telah menginspirasi dan mengajarkan banyak hal kepada penulis, Taufan Arfianto, Sidiq Permana, Erlan Pratama, dan lainnya yang tidak bisa penulis sebutkan satu persatu. Penulis menyadari masih banyak kekurangan yang terdapat pada skripsi ini. Oleh karena itu, kritik dan saran membangun sangat diharapkan dari pembaca skripsi
ini.
Kritik
dan
saran
dapat
disampaikan
melalui
email
ke
[email protected]. Akhir kata semoga skripsi ini dapat berguna dan bermanfaat.
Jakarta, Januari 2015
Fidia Annisa Putri
viii
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ............................................................................................. ii LEMBAR PERSETUJUAN ................................................................................ iii PENGESAHAN UJIAN ....................................................................................... iv PERNYATAAN ..................................................................................................... v ABSTRAK ............................................................................................................ vi KATA PENGANTAR ......................................................................................... vii DAFTAR ISI ......................................................................................................... ix DAFTAR GAMBAR ........................................................................................... xv DAFTAR TABEL .............................................................................................. xxi DAFTAR SIMBOL .......................................................................................... xxiv
BAB I PENDAHULUAN ...................................................................................... 1 1.1.
Latar Belakang ......................................................................................... 1
1.2.
Identifikasi Masalah ............................................................................... 10
1.3.
Rumusan Masalah .................................................................................. 11
1.4.
Batasan Masalah ..................................................................................... 12
1.5.
Tujuan Penelitian .................................................................................... 13
2.12.1. Web Hosting .................................................................................... 94 2.12.2. Web Server ...................................................................................... 95 2.12.3. Web Browser ................................................................................... 95 2.12.4. Cara Kerja World Wide Web ........................................................... 96 2.12.5. Definisi Halaman Web .................................................................... 97 2.13.
Pengujian Black Box ........................................................................... 97
BAB III METODOLOGI PENELITIAN ......................................................... 98 3.1.
Tempat dan Waktu Penelitian ................................................................ 98
3.2.
Data dan Perangkat Penelitian ................................................................ 98
3.3.
Metode Pengumpulan Data .................................................................. 100
DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................ 276 LAMPIRAN
xiv
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1.1 Grafik Perkembangan Penggunaan Berbagai Media sebagai Sumber Informasi di Indonesia............................................................................................. 2 Gambar 1.2 Grafik Perbandingan Periode Waktu yang Dibutuhkan dari Lima Pemain App Store untuk Mendapatkan Jumlah 50.000 Aplikasi ........................... 4 Gambar 2.2 Pergeseran Kekuatan dari Perusahaan ke Individual (Strauss dan Frost, 2012) ........................................................................................................... 36 Gambar 2.3 Rangkuman Model Komunikasi untuk (a) Media Tradisional, (b) Media Baru (Chaffey, 2011) ................................................................................. 42 Gambar 2.4 Rangkuman Derajat Individualisasi untuk (a) Media Tradisional (Pesan yang Sama), (b) Media Baru (Pesan yang Unik dan Informasi Pertukaran antar Pelanggan yang Lebih Banyak) (Chaffey, 2011) ......................................... 44 Gambar 2.5 Mobile Marketing Seharusnya Terintegrasi ke dalam Taktik Pemasaran Lainnya (Becker dan Arnold, 2010) ................................................... 58 Gambar 2.6 Contoh Use Case Diagram (Whitten et al., 2004) .......................... 74 Gambar 2.7 Contoh Activity Diagram (Whitten et al., 2004) ............................. 75 Gambar 2.8 Contoh Class Diagram (Whitten et al., 2004) ................................. 76 Gambar 2.9 Contoh Sequence Diagram (Whitten et al., 2004) ........................... 76 Gambar 2.10 Cara Kerja World Wide Web (Ballard, 2007) ................................ 96 Gambar 3.1 Kerangka Berpikir ......................................................................... 115 Gambar 4.1 Struktur Organisasi PT. Yotomo Indonesia ................................... 121 Gambar 4.3 Tiga Domain Fitur yang Akan Dikembangkan Sistem Usulan ..... 128 Gambar 4.5 Diagram Use Case Aplikasi Mobile Marketing ............................ 158 Gambar 4.6 Activity Diagram Sign in ............................................................... 181 Gambar 4.7 Activity Diagram Sign Out ............................................................ 181 Gambar 4.8 Activity Diagram Sign Up.............................................................. 182 xv
Gambar 4.9 Activity Diagram Kelola Produk ................................................... 183 Gambar 4.10 Activity Diagram Kelola Rating Produk ...................................... 184 Gambar 4.11 Activity Diagram Kelola Review Produk ..................................... 185 Gambar 4.12 Activity Diagram Kelola Deal ..................................................... 186 Gambar 4.13 Activity Diagram Kelola Reward ................................................ 187 Gambar 4.14 Activity Diagram Kelola User ..................................................... 188 Gambar 4.15 Activity Diagram Lihat Produk.................................................... 189 Gambar 4.16 Activity Diagram Lihat Review Produk ....................................... 189 Gambar 4.17 Activity Diagram Rate Produk ..................................................... 190 Gambar 4.18 Activity Diagram Review Produk ................................................ 190 Gambar 4.19 Activity Diagram Share Produk ................................................... 191 Gambar 4.20 Activity Diagram Lihat Deal ....................................................... 191 Gambar 4.21 Activity Diagram Share Deal ...................................................... 192 Gambar 4.22 Activity Diagram Lihat Reward ................................................... 192 Gambar 4.23 Activity Diagram Lihat Galeri ..................................................... 193 Gambar 4.24 Activity Diagram Lihat Peta Merchant ........................................ 193 Gambar 4.25 Activity Diagram Petunjuk Kemudi ............................................ 194 Gambar 4.26 Activity Diagram Telepon Merchant ........................................... 194 Gambar 4.27 Activity Diagram Email Merchant .............................................. 195 Gambar 4.28 Activity Diagram Lihat Info Merchant ........................................ 195 Gambar 4.29 Activity Diagram Buka Website Merchant .................................. 195 Gambar 4.30 Activity Diagram Lihat Loyalty Card .......................................... 196 Gambar 4.31 Activity Diagram Lihat History Check In .................................... 196 Gambar 4.32 Activity Diagram Lihat History Order ........................................ 196 Gambar 4.33 Activity Diagram Lihat Reward yang dimiliki ............................ 197 xvi
Gambar 4.34 Activity Diagram Tukar Reward .................................................. 197 Gambar 4.35 Activity Diagram Check In .......................................................... 198 Gambar 4.36 Activity Diagram Edit Profil ........................................................ 199 Gambar 4.37 Activity Diagram Lihat Grafik User ............................................ 200 Gambar 4.38 Activity Diagram Lihat Grafik Produk ........................................ 200 Gambar 4.39 Activity Diagram Lihat Grafik Reward ....................................... 200 Gambar 4.40 Class Diagram ............................................................................. 201 Gambar 4.41 Sequence Diagram Sign In .......................................................... 202 Gambar 4.42 Sequence Diagram Sign Out........................................................ 203 Gambar 4.43 Sequence Diagram Sign Up ......................................................... 203 Gambar 4.44 Sequence Diagram Kelola Produk .............................................. 204 Gambar 4.45 Sequence Diagram Kelola Rating Produk ................................... 205 Gambar 4.46 Sequence Diagram Kelola Review Produk .................................. 206 Gambar 4.47 Sequence Diagram Kelola Deal .................................................. 207 Gambar 4.48 Sequence Diagram Kelola Reward .............................................. 208 Gambar 4.49 Sequence Diagram Kelola User .................................................. 209 Gambar 4.50 Sequence Diagram Lihat Produk ................................................ 210 Gambar 4.51 Sequence Diagram Lihat Review Produk .................................... 211 Gambar 4.52 Sequence Diagram Rate Produk .................................................. 212 Gambar 4.53 Sequence Diagram Review Produk.............................................. 212 Gambar 4.54 Sequence Diagram Share Produk ................................................ 213 Gambar 4.55 Sequence Diagram Lihat Deal .................................................... 213 Gambar 4.56 Sequence Diagram Share Deal .................................................... 214 Gambar 4.57 Sequence Diagram Lihat Reward ................................................ 214 Gambar 4.58 Sequence Diagram Lihat Galeri .................................................. 215 xvii
Gambar 4.59 Sequence Diagram Lihat Peta Merchant ..................................... 215 Gambar 4.60 Sequence Diagram Petunjuk Kemudi.......................................... 216 Gambar 4.61 Sequence Diagram Telepon Merchant ........................................ 216 Gambar 4.62 Sequence Diagram Email Merchant............................................ 217 Gambar 4.63 Sequence Diagram Lihat Info Merchant ..................................... 217 Gambar 4.64 Sequence Diagram Buka Website Merchant ............................... 218 Gambar 4.65 Sequence Diagram Lihat Loyalty Card ....................................... 218 Gambar 4.66 Sequence Diagram Lihat History Check In ................................. 219 Gambar 4.67 Sequence Diagram Lihat History Order...................................... 219 Gambar 4.68 Sequence Diagram Lihat Reward yang Dimiliki......................... 220 Gambar 4.69 Sequence Diagram Tukar Reward ............................................... 221 Gambar 4.70 Sequence Diagram Check In ....................................................... 222 Gambar 4.71 Sequence Diagram Edit Profil ..................................................... 223 Gambar 4.72 Sequence Diagram Lihat Grafik User ......................................... 224 Gambar 4.73 Sequence Diagram Lihat Grafik Produk ..................................... 225 Gambar 4.74 Sequence Diagram Lihat Grafik Reward .................................... 226 Gambar 4.75 Logical Record Structured Sistem Mobile Marketing ................. 227 Gambar 4.76 Racangan Tampilan Halaman Sign In ......................................... 241 Gambar 4.77 Rancangan Tampilan Halaman Sign Up ...................................... 241 Gambar 4.78 Rancangan Tampilan Halaman Utama ........................................ 242 Gambar 4.79 Rancangan Tampilan Halaman Daftar Produk ............................ 242 Gambar 4.80 Rancangan Tampilan Halaman Detail Produk (Details) ............. 243 Gambar 4.81 Rancangan Tampilan Halaman Detail Produk (Reviews) ............ 243 Gambar 4.82 Rancangan Tampilan Halaman Memberikan Rating ................... 244 Gambar 4.83 Rancangan Tampilan Halaman Memberikan Review .................. 244 xviii
Gambar 4.84 Rancangan Tampilan Halaman Galeri ......................................... 245 Gambar 4.85 Rancangan Tampilan Halaman Daftar Deal ................................ 245 Gambar 4.86 Rancangan Tampilan Halaman Detail Deal ................................ 246 Gambar 4.87 Rancangan Tampilan Halaman Lokasi Merchant ....................... 246 Gambar 4.88 Rancangan Tampilan Halaman Tentang Merchant ..................... 247 Gambar 4.89 Rancangan Tampilan Halaman Loyalty Card.............................. 247 Gambar 4.90 Rancangan Tampilan Halaman Daftar Reward ........................... 248 Gambar 4.91 Rancangan Tampilan Halaman Penukaran Reward .................... 248 Gambar 4.92 Rancangan Tampilan Halaman Check In .................................... 249 Gambar 4.93 Rancangan Tampilan Halaman Berhasil Check In ...................... 249 Gambar 4.94 Rancangan Tampilan Halaman Pengaturan Profil End ............... 250 Gambar 4.95 Rancangan Tampilan Halaman Sign In Dashboard .................... 250 Gambar 4.96 Rancangan Tampilan Halaman Utama Dashboard (Account ...... 251 Gambar 4.97 Rancangan Tampilan Halaman Mengelola Produk ..................... 251 Gambar 4.98 Rancangan Tampilan Form Tambah Produk Baru ...................... 252 Gambar 4.99 Rancangan Tampilan Form Detail Produk .................................. 252 Gambar 4.100 Rancangan Tampilan Form Update Produk .............................. 253 Gambar 4.101 Rancangan Tampilan Halaman Mengelola Rating Produk ....... 253 Gambar 4.102 Rancangan Tampilan Halaman Mengelola Review Produk....... 254 Gambar 4.103 Rancangan Tampilan Form Detail Review Produk ................... 254 Gambar 4.104 Rancangan Tampilan Halaman Menglola Deal ......................... 255 Gambar 4.105 Rancangan Tampilan Form Tambah Deal Baru ........................ 255 Gambar 4.106 Rancangan Tampilan Form Detail Deal .................................... 256 Gambar 4.107 Rancangan Tampilan Form Update Deal .................................. 256 Gambar 4.108 Rancangan Tampilan Halaman Mengelola Reward .................. 257 xix
Gambar 4.109 Rancangan Tampilan Tambah Reward Baru ............................. 257 Gambar 4.110 Rancangan Tampilan Form Detail Reward ............................... 258 Gambar 4.111 Rancangan Tampilan Form Update Reward ............................. 258 Gambar 4.113 Rancangan Tampilan Form Detail Data Pengguna ................... 259 Gambar 4.114 Rancangan Tampilan Halaman Sign In Dashboard .................. 260 Gambar 4.115 Rancangan Tampilan Halaman Utama Dashboard (Merchant) 260 Gambar 4.116 Rancangan Tampilan Halaman Grafik Pengguna...................... 261 Gambar 4.117 Rancangan Tampilan Halaman Grafik Produk .......................... 261 Gambar 4.118 Rancangan Tampilan Halaman Review Produk......................... 262 Gambar 4.119 Rancangan Tampilan Halaman Deal ......................................... 262 Gambar 4.120 Rancangan Tampilan Halaman Grafik Reward ......................... 263
xx
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Tag umum pada HTML........................................................................ 86 Tabel 2.2 Kelas JSON .......................................................................................... 89 Tabel 3.1 Perbandingan Metodologi Pengembangan Sistem ............................. 113 Tabel 4. 1 Tabel Kebutuhan Fungsisonal Sistem ............................................... 151 Tabel 4.2 Tabel Kebutuhan Non Fungsional Sistem .......................................... 153 Tabel 4.3 Identifikasi Aktor dan Use Case ........................................................ 154 Tabel 4.4 Daftar Diagram Use Case................................................................... 155 Tabel 4.5 Use Case Scenario Sign In ................................................................. 159 Tabel 4.6 Use Case Scenario Sign Out .............................................................. 159 Tabel 4.7 Use Case Scenario Sign Up ............................................................... 160 Tabel 4.8 Use Case Scenario Kelola Produk ..................................................... 160 Tabel 4.9 Use Case Scenario Kelola Rating Produk.......................................... 162 Tabel 4.10 Use Case Scenario Kelola Review Produk ....................................... 163 Tabel 4.11 Use Case Scenario Kelola Deal ....................................................... 164 Tabel 4.12 Use Case Scenario Kelola Reward .................................................. 165 Tabel 4.13 Use Case Scenario Kelola User ....................................................... 167 Tabel 4.14 Use Case Scenario Lihat Produk ..................................................... 167 Tabel 4.15 Use Case Scenario Lihat Review Produk ......................................... 168 Tabel 4.16 Use Case Scenario Rate Produk....................................................... 168 Tabel 4.17 Use Case Scenario Review Produk .................................................. 169 Tabel 4.18 Use Case Scenario Share Produk..................................................... 170 Tabel 4.19 Use Case Scenario Lihat Deal ......................................................... 170 Tabel 4.20 Use Case Scenario Share Deal ........................................................ 171 xxi
Tabel 4.21 Use Case Scenario Lihat Reward ..................................................... 171 Tabel 4.22 Use Case Scenario Lihat Galeri ....................................................... 172 Tabel 4.23 Use Case Scenario Lihat Peta Merchant.......................................... 172 Tabel 4.24 Use Case Scenario Petunjuk Kemudi .............................................. 173 Tabel 4.25 Use Case Scenario Telepon Merchant ............................................. 173 Tabel 4.26 Use Case Scenario Email Merchant ................................................ 174 Tabel 4.27 Use Case Scenario Lihat Info Merchant .......................................... 174 Tabel 4.28 Use Case Scenario Buka Website Merchant .................................... 175 Tabel 4.29 Use Case Scenario Lihat Loyalty Card ............................................ 175 Tabel 4.30 Use Case Scenario Lihat History Check In ...................................... 176 Tabel 4.31 Use Case Scenario Lihat History Order .......................................... 176 Tabel 4.32 Use Case Scenario Lihat Reward yang Dimiliki ............................. 177 Tabel 4.33 Use Case Scenario Tukar Reward ................................................... 177 Tabel 4.34 Use Case Scenario Check In ............................................................ 178 Tabel 4.35 Use Case Scenario Edit Profil .......................................................... 178 Tabel 4.36 Use Case Scenario Lihat Grafik User .............................................. 179 Tabel 4.37 Use Case Scenario Lihat Grafik Produk .......................................... 179 Tabel 4.38 Use Case Scenario Lihat Grafik Reward ......................................... 180 Tabel 4.39 Relasi User ....................................................................................... 228 Tabel 4.40 Relasi Level ...................................................................................... 228 Tabel 4.41 Relasi Produk ................................................................................... 228 Tabel 4.42 Relasi Rating .................................................................................... 229 Tabel 4.43 Relasi Review ................................................................................... 229 Tabel 4.44 Relasi Deal ....................................................................................... 229 Tabel 4.45 Relasi Reward .................................................................................. 230 xxii
DAFTAR SIMBOL SIMBOL DIAGRAM USE CASE (Whitten et al., 2004) Simbol
Keterangan aktor
Actor1
use case -End1
-End2
asosiasi *
«extends»
*
extends «uses»
uses (include)
SIMBOL DIAGRAM AKTIVITAS (Whitten et al., 2004) Simbol
Keterangan aktivitas alur aktivitas awal aktivitas akhir aktivitas aktivitas parallel keputusan
SIMBOL DIAGRAM KELAS (Whitten et al., 2004) Simbol Class
Keterangan kelas
1 2 3
1. Nama kelas 2. Atribut kelas
xxiv
3. Operasi kelas -End1
-End2
asosiasi *
*
generalisasi
SIMBOL DIAGRAM SEKUENSI (Whitten et al., 2004) Simbol
Keterangan objek garis waktu operasi pesan
xxv
1
BAB I PENDAHULUAN
1.1.
Latar Belakang Pemanfaatan teknologi informasi telah diatur dalam Undang-undang Republik Indonesia nomor 11 tahun 2008 tentang informasi dan transaksi elektronik. Pada pasal 4 diatur mengenai tujuan pemanfaatan teknologi informasi dan transaksi elektronik, yaitu mencerdaskan kehidupan bangsa sebagai bagian dari masyarakat informasi dunia, mengembangkan perdagangan dan perekonomian nasional dalam rangka meningkatkan kesejahteraan masyarakat, meningkatkan efektifitas dan efisiensi pelayanan publik, membuka kesempatan seluas-luasnya kepada setiap orang untuk memajukan pemikiran dan kemampuan di bidang penggunaan dan pemanfaatan teknologi informasi seoptimal mungkin dan bertanggung jawab, dan memberikan rasa aman, keadilan, dan kepastian hukum bagi pengguna dan penyelenggara teknologi informasi. Internet menjadi salah satu teknologi yang telah dimanfaatkan sehari-hari oleh manusia dalam mencari informasi. Di samping televisi, internet sudah menjadi sumber informasi utama, mengalahkan koran. Televisi memang telah lama menjadi sumber utama media untuk mendapatkan informasi, namun pada beberapa tahun terakhir, internet 1
secara signifikan terus meningkat menjadi media sumber informasi yang dimanfaatkan masyarakat (Redwing Asia, 2012).
Gambar 1.1 Grafik Perkembangan Penggunaan Berbagai Media sebagai Sumber Informasi di Indonesia (Sumber: Redwing Asia, 2012)
Perkembangan teknologi, khususnya internet, yang terjadi saat ini telah membuka peluang baru bagi perusahaan untuk melakukan kegiatan bisnisnya. Salah satunya di bidang pemasaran. Pemasaran adalah proses sosial dan manajerial dengan mana seseorang atau kelompok memperoleh apa yang mereka butuhkan dan inginkan melalui penciptaan dan pertukaran produk dan nilai (Kotler, 2008). Perkembangan teknologi telah memberikan transformasi bagi dunia pemasaran menjadi e-marketing (internet marketing). Teknologi seperti e-marketing berkembang seiring dengan berkembangnya internet. Internet marketing merupakan pencapaian tujuantujuan pemasaran melalui penggunaan teknologi-teknologi digital (Chaffey et al., 2009). Dahulu PC (Personal Computer) merupakan media favorit yang digunakan oleh masyarakat untuk mengakses internet, namun sekarang 2
3
fungsinya mulai tergantikan. Saat ini, masyarakat lebih sering untuk mengakses internet menggunakan perangkat mobile dibandingkan PC. Menurut Indonesia Investment (2013), eMarketer (2012), dan Michael Yan (2012), yang dikutip dari Techinasia, 24 persen dari 247 juta orang populasi masyarakat Indonesia adalah pengguna internet dan 62 persen dari pengguna internet tersebut mengakses internet melalui perangkat mobile. Telepon dan smartphone bukan sekedar alat yang menyenangkan dan memanjakan saja, tapi sebenarnya merupakan bagian besar dari kebutuhan sehari-hari (Techinasia, 2013). Saat ini terdapat beberapa basis teknologi smartphone yang sudah populer di kalangan masyarakat. Di antaranya Android, Blackberry, Windows Phone, iOS, Symbian. Windows Phone merupakan sebuah sistem operasi berbasis mobile phone hasil kerja sama antara Nokia dan Microsoft pada beberapa tahun lalu. Pada tahun-tahun awal Windows Phone digunakan di masyarakat, perkembangan jumlah aplikasi di Windows Phone Marketplace terus mengalami peningkatan. All About Windows Phone membuat sebuah grafik perbandingan tentang periode waktu yang dibutuhkan dari 5 pemain app store untuk mendapatkan jumlah 50.000 aplikasi. Windows Phone ternyata mampu berada di posisi ke dua setelah iOS dan berada satu tingkat di atas platform Android untuk kemampuannya dalam mengumpulkan 50.000 aplikasi agar tergabung dalam platform-nya.
4
Gambar 1.2 Grafik Perbandingan Periode Waktu yang Dibutuhkan dari Lima Pemain App Store untuk Mendapatkan Jumlah 50.000 Aplikasi (Sumber: Gopego, 2011)
Peneliti asal Kantar, pada laporannya di Mobile Trends mengungkap bahwa Windows Phone adalah sistem operasi dengan pertumbuhan tercepat di dunia. Untuk catatan pertumbuhan Windows Phone di 2013 sendiri terus mengalami peningkatan. Perusahaan survei AdDuplex pun melaporkan pertumbuhan ponsel dengan sistem operasi Windows Phone 8 di seluruh dunia terus mengalami peningkatan. AdDuplex mengungkapkan, lebih dari 10 juta unit ponsel Windows Phone terjual pada kuartal terakhir 2013. Hal ini sebagaimana dilansir dari PhoneArena (Senin, 27 Januari 2014). Sehingga diprediksi bertumbuhnya perangkat Windows Phone di 2014 terbuka sangat lebar. Perkembangan teknologi mobile yang sangat pesat seperti yang telah dijabarkan
sebelumnya
dan
disertai
dengan
peningkatan
jumlah
penggunaannya memungkinkan sebuah pendekatan baru terhadap e-
5
marketing yaitu m-marketing (mobile marketing). Konsumen saat ini lebih banyak menjelajah internet, berbelanja, bersosialisasi, dan melakukan hal lainnya pada perangkat mobile mereka. Jaringan yang lebih cepat, smartphone dan tablet yang kaya akan fitur, menu yang selalu berkembang dari aplikasi, format iklan yang lebih menarik sangat membantu dalam melibatkan konsumen melalui mobile. Akibatnya, pemasaran dan iklan pada mobile meningkat lebih cepat daripada jenis pemasaran lainnya. Sehingga memungkinkan bahwa mobile marketing dapat menggantikan internet marketing di masa depan. Sudah waktunya bahwa pemasar benar-benar menggunakan ponsel bukan sebagai saluran, tetapi sebagai platform. Mereka harus memahami bagaimana untuk mengintegrasikan seluler di seluruh saluran pemasaran lainnya untuk benar-benar melibatkan pelanggan dalam cara yang relevan dan pribadi (American Marketing Association, 2012). Inilah saatnya bisnis Indonesia berfokus pada ranah mobile. PT. Yotomo Indonesia merupakan sebuah perusahaan yang didirikan di Jakarta pada tahun 2011 dan merupakan bagian dari Yotomo Pte. Ltd., yang berkedudukan di Singapura. Yotomo didirikan oleh Wahyudi yang juga merangkap sebagai CEO (Chief Executive Officer) Yotomo Indonesia. Selain itu beberapa partner juga berada di belakang Yotomo, antara lain Kemal Arsjad yang juga pendiri Better B dan Lynx Films. PT. Yotomo Indonesia merupakan sebuah perusahaan yang menghasilkan aplikasi marketing yang dapat menjadi solusi bagi merchant dalam mempromosikan produknya.
6
Dalam dunia bisnis, sering kali merchant sebagai badan usaha yang menjalankan usaha di bidang penjualan barang dan/atau jasa memiliki kesulitan dalam mendapatkan konsumen. Berdasarkan data yang diperoleh dari PT. Yotomo Indonesia, media promosi konvensional yang biasa digunakan merchant untuk menarik perhatian calon konsumen masih belum efektif. Merchant biasanya menggunakan banner, flyer, ataupun iklan pada media cetak untuk menarik perhatian calon konsumen. Pemasaran produk melalui media digital seperti televisi pun membutuhkan biaya yang cukup besar. Beberapa merchant tentu tidak mampu mengiklankan produknya pada media televisi secara terus menurus. Padahal setiap merchant membutuhkan media promosi yang dapat memasarkan produknya secara luas untuk menarik calon konsumen sebanyak-banyaknya. Merchant membutuhkan media promosi yang dapat diakses kapan saja, dimana saja, dan oleh siapa saja. Tidak hanya dalam mendapatkan konsumen, merchant juga memiliki kesulitan dalam mempertahankan konsumen. Hal ini menyebabkan konsumen yang sebenarnya telah sering mengunjungi suatu merchant tidak mendapatkan sesuatu yang memberi nilai lebih (value added) untuknya sebagai loyal cutomer sehingga dapat dengan mudah beralih ke merchant lain. Selain dari segi kualitas produk yang dijual, merchant juga harus memiliki teknik marketing tertentu untuk menarik konsumennya agar datang kembali lagi dan membeli produk yang ditawarkan lagi dan lagi. Merchant membutuhkan media promosi yang tidak hanya dapat menarik calon konsumen untuk datang dan membeli
7
produknya tapi juga bentuk promosi yang dapat mempertahankan konsumen yang telah dimilikinya. PT. Yotomo Indonesia telah memiliki sebuah produk yaitu sebuah aplikasi m-marketing yang memiliki nama yang sama dengan nama perusahaan ini, yaitu Yotomo. Aplikasi ini dapat menjadi wadah bagi merchant dalam memasarkan produknya. Aplikasi ini dapat memberikan informasi kepada user mengenai lokasi merchant yang sedang memberikan penawaran menarik atau promosi yang berada dekat dengan pengguna. Aplikasi ini menggunakan layanan Location Based Services (LBS). Namun menurut CEO Yotomo, Wahyudi, saat ini tim penjualan mengalami kesulitan dalam menawarkan kerja sama kepada para merchant untuk menggunakan jasa dari aplikasi Yotomo. Hal ini dapat berdampak pada pertumbuhan pengguna aplikasi Yotomo yang semakin menurun. Dibutuhkan edukasi kepada merchant yang memakan waktu cukup lama karena bisnis belum teredukasi dengan baik mengenai keuntungan produk atas location based Technology. Serta aplikasi yang ada belum bisa mengangkat nilai brannding dari merchant. Dan dari sisi perkembangan teknologi yaitu dahulu konteks lokasi bisa digarap menjadi sebuah aplikasi sendiri, tapi sekarang konteks lokasi hanya sebagian kecil dari konteks yang lebih besar. Seperti misalnya Instagram; Instagram memiliki konten lokasi, lalu Twitter; Twitter juga memiliki konten lokasi. Sedangkan perusahaan seperti Foursquare dan Yotomo yang fokus kepada lokasi memang semakin menurun.
8
Beberapa penelitian terdahulu juga telah membahas pengembangan aplikasi pemasaran, diantaranya adalah penelitian berjudul “Rancang Bangun E-Marketing pada PT. Rajawali Nusindo” (Wibowo, 2011). Tujuan dari sistem ini adalah sebagai media promosi bagi perusahaan. Sistem ini selain sebagi media promosi juga dapat memproses pemesanan barang, memproses transaksi pemesanan, dan menampilkan status barang, serta menyediakan laporan tingkat pembelian suatu produk. Perbedaan dengan sistem yang akan dikembangkan yaitu sistem yang akan dikembangkan akan menghadirkan fitur-fitur yang belum terakomodir dalam penelitian sebelumnya ini, seperti: fitur galeri yang menampilkan foto-foto merchant yang dapat diupload sendiri oleh pelanggan, fitur share untuk membagi informasi merchant melalui media sosial, fitur loyalty card yang dapat menjadi indikator kesetiaan seorang pelanggan, loyalty points yang pada jumlah tertentu dapat memberikan keuntungan bagi pelanggan, fitur reward yang memberikan sebuah produk secara gratis kepada pelanggan setia dengan menukarkan sejumlah poin yang dimiliki pelanggan, fitur lokasi yang menampilkan lokasi merchant dalam bentuk peta, fitur petunjuk kemudi yang dapat mengarahkan pelanggan menuju lokasi merchant, fitur rating dan review, fitur check in berbasis lokasi, dan menampilkan laporan pemasaran dalam bentuk grafik. Penelitian lainnya tentang aplikasi pemasaran yaitu penelitian dengan judul “Perencanaan Strategi Emarketing pada PT. Nur Islami Travel dengan Menggunakan Metode SOSTAC®” (Praditya et al., 2013). Penelitian ini Menggunakan metode
9
SOSTAC® dalam membangun strategi e-marketing. Aplikasi yang dibuat bertujuan untuk memudahkan pelanggan dalam mendapatkan informasi produk yang ditawarkan serta aplikasi ini sudah terhubung dengan jejaring sosial seperti Facebook dan Twitter. Selanjutnya untuk perbedaan antara penelitian sebelumnya ini dengan sistem yang akan dikembangkan adalah adanya fitur-fitur yang yang akan dikembangkan pada penelitian ini yang belum terakomodir dari penelitan sebelumnya ini, seperti: fitur loyalty card, fitur loyalty points, fitur reward, fitur lokasi, fitur petunjuk kemudi, fitur rating dan review, fitur check in, dan menampilkan laporan pemasaran dalam bentuk grafik. Penelitian lainnya berjudul “Rancang Bangun Mobile Marketing (M-Marketing) Produk Perbankan Syariah pada PT. Bank Jabar Banten Syariah Kantor Cabang Pembantu Depok” (Hidayanti, 2014). Sistem sudah tersedia dalam aplikasi mobile. Tujuan dari sistem ini adalah sebagai media promosi produk yang dapat memberikan layanan forum bertanya serta menyediakan Monitoring data produk. Untuk perbedaan dengan sistem yang akan dikembangkan adalah adanya beberapa fitur yang belum terakomodir pada penelitian sebelumnya, yaitu: fitur loyalty card, fitur loyalty points, fitur reward, fitur petunjuk kemudi, fitur rating dan review, dan fitur check in yang akan dikembangkan pada penelitian ini. Melihat dari permasalahan dan studi literatur yang telah dijabarkan di atas, penulis ingin membangun sebuah aplikasi mobile marketing baru dengan inovasi dari sistem sebelumnya. Karena inilah saatnya bagi merchant untuk mulai memasarkan produk yang dimilikinya kepada
10
konsumen
melalui
perangkat
mobile.
Perangkat
mobile
dapat
menghubungkan dunia online dan dunia nyata. Seperti yang saat ini kita ketahui betapa maraknya penggunaan jejaring sosial di Indonesia, seperti Facebook, Twitter, Path, Instagram, Foursquare, dan lain sebagainya. Begitu banyak konsumen potensial yang dapat dijumpai di media sosial. Hal ini merupakan pasar yang terbuka luas bagi merchant untuk memperluas cakupan pemasaran produknya. M-marketing dapat menjawab tantangan bisnis ini. Dengan semakin meningkatnya kecenderungan konsumen yang lebih mencari platform dengan mobilitas yang tinggi, maka metode promosi secara tradisional akan semakin sulit menjangkau keinginan konsumen. Aplikasi m-marketing yang dikembangkan akan diterapkan pada sistem operasi Windows Phone yang dapat menjadi media promosi bagi merchant untuk memperkenalkan produknya kepada masyarakat secara interaktif dalam upaya mendapatkan konsumen. Di sisi lain, aplikasi ini juga dapat memberikan
pelayanan
khusus
kepada
loyal
customer
untuk
mempertahankan konsumen. Berdasarkan latar belakang yang ada, maka penulis menyusun penelitian dengan judul “Pengembangan Mobile Marketing Berbasis Windows Phone (Studi Kasus: PT. Yotomo Indonesia)”. 1.2.
Identifikasi Masalah Berdasarkan latar belakang yang telah dijabarkan di atas, maka dapat diidentifikasi permasalahan yang akan dikaji pada penelitian ini, yaitu:
11
1. Merchant mengalami kesulitan dalam mendapatkan pelanggan karena media promosi konvensional (flyer, banner, atau iklan pada media cetak lainnya) tidak efektif. 2. Merchant mengalami kesulitan dalam mempertahankan pelanggan karena merchant tidak pernah memberi nilai lebih (value added) bagi loyal customernya sehingga pelanggan dapat dengan mudah beralih ke merchant lain. 3. Sistem
belum
mengakomodir
kebutuhan
merchant
untuk
menonjolkan sisi branding dari merchant tersebut. 4. Dari sisi perkembangan teknologi yaitu dahulu konteks lokasi bisa digarap menjadi sebuah aplikasi sendiri tapi sekarang lokasi hanya sebagian kecil dari konteks yang lebih besar, misalnya media sosial yang menjadikan konteks lokasi menjadi salah satu fitur dari sebuah aplikasi media sosial. 1.3.
Rumusan Masalah Berdasarkan identifikasi masalah di atas, maka rumusan masalah yang
akan
dibahas
dalam
penelitian
ini
adalah
“Bagaimana
mengembangkan mobile marketing sebagai media bagi merchant dalam mendapatkan dan mempertahankan pelanggan yang dikembangkan pada smartphone berbasis Windows Phone dengan konsep yang menonjolkan sisi branding dari merchant dan tidak hanya mengandalkan Location Based Technology?”
12
1.4.
Batasan Masalah Adapun penulis akan melalukan pembatasan masalah pada: 1. Penelitian ini dilakukan di PT. Yotomo Indonesia yang beralamat di Jalan Panglima Polim VIII/15, Kebayoran Baru (Jakarta Selatan) pada divisi mobile developer. 2. Proses bisnis yang menjadi fokus pada penelitian ini adalah proses promosi untuk mendapatkan pelanggan dan proses untuk mempertahankan pelanggan. Fitur-fitur yang akan dikembangkan untuk mempromosikan merchant dalam rangka mendapatkan pelanggan, yaitu: penawaran spesial (deals), updates, check in, photo, share via social media, get direction to merchant’s location. Fitur-fitur untuk mempertahankan pelanggan, yaitu: reward, loyalty points, dan digital loyalty cards. Serta fitur bagi merchant, yaitu untuk menampilkan grafik user, produk, dan reward. 3. Sistem berfokus pada proses pemasaran dan tidak mencakup proses pembayaran. 4. Sistem dapat diimplementasikan untuk multi merchant namun pada penelitian ini aplikasi dahsboard dan mobile hanya dikembangkan untuk satu merchant. Dalam penelitian ini merchant yang ditampilkan adalah Le Marly. 5. Poin yang didapatkan end user berasal dari kegiatan check in yang berbasis lokasi dan share ke jejaring sosial dan email, seperti: facebook dan twitter serta yahoo mail dan google mail.
13
6. Aplikasi mobile marketing pada penelitian ini dikembangkan pada platform Windows Phone 8.0 dengan menggunakan framework Microsoft Silverlight 4.0. 7. Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah Rapid Applicaltion Development (RAD) dengan menggunakan tools pengembangan Unified Modeling Language (UML), diagram yang digunakan adalah use case diagram. activity diagram, class diagram, dan sequence diagram. Aplikasi mobile dikembangkan dengan bahasa pemrograman C#. Sementara tools yang digunakan adalah Windows Phone SDK 8.0, dan Microsoft Visual Studio Express 2012 for Windows Phone. Untuk pengembangan aplikasi dashboard dikembangkan dengan bahasa pemrograman PHP (Hypertext Preprocessor) dengan tools pengembangan Adobe Dreamweaver CS6, XAMPP 1.8.3, dan MySQL. 1.5.
