A játékok története 44 5. rész: a mancala története
Kooperatív játékok 3 általános ismertető
A doboz mögött 26 II. évfolyam 3. szám 2009. szeptember
online kiadás ISSN 2060-6206
FREE
Cyril Demaegd
www.tabulamagazin.hu
CAYLUS 29. oldal
PANDEMIC 7. oldal
METROPOLYS 23. oldal
BATTLESTAR GALACTICA 18. oldal
RETTEGÉS ARKHAMBAN 10. oldal
GHOST STORIES 14.oldal
Ne kényszerrel oktasd a gyermeket, h an em já ts z va. ( P la t ón)
2009/3
„
KÖSZÖNTŐ A Tabula hatodik számának megjelenésével, a szabadságolások és a forró idő elmúltával jócskán belenyúltunk már a vénasszonyok nyarába. A szüreti időszak és a hűvösebb időjárás megfelelő alkalmat nyújt, hogy összegezzük a nyár történéseit és leüljünk egy jó játék mellé játékostársainkkal. Idén is kiosztották a Spiel des Jahres díjait. A legjobbnak ítélt játékok listáját a 18. oldalon találhatjátok. Meglepő volt, hogy 2001 után idén először, ismét egy kooperatív játékot találhatunk az év játéka díj nevezettjei között. Persze ez nem is csoda, hiszen az elmúlt években sorra kényeztettek minket a kiadók ilyen jellegű játékokkal, és maga a zsűri is el kívánta ismerni a műfaj évek óta tartó, töretlen sikerét. Jelen számunkban két fő vezérfonalra fűztük fel a bemutatni kívánt játékokat. Az első nagy csokorba a kooperatív játékok legjavát rendeztük. Ezek kialakulásáról, hátteréről bővebben a 3. oldaltól olvashattok. Azoknak, akik jobban szeretik az egymás elleni küzdelmet és a különböző módokon kivívható győzelmet, betekintést nyújtunk az Ystari kiadó néhány gyöngyszemébe. Ezeket a – sokat játszók körében méltán híres – játékokat azoknak ajánljuk, akik szeretnek többféle stratégiát kipróbálni, és főleg a kiadó komolyabb játékait figyelembe véve (pl. Caylus – lásd a 31. oldalon) nem ellenkeznek a több óráig is tartó, kiadós agytorna miatt. dr. Nagy Bálint
Ismételten, ezúttal nyilvánosan felajánljuk segítségünket a Piatnik kiadó számára a magyar fordítások helyességének ellenőrzésére, hogy a magyar társasjátékozók valóban használható és megfelelő szabállyal ellátott társasjátékokhoz juthassanak.
2009/3
1
TARTALOM
2
KÖSZÖNTŐ
1
KOOPERATÍV JÁTÉKOK
3
PANDEMIC
7
ARKHAM HORROR
10
GHOST STORIES
14
BATTLESTAR GALACTICA
18
SPIEL DES JAHRES
22
METROPOLYS
23
A DOBOZ MÖGÖTT – CYRIL DEMAEGD
26
CAYLUS
29
BOMBAY
33
A SIVATAG FIAI
36
MASKENBALL DER KÄFER
40
A JÁTÉKOK TÖRTÉNETE 5. RÉSZ
42
A JÁTÉKOK ÉRTÉKELÉSÉRŐL
45
IMPRESSZUM
45
2009/3
KOOPERATÍV JÁTÉKOK mindenki nyerhet A játék öröme sokak számára egyet jelent a versengéssel és ennek révén önbizalom építésével vagy megerősítésével. A kooperációs (a továbbiakban: koop) játékok azonban valami mással kecsegtetnek: a közös siker élményével. A játékosok nem egymás, hanem a tábla, avagy maga a társas ellen játszanak; a szabályok által nyújtott kihívásnak próbálnak együttes erővel megfelelni. Mindez egyszerűen hangzik; a nemes szándék (közösségformálás stb.) pedig egyértelmű, efféle játékot gyártani meg igazán nem lehet nehéz, gondolhatnánk. Szinte bármelyik olyan társasunkat, amelyben a játékosok győzelmi pontokért versengenek, pillanatok alatt alakíthatjuk át ilyenre. Ha a Carcassonne-ban célul tűzzük ki, hogy a továbbra is külön színekkel játszó játékosok mind érjenek el legalább 100 pontot az utolsó lapka lehelyezéséig, mert különben mindenkit megesz a sárkány, ezzel a játékmenet máris megváltozik. Senki nem akar keresztbe tenni egymásnak, sőt segítjük egymás építkezéseit, közös projektekre is törekszünk. Kész a koop játék! Az első koop játékok Nem egy ilyen kísérlet született évtizedekkel ezelőtt, például Jim Deacove is az ilyen, gyerekeknek szóló koop játékok tervezésének és forgalmazásának szenteli életét. Nemcsak könyveket adott ki a témában (pl. Co-op Games Manual, 1990), 2009/3
de egy egész kiadót hozott létre kizárólag koop gyerekjátékoknak. A Family Pastimes honlapján (familypastimes.com) mintegy száz különböző játékot kínál. Ám ezek is nagyban tehettek arról, hogy a koop nem jött divatba a sokat játszók körében egészen a kétezres évekig. Egyrészt ezek könnyen megoldható kihívások elé állították a játékosokat, hiszen az egyik elsődleges céljuk a kooperációra való nevelés – másrészt éppen emiatt a műfajhoz hozzákapcsolódott az oktató jelleg. Továbbá nemritkán leginkább logikai fejtörőre hasonlítanak ezek: igazából nem is ösztönzik a közös munkát, hiszen aki tudja a megfejtést (vagy kellőképpen domináns személyiség), az fogja megmondani a többieknek, hogy mit tegyenek, legközelebb pedig már senkinek nem jelent kihívást, az újrajátszhatóság minimális. Ahol pedig mindenkinek el kell érnie valami célt egy megadott esemény bekövetkezte előtt (lásd a fenti Carcassonne példát), nemhogy nem feltétlenül alakul ki csapatmunka, de aki hátramarad, annak vagy bűntudata lesz, vagy ha nem elég érdekes a kitűzött cél, talán nem is töri nagyon magát. A koop játék leginkább akkor működhet, ha az események izgalmasan alakulnak, és a nem létező ellenfél okosan reagál a lépéseinkre. Erre viszonylag egyszerű megoldást jelentenek a „félig koop” játékok, amelyekben valaki a csapaton kívül irányítja a történéseket. Mindez a tengerentúlon a ’70-es évektől népszerű szerepjátékos
3
(rpg) műfajban már megvalósult, amikor a játékosok többé-kevésbé összefogva igyekeztek szembeszállni a mesélő által prezentált kihívásokkal.
giai táblás változata, az Arkham Horror is, amelyben a játékosok már tényleg a játék ellen játszottak, amelynek változatosságát kártyák teremtették meg, meglehetősen véletlenszerű módon, felületesen megfogalmazott szabályokkal. Bár még a ’90-es években is akadtak próbálkozások félig koop játékokra, rpg-k nyomán (Space Crusade, 1990; Mutant Chronicles, 1993), ezeket csak szűk rétegek játszották – és továbbra is teljesíthetetlen kihívásnak tűnt egy felnőttek által is játszható, élvezetes koop társas létrehozása. A Gyűrűk Ura (2000)
Nem véletlen, hogy a ’80-as évek rendszerint csak részben koop játékai is leginkább az rpg-ből merítettek ötleteket, a horror, fantasy és krimi műfajában. A bűnügyi tematikájú társasok közül egyet idehaza is sokan, jól ismernek: a Scotland Yard (1982) pár évvel későbbi magyarításaként született meg a Police 07, amelyben a játékosok nyomozókként próbálják bekeríteni Mr. X-et eredetileg London, nálunk Budapest térképén. Az 1981-es, tábla nélkül játszott, rpg hangulatú, ám rejtvényfejtős Sherlock Holmes: Consulting Detective-ben pedig nyomozók vagyunk, akik megpróbálják Holmes előtt megoldani az adott ügyeket, amihez a több szem többet lát elve valóban célravezető. A „mesélő”, avagy „ellenfél” azonban itt egy-egy Conan Doyle modorában megírt eset ügyesen összeállított leírása, vagyis minden eset csak egyszer kerül elő, így az újrajátszhatóság mérsékelt. A horror és a Scotland Yard találkozása a The Fury of Dracula (1987), amelyben az Európa térképén garázdálkodó, szerte titkos akadályokat (farkasok, vámpírok stb.) hagyó Drakula grófot akarjuk elkapni, komoly küzdelmek árán. Ugyanebben az évben született a Call of Culthu rpg straté-
4
Az áttörést a leginkább egyszerű szabályokkal ellátott, nem kifejezetten tematikus játékokról ismert Reiner Knizia hozta meg A Gyűrűk Urával, amely az előzetes negatív várakozások ellenére komoly sikert aratott. Mivel a játék a regény négy helyszínét ábrázoló táblákon játszódik, hőseink– csakúgy, mint a regényekben – így fokozatosan kerülhetnek egyre inkább kétségbeejtő helyzetbe. Kártyák és dobókocka kombinációja gondoskodik nemcsak a változatos játékmenetről, de arról is, hogy a regénybeli hobbitokhoz hasonlóan a játékosoknak se
2009/3
legyen sok befolyása a történet alakulására, a kihívások sorával kelljen szembesülniük – hogy azokat összefogással és kockázatfelméréssel legyűrhessék. A játékosnak, bár mindig tudnia kell a közös célt (a Gyűrű Mordorba, a Végzet Hegyébe juttatását) helyezni előtérbe, figyelembe kell vennie a saját érdekeit is – különben, ha folyamatos önfeláldozással hamar elhalálozik, nem tudja tovább segíteni a csapatot (pedig a legutolsó pillanatban is szükség lenne rá). Egyensúlyozni kell hát az önfenntartás és a közös érdekek között, az éppen adódó kihívásoknak megfelelően. Minden játékos fontos, erről a szereplők különleges képességei gondoskodnak (Samut például minden dobás után csak egy baj érheti, Frodó ügyesebben ki tudja használni az erőforrásait stb.). És a domináns játékos problémájára is valamelyest megoldást jelentenek a játékosok kezében tartott kártyák: bár ezekről szabadon beszélhetünk, nem teríthetjük ki őket, így visszafogottabbá válik az átlátható információmennyiség, ami ösztönzi a kommunikációt és az önálló döntéseket is. Fontos újítás az is, hogy A Gyűrűk Ura különböző nehézségi fokozatokat is kínál: akik a legkönnyebb változatban már legyőzték a játékot, azoknak sem kell félredobnunk az egészet. Mai szemmel azonban még így is sokan túlságosan könnyűnek találják – kár, hogy a kiegészítők nem jelentek meg magyarul. A Friends & Foes (2001) például hozzáadott két új helyszínt a játékhoz, és a kedvező akciólapkák felhúzásához negatív eseményt is rendelt, hogy további nehézségekkel is kelljen szembenéznünk. A Sauron (2002) további gonosz lapkákat adott a játékhoz (némi kockázatvállalós 2009/3
szabálykiegészítéssel), de lehetővé tette azt is, hogy egy játékos Szauron szerepét vállalja magára, a Szövetség ellen küldve a nazgúlokat. Fontos tapasztalat, hogy élő ellenféllel a győzelem máris tovább nehezedett. A 2007-es Battlefields pedig inkább további taktikai rétegekkel bővítette a játékot a minden helyszínhez kapcsolódó csataterekkel, amelyeken külön csatákat kell vívni Aragorn és Gandalf részvételével, hogy a játék már lassan valóban megközelítse a regény összetettségét. Modern koop játékok Évek teltek el, és a Gyűrűk Ura (és első kiegészítői) sikerének hatására, az abban feltűnt ötletek hasznosításával és továbbgondolásával elkezdtek megjelenni a minőségi és ötletes koop játékok. Miközben az rpg-k táblás verziói is aratnak, elkészült több régi próbálkozás átdolgozott verziója (Fury of Dracula, Arkham Horror), de születtek igen ötletes újak is (például a Ghost Stories és a Pandemic, vagy a tengeralattjárós Red November). A tapasztalt vagy domináns játékos problémája azonban megmaradt (és ez nálunk, Magyarországon, ahol génjeinkbe égett a versengés és teljesítménykényszer,
5
de kooperálni nem tudunk, különösen égető probléma). De erre is született megoldás – ám ez ismételten elmozdulást jelent a színtiszta kooperációtól. Rejtsünk el a játékosok között áruló(ka)t. Ezt alkalmazza a horror témájú Betrayal at House on the Hill (2004), a kerekasztal lovagjairól szóló Shadows over Camelot (2005) és a Battlestar Galactica (2008) is, elültetve a bizalmatlanság magját a játékosok között. Ez alapjaiban gátolja meg, hogy a játékosok birkaként kövessék a domináns játékost – hiszen mi garantálja, hogy nem éppen ő akarja csapdába csalni őket? A kommunikáció végképp elsődleges fontosságúvá válik, hiszen mindenkinek érdeke, hogy meggyőzze a maga igazáról a többieket… Az igazi kihívást jelentő, mégsem túl nagy szerencsefaktort jelentő játékokhoz azonban olyan mesterséges intelligenciára lenne szükség, amit talán a mai napig nem sikerült egyszerű szabályok segítségével megteremteni. Erre jelenthet megoldást az elektronika bevetése. Az idei Spiel des Jahres-különdíjas Space Alert (Vladaa
Chvátíl, 2008) cd-ről ad instrukciókat egyegy tízperces küldetéshez, amelyben a kihívás az időkorlát: a játékosoknak mint egy kis űrhajó személyzetének ezalatt kell megvédeniük a hajót a különleges veszélyhelyzetekben. Bár csakúgy, mint évtizedekkel ezelőtt, itt is előre megírt küldetésekről van szó, a technika adott: ilyen módon, de Reiner Knizia finom áramkörökkel felszerelt, érzékeny játéktábláival (King Arthur, Die Insel, Wer war’s?) is bevethető lenne egy programozható mesterséges intelligencia, amely immár tényleg a játékosok lépéseire reagálva találná meg a legjobb válaszlépéseket. Miközben tehát a koop játékok fejlődésének egyik útja a határok elmosódása (nem csak az árulók révén – a koop elem sok olyan játékban is felbukkan, amelyben csak egy győztes lehet, pl. Terra), a másik talán a modern technikák alkalmazása lehet majd. A jövőben jó eséllyel mindkettőre láthatunk példákat. Molnár László
Szeretsz játszani? Beszélsz németül? Esetleg szeretnél jobban megtanulni? Akkor a Spielbox magazint neked is ajánljuk, hiszen ez Európa első számú társasjáték-magazinja, amelyből naprakész információkat szerezhetsz.
