29 maart -‐ 5 juni 2010
GOING FOR A RIDE
Utrecht School of Art and Technology Jaar 1 GDD, GAR en IAD
Design & Research 2 Corné van Del< Art 2 Dimme van der Hout Development 2 Corné van Del< en Dimme van der Hout
Project Going for a Ride Het jaar zit er bijna op. Een jaar waarin je hebt geleerd om met andere bril naar het ontwerpproces te kijken. In de afgelopen projecten heb je ervaren dat iedere opdracht bepaalde doelstellingen heeft. Je hebt geleerd dat deze doelstellingen randvoorwaarden en eisen met zich meebrengen waar jij als designer rekening mee zult moeten houden. Tegelijkertijd raak je bekend met steeds meer middelen die tot je beschikking staan om deze design-‐uitdagingen tot een goed einde te brengen. Al met al heb je ervaren dat een designer heel veel keuzes zal moeten maken om zijn of haar ontwerp binnen alle voorwaarden te laten passen. Als je dit goed weet te doen, heb je aan het eind dan een product waarbij inhoud, structuur, vorm, gedrag en omgevingaspecten hand in hand samengaan. Waarbij het geheel meer is dan de som der delen en de gebruiker/speler zich laat meevoeren in de handelingen of ervaring van het product. Je maakt niet alleen meer een product, je schept een ervaring. In het laatste grote project van dit jaar richt je je in een klein team speciDiek op het ontwerpen van een ervaring. Je ontwerpt en bouwt samen een digitale ride. Je doet onderzoek naar de verschillende manieren en middelen waarop je een ervaring kan versterken en deze vertalen naar een digitaal medium. De productie en het uitwerken van je idee zal een grotere rol innemen dan bij voorgaande projecten. Het ontwerpen van een immersive themed experience heeft ook wel imagineering genoemd, een term die zijn betekenis grootendeels te danken heeft aan het bedrijf ‘Walt Disney Imagineering’, opgericht in 1952 (toen nog WED Enterprises).
1
Imagineering is een samenvoeging van imagine en engineering en betekent: “to design or produce something by putting the imagination to practical use”. De designvisies die bij Disney ontwikkeld zijn in de vorige eeuw zijn nog steeds relevant voor de designer van nu.
Zie hieronder de tien guidelines to theme park design ontwikkeld door Walt Disney Imagineering President Marty Sklar. Mickey's 10 Commandments 1. Know your audience -‐ Don't bore people, talk down to them or lose them by assuming that they know what you know. 2. Wear your guest's shoes -‐ Insist that designers, staff and your board members experience your facility as visitors as often as possible. 3. Organize the Dlow of people and ideas -‐ Use good story telling techniques, tell good stories not lectures, lay out your exhibit with a clear logic. 4. Create a weenie -‐ Lead visitors from one area to another by creating visual magnets and giving visitors rewards for making the journey 5. Communicate with visual literacy -‐ Make good use of all the non-‐verbal ways of communication -‐ color, shape, form, texture. 6. Avoid overload -‐ Resist the temptation to tell too much, to have too many objects, don't force people to swallow more than they can digest, try to stimulate and provide guidance to those who want more. 7. Tell one story at a time -‐ If you have a lot of information divide it into distinct, logical, organized stories, people can absorb and retain information more clearly if the path to the next concept is clear and logical. 8. Avoid contradiction -‐ Clear institutional identity helps give you the competitive edge. Public needs to know who you are and what differentiates you from other institutions they may have seen. 9. For every ounce of treatment , provide a ton of fun -‐ How do you woo people from all other temptations? Give people plenty of opportunity to enjoy themselves by emphasizing ways that let people participate in the experience and by making your environment rich and appealing to all senses. 10. Keep it up -‐ Never underestimate the importance of cleanliness and routine maintenance, people expect to get a good show every time, people will comment more on broken and dirty stuff. Martin Sklar, Walt Disney Imagineering, Education vs. Entertainment: Competing for audiences, AAM Annual meeting, 1987 http://adisney.go.com/music/podcasts/audio/site/gears_episode_17.mp3 Het is duidelijk dat de regels van Disney zeer relevant zijn voor hetgeen wij doen op USAT.