Tujuan Penelitian Tujuan yang ingin didapat dari dilakukannya penelitian dengan judul Pengembangan Mobile Marketing Berbasis Windows Phone ini adalah: 1. Mengembangkan aplikasi mobile marketing yang dapat digunakan oleh merchant sebagai media promosi untuk mendapatkan pelanggan dengan memberikan informasi penawaran spesial secara interaktif serta informasi terkait merchant yang mudah diakses oleh end user.
14
2. Mengembangkan aplikasi mobile marketing yang dapat digunakan oleh merchant sebagai media untuk mempertahankan pelanggan dengan memberikan value added bagi loyal customer yang dikembangkan pada smartphone Windows Phone. 3. Memudahkan merchant dalam melihat informasi terkait peminatan produk, user, deal, dan reward dengan menampilkannya dalam bentuk visual yang mudah dimengerti. Sementara itu tujuan khusus dari penelitan ini adalah menghadirkan aplikasi mobile marketing yang menyediakan fitur-fitur yang dapat menjawab permasalahan yang telah dijabarkan sebelumnya. Fitur yang akan dikembangkan adalah: 1. Fitur menampilkan produk yang dimiliki merchant 2. Fitur memberikan rating dan review produk 3. Fitur menampilkan deal yang sedang ditawarkan merchant 4. Fitur share info merchant ke jejaring sosial 5. Fitur menampilkan galeri merchant 6. Fitur menampilkan loyalty card yang dimiliki pengguna 7. Fitur loyalty points 8. Fitur mendapatkan dan menukarkan reward 9. Fitur check in 10. Fitur menampilkan lokasi merchant 11. Fitur menampilkan informasi dasar tentang merchant 12. Fitur menampilkan grafik data pemasaran
15
1.6.
Manfaat Penelitian
1.6.1.
Bagi Penulis 1. Sebagai sarana untuk menerapkan ilmu-ilmu yang diperoleh selama kuliah. 2. Sebagai media pembelajaran untuk mengetahui bagaimana merancang dan membangun aplikasi mobile marketing pada smartphone Windows Phone. 3. Sebagai salah satu syarat kelulusan Strata Satu (S1) pada Program Studi Sistem Informasi, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.
1.6.2.
Bagi Universitas 1. Mengetahui kemampuan mahasiswa dalam memahami teoriteori yang diajarkan selama kuliah. 2. Mengetahui sejauh mana mahasiswa dapat menerapkan ilmunya dan sebagai bahan evaluasi.
1.6.3.
Bagi PT. Yotomo Indonesia 1. Dapat
membantu
PT.
Yotomo
Indonesia
dalam
mengembangkan aplikasi marketing dengan model bisnis yang diperbaharui dari aplikasi sebelumnya pada platform Windows Phone. 2. Dapat memperluas cakupan pengguna aplikasi pemasaran dari PT. Yotomo Indonesia dengan hadirnya aplikasi ini pada
16
Windows Phone yang akan mengakomodir pengguna Windows Phone. 3. Memberikan dokumentasi pada PT. Yotomo Indonesia agar dapat dijadikan referensi untuk pengembangan sistem berikutnya. 1.6.4.
Bagi Merchant yang Berkerjasama dengan Yotomo 1. Memberikan sarana untuk menarik calon konsumen dan mempromosikan penawaran spesial beserta produk dari merchant. 2. Mendapatkan dan mempertahankan konsumen; Tidak hanya sebagai media promosi, tapi juga dapat memberikan pelayanan khusus bagi loyal customer sehingga dapat mengikat konsumen dan dapat menarik kembali konsumen untuk datang kembali. 3. Memiliki bentuk media promosi yang belum banyak di Indonesia sehingga berbeda dari merchant lainnya sehingga dapat meningkatkan brand image. 4. Terintegrasi dengan jejaring sosial sehingga memiliki kesempatan lebih luas dalam menarik calon konsumen khususnya kaum urban. 5. Sebagai sarana dalam melihat data dari user yang telah diolah menjadi bentuk grafik terkait data user, produk dan reward
17
sehingga membatu merchant dalam menentukan strategi marketing selanjutnya. 1.6.5.
Bagi Masyarakat Umum 1. Memberikan kemudahan bagi
masyarakat
khususnya
pengguna Windows Phone untuk mengakses informasi terkait suatu merchant. 2. Memberikan manfaat-manfaat bagi loyal customer seperti mcoupon. 1.7.
Metode Penelitian
1.7.1.
Metode Pengumpulan Data Dalam penelitian ini penulis menggunakan beberapa metode dalam mengumpulkan data-data yang dibutuhkan penelitian, seperti: observasi langsung, wawancara dengan pihak terkait, dan studi kepustakaan. 1. Observasi Langsung Dalam metode ini penulis mengunjungi secara langsung tempat dilaksanakannya penelitian, yaitu PT. Yotomo Indonesia dan di sana dilakukan pengumpulan data dan informasi
mengenai
sistem
pengamatan secara langsung. 2. Wawancara
yang
berjalan
dengan
18
Dalam metode ini penulis melakukan wawancara dengan CEO PT. Yotomo Indonesia, yaitu Bapak Wahyudi. Wawancara ini bertujuan untuk mendapatkan informasi mengenai perusahaan secara umum sampai mengenai produk dari perusahaan ini. 3. Studi Kepustakaan Pada studi kepustakaan, penulis mempelajari berbagai ilmu yang terkait dalam penelitian ini dari berbagai sumber bacaan mengenai pemasaran, Windows Phone, Aplikasi, Sistem Informasi, Analisa dan Perancangan Sistem, Smartphone, Metode
Pengembangan
Sistem
Rapid
Application
Development (RAD) terutama yang bersumber dari buku, artikel, jurnal, dan juga penelitian sejenis. Penulis juga mengunjungi website untuk mendapatkan informasi ataupun referensi. 1.7.2.
Metode Pengembangan Sistem Dalam pengembangan sistem ini, penulis menggunakan metode RAD (Rapid Application Development) sebagai metode pengembangan sistem. RAD merupakan salah satu metode prototyping yang memiliki tahapan-tahapan berikut (Kendall dan Kendall, 2008): 1. Fase Perencanaan Syarat-syarat (Requirement Planning Phase)
19
Dalam fase ini pihak PT. Yotomo Indonesia yaitu Bapak Wahyudi dan penganalisis bertemu untuk mengidentifikasi tujuan-tujuan
aplikasi
atau
sistem
serta
untuk
mengidentifikasi syarat-syarat informasi yang ditimbulkan dari tujuan-tujuan tersebut. Fase ini memerlukan peran aktif dari kedua belah pihak. Selain itu, juga melibatkan pengguna dari beberapa level yang berbeda. Orientasi dalam fase ini adalah menyelesaikan masalah-masalah yang ada. 2. Workshop Desain RAD (RAD Design Workshop) Fase ini adalah fase untuk merancang dan memperbaiki yang dapat digambarkan sebagai workshop. Selama workshop design RAD, pengguna merespon working prototype yang ada dan menganalisa, memperbaiki menggunakan perangkat lunak berdasarkan respon stakeholder. 3. Fase Implementasi (Implementation Phase) Pada fase ini penulis mulai melakukan pengkodean dan setelah itu dilakukan pengujian terhadap sistem yang telah dibuat untuk mendapatkan tanggapan dari pengalaman menggunakan aplikasi yang dirasakan oleh pengguna. 1.8.
Sistematika Penulisan Secara garis besar, penulisan ini dibagi menjadi lima bab. Adapun isi dari masing-masing bab adalah sebagai berikut: BAB I. PENDAHULUAN
20
Bab ini mengemukakan latar belakang dibuatnya penulisan ini, identifikasi masalah, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan penulisan, manfaat
penulisan, metodologi
penelitian, dan
sistematika penulisan yang masing-masing dijelaskan pada tiap bab. BAB II. LANDASAN TEORI Bab ini menguraikan tentang pengertian dan teori-teori yang digunakan sebagai landasan atau dasar dari penelitian ini. BAB III. METODOLOGI PENELITIAN Bab ini menguraikan tentang metode penelitian yang mencakup metode pengumpulan data dan metode pengembangan sistem yang digunakan. BAB IV. HASIL DAN PEMBAHASAN Bab ini menguraikan tentang hasil pembahasan dari sistem yang dikembangkan dan pengujian terhadap sistem yang dikembangkan. BAB V. PENUTUP Bab ini berisi kesimpulan dari uraian yang sudah diterangkan pada bab-bab sebelumnya, dan juga berisi saran-saran perbaikan terhadap sistem yang dihasilkan.
21
BAB II LANDASAN TEORI
2.1.
Metodologi Penelitian Metodologi penelitian merupakan sekumpulan cara atau kegiatan yang digunakan oleh penulis dalam melakukan sebuah penelitian. Metodologi adalah kesatuan metode, prosedur, konsep pekerjaan, dan aturan yang digunakan oleh suatu ilmu pengetahuan, atau disiplin ilmu lainnya (Kendall dan Kendall, 2008). 2.1.1.
Metode Pengumpulan Data Pengumpulan data adalah suatu proses pengadaan data primer untuk keperluan penelitian. Pengumpulan data adalah prosedur yang sistematis dan standar untuk memperoleh data yang diperlukan (Nazir, 2009). 2.1.1.1.
Observasi Langsung Pengumpulan data dengan observasi langsung atau dengan pengamatan langsung adalah cara pengambilan data dengan menggunakan mata tanpa ada pertolongan alat standar lain untuk keperluan tersebut (Nazir, 2009).
22
23
2.1.1.2.
Wawancara Yang dimaksud dengan wawancara adalah proses memperoleh keterangan untuk tujuan penelitian dengan cara tanya jawab, sambil bertatap muka antara si penanya atau pewawancara dengan si penjawab atau responden dengan menggunakan alat yang dinamakan interview guide (panduan wawancara) (Nazir, 2009).
2.1.1.3.
Studi Kepustakaan Studi kepustakaan adalah studi yang dilakukan dengan mempelajari berbagai pustaka yang menyangkut dengan masalah yang akan dibahas dengan menggali teoriteori yang telah berkembang dalam bidang ilmu yang berkepentingan, mencari metode-metode serta teknik penelitian, baik dalam mengumpulkan data atau dalam menganalisis data, yang telah pernah dipergunakan oleh peneliti-peneliti terdahulu sehingga memperoleh orientasi yang lebih luas dalam permasalahan yang dipilih serta menghindarkan terjadinya duplikasi-duplikasi yang tidak diinginkan (Nazir, 2009).
2.1.2.
Metodologi Pengembangan Sistem Metodologi pengembangan sistem adalah sebuah proses pengembangan terstandarisasi yang mendefinisikan satu set aktivitas, metode, praktik terbaik, barang siap kirim, dan perangkat
24
terotomatisasi yang akan digunakan oleh para pengembang sistem dan
manajer
proyek
untuk
mengembangkan
dan
secara
berkesinambungan memperbaiki sistem informasi dan perangkat lunak (Whitten et al., 2004). 2.1.2.1.
Rapid Application Development (RAD) RAD
merupakan suatu pendekatan berorientasi
objek terhadap pengembangan sistem yang mencakup suatu metode pengembangan serta perangkat-perangkat lunak. Metode Rapid Application Development yang digunakan penulis dalam penelitian ini memiliki beberapa tahapan seperti berikut (Kendall dan Kendall, 2008):
Workshop Desain RAD
Perencanaan Syarat-syarat Mengidentifikasi tujuan dan syaratsyarat informasi
Implementasi Bekerja dengan pengguna untuk merancang sistem
Membangun sistem
Mengenalkan sistem baru
Gambar 2.1 Fase-fase RAD (Kendall dan Kendall, 2008)
1. Fase Perencanaan Syarat-syarat Dalam fase ini, pengguna dan penganalisis bertemu
untuk
mengidentifikasi
tujuan-tujuan
aplikasi atau sistem serta untuk mengidentifikasi syarat-syarat informasi yang ditimbulkan dari tujuan-
25
tujuan tersebut. Fase ini memerlukan peran aktif mendalam dari kedua kelompok tersebut. Selain itu, juga melibatkan pengguna dari beberapa level yang berbeda dalam organisasi. Orientasi dalam fase ini ialah menyelesaikan masalah-masalah perusahaan. Meskipun teknologi informasi dan sistem bisa mengarahkan sebagian dari sistem yang diajukan, fokusnya akan selalu tetap pada upaya pencapaian tujuan-tujuan perusahaan. 2. Workshop Desain RAD Fase ini adalah fase untuk merancang dan memperbaiki yang dapat bisa digambarkan sebagai workshop. Selama workshop desain RAD, pengguna merespon penganalisis
working
prototype
memperbaiki
yang
ada
modul-modul
dan yang
dirancang menggunakan beberapa perangkat lunak berdasarkan respon pengguna. 3. Fase Implementasi Penganalisis bekerja dengan para pengguna secara intens selama workshop untuk merancang aspek-aspek bisnis dan non-teknis dari sistem. Segera sesudah aspek-aspek ini disetujui dan sistemsistem dibangun dan disaring, sistem-sistem baru
26
atau bagian dari sistem di uji coba dan kemudian diperkenalkan kepada organisasi. 2.2.
Konsep Dasar Sistem Informasi 2.2.1.
Pengertian Sistem Pemahaman akan sistem dapat dilakukan dengan dua pendekatan,
yaitu
komponen/elemen.
pendekatan Pemahaman
prosedur sistem
dan
pendekatan
dengan
pendekatan
prosedur, yaitu suatu urutan kegiatan yang saling berhubungan, berkumpul
bersama-sama
untuk
mencapai
tujuan
tertentu.
Pemahaman sistem dengan pendekatan komponen/elemen, yaitu kumpulan komponen yang saling berkaitan dan bekerja sama untuk mencapai suatu tujuan tertentu (Ladjamudin, 2005). 2.2.2.
Karakteristik Sistem Suatu sistem mempunyai karakteristik atau sifat-sifat tertentu, yaitu mempunyai komponen-komponen, batas sistem, lingkungan luar sistem, penghubung, masukan, keluaran, pengolah dan sasaran atau tujuan (Ladjamudin, 2005). 1. Komponen Sistem Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi, yang artinya saling bekerja sama membentuk suatu kesatuan komponen-komponen sistem atau elemen-
27
elemen sistem dapat berupa suatu subsistem atau bagianbagian dari sistem. 2. Batasan Sistem Batas sistem merupakan daerah yang membatasi antara suatu sistem dengan sistem yang lainnya atau dengan lingkungan luarnya. Batas sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai suatu kesatuan dan menunjukkan ruang lingkup dari sistem tersebut. 3. Lingkungan Luar Sistem Lingkungan luar dari suatu sistem adalah apapun di luar batas dari sistem yang mempengaruhi operasi sistem. Lingkungan luar sistem dapat bersifat menguntungkan dan juga merugikan.
Lingkungan
luar
yang
menguntungkan
merupakan energi dari sistem dan dengan demikian harus dijaga dan dipelihara. Sedangkan lingkungan luar yang merugikan harus ditahan dan dikendalikan, jika tidak maka akan mengganggu kelangsungan hidup dari sistem. 4. Penghubung Sistem Penghubung merupakan media yang menghubungkan antara satu subsistem dengan subsistem yang lainnya. Melalui penghubung ini kemungkinan sumber-sumber daya mengalir dari satu subsistem ke subsistem yang lainnya. Keluaran dari satu subsistem akan menjadi masukan untuk subsistem
28
lainnya melalui penghubung. Dengan penghubung satu subsistem dapat berintegrasi dengan subsistem yang lainnya membentuk satu kesatuan. 5. Masukan Sistem Masukan sistem adalah energi yang dimasukkan ke dalam sistem. Masukan dapat berupa masukan perawatan dan masukan sinyal. Masukan perawatan adalah energi yang dimasukkan supaya sistem tersebut dapat berjalan. Masukan sinyal adalah energi yang diproses untuk mendapatkan keluaran dari sistem. 6. Keluaran Sistem Keluaran
sistem
adalah
energi
yang
diolah
dan
diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna. Keluaran dapat merupakan masukan untuk subsistem lain. 7. Pengolahan Sistem Suatu sistem dapat mempunyai suatu bagian pengolah atau sistem itu sendiri sebagai pengolahnya. Pengolah yang akan merubah masukan menjadi keluaran. 8. Sasaran Sistem Suatu sistem mempunyai tujuan atau sasaran, kalau sistem tidak mempunyai sasaran maka sistem tidak ada. Suatu sistem dikatakan berhasil bila mengenai sasaran atau
29
tujuannya. Sasaran sangat berpengaruh pada masukan dan keluaran yang dihasilkan. 2.2.3.
Konsep Dasar Informasi Informasi adalah data yang telah diproses atau diorganisasi ulang menjadi bentuk yang berarti. Informasi dibentuk dari kombinasi data yang diharapkan memiliki arti ke penerima (Whitten et al., 2004). Data adalah deskripsi dari suatu kejadian yang kita hadapi. Definisi data yang lain adalah data merupakan kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan kenyataan. Kesatuan nyata adalah berupa suatu obyek nyata seperti tempat, benda, dan orang yang betul-betul ada dan terjadi. Untuk pengambilan keputusan bagi manajemen, maka faktor-faktor tersebut harus diolah lebih lanjut untuk menjadi suatu informasi. Sesudah diolah, akan dapat diperoleh informasi, diantaranya berupa laporan. Davis (1985) mendefinisikan informasi sebagai data yang telah diolah menjadi bentuk yang lebih berarti dan berguna bagi penerimanya untuk mengambil keputusan masa kini maupun yang akan datang. Informasi mempunyai ciri benar atau salah, baru, tambahan, dan korektif (Ladjamudin, 2005).
30
2.2.4.
Pengertian Sistem Informasi Sistem Informasi merupakan pengaturan orang, data, proses, dan
information
technology
(IT)/teknologi
informasi
yang
berinteraksi untuk mengumpulkan, memproses, menyimpan, dan menyediakan sebagai output informasi yang diperlukan untuk mendukung sebuah organisasi (Whitten et al., 2004). Sistem informasi dapat didefinisikan sebagai berikut (Ladjamudin, 2005): a. Suatu sistem yang dibuat oleh manusia yang terdiri dari komponen-komponen dalam organisasi untuk mencapai suatu tujuan yaitu menyajikan informasi. b. Sekumpulan
prosedur
organisasi
yang
pada
saat
dilaksanakan akan memberikan informasi bagi pengambil keputusan atau mengendalikan organisasi. c. Suatu sistem di dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi, mendukung operasi, bersifat manajerial, dan kegiatan strategi dari suatu organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan – laporan diperlukan.
31
2.3.
Konsep Dasar Pemasaran (Marketing)
2.3.1.
Pengertian Pemasaran (Marketing) Inti dari pemasaran (marketing) adalah mengidentifikasi dan memenuhi kebutuhan manusia dan sosial. Salah satu definisi yang baik dan singkat dari pemasaran adalah memenuhi kebutuhan dengan cara yang menguntungkan (Kotler dan Keller, 2009). American Marketing Association (AMA) menawarkan definisi formal berikut: Pemasaran adalah satu fungsi organisasi dan serangkaian proses untuk menciptakan, mengkomunikasikan, dan memberikan nilai kepada pelanggan dan untuk mengelola hubungan pelanggan dengan cara yang menguntungkan organisasi dan pemangku kepentingannya (Kotler dan Keller, 2009).
2.3.2.
Manajemen Pemasaran Manajemen pemasaran adalah seni dan ilmu memilih pasar sasaran dan meraih, mempertahankan, serta menumbuhkan pelanggan
dengan
menciptakan,
menghantarkan,
dan
mengkomunikasikan nilai pelanggan yang unggul (Kotler dan Keller, 2009). 2.3.3.
Bauran Pemasaran (Marketing Mix) Bauran pemasaran adalah salah satu konsep utama dalam pemasaran modern. Bauran pemasaran ialah serangkaian alat pemasaran taktis yang dapat dikendalikan (produk, harga, tempat
32
(distribusi), dan promosi) yang dipadukan oleh perusahaan untuk menghasilkan tanggapan yang diinginkan perusahaan dalam pasar sasaran (Kotler dan Armstrong, 2003). Bauran pemasaran terdiri dari segala sesuatu yang dapat dilakukan perusahaan untuk mempengaruhi permintaan produknya. Kemungkinan yang banyak itu dapat digolongkan menjadi empat kelompok variabel yang dikenal sebagai “empat P” Products, Prince, Place, dan Promotion (produk, harga, tempat, promosi) (Kotler dan Armstrong, 2003): 1. Produk Produk adalah kombinasi barang-dan-jasa yang ditawarkan oleh perusahaan kepada pasar sasaran. 2. Harga Harga adalah jumlah uang yang harus dibayar oleh pelanggan untuk memperoleh produk tadi. 3. Tempat (distribusi) Tempat mencakup aktivitas perusahaan untuk menyediakan produk bagi konsumen sasaran. 4. Promosi Promosi
berarti
aktivitas
yang
mengkomunikasikan
keunggulan produk dan membujuk pelanggan sasaran untuk membelinya.
33
2.4.
Konsep Dasar Internet Marketing (E-marketing) 2.4.1.
Internet Secara teknis, internet merupakan jaringan global dari jaringan-jaringan terhubung. Ini mencakup jutaan perusahaan, pemerintahan, organisasi, dan jaringan pribadi. Banyak komputer dalam jaringan-jaringan ini memiliki arsip seperti situs web dan video, yang dapat diakses oleh jaringan komputer lainnya (Strauss dan Frost, 2012). Tiga peran teknis yang dimiliki internet (Strauss dan Frost, 2012):
Penyedia konten yang menciptakan informasi, hiburan, dan sebagainya yang berada di komputer dengan akses jaringan.
Pengguna (juga dikenal sebagai komputer klien) yang mengakses konten dan mengirim email dan data lainnya melalui jaringan.
Infrastruktur teknologi untuk memindahkan, menciptakan, dan melihat atau mendengar konten (perangkat lunak dan perangkat keras).
Individu dapat menjadi baik pengguna maupun penyedia konten dalam beragam waktu.
34
2.4.2.
Pengertian (E-marketing) Internet marketing cenderung mengacu pada perspektif eksternal tentang bagaimana internet dapat digunakan bersamasama dengan media tradisional untuk mendapatkan dan memberikan layanan kepada pelanggan (Chaffey, 2009). E-marketing adalah penggunaan teknologi informasi untuk kegiatan
pemasaran,
dan
proses
untuk
menciptakan,
mengkomunikasikan, memberikan, dan bertukar penawaran yang memiliki nilai bagi pelanggan, klien, rekan, dan masyarakat pada umumnya. E-marketing berfokus pada bagaimana perusahaan dan mereknya menggunakan web dan media digital lainnya seperti email dan media mobile untuk berinteraksi dengan pelanggannya dengan tujuan untuk memenuhi tujuan pemasaran (Strauss dan Frost, 2012). 2.4.3.
Kesempatan yang Muncul dari E-marketing BusinessLink, sebuah situs pemerintahan di Inggris, membantu para marketer dengan merangkum kesempatankesempatan dari e-business dan e-marketing yang mengalir dari properti unik internet (Strauss dan Frost, 2012):
Lower costs. Meraih pelanggan yang tepat degan biaya yang jauh lebih rendah dibanding metode pemasaran tradisional.
35
Trackable, measurable result. Mendapatkan data yang rinci tentang
tanggapan
pelanggan
terhadap
kampanye
pemasaran.
Global reach. Mengakses pasar baru lintas global.
Personalization. Menghubungkan basis data dengan website memungkinkan individu untuk mentargetkan penawaran. Semakin banyak pelanggan membeli, semakin baik data, dan semakin efektif pemasaran.
One-to-one marketing. Akses secara langsung kepada pelanggan pada komputer dan perangkat mobile.
More interesting campaigns. Menggunakan multimedia kreatif untuk menarik hati pelanggan.
Better conversion rates (increased purchases). Pelanggan online hanya perlu beberapa klik untuk melakukan pembayaran. Sedangkan ketika offline mereka harus melakukan panggilan atau mengunjungi toko.
Twenty-four-hour-marketing. Memungkinkan 24/7 akses ke produk dan jasa yang dimiliki perusahaan bahkan ketika perusahaan tersebut sedang tutup.
2.4.4.
E-marketing Saat Ini Pergeseran kekuatan dari penjual ke pembeli: Para marketer dari segala macam saat ini sedang didesak untuk menyerahkan kemudi kepada generasi baru pelanggan yang
36
menginginkan kendali yang lebih besar atas cara dari produk yang dijajahkan
kepada
mereka
(Elliott,
2009).
Baik
pembeli
perseorangan maupun perusahaan lebih banyak melakukan permintaan (tuntutan) dari sebelumnya karena sangat mudah bagi pelanggan untuk berpindah kepada kompetitor global lain yang jumlahnya begitu banyak, yang bersaing untuk bisnis mereka. Begitu pula pada media sosial internet yang memberikan wadah komunikasi dimana komentar individu terkait suatu produk dapat menyebar cepat sekali dalam waktu yang singkat dan dengan cepat dapat menaikan atau membahayakan brand image. Perkataan dari mulut ke mulut dari pelanggan telah lama menjadi tenaga pemasaran yang sangat kuat (Strauss dan Frost, 2012).
Gambar 2.2 Pergeseran Kekuatan dari Perusahaan ke Individual (Strauss dan Frost, 2012)
37
Dimulai dengan kendali pelanggan baik dari remote control televisi dan mouse komputer. Ini artinya bahwa para marketer tidak lagi dapat menahan seorang selama 30 menit di depan layar televisi atau 10 detik di depan layar komputer (Strauss dan Frost, 2012). Berikut ini beberapa tren yang mempengaruhi perhatian pelanggan (Strauss dan Frost, 2012):
Pelanggan mempercayai satu sama lain lebih dari kepada perusahaan Pada tahun 2009, perusahaan relasi publik Edelman memberikan pertanyaan kepada responden survei terkait pembangunan
negara,
menurut
mereka
siapa
yang
memberikan informasi yang paling dapat dipercaya. Empat puluh empat persen mengatakan seseorang yang seperti merekalah yang paling dapat dipercayai. Lebih tinggi dari kepercayaan terhadap CEO perusahaan atau pegawai pemerintahan. “Seseorang seperti dirimu” yang membagikan nilai dan ketertarikan. Sebagai contoh, Tripadvisor.com memungkinkan para traveller untuk memberikan review terhadap hotel di seluruh dunia dan traveller lainnya akan mempercayai review tersebut untuk memilih hotel pada perjalanan selanjutnya. Mereka lebih mempercayai dari pada apa yang dikatakan perusahaan pada website hotel.
Hubungan sangatlah genting
38
Pekerjaan melakukan penjelajahan jejaring sosial untuk mendapatkan kandidat, dan banyak perjanjian bisnis dibuat di antara anggota LinkedIn yang belum pernah bertemu secara langsung sebelumnya. Ini mengenai siapa yang kamu kenal online dan apa yang mereka katakan tentang kamu. Bertahun-tahun pembukaan untuk strategi pemasaran telah membuat pelanggan menjadi lebih memiliki banyak permintaan dan lebih pandai, dan para marketer harus menjadi lebih baik dalam menyampaikan nilai pelanggan. Inbound Marketing: Saat ini pelanggan telah bergerak dan perusahaan sedang mencoba untuk menemukan mereka. Pelanggan jarang dapat diraih dalam jumlah besar pada media tradisional. Begitu juga, pelanggan tidak lagi menghargai pesan pemasaran yang menginterupsi mereka dari apa yang sedang mereka kerjakan. Saat ini, marketer harus bertanya terkait perizinan untuk menyampaikan komunikasi jika mereka menginginkannya dan secara umum memberikan pelanggan apa yang mereka inginkan ketika mereka menginginkannya (Strauss dan Frost, 2012). Perubahan kelakuan pelanggan ini melahirkan konsep inbound marketing. Inbound marketing merupakan pemasaran yang dapat ditemui secara online, sebagai lawan dari menginterupsi pelanggan dengan outbound marketing untuk mendapatkan
39
perhatian mereka kepada iklan, website, produk, dan lain sebagainya.
Taktik
outbound
mencakup
pemasaran
media
periklanan tradisional, pemanggilan telepon, acara jual-beli, dan email blast. Komponen dari inbound marketing adalah konten (contoh: blog, video, ebook, file pdf), jejaring sosial (contoh: Twitter, Facebooks, blog), dan teknik optimasi mesin pencarian untuk membantu mendapatkan media sosial dan website masuk pada halaman pertama dari hasil pencarian kata kunci (Strauss dan Frost, 2012). Customer Engagement: Marketer sedang berada pada era baru dari engagement, participation, dan co-creation (Nielsen Media, 2008). Menurut Advertising
Research
Foundation,
Engagement
meliputi
menghidupkan prospek kepada sebuah peningkatan ide merek oleh konteks yang ada disekitarnya. Menghidupkan prospek berarti menghubungkan dengan seseorang secara emosional dan secara kognitif. Marketer online menarik pengguna dengan menarik mereka untuk berpartisipasi pada konten atau media mereka, seperti mengunggah video, foto, mempost komentar pada blog, menjadi fan pada halaman Facebook, dan lain sebagainya. Co-creation terjadi ketika pengguna membatu marketer membuat produk atau mengiklankan. Sebagai contoh, Doritos mengadakan kontes tahunan dimana pengguna membuat tiga puluh detik iklan televisi.
40
Pengunjung website memilih karya finalis dan pemenangnya akan diumumkan pada permainan Super Bowl. Pengembang perangkat lunak menggunakan co-creation ketika merak meminta pengguna untuk menguji versi beta dari website atau update perangkat lunak versi selanjutnya dan memberikan saran pengembangan. Ketika pembeli terikat dengan sebuah konten perusahaan, mereka menjadi lebih penuh perhatian dan juga lebih menguntungkan terhadap merek tersebut (Strauss dan Frost, 2012). Social Media Metrics: Salah satu tantangan bagi marketer meliputi membangun metrik baru untuk memantau kesuksesan dari taktik media sosial inbound marketing. Internet memungkinkan menelusuri setiap klik mouse, dan marketer sekarang telah membangun pengukuran untuk taktik online. Bagaimanapun, pengukuran standar dari jumlah pengunjung situs atau banyaknya klik tidak dapat mengukur ikatan yang dimiliki situs. Saat ini Nielsen Media dan lainnya sedang mengukur lamanya waktu yang dihabiskan pada suatu situs, banyaknya komentar yang dipost, waktu yang dihabiskan untuk menonton video, dan metrik lainnya untuk menentukan ketertarikan akan situs tersebut. Metrik performa lainnya yang digunakan marketer mencakup jumlah percakapan tentang suatu topik pada periode waktu tertentu, jumlah pertumbuhan penggemar, teman, atau pengikut pada halaman jejaring sosial, nilai dari video dan
41
konten lainnya, jumlah unduh atau unggah konten, jumlah penilaian, tinjauan, langganan, atau penanda buku sosial, jumlah interaksi dengan halaman web, dan masih banyak lagi (Strauss dan Frost, 2012). 2.4.5.
Karakteristik dari Komunikasi Media Digital Berikut akan dijelaskan perbedaan utama antara komunikasi pemasaran dalam media tradisional seperti TV, media cetak, radio, dan media digital seperti website, TV interaktif, dan mobile commerce. Rangkuman berguna tentang perbedaan antara media baru dan media tradisional telah dikembangkan oleh McDonald dan Wilson (1999) sebagai ‘6 I’ dari e-marketing. Faktor-faktor penting ini yang digunakan pada aspek praktis dari internet marketing seperti personalisasi, respons langsung, dan penelitian pemasaran, tapi juga isu strategik dari restrukturisasi industri dan kanal komunikasi terintegrasi. Berikut adalah penyajian dari ‘6 I’: 1. Interactivity (Interaktivitas) Deighton (1996) merupakan satu dari beberapa penulis yang menjelaskan bahwa interaktivitas merupakan karakteristik kunci dari internet yang memungkinkan perusahaan untuk berkomunikasi dengan pelanggan dalam cara yang baru. Gambar
di
bawah
menunjukkan
bagaimana
media
42
tradisional merupakan push media yang utama dimana pesan pemasaran disiarkan dari perusahaan ke pelanggan dan pemangku kepentingan lainnya. Selama proses ini, terdapat interaksi terbatas dengan pelanggan. Di internet, biasanya pelanggan yang menginisiasi hubungan dan mencari informasi pada website. Dengan kata lain disebut teknik ‘pull marketing communication’. Pull marketing communication terjadi ketika konsumen secara aktif berinteraksi dengan perusahaan melalui secara aktif mencari informasi atau hiburan pada website perusahaan atau situs media sosial melalui mesin pencari, perantara perbandingan atau navigasi langsung. Sedangkan push marketing communications terjadi ketika komunikasi disiarkan dari pengiklan kepada konsumen dari pesan yang merupakan penerima pasif (Chaffey, 2011).
Gambar 2.3 Rangkuman Model Komunikasi untuk (a) Media Tradisional, (b) Media Baru (Chaffey, 2011)
2. Intelligence (Kecerdasan)
43
Internet dapat digunakan sebagai metode dengan biaya relatif rendah untuk mengumpulkan penelitian pemasaran, terutama terkait persepsi pelanggan akan produk dan layanan. Perusahaan dapat meriwayatkan pelanggan mereka pada basis dari informasi yang diterima dari kuesioner. Internet dapat digunakan untuk menciptakan masukan dua arah (two-way feedback) yang tidak bisa terjadi pada media lainnya (Chaffey, 2011). 3. Individualization (Individualisasi) Fitur lainnya dari komunikasi pemasaran interaktif adalah dapat disesuaikan secara individual, tidak seperti media tradisional dimana pesan yang sama cenderung disiarkan kepada semua orang. Proses menyesuaikan juga mengacu pada personalisasi dan merupakan aspek penting dari meraih manajemen hubungan pelanggan secara online (Chaffey, 2011).
44
Gambar 2.4 Rangkuman Derajat Individualisasi untuk (a) Media Tradisional (Pesan yang Sama), (b) Media Baru (Pesan yang Unik dan Informasi Pertukaran antar Pelanggan yang Lebih Banyak) (Chaffey, 2011)
4. Integration (Integrasi) Internet menyediakan jangkauan lebih lanjut untuk komunikasi pemasaran terintegrasi. Gambar di bawah menunjukkan bagaimana hanya satu dari banyak kanal media berbeda. Ketika menaksir kesuksesan sebuah website, peran dari internet dalam berkomunukasi dengan pelanggan dan rekan lainnya dapat dengan baik dipertimbangkan dari dua perspektif. Pertama arah organisasi ke pelanggan: bagaimana internet melengkapi kanal lain dalam komunikasi atas usulan untuk produk dan layanan perusahaan kepada pelanggan baru maupun yang sudah ada dengan sebuah pandangan untuk menghasilkan kepastian dan menahan
45
pelanggan
yang sudah ada?
Kedua, pelanggan ke
perusahaan: bagaimana internet melengkapi kanal lain untuk menyampaikan pelanggan
pelayanan
ini?
Banyak
pelanggan
ke
perusahaan
pelanggansaat
ini
mempertimbangkan bagaimana mereka mengintegrasikan balasan email dan website callback ke dalam call center mereka yang sudah ada atau operasi customer service (Chaffey, 2011). 5. Industry Restructuring (Restrukturisasi Organisai) Menjadi sangat penting bagi para marketer mendefinisikan strategi komunikasi mereka untuk mempertimbangkan gambaran perusahaan pada tempat perantara ini dengan menjawab pertanyaan seperti ‘perantara mana yang harus diwakili?’ Dan ‘Bagaimana penawaran kami dibandingkan dengan kompetitor lain dalam hal fitur, manfaat, dan harga?’ (Chaffey, 2011). 6. Independence of location Media elektronik juga memperkenalkan kemungkinan dari meningkatnya pencapaian dari komunikasi perusahaan kepada pasar global. Ini memberikan kesempatan untuk menjual ke dalam pasar internasional yang mungkin sebelumnya tidak dapat diakses (Chaffey, 2011).
46
2.4.6.
Online Branding Merek tepercaya membantu membangkitkan nilai pelanggan dengan: (i) menurunkan risiko yang dirasakan, (ii) menurunkan biaya pencarian informasi, dan (iii) menciptakan persepsi baik dan tepercaya terhadap sebuah organisasi (Erdem et al., 2002). Ini menunjukkan pentingnya online branding karena website harus memberikan kesan tepercaya dan menyampaikan pengalaman menyenangkan untuk mendorong pembelian pertama dan berulang. Brand (merek) merupakan total karakteristik dari produk atau layanan yang dirasakan oleh pengguna (Chaffey, 2011). Branding (pemberian merek) merupakan proses menciptakan dan memperkembangkan merek yang sukses. (Chaffey, 2011). Karakteristik penting dari merek yang sukses (Chaffey, 2011):
Merek bergantung pada persepsi pelanggan
Persepsi dipengaruhi karakteristik nilai tambah dari produk
Karakteristik nilai tambah perlu untuk ditopang Pengalaman pertama akan suatu merek lebih kuat
mengambil kepercayaan dibanding persepsi dari merek (Jevons dan Gabbot, 2000). Pada lingkungan online, pelanggan dapat merasakan pengalaman atau berinteraksi dengan merek lebih sering dan lebih
47
dalam. Pada world wide web, merek merupakan pengalaman dan pengalaman merupakan merek (Dayal et al., 2000). Aspek kunci dalam menciptakan pengalaman pelanggan yang positif:
Kualitas konten
Performa yang memadai dari infrastruktur website dalam hal ketersediaan dan kecepatan unduh
Kemudahan menghubungi perusahaan atau dukungan
Kualitas tanggapan ke email pertanyaan dan pemenuhan kualitas
Pengakuan privasi pelanggan
Mencerminkan dan menyokong karakteristik dari offline Brand Mengelola teknologi dan kebutuhan basis data pelanggan
untuk menyampaikan layanan merupakan aspek kunci dari emarketing dan membutuhkan interaksi yang dekat antara marketer dan departemen SI atau konsultan eksternal. 2.5.
