APLIKASI GALLERY HEWAN UNTUK PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS PADA ANAK-ANAK USIA 5-8 TAHUN MENGGUNAKAN ANDROID 2.2 Zulfikri (12108148)
[email protected] Jurusan Sistem Informasi Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Universitas Gunadarma Jl. Margonda Raya No. 100 Pondok Cina Depok 16424 ABSTRAKSI Pendidikan bahasa Inggris sejak usia dini sangat diperlukan karena bahasa inggris merupakan bahasa Internasional jadi akan lebih baik jika seorang anak sudah bisa berbahasa inggris sejak usia dini karena bisa mempermudah akan masa depannya kelak. Untuk memudahkan anak dalam belajar berbahasa inggris digunakan banyak metode diantaranya adalah menggunakan metode gallery yaitu berupa gambar, suara dan teks untuk memudahkan anak dalam mengingat hal tersebut dan juga bisa untuk melatih motorik anak tersebut. Sehubungan dengan hal diatas maka penulis bermaksud untuk mengurangi rasa ketidakpuasan tersebut dengan membuat sebuah aplikasi berbasis Java. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan Android versi 2.2 yang didukung oleh beberapa software lainnya yaitu Eclipse Indigo, Android SDK dan JDK. Untuk itulah pada penulisan tugas akhir ini penulis mengambil judul “Aplikasi Gallery hewan untuk pembelajaran bahasa Inggris pada anak-anak usia 5-8 tahun menggunakan android 2.2”. Setelah di uji coba aplikasi ini bisa dijalankan di beberapa smartphone yang mempunyai sistem operasi berbasis android dengan minimal versi 2.2. Pengujian dilakukan dengan 2 cara yaitu pengujian aplikasi dimana aplikasi ini diinstall di handphone Samsung galaxy W I8150 dengan Android OS 2.3.5 (Gingerbread) dan pengujian kuisioner yang dilakukan dengan membagikan kuisioner kepada 10 orang anak. Kata Kunci : Aplikasi Android, Bahasa Inggris, Hewan PENDAHULUAN Latar Belakang Perkembangan teknologi komunikasi yang berkembang begitu cepat sepertinya tidak akan terelakkan lagi khususnya untuk komunikasi bergerak. Di samping teknologi perangkat kerasnya (hardware) yang berkembang, teknologi aplikasi perangkat lunak (software) juga berkembang pesat. Berhubungan dengan aplikasi komunikasi bergerak, dalam perkembangan awalnya, masing masing vendor menghasilkan platform aplikasi dan sistem operasinya sendiri. Hal itu tentu saja sangat tidak menguntungkan bagi perkembangan komunikasi bergerak itu sendiri. Bayangkan saja, ketika anda membuat sebuah aplikasi yang dapat dijalankan disebuah peralatan handphone Nokia misalnya. Kemudian ketika aplikasi yang sama harus dijalankan di handphone Siemens dan ternyata oleh karena perbedaan platform aplikasi maupun sistem operasi, maka aplikasi tersebut tidak dapat dijalankan, tentu saja 1
hal ini akan sangat menjengkelkan dan akan berakibat sangat buruk bagi pengembangan aplikasi baru. Untuk alasan inilah, maka standarisasi perlu dilakukan. Di samping membuat forum yang merumuskan standarisasi tersebut, diperlukan sebuah bahasa pemograman yang memiliki kebebasan platform atau platform independence. Dan kita bisa melihat hal ini, dalam beberapa bulan terakhir, banyak bermunculan handphone yang standard aplikasinya berbasis Java, sebuah bahasa pemrograman yang memiliki tujuan pembuatan yaitu “Write Once Run Anywhere” . Berkaitan dengan hal ini pula, penulis merasa tertarik untuk ikut meramaikan dan memanfaatkan kemudahan penggunaan bahasa pemrograman Java dalam dunia komunikasi bergerak. Selain itu, sebagai salah seorang yang menggunakan peralatan komunikasi bergerak yang dalam hal ini adalah handphone, penulis merasa kurang puas dengan menu yang sudah built-in pada handphone yang ada sekarang ini. Pendidikan bahasa Inggris sejak usia dini sangat diperlukan karena bahasa inggris merupakan bahasa Internasional jadi akan lebih baik jika seorang anak sudah bisa berbahasa Inggris sejak usia dini karena bisa mempermudah akan masa depannya kelak. Untuk memudahkan anak dalam belajar berbahasa Inggris digunakan banyak metode diantaranya adalah menggunakan metode galeri yaitu berupa gambar, suara dan teks untuk memudahkan anak dalam mengingat hal tersebut dan juga bisa untuk melatih motorik anak tersebut. Sehubungan dengan hal diatas maka penulis bermaksud untuk mengurangi rasa ketidakpuasan tersebut dengan membuat sebuah aplikasi berbasis Java. Untuk itulah pada penulisan tugas akhir ini penulis mengambil judul “Aplikasi Gallery hewan untuk pembelajaran bahasa inggris pada anak-anak usia 5-8 tahun menggunakan android 2.2”. Rumusan Masalah Berdasarkan uraian di atas, maka penulis merumuskan masalah yaitu : 1. Bagaimana membangun aplikasi gallery hewan untuk pembelajaran bahasa Inggris untuk anak-anak usia 5-8 tahun berbasis platform android? 2. Bagaimana membuat Aplikasi tersebut agar bisa dijalankan di beberapa handphone?