6
2009/3
PANDEMIC Ember: küzdj és bízva bízzál! Madách szavai a küzdelemről és bizakodásról tökéletesen illenek az olyan társasjátékokra, amelyekben a részvevők vállvetve küzdenek az elhatalmasodó ellenséggel, és amelyekben Fortuna istenasszony is jócskán gazdálkodhat kegyeivel. A Matt Leacock által fejlesztett Pandemic pont ilyen. A játék résztvevői, akik speciális, egész játékra szóló szerepet kapnak (orvos, tudós, logisztikus, diszpécser vagy kutató) a világ megmentésén dolgoznak. Pontosabban a permanensen terjedő vírusok gyógyításán és ellenszérumaik felfedezésén. A játék kezdetén a helyzet még nem kritikus, de a világjárványok közelgő kitörése már sejthető. A négyféle (négyszínű) gyilkos vírus folyamatosan, egyre gyorsabb ütemben terjed a Földön, ezért a játékosoknak igyekezniük kell lépéseik minél precízebb összehangolására. Egyszerre három területre kell koncentrálniuk: a járványszerűen terjedő fertőzések gyógyítására, a négyféle vírus ellenszérumának felfedezésére és az előbbi kettőhöz szükséges logisztika biztosítására. A játéktáblán Földünk térképét (hálózatos formában) és 48 nagyvárosát láthatjuk. Sajnos Budapest nem szerepel a városok közt, viszont – sajátos humorként – Essen, 2009/3
a társasjáték-fertőzöttek Mekkája, bekerült a kiválasztott metropoliszok sorába. Az elsőre hosszadalmasnak és bonyolultnak tűnő előkészületek után, amelyek során a négy betegség gócpontjait helyezzük el a térképen és a két kártyapaklit állítjuk össze, máris kezdetét veheti a játék. A játékosok egymást követve, körről körre végrehajtják akciólehetőségeiket (egy körben négyet), utánpótlás városkártyákat húznak, végül a szabályoknak megfelelően – megnehezítve saját és társaik életét – további fertőzésjelzőket helyeznek el a játéktáblán. Néhány fertőzésjelző megjelenése még nem okoz komoly gondot, de amint egyfajta vírusból a 4. jelző kerülne valamelyik helységre, a fertőzés kitör a városból, és az összes környező várost megfertőzi. Ha ezáltal valamelyik szomszédos helyen is kitörés következne be, tehát ott is a 4. jelzőt kellene elhelyeznünk, újabb kitörés történik. Az ilyen láncreakciók könnyen a játék végéhez vezethetnek, ugyanis ha az
7
egyik színből már nincs elegendő fertőzésjelző, vagy a kitörésszámláló elérte a 8-as értéket, akkor a vírusok legyőzték az emberiséget, a játékosok pedig elkönyvelhetik közös vereségüket. Mit lehet tenni a siker érdekében? A már említett fejenkénti négy akció révén változatos, de jól átlátható lehetőségeket biztosít a játék a küzdelemre. Sőt a játékosok speciális karaktereikkel nagyban segíthetik egyes akciók megvalósítását. A játék célja az ellenszérumok kifejlesztése: egy vírus ellenszerét öt azonos színű városkártya kijátszásával lehet felfedezni. Ehhez a játékosok által épített valamelyik kutatóállomáson (az építkezés is akcióba kerül) kell tartózkodnia a „feltalálónak”. Amint mind a négy színből kijátszották az 5 megfelelő színű városkártyát a játékosok, máris megnyerték a partit. Városkártyákhoz az utánpótláskártyák húzásakor, vagy egy speciális akció segítségével lehet hozzájutni, amely lehetővé teszi a játékosok közti lapátadást. Csakúgy, mint a kártyalapok átadásához vagy az ellenszérum felfedezéséhez, rengeteget kell utazni a fertőzések gyógyításához is. A legveszélyesebb gócpontokat fo l ya m ato s a n kezelni kell, különben
8
nem lesz elég idő az ellenszérumok kifejlesztésére (tehát az 5 egyforma kártya ös�szegyűjtésére). A fertőzésjelző kockákat az adott településen kell kezelni, így már csak emiatt is érdemes utazni a metropoliszok között. Ez megint csak próbára teszi a játékosok kooperációs képességeit, hiszen az egyes utazások akcióba vagy akcióba és kártyalapba kerülnek, amelyek, mint látható, rendkívül értékes eszközök a győzelem felé vezető úton. Minden lépés vagy akció megspórolása számít, mert a vírusok igencsak agresszívak. Eddig minden szép és jó: irtjuk a vírusokat, és sorban fedezzük fel az ellenszérumokat, de jöjjön az a bizonyos „csavar”, ami miatt egy játék bekerül a nemzetközi játékostársadalom kedvencei közé: minden soron lévő játékos utolsó cselekedetként a fertőzéspakliból húz fel lapokat. Ezeken a lapokon a városkártyákhoz hasonlóan a 48, térképen is megtalálható metropolisz látható. A csavar pedig ott van a dologban, hogy időnként a játékosok által húzott városkártyák között felbukkan egy-egy járványkártya. Ekkor az eddig felhasznált fertőzéskártyákat ös�szekavarjuk, és a fertőzés-kártyapakli tetejére(!) tesszük vissza. Így a következő fertőzéskor ismerős, korábban már megfertőzött városokra bukkanhatunk a húzott lapok között. Tehát a vírusok újra és újra felélednek az általuk már fertőzött – és reménység szerint a játékosok által már gyógyított városokban. Ezzel a mechanikával a szerző remekül 2009/3
A szerző ügyesen eltalálta a játékszabály összetettségi fokát és időtartamát is. A játék mint ellenfél viszont erősebbre sikeredett, mint más, hasonló játékok esetében, de talán ez is csak arra sarkallja a kihívásokat szerető játékosokat, hogy újra és újra próbálkozzanak. Jómagam 11 normál nehézségű játékon vagyok túl, és eddig csak kétszer sikerült győzelmet aratnunk. Lehet versenyre kelni! modellezi a járványszerű fertőzéseket, és fejlett „mesterséges intelligenciával” látja el a játékosok közös ellenfelét, a négy vírusfajtát. A szerző pár apró szabállyal arról is gondoskodik, hogy a játékosok ne csak a vírusokkal, hanem az idővel is versenyfutásban legyenek. Az idő múlásával egyre több fertőzéskártyát kell kijátszani. Egyre szorul a hurok… A játékban elkerülhetetlen a szerencse szerepe. Akár vereség, akár győzelem lesz a vége, vélhetően megállapíthatjuk: „egy hajszálon múlott”. Ez a hajszál az, ami a játék sava-borsát adja. Ez a borotvaélen táncolás: ahogy az eluralkodó vírusok körről körre egyre több akciót követelnének meg, és dönteni kell a – vélhetően – nagyobb baj elhárítása mellett, bízva abban, hogy talán a kisebb problémák nem hatalmasodnak el olyan gyorsan, talán még egy kicsit lehet halogatni, talán addigra sikerül kifejleszteni az ellenszérumokat… Ez a bizalommal teljes reménykedés kíséri a játékosokat útjukon az – eddigi tapasztalataim alapján igencsak nehézkes – győzelem felé. A játék 2–4 főre készült, és háromféle nehézségi fokozatban játszható. A lapok némelyike bár nyelvfüggő, pár játék után megjegyezhetők ezek tulajdonságai.
2009/3
Fischer Tamás
Pandemic Kiadó: Z-Man Games, Pegasus Spiele Alkotó: Matt Leacock Illusztráció: Josh Cappel, Régis Moulun Nyelv: magyar szabály a neten Játékosszám: 2–4 Korosztály: 10 éves kortól Játékidő: kb. 45 perc Ár: kb. 9000 Ft Kritikus Fischer Tamás
pontszám 8
Molnár lászló 7,5 Amíg ki nem ismerjük, igen nehéz vírusvadászat. Ötletes, izgalmas. Szőnyi Tamás 7,5 Ötletes és hangulatos játék, de olyan emberekkel lehet csak játszani, akik aktívak tudnak lenni a tábla fölött. dr. Nagy Bálint 8 Koop játéknak pont ideális ennyi játékidő.
9
RETTEGÉS ARKHAMBAN a Mérhetetlen Vén visszavág
Lovecraft világa Nem tudom, a Tabula Magazin olvasói közül hány embernek mond valamit a híres tollforgató, Howard Phillips Lovecraft neve. Az akkor még „furcsa fikció” gyűjtőnéven ismert fantasy, sci-fi és főleg horror műfajában alkotott, és bár csak jóval halála után vált igazán népszerűvé, már az ő korában (a XX. század első harmadában) is olvasók ezrei retteghették végig műveit sötét éjszakákon. A regények hangulatát nagyon nehéz visszaadni, így igen nagy kihívás elé állították magukat a Fantasy Flight játéktervezői, amikor társasjátékra álmodták a Lovecraft által megálmodott, igen részletes, borongós világot. Ahhoz, hogy megértsük, miről is szól a játék, muszáj néhány szót ejteni a környezetről, mert a játékélményhez nagyban hozzájárul, ha beleéljük magunkat a tör-
10
ténetbe. Az 1926-os év Amerikájában járunk, amikor virágzik a szeszcsempészet, a gazdaság felfelé ívelő pályán mozog, a gengszterek élik mindennapi életüket, és egyre újabb technológiai vívmányokkal ismerkednek az emberek. Ez a világnak az a fele, amelyet ismerünk. Létezik azonban egy másik is, egy sokkal sötétebb. A világ elpusztítására készülő Mérhetetlen Vének csak az alkalomra válnak, hogy a világokat összekötő kapun keresztül a földünkre jöjjenek, és minden élőt elpusztítsanak – hogy miért, ezt épelméjű ember nem tudhatja. Vannak olyanok, akik láttak már Szolgákat, de a legenda szerint, ha meglát valaki egyet közülük, olyan dolgot észlel, amit az agya nem képes befogadni. Olyan mérhetetlen távlatokat és a miénktől eltérő világokat sejtetnek meg a szemtanúval, hogy az ember elméje – védekezésképp – meghasad. Ebbe a világba csöppennek bele a játékosok, akiknek nyomozóként egyetlen feladatuk van: megmenteni a lovecrafti világ leghíresebb városát, Arkhamot, ezáltal a világot is a pusztulástól. A cél az, hogy az összes kaput, amelyen a Mérhetetlen Vén átjöhet, be kell zárni és le kell pecsételni, mielőtt felébredne. Ha ez nem sikerül, és mégis felébred, hát közös erővel le kell gyűrni – ami nem kis feladat. Egyszerűen hangzik? Nem lesz az. 2009/3
A játék menete A játék kooperatív típusú, tehát a végcél eléréséhez össze kell fognunk. A játékosok vagy veszítenek, vagy nyernek, a végén a résztvevők között nincs megkülönböztetés. Vagyis mindegy, hogy Pistike megölt 13 szörnyet, ha a játék végcélját tekintve más játékos sokkal többet, ám kevésbé látványosat tett. Mindenki egy-egy nyomozót irányít, akiknek különböző tulajdonságaik, csak rájuk jellemző képességeik vannak. Nem kell megijedni, nem estek túlzásba a készítők: mindössze hat tulajdonság van, azok is párban, azaz aki gyors játékost akar (Gyorsaság), az nem fog tudni jól settenkedni (Lopózás) és viszont. Ugyanez igaz az Ösztön és Akaraterő, illetve a Mítoszismeret és Szerencse kettősére is, tehát csak úgy lehetünk jobbak valamiben, hogy egy másik tulajdonságban romlunk. Igazi taktikázási lehetőség. Ezeket egyébként játék közben
(körönként egy fix) értékkel változtathatjuk. Ezen értékekkel egyébként próbákat is kell tennünk, méghozzá annyi kockával kell dobnunk, amennyi az adott érték, majd megnézni, hány „sikert” dobtunk a próba nehézsége függvényében. 2009/3
A karakterlap másik legfontosabb eleme az épelméjűség és az életerő pontjait jelző mező. Utóbbi az mutatja, mennyi sérülést vagyunk képesek elviselni még, az előbbi pedig azt, hogy agyunk mennyire ép, mit képes még befogadni abból a hatalmas tudásból, amely a más világból érkezők birtokában van. Fontos tudni, hogy a játékból végleg kiesni nem lehet, így ha bármelyik érték nullára csökken, akkor kisebb tárgyi és nyomveszteségeket elkönyvelve Arkham kórházában vagy elmegyógyintézetében ébredhetünk. A tárgyak, képességek, amelyeket játék közben szerezhetünk, igen változatosak, és nagyszámúak így szélesítve a lehetőségeknek azt a palettáját, amellyel növelni tudjuk esélyünket a játék ellen. Ideje szót ejteni arról, hogy lényegében mi is történik a pályán. A tábla maga Arkhamot mutatja be, nevezetesebb helyszíneivel, mint például az arkhami elmegyógyintézet, a templom, az erdő, a Miasszonyunk kórház vagy dékáni hivatal. Ezeken a helyszíneken bukkannak fel azok a kapuk, amelyeken át a Szolgák folyamatosan jönnek a világunkba, és ezek bezárásával tudunk egyrészt győzni, másrészt megkönnyíteni az életünket, hiszen kevesebb kapun kevesebb szörny tud átjönni. A helyszíneken rendszeresen úgynevezett nyomok is felbukkannak, amelyek a nyomozók munkáját segítik, és ezek segítségével lehet például egy kaput lepecsételni a bezárása után. Ezt meg is éri megtenni, hiszen egy lepecsételt helyszínen már nem bukkanhat fel semmiféle gonoszság. Az események roppant kellemes és változatos szabályszerűséggel történnek: ha nincs kapu, akkor fel kell húznunk egy területnek megfelelő kártyát, amelyen egy – az adott területre vonatkozó – esemény látható. Nagyon hangulatos, amikor például a kórházban járunk, és az orvos egy