Konsep Dasar Mobile Marketing (M-marketing) 2.5.1.
Teknologi Mobile Teknologi mobile (bergerak) dan wireless (nirkabel) dianggap secara signifikan mengubah generasi sistem informasi selanjutnya. Komputer genggam atau personal data asisstant (PDA)
48
telah menjadi hal yang umum dewasa ini. Alat-alat ini telah memanfaatkan kemampuan nirkabel yang menyediakan akses web dan email. Telepon seluler juga memuat fitur kemampuan internet dan email. Dan sekarang, alat-alat terintegrasi seperti smart phone (telepon pintar) bermunculan dan mengintegrasikan kemampuan PDA dan telepon seluler ke dalam satu alat. Sebagai tambahan, komputer laptop dilengkapi dengan kemampuan nirkabel dan mobile yang memungkinkan para pekerja informasi untuk berpindah dengan mudah sambil mempertahankan koneksi ke sistem informasi (Whitten et al., 2004). 2.5.2.
Dasar Jaringan Mobile Dasar pikiran dari mobile marketing adalah bahwa perusahaan mengikat konsumen melalui jaringan mobile. Terdapat tiga dasar jaringan mobile (Becker dan Arnold, 2010):
Mobile Carrier Network Mobile carrier network (jaringan operator) terdiri dari rangkaian menara radio (disebut juga cell tower) yang mentransmisikan
dan
menerima
sinyal
radio
yang
berhubungan dengan perangkat mobile.
Wi-Fi dan WiMAX Wi-Fi atau wireless fidelity, lebih umum mengacu pada wireless local area network, merupakan jaringan wireless yang didukung oleh terminal kecil yang terhubung ke
49
koneksi internet. Jaringan WiMAX adalah jaringan Wi-Fi yang dapat menyiarkan sinyal lebih jauh daripada Wi-Fi.
Frekuensi Lokal Akhirnya, sejumlah kanal frekuensi rendah dapat digunakan untuk pertukaran data dan berinteraksi dengan perangkat mobile, seperti Bluetooth, Radio Frequency Identification (RFID) dan Near Field Communication (NFC). Bluetooth merupakan spektrum radio dengan bandwidth rendah, tergantung pada kekuatan device. Sistem RFID dan NFC serupa dengan konsep Bluetooth dalam hal sama-sama sistem komunikasi jarak pendek, namum mereka memiliki identifikasi unik dan kemampuan perdagangan.
2.5.3.
Kemampuan Perangkat Mobile Perangkat mobile saat ini secara meningkat dipenuhi kemampuan yang sangat menarik yang harus diketahui seorang marketer. Kemampuan yang akan dijelaskan ini membantu marketer untuk menentukan konten pengguna, ini berarti mengetahui seseorang dan apa yang sedang dilakukan ketika berintraksi dengan salah satu kampanye pemasaran sehingga marketer dapat menyesuaikan pengikatan pemasaran untuk hasil yang maksimal. Berikut adalah beberapa kemampuan dari perangkat mobile (Becker dan Arnold, 2010):
Dialing dan pressing:
50
Dialing
dan
pressing
adalah
semua
tentang
penggunaan kanal suara dari perangkat mobile. Marketer dapat mendorong orang-orang untuk menelepon sebuah nomor telepon dengan meminta mereka untuk menekan nomor 1-800-XXX-XXXX untuk mengalami suara dari sebuah film atau menelepon 408-XXX-XXXX untuk mendengarkan sebuah permainan, sebagi contoh. Marketer tidak perlu menjawab sendiri telepon yang masuk; tapi dapat menggunakan Interactive Voice Response (IVR) System, yang digunakan untuk mengotomatisasi panggilan dengan pelanggan dan lebih umumnya digunakan untuk bantuan pelanggan (customer support).
Texting Texting secara sederhana berarti mengirim dan membalas ke pesan teks.
Snapping dan scanning Kamera adalah alat yang sangat hebat untuk berinteraksi dengan pelanggan. Marketer dapat menginstruksikan anggota audiensi untuk mengambil gambar dari sebuah objek atau grafis dan kemudian menginstruksikan mereka untuk mengirim email atau teks (via MMS) gambar tersebut ke program mobile marketing. Ketika program menerima sebuah
gambar,
program
memproses
gambar
lalu
51
membebaskan mobile subscriber ke dalam program. Proses juga ditambahkan dengan layanan seperti bar code 2d.
Submitting Cara hebat lain untuk mengundang seseorang ke dalam sebuah
program
mobile
marketing
adalah
dengan
menampilkan formulir pada halaman internet atau halaman internet mobile, atau pada sebuah aplikasi terinstal.
Menggunakan star dan pound Dua perusahaan, Zoove (www.zoove.com) dan Singletouch (www.singletouch.com), telah mengembangkan dua kanal pemilihan alternatif menggunakan kunci simbol pada telepon untuk interaksi satu tombol (singlet button interaction). Sebagai contoh, seorang mobile subscriber pada Sprint Network menekan **267, yaitu **AOL, dan menekan tombol telepon pada teleponnya (biasanya berwarna hijau), sebagai jawaban, situs internet mobile promosi AOL. Kedua layanan masih terbatas pada persebaran melalui jaringan wireless.
Menemukan jalan dengan lokasi Lokasi adalah alat yang sangat hebat dan salah satu fitur unik pada mobile marketing. Ketika mobile subscriber sedang pergi keluar, mereka biasanya mengetahui dimana mereka, tapi telepon mereka selalu mengetahuinya.
52
Informasi lokasi dapat membuat program lebih relevan secara kontekstual untuk mengetahui lokasi pengguna. Beberapa cara dalam mengidentifikasi lokasi mobile subscriber: o User-provided
information:
pelanggan
dapat
memberikan kode pos, alamat, atau nomor telepon dari lokasinya. o CellID triangulation: setiap menara seluler berada pada lokai yang tetap (menara baja besar cenderung tidak bergerak banyak), dan setiap menara memiliki nomor identifikasi, umumnya mengacu sebagai CellID (ID menara seluler). Jika dapat mengetahui ID dari menara-menara yang dimiliki perangkat mobile dalam jangkauannya, maka dapat melakukan triangulasi dari lokasi mobile subscriber dengan akurasi yang pantas. (Sistem ini merupakan bagaimana
Google
Maps
bekerja).
Telepon
menengah ke atas seperti iPhone, Blackberry, dan Nokia dan smartphone dari Microsoft dapat memberi tahu aplikasi tentang CellID dari menara-menara yang terhubung. Kemudian penyedia aplikasi mobile dapat melihat koordinat-koordinat menara-menara dari Global Positioning System (GPS) pada basis
53
data yang dapat diakses publik seperti OpenCellID (www.opencellid.org). o GPS: Global Positioning System mengandalkan kumpulan satelit-satelit yang mengelilingi planet. o A-GPS:
beberapa
telepon
dilengkapi
dengan
Assisted GPS (A-GPS), yang mengkombinasikan GPS, CellID, dan kemampuan jaringan yang ditingkatkan lainnya untuk memperbaiki lokasi dari mobile subscriber. o Local
access
point:
Low-bandwidth
transmiter/receiver, seperti Bluetooth dan Wi-Fi, dapat digunakan untuk memperkirakan lokasi mobile subscriber karena access point trasnmitter berada pada lokasi yang tetap. Ketika perangkat mobile terhubung ke access point, maka dapat diperkirakan lokasi mobile subscriber. o Fem2Cells: Teknologi ponsel minitower yang muncul yang disebut Fem2Cells tidak memiliki praktek pemasaran untuk saat ini. Dengan
lokasi,
marketer
dapat
menciptakan
pengalaman dengan konten yang sensitif. Marketer dapat mengirim kupon yang sesuai dengan lokasi konsumen, tidak hanya diskon umum.
54
Ticketing dan identifikasi dengan NFC dan RFID Teknologi ini memungkinkan banyak hal menarik seperti, pelacakan perangkat (device tracking) dan pembayaran tanpa berhubungan (contactless payment). Sebagai contoh, di Jerman, ponsel dengan kemampuan NFC digunakan untuk membayar
tiket
kereta.
Pengguna
dengan
mudah
mengarahkan telepon melewati pembaca NFC, dan pembaca mengisi akun penagihan terhubungnya (kartu kredit) untuk membayar tiket. 2.5.4.
Pengertian M-marketing Mobile marketing, menurut Mobile Marketing Association adalah seperangkat praktek yang memungkinkan organisasi untuk berkomunikasi dan terlibat dengan audiensi merek dalam cara yang interaktif dan relevan melalui perangkat mobile atau jaringan (Becker dan Arnold, 2010).
2.5.5.
Elemen M-marketing Lima elemen mobile marketing (Becker dan Arnold, 2010):
Organizations (Organisasi) Organisasi merupakan entitas komersial (merek, agensi, marketer, non-profit, perusahaan (termasuk individual), dan lain sebagainya) dengan produk, jasa, dan penawaran yang
55
merek harapkan untuk disampaikan ke pasar. Mobile marketing berfungsi untuk tipe bisnis apapun.
Practices (Praktek) Praktek terdiri dari banyak rupa dan segi aktivitas pemasaran, proses institusi, pemain industri dan rekan, pembuatan standar, periklanan dan penempatan dan pembelian media, pengelolaan balasan langsung, pengikatan promosi,
pengelolaan
hubungan,
customer
service,
manajemen kesetiaan, dan pekerjaan mengurus media sosial. Dengan kata lain, praktek mencakup semua hal yang dibutuhkan untuk mengawasi dan mengikat pelanggan. Semua tipe praktek pemasaran dapat digunakan pada mobile marketing.
Engagement (Pengikatan) Merupakan proses ketika perusahaan dan pelanggannya berinteraksi dengan dialog dua arah (push dan pull) untuk membangun kesadaran, mengadakan transaksi, bantuan, dan pemeliharaan satu sama lain.
Relevency (Relevansi) Interaksi mobile dapat menyediakan informasi (seperti, lokasi pengguna, waktu, aktivitas, dan lain sebagainya). Perusahaan dapat menggunakan informasi ini untuk memahami konteks dari lingkungan pengguna saat ini
56
dengan tujuan untuk menyesuaikan dan menciptakan pengalaman yang tepat yang terkait erat dengan konteks pengguna saat ini.
Mobile Devices and Network (Perangkat Mobile dan Jaringan) Hal
ini
mengacu
pada
perangkat
wireless
tanpa
memperhatikan bentuk faktor dan jaringan. Walaupun beberapa tipe perangkat memiliki keterbatasannya masingmasing, namun perusahaan tetap dapat menjalankan berapa tipe kampanye pemasaran pada semua tipe perangkat mobile. 2.5.6.
Bentuk M-marketing Berikut ini adalah pendekatan dasar ketika mengintegrasikan mobile marketing ke dalam strategi pemasaran (Becker dan Arnold, 2010):
Direct Mobile Marketing Salah satu hal spesial tentang mobile marketing adalah memungkinkan marketer untuk berinteraksi secara langsung dengan seseorang karena perangkat mobile bersifat personal dimiliki satu orang. Direct mobile marketing mencakup mengirim pesan secara langsung ke konsumen atau menerima pesan secara langsung dari konsumen. Kanal mobile menyediakan dua
57
bentuk dasar direct mobile marketing untuk mengikat pelanggan dan benar-benar tidak ada pihak perantara: o Marketer-initiated communications: terjadi ketika marketer memulai pengikatan dengan konsumen. Sebagai
contoh,
mengirim
pesan,
melakukan
panggilan, peringatan atau notifikasi aplikasi. Terkadang dimaksud sebagai push marketing. o Consumer-initiated communication: terjadi ketika konsumen memulai pengikatan dengan marketer. Sebagai contoh, mengunjungi website mobile, melakukan panggilan, mengunduh aplikasi, dan lain sebagainya. Terkadang dimaksud sebagai pull marketing. Dengan segala bentuk direct mobile marketing, perusahaan pertama-tama harus mendapatkan perizinan dari konsumen
untuk
mengirimkannya
pesan,
membuat
panggilan, atau inisiasi komunikasi. Karena perusahaan membutuhkan perizinan.
Mobile-enabled Traditional and Digital Media Marketing Mengacu pada praktek mobile dapat meningkatkan program media tradisional dan media baru yang digunakan perusahaan (TV, radio, media cetak, media outdoor, internet, email, suara, dan lain sebagainya) dan mengundang anggota
58
individu dari audiensi yang dimiliki perusahaan untuk menarik ponsel atau connected device dan memberikan tanggapan kepada panggilan untuk melakukan aksi.
Gambar 2.5 Mobile Marketing Seharusnya Terintegrasi ke dalam Taktik Pemasaran Lainnya (Becker dan Arnold, 2010)
Mobile-enabled Products and Service Secara meningkat, perusahaan berpindah ke perangkat mobile dan jaringan untuk menyampaikan produk dan jasa mereka. Sebagai contoh, bank telah meluncurkan website mobile dan aplikasi sehingga pengguna dapat mengakses akun banknya untuk melihat saldo, transfer uang, dan menemukan ATM terdekat. Perusahaan media seperti CNN atau ESPN menggunakan media mobile sebagai media baru untuk menyampaikan konten mereka.
59
2.5.7.
Tujuan M-marketing Ketika merencanakan untuk menggunakan mobile marketing, marketer pertama-tama harus memulai dengan tujuan dan sasaran yang tinggi sebelum masuk ke taktik dan eksekusi. Berikut adalah tujuan dari mobile marketing (Becker dan Arnold, 2010):
Meningkatkan brand awareness dan recall (branding) Meningkatkan jumlah pelanggan potensial dari produk yang dipasarkan, jumlah cerita dan blog post yang ditulis tentang produk tersebut, consumer brand recall dari pemasaran produk tersebut, atau program pengiklanan dan merek.
Membangkitkan kepastian dan mengidentifikasi prospek baru (acquisition) Tujuannya adalah untuk memenuhi basis data dengan orangorang menarik untuk pasar di masa depan.
Mendapatkan pelanggan baru (acquisition) Membangkitkan transaksi awal dari pembelian pertama kali, merangsang kehadiran pertama ke acara atau perdagangan atau toko eceran.
Meningkatkan pendapatan dan keuntungan dari basis pelanggan yang sudah ada (retention and relationship management)
60
Yaitu, membangkitkan pembayaran berulang dari pelanggan baik untuk produk yang sudah ada maupun produk baru untuk keuntungan yang berkelanjutan.
Meningkatkan kesetiaan dan aktivitas pelanggan yang sudah ada (retention and relationship management) Sebagai contoh, meningkatkan penukaran poin kesetiaan, menstimulasi aktivitas dari mulut ke mulut, meningkatkan partisipasi pelanggan pada program, merangsang kehadiran ke acara, toko, situs web, dan sebagainya.
Memperbaiki resolusi waktu untuk semua permintaan keterangan/keluhan dari pelanggan (customer support/care) Membuat orang-orang lebih bahagia dengan menempatkan pertanyaan, isu, dan masalah Sebagai contoh, meningkatkan penukaran poin kesetiaan, menstimulasi aktivitas dari mulut ke mulut, meningkatkan partisipasi pelanggan pada program, merangsang kehadiran ke acara, toko, situs web, dan sebagainya.
Menstimulasi pengikatan media sosial aktivitas mulut ke mulut/pemasaran viral (social media engagement) Mendapatkan audiensi yang dimiliki berbicara hal positif tentang produk yang dipasarkan.
61
2.5.8.
Mobile Loyalty Program Program kesetiaan secara khas melibatkan aktivitas mengunjungi toko ritel yang memberikan pelanggan sebuah kartu atau meminta nomor telepon pelanggan untuk melacak pembelian pelanggan sehingga toko dapat menghadiahi pelanggan dengan diskon atau sesuatu secara gratis ketika pelanggan telah mencapai tingkat pembayaran tertentu (Becker dan Arnold, 2010). Program kesetiaan mobile serupa dengan program kesetiaan tradisional. Namun pada program kesetiaan mobile, poin kesetiaan atau barang yang telah dibayar dikumpulkan datanya pada mobile phone. Unit kesetiaan dapat juga ditukarkan melalui perangkat mobile, menggunakan suatu bentuk pembayaran terintegrasi mobile atau melalui sistem pembantu seperti website (Becker dan Arnold, 2010).
2.5.9.
Mobile Coupon (mCoupon) Tujuan dari mCoupon pada dasarnya sama seperti kupon tradisional: mCoupon dapat merangsang pendapatan dengan mendorong penjualan dengan volume yang lebih besar dan berulang. MCoupon dapat juga membantu meningkatkan kesadaran produk dan memindahkan inventaris yang berlebihan untuk menciptakan tempat untuk produk baru dan lebih bernilai. MCoupon dapat lebih menyesuaikan kebutuhan pelanggan yang spesifik dan dengan biaya yang lebih rendah dibanding kupon cetak tradisional.
62
Bagi pengguna, mCoupon juga lebih baik karena mCoupon tidak perlu dipotong-potong dan dibawa ke mana-mana untuk ditukarkan (Krum, 2010). 2.5.10.
Location-Based Couponing Penukaran kupon mobile dapat juga dikirimkan secara langsung ke perangkat pengguna ketika pengguna menanggapi Location-based prompt yang merupakan bagian dari siaran Bluetooth atau WiFi, atau yang di tanamkan pada papan pengumuman atau ditampilkan sebagai kode QR atau Infrared (Krum, 2010).
2.5.11.
Penukaran Kupon Mobile Penukaran kupon mobile merupakan aspek lain dari kupon mobile yang mana telah menjadi persetujuan umum. Dua metode standar dari penukaran kupon mobile adalah melalui penggunaan kode penukaran alfanumerik dan penyeken Barcode (Krum, 2010).
Kode alfanumerik Kode penukaran dapat digunakan baik untuk kupon pabrikan dan pengecer. Pada skenario ini, kode penukaran dikirimkan kepada pelanggan potensial melalui SMS. Pesan dapat mencakup informasi tentang kupon dan waktu kadaluwarsa. Ketika penerima ingin menukarkan kupon, ia dengan mudah memberikan kode kepada petugas.
63
Penyeken Barcode Di Asia, banyak pengecer dilengkapi dengan penyeken yang dapat membaca Barcode, dikenal dengan kode QR, secara langsung dari perangkat mobile. Pada skenario ini, kupon dikirimkan sebagai pesan teks, dengan link ke kupon mobile dan Barcide yang dapat ditinjau saat registrasi.
2.5.12.
Digital Proximity dan Location-Based Marketing Jelas sekali, salah satu aspek yang paling berharga dari mobile marketing adalah bahwa telepon selalu bersama pemiliknya. Brick-and-mortar store (toko yang masih berupa toko secara fisik, minim bahkan belum ada keterlibatan dengan dunia online) mungkin telah mengalami waktu sulit menggunakan internet tradisional untuk merangsang jumlah orang untuk mengunjungi tokonya dalam kurun waktu tertentu (Foot traffic). Namun mobile marketing mengubahnya dan memberikan toko-toko kesempatan luar biasa untuk mendapatkan pengunjung (evaluasi dalam industri sebagai cost per pair of feet, atau CPPoF). Promosi mobile meraih pelanggan potensial ketika mereka kemungkinan besar akan melakukan pembayaran. Location-based service (LBS, terkadang juga disebut near LBS, atau NLBS) adalah sistem digital yang menyiarkan pesan digital kepada perangkat yang memungkinkan LBS dalam radius atau kedekatan tertentu (Krum, 2010). Menurut Robert McCourtney, dari Metamend, keuntungan-keuntungan
64
berikut dapat dirasakan dari pemasaran berdasarkan lokasi dan kedekatan:
Target tertangkap Pelanggan sudah berada di dalam atau di dekat tempat bisnis. Pelanggan kemungkinan besar datang ke toko tersebut jika toko pesaing berada lebih jauh (dan toko tersebut memiliki apa yang yang pelanggan cari).
Meningkatkan keinginan pembelian Iklan secara real-time dapat memicu tanggapan yang cepat. Sebagai contoh, “datang dalam 30 menit ke depan dan dapatkan 20% off untuk makanan anda”.
Membangun one-to-one relationship marketing Sejarah pembayaran pelanggan dapat dianalisa, dengan demikian meningkatkan pesan pemasaran di masa depan.
Efektivitas pengeluaran pemasaran langsung Penargetan yang benar dari materi pemasaran, berarti pemasaran disampaikan secara elektronik dan sesuai permintaan, sebagai yang dibutuhkan. Tidak ada kertas yang terbuang atau kelebihan inventaris percetakan.
Pemeliharaan psikologi Pelanggan merasa berarti, membangun pengenalan dan kesetiaan merek.
Meningkatkan return of investment (ROI)
65
Pembayaran berulang atau tambahan oleh pelanggan selama berkunjung. Insentif atau promosi berdasarkan waktu dapat dikirimkan untuk meningkatkan nilai total dari penjualan. 2.6.
Pedagang (Merchant) Pedagang (merchant) adalah perantara pemasaran yang menjadi pemilik produk dan kemudian menjualnya kembali (Madura, 2007).
2.7.
Smartphone Smartphone merupakan perangkat mobile yang mengintegrasikan kemampuan mobile phone dengan fitur umum lainnya yang secara khas terhubung dengan komputer personal, termasuk internet, aplikasi, email, hiburan, dan layanan media yang kaya. Selain itu, smartphone semakin bertambah dengan adanya lokasi, sensor gerak, layar sentuh, dan keyboard penuh. Smartphone dikategorisasikan berdasarkan sistem operasi yang digunakan. Beberapa sistem operasi yang ada saat ini adalah iPhone Apple, Android Google, Windows Phone Microsoft, Blackberry Research in Motion, Palm HP, Baba Samsung, Symbian Nokia, dan sistem operasi berbasis Linux seperti MeeGo (Becker dan Arnold, 2010). 2.7.1
Windows Phone Tahun 2010 boleh jadi merupakan milestone tersendiri bagi Microsoft dan mobile platform. Dalam industri komputer, hal yang dilakukan Microsoft adalah reboot strategy. Microsoft menyebut Windows Phone sebagai a revolutionary new platform. Microsoft
66
membuat seluruhnya dari awal dan dengan user interface yang lebih clean dan fresh. Dengan filosofi desain yang dinamakan Metro, terinspirasi dari tanda-tanda (sign) yang terdapat pada metro subway, antarmuka Windows Phone menunjukkan ciri yang jelas, informasi yang mudah diperoleh, intuitif dan menggunakan simbolsimbol yang mudah dipahami. Integrasi Windows Phone dengan berbagai layanan di cloud yang telah dimiliki Microsoft, sebut saja Bing, Xbox Live, Push Notification ,Office dan layanan pihak ketiga telah memberikan kekuatan yang unik, sesuatu yang seharusnya dimulai Microsoft sejak dulu (Pramudya, 2011). Di
sisi
platform
pengembangan,
Windows
Phone
menawarkan pengalaman pengembangan yang menarik bagi para developer. Sebuah Windows Phone diwajibkan memiliki resolusi 800x480 WGA atau 480x320 HVGA, layar sentuh, sensor GPS, accelerometer, kompas, cahaya, kamera, multimedia, GPU dengan DirectX9 dan tiga hardware button. Sebagai developer dapat dijamin keseluruhan spesifikasi ini akan dimiliki pada device yang mendukung Windows Phone. Seluruh device driver langsung dibuat oleh
Microsoft
untuk
menjamin
konsistensi.
Untuk
mengembangkan aplikasi di atas Windows Phone Anda dapat memilih dua platform yang populer dan modern : Silverlight dan XNA (Pramudya, 2011).
67
Silverlight terbukti telah memberikan para pengembang web kemampuan untuk mengembangkan antarmuka yang menawan dengan kombinasi kontrol, teks, grafik vektor , media , animasi dan databinding yang dapat berjalan pada sejumlah platform dan browser. Sementara XNA merupakan platform gaming yang mendukung 2D dan 3D game yang ditujukan untuk Xbox 360, konsol dan PC (Pramudya, 2011). 2.8.
Konsep Aplikasi Mobile Aplikasi berasal dari bahasa inggris yaitu application yang artinya penerapan, lamaran, dan penggunaan. Aplikasi adalah software atau perangkat lunak atau program yang ditulis oleh manusia untuk melakukan tugas-tugas atau memecahkan masalah tertentu (Mulyanto, 2009). Aplikasi mobile adalah sejumlah program kecil yang dapat diinstal setelah tersedia pada pasar aplikasi pada telepon (Krum, 2010).
2.9.
Konsep Dasar Analisis dan Perancangan Sistem 2.9.1.
Pengertian Analisis dan Perancangan Sistem Analisis sistem merupakan sebuah teknik pemecahan masalah yang menguraikan sebuah sistem menjadi bagian-bagian komponen dengan tujuan mempelajari seberapa bagus bagianbagian komponen tersebut bekerja dan berinteraksi untuk meraih tujuan mereka (Whitten et al., 2004).
68
Sedangkan perancangan sistem adalah sebuah teknik pemecahan masalah yang saling melengkapi (dengan analisis sistem) yang merangkai kembali bagian-bagian komponen menjadi sebuah sistem yang lengkap – harapannya, sebuah sistem yang diperbaiki. Hal ini melibatkan penambahan, penghapusan dan perubahan bagian-bagian relatif pada sistem aslinya (awalnya) (Whitten et al., 2004). 2.9.2.
Analisis dan Perancangan Berorientasi Objek Menggunakan UML (Unified Modelling Language) Analisa berorientasi objek atau object-oriented analysis (OOA) merupakan pendekatan yang digunakan untuk mempelajari objek yang sudah ada untuk mengetahui apakah mereka dapat digunakan kembali atau diadaptasi untuk pemakaian baru, atau menentukan satu objek baru atau yang dimodifikasi yang akan digabung dengan objek yang sudah ada ke dalam satu aplikasi komputasi bisnis yang sangat berharga (Whitten et al., 2004). Teknik analisis berorientasi objek merupakan alat terbaik yang dapat di gunakan untuk sebuah proyek yang akan mengimplementasikan sistem yang menggunakan teknologi objek untuk membangun, mengelola, dan merakit objek-objek itu menjadi aplikasi yang berguna. Pendekatan berorientasi objek dipusatkan pada sebuah teknik yang sering disebut object modeling/pemodelan objek. Pemodelan objek merupakan teknik mengidentifikasi objek
69
di dalam lingkungan sistem dan mengidentifikasi hubungan antara objek-objek tersebut. (Whitten et al., 2004). Pada akhir tahun 80-an dan awal 90-an, digunakan beberapa metode berorientasi objek yang berbeda-beda. Banyaknya metode dan teknik pemodelan yang sudah ada menjadi masalah utama bagi industri pengembangan sistem berorientasi objek. Banyaknya teknik yang digunakan membatasi kemampuan untuk memakai modelmodel pada proyek lain (mengurangi reuse) dan tim pengembang. Masalah ini dan lainnya mendorong dilakukannya usaha untuk mendesain bahasa pemodelan standar (Whitten et al., 2004). Pada tahun 1994, Grady Booch dan James Rumbaugh sepakat bergabung untuk menggunakan metode pengembangan berorientasi objek dengan tujuan membuat proses standar tunggal untuk mengembangkan sistem berorientasi objek. Ivar Jacobson bergabung pada tahun 1995 dan mereka bertiga fokus membuat sebuah bahasa pemodelan objek standar sebagai ganti dari pendekatan atau metode berorientasi objek standar. Berdasarkan kerja mereka dan hasil kerja lainnya pada industri, Unified Modeling Language (UML) versi 1.0 dirilis pada tahun 1997 (Whitten et al., 2004). Unified Modeling Language (UML) adalah satu kumpulan konvensi pemodelan yang digunakan untuk menentukan atau
70
menggambarkan sebuah sistem software yang terkait dengan objek (Whitten et al., 2004). 2.9.2.1.
Konsep Sistem untuk Pemodelan Objek Analisis sistem berorientasi objek didasarkan beberapa konsep. Sebagian konsep ini membutuhkan cara pemikiran baru untuk sistem dan proses pengembangannya (Whitten et al., 2004). 1. Object (objek) adalah sesuatu yang ada atau dapat dilihat, disentuh, atau dirasakan dan user menyimpan data serta mencatat perilaku mengenai sesuatu itu. 2. Attribute (atribut) adalah data yang mewakili karakteristik tentang sebuah objek. 3. Object instance adalah setiap orang khusus, tempat, sesuatu, atau kejadian, dan juga nilai untuk atribut dari objek. 4. Behavior (perilaku) adalah kumpulan dari sesuatu yang dapat dilakukan oleh objek dan terkait dengan fungsi-fungsi yang bertindak pada data objek (atau atribut). Pada siklus berorientasi objek, perilaku objek merujuk kepada metode, operasi, atau fungsi (istilah ini digunakan berganti-ganti di sepanjang buku ini).
71
5. Encapsulation (enkapsulasi) adalah pengemasan beberapa item ke dalam satu unit. Konsep penting lain mengenai pemodelan objek adalah konsep pengkategorian objek menjadi class/kelas yaitu sebagai berikut (Whitten et al 2004): 6. Class (kelas) adalah satu set objek yang memiliki atribut dan behavior yang sama. Kadang-kadang disebut object class. 7. Generalization/specialization (generalisasi/spesialisasi)
adalah
sebuah
teknik
dimana atribut dan behavior yang umum pada beberapa tipe kelas objek, dikelompokkan (atau di abstraksi) ke dalam kelasnya sendiri disebut supertype. Atribut dan metode kelas objek supertype kemudian diwariskan oleh kelas objek tersebut (subtype). 2.9.2.2.
Hubungan Objek/Kelas Object/class relationship adalah asosiasi bisnis yang ada diantara satu atau lebih objek dan kelas. Multiplicity adalah jumlah kejadian minimum dan maksimum dari satu objek/kelas untuk satu kejadian tunggal dari objek/kelas yang terkait. Aggregation adalah sebuah hubungan dimana
72
satu kelas “whole” yang lebih besar berisi satu atau lebih kelas “part” yang lebih kecil. Atau kelas “part” yang lebih kecil adalah bagian dari kelas “whole” yang lebih besar. Composition adalah hubungan agregasi dimana “whole” bertanggung jawab atas pembuatan dan perusakan “bagianbagian”. Jika “whole” rusak, maka “part” juga akan rusak (Whitten et al., 2004). 2.9.2.3.
Tools Pengembangan Sistem Unified Modeling Language (UML) adalah salah satu alat bantu yang sangat handal di dunia pengembangan sistem yang berorientasi obyek. Hal ini di sebabkan karena UML
menyediakan
bahasa
pemodelan
visual
yang
memungkinkan bagi pengembang sistem untuk membuat cetak biru atas visi mereka dalam bentuk yang baku, mudah di mengerti, serta di lengkapi dengan mekanisme yang efektif untuk berbagi (sharing) dan mengkomunikasikan rancangan mereka dengan yang lain (Whitten et al., 2004). UML merupakan kesatuan dari bahasa pemodelan yang di kembangkan oleh Booch, Object Modeling Technique
(OMT)
dan
Object
Oriented
Software
Engineering (OOSE). Metode Booch dari Grady Booch sangat terkenal dengan nama metode Design Object Oriented. Metode ini menjadikan proses analisis dan design
73
ke dalam 4 (empat) tahapan iterative, yaitu: identifikasi kelas-kelas dan obyek-obyek, identifikasi semantik dari hubungan obyek dan kelas tersebut, perincian interface dan implementasi. Keunggulan metode Booch adalah pada detil dan kayanya dengan notasi dan elemen. Pemodelan OMT yang dikembangkan oleh Rumbaugh di dasarkan pada analisis terstruktur dan pemodelan entity-relationship (Whitten et al., 2004). Desain sistem pada UML di susun oleh simbolsimbol yang terbentuk menjadi sebuah diagram model. UML memiliki beberapa diagram, di antaranya (Whitten et al., 2004): 1. Use Case Diagram Use case Diagram menggambarkan interaksi antara sistem, sistem eksternal dan actor. Simbol yang digunakan dalam use case diagram diantaranya (Whitten et al., 2004): a. Use case merupakan urutan langkah-langkah yang secara tindakan saling terkait baik otomatis maupun manual. b. Aktor
merupakan
segala
sesuatu
yang
berinteraksi dengan sistem untuk pertukaran informasi.
Aktor
dapat
berupa
orang,
74
peralatan atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem yang sedang dibangun. Dengan mengidentifikasi aktor, pembuatan sistem yang akan dibuat dan yang tidak akan dibangun dapat lebih terkonsentrasi. Fokus pada aktor membantu untuk memperbaiki dan selanjutnya menentukan ruang lingkup dan batas-batas sistem. aktor juga menentukan kelengkapan persyaratan sistem. manfaat mengidentifikasi aktor pertama adalah bahwa hal tersebut mengidentifikasi calon kemudian kita dapat mewawancarai dan mengamati untuk menyelesaikan upaya pemodelan use case. c. Hubungan yaitu hubungan antara aktor dengan use case di mana terjadi interaksi di antara mereka.
Gambar 2.6 Contoh Use Case Diagram (Whitten et al., 2004)
2. Activity Diagram
75
Activity Diagram memodelkan langkah-langkah proses atau kegiatan sistem. Diagram ini serupa dengan flowchart di mana secara grafis diagram ini menggambarkan aliran sekuensial dari kegiatan entah itu proses bisnis atau sebuah use case. Diagram ini berbeda
dari
menyediakan
flowchart sebuah
dimana
diagram
mekanisme
ini
untuk
menggambarkan kegiatan yang tampak secara paralel (Whitten et al., 2004).
Gambar 2.7 Contoh Activity Diagram (Whitten et al., 2004)
3. Class Diagram Class Diagram menggambarkan struktur objek sistem. Diagram ini menunjukkan kelas objek yang menyusun sistem dan juga hubungan antara kelas objek tersebut (Whitten et al., 2004).
76
Gambar 2.8 Contoh Class Diagram (Whitten et al., 2004)
4. Sequence Diagram Sequence Diagram menggambarkan dengan sangat detail bagaimana sebuah objek berinteraksi satu sama lain sepanjang waktu. Diagram ini memodelkan logika sebuah use case dengan cara menggambarkan interaksi pesan di antara objek-objek dalam rangkaian waktu (Whitten et al., 2004).
Gambar 2.9 Contoh Sequence Diagram (Whitten et al., 2004)
5. Logical Record Structure (LRS) Sebuah model sistem yang digambarkan dengan sebuah diagram class akan mengikuti pola/aturan pemodelan tertentu dalam kaitannya dengan konversi ke LRS, maka perubahan yang terjadi adalah mengikuti aturan-aturan berikut ini: Setiap entitas akan diubah ke bentuk kotak; sebuah atribut relasi disatukan dalam sebuah kotak bersama entitas jika hubungan yang terjadi pada diagram class 1:M (relasi bersatu dengan cardinality
77
M) atau tingkat hubungan 1:1 (relasi bersatu dengan cardianlity yang paling membutuhkan referensi), sebuah relasi dipisah dalam sebuah kotak tersendiri (menjadi entitas baru) jika tingkat hubungannya M:M (many to many) dan memiliki foreign key sebagai primary key yang ambil dari kedua entitas yang sebelumnya saling berhubungan (Sugiarti, 2013). 6. Matriks Data-to-Location-CRUD Matriks data-to-location-CRUD adalah tabel dengan kolom yang mengindikasikan entitas (dan kemungkinan
atribut);
kolom
tersebut
mengindikasikan lokasi; dan selnya (perpotongan baris dan kolom) mengindikasikan tingkat akses dokumen dengan C = Create, R = Read, U = Update atau modify, dan D = Delete atau deactive (Whitten et al., 2004). 2.10.
Konsep Basis Data
2.10.1.
Basis Data (Database) Database merupakan kumpulan file yang saling terkait. Tetapi, database tidak hanya merupakan kumpulan file. Record pada setiap file harus memperbolehkan hubungan-hubungan untuk menyimpan file-file lain (Whitten et al., 2004).