Tujuan Penelitian Tujuan penulisan ini adalah membuat aplikasi galeri hewan untuk pembelajaran bahasa Inggris anak-anak dengan menggunakan android 2.2 dan untuk mempermudah anak-anak usia 5-8 dalam mengingat dan mempelajri nama-nama hewan.
TINJAUAN PUSTAKA Java Bahasa Java dikembangkan oleh Sun Microsystems tahun 1991 sebagai bagian dari suatu proyek penelitian untuk mengembangkan software bagi konsumer barang-barang elektronik seperti televisi, VCR, toaster dan mesinmesin lainnya yang dapat dibeli di swalayan. Tujuan penciptaan Java pada waktu itu adalah menjadi suatu program yang berukuran kecil, efisien, dan portabel di segala jenis hardware. Tujuan yang sama ini
2
membuat Java menjadi suatu bahasa yang ideal untuk mendistribusikan programprogram yang dapat dijalankan melalui www dan juga suatu bahasa pemrograman untuk segala tujuan untuk mengembangkan program-program yang dapat digunakan dengan mudah dan portabel di berbagai platform yang berbeda. Bahasa Java digunakan dalam beberapa proyek oleh Sun (sebelum dinamakan Java, program ini bernama Oak), tetapi tidak mendapat perhatian yang komersil hingga program tersebut dipasangkan dengan HotJava, suatu browser percobaan yang diciptakan pada tahun 1994 dalam waktu berbulan-bulan sebagai alat untuk mendownload dan menjalankan applet dan juga sebagai suatu contoh aplikasi yang rumit yang dapat ditulis dalam Java. Namun, setelah mendapat perhatian yang cukup besar dari komunitas pengguna web, Netscape kemudian menggabungkan kemampuan HotJava untuk menjalankan applet di browsernya.Hal ini membuktikan bahwa Java telah menghasilkan cukup banyak “kesenangan”, dan akhirnya Sun mengeluarkan JavaSoft. Android Android adalah sistem operasi yang berbasis Linux untuk telepon seluler seperti telepon pintardan komputer tablet. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia. Pada saat perilisan perdana Android, 5 November 2007, Android bersama Open Handset Alliance menyatakan mendukung pengembangan standar terbuka pada perangkat seluler. Di lain pihak, Google merilis kode–kode Android di bawah lisensi Apache, sebuah lisensi perangkat lunak dan standar terbuka perangkat seluler. Di dunia ini terdapat dua jenis distributor sistem operasi Android. Pertama yang mendapat dukungan penuh dari Google atau Google Mail Services (GMS) dan kedua adalah yang benar–benar bebas distribusinya tanpa dukungan langsung Google atau dikenal sebagai Open Handset Distribution (OHD). Sejarah Kerjasama dengan Android Inc. Pada Juli 2005, Google bekerjasama dengan Android Inc., perusahaan yang berada di Palo Alto, California Amerika Serikat. Para pendiri Android Inc. bekerja pada Google, di antaranya Andy Rubin, Rich Miner, Nick Sears, dan Chris White. Saat itu banyak yang menganggap fungsi Android Inc. hanyalah sebagai perangkat lunak pada telepon seluler. Sejak saat itu muncul rumor bahwa Google hendak memasuki pasar telepon seluler. Di perusahaan Google, tim yang dipimpin Rubin bertugas mengembangkan program perangkat seluler yang didukung oleh kernel Linux. Hal ini menunjukkan indikasi bahwa Google sedang bersiap menghadapi persaingan dalam pasar telepon seluler.