11
szerencsétlenül járt nyomozóhoz vezet. Ha akaratunk elég erős (akaraterő-próba), akkor átkutathatjuk az áldozatot, és értékes tárgyat kapunk, de ha nem bírjuk, kiáltozva az utcára szaladunk, és semmi nem történik. A laborban értékes dolgokhoz juthatunk, de pórul is járhatunk. A boltban hasznos dolgokat vásárolhatunk, de történhetnek szerencsétlen dolgok is. Sok esetben nem vagyunk belekényszerítve egy próbába, el is kerülhetjük azt, ám cserébe nem kapunk jutalmat. Véleményem szerint ez a játék egyik leghangulatosabb része. Ha van kapu az adott helyszínen, akkor az átrántja a másik világba a nyomozónkat, aki felderíti azt. Nem kell félni, pár körön belül visszatér. Ez azért fontos, mert kizárólag olyan karakter képes bezárni vagy lepecsételni azt a kaput, aki már járt odaát. Barangolásaink közepette találkozni fogunk kószáló szörnyekkel, akik bizony nagyon megkeserítik a nyomozók életét, mert jelentős veszélyt képviselnek. Ha mégis összefutunk velük, akkor lehetőségünk van elkerülni őket egy sikeres lopózáspróbával, ám vannak olyan szörnyek, akik mellett nehezebb elsuhanni. Ha a próba nem sikerül, viselnünk kell az első pofont, tehát van benne rizikó. Ha harcra kerül sor, a legelső lépés az, hogy
12
a nyomozó tudata megpróbálja felfogni, mit is lát (akaraterő-próba), és ha elvéti, azonnal épelméjűség-pontot veszít – vagyis kezd megőrülni. Ha még tudatánál van, kezdődhet a harc, ami tulajdonképpen szintén próba (az ösztön próbája), de igen sok módosítót lehet összeszedni. Az ellenfél rontja az értékünket, de a fegyverek javíthatják is azt. A szörny szívóssága adja meg a próba nehézségét, így a harcok szinte sosem ugyanolyanok: kellően rövidek, változatosak és halálosak. Az óvatlan nyomozó hamar elhalálozik. A játék során varázslatokat is megtanulhatunk, ezek elmondásának az ára általában a józan eszünk, azaz az épelméjűségpontok, tehát csínján kell velük bánni. Értékelés Óriási a játékban, hogy egyedi hősködéssel, egyéni, nem összehangolt akciókkal nem sokra megyünk, a csapat gyorsan veszít. A harcok kellően veszélyesek, az ellenfelek igen erősek tudnak lenni, a kapukat bezárni pedig csak úgy lehet, ha valakit mellőzünk pár körig, amíg felderíti a kapun túl lévő világot. Emlékszem több olyan esetre, amikor legalább húsz percig azon tanakodtunk, hogy ki hogyan nyisson utat a csapat „tudósának”, akinél a nyomok voltak, hogy eljusson a kapuig, és hogy onnan visszatérve bezárhassa és lepecsételhesse azt. A megoldások, ötletek száma szinte végtelen, mindenki hozzá tud szólni, mindenkinek lehet jó elgondolása. Aki irtózik a kockáktól, annak talán ez a szerencsefaktor (és persze a kártyák is) sok, de megvan a dolognak az a szépsége, hogy sosem lehet az ember biztos abban, hogy amit eltervezett, az úgy is jön létre. Nagyon kellemes, hogy ez az abszolút 2009/3
nyelvfüggő játék magyar nyelven is kapható, és a hazai közönség is élvezheti, ám üröm az örömben, hogy eddig sajnos egyetlen angol nyelvű kiegészítőt sem honosítottak (márpedig van igen jól sikerült is közöttük). Az Arkham Horror ajánlható azoknak, akik szeretnének közösen szembeszállni a gonosszal, akiket nem riaszt el a kocka, és akik szívesen rászánják az időt arra, hogy elmélyüljenek a játék hangulatában – és szabályaiban – is. Szőnyi Tamás
Rettegés Arkhamban Kiadó: Deltavision, FFG Alkotó: Kevin Wilson, Richard Launius Illusztráció: Brian Shomburg, Kurt Miller,
Scott Nicely Nyelv: magyar Játékosszám: 1–8 Korosztály: 12 éves kortól Játékidő: kb. 3 óra Ár: kb. 10500 Ft Kritikus Szőnyi Tamás
pontszám 8
Kassitzky Csaba 6 Horribilis előpakolási idő után kellemes játék, de csak maximum 4 főig. Efölött extra szabályok nélkül egyszerűen túl könnyű. Iványosi-Szabó Gábor dr. Nagy Bálint
2009/3
7 6,5
13
GHOST STORIES kísértettörténet „Számolatlan áldozat árán sikerült véget vetni Vu Feng rémuralmának, s hamvai most egy falu temetőjében pihennek. Az évek során el is feledkeztek átkos örökségéről. Ám Vu Feng a pokolban sem felejtett, és végre sikerült rálelnie urnájára. Utolsó inkarnációjának árnyéka már a falusiak fölé borult, bár azok erről még mit sem sejtenek… Szerencsére a taoista szerzetesek őrt állnak az élők és a holtak birodalma közt, és készen állnak, hogy merészségük, hitük és hatalmuk erejével legyűrjék Vu Feng inkarnációját.”
14
Szeretem a kooperatív játékokat. A Ghost Stories pedig egy szokatlan játékos számú példánya ennek a műfajnak. A játékosok lehetséges száma 1–4, de leginkább négyszemélyesre tervezték. A játékban ugyanis négy taoista szerzetest kell egy kis faluban csatába küldeni, ahol a szellemvilág gonosz lényei ellen küzdünk. A harcok során színkódos kockákat használunk, illetve az ellenfelek sorrendje is véletlenszerű, tehát a játék bizonyos fokig szerencsefüggő. A Ghost Stories kooperatív, a tábla – és nem egy kiválasztott játékos– elleni játék. Le kell győzni a falura törő szellemeket és Vu Feng egy vagy több inkarnációját. A szerzeteseket hitük és erejük védi a közvetlen sérülésektől, de nem is az ő megóvásuk a cél, hanem a falu megmentése és Vu Feng visszatérésének megakadályozása. A szellemek ugyanis leginkább a falut támadják közvetlenül vagy közvetetten (a szerzetesek akadályozása révén). A kísérteteknek négy tulajdonságuk van. Elsőként van egy harci értékük, amivel megegyező harci értéket kell elérnie a szerzetesnek, ha el akarja űzni. Ezen felül van három eseményhez kapcsolódó tulajdonságuk. 2009/3
Az első ilyen esemény az, amikor megjelenik (vagyis felhúzzuk a pakliból), ez azonnal érvénybe lép, és kifejti hatását; ezzel egy időben a szellemet elhelyezzük valamely szerzetes tábláján. Van egy olyan esemény, amely akkor következik be, amikor arra a szerzetesre kerül ismételten sor, akinél a lehelyezett szellem van. Továbbá van egy akció a szellem sikeres elűzésekor. Ez utóbbi leginkább jutalom, míg az első kettő egyértelműen negatívan befolyásolja a játék menetét. A szellemek tehát gátolni tudják a szerzetesi tevékenységet, de egyes kísértetek szellemjárta épületekké is tudják változtatni az addig élettel teli helyszíneket. Ha pedig a kilenc épületből négynél ezt megteszik, akkor máris ők nyertek, vagyis a játékosok vesztettek. Az egyes épületek megvédése azért is fontos, mert ezek segítenek a harcokban. Áll a faluban taoista oltár, gyógynövénybolt, varázslókunyhó, buddhista templom, az őrjárat útvonala, imapavilon, temető, a Mennyei Szél pavi2009/3
lonja és egy teaház. Az épületek mindegyikének egyedi tulajdonságai vannak, a szerzetesek pedig vagy harcolnak, vagy ezeket a képességeket hívják segítségül. A játék menetét nagyban meghatározza, hogy egy játékosnak a tábla helyett is lépni kell a saját körében, és csak ezt követi az általa irányított szerzetes falumentő tevékenysége. A játékos köre tehát két részből áll: a tábla (a játék) erősítését követi a játékos ellenreakciója. Amikor a játékos a táblát erősíti (jin fázis), elsőként az előtte már lent lévő szellemeket kezeli, majd újabb szellemet húz (ha ez lehetséges), és azt lehelyezi a táblára, újabb bajokat hozva a szerzetesek nyakába. Ezt követően próbál a szellemek ellen tenni (jang fázis) a képességének megfelelően. Lép egyet a háromszor három lapból (helyszínből) felépülő faluban, aztán küzd, vagy segítséget kér egy falusitól. Ezen a választásán felül használja a különleges képességét is (ennek ideje és módja szerzetesenként változó és kötött).
15
Akkor nyerjük csak meg a játékot, ha Vu Feng inkarnációját legyőzzük, még mielőtt az összes szellem ránk törne. Ráadásul az inkarnációt nehezebb legyőzni, mint a többi ellenfelet, és átlagosan csak 10, legfeljebb 15 kör áll rendelkezésre erre a feladatra. Amikor előkerül a főellenfél, akkor gyakorlatilag a szerzeteseknek szinte csak vele kell foglalkozniuk, hogy legyőzhessék. Ez nem mindig egyszerű feladat, kell hozzá szerencse és jó együttműködési stratégia. Minden szerzetesnek megvan a maga képessége, ezek révén egymást egészítik ki. Ezeket a képességeket és a lépéseket kell összehangolni, természetesen kissé előre tervezve az eseményeket. A játékot úgy lehet a leginkább megnyerni, ha a lépésekben a lehető legkevesebb kritikus kockadobás történik. A három harci kockából lehetőleg 0-1 találattal kell számolni, azaz jó, ha felkészültünk arra, hogy ha ennél rosszabbat dobtunk, megfelelő színű tao-tokenekkel tudjunk javítani az eredményen. Néha az ember azért próbálkozik e nélkül is, de ez csak szerencsés kezűeknek javasolt. A szellemek elhelyezkedését (a falu melletti helyeken) amúgy is úgy kell alakítani, hogy lehetőleg egy szerzetessel vívott harcban akár kettő ellenfelet is visszaűzhessünk az árnyékvilágba. Ez úgy lehetséges, ha a szélekre (sarkokban) a kisebb ellenállású szellemeket helyezzük, a nagyobb erőfeszítést, összefogást kívánóakat pedig középre.
16
A legfontosabb az, hogy ne veszítsünk a szerzeteseinkkel lépést (például egy sikertelen támadás révén). Egy-két elpazarolt kör a játék hajrájában megbosszulja magát. A szerzeteseknek négy életerejük (csí) van, amiből csak akkor vesztenek, ha soron következésükkor három szellem már helyet foglal előttük a játéktáblájukon. Bizonyos esetekben azonban ilyen életerőt is jobb veszíteni, mint újabb szellemet húzni a pakliból –főként a játék vége felé. A szerzeteseket továbbá egy extra lehetőséget jelző jin-jang is segíti. Ennek felhasználása és a felhasználás időzítése is fontos a játék végkimenete szempontjából. Egy ilyennel ugyanis akción kívül lehet használni egy élettel teli épület képességét, vagy egy szellemjárta épületet lehet újra használhatóvá tenni. A jin-jang visszaszerzése azonban nehéz feladat. (Csak egy komoly kihívást jelentő szellem legyőzése után járó jutalomként lehetséges.) Értékelés Az egyszerű felépítésű, könnyű szabályrendszerű és igényesen kidolgozott játék teljes mértékben nyelvfüggetlen, vagyis az interneten megtalálható magyar szabál�lyal bárki által játszható. A falu véletlenszerű elhelyezése, valamint a szellem-pakli keverése is az újrajátszhatóságot segíti elő. A játék szabályában pedig három kiegészítő nehézségi fok (normál, rémálom, pokol) leírása is megtalálható a küzdeni – és szenvedni – vágyó szerzetespalánták számára (a részletezett szabályok a „bevezető” szintet jellemzik). Tapasztalatom, hogy izgalmasabbak, élvezetesebbek azok a játékok, amelyeket végül az ember elveszít. Tehát nem szabad elkeseredni, hanem rögtön kell játszani még egy visszavágót is. 2009/3
Végül álljon itt egy fontos megjegyzés a szabálykönyvből: „Az első játékok valószínűleg vereséggel végződnek, ezek alatt ismerik ki a játékot a játékosok. A pokol viszont még a leggyakorlottabb játékosok számára is kihívást – bár teljesíthető kihívást – jelent. A szerzeteseknek ki kell használniuk minden képességüket, jinjangjaikat, és főként együtt kell működniük.”
Ghost Stories Kiadó: Deltavision, FFG Alkotó: Antoine Bauza Illusztráció: Pierô Nyelv: magyar szabály a neten Játékosszám: 1–4 Korosztály: 12 éves kortól Játékidő: kb. 1 óra Ár: kb. 8000 Ft
Oberländer Zoltán
Kritikus
pontszám
Oberländer Zoltán
9
Farkas Gábor
8
Iványosi-Szabó Gábor
8
dr. Nagy Bálint 8 Csak maximális együttműködéssel nyerhető meg.