78
Berikut adalah konsep-konsep database (Whitten et al., 2004): 1. Field adalah unit terkecil dari data yang berarti untuk disimpan pada sebuah file atau database. Ada empat tipe field yang dapat disimpan: a. Primary
key,
yaitu
field
yang
unik
dan
mengidentifikasi satu record. Contoh : Customer Number dan Order Number. b. Secondary key, yaitu field yang mengidentifikasi sebuah record atau bagian dari beberapa record yang terkait. c. Foreign key, yaitu field yang menunjuk beberapa record pada file lain. Contoh : Order Record berisi foreign key Customer Number. d. Descriptive field, yaitu non-key field. 2. Record adalah kumpulan field yang diatur dalam format yang predetermined (telah ditentukan). a. Fixed-length record structures Sebagian besar teknologi database memaksakan struktur record fixed length, dalam artian setiap instance record mempunyai field yang sama, jumlah
79
field yang sama, dan ukuran logika yang sama. Akan tetapi, beberapa sistem database akan mengkompresi field-field dan niilai-nilai yang tidak digunakan untuk menghemat ruang penyimpanan disk. b. Variable-length record structures Memperbolehkan record-record pada file yang sama memiliki length yang berbeda. 3. File dan Tabel File adalah kumpulan semua kejadian dari struktur record yang ditentukan. Tipe-tipe dari file, yaitu : a. File induk/master adalah file penting dalam sistem dan akan tetap ada selama siklus hidup sistem informasi berputar. b. File transaksi adalah file yang digunakan untuk merekam data dari suatu transaksi yang terjadi. c. File laporan adalah file yang berisi sistem informasi yang akan ditampilkan. d. File sejarah adalah file yang berisi data masa lalu yang sudah tidak aktif lagi.
80
e. File pelindung adalah salinan dari file-file yang masih aktif di database pada saat tertentu yang digunakan bila file database rusak. f. File kerja adalah suatu proses program secara sementara karena memori komputer tidak mencukupi. Sedangkan tabel adalah suatu kesatuan unit dari row / record dengan atribut-atributnya (column). 2.10.2.
DBMS (Database Management System) Database Management System (DBMS) adalah perangkat lunak komputer khusus yang disediakan dari vendor-vendor komputer yang digunakan untuk membuat, mengakses, mengontrol, dan mengelola database (Whitten et al., 2004) Database Management System (DBMS) adalah perangkat lunak
yang
digunakan
untuk
mengelola
dan
mengontrol
pengaksesan database (Kadir, 2010). DBMS memiliki beberapa keunggulan yang diantaranya sebagai berikut (Kadir, 2010): a. Mengontrol duplikasi data DBMS memungkinkan pengontrolan terhadap duplikasi data. b. Menyediakan kemampuan berbagi data
81
Kehadiran DBMS membuat data bisa digunakan oleh banyak orang bahkan dalam waktu yang bersamaan. Kemampuan yang membuat data bisa digunakan oleh banyak orang inilah yang disebut berbagi data (data sharing). Kemampuan ini sekaligus mengurangi duplikasi data. c. Meningkatkan integritas data Pengertian integritas data adalah data diusahakan dalam keadaan valid. DBMS sesungguhnya mempunya berbagai fitur untuk menjaga integritas data. d. Mengatur keamanan data DBMS memberikan fasilitas yang berguna untuk mengatur akses terhadap data. Fasilitas ini memungkinkan data tertentu hanya bisa diakses oleh orang tertentu. Sebagai konsekuensinya, setiap pemakai perlu mengakses sistem dengan menggunakan identitas pemakai (biasa disebut nama pemakai atau user name) yang dilengkapi dengan password. 2.11.
Perangkat Pembuat Aplikasi
2.11.1.
Bahasa Pemrograman dan Script
2.11.1.1.
C# C# (tanda ‘#’ dibaca “Sharp”) merupakan bahasa pemrograman baru yang diciptakan Microsoft secara khusus sebagai salah satu bahasa pemrograman dalam teknologi .
82
Net. Sebagai bahasa baru, C# tidak berevolusi dari bahasa C# versi bukan teknologi .Net. Dengan demikian, C# dapat memaksimalkan kemampuannya tanpa khawatir dengan masalah
kapabilitas
dengan
versi-versi
sebelumnya.
Keharusan sebuah perangkat lunak untuk tetap dapat kompatibel dengan versi-versi sebelumnya-sebagaimana yang terjadi pada Visual Basic (VB) maupun C++-biasanya menghambat optimalitas kemampuan dari perangkat lunak tersebut (Hartanto, 2008). Sejak diluncurkan pada tahun 2000, C# dengan cepat merebut hati Programmer C++ bahkan VB. Dengan tata cara penulisan yang mirip C++ dan user interface yang mirip VB 6.0-menurut Wikipedia, sebuah ensiklopedia gratis di internet-pengguna C# .Net pada saat ini dapat dikatakan sedah melebihi jumlah pengguna VB .Net. Sementara itu, jumlah pengguna bahasa pemrograman lain masih berada di bawah pengguna VB.Net. masih menurut Wikipedia, jumlah buku C# yang terjual pun berada di kisaran 2 hingga 3 kali lebih banyak dari jumlah buku VB yang terjual (Hartanto, 2008). 2.11.1.2.
Extensible Apllication Markup Language (XAML) XAML (“Zamel”) merupakan kependekan dari Extensible
Apllication
Markup
Language.
XAML
83
merupakan bahasa deklaratif baru dari Microsoft untuk menggambarkan tampilan pengguna dari aplikasi. XAML menyediakan sintak yang secara mudah dapat diperluas dan dilokalisasi untuk menggambarkan tampilan pengguna secara terpisah dari logika aplikasi, serupa dengan teknik berorientasi objek untuk mengembangkan aplikasi dengan ntingkatan dengan arsitektur MVC (Model-View-Controller) (MacVittie, 2006). Extensible Application Markup Language (XAML) merupakan bahasa sederhana yang berdasar pada XML untuk membuat dan menginisialisasi objek .NET dengan yang hubungan hirarkis. XAML di desain sebagai metode yang lebih efisien untuk pengembangan User Interface pada sebuah aplikasi (Mugi, 2013). WPF
(Windows
Presentation
Foundation)
menggunakan XAML untuk mempresentasikan User Interface dan User Interaction. Karena XAML dibangun dari XML penulisannya pun mirip dengan XHTML yang sering digunakan dalam pembuatan aplikasi berbasis web. XAML mendukung prinsip code-behind seperti pada aplikasi ASP.NET. Dengan menggunakan XAML, designer dan
programmer
dapat
bekerja
bersama
dalam
mengembangkan aplikasi. Designer membuat design User
84
Interface kemudian programmer melanjutkan dengan menambah kodenya dalam bahasa yang didukung oleh .NET seperti C# atau Visual Basic .NET. Kelebihan XAML :
kode XAML lebih singkat dan jelas
Sebagai pemisah antara kode design dengan logika
Alat desain grafis seperti Expressions Blend membutuhkan XAML sebagai sumber
Pemisah User Interface dengan logika aplikasi & Memperjelas peran desainer dengan pengembang aplikasi.
2.11.1.3.
Hypertext Preprocessor (PHP) PHP merupakan bahasa berbentuk skrip yang ditempatkan dalam server dan diproses di server. Hasilnya adalah yang dikirimkan ke klien, tempat pemakai menggunakan browser (Kadir, 2005). PHP singkatan dari Hypertext Preprocessor yang digunakan sebagai bahasa script server side dalam pengembangan web yang disisipkan pada dokumen HTML (Peranginangin, 2006). Sifat server side tersebut antara lain:
85
1. Tidak diperlukan kompabilitas browser atau harus menggunakan browser tertentu, karena server lah yang akan mengerjakan script PHP. Hasil yang dikirimkan kembali ke browser umumnya bersifat teks atau gambar saja sehingga pasti dikenal oleh browser manapun. 2. Dapat memanfaatkan sumber-sumber aplikasi yang dimiliki server, seperti koneksi ke basis data. 3. Script dapat dilihat dengan menggunakan fasilitas view HTML source. Script PHP ditambahkan ke dalam HTML dengan menggunakan delimiter khusus.
Delimiter
merupakan
karakter
atau
kumpulan karakter yang membedakan antara script atau dengan teks biasa dalam HTML. Berikut adalah kelebihan PHP antara lain (Soekarno, 2006): 1. PHP merupakan sebuah bahasa script yang tidak melakukan kompilasi dalam penggunaannya. 2. PHP dapat berjalan pada web server yang dirilis oleh Microsoft, script IIS, atau PWS juga pada Apache yang bersifat open source. 3. Karena sifat open source, maka perubahan dalam perkembangan interpreter pada PHP lebih cepat dan
86
mudah
karena
banyak
developer
yang
siap
membantu mengembangkannya. 4. Jika dilihat dari segi pemahaman, PHP memiliki referensi yang begitu banyak sehingga sangat mudah untuk dipahami. 2.11.1.4.
Hypertext Markup Language (HTML) HTML merupakan sebuah format dalam bentuk simbol atau tag yang berfungsi untuk memberi tahu web browser bagaimana menampilkan sebuah halaman web (Willard, 2009). Berikut ini adalah tag yang sering digunakan pada pemrograman HTML: Tabel 2.1 Tag umum pada HTML
2.11.1.5.
Java Script Object Notation (JSON) JSON (Java Script Object Notation) adalah format pertukaran data yang ringan, mudah dibaca dan ditulis oleh manusia,
87
serta mudah diterjemahkan dan dibuat (generate) oleh komputer. Format ini dibuat berdasarkan bagian dari Bahasa Pemprograman JavaScript, Standar ECMA-262 Edisi ke-3 - Desember 1999. JSON merupakan format teks yang tidak bergantung pada bahasa pemrograman apapun karena menggunakan gaya bahasa yang umum digunakan oleh programmer keluarga C termasuk C, C++, C#, Java, JavaScript, Perl, Python dll. Oleh karena sifat-sifat tersebut, menjadikan JSON ideal sebagai bahasa pertukaran-data (Json, 1999) JSON terbuat dari dua struktur:
Kumpulan pasangan nama/nilai. Pada beberapa bahasa, hal ini dinyatakan sebagai objek (object), rekaman (record), struktur (struct), kamus (dictionary), tabel hash (hash table), daftar berkunci (keyed list), atau associative array.
Daftar nilai terurutkan (an ordered list of values). Pada kebanyakan bahasa, hal ini dinyatakan sebagai larik (array), vektor (vector), daftar (list), atau urutan (sequence). Struktur-struktur data ini disebut sebagai struktur data
universal. Pada dasarnya, semua bahasa pemrograman modern mendukung struktur data ini dalam bentuk yang sama maupun berlainan. Hal ini pantas disebut demikian karena format data mudah
88
dipertukarkan dengan bahasa-bahasa pemrograman yang juga berdasarkan pada struktur data ini. JSON menggunakan bentuk sebagai berikut: Objek adalah sepasang nama/nilai yang tidak terurutkan. Objek dimulai dengan { (kurung kurawal buka) dan diakhiri dengan } (kurung kurawal tutup). Setiap nama diikuti dengan : (titik dua) dan setiap pasangan nama/nilai dipisahkan oleh , (koma). Larik adalah kumpulan nilai yang terurutkan. Larik dimulai dengan [ (kurung kotak buka) dan diakhiri dengan ] (kurung kotak tutup). Setiap nilai dipisahkan oleh, (koma). Nilai (value) dapat berupa sebuah string dalam tanda kutip ganda, atau angka, atau true atau false atau null, atau sebuah objek atau sebuah larik. Struktur-struktur tersebut dapat disusun bertingkat. String adalah kumpulan dari nol atau lebih karakter Unicode, yang dibungkus dengan tanda kutip ganda. Di dalam string dapat digunakan backslash escapes "\" untuk membentuk karakter khusus. Sebuah karakter mewakili karakter tunggal pada string. String sangat mirip dengan string C atau Java. Angka adalah sangat mirip dengan angka di C atau Java, kecuali format oktal dan heksadesimal tidak digunakan.
89
Spasi kosong (whitespace) dapat disisipkan di antara pasangan tanda-tanda tersebut, kecuali beberapa detil encoding yang secara lengkap dipaparkan oleh bahasa pemrograman yang bersangkutan. Format JSON diperkenalkan sebagai pengganti format XML ketika kemampuan diperpanjang dan bertele-tele dari XML tidak diperlukan dan dengan demikian untuk mengangkat konsumsi sumber daya dari pengolahan XML yang kompleks sehingga mengizinkan perangkat yang lebih kecil mengkonsumsi aliran data atau paket data yang dihasilkan oleh layanan yang berbeda yang dibutuhkan untuk berinteraksi (Kalali dan Mehta, 2013). Tabel berikut menunjukkan segmen API penting dari JSONP bersama dengan penjelasan dari setiap class. Tabel 2.2 Kelas JSON
Class JsonParser
JsonGenerator
JsonBuilder JsonReader JsonWriter
Deskripsi dan Penggunaan Pull parser untuk memparsing objek JSON menggunakan event model. Seorang penulis aliran JSON untuk menulis objek JSON menjadi sebuah sumber output seperti OutputStream dan Writer dalam cara streaming. Membangun JsonObject dan JsonArray secara terprogram. Membaca JsonObject dan JsonArray dari sumber input. Menulis JsonObject dan JsonArray menjadi sumber output.
90
JsonObject dan JsonArray
2.11.2.
Untuk menyimpan JsonObject dan struktur array. JsonString dan JsonNumber Untuk menyimpan nilai string dan numerik. Perangkat Pengembang Software
2.10.2.1.
Silverlight Dalam membangun aplikasi Windows Phone, terdapat dua platform yang dapat dengan bebas kita gunakan, yaitu Silverlight dan XNA. Silverlight untuk Windows Phone adalah sama dengan Silverlight 3 yang dirilis sebelumnya untuk pengembangan web. Berikut hal-hal yang berhubungan dengan Silverlight di Windows Phone (Pramudya, 2011):
Menggunakan base class library yang sama
Telah dimodifikasi untuk peningkatan performa
Terdapat integrasi dengan hardware
Integrasi dengan sistem operasi
API yang spesifik berhubungan dengan device (accelorometer, GPS, dan sebagainya)
Menggunakan model out-of-browser Satu lagi hal yang harus diperhatikan bahwa aplikasi
dengan
platfrom
Silverlight
di
Windows
Phone
menggunakan sepenuhnya teknik navigasi yang terdapat pada Silverlight 3. Dengan menggunakan kontainer frame
91
maka navigasi akan semakin mudah ditangani secara alami dan khusus untuk navigasi back sudah terintegrasi dengan tombol yang terdapat pada hardware. No need to override the method! (Pramudya, 2011). 2.10.2.2.
Microsoft Visual Studio Visual Studio .Net merupakan suatu perangkat lunak yang dapat memudahkan programmer dalam membuat program-program yang berteknologi .Net. Melalui Visual Studio .Net, programmer dapat mengetikkan program pada editor yang tersedia, menggunakan fasilitas untuk mencari kesalahan program, menciptakan user interface-seperti pembuatan menu, form, dan sebagainya-secara interaktif, membentuk (build) program menjadi file .exe, hingga menjalankan program yang telah dibuat. Semua fasilitas yang disediakan Visual Studi tersebut terangkum menjadi satu-kesatuan aplikasi yang disebut dengan istilah Visual Studio Integrated Development Environment (VS-IDE). Secara sederhana, istilah Visual Studio IDE dapat diartikan sebagai lingkungan atau tempat pembuatan program yang reintegrasi pada Visual Studio (Hartanto, 2008).
2.10.2.3.
Adobe Dreamweaver Dreamweaver merupakan produk software Adobe yang digunakan sebagai HTML editor profesional untuk
92
mendesain web secara visual dan dapat juga digunakan untuk mengelola situs atau halaman web. Selain itu, Dreamweaver memberikan
keleluasaan
kepada
Anda
untuk
menggunakannya sebagai penulis bahasa pemrograman web (Madcoms, 2009). Dalam perkembangannya, Dreamweaver banyak digunakan para web desainer maupun web programmer. Fasilitas optimal dalam jendela design yang tersedia menjadikan program ini sebuah produk unggulan dalam memberikan kemudahan dalam mendesain web; tidak terkecuali bagi para web desainer pemula. Kemampuan Dreamweaver untuk berinteraksi dengan beberapa bahasa pemrograman,
seperti:
PHP,
ASP,
JavaScript,
dan
sebagainya, juga merupakan fasilitas pendukung maksimal kepada para desainer web yang menyertakan bahasa pemrograman web dalam pekerjaannya (Madcoms, 2009). Ruang kerja, fasilitas, dan kemampuan yang tersedia pada aplikasi Dreamweaver juga dapat meningkatkan produktivitas dan efektivitas dalam pembuatan desain halaman web maupun pembangunan suatu situs web (Madcoms, 2009).
93
2.10.2.4.
XAMPP XAMPP
merupakan
paket
aplikasi
yang
memudahkan dalam meng-instal modul PHP, Apache, dan MYSQL. Selain itu XAMPP dilengkapi oleh berbagai fasilitas lain yang akan memberikan kemudahan dalam mengembangkan situs web berbasis PHP. XAMPP merupakan aplikasi gratis dan tersedia untuk platform Linux, Windows, MacOS, dan Solaris. Aplikasi ini dapat diperoleh pada situs http//apachefriends.org (Wibowo, 2007). 2.10.2.5.
MySQL MySQL tergolong sebagai DBMS (Database Management System). Perangkat lunak ini bermanfaat untuk mengelola data dengan cara yang sangat fleksible dan cepat. Berikut adalah sejumlah aktivitas yang terkait dengan data yang didukung oleh perangkat lunak tersebut (Kadir, 2005):
Menyimpan data ke dalam tabel
Menghapus data dalam tabel
Mengubah data dalam tabel
Mengambil data yang tersimpan dalam tabel
Memungkinkan untuk memilih data tertentu yang diambil
94
Memungkinkan untuk melakukan pengaturan hak akses terhadap data MySQL
banyak
dipakai
untuk
kepentingan
penanganan database karena selain handal juga bersifat open source. Konsekuensi dari open source perangkat lunak ini dapat dipakai oleh siapa saja tanpa membayar dan source code-nya bisa diunduh oleh siapa saja (Kadir, 2005). 2.12.
Perlengkapan Untuk mengintegrasikan sistem mobile marketing berbasis Windows Phone dengan sistem elektronik, dibutuhkan adanya dukungan teknologi berupa web server, web hosting, domain, dan teknologi lainnya yang mendukung pembangunan sistem mobile marketing berbasis Windows Phone.
2.12.1.
Web Hosting Agar situs web yang telah anda bangun tersedia untuk diakses oleh publik, website anda membutuhkan hosting pada sebuah server. Hosting bisa didapatkan dengan cara murah tanpa harus mengeluarkan uang atau didapatkan dengan cara yang sedikit mahal dengan mengeluarkan uang. Penggunaan hosting dari segi biaya tergantung pada fitur kinerjanya. Fitur yang dibutuhkan berupa aplikasi yang ingin dipublikasikan, database, mail server, perangkat lunak keamanan yang berguna sebagai firewall dan
95
detektor virus. Sedangkan kinerja yang dibutuhkan pada hosting bergantungan pada jenis hosting yang kita gunakan. Jika kita menggunakan jenis hosting secara gratis, biasanya kita diberikan kuota terbatas. Kuota itu berupa batasan waktu penyewaan dan ukuran data yang ditampung (Ullman, 2011). 2.12.2.
Web Server Web server adalah program yang menafsirkan permintaan HTTP sehingga halaman web dapat dimengerti oleh sebuah web browser. Web server yang tersedia di pasaran ada banyak dan anda dapat menggunakan salah satu dari web server yang tersedia (Kumar, 2013). Penggunaan web server sangat dibutuhkan ketika sedang
membangun
sebuah
website
menggunakan
bahasa
pemrograman dan database, web server dibutuhkan untuk menjalankan aplikasi web yang sudah kita bangun dari komputer kita menggunakan situs local/localhost. 2.12.3.
Web Browser Web browser adalah program komputer yang dapat digunakan oleh pengunjung untuk menjelajahi atau mengunjungi sebuah website dan menampilkan halaman website tersebut (Kumar, 2011). Tanpa web browser kita tidak dapat menjelajahi situs-situs yang ada di seluruh dunia. Web browser bisa dikatakan sebagai perangkat lunak pelengkap dalam berhubungan dengan internet. Web browser pertama dikembangkan oleh Netscape.
96
2.12.4.
Cara Kerja World Wide Web Untuk dapat mengakses halaman suatu website, kita membutuhkan dukungan internet dan web browser. Web browser, internet, dan alamat suatu website bekerja satu sama lain untuk menampilkan halaman website yang kita inginkan. Cara kerja web browser yang terkoneksi internet dalam menampilkan halaman suatu website menggunakan prinsip kerja klien atau server. World Wide Web (WWW) beroperasi menggunakan prinsip klien/server (Ballard, 2007). Ketika anda memasukan URL (alamat web) ke dalam browser dan mengkliknya, anda telah membuat sebuah permintaan HTTP dari komputer yang memiliki alamat URL tersebut. Jadi setelah permintaan kita ditanggapi oleh server, web browser akan menampilkan halaman web dari alamat website yang sebelumnya telah kita inputkan.
Gambar 2.10 Cara Kerja World Wide Web (Ballard, 2007)
Gambar di atas memperlihatkan cara kerja World wide web. Pada gambar tersebut kita melihat ada empat komputer yang terhubung ke internet. Masing-masing komputer memasukan alam website pada kolom URL di web browser. Web browser berperan
97
sebagai klien dan mengirimkan permintaan ke server dari alamat situs yang kita inginkan. Setelah itu, server akan menanggapi keinginan kita dan menampilkan halaman website pada halaman web browser. 2.12.5.
Definisi Halaman Web Halaman web adalah halaman pada web browser dimana kita dapat melihat isi dari suatu website. Halaman web adalah halaman antar muka pengguna yang melibatkan pengunjung dengan suatu website untuk menavigasi serangkaian halaman web yang terhubung dengan teks, gambar, dan sebagainya (Ballard, 2007). Pada umumnya setiap website merupakan halaman yang terpisah antara file dengan server.
2.13.
Pengujian Black Box Pengujian black box berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak. Pengujian black box didesain untuk mengungkapkan kesalahan pada persyaratan fungsional tanpa mengabaikan kerja internal dari suatu program. Teknik pengujian black box berfokus pada domain informasi dari perangkat lunak, dengan melakukan test case dengan mempartisi domain input dan output dari suatu program dengan cara memberikan cangkupan pengujian yang mendalam (Pressman, 2002). Uji coba black box berusaha untuk menemukan kesalahan dalam beberapa kategori, diantaranya: 1. Fungsi-fungsi yang salah atau hilang.
98
2. Kesalahan interface. 3. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal. 4. Kesalahan performa. 5. Kesalahan inisialisasi dan terminasi. Dalam penelitian ini penulis memilih pengujian black box dibanding white box dengan berdasarkan beberapa keuntungan yang diperoleh dari jenis testing ini, antara lain (Rizky, 2011): 1. Anggota tim tester tidak harus dari seseorang yang memiliki kemampuan teknis di bidang pemrograman 2. Kesalahan dari perangkat lunak ataupun bug sering kali ditemukan oleh tester yang berasal dari pengguna 3. Hasil dari black box testing dapat memperjelas kontradiksi ataupun kerancuan yang mungkin timbul dari eksekusi sebuah perangkat lunak
4. Proses testing dapat dilakukan lebih cepat dibandingkan white box testing.
99
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
3.1.
Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian ini dilakukan di PT. Yotomo Indonesia yang beralamat di Jalan Panglima Polim VIII/15, Kebayoran Baru (Jakarta Selatan) pada divisi mobile developer. Penelitian ini dilakukan sejak bulan Mei 2014 sampai dengan Agustus 2014.
3.2.
Data dan Perangkat Penelitian Data dan perangkat yang digunakan dalam penelitian di PT. Yotomo Indonesia berupa: 1. Data Data yang diperlukan pada penelitian ini adalah: a. Data merchant. 2. Perangkat Peralatan yang diperlukan pada penelitian ini adalah: a. Perangkat Keras: 1. Satu unit Personal Computer (PC) 2. Satu unit device Windows Phone b. Perangkat Lunak: 1. Sistem Operasi: Windows 8.1 98
99
2. Tools perancangan sistem: a. StarUML 5.0.2.1570 b. Microsoft Visio 2010 3. IDE (Integrated Development Environmet): a. Sisi Mobile Application: Microsoft Visual Studio Express 2012 for Windows Phone b. Sisi Aplikasi Server: Adobe Dreamweaver CS6 dan XAMPP 1.8.3 4. Tools perancangan mock up: a. Balsamiq Mockups for Desktop 2.2.21 5. Sisi server konten: a. Scripting
Application
Programming
Interface (API): Hypertext Preprocessor (PHP) b. Database: MySQL c. Format data: JSON (Javascript Object Notation) 6. Sisi native application: a. Windows
Phone
SDK
Development Kit) versi 8.0 b. Microsoft Silverlight versi 5.1 c. XAML d. C#
(Software
100
7. Tipe sistem operasi Windows Phone: Windows Phone versi 8.0. 8. Integrasi dengan sistem lain: a. Instagram b. Native Windows Phone Bing Maps 3.3.
Metode Pengumpulan Data Dalam penelitian ini penulis menggunakan beberapa metode dalam mengumpulkan data-data yang dibutuhkan penelitian, seperti: observasi langsung, wawancara dengan pihak terkait, dan studi kepustakaan. 3.3.1.
Wawancara Dalam hal ini penulis melakukan wawancara dengan CEO PT. Yotomo Indonesia, yaitu Bapak Wahyudi. Pada wawancara ini penulis mendapatkan informasi dari mengenai perusahaan secara umum sampai mengenai proses bisnis perusahaan dan rencana pengembangan sistem. Dari hasil wawancara tersebut diperoleh kesimpulan tentang sistem yang sedang berjalan: 1. Sistem yang ada yaitu aplikasi Yotomo sebagai media promosi bagi merchant dalam mempublikasikan dirinya kepada masyarakat.
101
2. Sistem yang ada telah menggunakan teknologi Location Based Service (LBS) sehingga dapat menunjukkan letak merchant terdekat dari posisi pengguna. 3. Saat ini aplikasi Yotomo tersedia pada platform Android dan Blackberry. Dari hasil wawancara tersebut, penulis menyimpulkan ada beberapa kelemahan dan kekurangan yang dimiliki oleh sistem yang sedang berjalan, meliputi: 1. Tim penjualan mengalami kesulitan dalam menawarkan kerja sama dengan merchant untuk menggunakan jasa dari aplikasi Yotomo. 2. Konsep marketing dengan menggunakan Location Based Technology belum diterima dengan baik bagi banyak merchant karena bisnis belum teredukasi dengan baik mengenai
keuntungan
produk
atas
Location
Based
Technology. 3. Dari sisi perkembangan teknologi. Dahulu konteks lokasi bisa digarap menjadi sebuah aplikasi sendiri, tapi sekarang konteks lokasi hanyalah bagian dari sebuah aplikasi dengan konteks yang lebih besar. 4. Sistem belum bisa mengakomodir kebutuhan merchant untuk menonjolkan sisi branding dari merchant tersebut serta
102
menampilkan segala informasi tentang merchant yang dapat diakses pengguna dengan mudah. 5. PT. Yotomo Indonesia belum pernah memiliki aplikasi pada platform Windows Phone sehingga pasar pengguna Windows Phone di Indonesia belum tersentuh oleh perusahaan ini. 3.3.2.
Observasi Observasi
yang
dilakukan
peneliti
adalah
dengan
mengunjungi secara langsung tempat dilaksanakannya penelitian, yaitu PT. Yotomo Indonesia dan di sana dilakukan pengumpulan data dan informasi mengenai perusahaan dan perbandingan produk mobile marketing Yotomo dengan standarisasi tiga domain fitur aplikasi mobile marketing yang ingin dikembangkan. Perbandingan ini menghasilkan inovasi fitur-fitur yang akan diimplementasikan pada aplikasi mobile marketing selanjutnya. 3.3.3.
Studi Kepustakaan Pada studi kepustakaan, penulis mempelajari berbagai ilmu yang terkait dalam penelitian ini dari berbagai sumber bacaan, antara lain: data-data yang berasal dari buku-buku dan pustaka lainnya yang diperlukan untuk membantu memecahkan masalah dalam penelitian ini yang yang meliputi pengertian sistem informasi, pemasaran (marketing), e-marketing, m-marketing, teknologi mobile, analisa dan perancangan sistem, metode pengembangan
103
sistem Rapid Application Development (RAD), smartphone, Windows Phone, C#, XAML, PHP, dan lain sebagainya yang bersumber dari buku, artikel, jurnal, dan regulasi serta website. Adapun daftar buku, jurnal, dan website yang berhubungan dengan penyusunan skripsi ini dapat dilihat pada daftar pustaka. Untuk regulasi sebagai pedoman penelitian penulis mengacu pada Undangundang Republik Indonesia Nomor 11 tahun 2008 tentang Informasi dan Transaksi Elektronik. Sementara itu penulis juga membaca referensi dari artikel-artikel yang tersedia di internet terkait perkembangan dan standarisasi teknologi mobile yang terus terbarukan. Penulis juga melakukan studi literatur sejenis. Penelitian dilakukan pada beberapa penelitian sejenis tentang mobile marketing maupun internet marketing. Pertama, jika dibandingkan dengan penelitian tentang internet marketing yang berjudul “Rancang Bangun E-Marketing pada PT. Rajawali Nusindo” (Wibowo, 2011), “Rancang Bangun Sistem Informasi Pemasaran Berbasis Web pada BMT (Baitul Maal Wattamwil) Cita Sejahtera” (Yasmin, 2011), dan “Pengembangan Sistem Informasi Pemasaran pada International Sports Club Indonesia” (Wintana, 2011). Penelitian tersebut memiliki kesamaan dengan penelitian yang dilakukan penulis yaitu salah satu fungsi dari sistem yang mampu menampilkan informasi pemasaran produk kepada masyarakat dan
104
kemampuan sistem untuk menampilkan informasi pemasaran yang telah diolah oleh sistem yang berguna bagi pihak yang bersangkutan. Penelitian lain dengan judul “Perencanaan Strategi Emarketing pada PT. Nur Islami Travel dengan Menggunakan Metode SOSTAC®” (Praditya et al., 2013) dan penelitian dengan judul “Pembangunan Website E-marketing dengan Metode SOSTAC® pada PT. Saka Inti Selaras” (Gunawan et al., 2013) memanfaatkan metode SOSTAC® dalam membangun strategi emarketing. Persamaan dengan penelitian yang dilakukan penulis adalah sama-sama mengakomodir kebutuhan pelanggan dalam mendapatkan informasi produk yang ditawarkan dan memiliki fitur yang dapat meningkatkan pelayanan seperti: email dan terhubung dengan jejaring sosial. Penulis juga melakukan studi literatur terhadap penelitian sejenis lain yang bertemakan mobile marketing. Penelitian tersebut adalah penelitian dengan judul “Rancang Bangun Mobile Marketing (M-Marketing) Produk Perbankan Syariah pada PT. Bank Jabar Banten Syariah Kantor Cabang Pembantu Depok” (Hidayanti, 2014) dengan sistem yang dikembangkan oleh penulis, penelitian ini memiliki kesamaan dalam proses bisnis dan manfaat yang diberikan oleh sistem yaitu memungkinkan masyarakat umum untuk mengakses informasi produk yang dipasarkan melalui aplikasi mobile dari smartphone, memungkinkan administrator untuk
105
mengelola data melalui aplikasi dashboard, dan mengakomodir kebutuhan pihak yang berwenang untuk mengakses informasi pemasaran yang telah diolah oleh sistem. Atas dasar bahwa penelitian yang dilakukan oleh penulis memiliki banyak persamaan dengan penelitian terdahulu yang sudah diakui sebagai penelitian ilmiah, maka skripsi ini layak untuk disebut sebagai penelitian ilmiah. 3.4.
Metode Pengembangan Sistem Penulis merancang dan mengembangkan mobile marketing ini sebagai media promosi bagi merchant dalam memasarkan merchant-nya kepada masyarakat secara informatif dan interaktif sehingga mempermudah user dalam mengetahui penawaran-penawaran menarik yang dimiliki suatu merchant khususnya bagi pengguna Windows Phone dengan menggunakan pendekatan RAD (Rapid Application Development). 3.4.1
Rapid Application Development (RAD) Metode Rapid Application Development yang digunakan penulis dalam penelitian ini memiliki beberapa tahapan seperti berikut: 3.4.1.1
Fase Perencanaan Syarat-syarat Dalam fase ini, penulis bertemu dengan CEO PT. Yotomo Indonesia untuk mengidentifikasi tujuan-tujuan aplikasi atau sistem serta untuk mengidentifikasi syarat-
106
syarat informasi yang ditimbulkan dari tujuan-tujuan tersebut. Fase ini memerlukan peran aktif mendalam dari kedua kelompok tersebut. Selain itu, juga melibatkan pengguna dari beberapa level yang berbeda dalam organisasi. Orientasi dalam fase ini ialah menyelesaikan masalahmasalah perusahaan. Meskipun teknologi informasi dan sistem bisa mengarahkan sebagian dari sistem yang diajukan, fokusnya akan selalu tetap pada upaya pencapaian tujuantujuan perusahaan. Pada penelitian ini, orientasinya adalah membangun mobile marketing baru hasil pengembangan dan perbaikan aplikasi mobile marketing terdahulu dari PT. Yotomo Indonesia. Dalam fase ini penulis melakukan beberapa kegiatan awal dalam melakukan penelitian, diantaranya: a. Mencari informasi dasar mengenai perusahaan mengenai sejarah singkat perusahaan, visi dan misi perusahaan serta tujuan, susunan kerja, dan struktur organisasi perusahaan. b. Menganalisis sistem yang berjalan mulai dari: menganalisis proses bisnis dari sistem yang berjalan, testing secara langsung produk aplikasi Yotomo pada device
Android
dan
Blackberry, menganalisis
107
kelebihan sistem berjalan, menganalisis kelemahan sistem berjalan, dan identifikasi masalah. c. Selanjutnya setelah mengetahui profil perusahaan dan sistem yang sedang berjalan, penulis melakukan analisis sistem usulan, mulai dari: pemecahan masalah, merancang proses bisnis usulan, dan kebutuhan sistem usulan. 3.4.1.2
Workshop Desain RAD Fase
ini
memperbaiki
adalah
yang dapat
fase
untuk
merancang dan
bisa digambarkan
sebagai
workshop. Selama workshop desain RAD, pengguna merespon working prototype yang ada dan penganalisis memperbaiki modul-modul yang dirancang menggunakan beberapa perangkat lunak berdasarkan respon pengguna. Berikut adalah tahapan yang dilakukan pada fase ini: a. Membuat perancangan sistem dengan tools Unified Modelling Language (UML), dengan tahapan sebagai berikut: i.
Membuat Use Case Diagram Pada tahap ini penulis mencoba menangkap kebutuhan dari aplikasi.
ii.
Membuat Use Case Scenario
108
Pada tahap ini penulis mendeskripsikan Use Case
Diagram
yang
telah
dibuat
sebelumnya. iii.
Membuat Activity Diagram Pada tahap ini penulis membuat sebuah alur kerja dari suatu aktivitas ke aktivitas lainnya. Tahap ini sangat berguna ketika kita ingin menggambarkan
perilaku
paralel
atau
menjelaskan bagaimana perilaku dalam berbagai Use Case berinteraksi. iv.
Membuat Class Diagram Pada tahap ini penulis menggambarkan struktur
kelas-kelas
dari
sistem
dan
memperlihatkan hubungan antar kelas dan penjelasan detail dari setiap kelas di dalam model desain (dalam Logical view) dari suatu sistem. v.
Membuat Sequence Diagram Pada tahap ini penulis menjelaskan interaksi objek yang disusun dalam suatu urutan waktu. Penulis menjabarkan tahap demi tahap apa yang seharusnya terjadi untuk
109
menghasilkan proses yang ada dalam Use Case. b. Membuat perancangan basis data dengan tahapan sebagai berikut: i. Membuat LRS (Logical Record Structured) Penulis menvisualisasikan struktur kelaskelas dari suatu sistem dan memperlihatkan hubungan antar kelas dan penjelasan detail tiap-tiap kelas di dalam model desain (dalam logical view) dari suatu sistem. ii. Membuat Model Data Relasional Model Data Relasional ini dimaksudkan agar alur penurun Primary Key menjadi Foreign Key ditabel lain menjadi lebih terlihat jelas. iii. Membuat Spesifikasi Basis Data Spesifikasi basis data ini dimaksudkan agar setiap atribut dari sebuah tabel dapat terlihat dengan jelas untuk pembuatan database. iv. Membuat Matriks Data-to-Location-CRUD Matriks
Data-to-Location-CRUD
dibuat
untuk mengidentifikasi data dan hak akses apa yang diperlukan dan di lokasi mana.