3
Fitur Fitur yang tersedia di Android adalah: 1. Kerangka aplikasi: itu memungkinkan penggunaan dan penghapusan komponen yang tersedia. 2. Dalvik mesin virtual: mesin virtual dioptimalkan untuk perangkat mobile. 3. Grafik: grafik di 2D dan grafis 3D berdasarkan pustaka OpenGL. 4. SQLite: untuk penyimpanan data. 5. Mendukung media: audio, video, dan berbagai format gambar (MPEG4, H.264,MP3,AAC, AMR, JPG, PNG, GIF) 6. GSM, Bluetooth, EDGE, 3G, dan WiFi (hardware dependent) 7. Kamera, Global Positioning System (GPS), kompas, dan accelerometer (tergantung hardware) Android Widget Toolbox Android memiliki standard toolbox Views untuk membantu anda merancang sebuah tampilan sederhana. Beberapa toolbox yang sering digunakan dalam merancang sebuah tampilan program di Android seperti berikut ini. 1. TextView = TextView merupakan teks yang hanya bisa dibaca (read only) atau jika kita terbiasa membuat sebuah aplikasi desktop menggunakan Java atau VB, TextView dapat disamakan dengan Label. 2. EditText = Digunakan untuk memasukan data, sehingga user dapat menuliskan suatu nilai kedalam EditText tersebut. 3. ListView = Digunakan untuk menampilkan item didalam list. 4. Spinner = Widget yang menampilkan TextView dan berhubungan dengan ListView, sehingga memungkinkan user untuk memilih salah satu menu yang terdapat didalam Spinner tersebut. 5. Button = Tombol yang biasanya digunakan untuk eksekusi perintah. 6. CheckBox = Tombol yang merepresentasikan apakah terpilih (checked) atau tidak (unchecked). 7. RadioButton = Tombol-tombol yang ditampilkan secara group, biasanya digunakan untuk user memilih salah satu dari tombol yang ada pada RadioButton tersebut. Eclipse Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated Development Environment) untuk mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan di semua platform (platformindependent). Berikut ini adalah sifat dari Eclipse: • Multi-platform: Target sistem operasi Eclipse adalah Microsoft Windows, Linux, Solaris, AIX, HP-UX dan Mac OS X. • Mulit-language: Eclipse dikembangkan dengan bahasa pemrograman Java, akan tetapi Eclipse mendukung pengembangan aplikasi berbasis bahasa pemrograman lainnya, seperti C/C++, Cobol, Python, Perl, PHP, dan lain sebagainya. • Multi-role: Selain sebagai IDE untuk pengembangan aplikasi, Eclipse pun bisa digunakan untuk aktivitas dalam siklus pengembangan perangkat lunak, seperti dokumentasi, test perangkat lunak, pengembangan web, dan lain sebagainya. Eclipse pada saat ini merupakan salah satu IDE favorit dikarenakan gratis dan open source, yang berarti setiap orang boleh melihat kode pemrograman perangkat lunak ini.