ComPaYa Nyitvatartás:
üzletünk:
1092 Budapest, Bakáts tér 8.
társasjátékok
táblás játékok
kiegészítők
kártyajátékok
miniatűrök
kirakók
hétfőtől csütörtökig: 11-19 óráig pénteken: 11-17 óráig szombaton: 10-14 óráig
[email protected]
2009/3
Telefonszám: 06 20 428 1186
www.compaya.hu 17
BATTLESTAR GALACTICA avagy a Csillagközi Romboló kalandjai Sok filmből, sorozatból készült már társasjáték-verzió, azonban szinte mindegyikre jellemző volt, hogy az elkészült játék sem innovatív, sem különösképpen érdekes nem volt. Mivel a licenszjogok elég sokba kerülnek, a kiadók inkább saját ötletekkel próbálkoznak, mintsem hogy ilyenre költsék a pénzt. 2008-ban azonban a Fantasy Flight Games vett egy mély lélegzetet, és előállt a Battlestar Galactica társasjátékkal, amely minden hasonló eddigi próbálkozásnál jobban sikerült. A játékot 3-6 fő játszhatja a doboz szerint 120 percig, bár saját tapasztalat alapján ez akár jóval hosszabbra is nyúlhat. A karakterek A játékban a sorozat egy-egy szereplőjét alakítjuk. Tíz karakter közül lehet választani, akik mind különböző készségekkel (szerepjátékos szlenggel szólva „skillekkel”) és különleges képességekkel bírnak. Ötféle skill létezik (vezetői, taktikai, űrhajóvezetői, mérnöki, politikai), mindenkinek különböző arányban, képességei szerint. A különleges képességekből mindenkinek háromféle van, ez szövegesen le van írva a karakterkártyájukra (a háromból egy többnyire valami negatív hatással jár). A karakterek közti egyensúlyt a játék a karakterek osztályba sorolásával igyekszik
18
megteremteni: vannak katonai vezetők, politikai vezetők, pilóták és támogató karakterek. Ezekből meghatározott szabályok szerint választhatunk. (Ha csak politikusok vezetnék a hajót, nyilván nem sokra mennének, de pl. a pilóták is hatékonyabban kezelik a vipereket, mint a katonai vezetők, akik viszont jobban átlátják a taktikai szempontokat.) A BSG-ben, mint minden kooperatív játékban, a játékosoknak közösen kell valamiféle célt elérniük. Jelen esetben a Galactica űrhajónak (a flottával együtt) el kell jutnia Kobolig. Azonban itt belép egy csavar: a flottában ugyanis lehetséges, hogy cylonok vannak, akik pontosan ugyanúgy néznek ki, mint az emberek, és mindent megtesznek, hogy az emberek célját szabotálják. A cylonok többféleképpen nyerhetnek: szétlövik a Galacticát apró darabokra; cylon centurionokat juttatnak a hajóra, akik eljutnak a hídra; vagy a flotta négyféle erőforrása (élelmiszer, üzemanyag, morál, népesség) közül az egyiket lecsökkentik nullára. Hogy a játékosok közül kik lesznek a cylonok, az a játék elején dől el. Titokban mindenki kap egy lapot az ún. hűségpakliból, amely „Cylon vagy” és „Nem vagy cylon” kártyákat tartalmaz (játékosok számától függő összetételben). Ha nem lettünk cylonok, akkor se lélegez2009/3
zünk fel nagyon, ugyanis a játéknak nagyjából a felénél húznunk kell még egy lapot, és így váratlanul kiderülhet, hogy mégis robotok vagyunk, csak eddig nem tudtunk róla…
A játék menete A játéktábla közepén a Galactica és az azt körülvevő űr látható, a szélén a Colonial One űrhajónak és néhány jelzőnek van biztosítva hely. Karaktereink a Galactica különböző helyszínei (hangár, parancsnoki központ, kommunikációs szoba stb.) között mozoghatnak. Egy játékos köre a következőképpen zajlik: • a karakterkártyáján látható készségei szerint skill-kártyákat húz (Adama pl. 3 vezetőit és 2 taktikait), • átmehet a Galactica egy tetszőleges helyszínére (ha esetleg a Colonial Onera szeretne átmenni, ahhoz egy kártyát el kell dobnia), • Végrehajthat egy akciót (pl. az adott helyszínt aktiválja, rálő a cylonokra, beül egy viperbe, civil hajókat küld el biztonságba). • Ezek után egy krízishelyzet következik be, amelyre a játékosoknak reagálniuk kell. 2009/3
Ilyenkor egy kríziskártyát húzunk, amelynek a hatása háromféle lehet. A legdurvább eset az, amikor cylon hajók jelennek meg körülöttünk. Kevésbé rossz, amikor valamiféle esemény történik, és egy játékos-
nak ezzel kapcsolatban kell döntést hoznia (pl. visszamenjünk-e egy lezuhant pilótáért üzemanyagot feláldozva, vagy ne, ám ilyenkor a népesség és a morál csökken). A legtöbb krízis megoldásához a játékosok összefogására lesz szükség. Ez az ún. képességpróba segítségével történik. Például egy bombás terrorista „hatástalanításához” 9 pontot kell összegyűjteni vezetői és taktikai skillekből. Minden játékos a belátása szerinti bead valamennyi skill-kártyát képpel lefelé, ezeket összekeverjük, adunk hozzá két lapot a mindenféle skill-kártyát vegyesen tartalmazó „sors”-pakliból, és felfedjük. Minden beadott vezetői és taktikai skill támogatja a krízis megoldását, minden más viszont ellene dolgozik. Ha két skill-kártya negatív, az még belefér, de ha netán 3 vagy több ilyen kerül elő (és gyanúsan 4-5 pontosak), akkor valaki már kavar a háttérben. A krízis következményei az eredménytől függőek, „jó” esetben nem történik semmi, rosszabb esetben erőforrások csökkennek, a hajó vagy a játékosok sérülnek stb.
19
A kríziskártyák ezeken felül megmutatják, hogy aktiválódnak-e a körzetben tartózkódó cylon hajók, illetve hogy az FTL-hajtómű újraindításával hogy állunk. A tábla sarkában egy kis jelzősávon követhetjük ezt figyelemmel: ha a flottajelzőnk elér a sáv végére, a Galactica a flottával együtt elugrik, faképnél hagyva a körülöttünk nyilván nem barátkozó szándékú cylon hajókat (elugorhatunk előbb is, de ilyenkor kockáztatjuk, hogy civil hajók vesznek el, csökkentve a népességet). A flotta ilyenkor 1–3 lépést tesz előre. Ha 8 távolságpontot összegyűjtünk, eljutottunk Kobolra, és az emberek nyertek. A cylon(ok) bármikor felfedhetik magukat, ami rögtön negatív következményekkel járhat az emberekre nézve. Innentől kezdve a cylon elhagyja a flottát, és aktívan dolgozik az emberek ellen, kríziseket idéz elő, vagy negatív skillkártyákat dob bele a képességpróbákba, és a cylon hajók mozgására is nagyobb befolyással lehet. Hogy mikor fedi fel magát, időzítés kérdése; elmondható, hogy a játék elején érdemesebb belülről bomlasztani. Ugyanakkor sokáig sem érdemes várni, mert esetleg az emberek annyira megerősödnek, hogy a végén még kihúzzák Kobolig… A karakterek között van két kitüntetett szereplő: az egyik az admirális, a másik az elnök. Az admirálisé a Galactica két darab atombombája, amelyek sikerrel vehetik fel a harcot akár a legnagyobb ellenséges űrhajókkal is. Ezen kívül a flotta ugrásakor az admirális dönti el, hova ugrunk (két lapot húz az erre szolgáló pakliból, és kiválasztja az egyiket). Az elnöknek van egy különleges, saját paklija, a „határozatképesség”pakli, amely különböző speciális akciókra ad lehetőséget. Na persze, ha e két személy
20
egyike (vagy mindkettő) cylon, az nagyon nagy slamasztikát jelent… Ha akárkiben meginogna a bizalom, a megfelelő helyszínek aktiválásával új választásokat írhatunk ki, vagy börtönbe küldhetjük a gyanús játékosokat, ami eléggé beszűkíti cselekvési lehetőségeiket. Árulók a fedélzeten Mint említettem, ez elvileg egy csapatjáték lenne, de érdemes megfigyelni, milyen paranoia uralkodik el a játékosokon, amikor megjelenik az első cáfolhatatlan bizonyíték a cylon jelenlétére a flottában. A BSG nagyon jól visszaadja a tévésorozat első évadának hangulatát: a gyanakvást, a bizalmatlanságot, a küzdelmet a hatalmas túlerőben levő cylon hajókkal, az FTL-ugrás utáni fejetlenséget. Az első két-három játék a lehetőségek feltérképezésével telik, és hamar rájöhetünk, hogy egy cylon nem csak a negatív skill-kártyákra támaszkodva szabotálhatja az emberek menekülését. Épp elég, ha egy játékostársunknak „segítünk” egy kevésbé optimális döntést meghozni… Nem kell, hogy elpusztítsuk az embereket, ha megteszik ezt önmaguktól is. Ilyen körülmények között nem csoda, hogy ha minden játékos minden döntése heves kritikák kereszttüzébe kerül, hiszen bármilyen döntés vitatható valamilyen szinten. És innentől kel a játék igazán életre: nem a játékszabályok, hanem a játékosok egymás közötti kommunikációja teszi igazán érdekessé. A sorozatot behatóbban ismerők számára emellett sok ismerős dolog bukkan fel: a kríziskártyákon az epizódokból ismert dilemmák köszönnek vissza, a karakterképességek jópofán modellezik a tévében látottakat (Tigh alkoholizmusával kezdve 2009/3
Roslin betegségén át Starbuck nyakasságáig mindenre kitaláltak valamit). Ugyanakkor a sorozatot nem ismerők számára is élvezhető a dolog, legfeljebb nem értik majd, miért nevezik egymást egyesek “te rohadt kenyérpirító”-nak, ami - meglepetésre - ebben a játékban szociálisan teljesen elfogadható dolog. A játék sajnos nem nyelvfüggetlen, a tábla és a különböző kártyák igen erőteljesen szövegalapúak. Az angolul nem tudó játékosok ugyanakkor nincsenek teljesen bajban, mivel az említett lapokat (többnyire) nem nagyon kell rejtegetni, így a többiek biztosan segítenek majd, és egy idő után úgyis megismerik a lapokat. Negatívumnak számíthat a viszonylag hosszú játékidő (főleg gyakorlatlan játékosokkal). A játék alkatrészei kitűnő minőségűek, a sokat kezelt kártyák elég tartós anyagból készültek, a kis műanyag hajók (raiderek, viperek, raptorok) igen szépek, és egyből felismerhetők.
Battlestar Galactica Kiadó: Fantasy Flight Games Alkotó: Corey Konieczka Illusztráció: Andrew Navaro, Brian Schomburg, Kevin Childress, WiL Springer
Nyelv: magyar szabály a neten Játékosszám: 3–6 Korosztály: 10 éves kortól Játékidő: kb. 3 óra Ár: kb. 13000 Ft Kritikus Tóth László
pontszám 9
Szőnyi Tamás 8,5 Nagyon izgalmas és hangulatos játék, kellő izgalommal.
Tóth László
2009/3
21
SPIEL DES JAHRES et AS D’OR JEU DE L’ANNÉE 2009 Az idei, 2009-es év díjazottja:
DOMINION (Donald X. Vaccarino) A díjra nominált játékok: FITS (Ravensburger), Finca (Hans im Glück), Fauna (HUCH & friends), Pandemic (Pegasus) A 2009-es év legjobb gyerekjátéka:
DAS MAGISCHE LABYRINTH (Dirk Baumann) Különdíjas játékok: Space Alert (Heidelberger Spielverlag) – Új játékvilágok Gift Trap (Heidelberger Spielverlag) – Partijátékok
AS D’OR JEU DE L’ANNÉE 2009:
DIXIT (Jean-Louis Roubira)
22
2009/3
METROPOLYS építkezz, mintha kártyáznál Vegyünk elő egy pakli francia kártyát. Mind a négy játékosnak osszuk ki az egyegy színhez tartozó lapokat. Igen, mind a tizenhármat: ez lesz a játékos színe. Aki kezd, kirak egy lapot. Az utána következő ezt felülütheti, vagy passzolhat, ha már nem tud vagy nem akar magasabb értékű lapot kijátszani. Így megy ez akár több körön keresztül is. Amikor már hárman passzoltak, a legmagasabb értéket kijátszó játékos viszi az ütést – vagyis csak a legfölső, általa lerakott lapot rakja le maga elé, az asztalra; a többit mindenki visszaveszi. A következő kört ő kezdi. Az nyer, akinek először elfogynak a lapjai. Nem lehet nem észrevenni, hogy a Metropolysnak egy efféle mechanizmus képezi az alapját (bár a tervező a Goa játékszabály egyik ábrájának félremagyarázásából eredezteti az ötletet). Minden játékos tizenhárom épülettel (felhőkarcolóval) in-
dul, amelyek 1-től 13-ig vannak ellátva számokkal. A játék pontosan a fentiek szerint zajlik (egyre nagyobb értékű épületeket teszünk le a pályára, de a legnagyobb kivételével végül mindig visszavesszük az adott körben lerakottakat), annyi kiegészítéssel, hogy a felhőkarcolókat egy várostérképet ábrázoló tábla különböző, utcákkal határolt területeire rakosgatjuk, a következőt mindig az utoljára lehelyezett épület szomszédságába. Így az is előfordulhat, hogy bár van magasabb értékű épületünk, és szeretnénk is felülütni az utoljára lerakott felhőkarcolót, nem tudjuk, mert már nincs mellette szabad hely. A játék taktikai kérdéseit legfőképpen ez, a kártyajátékos mechanizmushoz passzintott geográfia adja, természetesen megbolondítva extra szabályokkal, amelyek miatt a játék összetettebb és változatosabb is lesz. Ez egy Ystari játék Az Ystari rendszerint gyakorlott társasjátékosokat megcélzó társasainak kritikusai leginkább azt szokták mondani: ezek száraz, túlbonyolított játékok, amelyeknek lehet, hogy ötletes és eredeti az alapmechanizmusa, de a kiadó és/ vagy a tervező mindezt addig csűrte-csavarta, amíg egy fölöslegesen összetett játékszabály meg nem született.