2
Algemene voorwaarden voor alle studierichtingen Ook voor dit project geldt dat er weer bepaalde voorwaarden zijn aan het proces en eindproduct: -‐ De Ride moet minimaal 2 minuten duren. -‐ Er dient in het proces gebruik gemaakt te worden van rapid prototyping, om zo snel mogelijk inzicht te krijgen in de experience die het ontwerp oplevert. Rapid prototyping kan d.m.v. concept art, paper prototyping en snelle builds in Unity of Processing. -‐ Het overkoepelend thema voor de immersive themed experience is de Utrecht School for Art and Technology. Dat betekent dat je één speciDiek thema uit zult moeten kiezen als insteek. De keuzes zijn als volgt: -‐ ontwerp een attractie over één onderdeel van een module. Denk aan Tekenen, Tools for Thinking of Interactive Development: Unity. -‐ ontwerp een attractie over een docent of personeelslid van USAT. -‐ ontwerp een attractie over je opleiding (Game Art, Interaction Design of Game Design & Development). -‐ De rides zijn dus geïnspireerd op lessen, docenten of andere zaken direct gerelateerd aan USAT en dienen ter promotie gebruikt te kunnen worden. De bedoeling is dat je in de tweede week op basis van de gekozen insteek, je zelf vijf ontwerpvoorwaarden deDiniëert. Deze voorwaarden zijn leidend in het uitwerking van je interactie/ gameplay ontwerp. Voorwaarden voor Game Design & Development -‐ Het eindproduct moet in Unity gemaakt worden. -‐ Alle visuele uitwerking van objecten en achtergronden dient in 3D te gebeuren. -‐ Alle gameplay mag gewoon in het 2D vlak uitgewerkt worden. Suggestie van ruimte en 3D kan dus d.m.v. 2D animatie gerealiseerd worden. -‐ Vormgevingselementen (tekst, interface e.d.) en character animaties mogen in 2D worden uitgewerkt. Voorwaarden voor Interaction Design -‐ Het eindproduct moet in Processing gemaakt worden. -‐ De focus ligt op de manier waarop de gebruiker met de applicatie omgaat. -‐ Input/besturing mag dus niet met keyboard of muis gebeuren. Denk echter aan webcams, Wiimotes e.d. Gemengde groepjes, bestaande uit zowel Game Designers / Game Artists en Interaction Designers, mogen zelf kiezen in welk van de twee bovenstaande uitgangspunten zij kiezen als insteek voor hun project.
Samenhang Het ‘Going for a Ride’-‐project wordt geleid vanuit Art. Het bewust kiezen en inzetten van graDische elementen om de ervaring te ontwerpen zijn het uitgangspunt van dit project. Jullie maken hierbij gebruik van eerder opgedane kennis over 3D modeling en 2D animatie. Aangezien het project in Unity of Processing uitgewerkt wordt, zijn hier extra lessen vanuit Development. Design & Research zal begeleidend zijn in conceptvorming en groepsdynamiek. De drie modules zullen de volgende onderdelen aanbieden Art 2 Tekenen 2 - Joeri Lefévre
Thinking of Art - Martin Lacet Digital Art 2D 2 -‐ Rens Martens Digital Art 3D 2-‐ Wiebe Giebels
Tekenvaardigheid (GDD)/Concept Art (GAR) Kunstgeschiedenis (ALL) Beeldschermontwerp (GAR/IAD) Maya (GAR/GDD)
Design & Research 2 Tools for Thinking -‐ Corné van Delft Tools for Thinking -‐ Emiel Kampen Tools for Thinking -‐ Lies van Roessel Action Design Principles -‐ Norbert van Geijn & Karel Millenaar Zelfmanagement & Communicatie -‐ John Macco Development 2 Methods of Development -‐ Niels Keetels Interactive Development : Unity -‐ Aaron Oostdijk Interactive Development : Processing -‐ Rick Compagne
Project Management Usability/Playtesting Research
Presentatie
Setting up structure Unity Processing
Je bent ondertussen bekend met het proces design thinking (Brown 2008, Simon 1969). Tijdens dit project ligt de focus op de productie en testen en verDijnen van je ontwerp tijdens de productie. DeDine, Research, Ideate, Prototype, Choose, Implement, Learn Week 30 (6 april tm 9 april) -‐ DeLine, Research In deze week ga je op excursie naar Parijs en bezoekt daar één van de sublieme voorbeelden op gebied van experience design en de grondlegger van imagineering. Je doet inspiratie op en denkt na over de mogelijkheden voor een interactive ride. Deliverable: verslag in tekst en beeld van je onderzoek. Vrije dagen: maandag 5 april
Week 31 (12 april tm 16 april) -‐ Ideate In deze week kom je met ideeën en deDinieer je je gewenste uitkomst. Je maakt een inventarisatie van de middelen die je nodig denkt te hebben en zet een eerste planning op. Deliverable: concept document
Project omschrijving ‘Going for a Ride’ v1.1 16 april 2009
Week 32 (19 april tm 25 april) - Prototype Aangezien het creeëren van de ervaring de doelstelling is van dit project, is het testen van de ervaring van groot belang. Usability and player testing dient te gebeuren aan de hand van prototypes. Uiterlijk op donderdag lever je een eerste prototype op in de vorm van een paper prototype, maquette of moving/interactive storyboards Deliverable: prototype v.0.1 plus testverslag toevoegen aan concept doc. Week 33 (26 april tm 29 april) -‐ Prototype Je neemt je bevindingen uit het testen van je prototype mee en deDinieert de aanpassingen die gemaakt dienen te worden. Deliverable: prototype v.0.9 plus testverslag updaten in concept doc. Vrije dagen: maandag 30 april
Week 34 (3 mei tm 7 mei) -‐ Vakantie Deliverable: have some fun! Week 35 (10 mei tm 12 mei) -‐ Implement Je verDijnt je prototype en test dit wederom op de doelgroep. Na deze fase is het duidelijk wat wel en niet gaat werken, welke functionaliteiten er verder uitgewerkt dienen te worden en wat het effect hier van is. Deliverable: prototype v.1.0 Vrije dagen: donderdag 13 mei en vrijdag 14 mei
Week 36 (17 mei tm 21 mei) -‐ Implement In deze week ga je je focussen op het uitwerken van je gekozen concept. Zorg dat je je uitwerkingen regelmatig checkt aan de voorwaarden die uit je onderzoek en usability tests kwamen, Deliverable: productie targets Week 37 (25 mei tm 28 mei) -‐ Implement Verdere uitwerking van je concept. Deliverable: productie targets Vrije dagen: maandag 24 mei
Week 38 (31 mei tm 2 juni) -‐ Learn Crunch-‐time! Alles samenvoegen, fouten eruit en laatste keer testen. Presentatie voorbereiden en concept document updaten. Deliverable: -‐ werkende interactieve ride die een ervaring oproept bij de gebruiker/speler -‐ volledig conceptdocument. -‐ Lilmverslag van eindproduct Eindpresentatie Woensdag 2 juni 2010
BibliograLie Norbert van Geijn (2004). Instructies voor het maken van een fenomenologische beschrijving. Lidwell, W., Holden, K., Butler, J.,2003. Universial Princples of Design. Beverly: Rockport Publishers Brown, Tim (2008). Design Thinking. Harvard Business Review 6. pp 84-‐92. Imagineers, The. Walt Disney Imagineering: A Behind the Dreams Look At Making the Magic Real. Disney Editions, 1996, ISBN 0-‐7868-‐6246-‐7 (hardcover); 1998, ISBN 0-‐7868-‐8372-‐3 (paperback).
Project omschrijving ‘Going for a Ride’ v1.1 16 april 2009