4
Selain itu, kelebihan dari Eclipse yang membuatnya populer adalah kemampuannya untuk dapat dikembangkan oleh pengguna dengan komponen yang dinamakan plug-in. Sejarah Eclipse awalnya dikembangkan oleh IBM untuk menggantikan perangkat lunak IBM Visual Age for Java 4.0. Produk ini diluncurkan oleh IBM pada tanggal 5 November 2001, yang menginvestasikan sebanyak US$ 40 juta[1] untuk pengembangannya. Semenjak itu konsursium Eclipse Foundation mengambil alih untuk pengembangan Eclipse lebih lanjut dan pengaturan organisasinya. Arsitektur Sejak versi 3.0, Eclipse pada dasarnya merupakan sebuah kernel, yang mengangkat plug-in. Apa yang dapat digunakan di dalam Eclipse sebenarnya adalah fungsi dari plug-in yang sudah diinstal. Ini merupakan basis dari Eclipse yang dinamakan Rich Client Platform (RCP). Berikut ini adalah komponen yang membentuk RCP: 1. Core platform 2. OSGi 3. SWT (Standard Widget Toolkit) 4. JFace 5. Eclipse Workbench Secara standar Eclipse selalu dilengkapi dengan JDT (Java Development Tools), plug-in yang membuat Eclipse kompatibel untuk mengembangkan program Java, dan PDE (Plug-in Development Environment) untuk mengembangkan plug-in baru. Eclipse beserta plug-in-nya diimplementasikan dalam bahasa pemrograman Java. Konsep Eclipse adalah IDE yang terbuka (open), mudah diperluas (extensible) untuk apa saja, dan tidak untuk sesuatu yang spesifik[2]. Jadi, Eclipse tidak saja untuk mengembangkan program Java, akan tetapi dapat digunakan untuk berbagai macam keperluan, cukup dengan menginstal plug-in yang dibutuhkan. Apabila ingin mengembangkan program C/C++ terdapat plug-in CDT (C/C++ Development Tools). Selain itu, pengembangan secara visual bukan hal yang tidak mungkin oleh Eclipse, plug-in UML2 tersedia untuk membuat diagram UML. Dengan menggunakan PDE setiap orang bisa membuat plug-in sesuai dengan keinginannya. Salah satu situs yang menawarkan plug-in secara gratis seperti Eclipse downloads by project. Versi Peluncuran Sejak tahun 2006, Eclipse Foundation mengkoordinasikan peluncuran Eclipse secara rutin dan simultan yang dikenal dengan nama Simultaneous Release. Setiap versi peluncuran terdiri dari Eclipse Platform dan juga sejumlah proyek yang terlibat dalam proyek Eclipse. Tujuan dari sistem ini adalah untuk menyediakan distribusi Eclipse dengan fitur-fitur dan versi yang terstandarisasi. Hal ini juga dimaksudkan untuk mempermudah deployment dan maintenance untuk sistem enterprise, serta untuk kenyamanan.Peluncuran simultan dijadwalkan pada bulan Juni setiap tahunnya.
5
Tabel 1 Versi Peluncuran Kode Peluncuran
Tanggal Peluncuran
Platform
Eclipse 3.0
28 Juni 2004
3.0
Eclipse 3.1
28 Juni 2005
3.1
Callisto
30 Juni 2006
3.2
Callisto projects
Europa
29 Juni 2007
3.3
Europa projects
Ganymede
25 Juni 2008
3.4
Ganymede projects
Galileo
24 Juni 2009
3.5
Galileo projects
Helios
Nama Proyek
3.6
Android SDK (Software Development Kit) Android SDK (Software Development Kit) adalah suatu alat bantu dan Application Progamming Interface (API) yang diperlukan untuk memulai mengembangkan aplikasi pada platform android menggunakan bahasa pemrograman Java. Paket instalasi Android SDk dapat didownload di situs Android SDK | Android Developers. File yang diperoleh dari hasil download cukup diekstrak ke folder C:>Program Files>Android SDK yang nantinya akan dikoneksikan dengan IDE Eclipse (IDEE) sebagai aplikasi coding. Selanjutnya perlu melakukan update Android SDK platform untuk memperoleh Android platform, add on, tools terbaru.
JDK (Java Development Kit) JDK adalah software development kit yang digunakan dalam pemrograman bahasa java. Jadi kalau ingin belajar bahasa java, minimal yang harus ada dalam mesin komputer adalah jdk tersebut. Di dalam jdk itu ada sesuatu yang dinamakan JRE (Java Runtime Environment). JRE ini yang akan memproses byte code yang dihasilkan dari interpenter java. Tugas interprenter java adalah mengcompile source.java menjadi source.class. Selanjutnya source.class inilah yang akan dijalankan oleh JRE. 2.6 Struktur Navigasi Struktur navigasi digunakan sebagai penuntun alur sebuah aplikasi multimedia atau dapat pula dianalogikan sebagai diagram alur dalam perancangan bahasa pemrograman. Struktur navigasi berfungsi untuk menggambarkan dengan jelas hubungan dan rantai
6
kerja seluruh elemen yang akan digunakan dalam aplikasi. Dengan penggambaran struktur navigasi, pembuatan sebuah aplikasi dapat sistematis dan mudah. Jenis struktur navigasi dikelompokkan menjadi 4 struktur yang berbeda yaitu linier, hirarki, non linier dan campuran yang mempunyai perbedaan dalam bentuk rangkaiannya. Struktur Navigasi Linier Struktur navigasi linier hanya mempunyai satu rangkaian cerita yang berurut, yang menampilkan satu demi satu tampilan layar secara berurut menurut urutannya. Tampilan yang dapat ditampilkan pada sruktur jenis ini adalah satu halaman sebelumnya atau satu halaman sesudahnya, tidak dapat dua halaman sebelumnya atau dua halaman sesudahnya.