2009/3
23
A Metropolys ilyen szempontból kissé kilóg a sorból, a családi változat legalábbis tényleg nagyon egyszerű. A fent említetteken kívül már csak két dolgot kell tudnunk, mielőtt belekezdenénk a városépítésbe. Az egyik az, hogy a játék elején véletlenszerűen szétszórunk a pályán háromféle tokenből párat: ezeket a tokeneket az veszi fel, aki az adott helyen végül megépíti az épületét. Az egyik mindig +3 pontot ér, a másik +1-et (és akinek a legtöbb ilyenje van, az kap még +3 pontot a játék végén), a harmadik meg -1 pontot (és aki utoljára szerez ilyet, annak majd még -2 pont jár). A másik lényeges információ, ami a játék megkezdéséhez szükséges, az, hogy minden játékosnak van egy titkos küldetése: valaki a tábla szélét érő kerületekben felépített épületekért kap 3-3 pontot, más a folyóparti, híd mellettiekért, a harmadik a tópartiakért, a negyedik a szobrokat körülvevő körforgalom mellettiekért. (Ezek bár titkos feladatok, legkésőbb a játék közepén természetesen már mindenkiről tudjuk, hogy hova akar építkezni, tehát igyekszünk is megakadályozni ebben.) És ennyi, a játék máris játszható. Ám ott vannak a bonyolított szabályok, az úgynevezett „profi verzió”. Ebben már a feladatkártyák is komolyabbak, és nehézségüktől függően 4–7 pont jár azért, ha például két épületet lerakunk egy híd két oldalára, vagy ha egy tó partján, illetve egy szobor körül legalább három épületünk van
24
és így tovább. Ezúttal egy másik feladatkártyát is húzunk, amelyen az öt épülettípus (különböző színű és jellegű háztömbök) valamelyike található: minden olyan épületért két pont jár, amit ilyenre építünk. És létezik egy harmadik szempont is, amely alapján a játék végén értékelünk: az épületeink magassága. Háromféle magasságú épületünk van (5 kicsi, 4 közepes, 4 nagy), a várost pedig 5 nagy kerületre szabdalja a folyó (3 játékos esetén ebből egyet, 2 játékossal kettőt nem használunk). 5 pont jár minden olyan kerületért, ahol nekünk vannak a legmagasabb épületeink (vagyis a legtöbb legmagasabb épületünk). A profi verzióban tehát már nem két elv (a feladatkártyák és a területeken fekvő tokenek) szerint helyezzük el épületeinket, hanem négynek (kétféle feladatkártya, a tokenek és a magasságok) megfelelően, így a titkos céljaink leleplezése sem olyan könnyű (legalábbis később történik meg). A taktika tehát összetettebb, a leleplezés is nehezebb, mégsem vagyok biztos benne, hogy ez a verzió az élvezetesebb is egyben: valamelyest úgy tűnik, itt már tényleg az Ystari-féle „kiegyensúlyozott és jól kidolgozott, de túlbonyolított” változattal állunk szemben, egyfajta kisebb aránytévesztéssel, amikor talán túl sok mindenre kell figyelnünk, túl sok mindent kell észben tartanunk ahhoz képest, hogy mennyire egyszerű kis játékról van szó. No meg a profi verziót a dizájn sem támogatja igazán. 2009/3
A dizájnról A játék kezdetben Oklahoma néven készült el, egyszerű, áttekinthető hálózati ábrával, csomópontokkal. Ezt követően, immár az Ystarinál, átkeresztelték Parysra: már kerületek látszottak a táblán, de még mindig csupán sima, letisztult, egyszínű, mozaikos ábrát láthattunk. Aztán a nagy tömegek számára kiadott Metropolyshoz úgy érezhette a kiadó, hogy a megjelenést is fel kell turbózni kissé, így került Mathieu Leyssenne a képbe, akinek művészi tehetségéről mind a Jamaica című játék kapcsán, mind a Metropolys címlapját elnézve meggyőződhetünk. Leyssenne gyönyörű, elvarázsolt szeces�szió és art deco határán táncoló városképet álmodott a dobozra, és a játéktáblán is ezek az épületek jelennek meg; szeretem őket, igen hangulatosak. Ám sajnos nem praktikusak. Általuk a tábla kissé zsúfolttá válik, ami még a kisebbik baj, de a stílusos színvilág kedvéért nem csupán a sötétzöld folyó nem könnyen megkülönböztethető a középkék tavaktól és a tábla sötétszürke szélétől, de a sötét utcákkal határolt ötféle épület színe (koszos kék, barnászöld, barna, aranybarna, sötétpiros) is nehezen átlátható, nem beszélve arról, hogy a sötétzöld folyót átszelő feketésbarna hidak sem kellőképpen feltűnőek. Persze minden látható így is, ám visszafogottabb, egyszerűbb látványvilággal mindez sokkal jobban szem előtt tartotta volna a funkcionalitást, ami végeredményben a játékélményt növelte volna. Mindezek ellenére szeretem a Metropolyst, mégis kevesebbszer játszom, mint szeretném. Ennek egyik oka az említett 2009/3
látványvilág (nem csupán a csökkentett praktikusság: úgy tűnik, nem mindenki szereti az art decót), a másik a játékosok sebessége. Ez a játék akkor jó, ha 3045 perc alatt le tudjuk zavarni; különben túlnyúlik, és a túl sokat gondolkodó játékosok következtében a játékélmény exponenciálisan csökken. A Metropolyst ezért csak azoknak ajánlom, akik szeretik az egyszerű, de jó kis agytornát jelentő, ötletes taktikai játékokat, ellenben viszonylag gyors döntéshozatalra képesek. Nekik a játék igazán pörgős és izgalmas tud lenni; a gyors játékosok gyakran éppen ezeket a tulajdonságait szeretik a legjobban. Molnár László
Metropolys Kiadó: Ystari Games Alkotó: Sébastien Pauchon Illusztráció: Mathieu Leyssenne Nyelv: magyar szabály a neten Játékosszám: 2–4 Korosztály: 8 éves kortól Játékidő: kb. 45 perc Ár: kb. 7500 Ft Kritikus
pontszám
Molnár László
7
Iványosi–Szabó Gábor
6
Fisher Tamás
7
dr. Nagy Bálint A Metropolys szép, a Metropolys jó.
9
25
A DOBOZ MÖGÖTT interjú Cyril Demaegddel Tabula magazin: Helló! Kezdésként mondanál valamit magadról, hogy mit csináltál korábban? Cyril Demaegd: Sziasztok. Cyril Demaegd vagyok, jelenleg az Ystari Games vezetője. Azelőtt egy informatikai cégnél dolgoztam, ami, valljuk be, egy kicsit unalmas volt. Szóval elkezdtem a játékokkal foglalkozni. Tulajdonképpen korai programfejlesztés volt bankok részére, szóval igazán unalmas dolog. T: Tehát hasonló területen dolgoztál, mint Reiner Knizia. CD: Igen, igen. Talán csak egy kicsivel kevesebb sikerrel, mint ő. T: Hogyan lettél társasjáték-tervező, miként kezdted a játékkiadást? CD: Egy idő után már csak a saját informatikai cégemben dolgoztam, de azt sem élveztem igazán. Mivel sokat társasjátékoztam, jött az ötlet, hogy megtervezem az első játékomat, amit meg is tettem. Ezután szerettem volna találni egy kiadót, aki megjelenteti, és el is vittem pár francia kiadóhoz, akik mind meg akartak változtatni benne dolgokat. Mivel ízig-vérig gamers’ game volt, azt mondtam, hogy tuti, hogy ezeknek a játékoknak is van piaca, így eldöntöttem, hogy inkább magam adom ki. És nem tévedtem. T: Most már teljes munkaidőben ezt csinálod. CD: Igen, legfőképpen már csak ezt. Persze vannak még informatikai melóink is, de közvetlenül azokban én már nem veszek
26
részt. Immár minden időmben a játékkiadással foglalkozom. T: Nem csak a saját játékaidat adod ki. Milyen a többi tervezővel a kapcsolatod? CD: A második játékunk a Caylus volt. Ezt egy nagyon jó barátom (William Attia) tervezte, ahogy a Mykerinos tervezője, Nicolas (Oury) is barátom. Kezdetben csak játszani jártunk össze, aztán amikor megmutattam nekik az Yst, azt mondták, hogy esetleg mi is megpróbálkozunk hasonlóval. Amikor William odajött hozzám, hogy lenne egy jó témája – a várépítés –, akkor elhatároztuk, hogy alapítunk egy kiadót. Szóval így kezdődött. T: És mi történik, ha beállít egy vadidegen srác, hogy van egy ötlete? Van valamiféle pontos elképzelésed, hogy milyen típusú játékokat akarsz kiadni? 2009/3
CD: Múlt évben odajött hozzám a folyosón (Nürnbergben) Emanuele Ornella, hogy lenne egy játéka, ami talán érdekelne. Megnéztem, és azt mondtam, hogy ez egy nagyszerű játék. Nincs határozott elvárásom, hogy pontosan milyen típusokat szeretnék kiadni. Ez inkább egy olyan kérdés, hogy szeretem, vagy nem szeretem a játékot. Megnézem, és ha tetszik, akkor biztos ki akarom adni. Nincsen előzetesen kidolgozott stratégia vagy üzletpolitika, hogy mit adunk ki. T: Hogyan tesztelitek a játékokat? Hány tesztjáték történik egy kiadás előtt? CD: Nehéz megmondani. Általában sokat tesztelünk, mert minden játékot jól ki kell egyensúlyozni. Figyelünk, hogy minden stratégiára nézve megfelelően beállítsuk az arányokat, hogy bármelyiket is választod, nagyjából ugyanakkora esélyed legyen győzni. T: Valószínűleg sok játéktervező szeretné tudni, hogy mennyibe is kerül kiadni egy játékot. CD: Ez magától a játéktól is függ természetesen. Tisztán csak a gyártási költség a Caylus esetében a végfelhasználói ár egynegyede volt. T: És nagyjából mekkora szériában kellett ehhez kinyomatni? CD: Úgy 7 és 10 ezer darab között volt emlékeim szerint. Ez azt jelenti, hogy közelebb volt a hat számjegyű összeghez a befektetés, mint az öt számjegyűhöz. T: Gondolom, maga a grafikai dizájn nincs benne ebben az árban. CD: Ez is magától a játéktól függ. Persze igazad van, ez nincs benne az árban. Az is jó pár ezer euró, ha magam csinálom meg a dizájnt. Ez az összeg jóval nagyobb is lehet természetesen. Ez magán a játékon is múlik. 2009/3
T: Az Ystari híres volt arról, hogy minden játék címében ott volt az Y és S betű. Miért hagytatok fel vele? CD: Tulajdonképpen az egész csak véletlenül alakult így. Amikor megcsináltuk az Yst, akkor nem gondoltunk még ilyenre. Magához az Ystari névhez sem volt köze. Aztán amikor nevet kerestünk a Caylusnak, végigvettük egy csomó híres francia kastély nevét. A Carcassonne már eleve foglalt volt. hosszas tanakodás valamelyikünk belökte a Caylus nevet. Ezt tök jónak tartottuk, ezért ennél maradtunk. Aztán az egyik tesztelő felkiáltott, hogy jé, mindkét névben ott van az Y és az S, tegyük bele ezentúl minden névbe őket. Azt mondtam, ez egy őrült ötlet… Tehát csináljuk. Ez az igaz története a két betűnek. T: Nagyon sok játékos gondolja azt Magyarországon, hogy az Ystari játékok bár szuperek, finoman szólva nem a legszebbek a piacon. Gondolkodtatok rajta, hogy változtattok? Természetesen nem a Bombayra gondolok, mert az gyönyörű. CD: Kezdetben teljesen a mechanizmusokra koncentráltunk, és természetesen elkövettünk pár hibát. Nem voltunk elég tapasztaltak. Nehéz eltalálni, hogy pontosan mire is van szükség. Persze most már más a helyzet. Mindezek mellett az igazság az, hogy nem szeretnénk ugyanolyan játékokat készíteni, mint a többiek. Vedd például Michael Menzelt. Kiváló illusztrátor, de mindenki őt alkalmazza, ezért az összes játék ugyanúgy néz ki. Amikor nekikezdünk egy új játéknak, megpróbálunk a téma köré illő légkört alkotni. Ez persze nem biztos, hogy mindenkinek tetszik. A Sylla, amely a Bombay előtt jött ki, teljesen más, mint ez utóbbi. A Bombay teljes színkavalkádban pompázik, gyönyörű és
27
kedves játék. A Sylla esetében sötét világot akartunk teremteni. Nem valami 60’-as évekbeli hollywoodi hangulatot, hanem ami tele van szexualitással és vérrel. Törekszünk arra, hogy a téma és az illusztráció passzoljon egymáshoz. Mindezek ellenére a kezdetekkor valóban elkövettünk hibákat, de ez csak a tapasztalatlanságunknak köszönhető. Manapság például a számítógépes grafikai tervezés is annyit fejlődött az elmúlt pár évben, hogy sokkal könnyebb és olcsóbb is szép dizájnt csinálni. T: Tudom, hogy nagy játékos is vagy. Hány játékod van otthon? CD: Nagyon, nagyon sok. Körülbelül 5–600 darab. Azért csak ennyi, mert egy csomót már eladtam belőlük, mivel nem volt időm játszani. T: És játékosként milyen típusként jellemeznéd magad? CD: Aaa. Hát ezt piszok nehéz megválaszolni. Hardcore gamer vagyok, ennek ellenére nem szeretem azokat a játékokat, amelyek túl hosszúak. Ilyen például a Twillight Imperium III. Nagyon jó játék, csak sok időbe telik végigjátszani. Amit nagyon szeretek, az a Brass. T: Hát azt én is nagyon kedvelem… CD: Nagyon sokat játszottam online. Élőben sajnos csak 6-7 alkalommal. Ez pontosan az a játék, amit szeretek. T: Van kedvenc játékterveződ vagy játékmechanizmusod? CD: A kedvenc játéktervezőm Wolfgang Kramer, mivel számomra a legkedvesebb játék talán a Firenze hercegei. Meg persze általában is szeretem a játékait. Aztán ahogy kitalálhattad, szeretem Martin
28
Wallace-t is, és kedvelem a régi Kniziákat, mint amilyen például a Tigris és Eufrátesz vagy az Át a sivatagon. Szeretem a régi klasszikus játékokat. Aztán szeretem még Rüdiger Dornt is. T: Már tudunk pár dolgot a német és az amerikai piacról. Mi a helyzet a franciával? CD: A francia piac rendkívül érdekes. Nem olyan nagy, mint a német, de fejlődik. A német piac egy kicsit szenved mostanában. Essenben minden évben kb. 500 játék jelenik meg. Ez túl sok. T: Sok az új trónkövetelő Németországon kívülről. Pl. Lengyelországból, Csehországból stb. CD: Igen, ez normális. A francia piac más, sokkal stabilabb. Talán nem olyan nagy, mint a német, de szépen növekszik. Ez nekünk sokkal jobb. Elfogadhatóbb áraink vannak, és talán könnyebb is a megélhetés egy francia kiadónak, mint egy németnek. Lehet, hogy nem adsz el annyi játékot, de legalább stabil áraid vannak, nem kell olyan őrültséget mondanod, hogy 15 euró a Caylus. Szóval nekem jobban tetszik.
2009/3
CAYLUS egyszer volt, hol nem volt... ...egy bizonyos francia király, Szép Fülöp, aki helyesnek vélte országa határait megerősíttetni. Ezért 1289-ban megparancsolta, hogy épüljön meg Caylus várkastélya. Caylus egyelőre jelentéktelen falucska, de az utakon építészek érkeznek, munkások, mesteremberek, és mindenki, aki profitálni vágyik az építkezésből. Lassan város születik a földhányások, kőhalmok és állványok körül… Ki ne szeretett volna egy középkori építőmester bőrébe bújni? Bevallom, nekem sosem jutott eszembe. Amikor a játékot megvettem, a döntést a boltok kínálata, illetve a boardgamegeek akkori toplistája alapján hoztam meg. A Puerto Rico nevű társas után ez volt a második komolyabb társasom, így komoly próbatétel elé állítot-
2009/3
tam, de már megvételkor volt a játéknak egy megmagyarázhatatlan bája, ami azt súgta, ki fogja állni a próbát (utólag kiderült, ez az Ystari-báj volt). A doboz tartalma A doboz egy játéktáblát, karton épületlapkákat, valamint számtalan fa alkatrészt tartalmaz – házakat, nyersanyagkockákat, illetve különböző méretű hengereket, amelyek munkások és jelzők szerepét töltik be. A kellékek minőségére összességében nem lehet panasz. A játék menete Minden játékos egy építőmestert alakít, akik egymással versengve próbálják a saját ízlésük szerint formálni a várat, közben királyi kegyeket és hírnévpontokat gyűjtve. A játék végén az nyer, aki a legtöbb hírnévpontot gyűjtötte. Egyszerű, nem igaz? Minden építőmesternek 6 munkása van. Őket küldhetik dolgozni az épülő városba, illetve a várba. A játék elején még nem sok lehetőségünk van, elvégre a város még csak most kezd épülni. Az idő elteltével azonban munkásaink egyre több épületet húznak fel, és a falu
29
végül hatalmas várossá növi ki magát. A tábla tetején egy várat látunk, amelyből egy kacskaringós út vezet lefelé. Ennek mentén fogjuk létrehozni a várépítéshez szükséges infrastruktúrát. A játék fordulókból, a fordulók pedig fázisokból állnak. Minden forduló elején elsőként bevételt kapunk. Ez eleinte fix 2 dénár, azonban ahogy nő a város, főbérlőként a saját tulajdonú lakóépületeinkből és presztízsépületekből is bevételhez juthatunk. Ezt követően a játékosok sorban egymás után eldönthetik, hogy egy-egy emberüket elküldik-e a várba, vagy a város valamelyik épületére, esetleg passzolnak. Ez a fázis addig tart, amíg mindenki nem pas�szolt. A rafinéria ott jön be a játékba, hogy miután valaki már passzolt, a munkás lehelyezése már nem ingyenes. Az ár mindig attól függ, hányan passzoltak eddig: minél többen pas�szolnak, annál drágábban dolgoznak a munkások (hiába, ők is ismerik a kereslet-kínálat elméletét). Ez alól kivételt a saját épületeink jelentenek, ott mindig 1 dénárért dolgoznak. Ha más által épített épületre helyezzük emberünket, akkor az adott játékos azonnal kap egy hírnévpontot. A várban pedig egy játékosnak csak egy embere lehet. Miután lehelyeztük embereinket, az épületeket a vártól elindulva sorban aktivizáljuk. A híd előtt elhelyezkedő első pár épület különleges. Nemcsak azért, mert az intéző mozgatása előtt (lásd később) használjuk őket, hanem mert ezeknek mindnek olyan képessége van, ami alaposan meg tudja keverni a játékot. Többek között kaphatunk itt dénárt, ingyen átrakhatunk innen egy munkást akármelyik még üres épületre, ingyen mozgathatjuk az intézőt
30
3 mezővel, de itt változtathatjuk meg a játékossorrendet is. Mind-mind olyan lehetőség, aminek az igénybevételét alaposan meg kell fontolni. Mielőtt a hídon túli épületeket aktiválnánk, a játékosok mozgatják az intézőt. Ő egy szigorú ember. A vártól lefelé az úton haladva ő határozza meg, hogy a település végén mely épületek aktiválódhatnak még, és ilyenformán a munkások közül kik dolgozhatnak. Még szerencse, hogy megvesztegethető: néhány dénárért hajlandó újabb épületek aktiválását engedélyezni, vagy épp ellenkezőleg, megtiltani, hogy a többi építőmester munkásai ellássák feladatukat.
A játékosok passzolási sorrendben mozgathatják az intézőt. Minden játékos legfeljebb 3 hellyel mozgathatja előre vagy hátrafelé, de minden helyért 1 dénárt kell befizetnünk a bankba. A mozgatás nem kötelező, a soron lévő játékos passzolhat is. Az intéző és a vár közötti épületek fognak csak működni ebben a fordulóban. Meg lehet tehát akadályozni, hogy a falu szélén álló épületek aktiválódjanak. Az épületeket sorban (ahogy az út mentén vannak) kell aktiválni. Először a hídon túli első épület aktiválódik, majd sorban a többi, egészen addig az épületig, amelyen 2009/3
az intéző áll. Akinek olyan épületen van munkása, amelyik nem aktiválódik, onnét anélkül veszi vissza maga elé a munkását, hogy az épület képességét használhatná. Különféle épületek vannak. Az első típus nyersanyagot ad. Ezek elengedhetetlenek, mivel akár a vár egy részét, akár a többi falubeli épületet csak akkor tudjuk megépíteni, ha van hozzá nyersanyagunk. Érdemes ilyet építeni, mivel ha egy másik játékos használja is az ilyen aktivált épületünket, nemcsak presztízspontot, de még nyersanyagot is kapunk érte. Az építkezésre szolgáló épületek segítségével lehet új épületeket feltenni a játéktáblára. Az ácsműhellyel faépületeket, a kőművesműhellyel csak kőépületeket. A játékosok a jegyző segítségével a semleges (rózsaszín hátterű) vagy saját épületeiket átépíthetik lakóépületekké (zöld hátterű épületek). A lakóépülettel rendelkező játékosok a fordulók első fázisában eggyel több dénárt kapnak, majd az építésszel alakíthatják át a lakóépületüket presztízsépületté. Még egy fontos épülettípus van: a cserélős épületekben cserélhetjük be meglévő javainkat nekünk kellő javakra. Ez lehet nyersanyag -> pénz, pénz -> nyersanyag, pénz -> hírnévpont, pénz -> arany, nyersanyag -> arany. Miután az összes épületet aktiváltuk az intézőig, elkezdődik a várépítés Erre a fázisra csak akkor kerül sor, ha van legalább egy munkás a várnál. A vár építése három szakaszból áll: az alapok kiásásából (6 munkaegység), majd a falak felhúzásából (10 munkaegység), végül a tornyok felépítéséből (14 munkaegység). A játékosok abban a sorrendben építkeznek, ahogy munkásaikat lerak2009/3
ták a várhoz (az 1-es mezőn lévő munkás építkezik először, és így tovább). Az éppen soron lévő játékos bármennyi munkaegységet elvégezhet. Minden munkaegység elvégzéséért három különböző nyersanyagot kell beadni, amelyek közül az egyiknek mindenképp élelmiszernek kell lennie. Az a játékos, aki a fordulóban a legtöbb munkaegységet építette, egy királyi kegyben részesül. A forduló végén az udvarnagy mozog az úton, mindig csak előre haladva (távolodva a vártól). Ha az intéző az udvarnagy előtt van (messzebb a vártól), az udvarnagy két hellyel mozog előrébb, míg ha mögötte, esetleg ugyanazon az épületen, akkor egy hellyel. Mozgatása után az intézőt a vele azonos mezőre kell rakni. Az udvarnagy tölti be a játékban a homokóra szerepét. Ha elér egy szakaszjelzőt, a várépítés adott szakasza is lezárul. Ha eléri az utolsó mezőt, a játéknak vége. Az előbb említettük a királyi kegyeket. Ezeket vagy egy speciális épület használatával, vagy építkezéskor kaphatjuk, és egy trükkös táblázatnak köszönhetően (amelyben eldönthetjük, miféle jutalmat kérünk) ezzel még izgalmasabbá válik a játék.
31
Értékelés A Caylus egyik nagy erőssége az, hogy a játékosoknak nem egymástól függetlenül intézik köreiket, így nincsenek unalmas üresjáratok, valamint az intéző révén az egymás közötti interakcióra is lehetőség van. Szerencsefaktor gyakorlatilag nincs, legfeljebb csupán a játékosok sorrendjét tekinthetjük annak. Bár stratégiai játékról van szó, nem szükséges körökre előre tervezni, és helyrehozhatatlan hibák elkövetése sem jellemző, szemben a hasonló játékokkal (Puerto Rico, Agricola). (Ez utóbbi állítással a szerkesztőség nem minden tagja ért egyet – a szerk) A Caylusnak a számtalan jó tulajdonsága mellett vannak hibái is. A legnagyobb ezek közül talán a játékidő, a játék ugyanis meglehetősen lelassul, ahogy a vége felé közeledünk. Ennek oka az, hogy egyre több lehetőség közül választhatunk, így egyre többet kell gondolkodni, hogy mely nyersanyagokra is lesz szükségünk, hogy megépíthessük utolsó épületeinket. A másik hibának én a várépítést találtam, ami bár kétségkívül megfűszerezi a játékot, valahogy (legalábbis számomra) kicsit hozzácsapott elemnek tűnik. Összességében jól sikerült játékról van szó, bár az ifjú titánok ellen egyre nehezebben veszi fel a versenyt.
Caylus Kiadó: Ystari Games Alkotó: William Attia Illusztráció: Arnaud Demaegd, Mike Doyle, Cyril Demaegd Nyelv: magyar szabály a neten Játékosszám: 2–5 Korosztály: 12 éves kortól Játékidő: kb. 2 óra Ár: kb. 8500 Ft Kritikus Kassitzky Csaba
pontszám 8
Molnár László 8 Műfajteremtő klasszikus, csak gémereknek: tapasztalatlanabbak inkább próbálkozzanak a Caylus Magna Cartával. Iványosi-Szabó Gábor
8
Szőnyi Tamás 7,5 Igazi taktikázás, és ezerféle út a győzelemhez. dr. Nagy Bálint 9 Óramű pontossággal működik. -1 pont a bonyolultsága és a gyenge grafika miatt. Máthé Gábor 8,5 Komplex játék kellően elszántaknak (igazi gémereknek). Nem egy könnyű beugró, több játszmát igényel, amíg az ember ráérez az ízére. Farkas Gábor
8
Kassitzky Csaba
32
2009/3
BOMBAY elefántháton Indiában Finoman kavarog a por a vörös hőségben, amint elefántjaink a buja, zöldellő erdőkből beérnek a városi kavalkádba, és a piacon asszonyok alkudnak a színes kelmékre. Az Ystari egyik legújabb családi játéka India kaotikusnak tűnő világába vezet bennünket. A történet szerint elefántok hátán szállítjuk
selyembáláinkat szerte a vidéken, hogy a játék végén mi legyünk a legrátermettebb, legsikeresebb kereskedők. A Bombay gyors és könnyen tanulható „pick up and deliver” játék. Mind külcsín, mind belbecs szempontjából kakukktojás az Ystari játékok között. A sokat játszók számára azonnal szemet szúr, hogy bár az Y megvan, hiányzik a névből a szintén megszokott S betű (bővebben erről a 26. oldalon kezdődő interjúban), és a doboz alakja, mérete is különbözik a megszokottól, in2009/3
kább olyan családi játékokét idézi, mint a Catan telepesei vagy a Ticket to Ride. Ezt ugyanis kifejezetten családi játéknak szánták, a tőlük megszokottnál könnyedebb szabályokkal és szépséges alkotóelemekkel. A játék menete A Bombay alapja egy akciópontrendszer. Minden fordulóban – játékosszámtól függően – rend e l ke zé s ü n kre áll bizonyos számú kör, amelyek mindegyikében 3 akciópontot költhetünk el különbözőfajta cselekvésekre. Például egy szomszédos területre lépünk az elefántunkkal, árukat vásárolunk vagy adunk el, esetleg palotát építünk frekventált közlekedési csomópontokba. Az akcióknak különböző költségei vannak, így egy játékos minden körben egyszerre 1–3 akciót hajthat végre. Az áruk vásárlásához egy rendkívül érdekes árbefolyásoló mechanizmus kapcsolódik. Minden forduló elején húzunk a zsákból kilenc „selyembálát”, amelyeket elhelyezünk gyakorisági sorrend szerint három piacon. A legolcsóbb piacra azok a kockák kerülnek, amelyek a leggyakoribbak, a középes árkategóriájúra a második leggyakoribbak, míg a legdrágább piacra
33
a legritkábbat tesszük. Összesen négyféle selyem van a játékban, ezeket a táblán egymástól távol, az adott színnek megfelelő elárusítóhelyeken tudjuk megvásárolni akciópontokért és pénzért; egy helyen körönként csak egyszer. Utóbbi szabály következtében senki sem tehet fel egyazon körben két árut az elefántfiguráján ötletesen kialakított kosarakba, ellehetetlenítve a többi játékost a vásárlásban. Az eladás hasonlóan érdekes. Minden városban háromféle selymet értékesíthetünk, eladásonként egy akciópontért. A különböző színek eladási árát mindig a város mellett található, egymás fölé helyezett kockák mutatják. A legdrágábban azt a fajtát tudjuk eladni, amely éppen legfelül van. A csavar a dologban az, hogy az értékesített szín jelzőjét legalulra kell helyezni, így a következő eladáskor az már a legolcsóbb lesz. A legdrágább selyemért mindig négy rúpia jár, a legolcsóbb eladásáért viszont nemcsak pénzt kapunk: egy rúpiánk mellé kapunk pluszban egy ügyféljelzőt is, így növelve kereskedelmi hálózatunkat. Mindezen felül két selyemfajta alapból értékesebb: a sárgát mindig egy rúpiáért drágábban adhatjuk el, míg egy lila eladásakor mindig kapunk egy ügyféljelzőt is az eladási áron felül. És ha ez sem lenne elég, minden városból, ahol egyszer sikerült selymet eladnunk, kapunk egy városjelzőt is; mindezek majd a játék végén fognak számítani. Az elefántok általában egy akciópontért léphetnek egy szomszédos mezőre. Van azonban kettő fennsík a pályán, amelyekre kettő akciópontért kaptathatunk fel. Ez soknak tűnhet elsőre, de a játék során
34
előfordul, hogy inkább a drágább utat választjuk, mint hogy egy ellenséges palotára lépjünk. Amikor ugyanis egy konkurens elefánt olyan területre ér, ahová egy akciópontért és egy selyembáláért építettünk már palotát, akkor azonnal kapunk a bankból egy rúpiát. Fontos tényező, hogy építkezéseinkért extra pénzt, ügyféljelzőt vagy bónusz selyembálát is kaphatunk. Ha pedig nem akarunk a körünkben semmiféle akciót végrehajtani (ez talán leginkább az utolsó körben fordulhat elő), akciók helyett kérhetünk a bankból egy rúpiát. A játék végén az nyer, aki a legtöbb pénzt gyűjtötte. A győzelemhez, vagyis a sok pénz összegyűjtéséhez négyféle út, illetve ezek kombinációja vezet. Az egyik az, hogy a játék folyamán olcsón veszünk és drágán adunk el, így szerezve hatalmas vagyont. Biztos bevétel az is, ha jó helyre építünk palotákat, ezzel biztosítva a konkurencia áthaladásakor a bankból szerezhető egy-egy rúpiát. Ha a játék végéig legalább három vagy négy városjelzőt szereztünk, azért sok jutalom jár, illetve a kereskedelmi hálózatunk nagysága alapján is jár pénz. Kereskedelmi hálózatunk nagyságát a paloták és az ügyféljelzők számának összege határozza meg. Míg a városjelzők után fixen megkapjuk a játék végi bevételt, a kereskedelmi hálózatért csak a többiekhez viszonyítva elért helyezésünk alapján kapunk extra pénzt. Értékelés A Bombay nem más, mint egy taktikai csata. Hosszú távú stratégiával a fordulónkénti nyersanyagfeltöltés és a többiek mozgása miatt csak korlátozottan tervez2009/3
hetünk. Nagy előnye azonban, hogy nagyon gyors. Nem kell órákat eltölteni vele, fél óra alatt lemegy egy parti, így rögtön sort keríthetünk egy visszavágóra is. Sokan persze azért kárhoztatják a játékot, hogy pont akkor van vége, amikor éppen belelendülne az ember. Való igaz, hogy a 15–16 kör alatt nehéz sok vételt/eladást/építést végrehajtani, azonban a korlátozott akciópont-mennyiség és a többiek ügyködése miatt pont elég konfliktus van a játékban, és minden egyes lépésünket alaposan meg kell fontolnunk. Az Ystari játékok jellegzetességei a Bombayban is kijönnek. Ilyen az, hogy egyszerű alapmechanizmusokhoz olyan kiegészítő szabályokat tesznek hozzá, amelyek még kerekebbé teszik a játékot, illetve mindig van többféle mód, ahogyan győzelmi pontokat gyűjthetünk. Sajnos negatívumként el kell mondanunk, hogy nem sikerült tökéletesen a játék színkódolása, ezért esetenként nehéz felismerni a táblán, hogy mit hol tudunk megvásárolni. Ugyancsak kérdéses, hogy milyen célközönségnek készítették a játékot. Bár a kisebbek is élvezik tologatni a kockákkal megrakodott elefántokat, be kell vallanunk, hogy kezdőknek szóló családi játéknak kicsit bonyolult, sokat játszóknak pedig túl könnyűre sikeredett. Ettől függetlenül kötelező darab a „vedd és vidd” játékok kedvelőinek.
Bombay Kiadó: Ystari Games Alkotó: Cyril Demaegd Illusztráció: Stéphane Poinsot Nyelv: magyar szabály a neten Játékosszám: 2–5 Kor: 8 éves kortól Játékidő: kb. 45 perc Ár: kb. 8100 Ft Kritikus
pontszám
dr. Nagy Bálint
8,5
Fischer Tamás
7
Molnár László
7
dr. Nagy Bálint
2009/3
35
A SIVATAG FIAI felfedező úton a sivatag hajóival Klaus Teuber világa Ha valaki a társasjátékokkal egy kicsit is komolyabban foglalkozik, nehezen kerülheti el, hogy találkozzon Klaus Teuber valamelyik játékának vagy magának a szerzőnek a nevével. Így teljesen helyénvaló, hogy már a Tabula első száma foglalkozott e játékok közül is a legelterjedtebbel, a Catan telepeseivel. Létezik a társasjátékos világban egy városi legenda, amely szerint fiatal korában Teuber (1952-ben született) a barátaival egy gigantikus – saját maga formálta – játékot játszott, amelyben felfedezők, átkelve ismeretlen tengereken, új földrészeket fedeztek fel, aztán megvetve rajta a lábukat, kivágták az erdőket, bányákat tártak fel, településeket alapítottak, majd földműveléssel, birkatenyésztéssel foglalkozva növelték gazdagságukat. Idővel a szaporodó lakosság városokat, birodalmakat és királyságokat hozott létre, amelyeknek a lovagjai megindították az első háborúkat, hogy egymás területeinek rovására növeljék a sajátjukat. A világ 1995-ben ismerkedhetett meg Catan szigetével, amely a fent vázolt világ korának közepébe enged bepillantást, amikor a telepesek már megvetették lábukat az új világban, s ott igyekeznek boldogulni. 1996-ban Teuber mester tudatni kívánta a világ játékkedvelő közösségével,
36
hogyan jutottak a felfedezők az új földrészekre hajóikkal. Megjelent az Entdecker. S az előzmények megismerése után egy évvel – a (későbbi, átdolgozott verziója magyarításakor nálunk Oroszlánszív címmel megjelent) Löwenherz megjelenésekor – megtudhattuk azt is, hogy mi lesz a kialakult birodalmak sorsa, amikor már szűk a hely, és lovagok indulnak hadba, hogy a szomszédtól hódítsanak el városokat és bányákat. Megint pár év elteltével Teuber összefogott a Kosmosszal, hogy az Entdecker felfedezős tematikáját és mechanikáját kisebb variálásokkal átültessék a tengerről a szárazföldre, s ebből azonnal három újabb változat ötlete született meg, amelyekből jelen pillanatig az első kettő jelent meg: 2007-ben az Im Reich der Jadegöttin (A jáde istennő birodalmában), tavaly pedig az Im Reich der Wüstensöhne (A sivatag fiainak birodalmában, magyar címén A sivatag fiai). A tervek szerint Im Reich der Dämonen (A démonok birodalmában) címmel fog megjelenni a harmadik változat. A sivatag fiainak birodalmában Az új trilógia második része idén magyarul is megjelent a Piatnik kiadásában. Ebben a felfedezős témájú, lapkalerakós játékban a játékosok a sivatag szélfútta dűnéi közt vezetik tevekaravánjukat, hogy 2009/3
még felfedezetlen oázisokat leljenek, illetve félig-meddig feltártakba eljussanak. Az így feltárt oázisokban, illetve azok új részein a karaván otthagyhatja képviselőit, hogy azok lehetőleg minél jobb feltételekkel köthessenek üzletet az oázis teljes feltérképezésekor. Mindennek a célja az, hogy a karaván a játék végére a legértékesebb árukészletet összegyűjtve a legnagyobb gazdagságot biztosítsa útra indítójának. A játék elején a 11×11-es játéktér területén csak egy kereszt alakú sivatagos rész ismert, a terület többi részét a játék folyamán tárják fel a kereskedők karavánjai. A játékosok, amikor rajtuk a sor, a sivatagban szaggatott vonallal jelölt útvonalak mentén haladhatnak meghatározott szabályok szerint a karavánjukkal, majd a megállásuk helyén, amennyiben van mellettük feltáratlan terület, felcsaphatnak egy lefordított sivataglapkát, amelyet lehetőleg el kell helyezniük az út folytatásaként, és rá kell lépniük karavánjelzőjükkel. A felcsapott lapkán sivatag, útvonalak, oázisrészletek, valamint az oázisban értékes áru, víz, illetve teve található, esetleg információ szerezhető. Ha a játékos nem tudja a lapkáját szabályosan elhelyezni, a saját készletébe teszi azt későbbi felhasz2009/3
nálás céljából; ha pedig lerakta a táblára, akkor négy felfedezője közül ráhelyezhet egyet egy oázisrészletre, hogy általa juthasson majd valamelyik ott fellelt dologhoz. Amennyiben a lapka sivataghoz illesztésekor teljesen feltárttá válik egy oázis, mert minden oldalról körbezárja a sivatag, illetve a játéktér széle, akkor kiértékelendő az oázis, és az ott tevékenykedő felfedezők/kereskedők maximum egyvalamit beszerezhetnek onnan. Egy játékosnak több felfedezője is lehet egy oázisban, amennyiben annak több részletét is feltárta, valamint több játékosnak is lehetnek ott felfedezői. A felfedezők jelzői mind különböznek egymástól magasságban, s ez a magasság fogja meghatározni a dolgok megszerzésének sorrendjét. E magasság által meghatározott rangsorban kivételt jelent a turbán, melynek viselője mindig a legnagyobb rangú felfedező (ezt kezdetben a legfiatalabb játékos legmagasabb figurája viseli, majd értékelés után az utána következő játékos teszi fel a legmagasabb felfedezőjére és így tovább). Először a legrangosabb felfedező tulajdonosa választ magának egyvalamit, majd csökkenő magasság szerint a többiek. Az oázisban fellelhetők nyerőpontot érő áruk, győzelmi pontot közvetlenül nem érő, de a győzelem szempontjából nagyon fontos
37
víz és teve, valamint információ az áruk értékének változásáról. Előfordulhat, hogy egy felfedező nem szerez a karavánjának semmit sem, de nem ritka az sem, hogy több a lehetőség, mint a felfedező, így a többlet nem lesz egyik játékosé sem. • Árucikkek: A felfedezők által megszerzett árut (só, mirha, drágakő, tömjén) a játékosnak el kell helyeznie a karavánja valamelyik tevéjén. Ha nincs hely a tevék hátán, a játékos lecserélheti a korábban megszerzett árut az újra. • Teve: A játék elején minden játékos két tevét kap, ezek szállító kapacitása 2-2 árucikk. A karavánt és így a szállítható áruk számát növelni az oázisokban megszerezhető tevékkel lehet. Újabb teve nélkül a játékos nem tud négynél több árucikket megszerezni. • Víz: Vízre – amiből a játék elején szintén kettőt kap minden játékos – a játék folyamán többször is szükség lehet. Oázis kiértékelésekor általában a legrangosabb felfedező tulajdonosának be kell adnia egy vízjelzőt a bankba. Minden karavánban van egy vezető, egy hajcsár és egy felderítő, akinek különleges képességei vannak, de ezek kihasználása szintén vizet igényel.
38
• Információ: Alaphelyzetben minden egyes árucikk négyes értékkel bír, viszont aki az oázisban információt szerez, az titkosan befolyásolhatja valamelyik árufajta értékét, így csak ő ismeri az érték változását, a többiek nem. Ennek köszönhetően a játék végére egy árufajta értéke egy és hét között lesz valahol, s nagyon nem lesz mindegy, mivel pakoltuk meg tevéinket. A játéknak pedig akkor lesz vége, amikor az utolsó készletben lévő lapka felhúzását követően minden játékos még egyszer sorra került. Ekkor fel kell fedni az árucikkek értékét befolyásoló lapkákat, majd össze kell adni ezeknek megfelelően a karavánok által szállított árucikkek értékét, s a legtöbb aranyat érő készlet birtokosa lesz a játék győztese. Értékelés Ha lapkalerakós játék, akkor a játékos embernek azonnal eszébe jut a Carcassonne. S ha már eszembe jutott, akkor röviden össze is hasonlítom a kettőt, és e versenyből nálam egyértelműen a Carcassonne kerül ki győztesen. Könnyedebb játékmenete, bővebb variációs lehetőségei, a vé2009/3
letlen lapkahúzások kiegyensúlyozottabb kezelése előnyösebb pozícióba helyezi. A sivatag fiai monotonabbnak és így hos�szabbnak tűnt, vagy az is volt, így a gyerekek nem élvezték végig a játékot, egy idő után már máshová pillantgattak az asztal mellől. Persze a játékos világban akadnak, akik kedvelik az Entdeckert és utódait, és jellemzően ők azok, akik a Catan sikerét is okolják azért, hogy ez utóbbi a „nagy” testvér árnyékában nem lett annyira közismert. Számomra a fentiek miatt az is kicsit bizonytalan, hogy kik a megcélzott személyek: a gémerek vagy a családok és a gyerekek? Sajnos a játék szabálya is kissé bizonytalan, nehézséget jelenthet az első alkalommal a pontos értelmezés. Mi is megküzdöttünk vele, bár nem vagyunk gyakorlat nélküliek. Van olyan szabályrészlet, ahol eltér egymástól a német, az angol és magyar. Sajnos a magyar fordítás is hagy némi kívánnivalót maga után: van, ahol a szóhasználat zavaró, és van, ahol eltér az eredetitől.
A sivatag fiai Kiadó: Piatnik Alkotó: Klaus Teuber Nyelv: magyar Játékosszám: 3–4 Kor: 10 éves kortól Játékidő: kb. 1 óra Ár: kb. 6500 Ft Kritikus
pontszám
Farkas Gábor
6
Molnár László 6,5 A gyenge fordítást és az elgépeléseket leszámítva korrekt, pörgős, ha nem is kifejezetten változatos lapkalerakós játék. A négy játékos tizenhat különböző méretű figurája jó ötlet, az áruk, víz, teve és információ kvartettje közül a megfelelőt kiválasztani pedig nem is könnyű mulatság.
Farkas Gábor
2009. Július 21-én Klaus Teuber közzétett egy hivatalos szabálymódosítást a honlapján. Eszerint, amikor egy lapkát a játéktér széléhez igazítunk, immár nem választhatjuk az oázisos oldalát, csak a sivatagos oldalát erre a célra. A tervező indoklása szerint sokan a korábbi szabályt a karavánjuk határmenti mozgatására használták, növelve a szerencse szerepét és csökkentve a játékosok közötti interakciót. Az új szabály az eredeti elképzelésekhez viszi közelebb a játékot.
2009/3
39
MASKENBALL DER KÄFER szeret vagy nem szeret? A Selecta kiadó híres nívós termékeiről. Bármelyik produktumukról legyen is szó, a doboz kinyitása után varázslatos világok tárulnak elénk. Csodaszépen megmunkált, szép színű faelemek és ötletes kivitelezés, ötletes szabályok jellemzik mindegyiket. A Maskenball der Käfer alapvetően kooperatív játék. A gyermekeknek itt nem egymás ellen kell küzdeniük, hanem össze kell dolgozniuk, hogy nyerhessenek. Vagy mindenki veszít, vagy mindenki nyer. A játék története szerint a katicabogarak bált rendeznek. A helyszínt feldíszítették, a lakomát előkészítették, amikor eszükbe jut, hogy a maszkabálra fel is kell öltözni. Vajon milyen álarcot vegyenek fel? Hiszen nekik csak pöttyeik vannak! A válasz nem várat sokat magára: ki kell cserélni egymás közt a különböző színű pöttyöket, és így biztos nem fognak egymásra ismerni! Ám sietni kell, mert a pimasz hangyák is meg-
40
neszelték a díszes lakomát, és elindultak a bálba. Vajon sikerül megelőzni őket? A játék elején mindegyik virágsziromra teszünk egy-egy, a szirom színének megfelelő pöttyökkel (kis fahengerekkel) ellátott katicabogarat. A bogarak a virág közepe felé néznek. Amikor egy játékosra kerül a sor, megpörgeti a virág közepén található nyilat. Ha a nyíl vége egy virágsziromra mutat, a gyerkőc megfogja a szirmon álló katicát, és egy másik szirmon álló kolléga elé száll vele. A játék varázslatos része most következik. Ha a katicák kedvelik egymást, akkor az orrukban elhelyezett mágnes miatt azonnal összepuszilkodnak, és kicserélhetik egymás közt az egyik saját színű (amiből a legtöbb van) pöttyüket. Amennyiben sikeresen cseréltek, a katica továbbszállhat egy másik sziromra egészen addig, amíg egy olyan bálozóval nem találkozik, aki őt nem kedveli. Ilyenkor az egymást taszító mágnesek miatt a katicák elfordulnak egymástól. Ha egy katicának sikerült öt különféle pöttyöt összegyűjtenie, elmehet a bálba. A játéknak akkor van vége, ha az összes katica elért a bálba, vagy a hangyák érnek hamarabb oda. Ugyanis ha a nyíl vége két virágszirom közé mutat, az egyik hangya elindul. Ha a játékosok nem iparkodnak, a hangyák kezdik meg az ünneplést, és a katicák elvesztik a játékot. 2009/3
Kisgyermekek számára varázslatos, hogy a játék szinte életre kel, és a katicák az orrukba épített mágnesek segítségével kimutatják, hogy kit szeretnek, és kit nem. A játék segíti a finommotoros mozgás kialakulását a katicák mozgatásával és a pöt�työk kicserélésével. A legnagyobb érdeme azonban az, hogy a szabályok betartására és az egymás közötti kommunikációra, együttműködésre tanít. Ajánljuk minden kisgyermekes szülőnek. dr. Nagy Bálint
Rüsselbande Kiadó: Drei Magier Spiele Alkotó: Peter-Paul Joopen Nyelv: magyar szabály a neten Játékosszám: 2–5 Korosztály: 4 éves kortól Játékidő: kb. 20 perc Ár: kb. 7500 Ft Kritikus
pontszám
dr. Nagy Bálint
7,5
A Magyar Társasjátékos Egyesület elindította Játékszabály Segélyszolgálatát. A kezdeményezés célja az, hogy segítséget nyújtsanak a játékszabályok értelmezésében. További részletek a www.tarsasjatekos.hu-n.
2009/3
„A kocka el van vetve.”
41
A JÁTÉKOK TÖRTÉNETE ötödik rész – mancala A mancala név nem csupán egy játékot, hanem egy egész játékcsaládot takar. Sokan, sokféle szempontból értekeztek már róla, gyakorlatilag a játék ideális kutatási terep számtalan tudományág számára. Születtek a játékcsaládról matematikai, etnográfiai, szociológiai, pedagógiai, pszichológiai tanulmányok is. Mivel a szerencse semmi szerepet nem kap benne, alapvetően egy színtiszta matematikai alapokon nyugvó játékról van szó, talán az Afrika sakkja elnevezés is innen ered. Játékverziótól függően a táblán kettő vagy négy sorban, hosszanti irányban kis teknő alakú mélyedések helyezkednek el. Egy játékos a táblának csak egy részét birtokolja. Például a hozzá közelebb eső egy – vagy négy sor esetében, két – sort. A gödröcskékbe babokat, magvakat, kagylókat vagy hasonlóan apró tárgyakat helyeznek. Amikor egy játékos sorra kerül, az egyik mezőről elveszi az összes ilyen magocskát, és a következő mezőtől, sorban egy irányban haladva letesz a szomszédos gödröcskékbe egyet-egyet.
42
A mancala eredete a köd homályába vész. A legáltalánosabb vélekedés szerint a játék Afrikából származik. Egyes a játékcsalád történetéről publikáló szakemberek szerint több évezrede létezik már. Való igaz, hogy a kontinensen a mély kulturális beágyazottsága megingathatatlan tény. Az első modern kori leírásában Stewart Culin Afrika nemzeti játékaként értekezik róla. Nem szabad azonban evidenciaként kezelni eredetét. Semmiféle bizonyíték nem támasztja százszázalékosan alá eme elméletet. A világ múzeumaiban őrzött tárgyi leletek legalábbis semmiképpen. A legkorábbi példányokat Egyiptomban találták a Vörös-tenger közelében egy késő római katonai tábor feltárása során. Ezek korát a Kr. u. 4. évszázadra datálják. Másik elméletek szerint az ősi Suméria volt a játék eredeti szülőhelye, megint mások pedig az araboknak tulajdonítják. A kérdőjelek sokasága soha nem fog eltűnni. Ennek egyik 2009/3
oka az is, hogy a játékot általában könnyen megsemmisülő anyagokból készítették, vagy egyszerűen csak a földbe rajzolt táblán játszották. A mai napig számtalan vidéken elterjedt. Az afrikai kontinensen kívül játszanak vele az indonéz szigetvilágban, Indiában, vagy Amerikának azon részein is, ahová tömegesen hurcoltak el rabszolgákat az Újvilág felfedezése után. Több mint 200 variációja van a játéknak. A mancala játékcsalád a táblán található sorok alapján két nagy altípusra osztható. Az egyik a Wari, a másk pedig a Solo játékok. A Wari játékok körébe jellemzően a kétsoros táblák, míg a Soloéba a négysorosok tartoznak. Afrikán belüli megoszlásuk egészen érdekes. Földrajzilag az Afrika közepén elhelyezkedő úgynevezett Bantuvonal a két típus vízválasztója. A kontinens északi felén a Wari, a bantu nyelvterület keleti felén pedig a Solo az egyedüli típus. A legismertebb Wari játék az Awélé. NyugatAfrika szerte számtalan néven és variációban találkozhatunk vele. Elefántcsontparton, Ghánában, Togóban rendkívül elterjedt. Az Adji, Alé, Oware és a Wari elnevezések gyakorlatilag mind ugyanazt a játékot takarják. Indiában is ismert a kétsoros mancala. Az alapverzió neve Pallankuzhi, de a külömböző variációit is megtalálhatjuk Sarippandi, Arispandi vagy Kattupandi néven. Indonéziában pedig Congklak néven ismert a játék kagylókkal játszott változata. 2009/3
A Solo altípus legfontosabb képviselői a Bao és az Omweso. Utóbbi Uganda nemzeti játéka. A Baót sokszor a mancala játékok királyának is nevezik. Bonyolultsága miatt leginkább az igazán tapasztalt játékosok között kedvelt, akik leginkább klubokban játsszák. Mint korábban említettük, a mancala játékok mélyen beágyazódtak az afrikai és indonéz kultúrákba. Társadalmanként
különböző szabályok, szokások vonatkoznak arra, hogy kik és milyen alkalmakkor játszhatják, illetve nem játszhatják őket. Afrikában az Awale például főleg a férfiak szórakozása, míg Indiában a mancalát főleg a nők játsszák. Számtalan legenda kapcsolódik a játékhoz. Afrikában egyes területeken például óvták a fiatal lányokat a játéktól azzal az indokkal, hogy nem nő meg a mellük és így nem találnak majd férjet maguknak. Másutt ti-
43
los volt mancalával sötétedés után játszani, mivel az az égi istenek kiváltsága volt. Malin az a hit vert gyökeret, hogy ilyen esetben a vakmerő játékos az édesanyja életét kockáztatja. Ugyanakkor a busmanoknál kötelező volt játszani halotti virrasztáson. Általában fából készülnek a táblák, de nem ritka, hogy csupán gödröcskéket ásnak a földbe, és növényi magvakkal játszanak. Sok esetben nincs is más lehetőség, hiszen például Indonéziában sok szülő nem veszi jó néven, hogy gyermekük munka helyett ezzel tölti el egész napját. Ilyenkor vész esetén a rafinált lurkók csak betemetik a magokat, majd egy új játékhoz új gödröket ásnak. dr. Nagy Bálint
44
2009/3
A JÁTÉKOK ÉRTÉKELÉSÉRŐL Színkód
Pontszámok
Minden cikk más és más színű fejléccel A játékokat 1–10-ig pontoztuk. A pontlett ellátva. Ezt a könnyű azonosíthatóság számok azt jelzik, hogy az adott kritikus az kedvéért csináltuk így. A különböző színek adott játékot milyennek értékelte. Mi a köjelentését itt találhatod. vetkezőket értjük a pontok alatt: Ismeretterjesztő oldalak, amelyekből többet tudhatsz meg a társasjátékokról. Könnyed családi játékok kicsiknek és nagyoknak.
1, 2, 3..................................gyenge játék 4, 5, 6..................................közepes játék 7, 8, 9..................................jó játék A 10-es kiemelkedően jó játék, amely messze kimagaslik a jó játékok közül.
A kritikák és a pontszámok minden esetben szubjektív véleményt tükröznek. Fontosnak tartjuk még megjegyezni, hogy a Összetett játékok. Azoknak pontszám a játékról alkotott vélemény ajánljuk, akik szeretik a gondol- összesítése. Mielőtt megvennéd a játékot, kodósabb játékokat. győződj meg róla a cikk alapján is, hogy valóban neked való-e. Gyermekjátékok. Könnyű és közepes nehézségű játékok.
Impresszum A Tabula (ISSN 2060-6206) egy interneten megjelenő, független, ingyenes magazin. Az újság a társasjátékok népszerűsítésében szabadon felhasználható, illetve ingyenesen terjeszthető. Felelős szerkesztő és kiadó: dr. Nagy Bálint (Győr 9011 Kertalja utca 4.). Szerkesztő Molnár László. Ebben a számban a következő homo ludensek írtak cikket: Fischer Tamás (Plenni), Kassitzky Csaba (Aaren), Molnár László (Lacxox), dr. Nagy Bálint, Oberländer Zoltán (Obi-z), Szőnyi Tamás (Glorius), Tóth László (nocadlee). A magazinban megjelent minden egyes cikk csak a szerzője hozzájárulásával használható fel. A képek részben a magazint készítők tulajdonában vannak, részben a FantasyFlightGames és a British Museum honlapjáról, a Wikipediáról és nem utolsó sorban a www.boardgamegeek.com-ról származnak. Külön köszönet Nicolas Acostának a fotói, illetve Brian Barlingnak a karikatúrái felhasználási engedélyezéséért.
Elérhetőség:
[email protected] 2009/3
45