110
c. Membuat desain antarmuka dari aplikasi native dan dashboard dengan menggunakan Balsamiq Mockups for Desktop berdasarkan panduan atau guide line yang sudah ditentukan oleh sistem operasi Windows Phone untuk aplikasi native. 3.4.1.3
Fase Implementasi Penganalisis bekerja dengan para pengguna secara intens selama workshop untuk merancang aspek-aspek bisnis dan non-teknis dari sistem. Segera sesudah aspek-aspek ini disetujui dan sistem-sistem dibangun dan disaring, sistemsistem baru atau bagian dari sistem di uji coba dan kemudian diperkenalkan kepada organisasi. Pada tahap ini penulis melakukan beberapa tahap implementasi, diantaranya sebagai berikut: a. Melakukan pengkodean aplikasi aplikasi baik yang berada di sisi native application, API, dan sisi aplikasi dashboard. b. Instalasi aplikasi konten ke server hosting internet agar dapat diakses secara online. c. Instalasi ke device Windows Phone. d. Melakukan penginputan data merchant ke dalam basis data lokal.
111
e. Pengujian atau testing pada device Windows Phone secara metode pengujian Blackbox, yaitu dengan mengetahui fungsi yang ditentukan dimana produk dirancang untuk melakukan sesuatu, pengujiannya dapat dilakukan untuk memperlihatkan bahwa masing-masing fungsi beroperasi sepenuhnya, pada waktu yang sama mencari kesalahan pada setiap fungsi. 3.5.
Alasan Menggunakan RAD Berikut akan dijelaskan beberapa alasan penulis menggunakan metodologi
pengembangan
sistem
RAD
dalam
merancang
dan
mengembangkan mobile marketing berbasis Windows Phone. Menurut Whitten (2004), RAD memungkinkan:
Lebih aktif melibatkan para pengguna sistem dalam aktivitas analisis, desain, dan konstruksi. Sehingga klien dapat berperan aktif memberi masukan atau arahan dalam pengembangan sistem ini.
Proses RAD memungkinkan menciptakan sistem fungsional yang utuh dalam periode yang pendek sehingga sesuai dengan penelitian ini karena kebutuhan yang ada dapat dipahami dengan baik.
Mengakselerasi fase-fase analisis dan desain persyaratan melalui pendekatan konstruksi berulang. RAD dapat mengembangkan aplikasi
dengan
cepat
dan
secara
berkelanjutan
112
mengimplementasikan perancangan dan spesifikasi kebutuhan menggunakan framework seperti Silverlight.
113
Berikut adalah perbandingan beberapa metodologi pengembangan sistem: Tabel 3.1 Perbandingan Metodologi Pengembangan Sistem
Model Pengembangan Waterfall
Prototype
Incremental Prototype
Kelebihan
Kekurangan
- Digunakan jika kebutuhan pelanggan - Terjadinya kesulitan jika terjadi sudah dipahami perubahan kebutuhan - Kecil kemungkinan perubahan kebutuhan - Sistem yang diserahkan dapat menjadi selama pengembangan sistem tidak fleksibel - Struktur tahapan jelas - Harapan akan spesifikasi dapat didefinisikan secara keseluruhan di depan sehingga kadang tidak realistis - Pendefinisian kebutuhan pemakai lebih - Apabila prototype tak dikelola dengan baik karena keterlibatan pemakai yang baik dapat mengakibatkan prototype tak lebih intensif. pernah berakhir karena usulan perubahan terlalu sering dipenuhi. - Memperkecil kesalahan disebabkan pada setiap versi prototype kesalahan segera - Waktu yang singkat menghasilkan terdeteksi oleh pemakai. sistem yang tidak lengkap dan kurang teruji. - Pemakai mempunyai kesempatan dalam meminta perubahan-perubahan. - Dokumentasi sering terabaikan karena pengembang lebih berkonsentrasi pada tahap pengujian dan pembuatan prototype. - Digunakan untuk menyelesaikan sistem - Batasan proses tidak jelas secara global terlebih dahulu, kemudian - Sistem tidak terstruktur untuk feature dari sistem akan dikembangkan kemudian
114
Spiral
Rational Unified Process
Rapid Application Development
- Mempercepat pengimplementasian proyek - Memiliki risiko yang rendah - Pengembang dan pemakai dapat lebih mudah memahami dan bereaksi terhadap risiko setiap tingkat evolusi karena perangkat lunak terus bekerja selama proses - Menggunakan prototype sebagai mekanisme pengurangan risiko dan pada setiap keadaan di dalam evolusi produk - Mendukung proses pengulangan dalam pengembangan software. - Memungkinkan adanya penambahanpenambahan pada proses. - Memungkinkan untuk secara sistematis mengontrol perubahan-perubahan yang terjadi pada software selama proses pengembangannya. - Siklus pembangunan yang pendek/singkat karena jika ada modul yang salah maka akan langsung dibuang - fleksibilitas yang besar - mengurangi biaya
-
-
Memerlukan penaksiran risiko yang masuk akal dan akan menjadi masalah yang serius jika risiko yang besar tidak bisa ditemukan atau diatur Terlalu banyak memikirkan risiko yang akan terjadi sehingga banyak waktu yang terbuang Masih jarang digunakan Metodologi ini hanya dapat digunakan pada pengembangan perangkat lunak yang berorientasi objek dengan berfokus pada UML (Unified Modeling Language)
- Sistem yang tidak bisa dimodularisasi tidak cocok untuk model ini. - Proyek bisa gagal karena waktu yang disepakati tidak dipenuhi
115
3.6.
Kerangka Berpikir Mulai
Metode Pengumpulan Data (Nazir, 2009)
Wawancara
Proses Bisnis Berjalan dan Rencana Pengembangan Sistem Berjalan
Kelebihan dan Kekurangan Sistem Berjalan
Observasi
Perbandingan Produk Mobile Marketing Yotomo dengan Standarisasi Tiga Domain Fitur Aplikasi Mobile Marketing
Inovasi Fitur Aplikasi Mobile Marketing Yotomo
Studi Kepustakaan
Regulasi, Standarisasi, dan Penelitian Sejenis
UU RI No 11 Tahun 2008, 6 Artikel Standarisasi Mobile, dan 6 Penelitian Sejenis
Sejarah Singkat
Visi, Misi, dan Tujuan Gambaran Umum PT. Yotomo Indonesia Susunan Kerja
Struktur Organisasi Fase Perencanaan Syarat-syarat
Proses Bisnis Berjalan
Pengujian Aplikasi Yotomo
Analisis Sistem Berjalan
Kelebihan Sistem Berjalan
Kekurangan Sistem Berjalan
Identifikasi Masalah
Pemecahan Masalah
Proses Bisnis Usulan Analisis Sistem Usulan
Kebutuhan Sistem Usulan
Metode Pengembangan Sistem
Rapid Application Develoment (Kendall dan Kendall, 2008)
Use Case Diagram
StarUML
Activity Diagram
StarUML
Class Diagram
StarUML
Sequence Diagram
StarUML
LRS (Logical Record Structured)
Microsoft Visio
Desain Sistem
Workshop Desain RAD
Model Data Relasional
Desain Basis Data Spesifikasi Basis Data
Matriks CRUD
Fase Implementasi
Selesai
Desain Antarmuka
GUI (Graphic User Interface)
Balsamiq Mockups
Penulisan Kode Program
C# dan PHP
Microsoft Visual Studio & Adobe Dreamweaver
Instalasi Aplikasi Server
Hosting
idHostinger
Instalasi Aplikasi Native
Windows Phone
Melakukan Penginputan Data
Basis data
Pengujian
Black Box
Gambar 3.1 Kerangka Berpikir
MySQL
116
BAB IV PEMBAHASAN
Pembahasan pada BAB IV menjelaskan analisis, perancangan, dan implementasi dalam pengembangan mobile marketing pada smartphone Windows Phone menggunakan metode pengembangan sistem RAD (Rapid Application Development) di PT. Yotomo Indonesia. Bab ini terdiri dari tiga subbab utama sesuai fase pengembangan sistem pada RAD, yaitu: fase perencanaan syarat-syarat, workshop desain RAD, dan Fase implementasi. 4.1.
Fase Perencanaan Syarat-syarat Sebagaimana telah diuraikan pada bab sebelumnya. Fase ini adalah fase dimana penulis dan CEO (Chief Executive Officer) PT. Yotomo Indonesia bertemu untuk mengidentifikasi tujuan-tujuan sistem serta mengidentifikasi syarat-syarat informasi yang ditimbulkan dari tujuantujuan tersebut. Berikut adalah tahapan beserta penjelasan yang dilakukan selama fase ini. 4.1.1.
Gambaran Umum PT. Yotomo Indonesia 4.1.1.1.
Sejarah Singkat PT. Yotomo Indonesia Yotomo Indonesia merupakan sebuah perusahaan penghasil aplikasi yang didirikan di Jakarta pada tahun 2011 dan merupakan bagian dari Yotomo Pte. Ltd., yang 116
117
berkedudukan di Singapura. Tepatnya, Yotomo diresmikan pada 16 April 2011 di Singapura. Yotomo didirikan oleh Wahyudi yang juga merangkap sebagai CEO Yotomo Indonesia. Selain itu beberapa partner juga berada di belakang Yotomo, antara lain Kemal Arsjad yang juga pendiri Better B dan Lynx Films. Produk Yotomo merupakan aplikasi selular yang bertujuan memberikan kemudahan bagi End Usernya untuk menemukan tempat-tempat yang memberikan penawaran khusus seperti potongan harga, penawaran gratis, acaraacara khusus dan pengumpulan point reward. Untuk pengelola bisnis, Yotomo dapat digunakan untuk menarik calon pelanggan dan mempromosikan servis beserta produknya. Setelah itu pengelola bisnis dapat menggunakan Yotomo untuk memberikan pelayanan khusus bagi loyal customer. Yotomo menggunakan teknologi GPS (Global Positioning System) pada perangkat selular End User untuk dapat mendeteksi posisi End User secara real-time. Selain itu, Yotomo juga menggunakan teknologi masa depan lainnya seperti Near Field Communication (NFC).
118
Sejauh ini Yotomo telah bekerja sama dengan beberapa brand besar di Indonesia seperti Samsung, Indosat, XL Axiata, PUMA, United Nations, Opera Software, dan Buavita. 4.1.1.2.
Visi, Misi, dan Tujuan PT. Yotomo Indonesia Visi dari PT. Yotomo Indonesia adalah menjadikan Yotomo sebagai aplikasi mobile untuk customer loyality nomor satu di Indonesia. Misi
dari
PT.
Yotomo
Indonesia
adalah
memudahkan customer mengumpulkan point loyality, memudahkan bisnis untuk mendapatkan customer baru dan mengikat menjadi customer dan semuanya dicapai dengan terus berinovasi. Tujuan dari PT. Yotomo Indonesia adalah Yotomo dibuat untuk memberikan kemudahan bagi pelanggan bisnis dalam mempromosikan servis dan produknya. Untuk pelanggan End User akhir aplikasi dapat memudahkan dalam menemukan penawaran khusus dan hadiah sebagai pelanggan setia sebuah servis. 4.1.1.3.
Susunan Kerja PT. Yotomo Indonesia 1. CEO (Chief Executive Officer)
119
CEO bertanggung jawab secara keseluruhan mengenai aktivitas yang terjadi pada perusahaan baik operasional maupun strategis. Tugas pokoknya adalah mengatur kelangsungan perusahaan dan bisnis. 2. Head of Sale (General Manager) Tugas pokoknya adalah memimpin pencarian pelanggan untuk mendatangkan pemasukan bagi perusahaan. 3. Sales (Penjualan) Tugas pokoknya adalah mencari pelanggan bisnis, seperti: restoran, kafe, dan lain sebagainya. 4. Social Media Tugas pokoknya adalah bertanggung jawab secara keseluruhan dalam mengelola sosial media dan komunitas Yotomo. 5. Developer (Pengembang) Tugas pokoknya adalah mengembangkan aplikasi Yotomo agar dapat digunakan oleh masyarakat sebagai End User akhir. Aplikasi Yotomo dikembangkan pada mobile dan web. Dalam menjalankan arahan
dari
tugasnya sales
developer (tim
mendapatkan
penjualan)
untuk
120
mengembangkan aplikasi yang sesuai dengan keinginan client (yaitu Merchant). Selanjutnya dalam pengembangan
aplikasi,
tim
pengembang
(developer) berkoordinasi dengan desainer mengenai tampilan dari aplikasi yang akan dibuat. 5.1. Web Developer (Pengembang Web) Tugas
pokoknya
adalah
mengembangkan aplikasi Yotomo pada sisi aplikasi web. 5.2. Mobile Developer (Pengembang Mobile) Tugas
pokoknya
adalah
mengembangkan aplikasi Yotomo pada sisi aplikasi mobile. Berdasarkan platform mobile phone yang ada, mobile developer Yotomo dibagi menjadi developer Android dan Blackberry. 6. Designer Tugas pokoknya adalah membuat dan membangun rancangan desain user interface dan user
experience
aplikasi
yang
mudah
dan
menyenangkan untuk digunakan oleh user pada aplikasi mobile dan website Yotomo.
121
4.1.1.4.
Struktur Organisasi PT. Yotomo Indonesia Berikut ini adalah struktur organisasi dari PT. Yotomo Indonesia:
CEO
Head of Sale (General Manager)
Sale
Social Media
Developer
Designer
Web Developer Mobile Developer Gambar 4.1 Struktur Organisasi PT. Yotomo Indonesia (Sumber: Yotomo Indonesia, 2012)
4.1.2.
Analisis Sistem Berjalan 4.1.2.1.
Proses Bisnis Berjalan Pertama-tama tim penjualan PT. Yotomo Indonesia akan mencari pelanggan (Merchant) yang sebagian besar berada pada bidang usaha servis, food, dan beverage. Lalu tim penjualan akan menawarkan sebuah sistem pemberian poin untuk pelanggan servis (End User) yang melakukan check in pada tempat servis tersebut (restoran dan kafe). Bila Merchant tertarik dengan sistem ini maka Merchant dapat
122
berkerjasama dengan pihak Yotomo untuk menggunakan aplikasi Yotomo dalam mempromosikan Merchant-nya. Setelah pihak Merchant setuju, tim penjualan memberikan surat
perjanjian
kepada
Merchant
yang
harus
ditandatanganinya sebagai bukti perjanjian kerja sama. Merchant juga dapat menentukan sendiri hadiah yang bisa didapatkan oleh pelanggan yang menggunakan aplikasi Yotomo.
Setelah
itu,
Merchant
menyerahkan
surat
perjanjian yang telah diisi dan melampirkan berkas Merchant serta mentransfer sejumlah uang kepada tim penjualan Yotomo. Selanjutnya tim penjualan mengupload data-data Merchant ke server Yotomo. Di sisi lain, End User dapat mengakses aplikasi Yotomo untuk mencari penawaran terdekat dari posisinya melalui smartphone-nya. Selain itu, End User juga dapat menggunakan aplikasi mobile Yotomo untuk melakukan check in. Setiap check in dapat disertai dengan fitur share ke Twitter dan Facebook. Setiap aktivitas share akan mendapatkan poin. Poin-poin tersebut akan dikumpulkan dan dapat dicairkan dalam bentuk hadiah yang diberikan oleh Merchant. Proses bisnis dapat digambarkan dengan rich picture sebagai berikut:
123
1. Menawarkan jasa 2. Informasi persetujuan atau penolakan 3. Memberikan surat perjanjian Tim Penjualan
5. Mengupload atau mengedit data merchant
4. Memberikan Surat Penjanjian yang telah diisi beserta Berkas Merchant dan mentransfer uang kepada tim penjualan
Merchant
7. Akses aplikasi Yotomo
6. Upload ke server
8. Request dan upload data 10. Tampilkan informasi
Dashboard System
Server
9. Retrieve data
End User
Smart Phone
Gambar 4.2 Rich Picture Sistem Berjalan
4.1.2.2.
Pengujian Aplikasi Yotomo Yotomo merupakan aplikasi mobile marketing yang telah diluncurkan oleh PT. Yotomo Indonesia sebagai sarana yang
mereka
tawarkan
bagi
Merchant
untuk
mempromosikan dirinya kepada masyarakat End User smartphone. Berikut adalah fitur-fitur utama dari aplikasi Yotomo: a. Fitur Special. Menampilkan informasi mengenai promosi dari Merchant-Merchant terdekat dari End User Yotomo. b. Fitur Sign up. Fitur ini memungkinkan user untuk registrasi pada aplikasi ini dengan memasukan data diri yang diminta oleh aplikasi.
124
c. Fitur Log in. Fitur ini akan membuat user yang telah terdaftar dapat masuk dan menggunakan aplikasi ini. d. Fitur Log out. Fitur ini memungkinkan user untuk keluar dari aplikasi dan mengharuskan user untuk log in kembali bila ingin menggunakan aplikasi ini lagi. e. Fitur Nearby. Menampilkan daftar merchant di sekitar user. f. Fitur Check in. User dapat melakukan check in pada suatu tempat lalu menguploadnya ke jejaring sosial. 4.1.2.3.
Kelebihan Sistem Berjalan 1. Menggunakan Location Based Technology yang mempermudah
End
User
untuk
menemukan
Merchant dengan penawaran menarik disekitarnya. 2. Sudah ada fitur check in yang terhubung dengan jejaring sosial sehingga memungkinkan End User untuk mempost aktivitas check in yang dilakukannya pada akun jejaring sosial miliknya. 4.1.2.4.
Kekurangan Sistem Berjalan 1. Informasi Merchant yang dapat ditampilkan terbatas. 2. Merchant tidak dapat menkustomisasi aplikasi sesuai dengan karakteristik yang dimiliki.
125
3. Aplikasi tidak menonjolkan segi branding dari Merchant. 4. Belum
adanya
loyalty
program
yang
dapat
meningkatkan tingkat loyalitas dari End User terhadap suatu Merchant. 4.1.2.5.
Identifikasi Masalah Dari sistem yang berjalan saat ini, terdapat beberapa masalah pokok yang ada pada aplikasi mobile marketing Yotomo sehingga tim penjualan mengalami kesulitan dalam menawarkan
kerja
sama
dengan
Merchant
untuk
menggunakan jasa dari aplikasi Yotomo, antara lain: 1. Sistem
belum
bisa mengakomodir
kebutuhan
Merchant untuk menonjolkan sisi branding dari Merchant tersebut 2. Sistem memiliki keterbatasan dalam menampilkan informasi tentang Merchant. 3. Merchant tidak dapat mengkustomisasi aplikasi sesuai dengan karakteristiknya. 4. Belum adanya mobile loyalty program yang dapat meningkatkan tingkat loyalitas dari End User terhadap suatu Merchant.
126
5. Konsep marketing dengan menggunakan Location Based Technology belum diterima dengan baik bagi banyak Merchant karena bisnis belum teredukasi dengan baik mengenai keuntungan produk atas Location Based Technology. 6. Dari sisi perkembangan teknologi. Dahulu konteks lokasi bisa digarap menjadi sebuah aplikasi sendiri, tapi sekarang konteks lokasi hanyalah bagian dari sebuah aplikasi dengan konteks yang lebih besar. 4.1.3.
Analisis Sistem Usulan 4.1.3.1.
Pemecahan Masalah Berdasarkan analisis sistem berjalan yang telah dijabarkan di atas, maka tujuan dari penelitian ini adalah membuat
suatu
aplikasi
mobile
marketing
yang
diimplementasikan pada smartphone Windows Phone. Sistem ini merupakan pengembangan dari aplikasi Yotomo yang telah ada sebelumnya sebagai bentuk perbaikan dan inovasi dari sistem sebelumnya. Pengembangan ini juga dilakukan dalam menjawab perkembangan yang ada baik dari segi bisnis maupun segi teknologi yang terus berkembang seiring dengan perkembangan zaman. Sistem usulan ini diharapkan dapat membuat mobile marketing lebih diterima di dunia bisnis dalam membantu memasarkan
127
produk kepada konsumen serta mengikat konsumen. Sistem ini juga diharapkan dapat mempermudah masyarakat khususnya End User smartphone Windows Phone dalam mencari tempat yang sedang memberikan penawaran menarik dan juga memberikan keuntungan bila menjadi loyal customer. Dalam pembuatan aplikasi ini, penulis menggunakan metode
pengembangan
sistem
Rapid
Applicaltion
Development dengan menggunakan tools pengembangan Unified Modeling Language dengan StarUML 5.0.2.1570 sebagai tools perancangan. Untuk bahasa pemrograman yang digunakan dalam mengambangkan aplikasi native Windows
Phone,
penulis
menggunakan
bahasa
pemrograman C# dan XAML. Sementara tools yang digunakan untuk pengembangan aplikasi native adalah Microsoft Visual Studio Express 2012 for Windows Phone, dan Windows Phone SDK 8.0, serta Balsamiq Mockups for Desktop 2.2.21 untuk merancang mock up user interface aplikasi.
Untuk
dikembangkan
pengembangan dengan
bahasa
aplikasi
dashboard
pemrograman
PHP
(Hypertext Preprocessor) dengan tools pengembangan Adobe Dreamweaver CS6, XAMPP 1.8.3 dan MySQL.
128
Sistem masalah
ini
dengan
memberikan
alternatif
memperbaharui
proses
pemecahan bisnis
dan
menghadirkan fitur-fitur pada aplikasi mobile yang mewakili tiga domain yang akan dikembangkan pada sistem usulan yang semuanya disesuaikan dengan kebutuhan merchant. Berikut
adalah
gambaran
tiga
domain
yang
akan
dikembangkan:
Gambar 4.3 Tiga Domain Fitur yang Akan Dikembangkan Sistem Usulan
1. Attract Sistem dapat menjadi media bagi merchant dalam menarik pelanggan baru. Fungsi ini bertujuan untuk menarik pengguna untuk datang ke tempat merchant dan
membangkitkan
transaksi
awal
dengan
melakukan pembelian pertama. Fitur-fitur yang akan dikembangkan adalah: a. Deals Fitur ini menampilkan penawaran spesial yang sedang dimiliki merchant dan dapat diupdate baik harian, mingguan, bulanan, atau pada special event.
129
b. Products Fitur ini menampilkan daftar produk yang dimiliki merchant dan dilengkapi dengan informasi rating dan review dari setiap produk. 2. Share Sistem dapat digunakan oleh pengguna untuk berbagi informasi mengenai merchant melalui media sosial. Fungsi ini bertujuan untuk menstimulasi Social Media Engagement yaitu dengan meningkatkan aktivitas pemasaran mulut ke mulut melalui media sosial. Fitur-fitur yang akan dikembangkan adalah: a. Share Product and Deal’s Info Fitur ini memungkinkan pengguna untuk membagi
informasi
mengenai
produk
maupun penawaran spesial yang dimiliki merchant ke akun media sosial milik pengguna. b. Gallery Fitur
ini
menampilkan
foto-foto
dari
merchant yang diupload oleh pelanggan melalui Instagram. c. Check In
130
Fitur ini memungkinkan pengguna untuk membagi aktivitas check in pada akun media sosial miliknya. 3. Retain Sistem tidak hanya dapat menarik pelanggan baru tapi juga dapat mempertahankan pelanggan yang sudah ada dan juga diharapkan dapat meningkatkan kesetiaan dan aktivitas transaksi pada merchant sehingga dapat meningkatkan keuntungan dan pendapatan bisnis dari basis pelanggan yang sudah ada dengan adanya mobile loyalty program. Fiturfitur yang akan dikembangkan adalah: a. Loyalty Card Fitur ini menampilkan digital loyalty card yang
dimiliki
pengguna.
Fitur
ini
menampilkan:
Nama pengguna
Tanggal mendaftar menjadi member suatu merchant
Poin pengguna
Jumlah aktivitas check in
Daftar produk yang pernah dipesan atau dibeli
131
Jumlah dan daftar reward yang dimiliki
b. Loyalty Points Fitur ini mengelola poin yang dimiliki pengguna. Poin didapatkan dari aktivitas check in yang berbasiskan lokasi dan aktivitas share check in ke media sosial maupun email. c. Reward Pengguan akan mendapatkan reward dari merchant sebagai bentuk apresiasi bagi pelanggan yang setia. Semakin tinggi poin yang dimiliki maka akan semakin banyak reward yang didapatkan. Pengguna dapat menukarkan sejumlah poin yang dimiliki beserta passcode dengan berbagai reward yang diberikan oleh merchant. 4. Selain mengembangkan fitur-fitur berbasiskan tiga domain diatas, sistem juga dapat menonjolkan sisi branding dari Merchant dengan cara, seperti: menamai aplikasi dengan nama Merchant itu sendiri, menampilkan logo Merchant pada splash screen aplikasi dan halaman-halaman pada aplikasi native,
132
serta mendesain tampilan aplikasi mobile sesuai dengan karakteristik merchant. 5. Sistem yang diusulkan juga akan menampilkan berbagai informasi terkait merchant, tidak hanya produk dan deal yang dimiliki saja, tapi juga segala informasi lainnya, seperti:
Lokasi yang dilengkapi dengan peta
Telepon yang memungkinkan pengguna untuk menelfon merchant langsung dari aplikasi
Email yang memungkinkan pengguna untuk mengirim email kepada merchant langsung dari aplikasi
Website dan media sosial merchant yang terhubung dengan aplikasi mobile
Jam buka
Jenis makanan
Kisaran harga produk
Metode pembayaran
Dan informasi dasar tentang merchant
6. Sistem usulan tidak mengandalkan Location Based Technology sebagai fitur utama. Namun tetap menyediakan beberapa fitur yang menggunakan
133
Location Based Technology sebagai fitur pendukung dari aplikasi mobile. Penggunaan Location Based Technology terdapat pada fitur: a. Driving Direction Fitur ini menampilkan rute yang dapat dilalui pengguna dari tempatnya saat ini berada untuk menuju merchant. b. Check in Fitur
ini
memungkin
pengguna
untuk
melakukan check in bila sedang berada di lokasi
merchant.
Bila
koordinat
dari
pengguna tepat maka akan mendapatkan loyalty points. 7. Selain fitur-fitur yang telah disebutkan di atas, ada juga beberapa fitur tambahan yang akan memperkaya aplikasi mobile marketing yang akan dikembangkan. Fitur-fitur tersebut adalah: a. Sign in Fitur ini mengharuskan pengguna yang telah terdaftar saja yang yang dapat mengakses aplikasi. b. Sign up
134
Fitur ini mengharuskan pengguna untuk mendaftar terlebih dahulu sebelum dapat menggukan
dan
menikmati
berbagai
keuntungan yang disediakan dari aplikasi mobile. c. Memberikan rating produk Fitur ini memungkinkan pengguna untuk memberikan penilaian dari satu sampai lima untuk setiap produk. d. Memberikan review produk Fitur ini memungkinkan pengguna untuk memberikan ulasan pada setiap produk. e. Pengaturan Fitur ini memungkinkan pengguna untuk mengupdate profil pribadinya seperti nama dan password. 8. Selain fitur-fitur aplikasi yang akan dikembangkan, proses bisnis pada sistem usulan juga diperbaiki. Sistem yang dikembangkan akan memungkinkan aplikasi yang dibuat dapat diimplementasikan untuk multi merchant. Konsep multi merchant yang dimiliki
sistem
memungkinkan
sistem
untuk
mengembangkan paket aplikasi pemasaran berulang-
135
kali dari satu template aplikasi menjadi berbagai paket aplikasi pemasaran yang dapat dimiliki oleh berbagai
merchant.
Konsep
multi
merchant
memungkinkan penggunaan sebuah aplikasi atau alat untuk
mengelola
penelitian
ini
banyak
tidak
merchant.
Namun
mengakomodir
sampai
menyediakan sebuah aplikasi yang dapat mengelola banyak merchant. Beberapa perusahaan telah mengembangkan aplikasi atau alat yang menggunakan konsep multi merchant.
Contoh
penggunaan
konsep
multi
merchant yang telah digunakan oleh perusahaanperusahaan di dunia dapat dilihat di bawah ini: a. Braintree. A PayPal Company Penggunaan konsep multi merchant dalam pemrosesan pembayaran. Multi merchant memungkinkan merchant dan para penyedia layanan untuk memelihara akun merchant dalam jumlah yang tak terbatas dalam satu tampilan, satu tempat untuk semua data kartu kredit, dan laporan tergabung. Manfaat lainnya adalah menyederhanakan proses
136
dengan mengeliminasi secara keseluruhan penanganan, pemrosesan, dan penyimpanan informasi
kartu
kredit
tanpa
merubah
pengalaman pengguna dan menyediakan kontrol penuh atas data kartu kredit. Selanjutnya multi merchant dapat mengatasi tantangan
sebagai
pihak
ketiga
yang
mengumpulkan pembayaran. Selain itu, multi merchant lengkap dengan panel kontrol baik untuk penyedia layananan maupun merchant untuk digunakan, akses kontrol pengguna yang luas dan laporan yang lengkap dan dapat dikustomisasi untuk memenuhi kebutuhan spesifik. b. Smartpay Sempurna untuk bisnis kecil, penjual tunggal, ataupun dokter yang membutuhkan akses ke banyak merchant dalam satu alat. Aplikasi ini memungkinkan merchant menggabungkan sumber daya mereka dan menghemat uang dengan mengurangi biaya bank dan biaya rental perangkat keras. Multi merchant juga dapat membagi pengeluaran dan pendapatan.
137
Sebagai contoh empat dokter yang berkerja pada tempat yang sama dapat menggunakan aplikasi multi merchant Smartpay. setiap pasien yang ditangani oleh seorang dokter dapat membayar ke petugas dan petugas dengan mudah memasukan ID merchant dari dokter tersebut dengan tepat dan alat ini siap untuk digunakan, siap untuk menyimpan uang dari para pasien dalam akun doktor tersebut. Manfaat lainnya adalah juga ideal untuk bisnis kecil atau penjual tunggal yang mengelola atau memiliki banyak bisnis dengan akun bank yang berbeda-beda. merchant tidak perlu lagi membutuhkan banyak alat dan biaya tambahan. Smartpay memungkinkan menggabungkan
merchant sumber
untuk daya
dan
penghematan uang serta waktu merchant. c. CPN Pemrosesan multi merchant. satu alat, banyak akun merchant. Pemrosesan Multi merchant memungkinkan
beberapa
bisnis
berbagi
terminal
kartu
satu
untuk kredit.
138
Keuntungan dari model multi merchant ini adalah
memungkinkan
profesional,
pengacara,
penata atau
rambut konsultan
independen dapat bekerja pada satu tempat yang sama namun hanya membutuhkan satu mesin kartu kredit. Salon misalnya, dapat memiliki mesin yang dapat melayani lebih dari 20 akun berbeda, jadi setiap stylish dapat berfungsi sebagai sebuah unit bisnis terpisah. Kemampuan untuk menerima uang tip juga berarti
bahwa
mendapatkan
setiap
dana
stylish
tersebut
akan
disetorkan
langsung ke rekeningnya masing-masing. Penelitian ini tidak mengembangkan aplikasi yang dapat mengelola banyak merchant dalam satu tampilan
seperti
contoh
aplikasi
yang
telah
disebutkan di atas, namun lebih berfokus pada penggunaan satu template paket aplikasi pemasaran yang dapat dikembangkan berkali-kali untuk banyak merchant. Aplikasi-aplikasi yang dibuat untuk merchant berupa paket aplikasi pemasaran yang terdiri dari aplikasi dashboard yang digunakan oleh account manager untuk mengelola data dari konten
139
yang ditampilkan pada aplikasi mobile, aplikasi dashboard yang digunakan merchant untuk melihat data dan grafik pemasaran, dan aplikasi mobile yang dapat diakses oleh masyarakat umum untuk mengetahui berbagai informasi dari merchant dan berjalan pada sistem operasi mobile Windows Phone. Aplikasi yang akan dikembangkan memiliki fitur dasar, seperti: a. Aplikasi dashboard (account manager) i. Fitur sign in ii. Fitur sign out iii. Fitur manajemen data produk iv. Fitur manajemen data rating produk v. Fitur manajemen data review produk vi. Fitur manajemen data deal vii. Fitur manajemen data reward viii. Fitur manajemen data pengguna b. Aplikasi dashboard (merchant) i. Fitur sign in ii. Fitur sign out iii. Fitur menampilkan grafik pengguna (grafik
berdasarkan
umur,
jenis
140
kelamin, dan pengguna dengan poin tertinggi) iv. Fitur menampilkan grafik produk dengan rating tertinggi v. Fitur menampilkan data produk vi. Fitur menampilkan review produk vii. Fitur input review produk viii. Fitur menampilkan data deal ix. Fitur menampilkan grafik reward x. Fitur menampilkan data produk c. Aplikasi mobile i. Fitur sign in ii. Fitur sign out iii. Fitur sign up iv. Fitur menampilkan produk v. Fitur membagi informasi produk ke media sosial vi. Fitur input rating produk vii. Fitur input review produk viii. Fitur menampilkan daftar review produk ix. Fitur menampilkan galeri merchant x. Fitur menampilkan deal
141
xi. Fitur membagi informasi deal ke media sosial xii. Fitur menampilkan informasi lokasi merchant dengan tampilan peta xiii. Fitur telepon merchant xiv. Fitur email merchant xv. Fitur petunjuk kemudi xvi. Fitur menampilkan informasi dasar tentang merchant xvii. Fitur membuka website merchant xviii. Fitur
menampilkan
loyalty
card
pengguna xix. Fitur menampilkan daftar reward yang dimiliki pengguna xx. Fitur menukarkan reward xxi. Fitur check in xxii. Fitur pengaturan Fitur-fitur inilah yang dapat dipilih oleh merchant yang nantinya akan hadir pada aplikasi mobile
marketing
yang
akan
dikembangkan
untuknya. Semakin banyak fitur yang disertai dalam aplikasi maka semakin besar pula harga yang harus dibayarkan oleh merchant kepada PT. Yotomo
142
Indonesia untuk memiliki aplikasi dengan fitur-fitur yang telah dipilih sebelumnya. Selain dari segi fitur, merchant juga dapat mengkustomisasi tampilan dari aplikasi. Kustomisasi tampilan aplikasi dimaksudkan untuk menyesuaikan aplikasi dengan karakteristik merchant dan tentunya untuk menonjolkan sisi branding dari merchant. Komponen tampilan yang dapat dikustomisasi oleh merchant, adalah: a. Ikon aplikasi b. Gambar splash screen c. Logo pada header aplikasi d. Pilihan warna e. Pilihan font, dan f. Karakter dari ikon-ikon yang terdapat pada aplikasi lainnya Dengan kustomisasi tampilan ini maka akan menjadi ciri khas dari tiap aplikasi mobile marketing yang dihasilkan. Jadi walaupun fitur yang disediakan dari aplikasi merchant A dan aplikasi merchant B sama namun kustomisasi tampilan inilah yang akan menjadi
ciri
khas
dari
tiap
aplikasi
yang
merepresentasikan karakteristik tiap merchant dan
143
menjadi pembeda antara aplikasi merchant A dan aplikasi merchant B. Kustomisasi
ini
dilakukan
pada
tahap
pembuatan aplikasi yaitu ketika merchant mulai memberikan gambaran awal dari fitur maupun tampilan yang diinginkan pada aplikasinya kepada account
manager.
Lalu
account
manager
menyampaikan informasi ini kepada desainer dan developer untuk kemudian dibuatkan prototypenya. Setelah prototype selesai dibuat maka prototype ini akan ditunjukkan kepada merchant untuk selanjutnya dimintai tanggapan atas prototype yang sudah dibuat. Disinilah peran aktif dari merchant dibutuhkan. Pada tahap ini, merchant dapat mengutarakan kecocokan prototype dengan kebutuhan dan keinginannya terhadap mobile marketing yang dikembangkan untuknya. Apakah protoype yang dibuat sudah sesuai dengan kebutuhan dan keinginannya. Bila prototype belum sesuai dengan kebutuhan dan keinginan merchant maka prototype tersebut akan diperbaiki. Setelah prototype hasil perbaikan selesai dibuat maka prototype ini kembali ditunjukkan kepada merchant. Namun bila belum sesuai juga dengan kebutuhan dan
144
keinginan merchant maka proses ini akan diulang sampai merchant menyetujui sebuah prototype untuk selanjutnya paket aplikasi yang telah selesai dibuat dapat diimplementasikan. Penjelasan selengkapnya mengenai proses dari sistem usulan dapat dilihat pada subbab selanjutnya yaitu proses bisnis usulan. Proses kustomisasi aplikasi disediakan pada sistem usulan dengan harapan agar merchant dapat lebih aktif terlibat dalam pembuatan paket aplikasi pemasaran ini dan lebih leluasa memberikan saran dan menyampaikan kebutuhan dan keinginannya pada suatu paket aplikasi pemasaran yang dibuat untuknya agar nantinya aplikasi yang selesai dibuat dapat
sesuai
dan
mencerminkan
karakteristik
merchant itu sendiri. Dalam proses ini, setiap merchant ditangani oleh account manager. Account manager merupakan bagian atau divisi baru dari PT. Yotomo Indonesia yang dimunculkan pada sistem usulan. Bagian account manager dibuat sesuai dengan arahan dari CEO PT. Yotomo Indonesia yang menginginkan tim penjualan berfokus pada aktivitas mendapatkan merchant yang ingin menggunakan jasa mobile
145
marketing dari PT. Yotomo Indonesia, sedangkan aktivitas komunikasi pembuatan aplikasi kepada merchant akan ditangani oleh account manager. Account manager memiliki tugas yaitu untuk mengatur semua kebutuhan dan keinginan dari merchant terkait aplikasi yang akan dibuatkan untuknya.