.
Gambar 1 Struktur Navigasi Linier Struktur Navigasi Non-Linier Struktur navigasi non-linier atau struktur tidak berurut merupakan pengembangan dari struktur navigasi linier. Pada struktur ini diperkenankan membuat navigasi bercabang. Percabangan yang dibuat pada struktur nonlinier ini berbeda dengan percabangan pada struktur hirarki, karena pada percabangan nonlinier ini walaupun terdapat percabangan, tetapi tiap-tiap tampilan mempunyai kedudukan yang sama yaitu tidak ada Master Page dan Slave Page.
Gambar 3 Struktur Navigasi Non-Linier
Struktur Navigasi Hirarki Struktur navigasi hirarki biasa disebut struktur bercabang, merupakan suatu struktur yang mengandalkan percabangan untuk menampilkan data berdasarkan kriteria tertentu. Tampilan pada menu pertama akan disebut sebagai Master Page (halaman utama pertama), halaman utama ini mempunyai halaman percabangan yang disebut Slave Page (halaman pendukung). Jika salah satu halaman pendukung dipilih atau diaktifkan, maka tampilan tersebut akan bernama Master Page (halaman utama kedua), dan seterusnya. Pada struktur navigasi ini tidak diperkenankan adanya tampilan secara linier.
7
Gambar 4 Struktur Navigasi Hirarki Struktur Navigasi Campuran / Composit Struktur navigasi campuran / composit merupakan gabungan dari ketiga struktur sebelumnya yaitu linier, non-linier dan hirarki. Struktur navigasi ini juga biasa disebut dengan struktur navigasi bebas. Struktur navigasi ini banyak digunakan dalam pembuatan multimedia karena struktur ini dapat digunakan dalam pembuatan multimedia sehingga dapat memberikan ke-interaksian yang lebih tinggi.
Gambar 5 Struktur Navigasi Campuran
METODOLOGI PENELITIAN Dalam penelitian ini penulis menggunakan SDLC (System Development Life Cyle) sebagai tahapan dalam membangun perangkat system informasi berbasis mobile ini dan model SDLC yang digunakan adalah model waterfall.
8
Tahapan Penelitian Tahapan penelitian dapat dilihat pada gambar 2 berikut ini.
Gambar 6 Diagram Waterfall Perancangan Aplikasi Dalam tahap ini, penulis akan menjelaskan mengenai segala persiapan yang dibutuhkan dalam pembuatan aplikasi ini yaitu berupa pembuatan rancangan Struktur Navigasi dan Story Board. Rancangan Struktur Navigasi Pada aplikasi ini menggunakan struktur navigasi campuran, yaitu gabungan antara navigasi linier dan navigasi hirarki. Gambar struktur navigasi aplikasi yang digunakan dapat dilihat pada gambar 5 dibawah ini :
Gambar 7 Struktur Navigasi
9
Story Board Storyboard merupakan hal yang penting dalam pembuatan rancangan aplikasi karena memperlihatkan hubungan rantai kerja dari beberapa halaman atau form yang berbeda. Pada tahapan ini akan dibahas storyboard program yang dilakukan user terhadap aplikasi yang sudah siap digunakan.
Gambar 8 Story Board Alat Penelitian Alat penelitian yang digunakan yaitu: 1. Sistem Komputer dengan spesifikasi: Sistem Manufature : Compaq Sistem Model : C510 Processor : Intel(R) Core 2 Duo, 2.0 Ghz Memory : 1024MB RAM Sistem Tipe : 32 - bit Operating System 2. Sistem Operasi Microsoft Windows 7 Professional 3. Perangkat Lunak yang digunakan untuk pembuatan aplikasi ini adalah: a. JAVA SDK b. Android SDK c. Eclipse d. Adobe Photoshop e. Droiddraw 10
HASIL DAN IMPLEMENTASI Hasil Pengujian Pengujian Aplikasi
Gambar 9 Tampilan Splash di Smartphone
Gambar 10 Tampilan Pengenalan Gambar di Smartphone
11
Pengujian dengan menggunakan Kuisioner Pelaksanaan penelitian pada tanggal 29 Agustus 2012 responden dalam pengambilan data ini adalah 10 anak / orang tua yang telah diberikan pengarahan atau pendemoan aplikasi yang telah dibuat. Kesepuluh anak / orang tua tersebut terdiri dari berbagai karakteristik sifat, dari berbagai usia sekitar 5-8 tahun, dan berjenis kelamin perempuan dan laki-laki. Pelaksanaan penelitian ini dengan cara menampilkan aplikasi kepada anak dan orang tua, kemudian meminta para responden orang tua mengisi angket/kuesioner yang disebarkan. Berikut adalah data yang diperoleh dari pelaksanaan penelitian. Untuk aspek tampilan diperoleh rerata skor penilaian sebesar 4,07 termasuk dalam kriteria Baik. Tabel 2 Skor Aspek Tampilan dari Hasil Penelitian No.
Aspek yang Dinilai
Rerata Skor
Kriteria
1
Kemenarikan tampilan
4.24
Sangat Baik
2
Tulisan terbaca dengan jelas
4.21
Baik
3
Kejelasan suara
3.89
Baik
4
Kejelasan gambar
4.11
Baik
5
Kemudahan memilih menu
3.98
Baik
6
Kemudahan menggunakan tombol
4.01
Baik
7
Kemudahan fungsi tombol
3.85
Baik
8
Kemenarikan warna tampilan
4.34
Sangat Baik
Jumlah Rerata Skor
32.63
Rerata
4.07
Baik
Aspek Tampilan dari Hasil Penelitian
Sangat Baik Baik
Gambar 11 Diagram Aspek Tampilan
12
Kriteria akhir dari aspek tampilan di atas diperoleh dari hasil konversi data dari data kuantitatif menjadi data kualitatif dengan skala lima. Keterangan : Rerata skor ideal (Xi) = 1/2 (skor maksimal ideal + skor minimal ideal) Simpangan baku skor ideal (Sbi) = 1/6 (skor maksimal ideal – skor minimal ideal) X ideal : skor empiris Berdasarkan rumusan skor konversi di atas, untuk mengubah data-data kuantitatif menjadi data kualitatif diterapkan konversi sebagai berikut : Diketahui : skor maksimal = 5, skor minimal = 1 [diambil dari referensi no.10] Xi = 1/2 (skor maksimal ideal + skor minimal ideal) Xi = ½ (5 + 1) = 3 Sbi = 1/6 (skor maksimal ideal – skor minimal ideal) Sbi = 1/6 (5 - 1) = 0,67 Dari hasil di atas dapat diketahui interval skor kriteria : Sangat Baik = X > Xi + 1,8Sbi = X > 3 + (1,8 x 0,67) = X > 3 + 1,21 = X > 4,21 Baik = Xi + 0,6Sbi < X ≤ Xi + 1,8Sbi = 3 + (0,6 x 0,67) < X ≤ 3 + (1,8 x 0,67) = 3 + 0,40 < X ≤ 3 + 1,21 = 3,40 < X ≤ 4,21
Cukup Baik = Xi – 0,6Sbi < X ≤ Xi + 0,6Sbi = 3 – (0,6 x 0,67) < X ≤ 3 + (0,6 x 0,67) = 3 – 0,40 < X ≤ 3 + 0,40 = 2,60 < X ≤ 3,40 Kurang Baik = Xi – 1,8Sbi < X ≤ Xi – 0,6Sbi = 3 – (1,8 x 0,67) < X ≤ 3 – (0,6 x 0,67) = 3 – 1,21 < X ≤ 3 – 0,40 = 1,79 < X ≤ 2,60 Sangat Kurang = X ≤ Xi – 1,8Sbi = X ≤ 3 – (1,8 x 0,67) = X ≤ 3 – 1,21 = X ≤ 1,79 Berdasarkan perhitungan di atas maka konversi dari data kuantitatif ke data kualitatif dengan skala satu sampai dengan lima dapat disederhanakan dan dapat dilihat pada tabel 3 berikut ini yang akan digunakan sebagai pedoman dalam konversi skor pada semua aspek kriteria penilaian dengan skala lima.