Jadi
penjembatan
account
antara
manager
pihak
merupakan
merchant
dengan
developer dan desainer. Konsep multi merchant ini memungkinkan sistem
untuk
mengembangkan
paket
aplikasi
pemasaran untuk banyak merchant dalam satu template aplikasi yang terdiri dari aplikasi dashboard untuk account manager, aplikasi dashboard untuk merchant, dan aplikasi mobile. Keuntungan dari multi merchant ini adalah aplikasi dapat dikembangkan berkali-kali untuk berbagai merchant sehingga dapat membawa banyak keuntungan bagi PT. Yotomo Indonesia dengan hanya menyediakan satu template aplikasi yang mudah dikustomisasi sesuai keinginan merchant. PT. Yotomo Indonesia sebagai pihak ketiga antara merchant dan pelanggan dalam proses
146
pemasaran
telah
berpengalaman
dalam
menyamapikan nilai dari merchant ke pelanggan dan pelanggan ke merchant melalui sebuah aplikasi pemasaran. Hal ini dapat dilihat dari aplikasi pemasaran sebelumnya yaitu aplikasi Yotomo. Aplikasi ini akan tetap mempertahankan proses pentransferan nilai ini dalam aplikasi yang akan dikembangkan pada penelitian ini bahkan lebih baik karena informasi merchant yang di tampilkan lebih banyak dan informasi pengguna diolah menjadi beberapa grafik yang dapat dengan mudah dibaca oleh merchant. Grafik ini dapat membantu merchant dalam memahami bisnis, mengembangkan bisnis, dan mengambil keputusan. 4.1.3.2.
Proses Bisnis Usulan Untuk pemecahan masalah di atas, maka peneliti membuat suatu sistem dimana Merchant dapat berkonsultasi kepada pihak PT. Yotomo Indonesia dalam memberikan masukan
terhadap
aplikasi
mobile
marketing
yang
dikehendaki. Pertama-tama tim penjualan menawarkan jasa aplikasi ini kepada Merchant. Lalu setelah mendengarkan penjelasan dari tim penjualan, Merchant dapat menentukan setuju atau tidak untuk menggunakan jasa dari PT. Yotomo
147
Indonesia untuk membuat sebuah aplikasi mobile marketing untuknya. Bila Merchant setuju maka tim penjualan memberikan surat perjanjian dan meminta pihak Merchant melampirkan berkas Merchant yang berisi data tentang Merchant serta meminta Merchant untuk mentransfer sejumlah uang yang telah disepakati sebagai pembayaran biaya jasa yang ditawarkan PT. Yotomo Indonesia. Selanjutnya Merchant menandatangani dan melampirkan berkas Merchant serta mentransfer sejumlah uang kepada tim penjualan. Setelah tahap ini selesai maka barulah PT. Yotomo Indonesia dapat memulai proses pembuatan aplikasi. Dimulai dari tim penjualan melimpahkan berkas Merchant kepada Account Manager. Setelah tim penjualan melimpahkan berkas Merchant kepada Account Manager, maka untuk selanjutnya Account Manager-lah yang bertanggung jawab dalam pembuatan aplikasi Merchant tersebut. Selanjutnya Account Manager memberikan konsep aplikasi kepada desainer berdasarkan berkas Merchant yang diterimanya dari tim penjualan. Selanjutnya desainer membuat desain mock up lalu memberikannya kepada developer. Lalu developer membuat aplikasi berdasarkan mock up yang diberikan desainer. Setelah developer selesai
148
membuat prototipe aplikasi, prototipe aplikasi ini akan ditunjukkan kepada Account Manager untuk selanjutnya ditunjukkan kepada Merchant. Pada proses ini Merchant dapat memberikan masukan terkait aplikasi, bila Merchant menginginkan beberapa perubahan maka Account Manager akan mengkomunikasikan kepada desainer dan developer kembali untuk memperbaharui aplikasinya. Tahap ini terus dilakukan sampai Merchant merasa puas dengan aplikasi yang dibuat. Setelah aplikasi yang telah selesai dibuat akan dipublikasikan dengan menaruhnya pada Windows Phone Market Place sehingga dapat di download oleh End User. Selanjutnya bila terjadi perubahan terkait data ataupun ingin menginput data baru dari Merchant, maka Account Manager-lah yang menginput data data tersebut ke server. Setelah aplikasi tersedia pada Windows Phone Market Place, maka End User dapat mendownload dan menggunakan aplikasi ini. End User dapat mengakses berbagai fitur yang disediakan pada aplikasi ini, dengan register terlebih dahulu. Setelah register, maka End User dapat menggunakan semua fitur yang disediakan pada aplikasi ini. Salah satunya adalah End User akan memiliki m-coupun dimana m-coupon ini merupakan mobile loyalty
149
program pada aplikasi ini yang dapat menunjukan seberapa besar kesetiaan pelanggan pada Merchant tersebut dan dapat ditukarkan dengan berbagai keuntungan yang telah disediakan oleh Merchant. Di sisi lain, sistem juga mengakomodir kebutuhan Merchant yang ingin mengetahui data statistik dari End Useran aplikasi mobile marketing ini. Untuk itu pada dashboard ada sebuah fitur yang dapat menampilkan data peminatan produk yang ditampilkan pada grafik yang dapat dengan mudah diakses dan dibaca oleh pihak Merchant. Berikut adalah proses bisnis yang diusulkan:
150
System 19. Reward 18. Penukaran M-coupon 21. Data Monitoring Produk
1. Menawarkan jasa 2. Informasi persetujuan atau penolakan
3. Memberikan surat perjanjian Tim Penjualan
Merchant 4. Memberikan Surat Penjanjian yang telah diisi beserta Berkas Merchant dan mentransfer uang kepada tim penjualan 10. Informasi persetujuan 9. Konfirmasi aplikasi
5. Penyerahan berkas merchant
20. Akses monitoring produk
7. Memberikan Mock Up
6. Memberikan konsep aplikasi
Account Manager
Desainer
8. Memberikan prototipe aplikasi 11. Mengupload atau mengedit data merchant
End User
14. Akses aplikasi
15. Request dan upload data
13. Retrieve data
17. Tampilkan informasi
16. Retrieve data
12. Akses dan upload data
Smart Phone
Server
Dashboard System
Gambar 4.4 Rich Picture Sistem Usulan
Developer
151
4.1.3.3.
Kebutuhan Sistem Kebutuhan sistem adalah suatu pernyataan tentang apa yang harus dilakukan oleh sistem atau karakteristik apa yang harus dimiliki oleh sebuah sistem. Analisis kebutuhan ditulis berdasarkan perspektif bisnis atau kebutuhan End User yang berfokus pada sistem yang akan dibangun. 1. Kebutuhan Fungsional Kebutuhan fungsional dari sistem mobile marketing ini menjelaskan mengenai layanan dan fasilitas apa saja yang disediakan oleh sistem untuk memudahkan
user
dalam
menggunakannya.
Kebutuhan fungsional m-marketing yang dibangun adalah sebagai berikut: Tabel 4. 1 Tabel Kebutuhan Fungsisonal Sistem
No. 1
2
3 4
5
6
Kebutuhan Fungsional Aktor Aplikasi menyediakan fitur untuk mengelola Account Manager data yang akan ditampilkan pada aplikasi mobile Aplikasi menyediakan fungsi sign in Account Manager, End User, Merchant Aplikasi menyediakan fungsi registrasi End User Aplikasi menyediakan fungsi sign out Account Manager, End User, Merchant Aplikasi menyediakan informasi merchant, Account baik produk, deal, foto, dll Manager, End User, Merchant Aplikasi menyediakan fitur untuk End User memberikan rating produk
152
7
8 9 10 11 12 13
14 15 16 17 18 19
20
21
Aplikasi menyediakan fitur untuk membagikan informasi merchant ke jejaring sosial Aplikasi menyediakan fitur untuk memberikan ulasan produk Aplikasi menyediakan informasi lokasi merchant dalam bentuk peta Aplikasi menyediakan petunjuk kemudi Aplikasi menyediakan fitur telepon merchant Aplikasi menyediakan fitur email merchant Aplikasi menyediakan fitur mengunjungi website dan media sosial merchant melalui browser Aplikasi menyediakan informasi loyalty card end user Aplikasi menyadiakan informasi reward yang didapatkan end user Aplikasi menyediakan penukaran reward Aplikasi menyediakan fitur check in Aplikasi menyediakan fitur edit profil user Aplikasi menyediakan fitur untuk menampilkan grafik tentang data pengguna aplikasi Aplikasi menyediakan fitur untuk menampilkan grafik tentang data produk yang paling diminati Aplikasi menyediakan fitur untuk menampilkan grafik tentang data penukaran reward 2. Kebutuhan Non Fungsional
End User
End User, Merchant End User End User End User End User End User
End User End User End User End User End User Merchant
Merchant
Merchant
Adapun kebutuhan non fungsional dari sistem mobile marketing ini mengidentifikasi batasan dari fasilitas yang disediakan oleh sistem. Kebutuhan non fungsional ini mencakup kebutuhan privasi sistem, keamanan
sistem,
performa
sistem,
bahasa
pemrograman yang digunakan dalam sistem, metode perancangan apa yang digunakan oleh sistem, hardware dan software yang digunakan. Kebutuhan
153
non fungsional dari sistem yang dibangun adalah sebagai berikut: Tabel 4.2 Tabel Kebutuhan Non Fungsional Sistem
No. 1
4.2.
Kebutuhan Non Fungsional Aplikasi yang dibangun mengikuti data dan ketentuan yang ada dari perusahaan dan Merchant Username dan password
Keterangan
Ketentuan dan data yang ada dari perusahaan seperti proses bisnis aplikasi. Sedangkan ketentuan dan data yang ada dari Merchant seperti data Merchant, data produk, ketentuan mendapatkan reward, dan lain-lain. 2 Setiap user memiliki username dan password sendiri yang memiliki hak aksesnya masing-masing. 3 Bahasa Dalam mengembangkan sistem, penulis pemrograman yang menggunakana bahasa pemrograman C#, digunakan XAML, PHP, HTML dan dengan menggunakan database MySQL baik untuk sisi aplikasi native windows phone, maupun server. 4 Metode Metode pengembangan sistem pengembangan menggunakan Rapid Application sistem Development 5 Implementasi Sistem ini diimplementasikan untuk dua Sistem platform. Desktop berbasis web based application untuk account manager dan merchant dan mobile application berbasis Windows Phone untuk end user. 6 Kebutuhan Server: Personal Computer dan internet Hardware connection. Client: Smartphone Windows Phone dan mobile broadband data access. 7 Kebutuhan Software Microsoft Windows 8.1, XAMPP versi 1.8.3, Browser Google Chrome versi 38.0, dan Windows Phone versi 8.1 Workshop Desain RAD Dalam tahap ini, dilakukan fase untuk merancang dan memperbaiki yang
dapat
digambarkan
sebagai
workshop.
Penulis
memulai
mengembangkan mobile marketing berbasis Windows Phone dari PT.
154
Yotomo Indonesia dengan menggunakan UML dengan tahapan sebagai berikut: 1. Merancang use case diagram 2. Merancang narasi use case 3. Merancang activity diagram 4. Merancang class diagram 5. Merancang sequence diagram 6. Merancang LRS (logical Record Structured) 7. Merancang model data relasional 8. Merancang spesifikasi basis data 9. Merancang matriks data-to-location-CRUD 10. Merancang GUI (Graphic User Interface) Seperti yang telah dijelaskan sebelumnya dalam fase ini penulis secara aktif membuat perancangan sistem dengan menggunakan tools UML, tentu saja dengan tetap berinteraksi dengan setiap stakeholder yang terlibat. Adapun tahapan dalam perancangan sistem diantaranya: 4.3.1.
Merancang Use Case Diagram Use case diagram mendeskripsikan interaksi antar aktor di dalam aplikasi mobile marketing yang akan dikembangkan, seperti yang dijabarkan pada tabel di bawah ini: Tabel 4.3 Identifikasi Aktor dan Use Case
No.
Actor
Description
155
1
2
3
Account Manager
Pihak Yotomo yang bertanggung jawab sebagai administrator yang dapat melihat, memasukan, menghapus, dan mengupdate seluruh konten Merchant pada aplikasi dashboard. Merchant Pihak yang dapat melihat laporan baik dalam tulisan maupun grafik atas data yang telah diolah oleh sistem. End User Masyarakat umum sebagai pengguna akhir yang dapat mengakses informasi Merchant melalui aplikasi native yang terinstal pada smartphone Windows Phone. Selanjutnya tabel di bawah ini menggambarkan interaksi
antara aktor pada tabel di atas dengan sistem. Tabel 4.4 Daftar Diagram Use Case
No . 1
2
3
4
5
6
7
Use Case Name Sign in
Description
Actor
Use Case menggambarkan Account kegiatan untuk mengakses aplikasi Manager, dengan memasukan username dan Merchant, password dan End User Sign out Use Case menggambarkan Account kegiatan untuk keluar dari aplikasi Manager, Merchant, dan End User Sign up Use Case menggambarkan End User kegiatan untuk mendaftar menjadi anggota pada aplikasi Kelola produk Use case menggambarkan kegiatan Account mengelola data produk seperti Manager create, read, update, dan delete Kelola rating Use case menggambarkan kegiatan Account produk mengelola data rating produk Manager seperti create, read, dan delete Kelola review Use case menggambarkan kegiatan Account produk mengelola data review produk Manager seperti create, read, dan delete Kelola deal Use case menggambarkan kegiatan Account mengelola data deal seperti create, Manager read, update, dan delete
156
8
Kelola reward
9
Kelola user
10
Lihat produk
11 12
Lihat review produk Rate produk
13
Review produk
14
Share produk
15
Lihat deal
16
Share deal
17
Lihat reward
18
Lihat galeri
19
Lihat peta Merchant
20
Petunjuk kemudi
21
Telepon Merchant
22
Email Merchant
Use case menggambarkan kegiatan mengelola data reward seperti create, read, update, dan delete Use case menggambarkan kegiatan mengelola data user seperti read dan delete Use case menggambarkan kegiatan untuk menampilkan informasi produk Use case menggambarkan kegiatan untuk menampilkan review produk Use case menggambarkan kegiatan untuk memberikan rating pada produk Use case menggambarkan kegiatan untuk memberikan review produk Use case menggambarkan kegiatan untuk menyebarkan informasi produk ke jejaring sosial Use case menggambarkan kegiatan untuk menampilkan informasi deal Use case menggambarkan kegiatan untuk menyebarkan informasi deal ke jejaring sosial Use case menggambarkan kegiatan untuk menampilkan informasi reward Use case menggambarkan kegiatan untuk menampilkan foto-foto Merchant yang diupload di Instagram Use case menggambarkan kegiatan untuk menampilkan lokasi Merchant dalam peta Use case menggambarkan kegiatan untuk menampilkan petunjuk arah kemudi dari posisi End User ke lokasi Merchant Use case menggambarkan kegiatan untuk menghubungi Merchant menggunakan aplikasi telepon native Windows Phone Use case menggambarkan kegiatan untuk mengirim email ke Merchant menggunakan aplikasi email native Windows Phone
Account Manager Account Manager Merchant dan End User Merchant dan End User End User
Merchant dan End User End User
Merchant dan End User End User
Merchant
End User
End User
End User
End User
End User
157
23
24
25
26 27 28
29
30
31
32
33
34
Lihat info Merchant
Use case menggambarkan kegiatan untuk menampilkan informasi tentang Merchant Buka website Use case menggambarkan kegiatan Merchant untuk membuka website Merchant menggunakan aplikasi browser native Windows Phone Lihat loyalty card Use case menggambarkan kegiatan untuk menampilkan loyalty card yang dimiliki End User Lihat history Use case menggambarkan history check in check in dari End User Lihat history Use case menggambarkan history order order dari End User Lihat reward Use case menggambarkan kegiatan yang dimiliki untuk menampilkan reward yang dimiliki End User Tukar reward Use case menggambarkan kegiatan untuk melakukan penukaran reward yang dimiliki End User kepada Merchant dengan memasukan passcode yang disediakan oleh Merchant Check in Use case menggambarkan kegiatan untuk melakukan check in saat End User sedang berada pada lokasi Merchant Edit profil Use case menggambarkan kegiatan untuk memperbarui profil End User Lihat grafik user Use Case menggambarkan kegiatan menampilkan data user dalam bentuk grafik Lihat grafik Use case menggambarkan kegiatan produk menampilkan data peminatan End User terhadap produk yang dimiliki Merchant berdasarkan rating dan review Lihat grafik Use Case menggambarkan reward kegiatan menampilkan data reward dalam bentuk grafik
End User
End User
End User
End User End User End User
End User
End User
End User
Merchant
Merchant
Merchant
158
Pemodelan diagram use case dapat dilihat dari gambar berikut:
System <> sign in
sign out
sign up
kelola rating produk <<extend>> <<extend>>
kelola produk
kelola review produk
kelola deal
Account Manager
kelola reward
kelola user
rate produk
review produk
<<extend>> <<extend>>
lihat review produk
<<extend>> lihat produk
<<extend>>
share produk
lihat deal <<extend>> share deal lihat reward lihat galeri <<extend>> End User
petunjuk kemudi
lihat peta merchant <<extend>>
telepon merchant
Merchant
<<extend>> email merchant
lihat info merchant
buka website merchant <<extend>>
<>
lihat history check in
<> lihat loyalty card
<>
lihat history order
lihat reward yang dimiliki
tukar reward <<extend>>
check in
edit profil
lihat grafik user
lihat grafik produk
lihat grafik reward
Gambar 4.5 Diagram Use Case Aplikasi Mobile Marketing
159
Selanjutnya proses yang terjadi pada gambar use case diagram di atas lebih lanjut dijelaskan secara rinci pada tabel use case scenario di bawah ini: Tabel 4.5 Use Case Scenario Sign In
Conclusion
Sign in 1 Account Manager, Merchant dan End User Use case menggambarkan kegiatan aktor memasukan username dan password untuk mengakses aplikasi Aktor membuka aplikasi Aktor membuka halaman sign in Actor Action System Response 1. Membuka 2. Menampilkan halaman sign form sign in in 3. Input username dan password 4. Mengklik sign 5. Melakukan in pengecekan username dan password 6. Menampilkan halaman utama 6: Jika data yang dimasukan tidak valid maka akan muncul pesan kesalahan Aktor berhasil sign in ke dalam aplikasi
Post Condition
Halaman utama muncul
Use Case Name Use Case Id Actor Description
Precondition Trigger Typical Course of Events
Alternate Courses
Tabel 4.6 Use Case Scenario Sign Out
Use Case Name Use Case Id Actor Description Precondition Trigger Typical Course of Events
Sign out 2 Account Manager, Merchant dan End User Use case menggambarkan kegiatan keluar dari aplikasi Aktor sudah sign in Aktor mengklik menu sign out Actor Action System Response
160
1. Mengklik menu sign out
2. Menghapus session 3. Mengembalikan ke halaman sign in
Alternate Courses
-
Conclusion
Aktor berhasil keluar dari aplikasi
Post Condition
Session terhapus dan halaman sign in muncul Tabel 4.7 Use Case Scenario Sign Up
Use Case Name Use Case Id Actor Description
Precondition Trigger Typical Course of Events
Alternate Courses
Conclusion
Sign up 3 End User Use case menggambarkan kegiatan registrasi End User dengan mensubmit data End User ke sistem untuk divalidasi End User telah masuk ke aplikasi End User mengklik menu sign up Actor Action System Response 1. Mengklik 2. Menampilkan menu sign up form sign up 3. Input data End User 4. Mengklik sign 5. Melakukan up pengecekan data diri End User 6. Menyimpan ke database server 7. Menampilkan halaman utama 6: Jika data yang dimasukan tidak memenuhi syarat maka akan muncul pesan kesalahan End User berhasil registrasi pada aplikasi End User sudah terdaftar dalam database dan dapat mengakses aplikasi
Post Condition
Tabel 4.8 Use Case Scenario Kelola Produk
Use Case Name Use Case Id Actor
Kelola produk 4 Account Manager
161
Description
Precondition Trigger Typical Course of Events
Alternate Courses
Use case menggambarkan kegiatan mengelola data produk yang dimiliki Merchant Account Manager telah sign in Account Manager memilih menu mengelola produk Actor Action System Response 1. Mengklik 2. Menampilkan menu daftar data produk mengelola produk 3. Jika Account 4. Menampilkan Manager form add data mengklik add produk 5. Input data produk 6. Mengklik save 7. Menyimpan di database 8. Menampilkan pesan 9. Memilih salah satu data produk 10. Jika Account 11. Menampilkan Manager detail data produk mengklik view detail 12. Jika Account 13. Menampilkan Manager form edit data mengklik edit produk yang dipilih 14. Edit data produk 15. Mengklik save 16. Menyimpan di database 17. Menampilkan pesan 18. Jika Account 19. Menghapus data Manager produk yang mengklik dipilih dari delete database 20. Menampilkan pesan 3: Apabila tidak ingin menambah
produk, maka aktor dapat memilih no. 10, 12 atau 18 7, 16: Jika data produk tidak terisi dengan benar maka akan muncul pesan kesalahan
162
10: Apabila tidak ingin melihat detail
salah satu produk, maka aktor dapat memilih no. 3, 12 atau 18 12: Apabila tidak ingin mengubah salah satu produk, maka aktor dapat memilih no. 3, 10 atau 18 18: Apabila tidak ingin menghapus salah satu produk, maka aktor dapat memilih no. 3, 10 atau 12 Conclusion Post Condition
Account Manager berhasil mengelola data produk Perubahan data produk sudah disimpan di database
Tabel 4.9 Use Case Scenario Kelola Rating Produk
Use Case Name Use Case Id Actor Description Precondition Trigger Typical Course of Events
Alternate Courses
Kelola rating produk 5 Account Manager Use case menggambarkan kegiatan mengelola data rating produk Account Manager telah memilih view detail salah satu produk Account Manager mengklik view rating produk Actor Action System Response 1. Mengklik view 2. Menampilkan rating produk daftar data rating pada salah satu produk yang produk dipilih 3. Jika Account Manager input data rating produk 4. Mengklik save 5. Menyimpan di database 6. Menampilkan pesan 7. Jika Account 8. Menghapus data Manager rating produk mengklik yang dipilih dari delete database 9. Menampilkan pesan 3: Apabila tidak ingin menambah rating,
maka aktor dapat memilih no. 7
163
5: Jika data rating produk tidak terisi dengan benar maka akan muncul pesan kesalahan 7: Apabila tidak ingin menghapus salah
satu rating, maka aktor dapat memilih no. 3 Conclusion Post Condition
Account Manager berhasil mengelola data rating produk Perubahan data rating produk sudah disimpan di database
Tabel 4.10 Use Case Scenario Kelola Review Produk
Use Case Name Use Case Id Actor Description Precondition Trigger Typical Course of Events
Kelola review produk 6 Account Manager Use case menggambarkan kegiatan mengelola data review produk Account Manager telah memilih view detail salah satu produk Account Manager mengklik view review produk Actor Action System Response 1. Mengklik view 2. Menampilkan review produk daftar data review pada salah satu produk yang produk dipilih 3. Jika Account Manager input data review produk 4. Mengklik save 5. Menyimpan di database 6. Menampilkan pesan 7. Memilih salah satu data review 8. Jika Account 9. Menampilkan Manager detail data review mengklik view produk detail 10. Jika Account 11. Menghapus data Manager review produk mengklik yang dipilih dari delete database 12. Menampilkan pesan
164
Alternate Courses
3: Apabila tidak ingin menambah
review, maka aktor dapat memilih no. 10 atau 12 7: Jika data review produk tidak terisi dengan benar maka akan muncul pesan kesalahan 10: Apabila tidak ingin melihat detail
salah satu review, maka aktor dapat memilih no. 3 atau 12 12: Apabila tidak ingin menghapus salah satu review, maka aktor dapat memilih no. 3 atau 10 Account Manager berhasil mengelola data review produk Perubahan data review produk sudah disimpan di database
Conclusion Post Condition
Tabel 4.11 Use Case Scenario Kelola Deal
Use Case Name Use Case Id Actor Description Precondition Trigger Typical Course of Events
Kelola deal 7 Account Manager Use case menggambarkan kegiatan mengelola data deal yang dimiliki Merchant Account Manager telah sign in Account Manager memilih menu mengelola deal Actor Action System Response 1. Mengklik 2. Menampilkan menu daftar data deal mengelola deal 3. Jika Account 4. Menampilkan Manager form add data mengklik add deal 5. Input data deal 6. Mengklik save 7. Menyimpan di database 8. Menampilkan pesan 9. Memilih salah Asti data deal 10. Jika Account 11. Menampilkan Manager detail data deal menglik view detail
165
12. Jika Account Manager mengklik edit 14. edit data deal 15. Mengklik save
18. Jika Account Manager mengklik delete
13. Menampilkan form edit data deal yang dipilih 16. Menyimpan di database 17. Menampilkan pesan 19. Menghapus data deal yang dipilih dari database 20. Menampilkan pesan
Alternate Courses
3: Apabila tidak ingin menambah deal,
maka aktor dapat memilih no. 10, 12 atau 18 7, 16: Jika data deal tidak terisi dengan benar maka akan muncul pesan kesalahan 10: Apabila tidak ingin melihat detail
salah satu deal, maka aktor dapat memilih no. 3, 12 atau 18 12: Apabila tidak ingin mengubah salah satu deal, maka aktor dapat memilih no. 3,10 atau 12 18: Apabila tidak ingin menghapus salah satu review, maka aktor dapat memilih no. 3,10 atau 12 Conclusion Post Condition
Account Manager berhasil mengelola data deal Perubahan data deal sudah disimpan di database
Tabel 4.12 Use Case Scenario Kelola Reward
Use Case Name Use Case Id Actor Description
Precondition Trigger Typical Course of Events
Kelola reward 8 Account Manager Use case menggambarkan kegiatan mengelola data reward yang dimiliki Merchant Account Manager telah sign in Account Manager memilih menu mengelola reward Actor Action System Response 1. Mengklik 2. Menampilkan menu daftar data reward
166
mengelola reward 3. Jika Account Manager mengklik add 5. Input data reward 6. Mengklik save
9. Memilih salah satu data reward 10. Jika Account Manager mengklik view reward 12. Jika Account Manager mengklik edit 14. edit data reward 15. Mengklik save
18. Jika Account Manager mengklik delete
Alternate Courses
4. Menampilkan form add data reward
7. Menyimpan di database 8. Menampilkan pesan
11. Menampilkan detail data reward
13. Menampilkan form edit data reward yang dipilih
16. Menyimpan di database 17. Menampilkan pesan 19. Menghapus data reward yang dipilih dari database 20. Menampilkan pesan
3: Apabila tidak ingin menambah
reward, maka aktor dapat memilih no. 10, 12 atau 18 7, 16: Jika data reward tidak terisi dengan benar maka akan muncul pesan kesalahan 10: Apabila tidak ingin melihat detail
salah satu reward, maka aktor dapat memilih no. 10, 12 atau 18 12: Apabila tidak ingin mengubah salah satu reward, maka aktor dapat memilih no. 10, 12 atau 18 18: Apabila tidak ingin menghapus salah satu reward, maka aktor dapat memilih no. 10, 12 atau 18
167
Account Manager berhasil mengelola data reward Perubahan data reward sudah disimpan di database
Conclusion Post Condition
Tabel 4.13 Use Case Scenario Kelola User
Use Case Name Use Case Id Actor Description
Precondition Trigger Typical Course of Events
Alternate Courses
Kelola User 9 Account Manager Use case menggambarkan kegiatan mengelola data user yang terdaftar pada sistem Account Manager telah sign in Account Manager memilih menu mengelola user Actor Action System Response 1. Mengklik 2. Menampilkan menu daftar data User mengelola User 3. Memilih salah satu data User 4. Jika Account 5. Menampilkan Manager detail data User mengklik view detail 6. Jika Account 7. Menghapus data Manager User yang dipilih mengklik dari database delete 8. Menampilkan pesan 4: Apabila tidak ingin melihat detail
salah satu reward, maka aktor dapat memilih no. 6 6: Apabila tidak ingin menghapus salah satu user, maka aktor dapat memilih no. 4 Account Manager berhasil mengelola data User Perubahan data User sudah disimpan di database
Conclusion Post Condition
Tabel 4.14 Use Case Scenario Lihat Produk
Use Case Name
Lihat produk
168
Use Case Id Actor Description Precondition Trigger Typical Course of Events
Alternate Courses Conclusion Post Condition
10 Merchant dan End User Use case menggambarkan kegiatan menampilkan info produk Aktor telah sign in Aktor mengklik menu produk Actor Action System Response 1. Mengklik 2. Menampilkan menu produk daftar produk 3. Memilih salah 4. Menampilkan satu produk detail produk yang dipilih 2,4: Jika gagal menampilkan informasi maka akan muncul pesan kesalahan Aktor dapat melihat info produk yang dipilih Info produk yang dipilih aktor tampil
Tabel 4.15 Use Case Scenario Lihat Review Produk
Use Case Name Use Case Id Actor Description Precondition Trigger Typical Course of Events
Alternate Courses Conclusion Post Condition
Lihat review produk 11 Merchant dan End User Use case menggambarkan kegiatan menampilkan review produk Aktor telah masuk pada halaman detail salah satu produk Aktor memilih tab review Actor Action System Response 1. Mengklik tab 2. Menampilkan review daftar review produk 2: Jika gagal menampilkan informasi maka akan muncul pesan kesalahan Aktor dapat melihat review produk yang dipilih Daftar review produk yang dipilih aktor tampil
Tabel 4.16 Use Case Scenario Rate Produk
Use Case Name Use Case Id Actor
Rate produk 12 End User
169
Description
Precondition Trigger Typical Course of Events
Alternate Courses Conclusion Post Condition
Use case menggambarkan kegiatan memberikan rating satu sampai lima terhadap suatu produk oleh End User End User telah masuk ke halaman produk yang dipilih End User mengklik pilihan tombol rating Actor Action System Response 1. Mengklik give 2. Menampilkan rating halaman give rating 3. Input rating 4. Mengklik send 5. Menyimpan ke database server 6. Menampilkan pesan 5: Jika menyimpan di database gagal maka akan muncul pesan kesalahan Aktor berhasil memberikan rating terhadap salah satu produk Rating sudah disimpan di database
Tabel 4.17 Use Case Scenario Review Produk
Use Case Name Use Case Id Actor Description
Precondition Trigger Typical Course of Events
Review produk 13 Merchant dan End User Use case menggambarkan kegiatan memberikan review salah satu produk oleh aktor Aktor telah masuk ke halaman review produk yang dipilih Aktor mengklik tombol review Actor Action 1. Mengklik give review 3. Input review 4. Mengklik send
Alternate Courses Conclusion Post Condition
System Response 2. Menampilkan halaman give review
5. Menyimpan ke database server 6. Menampilkan pesan 5: Jika menyimpan di database gagal maka akan muncul pesan kesalahan Aktor berhasil memberikan reviewnya terhadap sebuah produk Review sudah disimpan di database
170
Tabel 4.18 Use Case Scenario Share Produk
Share produk 14 End User Use case menggambarkan kegiatan membagikan informasi terkait suatu produk pada jejaring sosial End User telah masuk ke halaman produk yang dipilih End User mengklik tombol share
Use Case Name Use Case Id Actor Description
Precondition Trigger Typical Course of Events
Actor Action 1. Mengklik tombol share 3. Memilih salah satu jejaring sosial atau email
System Response 2. Menampilkan daftar jejaring sosial atau email 4. Melakukan koneksi ke server API jejaring sosial yang dipilih 5. Mempost detail produk
Alternate Courses
-
Conclusion
End User mempost detail produk ke jejaring sosial melalui akunnya Kembali ke halaman detail produk
Post Condition
Tabel 4.19 Use Case Scenario Lihat Deal
Conclusion
Lihat deal 15 Merchant dan End User Use case menggambarkan kegiatan menampilkan informasi deal Aktor telah sign in Aktor mengklik menu deal Actor Action System Response 1. Mengklik 2. Menampilkan menu deal daftar deal 3. Memilih salah 4. Menampilkan satu deal detail deal yang dipilih 2,4: Jika gagal menampilkan informasi maka akan muncul pesan kesalahan Aktor dapat melihat detail deal yang dipilih
Post Condition
Detail deal yang dipilih aktor tampil
Use Case Name Use Case Id Actor Description Precondition Trigger Typical Course of Events
Alternate Courses
171
Tabel 4.20 Use Case Scenario Share Deal
Use Case Name Use Case Id Actor Description
Precondition Typical Course of Events
Alternate Courses Conclusion Post Condition
Share deal 16 End User Use case menggambarkan kegiatan membagikan informasi terkait suatu produk pada jejaring sosial seperti Facebook dan Twitter End User mengklik tombol share Actor Action System Response 1. Mengklik 2. Menampilkan tombol share daftar jejaring sosial atau email 3. Memilih salah 4. Melakukan satu jejaring koneksi ke server sosial atau API jejaring sosial email yang dipilih 5. Mempost detail deal End User mempost detail deal ke jejaring sosial melalui akunnya Kembali ke halaman detail deal
Tabel 4.21 Use Case Scenario Lihat Reward
Use Case Name Use Case Id Actor Description Precondition Trigger Typical Course of Events
Alternate Courses Conclusion Post Condition
Lihat reward 17 Merchant Use case menggambarkan kegiatan menampilkan informasi reward Aktor telah sign in Aktor mengklik menu reward Actor Action System Response 1. Mengklik 2. Menampilkan menu reward daftar reward 3. Memilih salah 4. Menampilkan satu reward detail reward yang dipilih 2,4: Jika gagal menampilkan informasi maka akan muncul pesan kesalahan Aktor dapat melihat detail reward yang dipilih Detail reward yang dipilih aktor tampil
172
Tabel 4.22 Use Case Scenario Lihat Galeri
Use Case Name Use Case Id Actor Description
Precondition Trigger Typical Course of Events
Alternate Courses Conclusion Post Condition
Lihat galeri 18 End User Use case menggambarkan kegiatan menampilkan daftar foto Merchant yang diambil dari Instagram merchant End User telah sign in End User mengklik menu gallery Actor Action 1. Mengklik menu gallery
System Response 2. Melakukan koneksi ke server API Instagram 3. Retrieve foto 4. Menampilkan daftar foto 2: Jika gagal terhubung maka akan muncul pesan kesalahan End User melihat foto-foto merchant pada gallery Foto-foto merchant tampil
Tabel 4.23 Use Case Scenario Lihat Peta Merchant
Use Case Name Use Case Id Actor Description
Precondition Trigger Typical Course of Events
Lihat peta merchant 19 End User Use case menggambarkan kegiatan menampilkan lokasi Merchant dalam bentuk peta dan informasi dasar tentang merchant End User sudah sign in End User mengklik menu location Actor Action 1. Mengklik menu location
System Response 2. Menampilkan informasi standar Merchant 3. Memanggil fungsi menampilkan peta dengan Bing Maps 4. Mengirim koordinat merchant
173
Conclusion
5. Menampilkan peta lokasi merchant 6. Mengambil koordinat end user 6: Jika gagal mendapatkan koordinat lokasi end user maka akan menampilkan pesan kesalahan End User melihat peta lokasi Merchant
Post Condition
Peta dan informasi merchant tampil
Alternate Courses
Tabel 4.24 Use Case Scenario Petunjuk Kemudi
Use Case Name Use Case Id Actor Description
Precondition Trigger Typical Course of Events
Alternate Courses Conclusion Post Condition
Petunjuk kemudi 20 End User Use case menggambarkan kegiatan menampilkan petunjuk kemudi (driving direction) dari posisi End User ke lokasi Merchant End User sudah sign in End User mengklik petunjuk kemudi Actor Action System Response 1. Mengklik 2. Memanggil menu petunjuk fungsi petunjuk kemudi kemudi dengan Bing Maps 3. Mengirim koordinat end user dan merchant 4. Menampilkan petunjuk kemudi End User melihat driving direction dari posisi End User ke lokasi Merchant Data driving direction tampil ke End User
Tabel 4.25 Use Case Scenario Telepon Merchant
Use Case Name Use Case Id Actor Description
Telepon Merchant 21 End User Use case menggambarkan kegiatan menghubungi Merchant
174
Precondition Trigger Typical Course of Events
Alternate Courses Conclusion Post Condition
End User sudah masuk ke menu location End User mengklik telepon Merchant Actor Action System Response 1. Mengklik 2. Memanggil telepon aplikasi telepon Merchant native Windows Phone dan memparsing nomor telepon Merchant End User dapat melakukan panggilan ke nomor telepon Merchant Layar telepon Merchant tampil
Tabel 4.26 Use Case Scenario Email Merchant
Use Case Name Use Case Id Actor Description Precondition Trigger Typical Course of Events
Alternate Courses Conclusion Post Condition
Email Merchant 22 End User Use case menggambarkan kegiatan mengirim email ke Merchant End User sudah masuk ke menu location End User mengklik email Merchant Actor Action System Response 1. Mengklik 2. Memanggil email aplikasi email Merchant native Windows Phone dan memparsing email Merchant End User dapat mengirim email ke Merchant Layar menu email tampil
Tabel 4.27 Use Case Scenario Lihat Info Merchant
Use Case Name Use Case Id Actor Description Precondition Typical Course of Events
Lihat info Merchant 23 End User Use case menggambarkan kegiatan menampilkan info tentang Merchant End User mengklik menu about Actor Action System Response
175
1. Mengklik menu about
2. Menampilkan informasi Merchant
Alternate Courses
-
Conclusion
End User melihat informasi dasar tentang Merchant Informasi Merchant tampil
Post Condition
Tabel 4.28 Use Case Scenario Buka Website Merchant
Use Case Name Use Case Id Actor Description Precondition Trigger Typical Course of Events
Alternate Courses Conclusion Post Condition
Buka website Merchant 24 End User Use case menggambarkan kegiatan membuka website Merchant End User sudah masuk ke menu about End User mengklik tombol visit website Merchant Actor Action System Response 1. Mengklik 2. Memanggil tombol visit aplikasi web website browser native Merchant Windows Phone dan memparsing url Merchant End User dapat membuka website Merchant Layar browser tampil
Tabel 4.29 Use Case Scenario Lihat Loyalty Card
Use Case Name Use Case Id Actor Description
Precondition Trigger Typical Course of Events
Lihat loyalty card 25 End User Use case menggambarkan kegiatan menampilkan loyalty card yang dimiliki End User yang berisi: profil user, jumlah reward, jumlah poin, jumlah check in, dan jumlah order End User sudah sign in End User mengklik menu loyalty card Actor Action System Response
176
Alternate Courses Conclusion Post Condition
1. Mengklik 2. Menampilkan menu loyalty loyalty card End card User 2: Jika gagal menampilkan informasi maka akan muncul pesan kesalahan End User melihat loyalty card yang dimilikinya Loyalty card yang dimiliki End User tampil
Tabel 4.30 Use Case Scenario Lihat History Check In
Use Case Name Use Case Id Actor Description
Precondition Trigger Typical Course of Events
Alternate Courses Conclusion Post Condition
Lihat history check in 26 End User Use case menggambarkan kegiatan menampilkan jumlah check in yang pernah dilakukan user End User sudah sign in End User mengklik menu loyalty card Actor Action System Response 1. Mengklik 2. Menampilkan menu loyalty history check in card dalam loyalty card 2: Jika gagal menampilkan informasi maka akan muncul pesan kesalahan End User melihat history check in History check in user tampil dalam loyalty card
Tabel 4.31 Use Case Scenario Lihat History Order
Use Case Name Use Case Id Actor Description
Precondition Trigger Typical Course of Events
Lihat history order 27 End User Use case menggambarkan kegiatan menampilkan daftar history order yang pernah dilakukan user End User sudah sign in End User mengklik menu loyalty card Actor Action System Response 1. Mengklik 2. Menampilkan menu loyalty history order card dalam loyalty card
177
Alternate Courses Conclusion Post Condition
2: Jika gagal menampilkan informasi maka akan muncul pesan kesalahan End User melihat history order History order user tampil dalam loyalty card
Tabel 4.32 Use Case Scenario Lihat Reward yang Dimiliki
Use Case Name Use Case Id Actor Description
Precondition Trigger
Lihat reward yang dimiliki 28 End User Use case menggambarkan kegiatan menampilkan reward yang dimiliki End User End User sudah masuk menu loyalty card End User mengklik menu reward
Conclusion
System Response 2. Menampilkan daftar reward yang dimiliki 2: Jika gagal menampilkan informasi maka akan muncul pesan kesalahan End User melihat reward yang dimilikinya
Post Condition
Reward yang dimiliki End User tampil
Typical Course of Events
Alternate Courses
Actor Action 1. Mengklik menu reward
Tabel 4.33 Use Case Scenario Tukar Reward
Use Case Name Use Case Id Actor Description
Precondition Trigger Typical Course of Events
Tukar reward 29 End User Use case menggambarkan kegiatan menukarkan reward yang dimiliki End User kepada Merchant yang memberikan End User sudah masuk halaman reward End User memilih salah satu reward Actor Action 1. Pilih salah satu reward 3. Input data redeem 4. Mengklik redeem
System Response 2. Menampilkan halaman redeem reward
5. Memproses redeem 6. Menyimpan di database
178
Conclusion
7. Menampilkan pesan sukses 5: Jika redeem gagal maka akan muncul pesan kesalahan End User menukarkan rewardnya
Post Condition
Data reward sudah di perbarui di database
Alternate Courses
Tabel 4.34 Use Case Scenario Check In
Conclusion
Check in 30 End User Use case menggambarkan kegiatan check in pada Merchant End User sudah sign in End User mengklik menu check in Actor Action System Response 1. Mengklik 2. Menampilkan menu check in halaman check in 3. Menulis komentar 4. Input order 5. Memilih tombol share 6. Mengklik 7. Memproses check check in in 8. Melakukan koneksi ke server API jejaring sosial dipilih 9. Mempost info check in 10. Menyimpan di database 11. Menampilkan halaman sukses check in 7: Jika proses check in gagal maka muncul pesan kesalahan 8: Jika gagal terhubung dengan jejaring sosial maka muncul pesan kesalahan End User melakukan check in
Post Condition
Data check in sudah disimpan di database
Use Case Name Use Case Id Actor Description Precondition Trigger Typical Course of Events
Alternate Courses
Tabel 4.35 Use Case Scenario Edit Profil
179
Conclusion
Edit profil 31 End User Use case menggambarkan kegiatan mengubah data End User seperti: nama dan password End User sudah sign in End User mengklik menu setting Actor Action System Response 1. Mengklik 2. Menampilkan menu setting halaman setting 3. Memilih edit 4. Menampilkan profil form edit profil 5. Input profil baru 6. Mengklik save 7. Memperbarui dan menyimpan di database 8. Menampilkan pesan 7: Jika gagal mengupdate profil maka akan muncul pesan kesalahan End User memperbaharui profilnya
Post Condition
Data End User sudah diperbarui di database
Use Case Name Use Case Id Actor Description
Precondition Trigger Typical Course of Events
Alternate Courses
Tabel 4.36 Use Case Scenario Lihat Grafik User
Use Case Name Use Case Id Actor Description Precondition Trigger Typical Course of Events
Lihat grafik User 32 Merchant Use case menggambarkan kegiatan menampilkan data user dalam bentuk grafik Merchant telah sign in Merchant mengklik menu user Actor Action System Response 1. Mengklik 2. Menampilkan menu user grafik user
Alternate Courses
-
Conclusion
Merchant dapat melihat grafik data user
Post Condition
Halaman grafik data user muncul
Tabel 4.37 Use Case Scenario Lihat Grafik Produk
180
Use Case Name Use Case Id Actor Description
Precondition Trigger Typical Course of Events
Lihat grafik produk 33 Merchant Use case menggambarkan kegiatan menampilkan data produk dalam bentuk grafik Merchant telah sign in Merchant mengklik menu produk Actor Action System Response 1. Mengklik 2. Menampilkan menu produk grafik produk
Alternate Courses
-
Conclusion
Merchant dapat melihat grafik data produk
Post Condition
Halaman grafik data produk muncul
Tabel 4.38 Use Case Scenario Lihat Grafik Reward
Use Case Name Use Case Id Actor Description
Precondition Trigger Typical Course of Events
4.3.2.
Lihat grafik reward 34 Merchant Use case menggambarkan kegiatan menampilkan data reward dalam bentuk grafik Merchant telah sign in Merchant mengklik menu reward Actor Action System Response 1. Mengklik 2. Menampilkan menu reward grafik reward
Alternate Courses
-
Conclusion
Merchant dapat melihat grafik data reward
Post Condition
Halaman grafik data reward muncul
Merancang Activity Diagram Berikut adalah beberapa diagram aktivitas yang terbentuk dari diagram use case yang telah digambarkan sebelumnya mengenai aplikasi mobile marketing berbasis Windows Phone yang dikembangkan pada PT. Yotomo Indonesia.
181
1. Activity Diagram Sign In Account Manager, Merchant, End User
Sistem
masuk ke aplikasi
menampilkan splash screen
cek session
tidak input username dan password
menampilkan halaman sign in
klik sign in
tidak valid
menampilkan pesan kesalahan
save session
klik ok
menampilkan halaman utama
Gambar 4.6 Activity Diagram Sign in
2. Activity Diagram Sign Out Account Manager, Merchant, End User
pilih menu sign out
Sistem
hapus session
menampilkan halaman sign in
Gambar 4.7 Activity Diagram Sign Out
sign in
182
3. Activity Diagram Sign Up End User
klik sign up
Sistem
menampilkan halaman sign up
input data pengguna
klik sign up
tidak memenuhi syarat
menampilkan pesan kesalahan
memenuhi syarat simpan di database
menampilkan halaman utama
Gambar 4.8 Activity Diagram Sign Up
klik ok
183
4. Activity Diagram Kelola Produk Account Manager
Sistem
klik menu mengelola produk
menampilkan daftar data produk
pilih salah satu produk
klik add produk
menampilkan form add produk
input data produk
klik view detail
menampilkan detail data produk
klik close
menampilkan form edit produk
klik edit
edit data produk
klik delete
hapus data produk yang dipilih dari database
klik save
simpan di database
menampilkan pesan
Gambar 4.9 Activity Diagram Kelola Produk
184
5. Activity Diagram Kelola Rating Produk Account Manager
Sistem
klik view rating produk pada salah satu produk
pilih salah satu rating
klik delete
menampilkan daftar data rating produk yang dipilih
input rating
klik save
simpan di database
hapus rating yang dipilh dari database
menampilkan pesan
Gambar 4.10 Activity Diagram Kelola Rating Produk
185
6. Activity Diagram Kelola Review Produk Account Manager
Sistem
klik view review produk pada salah satu produk
pilih salah satu review
klik add review
menampilkan daftar data review produk yang dipilih
menampilkan form add review
input review
klik view detail
menampilkan detail data review
klik close
klik delete
klik save
simpan di database
hapus review yang dipilh dari database
menampilkan pesan
Gambar 4.11 Activity Diagram Kelola Review Produk
186
7. Activity Diagram Kelola Deal Account Manager
Sistem
klik menu mengelola deal
menampilkan daftar data deal
pilih salah satu deal
klik add deal
menampilkan form add deal
input data deal
menampilkan detail data deal
klik view detail
klik close
klik edit
menampilkan form edit deal
edit data deal
klik delete
hapus data deal yang dipilih dari database
klik save
simpan di database
menampilkan pesan
Gambar 4.12 Activity Diagram Kelola Deal
187
8. Activity Diagram Kelola Reward Account Manager
Sistem
klik menu mengelola reward
pilih salah satu reward
menampilkan daftar data reward
klik add reward
menampilkan form add reward
input data reward
klik view detail
menampilkan detail data reward
klik close
klik edit
menampilkan form edit reward
edit data reward
klik delete
hapus data reward yang dipilih dari database
klik save
simpan di database
menampilkan pesan
Gambar 4.13 Activity Diagram Kelola Reward
188
9. Activity Diagram Kelola User Account Manager
Sistem
klik menu mengelola user
menampilkan daftar data user
pilih salah satu data user
klik delete
klik view detail
menampilkan detail data user
klik close
hapus data user yang dipilih dari database
menampilkan pesan
Gambar 4.14 Activity Diagram Kelola User
189
10. Activity Diagram Lihat Produk Merchant & End User
klik menu produk
Sistem
menampilkan daftar produk
pilih salah satu produk
menampilkan halaman detail produk
Gambar 4.15 Activity Diagram Lihat Produk
11. Activity Diagram Lihat Review Produk Merchant & End User
klik tab review
Sistem
menampilkan daftar review
Gambar 4.16 Activity Diagram Lihat Review Produk
190
12. Activity Diagram Rate Produk End User
Sistem
klik rate product
menampilkan halaman rate product
pilih rating 1-5
mengolah rating dan menyimpan ke database server
menampilkan pesan sukses
Gambar 4.17 Activity Diagram Rate Produk
13. Activity Diagram Review Produk Merchant & End User
Sistem
klik review produk
menampilkan halaman review produk
input review
menyimpan di database
menampilkan pesan sukses
Gambar 4.18 Activity Diagram Review Produk
191
14. Activity Diagram Share Produk
End User
Sistem
klik share
menampilkan daftar jejaring sosial atau email
pilih salah satu jejaring sosial atau email
klik share
melakukan koneksi ke server API jejaring sosial yang dipilih
mempost detail produk
Gambar 4.19 Activity Diagram Share Produk
15. Activity Diagram Lihat Deal Merchant & End User
Sistem
klik menu deal
menampilkan daftar deal
pilih deal
menampilkan detail deal
Gambar 4.20 Activity Diagram Lihat Deal
192
16. Activity Diagram Share Deal
End User
Sistem
klik share
menampilkan daftar jejaring sosial atau email
pilih salah satu jejaring sosial atau email
klik share
melakukan koneksi ke server API jejaring sosial yang dipilih
mempost detail deal
Gambar 4.21 Activity Diagram Share Deal
17. Activity Diagram Lihat Reward Merchant
klik menu reward
Sistem
menampilkan daftar reward
pilih reward
menampilkan detail reward
Gambar 4.22 Activity Diagram Lihat Reward
193
18. Activity Diagram Lihat Galeri End User
Sistem
klik menu galeri
melakukan koneksi ke server API Instagram
retrieve foto merchant
menampilkan daftar foto
Gambar 4.23 Activity Diagram Lihat Galeri
19. Activity Diagram Lihat Peta Merchant End User
klik menu lokasi
Sistem
menampilkan informasi standar merchant
memanggil fungsi menampilkan peta dengan Bing Maps
mengirim koordinat merchant
menampilkan peta lokasi merchant
mengambil koordinat end user
Gambar 4.24 Activity Diagram Lihat Peta Merchant
194
20. Activity Diagram Petunjuk Kemudi
End User
Sistem
klik petunjuk kemudi
memanggil fungsi petunjuk kemudi dengan Bing Maps
mengirim koordinat end user dan merchant
menampilkan petunjuk kemudi
Gambar 4.25 Activity Diagram Petunjuk Kemudi
21. Activity Diagram Telepon Merchant
Gambar 4.26 Activity Diagram Telepon Merchant
195
22. Activity Diagram Email Merchant
Gambar 4.27 Activity Diagram Email Merchant
23. Activity Diagram Lihat Info Merchant
Gambar 4.28 Activity Diagram Lihat Info Merchant
24. Activity Diagram Buka Website Merchant
Gambar 4.29 Activity Diagram Buka Website Merchant
196
25. Activity Diagram Lihat Loyalty Card
Gambar 4.30 Activity Diagram Lihat Loyalty Card
26. Activity Diagram Lihat History Check In
Gambar 4.31 Activity Diagram Lihat History Check In
27. Activity Diagram Lihat History Order
Gambar 4.32 Activity Diagram Lihat History Order
197
28. Activity Diagram Lihat Reward yang Dimiliki
Gambar 4.33 Activity Diagram Lihat Reward yang dimiliki
29. Activity Diagram Tukar Reward End User
Sistem
pilih reward
menampilkan halaman redeem reward
input data redeem
klik redeem gagal berhasil simpan di database
menampilkan pesan kesalahan
menampilkan pesan sukses
klik ok
Gambar 4.34 Activity Diagram Tukar Reward
198
30. Activity Diagram Check In End User
Sistem
menampilkan halaman check in
klik menu check in
input komen
input order
klik share
klik check in gagal berhasil melakukan koneksi ke server API jejaring sosial yang dipilih
menggambarkan interaksi pada sebuah skenario. Diagram ini menunjukan interaksi di antara objek-objek dan pesan yang diletakan di antara objek-objek di dalam diagram use case. 1. Sequence Diagram Sign In
: Account Manager 1 : main() 2 : klik menu rating produk 3 : tampilRatingProdukPage() 4 : data rating produk 5 : addRating() 6 : setIdRating() 7 : setTanggalRating() 8 : setRating() 9 : setIduser() 10 : setIdProduk() 11 : open() 12 : queryAddRating() 13 : execute() 14 : close() 15 : pesan berhasil 16 : pesan berhasil 17 : delete salah satu data rating produk 18 : deleteRating() 19 : open() 20 : queryDeleteRating() 21 : execute() 22 : close()
23 : pesan berhasil 24 : pesan berhasil
Gambar 4.45 Sequence Diagram Kelola Rating Produk
Rating
206
6. Sequence Diagram Kelola Review Produk Main
Antarmuka
MengelolaReviewProduk
KoneksiBasisData
Review
: Account Manager 1 : main() 2 : klik menu mengelola review produk 3 : tampilReviewProdukPage() 4 : pilih salah satu data review produk 5 : viewReview() 6 : open()
19 : data deal 20 : data deal 21 : pilih salah satu deal 22 : tampilDetaiDealPage() 23 : viewDetailDeal()
25 : detail deal
24 : detail deal
Gambar 4.55 Sequence Diagram Lihat Deal
214
16. Sequence Diagram Share Deal
Main
Antarmuka
MengelolaDeal
: End User 1 : main() 2 : pilih salah satu data deal 3 : tampilDetailDealPage() 4 : klik share 5 : shareDeal()
Gambar 4.56 Sequence Diagram Share Deal
17. Sequence Diagram Lihat Reward
Gambar 4.57 Sequence Diagram Lihat Reward
215
18. Sequence Diagram Lihat Galeri
Main
Antarmuka
MengelolaFoto
: End User 1 : main() 2 : klik menu galeri foto 3 : tampilFotoPage() 4 : retrieveFoto()
5 : data foto 6 : data foto
Gambar 4.58 Sequence Diagram Lihat Galeri
19. Sequence Diagram Lihat Peta Merchant
Main
Antarmuka
MengelolaLokasi
: End User 1 : main() 2 : klik menu lokasi 3 : tampilLokasiPage()
4 : viewPeta() 5 : peta dan data merchant 6 : getKoordinat()
7 : peta dan data merchant
Gambar 4.59 Sequence Diagram Lihat Peta Merchant
216
20. Sequence Diagram Petunjuk Kemudi
Main
Antarmuka
MengelolaLokasi
: End User 1 : main() 2 : klik menu lokasi 3 : tampilLokasiPage() 4 : klik petunjuk kemudi 5 : viewPetunjukKemudi() 6 : data petunjuk kemudi 7 : data petunjuk kemudi
Gambar 4.60 Sequence Diagram Petunjuk Kemudi
21. Sequence Diagram Telepon Merchant
Main
Antarmuka
NativeApp
: End User 1 : main() 2 : klik menu lokasi 3 : tampilLokasiPage() 4 : klik telefon merchant 5 : telepon() 6 : telepon via native phone app 7 : telepon via native phone app
Gambar 4.61 Sequence Diagram Telepon Merchant
217
22. Sequence Diagram Email Merchant
Main
Antarmuka
NativelApp
: End User 1 : main() 2 : klik menu lokasi 3 : tampilLokasiPage() 4 : klik email merchant
5 : email() 6 : email via native email app
7 : email via native email app
Gambar 4.62 Sequence Diagram Email Merchant
23. Sequence Diagram Lihat Info Merchant
Main
Antarmuka
: End User 1 : main() 2 : klik menu about 3 : tampilAboutMerchantPage() 4 : data merchant
Gambar 4.63 Sequence Diagram Lihat Info Merchant
218
24. Sequence Diagram Buka Website Merchant
Main
Antarmuka
NativeApp
: End User 1 : main() 2 : klik menu about 3 : tampilAboutMerchantPage() 4 : klik visit web merchant 5 : openBrowser() 6 : open browser via native browser app 7 : open browser via native browser app
Gambar 4.64 Sequence Diagram Buka Website Merchant
25. Sequence Diagram Lihat Loyalty Card
Main
Antarmuka
MengelolaUser
KoneksiBasisData
: End User 1 : main() 2 : klik menu loyalty card 3 : tampilLoyaltyCardPage() 4 : viewLoyaltyCard() 5 : open()
Merancang LRS (logical Record Structured) setelah class diagram dibuat menggunakan pemodelan data konseptual, maka pada riset ini penulis menggunakan LRS (Logical Record Structured) sebagai acuan dalam menentukan hubungan antar class dan key apa saja yang dijadikan foreign key. Untuk LRS dapat dilihat pada gambar di bawah ini. Level #id_level +level
Gambar 4.75 Logical Record Structured Sistem Mobile Marketing
Id_produk
228
4.3.6.
Merancang Model Data Relasional Berikut adalah model data relasional dari aplikasi mobile marketing berbasis Windows Phone yang sedang dirancang, model data relasional tersebut dapat dilihat pada tabel-tabel di bawah ini. 1. User Tabel 4.39 Relasi User
Merancang Spesifikasi Basis Data Berikut ini adalah spesifikasi basis data dari aplikasi mobile marekting yang sedang dirancang dan dikembangkan oleh penulis, spesifikasi basis data tersebut dapat dilihat di bawah ini. a. Nama File
: User
Media
: Harddisk
Isi
: Data user
232
Primary Key : id_user Tabel 4.50 Spesifikasi Basisdata User
Merancang Matriks Data-to-Location-CRUD Berikut adalah matriks data-to-location-CRUD dari aplikasi mobile marketing berbasis Windows Phone yang sedang dirancang. Tabel 4.61 Matriks CRUD
Location
Account Manager
Merchant
End User
RD
-
CU
Id_ user
RD
-
C
Username
RD
-
C
Password
RD
-
CU
Nama_depan
RD
-
CU
Nama_belakang
RD
-
CU
Lokasi
RD
-
C
Tanggal_lahir
RD
-
C
Jenis_kelamin
RD
-
C
Entity - Attribute User
238
Tanggal_registrasi
RD
-
C
Poin
RD
-
CU
Id_level
RD
-
C
RD
-
C
Id_level
-
-
-
Level
-
-
-
Produk
CRUD
-
R
CRD
-
R
Nama_produk
CRUD
-
R
Deskripsi_produk
CRUD
-
R
Harga_produk
CRUD
-
R
Foto_produk
CRUD
-
R
Rating_produk
CRUD
-
R
CRUD
R
CR
Id_rating
CRD
R
CR
Tanggal_rating
CRD
R
CR
Rating
CRD
R
CR
Id_user
CRD
R
CR
Id_produk
CRD
R
CR
CRD
CR
CR
Id_review
CRD
CR
CR
Tanggal_review
CRD
CR
CR
Review
CRD
CR
CR
Id_ user
CRD
CR
CR
Id_produk
CRD
CR
CR
CRUD
R
R
Level
Id_produk
Rating
Review
Deal
239
Id_deal
CRD
R
R
Nama_deal
CRUD
R
R
Deskripsi_deal
CRUD
R
R
Rating_deal
CRUD
R
R
Foto_deal
CRUD
R
R
CRUD
R
R
CRD
R
R
Nama_reward
CRUD
R
R
Deskripsi_reward
CRUD
R
R
Foto_reward
CRUD
R
R
Masa_berlaku
CRUD
R
R
Poin_minimum
CRUD
R
R
Passcode
CRUD
R
R
C
-
RU
Id_reward_user
C
-
R
Tanggal_redeem
C
-
U
Total_spending
C
-
U
Id_kategori
C
-
U
Id_user
C
-
-
Id_reward
C
-
-
-
-
-
Id_kategori
-
-
-
kategori
-
-
-
CheckIn
-
-
CR
Id_checkin
-
-
C
Tanggal_checkin
-
-
C
Reward Id_reward
Reward_user
Kategori_reward
240
4.3.9.
Deskripsi_checkin
-
-
C
Poin_checkin
-
-
C
Id_user
-
-
C
Order_user
-
-
CR
Id_order
-
-
C
Nama_produk
-
-
CR
Id_user
-
-
CR
Id_checkin
-
-
C
Merancang Graphic User Interface Aplikasi Pada tahap ini penulis merancang Graphic User Interface atau yang biasa disebut tampilan antar muka aplikasi dengan menggunakan software Balsamiq Mockups for Desktop. Berikut adalah rancang GUI aplikasi mobile marketing pada Windows Phone dan tampilan aplikasi dashboard yang telah dibuat oleh penulis. Rancangan Tampilan Aplikasi Native:
241
a. Tampilan halaman sign in
Gambar 4.76 Racangan Tampilan Halaman Sign In
b. Tampilan halaman sign up
Gambar 4.77 Rancangan Tampilan Halaman Sign Up
242
c. Tampilan halaman utama
Gambar 4.78 Rancangan Tampilan Halaman Utama
d. Tampilan halaman daftar produk
Gambar 4.79 Rancangan Tampilan Halaman Daftar Produk
243
e. Tampilan halaman detail produk
Gambar 4.80 Rancangan Tampilan Halaman Detail Produk (Details)
f. Tampilan halaman review produk
Gambar 4.81 Rancangan Tampilan Halaman Detail Produk (Reviews)
244
g. Tampilan halaman upload rating produk
Gambar 4.82 Rancangan Tampilan Halaman Memberikan Rating
h. Tampilan halaman upload review produk
Gambar 4.83 Rancangan Tampilan Halaman Memberikan Review
245
i. Tampilan halaman galeri
Gambar 4.84 Rancangan Tampilan Halaman Galeri
j. Tampilan halaman daftar deal
Gambar 4.85 Rancangan Tampilan Halaman Daftar Deal
246
k. Tampilan halaman detail deal
Gambar 4.86 Rancangan Tampilan Halaman Detail Deal
l. Tampilan halaman lokasi Merchant
Gambar 4.87 Rancangan Tampilan Halaman Lokasi Merchant
247
m. Tampilan halaman tentang Merchant
Gambar 4.88 Rancangan Tampilan Halaman Tentang Merchant
n. Tampilan halaman loyalty card
Gambar 4.89 Rancangan Tampilan Halaman Loyalty Card
248
o. Tampilan halaman daftar reward
Gambar 4.90 Rancangan Tampilan Halaman Daftar Reward
p. Tampilan halaman penukaran reward
Gambar 4.91 Rancangan Tampilan Halaman Penukaran Reward
249
q. Tampilan halaman check in
Gambar 4.92 Rancangan Tampilan Halaman Check In
r. Tampilan halaman berhasil check in
Gambar 4.93 Rancangan Tampilan Halaman Berhasil Check In
250
s. Tampilan halaman pengaturan profil End User
Gambar 4.94 Rancangan Tampilan Halaman Pengaturan Profil End User
Rancangan Tampilan Aplikasi Dashboard (Account Manager) a. Tampilan halaman sign in
Gambar 4.95 Rancangan Tampilan Halaman Sign In Dashboard
251
b. Tampilan halaman utama
Gambar 4.96 Rancangan Tampilan Halaman Utama Dashboard (Account Manager)
c. Tampilan halaman mengelola produk
Gambar 4.97 Rancangan Tampilan Halaman Mengelola Produk
252
d. Tampilan form tambah produk baru
Gambar 4.98 Rancangan Tampilan Form Tambah Produk Baru
e. Tampilan form detail produk
Gambar 4.99 Rancangan Tampilan Form Detail Produk
253
f. Tampilan form update produk
Gambar 4.100 Rancangan Tampilan Form Update Produk
g. Tampilan halaman mengelola rating produk
Gambar 4.101 Rancangan Tampilan Halaman Mengelola Rating Produk
254
h. Tampilan halaman mengelola review produk
Gambar 4.102 Rancangan Tampilan Halaman Mengelola Review Produk
i. Tampilan form detail review produk
Gambar 4.103 Rancangan Tampilan Form Detail Review Produk
255
j. Tampilan halaman mengelola deal
Gambar 4.104 Rancangan Tampilan Halaman Menglola Deal
k. Tampil form tambah deal baru
Gambar 4.105 Rancangan Tampilan Form Tambah Deal Baru
256
l. Tampil form detail deal
Gambar 4.106 Rancangan Tampilan Form Detail Deal
m. Tampil form update deal
Gambar 4.107 Rancangan Tampilan Form Update Deal
257
n. Tampilan halaman mengelola reward
Gambar 4.108 Rancangan Tampilan Halaman Mengelola Reward
o. Tampil form tambah reward baru
Gambar 4.109 Rancangan Tampilan Tambah Reward Baru
258
p. Tampil form detail reward
Gambar 4.110 Rancangan Tampilan Form Detail Reward
q. Tampil form update reward
Gambar 4.111 Rancangan Tampilan Form Update Reward
259
r. Tampilan halaman mengelola pengguna
Gambar 4.112 Rancangan Tampilan Halaman Mengelola Pengguna
s. Tampilan form detail data pengguna
Gambar 4.113 Rancangan Tampilan Form Detail Data Pengguna
260
Rancangan Tampilan Aplikasi Dashboard (Merchant) a. Tampilan halaman sign in
Gambar 4.114 Rancangan Tampilan Halaman Sign In Dashboard
b. Tampilan halaman utama
Gambar 4.115 Rancangan Tampilan Halaman Utama Dashboard (Merchant)
261
c. Tampilan halaman grafik pengguna
Gambar 4.116 Rancangan Tampilan Halaman Grafik Pengguna
d. Tampilan halaman grafik produk
Gambar 4.117 Rancangan Tampilan Halaman Grafik Produk
262
e. Tampilan halaman review produk
Gambar 4.118 Rancangan Tampilan Halaman Review Produk
f. Tampilan halaman deal
Gambar 4.119 Rancangan Tampilan Halaman Deal
263
g. Tampilan halaman grafik reward
Gambar 4.120 Rancangan Tampilan Halaman Grafik Reward
4.3.
Fase Implementasi 4.3.1.
Melakukan Impelementasi Sistem Setelah desain sistem selesai, maka tahap berikutnya adalah mengimplementasikan hasil rancangan tersebut. Pada tahap ini terdapat beberapa kegiatan yang penulis diantaranya: 1. Melakukan pengkodean sistem atau aplikasi baik yang berada di sisi Server maupun pada mobile device Windows Phone. 2. Dalam mengembangkan sistem yaitu pada aplikasi mobile, manajemen
data,
dan
dashboard
untuk
menggunakan peralatan dibawah ini: a. Perangkat Keras i.
Satu Unit Personal Computer (PC)
merchant
264
ii.
Satu unit Handset Windows Phone
b. Perangkat Lunak i.
Sistem Operasi: Windows 8.1
ii.
Tools perancangan sistem: 1) StarUML 5.0.2.1570 2) Microsoft Visio 2010
iii.
IDE (Integrated Development Environmet): 1) Sisi Mobile Application: Microsoft Visual
Studio
Express
2012
for
Windows Phone 2) Sisi
Aplikasi
Server:
Adobe
Dreamweaver CS6 dan XAMPP 1.8.3 iv.
Tools perancangan mock up: 1) Balasamiq Mockups for Desktop 2.2.21
v.
Sisi server konten: 1) Scripting Application Programming Interface
(API):
Hypertext
Preprocessor (PHP) 2) Database: MySQL 3) Format data: JSON (Javascript Object Notation) vi.
Sisi native application:
265
1) Windows
Phone
SDK
(Software
Development Kit) versi 8.0 2) Microsoft Silverlight versi 5.1 3) XAML 4) C# 5) Tipe sistem operasi Windows Phone: Windows Phone versi 8.0. vii.
Integrasi dengan sistem lain: 1) Instagram 2) Native Windows Phone Bing Maps
3. Melakukan instalasi sistem manajemen data dan dashboard ke server berikut dengan script-script API-nya. Di sini penulis menggunakan jasa server Idhostinger. 4. Setelah melakukan instalasi kemudian dilakukan penginputan data sample ke dalam database aplikasi berikut dengan seluruh data yang akan diujikan. 5. Tahap terakhir pada fase implementasi ini penulis melakukan testing aplikasi secara blackbox yaitu dengan mengetahui fungsi yang ditentukan, pengujiannya dapat dilakukan untuk memperlihatkan bahwa fungsi beroperasi sepenuhnya. Disini penulis akan melakukan pengujian aplikasi berdasarkan use case yang dirancang di fase workshop design.
266
4.3.2.
Melakukan Pengujian Sistem Tahap terakhir pada fase implementasi ini penulis melakukan testing aplikasi secara blackbox yaitu dengan mengetahui fungsi yang
ditentukan,
pengujiannya
dapat
dilakukan
untuk
memperlihatkan bahwa fungsi beroperasi sepenuhnya. Disini penulis akan melakukan pengujian aplikasi berdasarkan use case yang dirancang di fase workshop design. Hasil pengujian disajikan dalam beberapa level berikut ini: 4.3.2.1.
Pengujian Level Account Manager Pengujian pada level Account Manager. Hasil yang didapat sebagai berikut: Tabel 4.62 Tabel Penggujian Level Account Manager
No
Rancangan Proses
Hasil yang Diharapkan
Hasil
1
Input username dan password
Menyimpan session dan masuk halaman utama aplikasi manajemen data
OK
2
Memilih menu “Manage Product”
Menampilkan halaman kelola produk
OK
3
Memilih tombol “Add new Product”
Menampilkan form tambah produk
OK
4
Klik “save”
Menyimpan data produk baru ke dalam database dan menampilkan pesan berhasil
OK
5
Memilih “Manage Produk”
Kembali ke halaman kelola produk
OK
6
Memilih Action “View”
Menampilkan halaman detail produk yang dipilih
OK
267
7
Memilih tombol “View Rating Product”
Menampilkan halaman daftar rating produk produk yang dipilih
OK
8
Input rating produk
Menyimpan data rating produk yang dipilih ke dalam database dan menampilkan pesan berhasil
OK
9
Memilih “Manage Product”
Kembali ke halaman kelola produk
OK
10
Memilih Action “Delete”
Menghapus data yang dipilih dari database dan menampilkan pesan berhasil
OK
11
Memilih “Manage Product”
Kembali ke halaman kelola produk
OK
12
Memilih tombol “View Review Product”
Menampilkan halaman daftar review produk yang dipilih
OK
13
Input review produk
Menyimpan data review produk yang dipilih ke dalam database dan menampilkan pesan berhasil
OK
14
Memilih “Manage Product”
Kembali ke halaman kelola produk
OK
15
Memilih Action “View”
Menampilkan halaman detail review produk yang dipilih
OK
16
Memilih Action “Delete”
Menghapus data yang dipilih dari database dan menampilkan pesan berhasil
OK
17
Memilih “Manage Product”
Kembali ke halaman kelola produk
OK
18
Memilih action “Update” Menampilkan form update data produk
OK
19
Memilih tombol “Choose File”
Menampilkan jendela untuk memilih foto
OK
20
Klik “Update”
Menyimpan data produk yang telah di-update ke dalam
OK
268
database dan menampilkan pesan berhasil 21
Memilih “Manage Product”
Kembali ke halaman kelola produk
OK
22
Klik “Cancel”
Kembali ke halaman kelola produk
OK
23
Memilih Action “Delete”
Menghapus data produk yang dipilih dari database dan menampilkan pesan berhasil
OK
24
Memilih “Manage Product”
Kembali ke halaman kelola produk
OK
25
Memilih menu “Manage Deal”
Menampilkan halaman kelola deal
OK
26
Memilih tombol “Add new Deal”
Menampilkan form tambah deal OK
27
Klik “save”
Menyimpan data deal baru ke dalam database dan menampilkan pesan berhasil
28
Memilih “Manage Deal”
Kembali ke halaman kelola deal OK
29
Memilih Action “View”
Menampilkan halaman detail deal yang dipilih
30
Memilih action “Update” Menampilkan form update data deal
OK
31
Memilih tombol “Choose File”
Menampilkan jendela untuk memilih foto
OK
32
Klik “Update”
Menyimpan data deal yang telah di-update ke dalam database dan menampilkan pesan berhasil
OK
33
Memilih “Manage Deal”
Kembali ke halaman kelola produk
OK
34
Klik “Cancel”
Kembali ke halaman kelola deal OK
OK
OK
269
35
Memilih Action “Delete”
Menghapus data deal yang dipilih dari database dan menampilkan pesan berhasil
36
Memilih “Manage Deal”
Kembali ke halaman kelola deal OK
37
Memilih menu “Manage Reward”
Menampilkan halaman kelola reward
OK
38
Memilih tombol “Add new Reward”
Menampilkan form tambah reward
OK
39
Klik “save”
Menyimpan data reward baru ke dalam database dan menampilkan pesan berhasil
OK
40
Memilih “Manage Reward”
Kembali ke halaman kelola reward
OK
41
Memilih Action “View”
Menampilkan halaman detail reward yang dipilih
OK
42
Memilih action “Update” Menampilkan form update data reward
OK
43
Memilih tombol “Choose File”
Menampilkan jendela untuk memilih foto
OK
44
Klik “Update”
Menyimpan data reward yang telah di-update ke dalam database dan menampilkan pesan berhasil
OK
45
Memilih “Manage Reward”
Kembali ke halaman kelola reward
OK
46
Klik “Cancel”
Kembali ke halaman kelola reward
OK
47
Memilih Action “Delete”
Menghapus data reward yang dipilih dari database dan menampilkan pesan berhasil
OK
48
Memilih “Manage Reward”
Kembali ke halaman kelola reward
OK
49
Memilih menu “Manage User”
Menampilkan halaman kelola user
OK
OK
270
50
Memilih Action “View”
Menampilkan halaman detail user yang dipilih
OK
51
Memilih Action “Delete”
Menghapus data user yang dipilih dari database dan menampilkan pesan berhasil
OK
52
Memilih “Manage User”
Kembali ke halaman kelola user OK
53
Memilih “Sign Out”
Menghapus session dan menampilkan halaman sign in
4.3.2.2.
OK
Pengujian Level Merchant Pengujian pada level Merchant. Hasil yang didapat sebagai berikut: Tabel 4.63 Tabel Penggujian Level Merchant
No
Rancangan Proses
Hasil yang Diharapkan
Hasil
1
Input username dan password
Menyimpan session dan masuk halaman utama aplikasi dashboard
OK
2
Memilih menu “User”
Menampilkan halaman yang berisi grafik user
OK
3
Memilih menu “Product’s Rating”
Menampilkan halaman rating produk
OK
4
Memilih action ”View”
Menampilkan halaman detail produk yang dipilih
OK
5
Memilih menu “Product’s Review”
Menampilkan halaman review produk
OK
6
Input review
Menyimpan data review produk ke dalam database dan menampilkan pesan berhasil
OK
7
Memilih menu “Deal”
Menampilkan halaman deal
OK
271
8
Memilih action “View”
Menampilkan halaman detail deal yang dipilih
OK
9
Memilih menu “Reward”
Menampilkan halaman reward
OK
10
Memilih action “View”
Menampilkan halaman detail reward yang dipilih
OK
11
Memilih “Sign Out”
Menghapus session dan menampilkan halaman sign in
OK
4.3.2.3.
Pengujian Level End User Pengujian pada level End User. Hasil yang didapat sebagai berikut: Tabel 4.64 Tabel Penggujian Level End User
No
Rancangan Proses
Hasil yang Diharapkan
Hasil
1
Auto Sign In
Menampilkan halaman utama
OK
2
Input username dan password
Menampilkan halaman utama
OK
3
Registrasi
Menampilkan pesan sukses
OK
4
Memilih menu “Our Products”
Menampilkan halaman daftar produk
OK
5
Memilih salah satu produk
Menampilkan halaman detail produk yang dipilih
OK
6
Memilih “Share”
Menampilkan daftar jejaring sosial
OK
7
Memilih tab “Review”
Menampilkan daftar review produk yang dipilih
OK
8
Memilih “Rate Product”
Menampilkan halaman rate product
OK
9
Input rating produk
Menampilkan message box berhasil
OK
272
10
Memilih “Review Product”
Menampilkan halaman review product
OK
11
Input review produk
Menampilkan message box berhasil
OK
12
Memilih menu “Gallery”
Menampilkan halaman foto Merchant
OK
13
Memilih menu “Deal”
Menampilkan halaman deal
OK
14
Memilih salah satu deal
Menampilkan halaman detail deal yang dipilih
OK
15
Memilih “Share”
Menampilkan daftar jejaring sosial
OK
16
Memilih menu “Location”
Menampilkan halaman lokasi
OK
17
Memilih menu “Call”
Membuka aplikasi telepon native Windows Phone
OK
18
Memilih menu “Email”
Membuka aplikasi email native Windows Phone
OK
19
Memilih menu “Direction”
Menampilkan rute petunjuk kemudi
OK
20
Memilih menu “About”
Menampilkan halaman informasi tentang Merchant
OK
21
Klik “Facebook”
Membuka browser native Windows Phone membuka url Facebook Merchant
OK
22
Klik “Twitter”
Membuka browser native Windows Phone membuka url Twitter Merchant
OK
23
Klik “Our Website”
Membuka browser native Windows Phone membuka url website Merchant
OK
24
Memilih menu “Loyalty Card”
Membuka halaman loyalty card
OK
25
Memilih “Reward”
Membuka halaman daftar reward yang dimiliki user
OK
273
26
Memilih salah satu reward
Membuka halaman redeem OK reward dari reward yang dipilih
27
Klik “Redeem”
Menampilkan pesan berhasil redeem
OK
28
Memilih menu “Setting”
Menampilkan halaman edit profil
OK
29
Input data yang ingin diubah
Menampilkan pesan berhasil edit profil
OK
30
Memilih “Sign Out”
Menghapus session dan menampilkan halaman sign in
OK
274
BAB V PENUTUP
5.1.
Kesimpulan Setelah melakukan analisis dan perancangan atas Mobile Marketing Berbasis Windows Phone, maka dapat disimpulkan bahwa: 1. Pengembangan mobile marketing berbasis Windows Phone ini dapat digunakan
oleh
merchant
sebagai
media
promosi
untuk
mendapatkan pelanggan dengan menampilkan informasi penawaran spesial (deals) dan berbagai informasi terkait merchant seperti daftar produk, galeri, lokasi yang ditampilkan secara interaktif. 2. Sistem juga dapat membantu merchant dalam mempertahankan pelanggan dengan memberikan value added bagi loyal customer dengan adanya loyalty program menggunakan mCoupon. 3. Sistem dapat menampilkan informasi yang telah diolah dari datadata yang dikirimkan secara langsung oleh end user sehingga berguna bagi merchant untuk menentukan strategi marketing selanjutnya seperti promosi produk favorit dan pengadaan event. 5.2.
Saran Pengembangan sistem mobile marketing berbasis Windows Phone masih memiliki beberapa kekurangan dan keterbatasan, oleh karena itu ada 274
275
beberapa hal yang perlu dikembangkan agar sistem yang dibangun menjadi lebih baik, antara lain: 1. Bagi peneliti selanjutnya dapat mengembangkan proses bisnis lainnya seperti proses bisnis penawaran kerja sama kepada merchant dan proses bisnis kustomisasi aplikasi yang diinginkan merchant melalui perangkat mobile. 2. Aplikasi dashboard untuk account manager dapat dikembangkan untuk multi merchant. 3. Adanya pilihan bahasa yang dapat dipilih oleh End User pada aplikasi mobile. 4. Adanya pengembangan sistem ini pada platform mobile lainnya seperti Android, IOS, Blackberry, Symbian, dan lain-lain.
276
DAFTAR PUSTAKA
Ballard, P. 2007. Ajax Starter Kit. Indianapolis: Sams Publishing. Becker, M. dan Arnold, J. 2010. Mobile Marketing for Dummies. Indianapolis: Wiley. Chaffey, D. 2011. E-business and E-commerce Management: Strategy, Implementation, and Practice – fifth edition. Harlow: Pearson. Gopego. 2011. http://gadget.gopego.com/2011/12/windows-phone-marketplacekini-naungi-50-ribu-aplikasi. Diakses tanggal 31 Maret 2014, pukul 10.00. Gunawan, J., Hannah, Y., Brordus, W., dan Siswono. 2013. Pembangunan Website E-marketing dengan Metode SOSTAC® pada PT. Saka Inti Selaras. Jakarta: Universitas Bina Nusantara. Hartanto, B. 2008. Visual C#.Net Secara Mudah. Yogyakarta: Andi. Hidayanti, R. 2014. Rancang Bangun Mobile Marketing (M-Marketing) Produk Perbankan Syariah pada PT. Bank Jabar Banten Syariah Kantor Cabang Pembantu Depok. Jakarta: UIN Syarif Hidayatullah Jakarta. Json. 1991. http://json.org/. Diakses tanggal 7 April 2014, pukul 10.00. Kadir, A. 2005. Dasar Pemrograman Web Dinamis Menggunakan PHP. Yogyakarta: Andi. Kadir, A. 2010. Mudah Mempelajari Database MySQL. Yogyakarta: Andi. Kalali, M. dan Mehta, B. 2013. Developing RESTful Services with JAX-RS 2.0, WebSockets, and JSON. Birmingham: Packt Publishing. Kendall, J. A. dan Kendall, E. J. 2008. Systems Analysis and Design Seventh Edition. New Jersey: Pearson Prentice Hall. 276
277
Kotler, P. dan Armstrong, G. 2003. Dasar-dasar Pemasaran – edisi kesembilan. Diterjemahkan oleh: tim MarkPlus. Jakarta: Indeks. Kotler, P. dan Keller, K. L. 2009. Manajemen Pemasaran, edisi ketiga belas – jilid 1. Diterjemahkan oleh: Bob Sabran, MM. Jakarta: Erlangga. Krum, C. 2010. Mobile Marketing Finding Your Customer No Matter Where Ever They Are. Indianapolis: Pearson. Kumar, A. 2013. Design and Development of Embedded Web Server. Belgaum: LAP LAMBERT Academic Publishing. Ladjamudin. 2005. Analisis dan Desain Sistem Informasi. Yogyakarta: Graha Ilmu. MacVittie, L. A. XAML in a Nutshell. Sebastopol: O'Reilly Media, Inc. MADCOMS. 2009. Panduan Lengkap Adobe Dreamweaver CS4. Yogyakarta: Andi. Madura, J. 2007. Pengantar Bisnis, edisi keempat – buku 1. Diterjemahkan oleh: Ali Akbar Yulianto dan Krista. Jakarta: Salemba Empat. Mugi. 2013. http://mugi.or.id/blogs/wakhidnusa/archive/2013/01/11/mengenalextensible-application-markup-language-xaml.aspx. Diakses tanggal 7 April 2013, pukul 11.00. Mulyanto, A. 2009. Sistem Informasi Konsep dan Aplikasi. Yogyakarta: Pustaka Pelajar. Nazir, M. 2009. Metode Penelitian. Bogor: Ghalia Indonesia. Okezone.
catatan-pertumbuhan-windows-phone-di-2013. Diakses tanggal 30 Maret 2014, pukul 20.00. Peranginangin, K. 2006. Aplikasi Web dengan PHP dan MySQL. Yogyakarta: Andi.
278
Praditya, J., Eliza, dan Septianingrum, E. 2013. Perencanaan Strategi E-Marketing Pada PT. Nur Islami Travel dengan menggunakan metode SOSTAC®. Jakarta: Universitas Bina Nusantara. Pramudya, P. 2011. Membuat Aplikasi untuk Windows Phone. Yogyakarta: Andi. Pressman, R, S. 2002. Rekayasa Perangkat Lunak Pendekatan Praktisi (Buku Satu). Yogyakarta: Andi. Soekarno, M. 2006. Membangun Website Dinamis Interaktif dengan PHP MySQL. Eksa Media Press. Rizky, S. 2011. Konsep Dasar Rekayasa Perangkat Lunak (Software Reengineering). Prestasi Pustaka Publisher. Strauss, J. dan Frost, R. 2012. E-marketing – sixth edition. New Jersey: Pearson. Sugiarti, Y. 2013. Analisis dan Perancangan UML (Unified Modelling Language) Generated vb 6. Yogyakarta: Graha Ilmu. Techinasia.
adalah-os-dengan-pertumbuhan-tercepat-di-dunia/. Diakses tanggal 1 April 2014, pukul 08.00. Ullman, L. 2011. Effortless E-Commerce Alt PHP and MySQL. Berkeley, CA: Pearson Education. Whitten, J. L., Bentley, L. D., dan Dittman, K. C. 2004. Systems Analysis and Design Methods Sixth Edition. Diterjemahkan oleh: Tim Penerjemah Andi. Yogyakarta: Andi. Wibowo, A. 2007. Aplikasi Gratis untuk Pengembang Situs Web. Yogyakarta: Andi.
279
Wibowo, B. 2013. Rancang Bangun E-Marketing pada PT. Rajawali Nusindo. Jakarta: UIN Syarif Hidayatullah Jakarta. Willard. 2009. HTML: A Beginner’s Guide, 4th Edition. McGraw-Hill. Wintana, R. 2011. Pengembangan Sistem Informasi Pemasaran pada International Sports Club Indonesia. Jakarta: UIN Syarif Hidayatullah Jakarta. Yasmin, N. 2011. Rancang Bangun Sistem Informasi Pemasaran Berbasis Web pada BMT (Baitul Maal Wattamwil) Cita Sejahtera. Jakarta: UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.
LAMPIRAN – LAMPIRAN
LAMPIRAN 1 HASIL WAWANCARA
Wawancara dilakukan sebanyak 2 kali ketika pelaksanaan penelitian pengembangan mobile marketing berbasis Windows Phone tersebut. Subjek yang diwawancarai hanya 1 orang yaitu Bapak Wahyudi selaku CEO PT. Yotomo Indonesia. Wawancara pertama dilakukan pada tanggal 25 Mei 2014 pukul 12.00 WIB dan wawancara kedua dilakukan pada tanggal 3 Juni 2014 pukul 10.00 WIB di tempat yang sama yaitu Ruangan CEO PT. Yotomo Indonesia yang beralamat di Jalan Panglima Polim VIII/15, Kebayoran Baru (Jakarta Selatan).
Hasil Wawancara 1 tanggal 25 Mei 2014 1. Aplikasi apa saja yang sedang dikembangkan oleh PT. Yotomo Indonesia saat ini? Selain aplikasi Yotomo sebagai aplikasi yang berbasiskan location based service yang dapat menampilkan special offer terdekat dari posisi pengguna yang tersedia pada platform Android dan BlackBerry sebagai aplikasi utama kami, kami juga sedang mengembangkan sekitar dua atau tiga aplikasi lainnya: a. Yang pertama ialah aplikasi untuk sosial media platform berhubungan dengan diving (scuba diving). Pada aplikasi ini, pengguna bisa membagi pengalaman diving mereka, bisa membagi lokasi, bisa menemukan diving spot (tempat diving), dan bisa juga sebagai wadah berjualan bagi pengguna yang aktif bisnis seperti menawarkan tempat menginap, kursus, dan lain sebagainya. b. Lalu kami juga sedang mengembangkan aplikasi untuk para kolektor barangbarang, seperti: kolektor sepatu, baju, gadget, atau prangko, dan apapun yang kamu koleksi bisa ditampilkan pada aplikasi tersebut. Jadi ini merupakan platform untuk kolektor untuk menampilkan koleksinya. Selain itu mereka juga bisa menjual koleksi mereka. Jadi ada e-commerce juga pada aplikasi ini. c. Lalu aplikasi lain yang kami buat untuk business to business adalah aplikasi untuk bagian personalia (HR). Jadi perusahaan bisa memasukan data karyawan, bisa memuat slip gaji, lalu bisa mengadministrasikan karyawan supaya bisa melihat situasinya sendiri.
d. Selain itu kami juga sedang berencana untuk mengembangkan aplikasi Yotomo. Sekarang kami mau memindahkan fungsi bisnis yang kami punya. Jadi merchant akan memiliki aplikasi sendiri berupa aplikasi mobile. e. Lalu satu lagi di sekitar lokasi juga kami mau membuat aplikasi yang sebenarnya just for fun. Jadi orang bisa melihat disekitarnya, selebriti siapa saja yang pernah makan dimana saja. 2. Apa saja kendala yang ditemui oleh pihak PT. Yotomo Indonesia dalam menjalankan proses bisnis aplikasi Yotomo sehingga perusahaan berencana untuk melakukan pengembangan dari aplikasi Yotomo sebelumnya? Dalam dunia bisnis, kita memang harus melihat perkembangan bisnis, teknologi, perkembangan di masyarakat, pengguna. Pertama yang saya lihat sebagai kendala ialah edukasi kepada merchant yang memakan waktu cukup lama karena bisnis belum teredukasi dengan baik mengenai keuntungan produk atas location based technology. Lalu bisnis memiliki kendala dalam mendapatkan pelanggan disebabkan keterbatasan biaya karena mereka melihat cara klasik untuk memasarkan produk atau servis mereka dengan menggunakan flyer atau masuk majalah yang sebenarnya dari biaya produksi jauh lebih mahal bila kita berbicara perbandingan dengan digital juga kesulitan dalam mempertahankan pelanggan karena pelanggan yang sudah ada tidak mendapatkan added value yang menguntungkan mereka. tapi mereka masih merasa itu yang paling penting. jadi mungkin karena alasan edukasi yang masih kurang dan perkembangan bahwa lokasi sebagai konteks sekarang sudah berubah. Dahulu ketika kita berbicara konteks lokasi bisa kita garap sendiri, tapi sekarang konteks lokasi hanya sebagian kecil dari konteks yang lebih besar. Seperti misalnya kalau kita bicara tentang Instagram; dia juga memiliki konten lokasi, lalu Twitter; dia juga memiliki konten lokasi. Sedangkan perusahaan seperti Foursquare, Yotomo yang fokus kepada lokasi memang semakin menurun. Jadi sekarang kami sedang berusaha bagaimana mengubah model bisnis kami. 3. Apakah proses bisnis aplikasi Yotomo masih berjalan? Saat ini tidak. Saat ini kami memang mau membuat ini menjadi Open source. Jadi web kami nanti mungkin ada tampilan dimana orang bisa register dan langsung memasukan apa saja terkait produknya. Jadi orang-orang yang sebelumnya berjualan di Facebook, dan lain sebagainya nanti bisa menggunakan Yotomo secara gratis. Kami mau menuju ke arah sana. Karena memang buat kami ternyata bisnis di sini masih sangat sulit untuk diedukasi dalam hal ini mereka suka dengan kecanggihan yang menurut mereka
ditawarkan yang dapat melihat pelanggan potensial ini namun ketika kami bilang ada harganya mereka akan mundur. Padahal kalau kita bicara tentang flyer, masuk majalah sebenarnya bisa memakan biaya dua kali lipat. 4. Pengembangan apakah yang diinginkan dari aplikasi ini? Dalam bentuk mobile, medianya mobile. Setelah itu diharapkan hadir dalam web. Jadi setelah kami membuka jalan untuk merchant masuk dengan gratis dan bisa memasukan info apa saja yang mereka jual, mungkin web-nya juga akan kami kembangkan lebih seperti direktori dan penawaran saja, jadi orang bisa melihat ada apa saja. 5. Sedang dalam tahap apakah pengembangan aplikasi ini? Untuk saat ini kami masih dalam proses konsep tapi desain sudah jadi untuk yang aplikasi yang fokus pada brand tadi. Kami sedang mencoba untuk melihat apakah kami bisa mengotomatisasikan prosesnya. Misalnya merchant menginginkan fitur ini atau fitur itu, masalahnya adalah untuk mobile harus di packagage, walaupun merchant memesan lewat web tapi kami harus mempackagekan. Kami sedang mencoba mencari jalan bagaimana caranya untuk lebih memudahkan merchant. Jadi misalnya mereka hanya ingin mengganti warna, logo, ya hal-hal seperti itu, mereka dapat melakukannya sendiri dengan mudah. 6. Bagaimanakah rencana pengembangan untuk aplikasi ini? Nanti ingin dibuat dalam web untuk proses pemesanannya saja. Mereka bisa meminta kami untuk membuatkan mereka aplikasi mobile bisa melalui web. Jadi ketika mereka sudah register, mereka bisa mengatakan fitur-fitur yang mereka inginkan. Lalu mereka bisa mengganti logo, warna sesuai dengan brand mereka lalu kami terima pesanan itu dan mereka bisa langsung mendapatkan package tersebut sebagai aplikasi mobile mereka sendiri. Untuk kedepannya itu yang kami harapkan.
Hasil Wawancara 2 tanggal 3 Juni 2014 1. PT. Yotomo Indonesia berencana untuk mengembangkan aplikasi pemasaran yang lebih fokus kepada sisi branding dari merchant, bisa dijelaskan tentang aplikasi tersebut? Ya kami juga sedang berencana untuk mengembangkan aplikasi yang berhubungan dengan Yotomo ialah sekarang kami mau memindahkan fungsi bisnis yang kami punya, contohnya seperti check in lalu sharing ke sosial media untuk mengumpulkan poin
ingin kami tampilkan pada sisi merchant. Jadi merchant akan memiliki aplikasi sendiri berupa aplikasi mobile untuk kafe, untuk salon misalnya dengan dipenuhi oleh fiturfitur yang tadi saya sebutkan. 2. Kalau dilihat dari segi kompleksitas, aplikasi ini tidak lebih kompleks dari aplikasi Yotomo yang sudah ada bukan? Betul. Tapi bila dilihat dari segi fungsionalitas akan keinginan merchant, aplikasi ini diharapkan dapat lebih bisa diterima oleh merchant. 3. Apakah ada perbedaan dari segi proses bisnis antara aplikasi Yotomo dengan aplikasi pengembangan Yotomo selanjutnya? Mungkin perbedaannya di sini, dalam mengajak merchant untuk masuk ke platform kami. Dulu merchant masuk ke platform kami dengan menampilkan segi branding merchant sedikit di platform kami. Sekarang kami ubah, kami yang menawarkan servis kepada mereka dan menjadikan brand mereka sebagai fokus. Jadi kalau dahulu misalnya Restoran A kami ajak untuk masuk ke platform kami jadi ada Restoran A pada aplikasi Yotomo bersamaan dengan restoran lainnya, sekarang kami ke Restoran A dan kami menawarkan bahwa kamu bisa memiliki aplikasi mobile sendiri dengan fitur-fitur tersebut dengan mudah. Jadi untuk mereka brand mereka akan lebih besar. Mungkin ini seperti jaman dahulu, semua orang menginginkan untuk memiliki website. Sekarang masih ada tapi dengan teknologi yang ada saat ini kenapa tidak langsung menggunakan mobile saja sekalian. 4. Apakah ada perbedaan dalam hal teknis proses perekrutan merchant antara aplikasi Yotomo dengan aplikasi pengembangan Yotomo selanjutnya? Akan berbeda dalam hal berbicara kepada merchant. Kami tidak hanya menawarkan dari sisi fitur yang mungkin menurut mereka menarik tapi juga dari sisi branding. Karena sebenarnya kami bisa mengangkat brand yang dimiliki merchant dengan lebih baik dari brand lain. Saat ini kami ingin fokus ke mereka untuk membuat brand mereka lebih stand out daripada yang lain. Sebagai contoh Restoran X hanya tampil sebagai restoran biasa saja, sedangkan Restoran Y yang memiliki aplikasi mobile mungkin akan merasa lebih di depan dibanding yang lain. Lebih keren dari segi brand-nya. Karena memiliki aplikasi mobile yang tidak hanya sekedar menampilkan kontak dan about tapi juga bisa berinteraksi dengan poin misalnya. Bayangkan seperti salon atau kafe yang banyak sekali orang yang sering datang ke sana bolak-balik, mereka bisa memanfaatkan fungsi ini.
5. Dalam mengajak merchant untuk menggunakan produk ini, apakah akan dilakukan oleh bagian penjualan? Betul. Mungkin awalnya masih dilakukan oleh tim penjualan mendatangi merchant. Namun kami sendang mencoba apakah ini mungkin dilakukan secara automatik jadi merchant dapat register di website lalu mereka bisa langsung memilih fitur apa saja yang mereka inginkan lalu nanti kami akan menerima sebagai pesanan dan kami bisa buatkan aplikasi mobile untuk mereka. Tapi mungkin awalnya seperti yang saya katakan tadi bahwa bisnis Indonesia belum terbiasa dengan hal seperti itu. Mereka harus diajak, diundang, didatangi dan diberitahu secara langsung. 6. Apa saja fitur-fitur yang menjadi proses bisnis utama dalam aplikasi ini? Pertama aplikasi ini berbentuk sebuah aplikasi mobile yang dinamis artinya merchant dapat memasukan menu mereka lengkap dengan harga lalu mereka bisa memasukan penawaran spesial mereka, seperti misalnya hari ini ada 50% off untuk makan siang. Ini semua menggunakan sistem seperti CMS lalu mereka bisa juga memiliki poin reward. Artinya ketika orang tersebut datang ke sebuah merchant dan mengatakannya pada akun jejaring sosialnya maka dia bisa mendapatkan poin untuk dirinya dan setiap kali orang ini datang ke merchant tersebut, dia bisa tahu bahwa dia sudah mendapatkan reward atau belum. Jadi tujuannya adalah tidak hanya promosi seperti yang tadi saya bilang seperti masukan menu, penawaran spesial, tapi bisa juga memikat konsumen untuk tetap datang ke merchant tersebut dan menggunakan poin reward-nya. 7. Lalu dari manakah pengguna akan mendapatkan poin reward? Saat ini dari check in dan sharing ke sosial media. Jadi check in merupakan satu bagian saja tapi tujuan sebenarnya adalah sharing ke teman-teman bahwa dia sedang berada di situ dan proses sharing ini bisa melalui Twitter dan Facebook. 8. Sistem reward ini sama seperti sistem reward Yotomo? Ya betul. Ini salah satu fungsi yang dipertahankan dari aplikasi Yotomo. 9. Apakah tujuan dari pengembangan aplikasi ini? Tujuan dari pengembangan aplikasi ini sebenarnya pertama ialah untuk mencari model bisnis baru dari Yotomo. Karena selain Yotomo sudah punya brand sendiri, Yotomo juga sudah memiliki pengguna sendiri. Jadi kami mau mencari jalan lain untuk model bisnisnya. 10. Siapa saja pihak yang terlibat dalam penggunaan aplikasi ini? Dari tim kami ada tim developer, ada desainer. Saat ini tim penjualan memang sedang di stop terlebih dahulu karena kami mau menggodok dulu produknya dengan
menggunakan jaringan yang sudah ada dulu. Jadi saat ini yang bekerja hanya saya dan tim developer. Dan nanti ketika sistem sudah berjalan akan ada bagian baru Yaitu account manager yang akan menggantikan peran tim penjualan dalam hal menangani semua merchant dalam proses pembuatan aplikasi sehingga tim penjualan dapat lebih fokus dalam kegiatan menawarkan kerja sama kepada merchant.
LAMPIRAN 2 UNDANG-UNDANG REPUBLIK INDONESIA NOMOR 11 TAHUN 2008 TENTANG INFORMASI DAN TRANSAKSI ELEKTRONIK
DENGAN RAHMAT TUHAN YANG MAHA ESA PRESIDEN REPUBLIK INDONESIA, Menimbang : a. bahwa pembangunan nasional adalah suatu proses yang berkelanjutan yang harus senantiasa tanggap terhadap berbagai dinamika yang terjadi di masyarakat;
b.
bahwa globalisasi informasi telah menempatkan Indonesia sebagai bagian dari masyarakat informasi dunia sehingga mengharuskan dibentuknya pengaturan mengenai pengelolaan Informasi dan Transaksi Elektronik di tingkat nasional sehingga pembangunan Teknologi Informasi dapat dilakukan secara optimal, merata, dan menyebar ke seluruh lapisan masyarakat guna mencerdaskan kehidupan bangsa;
c.
bahwa perkembangan dan kemajuan Teknologi Informasi yang demikian pesat telah menyebabkan perubahan kegiatan kehidupan manusia dalam berbagai bidang yang secara langsung telah memengaruhi lahirnya bentuk-bentuk perbuatan hukum baru;
d.
bahwa penggunaan dan pemanfaatan Teknologi Informasi harus terus dikembangkan untuk menjaga, memelihara, dan memperkukuh persatuan dan kesatuan nasional berdasarkan Peraturan Perundang-undangan demi kepentingan nasional;
e.
bahwa pemanfaatan Teknologi Informasi berperan penting dalam perdagangan dan pertumbuhan perekonomian nasional untuk mewujudkan kesejahteraan masyarakat;
f.
bahwa pemerintah perlu mendukung pengembangan Teknologi Informasi melalui infrastruktur hukum dan pengaturannya sehingga pemanfaatan Teknologi Informasi dilakukan secara aman untuk mencegah penyalahgunaannya dengan memperhatikan nilai-nilai agama dan sosial budaya masyarakat Indonesia;
g.
bahwa berdasarkan pertimbangan sebagaimana dimaksud dalam huruf a, huruf b, huruf c, huruf d, huruf e, dan huruf f, perlu membentuk Undang-Undang tentang Informasi dan Transaksi Elektronik; Mengingat :. . .
Mengingat : Pasal 5 ayat (1) dan Pasal 20 Undang-Undang Dasar Negara Republik Indonesia Tahun 1945; Dengan Persetujuan Bersama DEWAN PERWAKILAN RAKYAT REPUBLIK INDONESIA dan PRESIDEN REPUBLIK INDONESIA MEMUTUSKAN: Menetapkan:
UNDANG-UNDANG ELEKTRONIK.
TENTANG
INFORMASI
DAN
TRANSAKSI
BAB I KETENTUAN UMUM Pasal 1 Dalam Undang-Undang ini yang dimaksud dengan:
1.
Informasi Elektronik adalah satu atau sekumpulan data elektronik, termasuk tetapi tidak terbatas pada tulisan, suara, gambar, peta, rancangan, foto, electronic data interchange (EDI), surat elektronik (electronic mail), telegram, teleks, telecopy atau sejenisnya, huruf, tanda, angka, Kode Akses, simbol, atau perforasi yang telah diolah yang memiliki arti atau dapat dipahami oleh orang yang mampu memahaminya. 2. Transaksi Elektronik adalah perbuatan hukum yang dilakukan dengan menggunakan Komputer, jaringan Komputer, dan/atau media elektronik lainnya. 3. Teknologi Informasi adalah suatu teknik untuk mengumpulkan, menyiapkan, menyimpan, memproses, mengumumkan, menganalisis, dan/atau menyebarkan informasi. 4. Dokumen Elektronik adalah setiap Informasi Elektronik yang dibuat, diteruskan, dikirimkan, diterima, atau disimpan dalam bentuk analog, digital, elektromagnetik, optikal, atau sejenisnya, yang dapat dilihat, ditampilkan, dan/atau didengar melalui Komputer atau Sistem Elektronik, termasuk tetapi tidak terbatas pada tulisan, suara, gambar, peta, rancangan, foto atau sejenisnya, huruf, tanda, angka, Kode Akses, simbol atau perforasi yang memiliki makna atau arti atau dapat dipahami oleh orang yang mampu memahaminya.
5. .
Sistem . .
5.
Sistem Elektronik adalah serangkaian perangkat dan prosedur elektronik yang berfungsi mempersiapkan, mengumpulkan, mengolah, menganalisis, menyimpan, menampilkan, mengumumkan, mengirimkan, dan/atau menyebarkan Informasi Elektronik.
6.
Penyelenggaraan Sistem Elektronik adalah pemanfaatan Sistem Elektronik oleh penyelenggara negara, Orang, Badan Usaha, dan/atau masyarakat.
7.
Jaringan Sistem Elektronik adalah terhubungnya dua Sistem Elektronik atau lebih, yang bersifat tertutup ataupun terbuka.
8.
Agen Elektronik adalah perangkat dari suatu Sistem Elektronik yang dibuat untuk melakukan suatu tindakan terhadap suatu Informasi Elektronik tertentu secara otomatis yang diselenggarakan oleh Orang.
9.
Sertifikat Elektronik adalah sertifikat yang bersifat elektronik yang memuat Tanda Tangan Elektronik dan identitas yang menunjukkan status subjek hukum para pihak dalam Transaksi Elektronik yang dikeluarkan oleh Penyelenggara Sertifikasi Elektronik.
10. Penyelenggara Sertifikasi Elektronik adalah badan hukum yang berfungsi sebagai pihak yang layak dipercaya, yang memberikan dan mengaudit Sertifikat Elektronik.
11. Lembaga
Sertifikasi Keandalan adalah lembaga independen yang dibentuk oleh profesional yang diakui, disahkan, dan diawasi oleh Pemerintah dengan kewenangan mengaudit dan mengeluarkan sertifikat keandalan dalam Transaksi Elektronik.
12. Tanda Tangan Elektronik adalah tanda tangan yang terdiri atas Informasi Elektronik yang dilekatkan, terasosiasi atau terkait dengan Informasi Elektronik lainnya yang digunakan sebagai alat verifikasi dan autentikasi.
13. Penanda
Tangan adalah subjek hukum yang terasosiasikan atau terkait dengan Tanda Tangan Elektronik.
14. Komputer adalah alat untuk memproses data elektronik, magnetik, optik, atau sistem yang melaksanakan fungsi logika, aritmatika, dan penyimpanan.
15. Akses adalah kegiatan melakukan interaksi dengan Sistem Elektronik yang berdiri sendiri atau dalam jaringan.
16. Kode Akses adalah angka, huruf, simbol, karakter lainnya atau kombinasi di antaranya, yang merupakan kunci untuk dapat mengakses Komputer dan/atau Sistem Elektronik lainnya.
17. Kontrak . . .
17. Kontrak Elektronik adalah perjanjian para pihak yang dibuat melalui Sistem Elektronik.
18. Pengirim adalah subjek hukum yang mengirimkan Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik.
19. Penerima
adalah subjek hukum yang menerima Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik dari Pengirim.
20. Nama Domain adalah alamat internet penyelenggara negara, Orang, Badan Usaha, dan/atau masyarakat, yang dapat digunakan dalam berkomunikasi melalui internet, yang berupa kode atau susunan karakter yang bersifat unik untuk menunjukkan lokasi tertentu dalam internet.
21. Orang adalah orang perseorangan, baik warga negara Indonesia, warga negara asing, maupun badan hukum.
22. Badan Usaha adalah perusahaan perseorangan atau perusahaan persekutuan, baik yang maupun yang tidak berbadan hukum.
berbadan
hukum
23. Pemerintah adalah Menteri atau pejabat lainnya yang ditunjuk oleh Presiden. Pasal 2 Undang-Undang ini berlaku untuk setiap Orang yang melakukan perbuatan hukum sebagaimana diatur dalam Undang-Undang ini, baik yang berada di wilayah hukum Indonesia maupun di luar wilayah hukum Indonesia, yang memiliki akibat hukum di wilayah hukum Indonesia dan/atau di luar wilayah hukum Indonesia dan merugikan kepentingan Indonesia.
BAB II ASAS DAN TUJUAN Pasal 3 Pemanfaatan Teknologi Informasi dan Transaksi Elektronik dilaksanakan berdasarkan asas kepastian hukum, manfaat, kehati-hatian, iktikad baik, dan kebebasan memilih teknologi atau netral teknologi.
Pasal 4 . . .
Pasal 4 Pemanfaatan Teknologi Informasi dilaksanakan dengan tujuan untuk:
dan
Transaksi
Elektronik
a.
mencerdaskan kehidupan bangsa sebagai bagian dari masyarakat informasi dunia;
b.
perekonomian kesejahteraan
c.
meningkatkan efektivitas dan efisiensi pelayanan publik;
mengembangkan perdagangan dan nasional dalam rangka meningkatkan masyarakat;
d.
membuka kesempatan seluas-luasnya kepada setiap Orang untuk memajukan pemikiran dan kemampuan di bidang penggunaan dan pemanfaatan Teknologi Informasi seoptimal mungkin dan bertanggung jawab; dan
e.
memberikan rasa aman, keadilan, dan kepastian hukum bagi pengguna dan penyelenggara Teknologi Informasi.
LAMPIRAN 3 TAMPILAN LAYOUT SISTEM
1. Tampilan Aplikasi Dashboard (Account Manager) a. Halaman Sign In Account Manager
b. Halaman Utama Account Manager
c. Halaman Kelola Produk
d. Halaman Input Produk
e. Halaman Detail Produk
f. Halaman Update Produk
g. Halaman Kelola Rating Produk
h. Halaman Kelola Review Produk
i. Halaman Detail Review Produk
j. Halaman Kelola Deal
k. Halaman Input Deal
l. Halaman Detail Deal
m. Halaman Update Deal
n. Halaman Kelola Reward
o. Halaman Input Reward
p. Halaman Detail Reward
q. Halaman Update Reward
r. Halaman Kelola Pengguna
s. Halaman Detail Pengguna
2. Tampilan Aplikasi Dashboard (Merchant) a. Halaman Sign In Merchant
b. Halaman Utama Merchant
c. Halaman Pengguna
d. Halaman Rating Produk
e. Halaman Detail Produk
f. Halaman Review Produk
g. Halaman Deal
h. Halaman Detail Deal
i. Halaman Reward
j. Halaman Detail Reward
3. Tampilan Aplikasi Native Windows Phone a. Splash Screen
$id=$_GET["id"]; $sql=mysql_query("select * from produk where id_produk='$id'"); $sql2=mysql_query("select foto_produk from produk where id_produk = '$id'");
$mysql=mysql_query("UPDATE produk SET nama_produk='$nama_produk', deskripsi_produk='$deskripsi_produk', rating_produk='$rating_produk', harga_produk='$harga_produk', foto_produk='$image' WHERE id_produk='$id_produk'");
"; } else{ echo "
if($mysql){ echo "
offset-4>
Oops
Congratulation
";
} }
else {
$mysql=mysql_query("UPDATE produk SET nama_produk='$nama_produk', deskripsi_produk='$deskripsi_produk', rating_produk='$rating_produk', harga_produk='$harga_produk' WHERE id_produk='$id_produk'");
";
if($mysql){
}
echo " }
else {
echo "
class=row>
Congratulation
Oops
Jenis gambar yang anda kirim salah. Harus .jpg .gif .png.
Anda berhasil mengupdate produk. Kembali ke Manage Product
} ?>
"; }
Proses_delete_product.php
else{
session_start();
class=container>
if(empty($_SESSION["username"]) AND empty($_SESSION["password"])){ echo"
Maaf anda tidak berhak atas halaman ini, silahkan login terlebih dahulu!