13
Tabel 3 Hasil Konversi Data Kuantitatif ke Data Kualitatif Kriteria
Interval Skor
Sangat Baik
X > 4,21
Baik
3,40 < X ≤ 4,21
Cukup Baik
2,60 < X ≤ 3,40
Kurang Baik
1,79 < X ≤ 2,60 X ≤ 1,79
Sangat Kurang
Pada aspek isi/materi aplikasi yang dibuat, responden dalam penelitian memberikan penilaian dengan rerata skor penilaian sebesar 3,80 termasuk dalam kriteria . Tabel 4.3 berikut merupakan hasil data dari perolehan pelaksanaan penelitian aspek isi/materi.
Tabel 4 Skor Aspek Isi/Materi dari Hasil Penelitian No.
Aspek yang Dinilai
Rerata Skor
Kriteria
10
Kejelasan bahasa
4.23
Sangat Baik
11
Suara memperjelas isi/materi
3.46
Baik
12
Gambar memperjelas isi/materi
3.73
Baik
Jumlah Rerata Skor
11.42
Rerata
3.80
Baik
Aspek Isi/Materi dari Hasil Penelitian
Sangat Baik Baik
Gambar 12 Diagram Aspek Isi / Materi
14
Untuk aspek manfaat data hasil penelitian memberikan penilaian dengan rerata skor penilaian sebesar termasuk dalam kriteria . Hasil data dari perolehan pelaksanaan penelitian aspek manfaat dapat dilihat pada tabel 5.
Tabel 5 Skor Aspek Manfaat dari Hasil Penelitian No.
Aspek yang Dinilai
Rerata Skor
Kriteria
13
Isi/materi mudah dipelajari
4.20
Baik
14
Isi/materi menarik
4.32
Sangat Baik
15
Aplikasi memudahkan dalam belajar
3.98
Baik
16
Aplikasi membantu orang tua mengajarkan anak
3.75
Baik
17
Aplikasi membuat belajar lebih menyenangkan
4.33
Sangat Baik
18
Aplikasi membuat belajar lebih menarik
3.97
Baik
Rerata
24.55
Jumlah Rerata Skor
4.09
Baik
Aspek Manfaat dari hasil penelitian
Sangat Baik Baik
Gambar 13 Diagram Aspek Manfaat
Pengujian Device Dalam pengujian device ini aplikasi di ujicoba pada beberapa jenis handphone yang berbeda yaitu diantaranya adalah Samsung Galaxy W I8150. Berdasarkan hasil pengujian device tersebut aplikasi bisa berjalan dengan baik, Sehingga hasil dari uji coba pada beberapa perangkat tersebut dapat dikatakan dapat berjalan dengan baik. 15
Berikut ini adalah tampilan dari Aplikasi Gallery Hewan untuk Pembelajaran Bahasa Inggris Pada Anak-anak Menggunakan Android 2.2.
Gambar 14 Tampilan Splash
Gambar 15 Halaman Awal
Gambar 16 Halaman Utama
16
Gambar 17 Tampilan About
Gambar 18 Tampilan Gambar Hewan
Gambar 19 Tampilan Pengenalan Suara
17
Gambar 20 Halaman Binatang Darat
Gambar 21 Halaman Penjelasan Singkat
Gambar 22 Halaman Test
18
PENUTUP Kesimpulan Berdasarkan pembahasan pada bab-bab yang telah dijelaskan sebelumnya dan penelitian dari pembuatan Aplikasi Gallery hewan untuk pembelajaran bahasa inggris pada anak-anak menggunakan android 2.2, maka dapat disimpulkan bahwa : 1. Aplikasi ini menggunakan bahasa pemrograman Java dengan platform Android mobile versi 2.2. 2. Dari hasil penelitian dan uji aplikasi yang telah dilakukan memperoleh pencapaian dari tujuan penulis membuat aplikasi yaitu dengan menggunakan aplikasi ini memudahkan anak-anak usia 5-8 tahun dengan bimbingan dan bantuan orang tua dalam mempelajari Bahasa Inggris untuk nama-nama hewan dengan menggunakan perangkat handphone android. Serta membantu para orang tua untuk memberikan pembelajaran bagi anak-anaknya. 3. Penulis menghasilkan aplikasi yang telah diberikan berupa gambar-gambar, tulisan, dan terdapat penjelasan lewat suara yang dapat didengar pengguna saat aplikasi ini dijalankan agar dapat memberikan pengajaran yang lebih hidup. Penulis memberikan semua itu agar pengguna dalam menggunakan aplikasi ini lebih merasa nyaman dengan tampilan menarik yang disajikan dan juga lebih mudah untuk mengingat nama-nama hewan. 4. Aplikasi dapat dijalankan pada perangkat mobile dengan platform Android yang sesuai dengan spesifikasi yang ada. Spesifikasi handphone yang dapat menjalankan aplikasi ini dengan baik adalah Samsung Galaxy W I8150 O.S. Android OS, v2.3.5 (Gingerbread), CPU 1.4 GHz Scorpion Adreno 205 5. Kualitas aplikasi yang dibuat menurut penilaian dari para responden dengan angket/kuesioner secara keseluruhan termasuk dalam kriteria “Baik”. Penilaian responden rerata skor untuk aspek tampilan sebesar 4,17 termasuk kriteria baik, untuk aspek isi/materi sebesar 4,02 termasuk kriteria baik, dan untuk aspek manfaat rerata skor sebesar 4,12 termasuk kriteria baik. Rerata skor penilaian responden terhadap aplikasi sebesar 4,10 termasuk dalam kriteria baik. Sedangkan menurut responden dari hasil penelitian dengan 5. Namun dari kesimpulan yang baik-baik pada point sebelumnya ada juga kekurangannya yaitu dalam hal suara yang ditampilkan masih ada kekurangan yaitu suara tidak terdengar dengan baik jika volume perangkat mobile android tidak dibesarkan. Ada lagi kekeurangannnya yaitu jika user masuk ke dalam aplikasi user harus memilih satu per satu button dari button pertama secara berurutan sampai button terakhir ini menyebabkan user tidak bisa langsung memilih pilihan yang kedua atau selanjutnya. Saran Berdasarkan kesimpulan di atas, penulis menyadari bahwa aplikasi yang dibuat masih memiliki banyak kekurangan diantaranya suara yang masih belum terlalu jelas saat aplikasi dijalankan dan masih kurang nya fasilitas di dalam aplikasi ini. Aplikasi ini tidak menutup kemungkinan untuk dikembangkan dan disempurnakan. Diharapkan dalam pengembangannya nanti aplikasi ini dapat diberikan fasilitas searching dengan pemanggilan secara voice recognition. Misalnya jika pengguna menyebutkan salah satu
19
nama hewan, maka secara otomatis aplikasi menampilkan halaman yang disebutkan. Serta yang paling utama dalam pengembangannya nanti agar suara bisa dapat didengar dengan jelas tanpa harus membesarkan volume handphone dan dapat dijalankan dengan baik secara rapi pada tampilan di handphone android dengan spesifikasi yang berbeda. Semoga dengan adanya penulisan ini diharapkan adanya pengembangan dari berbagai pihak yang memungkinkan aplikasi ini berfungsi secara maksimal.
DAFTAR PUSTAKA [1]
Adi Nugroho 2008, Pemrograman Java Menggunakan IDE Eclipse, Jakarta: Andi Publisher
[2]
Mulyadi. 2010. Membuat Aplikasi Untuk Android. Yogyakarta: Multimedia Center Publishing.
[3]
Safaat H, Nazruddin. 2011. Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android. Bandung : Informatika.
[4]
JAVA. Home page : URL http://java.sun.com/javase/downloads/index.jsp diakses pada bulan Januari 2012.
[5]
SDK. Home page : URL : http://developer.android.com/sdk/index.html diakses pada bulan Februari 2012
[6]
Android. Home page : URL : http://agusharyanto.net.wordpress/ diakses pada bulan Juni 2012.
[7]
UML.
Home
page
:
URL
:
http://id.wikipedia.org/wiki
Unified_
Modeling_Language diakses pada bulan July 2012 [8]
Struktur
Navigasi.
Home
page:
http://wenythepooh.wordpress.com/2011/03/11/struktur-navigasi/
diakses pada
bulan Agustus 2012. [9]
Gallery
Gambar.
Home
page
:
http://firdan-
ardiansyah.blogspot.com/2011/07/belajar-android-8-galery-gambar.html diakses pada bulan Agustus 2012. [10] Teknologi
Pembelajaran.
Home
page
http://chemistryinstructionalmultimedia.blogspot.com/2009/12/bab-iiimetodepenelitian.html?m=1 diakses pada bulan September 2012
20
: