GAMEMASTERSGUIDE: EEN GIDS VOOR DE SPELLEIDER M DE WERELD SABARDIA
Voorwoord: Een grote uitdaging was het al zodra ik op de wije school bovenbouw kwam. Vanaf het eerste ogenblik wist ik al dat aan het einde een eindwerkstuk zou moeten worden gemaakt en wat ben ik blij dat het werkstuk met al die nieuwe studie regels in stand is gebleven! Het eind werkstuk, in mijn jaren op de bovenbouw heb ik heel wat onderwerpen aan mijn gedachten voorbij zien trekken maar nog nooit met de serieusheid die het kreeg toen er een werkstukbegeleider moest worden gekozen. Toen drong het pas tot me door, volgend jaar sta ik te presenteren, nu moet er echt iets gemaakt worden, hier heb ik al die tijd naar uitgezien. De kleinere werkstukjes moeten in het niets vallen in vergelijking met mijn eindwerkstuk, dat stond voor mij als een paal boven water iets groots dus, maar wat. Nu was dit voor vele een probleem, voor mij gelukkig niet want me want wat ik nu gemaakt heb is een project waar ik een jaar eerder in mijn wije tijd ook een poging tot heb gedaan. Mijn eigen spel was niet de uitdaging, want ik houd er nu eenmaal van spelletjes te bedenken en te spelen, een spel in mijn eigen wereld was daarentegen wel een uitdaging. Mijn keus is gevallen op het rollenspel omdat hier iedereen een eigen karakter heeft, geen ordinaire speelborden of de veel voorkomende kaartspelen die momenteel zo populair zijn. Bovendien heeft de speler een grote bewegingsvrijheid en moet het geheel dus goed in elkaar zitten en op alle menselijke grillen zijn voorbereid. De grootsheid die een spel als dit nodig heeft sprak mij ook aan en om andere mensen een wereld binnen te lokken die je zelf hebt bedacht geeft een enorme kick. Het rollenspel is iets, wat volgens mij, nog niet eerder in de Nederlandse taal is verschenen en dat was wederom een aardig punt van mijn keuze. Een rollenspel is een spel waarbij een groep mensen, de spelers door een spelleider, nog een speler in een verhaal worden geleid met eigen personages die in dat verhaal de hoofdrol spelen. Behalve door het spel te leiden kan de Spelleider iets beslissen de andere beslissingen worden door de spelers genomen en zij hebben dus een hele wereld om t e verkennen. De spelleider heet? een verhaal gemaakt waarin de spelers een klein deel van de wereld verkennen en zich staande moeten zien te houden temidden van vele problemen die de spelleider heeft bedacht en die overwonnen moeten worden. De spelers hebben ontelbare mogelijkheden om uit te kiezen wat hun acties betreft en ze zijn volkomen vrij in de manier die zij verkiezen om het spel tot een goed einde t e laten komen. De spanning, de humor, en vooral het idee dat jij je echt in een andere wereld bevindt waar je met behulp van de anderen staande moet zien uit te houden zijn in geen enkel ander spelsysteem te vinden. Vele mensen spelen rollenspelen op de computer. Ze zijn t e herkennen aan het hoofd figuur dat door de speler bestuurd word en dat in een andere wereld problemen moet oplossen en zo in contact komt met kleine problemen, ingewikkelde gangenstelsels en de onontkoombare monsters, beroemde titels zijn "zelda, the ocarina oftime" of uit dezelfde serie "zelda, majora's mask", "ñnal fantasy" 1 tlm 9, "metal gear solid", en vele anderen. Helaas haalt de wmputer het niet bij het echte rollenspel, bij de wmputer is het verhaal elke keer gelijk met slechts minieme verschilletjes die je door keuzes hebt laten veranderen. Nu heb je met mensen t e maken en ook een menselijke spelleider. De wereld zal bij elke spelleider anders zijn en ook de verhalen, die je niet hoeft aan te nemen van een computer maar zelf kunt schrijven, zijn elke keer dat er een nieuw is gemaakt een uitdaging. De grens ligt bij je eigen fantasie en niet bij die van de computer. Het eerste rollenspel dat er op de markt kwam was in 1983 toen D&D ofwel Dungeons en Dragons ongeveer de hele wereld met storm veroverde. Later zijn er nog verbeteringen gemaakt en onder verschillende namen op de markt gekomen waarvan de bekendste AD&D (Advanced Dungeons and Dragons) is. Vele andere uitgeverijen van spelletjes wilden niet achterblijven en kwamen met hun eigen versies uit, in hun eigen werelden en nog altijd is het in het grote Amerika, maar bij een seiecte groep ook in andere landen een gewild product met nog altijd voomitgang en verbeteringen en nieuwe werelden die toegevoegd worden. Volgens mij probeert D&D een comeback te maken met een grote mmerfilm onder dezelfde naam, of het werk ik weet het niet maar in de computer wereld is de roleplaying game populairder dan ook, misschien ben ik de eerste die een nieuwe rage voor rollenspellen ontketent. Mijn vorige poging was een kleine opzet om een rollenspel te maken wat na verschillende verhalen en voorbeelden te hebben gezien en gehoord een grote uitdaging bleek en inderdaad ook niet echt van de grond kwam omdat ik problemen ondervond met de tijdsindeling en de personages die zich volgens
bepaalde natuurkundige wetten ook in de verbeelding moesten voortbewegen. Ik heb geprobeerd zo origineel mogelijk te zijn bij het echte werk maar ik heb een paar rollenspelen gebrnikt om de kunst af te kijken en sommige regels en mogelijkheden op te baseren. De voltallige wereld is volkomen origineel evenals de technieken die toegepast worden om de hoofdrol spelers door een verhaal te loodsen. Wat nu voor je ligt is het product van een jaar lang denken, brainstormen, voorbeeld nemen aan eerdere spellen en proberen deze naar de kroon te steken. Ik hoop dat jij je thuis kan gaan voelen in mijn wereld en je redelijk met de spelregels overweg kunt leren gaan vanuit dit boek zodat het spel ook gespeelt gaat worden en de wereld Sabardia een eigen leven gaat leiden onder de handen van spelers en spelleiders die hun eigen fantasie met die van mij kunnen laten vervloeien en hun eigen avonturen gaan beleven. Sla het boek open en verdiep je in de geheimen en mysteries van Sabardia. En laat het spel tot leven komen.
DE ROL VAN DE GAMEMASTER De Gamemaster (GM) vervult een grote rol binnen het spel want hij moet zorgen voor: Het leiden van het spel, de regels toepassen en de spelers door het verhaal loodsen. Dat alle personages die niet door de spelers gespeeld worden (non-playercharacters, NPC's) ook natuurlijk worden gespeeld en dat de spelers met ze kunnen communiceren. De omgeving van het avontuur, eigenlijk word het hele avontuur door de GM bedacht, en de plot van het verhaal. Het vertellen van het verhaal, de GM moet goed alle geuren, kleuren en sferen vangen in zijn verhaal. Het is een veeleisende en belangrijke rol met veel verantwoordelijkheid maar het is de moeite meer dan waard om je eigen verhaal met je spelers te doorlopen. De GM als spelleider: De GM is de scheidsrechter. Van de GM wordt verwacht dat hij op de hoogte is van de regels en dat hij ze goed kan toepassen, hij hoeft ze niet van buiten te kennen, daar is het boek voor. Testen om te zien of sommige acties slagen of niet, zijn meestal niet noodzakelijk en het is vaak aan de GM om te bepalen hoe moeilijk het is om een bepaalde actie uit te voeren. Het klinkt ingewikkeld maar richtlijnen voor elke beslissing staan wel in het boek. Waar de situatie zo ingewikkeld wordt dat zelfs het boek geen oplossing heeft moet de GM gewoon logisch nadenken, vaak is de oplossing simpeler dan hij lijkt. Nadat de GM goed heeft nagedacht over een bepaalde situatie kan een regel verandering ook nog altijd een uitwijking zijn maar wees vooral nistig en ingehouden met dit soort overwegingen. Je mag nooit zomaar een regel veranderen, ze zijn er niet voor niets. Doe het altijd in overleg en na goed de gevolgen overdacht te hebben. Om te testen gaan we uit van de cijfers die op de personage omschrijvingen van elke speler staan, de karakteristieken. Op de volgende tabel kun je zien waar welke karakteristieken voor staan. Cs:
Een afkortuig die staat voor Computer skill, deze cijfers geven aan hoe goed een personage met de computer of met computergestuurdeapparaten kan omgaan.
Ws:
Een afkorting die staat voor Weapon skill, deze cijfers geven aan hoe goed een personage met wapens kan omgaan, zowel vuur- als handwapens.
Fs:
Een afkorting die staat voor Fightingskill, deze cijfers geven aan hoe goed een personage zonder wapens in het gevecht uit de voeten kan.
Rea:
Een afkorting die staat voor Reactiesnelheid, deze cijfers geven aan hoe snel een personage reageert als er bijvoorbeeld een steen uit het plafond valt en hem dreigt te verpletteren. Een afkorting die staat voor Kracht, deze afkorting geefi aan hoe de fysieke gesteldheid van een personage is, en of hij een zwaar onderdeel van een mimteschip kan dragen of niet.
Con:
Een afkorting die staat voor Concentratie, deze cijfers geven weer hoe goed een personage zich kan concentreren op een bepaalde taak, op zichzelf of op een geluid.
Int:
Een afkorting die staat voor Intelligentie, deze cijfers geven aan hoe slim een personage is in leer processen of bij het ontcijferen van een bepaalde code.
Per:
Een afkorting die staat voor Persoonlijkheid, de cijfers geven aan hoe goed een personage met zijn omgeving om kan of hij er een beetje aantrekkelijk uitziet en of het personage iemand makkelijk kan overhalen iets te doen.
LK:
Een afkorting die staat voor Levens Kracht, deze cijfers geven aan hoeveel wonden een personage kan oplopen alvorens te sterven, of zijn arm te breken.
Snelh.:
Een afkorting die staat voor Snelheid, de cijfers geven aan hoever het personage kan springen, hoe hard het kan lopen en hoe snel het bepaalde acties kan uit voeren
Het tweede deel van het systeem is opgebouwd uit verschillende moeilijkheidsgraden, zie het volgende schema: moeilijkheid:
het te behalen getal:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
65 70 75 80 85 90 95 100 105 110
Zoals je ziet: hoe hoger de moeilijkheid hoe hoger het te behalen getal. Dit is het meest belangrijkste van het gehele spel, alles is op dit fenomeen gebaseerd. Elke actie heeft een moeilijkheid die met een karakteristiek word vergeleken. Om nu het getal te behalen dat in de tabel staat moet er met een dobbelsteen, een d100 (2d10, een voor de tientallen, een voor de enkeltallen) geworpen worden. Bij dit getal, wat de dobbelsteenworp oplevert, mag de karakteristiek van de speler opgeteld worden om het getal op de tabel te behalen. Het is aan de GM, in veel gevallen, om de moeilijkheid te bepalen. Bij de standaard tests staat waar je op moet letten, in andere gevallen moet je op je gezonde verstand vertrouwen. De GM als de rest van de wereld: Hoewel de spelers zich slechts om 1 personage mogen bekommeren, heeft de GM veel meer aan zijn hoofd. Hij geeft leven aan en maakt alle personages die niet door spelers gespeelt worden maar die de helden tegenkomen. Hij bepaald bovendien waar de spelers wat tegenkomen of vinden. Hij moet de spelers in zijn rol als personage helpen om de Queeste te vervullen. Dit kan met tips en afleidingsmanoeuvres zo makkelijk of moeilijk mogelijk gemaakt worden, doe er alles aan om het zo leuk mogelijk te houden zonder dat de spanning ervan af gaat: Dat is het hoogste doel van de GM. Je moet op dit laatste punt uiterst gedisciplineerd zijn want als jij met je machtige positie alleen je spelers maar afmaakt kom je niet ver in de wereld van het rollen spel, het is het ultieme gezelschapsspel en hou het zo!
De GM als verteller. Probeer als je vertelt aan je spelers waar ze zich bevinden niet alleen de feiten weer te geven maar ook het gevoel die een bepaalde ruimte opwekt. Maak beschrijvingen niet zolang dat de spelers eerst 5 minuten zitten te wachten voordat ze ook iets mogen doen maar maak er in ieder geval een leuk verhaal van. "Je loopt de deur door en staat in een kamer van ongeveer 3 x 3 m met een plafond van zo'n 3 m hoog en links in de hoek staat een bed en een stoel, boven het bed is een raampje en er is geen andere deur in de ruimte" deze vertelling kan wel maar doe het liever zo: "Je loopt de deur door die er nogal vergaan uitziet, bmine roest vlekken kleuren de deur. In het kamertje van ongeveer 3 x 3 meter is het al net zo. De muren slaan bruin en groen uit. Als je het bed en de stoel ziet staan vraag jij je afhoe hier iemand kon wonen, door het raampje, dat bijna geen licht meer doorlaat vanwege het stof, komt een sterke zilte zeelucht het kamertje binnen en als de wind opsteekt ril je, echt lekker warm was het hier ook niet".
REGELS EN RICHTLIJNEN Tijd en ruimte: In Sabardia geld een ander soort tijd dan hier, er zijn inderdaad seconden, uren , minuten, dagen, weken, maanden, jaren, enz maar er zijn ook hartslagen (ha) deze hartslagen zijn de belangrijkste tijdseenheden in het spel zullen ze dan ook vaker terugkomen dan de andere eenheden. Behalve de tijd die de spelers erover doen om van het eerste obstakel naar het tweede obstakel te komen, bijvoorbeeld % uur speeltijd is er ook de nog de tijd die de personages erover doen om van het eerste obstakel naar de tweede te komen, dit kan in hetzelfde spel van een % uur voor de spelers, best betekenen dat de personages er wel 3 uur over hebben gedaan. Speeltijd verschilt dus heel erg van de tijd in Sabardia. Hartslagen zijn de belangrijkste tijdseenheden, dat hadden we eerder al vastgesteld, dit komt omdat elk personage een aantal acties mag uitvoeren, 1 of 2, in een hartslag. Deze acties kunnen verschillen van schieten en slaan tot het openen van een deur of het zetten van een of meerdere stappen. De connectie tussen de actie en de hartslag is de motor van het spel als er veel dingen tegelijk gebeuren of als er dingen door elkaar heen gebeuren. Tijdens een gevecht waarin verschillende personages in dezelfde hartslag een aantal aanvallen willen maken gaat dat om de beurt waarbij diegene met de hoogste Rea score als eerste is. Zo kan een hartslag makkelijk voor de spelers betekenen dat ze een vijftien minuten met één hartslag bezig zijn. Wat de acties zijn die binnen een hartslag plaatsvinden dat bepalen de spelers. Niet alles hoeft volgens zo'n st&e tijdsindeling te gaan. Gebmik alleen tijd als het nodig is. Als personages door een gang lopen waar niets gebeurd dan zijn ze aan de ene kant en het volgende moment aan de andere kant, omdat er toch niets gebeurt kan je de tijd die de personages erover doen de gang door te lopen gewoon overslaan. Gebmik dit principe zo vaak mogelijk, dat komt een snel en schoon spel ten goede waarbij niets het plezier om te spelen in de weg staat. De GM moet wel de tijd bijhouden, doe dat op het oog, precisie is niet nodig. Een half uurtje meer of minder in een dag daar word niet op gelet. De spelers zijn veel te hard bezig problemen op te lossen.
Het Lopen: Als een personage een stuk wil lopen gaat dat in kleine stapjes, zoveel meter per hartslag of in een grote stap van het ene punt naar het andere. Nu wil het alleen dat in sommige gevallen personages niet heleniaal zelf mogen kiezen hoe snel ze lopen. Als er moeilijk begaanbaar terrein opdoemt dan loopt het personage daar niet even snel doorheen als dat hij op een asfaltweg zou doen. Moeilijk begaanbare wegen zijn: Trappen Dichte Begroeiing, bijvoorbeeld in een dome Laag Water Modder Als een personage door1 over een van deze ondergronden lopen dan bewegen ze een stap minder snel dan als ze over een andere ondergrond lopen. Rennen wordt Normaal en Normaal wordt Langzaam.
Stevigheid en Vernielingen: Het kan zijn dat personages eens een object moeten vernietigen of gedwongen zijn een deur in te beuken. In zo'n geval is het van belang dat de GM weet hoe sterk bepaalde materialen zijn en hoelang het duurt voordat ze kapot gaadzijn. Het vernielen van een object gaat net als het vechten tegen een tegenstander, alleen is het nu zo dat elke klap sowieso raak is en doel treft. Het aantal wonden dat het object kan oplopen hangt af van het materiaal waar het object van gemaakt is en worden net als bij personages gewoon afgeteld tot nul. Bij nul is het object totaal vernietigd of zit er zo'n groot gat in dat het gewoon niet meer kan dienen (in het geval van muren enlof deuren)
De GM mag zelf bepalen ofhij een vaststaand aantal wonden gebmikt of het aantal aanpast. IJzer Hout Staal Plastic Ander Metaal Linnen
16 wonden 12 wonden 18 wonden 9 wonden 15 wonden 4 wonden
Bij muren of deuren komen er standaard 5 wonden bij rekening houdend met het oppervlak. Kleine dingetjes gaan nou eenmaal eerder kapot dan grote.
Regels voor vliegen: Een personage1 voertuig1 wezen dat kan vliegen heeft als extra karakteristieken zijn daal, stijg en egaal snelheid. Dit houdt in dat deze snelheid de snelheid is die het personage1 etc. als hij1 het in de lucht zit Elk wezen heeft een bepaalde snelheid, het cijfer dat daar bij hoort kan men weer temg vinden in de onderstaande tabel die dan weer aangeeft hoe snel het wezen zich door de lucht kan bewegen. Ook van een hoverboard en Flyca zijn de vlieg snelheden bijgevoegd. De snelheidstabellen (karakteristieken) geven ook de afstand aan die een personage1 etc. maximaal en minimaal kan/ moet afleggen. Gegooide Snelheid 9 1o 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 Flyca Hoverboard
minimale stijg snelheid 1,60 1,80 2,oo 2,20 2,40 2,60 2,80 3,OO 3,20 3,40 3,60 3,80 4,OO 4,20 4,40 4,60 4,80 8 6
maximale stijg snelheid 3,20 3,60 4,OO 4,40 4,80 5,20 5,60 6,OO 6,40 6,80 7,20 7,60 8,OO 8,40 8,80 9,20 9,60 16 12
minimale egaal snelheid 4,80 5,40 6,OO 6,60 7,20 7,80 8,40 9,OO 9,60 10,20 10,80 11,40 12,oo 12,60 13,20 13,80 14,40 14 11
maximale egaal snelheid 6,40 7,20 8,OO 8,80 9,60 10.,40 11,20 12,oo 12,80 13,60 14,40 15,20 16,OO 16,80 17,60 18,40 19,20 28 22
minimale daal snelheid 3,20 3,60 4,OO 4,40 4,80 5,20 5,60 6,OO 6,40 6,80 7,20 7,60 8,OO 8,40 8,80 9,20 9,60 16 12
maximale daal snelheid 6,40 7,20 8,OO 8,80 9,60 10.,40 11,20 12,oo 12,80 13,60 14,40 15,20 16,OO 16,80 17,60 18,40 19,20 32 24
mlha. miha. miha. miha. miha. míha. miha. miha. mlha. miha. mlha. míha. míha . míha. mlha. mlha. mlha. miha. mlha.
Om te kijken of 2 dingen/ wezens1 personages tegen elkaar opvliegen moet je rekening houden met de levels. De ultra- levels liggen 5 8 m van elkaar af en in levels wordt o.a. de hoogte gemeten. @e weg die wij als A2 kennen is in vergelijking ultra level 42.) Ook in afgesloten ruimtes kan gevlogen worden, de grotere mimtes op de ultra levels zijn 7m hoog, de kleine mimtes die vooral als woonplek of gang worden gebruikt zijn vaak niet hoger dan 3 tot 4 meter. in de sub levels kan de GM beter bepalen hoe hoog een mimte is, dit verschilt nagal eens. Ga uit van de afmetingen voor de ultra levels en maak het plafond hoger of lager al naar gelang het wenselijk is of niet. De GM heefc vrij spel. De domes zijn ongeveer 1 km hoog maar dan zit je tegen de zomelampen en die zijn uiterst gevaarlijk in verband met de hitte. in de open lucht kan een wezen w hoog vliegen als hij wil maar er bestaat een kans dat hij in het verkeer terechtkomt, en aangevlogen (gereden) word.
Geheime Deuren, Vallen en Boobytraps: Tijdens de grote oorlog is er nogal wat moeite gedaan om indringers, vijanden, Stammers niet bij kostbaarheden of waardevolle informatie in de buurt te laten komen. Daarom zijn er in heel Sabardia talloze vallen en Boobytraps opgezet, om maar niet te spreken van de enorme hoeveelheden geheime gangen en deuren waarachter de waardevolle en vergevorderde techniek van de Atlantiërs is verborgen. Al deze rijkdommen en mechanismen zijn in de loop der tijd vergeten en zo nu en dan word er weer eens een geweldige vondst gedaan waarbij een kleine hoeveelheid kennis en geschiedenis weer terug komt bij de eigenlijke bezitters. Een grote en reële wens van velen is dat ooit nog eens het totale beeld van de aarde die ze verlaten hebben en de mimte reis die ze daarna hebben ondernomen zullen hebben en begrijpen. Dat de techniek die ze zelf hebben ontwikkeld weer bij hen terug komt is een mooie bijkomstigheid ook al weten slechts weinige nog hoe de meeste apparaten werken, als ze al werken. De personages die vele gevaarlijke queestes zullen ondernemen zullen waarschijnlijk nogal eens problemen krijgen met boobytraps of geheime gangen die bijna niet te vinden zijn. En als ze hun veiligheidsmaatregelen niet nemen zullen ze misschien niet eens zover komen om een boobytrap onschadelijk te kunnen maken maar is hij hen voor. Personages die onverwacht een val in werking stellen terwijl ze lopen zijn in het nadeel omdat ze een val hebben geactiveerd zonder dat ze daar erg in hebben. De snelheid waarmee het personage zich voortbeweegt is van grote betekenis, hoe sneller bet personage zich voortbeweegt hoe meer kans dat hij niet door heeft wat er om hem heen gebeurd. Ook als een personage ergens anders mee bezig is heeft deze niet door wat er gebeurd. Om dan toch de effecten van een va1 te ontlopen is er een Reatest nodig met een moeilijkheid die afliangt van het soort val en de snelheid waarmee de val dichtklapt en waarmee het personage zich voortbeweegt. De GM moet bepalen welke moeilijkheid dat is (ga uit van een basis moeilijkheid van 4 als de personages zich langzaam voortbewegen.). Als de personages zich rennend voortbewegen dan mag de test niet gemaakt worden en zijn ze hoe dan ook het slachtoffer van de val. Om een val of boobytrap of geheime gang te vinden is er een succesvolle zoektest nodig in het gebied waar de vallen zich bevinden. Als er een val is ontdekt dan mag een personage proberen deze onschadelijk te maken, er komt vaak techniek bij kijken en een vaardigheid die een constructietest makkelijker maakt kan hier ook gebruikt worden. Het onschadelijk maken van een val is redelijk moeilijk en er moet een Con-test gemaakt worden om succesvol de val te ontmantelen. De GM geeft aan wat de moeilijkheid is aan de hand van de complexiteit van de va1 en hoe deze is verborgen (ga uit van een basis moeilijkheid van 5). Als de test niet gehaald wordt gaat de val af en mag het personage dat de val onschadelijk probeerde te maken een test tegen Rea maken met moeilijkheid +2 omdat ze wel erg dicht bij staan. Een paar ideeën voor vallen en of boobytraps: Een simpel valluik dat open gaat als er iets aangeraakt of omgedraaid wordt bijvoorbeeld een deurknop. Een gasventiel dat opengaat als er een verkeerde code is ingevoerd of als er op een verkeerde manier een aantal handelingen zij verricht. Een groot gewicht dat uit het plafond komt vallen of een aantal deuren die geactiveerd worden door een steen of plaatje nadat er een gewicht opgezet is. Een projectiel dat uit de muur recht naar de andere kant van de kamer of gang word geschoten doordat er beweging of geluid is waargenomen. Een geheime lift die in werking treedt als er een vastgelegd gewicht in de kamer aanwezig is waardoor de gehele kamer naar beneden zakt.
De mogelijkheden zijn eindeloos, laat je gedachten er maar eens over los. Bedenk een aantal leuke vallen voor de personages die in jouw verhaal de hoofdrol spelen.
Vuur: Vuur is een gevaarlijke manier om in een stad te overleven maar gelukkig is vuur soms ook heel makkelijk, om warm te blijven of om een bepaald object te laten verdwijnen. Om goed van vuur gebmik te kunnen maken staan hier de regels over vuur. Vuur ontbrandt niet zomaar alles, veel dingen zullen pas na een aantal keren met vuur in aanraking te zijn geweest ontbranden en vlamvatten. Om na te gaan wat er gebeurd met objecten die met vuur in aanrakig komen is het belangrijk te weten wat er aangestoken wordt en hoe brandbaar het is. De GM wordt hierbij opgeroepen om vooral gezond verstand te gebruiken bij het bepalen van de brandbaarheid. Er zijn een aantal mogelijkheden: Uiterst Brandbaar Deze objecten zullen met de minste of geringste aanvaring met vuur ontbranden (olie, benzine, gassen, bepaalde kunststoffen) Licht Brandbaar Deze objecten zullen ontvlammen als er met een d6 1,2,3 of 4 geworpen word. (stro, los textiel, fijn hout, de overige kuststoffen) Brandbaar Deze objecten zullen ontvlammen als er met een d6 1 of 2 geworpen wordt (vacht, haar, grof hout, techniek) Moeilijk Brandbaar Deze objecten zullen pas ontvlammen als er een 1word geworpen. Wezens zonder dekschilden of vacht, bouwwerken, textiel) Niet Brandbaar Deze objecten zullen niet onvlammen (als aangegeven vuurvast, dekschilden, metaal, steen, water, zand) Als er een uiterst brandbare stof aanwezig is, op of in een object, dan maakt deze stof het gehele object licht brandbaar of uiterst brandbaar. Is er een vonk, van een apparaat dat kapot gaat of een kogel, laser op een object terecht gekomen dan moet er een test gemaakt worden om te kijken of het object in brand vliegt. Dus vuur is niet het enige dat brand kan veroorzaken. Vuur doet elke hartslag een aantal wonden gelijk aan d4+1 aan het brandende object, dit gaat net zolang door totdat het object helemaal is opgebrand of totdat het vuur is gedoofd. Als er vuur gedoofd moet worden kan dat op verschillende manieren gebeuren: Water over het brandende object heen gooien totdat het vuur geen wonden meer doet, -2 wonden per emmer water per hartslag. Iets onderdompelen in water of schuim of zand waardoor het vuur meteen uitgaat Het object znurstof vrij maken, met dekens, deksels, kleding en andere voorwerpen, dit laat het vuur na 1 hartslag in gepakt te zitten uitgaan Het vuur uitslaan of uitstampen, per slag, stamp, deze doet de normale schade, doet het vuur -1 wond schade per hartslag.
Onverwachte Ontmoetingen: De spelers zullen als ze gewoon op doorreis zijn in de mimte, in de stad, in een dome of op het water wel eens onverwachte ontmoetingen hebben, deze ontmoetingen zijn vaak evenals voor de spelers ook onverwacht voor de GM, een GM mag er voor kiezen helemaal deze regel te negeren en geen ontmoetingen met vreemden uit te spelen. Deze onverwachte ontmoetingen kunnen zowel goed als slecht zijn en de spelers soms op een nieuw idee brengen. Om te zien wanneer een onverwachte ontmoeting plaatsvindt kijkt de GM op de onderstaande tabel en gooit op het aangegeven tijdstip met een d10, als de d10 op een 4,5,6 komt is er een ontmoeting. haven centrum binnenring sloppenwijk < sublevel 10
dome mimte, bij een planeet ruimte
per 15 minuten per 30 minuten per 45 minuten per 30 minuten als boven +Isminuten als boven +30minuten per 3 dagen per 10 uur per 2 weken
oceaan
per 4 uur
onderwater in een openbaar gebouw
per 10 uur per 20 minuten
bij 4 een groep van d6, bij 5 en 6 iemand alleen hij 4 een groep van d10, bij 5 en 6 iemand alleen bij 4 een groep van d4, bij 5 en 6 iemand alleen bij 4, 5 en 6 iemand alleen bij 4 een groep van d4, bij 5 en 6 iemand alleen bij 4 een groep van d6, bij 5 en 6 iemand alleen bij 4 iemand alleen, hij 5 en 6 een groep van d6 bij 4 d4 schepen met d10 personen, bij 5 en 6 een schip met d10 personen bij 4 d4 schepen met d10 personen, bij 5 en 6 een schip met d10 personen bij 4 een schip met d20 personen, bij 5 en 6 een schip met d10 personen bij 4 en 5een groot onderwaterwezen en bij 6 een duiker hij 4 en 5 een groep van d6 personen en bij 6 iemand alleen.
Een ontmoeting wordt op een normale manier uitgespeeld en is voor de GM vooral een uitdaging omdat deze nu echt van een personage moet uitgaan en moet reageren zoals dat personage zou doen zonder daarop voorbereid te zijn. Sommige NPC's zullen agressief reageren als een personage hem verkeerd behandeld, andere zullen juist absoluut hun temperament niet ten toon spreiden maar zich diplomatiek opstellen, het is aan de GM om dit te bepalen. Onthoudt: voordat er iemand agressief word moet er heel wat gebeuren en dat gaat dus niet zomaar. Vemit de meeste personages zullen zich open en vriendelijk opstellen. Als je deze regel gaat gebmiken neem dan voorzorgsmaatregelen en zorg dat je een aantal NPC's bij de hand hebt liggen als je begint te spelen, dan hoeft het spel niet gestopt te worden, als er een onverwachte ontmoeting plaatsvindt, omdat jij je werk niet hebt gedaan. Tillen: Als een personage iets wil optillen moet hij daar genoeg hacht voor hehben dus wordt er een kracht test gemaakt, als een personage iets wil dragen heeft hij daar ook genoeg kracht voor nodig, het personage kan twintig kilo dragen zonder er last van te hebben, als hij die twintig kilo niet over tassen verdeeld heeft hij natuurlijk wel zijn handen vol. Als een personage iets van meer dan twintig kilo wil tillen heeft hij daar hulp bij nodig en dan is het toegestaan om % deel van de karakteristiek op te tellen bij het totaal dat het personage kan dragen, een personage is gemiddeld zo'n 65 tot 70 kilo zwaar gezien de barre levens omstandigheden en het tinikke avontuurlijke leven dat hij leid, gewichten tot 120 kilo mogen voorkomen evenals uitschieters tot 40 kilo. Tillen is dus een K-test, dragen is kijken of het personage het hehben kan
informatiebron aan te boren. Als een NPC wordt aangesproken moet een test gemaakt worden en als deze lukt knjgt de speler informatie over de gehele omgeving, buurt of hoe je het ook wilt noemen. Dus informatie over begrafenissen, trouwerijen, geboortes, criminele zaken, schandalen en natuurlijk de vreemde anekdotes. Bovendien mag de speler ook nog d6 vragen stellen die exact zullen worden beantwoord door de Gamemaster. De Gamemaster zal volgens de NPC antwoorden en dus niet alles kunnen prijsgeven. Een babbeltest wordt gemaakt tegen Per met moeilijkheid (zie tabel) standaard 4. Ga uit van 4 en trek of tel de gevonden nummers erbij op. De Gamemaster mag dit aanpassen gezien een uiterst lage Per of het dichte karakter van de aangesprokene.
gedronken nuchter: in een café op straat in een gelegenheid
Volk -3
Adel -3
Burgerij -2
-1 +l +O
+O +4 +2
+2 +l
-1
Bedelen: Alle personages mogen proberen geld bij elkaar te bedelen. Dit mag zonder test geprobeerd worden Of er iets wordt verdiend hangt wel van een test af. Een begin moeilijkheid is 5 en de test wordt genomen tegen Per. Zie voor moeilijkheid de volgende tabel: De Adelbuurt De Burgerij De Volksbuurt Achterbuurt druk mstig bijna uitgestorven
+1 +O
+1
+2
+o +l
+4
Een winkelstraat, bijvoorbeeld, In de Adelbuurt (+ 1) op een rustig (+ l) tijdstip = 5 + 2 =moeilijkheid 7. Fin keer in het uur wordt getest en per gehaalde test (de moeilijkheid kan per keer verschillen) wordt een bedrag gelijk aan 3 R verdient. %n gemiste test geeft aan dat het personage of is gemeld aan de autoriteiten en dan kan hij beter zo snel mogelijk weg zijn of hij heeft niets verdient en mag hij het volgende uur het opnieuw proberen. Gooi met een d6 1 tfm 3 = gespot 4 t/m 6 = een lege hoed. Bluffen: Als spelers in een hachelijke situatie komen waarin ze moeten bluffen dan gaat dit als volgt: Kijk eerst of degene waartegen gebluft wordt neigingen heeft om alles verdacht te vinden, hoe makkelijk hij is over te halen. Zet dit in een schaal van 1 tot 10. Laat nu de speler die bluft zijn verhaal vertellen en kijk of het in di opzicht een gegronde en dus goede bluf is. (De wekker deed het niet is een rot bluf (smoes)) aan de hand van het verhaal pas je het eerste cijfer aan. l' keer hoe achterdochtiger de aanhoorder hoe moeilijker om te bluffen> cijfer 2" keer hoe aannemelijker het verhaal des te lager komt het cijfer > eind moeilijkheid Rol de dobbelsteen tegen de Per van de bluffer en zie.. . heeft het gewerkt of niet? Construeren: Als er iets gebouwd of in elkaar gezet moet worden dan is er een constructie-test nodig om te kijken hoe het gebouwde zich houdt. Ook reparaties zijn constructies en hebben een test nodig. Een constructie-test wordt gemaakt tegen de Cs voor een technische constructie en tegen Int voor een mechanische constructie. De moeilijkheid heeft te maken met de gereedschappen, materialen, complexiteit van de constructie en de tijd die de spelers er aan willen besteden. Neem di in ovenveging en geef een moeilijkheid.
Als de test mislukt is dan wordt er een d4 gegooid waarbij: (zie tabel). Een reparatie is altijd makkelijker dan het in elkaar zetten van een ontwerp. 4. Na 2d6 uren zal de constmctie uiteenvallen.
3. Na 2d6 minuut zal de constnictie ineen storten. 2. Rol elke minuut een d6, op een 6 zal de constmctie uiteen Vallen. 1. Zodra de constmctie klaar is valt hij uit elkaar.
Gif: Er zijn twee soorten gif, het zelfgemaakte gif en het professionele, gekochte gif. Bij het zelf gemaakte gif is het mogelijk om het gif te proeven. Er moet dus, als het gif in drank of etenswaren zit, een test gemaakt worden. Testtegen Con met de moeilijkheid 10 waarbij er voor elke 2 ml gif moeilijkheid - 1 geldt. Wordt het gif geproefd dan is het personage net ontsnapt, hij eet het vergiftigde goedje niet op. Bij beide vergiften is het nodig om een test tegen K te maken om te zien of het effect heeft op het lichaam. De moeilijkheid voor deze test staat bij het gif vermeld en is afhankelijk van de sterkte van het gif. 1 test wordt gemaakt voor elke 1 ml. Gif is in poedervorm (1 mg is 1 ml) en vloeibaar verkrijgbaar. De spelers mogen er ook voor kiezen om een vergif zelf te maken. De GM geeft aan wat de ingrediënten zijn (zie vergiften voor voorbeelden) De spelers moeten minimale apparatuur hebben, een brander, verschillende flesjes, een stamper en een vijzel en een weegschaal. Om met deze apparatuur gifte maken is uiterst tijd rovend, voor 2 ml moet er een hele dag gewerkt worden. Als de spelers toegang hebben tot een laboratorium dan gaat het al heel wat vlugger, het kost met dan slechts 6 dhr om 2 ml gif te maken. Om een goed vergifte maken is er ook nog één test per sessie (keer dat er gif gemaakt wordt) nodig. Deze test wordt gemaakt tegen Int met moeilijkheid 10 - de moeilijkheid van de gifstof (de sterkte van de gifstof). Gokken:
Een gokspel is vaak een aantrekkelijke manier om geld te verliezen in de hoop iets te winnen. Hier is vooral "31en" zeer populair en alle gokspelen zijn hierop gebaseerd. "31en" doen we met een d10, d12 en d10. Alle dobbelstenen worden geworpen en de speler krijgt een marge gelijk aan de tientallen van zijn Int om over of onder de 3 1te zitten (deze marge mag er dus bij geteld worden of er afgetrokken worden). Als de speler nog niet een gevoel van overtuiging heeft, mag hij zo vaak een d10 erbij gooien als hij wil. De tegenstander volgt dezelfde regels en degene die het dichtste bij de 3 1 zit (eronder) heeft gewonnen. Speelhuizen of straatgokkers mogen zelfs 6 punten extra bijtellen of aftrekken. Valsspelers en professionele gokkers mogen 3 punten extra bijtellen. Valsspelers hebben de kans om ontdekt te worden en om zijn extra bonus te mogen gebmiken moet hij een Int-test maken met de moeilijkheid gelijk aan de tientallen van de Rea van de hoogste Rea van de medespelers. De winnaar krijgt eenvan tevoren vastgesteld bedrag. Speelhuizen verdubbelen het bedrag als er gewonnen wordt. Het spelen op een gokautomaat gaat op dezelfde manier maar in plaats van de tientallen Int worden de tientallen van Cs gebmikt. Voor valsspelers en voor speelhuizen en straatgokkers geld dezelfde regel maar om de extra +3 te krijgen moet de vaardigheid gokautomaat hebben.
Het Besturen van Voertuigen en Mechs: Alle voertuigen hebben een moeilijkheid. Deze wordt gebrnikt om een test tegen Int te maken. Zonder de vaardigheid van het besturen van een bepaald voertuig is het altijd moeilijkheid + 4. De vaardigheid van het besturen wordt na 30 uren ervaring omgezet in een vaste vaardigheid, er kan dan - zonder test- gereden worden, net als bij ongewone manoeuvres.
Kraken: Personages mogen, behalve het mechanische deel van een apparaat, ook de software proberen t e saboteren, dit heet "kraken". Bij kraken blijft het apparaat heel en wordt de software bevolen om het apparaat te laten doen wat het personage wil. We gaan uit van dezelfde moeilijkheid als saboteren. Bij sloten is het opgeheven en bij de andere apparaten is het 5, 7 of 9 (zie saboteren). De test wordt genomen tegen Cs. Een gemiste test geeft aan dat het niet gelukt is om in een programma te komen. Na 3x proberen wordt er door bijna alle systemen alarm geslagen. Bij een latere poging wordt het niet moeilijker. Kraken neemt per poging d10 hartslagen in beslag.
Luisteren: Ieder personage heeft een luisterveld om zich heen. De verschillende radiussen geven aan of het geluid al dan niet gehoord wordt. Testen worden genomen tegen Con. Zoek de hardheid van het geluid en de radius waar het op binnenvalt. Een nul geefì aan. Dat het is gehoord. Een deur geldt als radius 3 en een dikke muur als radius 4.
Radius
hard zacht middel -geluid
3. 15m
3
5
4
Observeren: De Gamemaster gooit in het geheim met een dobbelsteen om t e kijken of een personage een detail opmerkt. Als er door een raam of om een hoekje wordt gekeken en er valt iets te zien (bloedsporen, een open boek dat net dicht lag, lampjes die in het donker oplichten etc). Dan is zo'n test noodzakelijk. Het wordt getest op de Con van het meest logische (best in staat op te merken dat .....)personage. Bedenk zelf wat de moeilijkheid van een observatie is. Wij gaan uit van een standaard moeilijkheid van 4 met uitschieters omhoog en omlaag. Als er ergens een raam open is gedaan is dit tenslotte makkelijk t e merken. Maak het niet te gemakkelijk tenzij des spelers anders iets fundamenteels over het hoofd zien. Omkopen: Als er iemand omgekocht moet worden gebeutt dit op de volgende wijze. Eerst kijk je op de tabel wat de laagste prijs is die betaald moet worden. De daden die gepleegd worden gaan van simpel naar compleet verraad of moord. Als er een bedrag is vastgesteld kan er voor elke 50% die extra geboden wordt er één moeilijkheidsniveau meer genomen. Als de uiteindelijke prijs is vastgesteld moet degene een test tegen zijn Int maken met een basis moeilijkheid = de tientallen van degene die hem omkoopt zijn Per + 1. Als de test mist neemt de NPC het geld aan. Voor elke 50% extra geboden komt er een moeilijkheidsniveau bij. De Gamemaster mag gezien de omstandigheden ook nog de moeilijkheid aanpassen (een edelman die net failliet is verklaart zal eerder geld aannemen). Faalt de omkoping en houdt het slachtoffer voet bij stuk,dan moet er minimaal de helft van het ervoor geboden bedrag geboden worden met ook weer de kans om het nog 50% te verhogen, met dezelfde resultaten. Als de test lukt mag de Gamemaster ook beslissen om het geld aan te nemen en de omkopers te verraden.
Alleen als het slachtoffer di als karakter heeft. GM, ROL IN HET GEHEIM!!!
passieve taak kleine actieve taak kleine criminele taak criminele taak grote criminele Taak
Adel 500 1000 2000 5000 10.000
Burger 75 150 500 750 1000
Volk 1 5 20 50 100
R R R
R R
Ondervragen: Als een speler of de spelers een NPC aan het praten willen laijgen en deze NPC heeft besloten niet t e praten, dan kunnen ze gaan ondervragen. Met ondervragen bedoelen we vragen stellen met een dreiging of echte foltering op de achtergrond. Een test voor ondervraging houdt in voor de ondervraagde een test tegen Con met moeilijkheid de tientallen van de ondervragende zijn K. Als de test is gelukt praat het karakter niet!! Pas als er gefolterd wordt mag er weer een test gemaakt worden. Folteren gebeurt l x per minuut en levert de ondervraagde d6 wonden op. Bovendien wordt het 1 punt moeilijker om zijn mond te houden. De ondervragenden, die folteren krijgen vanwege het traumatische niveau d6 traumapunten. Saboteren: Bommen, sloten, computers en andere machinerieën kunnen gesaboteerd worden, dat betekent dat de mechaniek onklaar gemaakt wordt en de apparaten hun werk niet meer doen. Haal niet door de war met "Kraken". Sloten hebben een moeilijkheid van sabotatie, deze wordt in de test gebrnikt. Bij andere gaan we uit van moeilijkheid 5, 7 of 9. 5 voor een simpel systeem 7 voor een gemiddeld systeem 9 voor een ingewikkeld systeem. Het is aan de Gamemaster om dit vast te stellen. De test wordt genomen tegen de Int van een personage. Als de test gehaald wordt, zal de werking uitvallen. Sloten gaan open, hommen ontploffen niet, computers verliezen controle etc. Wordt de test niet gehaald dan zullen de werkingen gewoon doorgaan en de moeilijkheid bij de volgende poging +l moeilijkheid toenemen, de fout die de personage gemaakt heeft maakt het moeilijker om de juiste oplossing te vinden. Saboteren neemt per poging. d6 hartslagen in beslag, Schatten: De personages zullen onwaarschijnlijk wel eens een afstand of hoogte, misschien een prijs willen schatten. De Gamemaster maakt hiervoor een geheime test tegen de Int van de schattende persoon. De moeilijkheid hangt af van de afstand en de zichtbaarheid van het object ten opzichte van het personage. Als de test lukt mag de Gamemaster de informatie geven met een 10% marge van nauwkeurigheid. Als de test niet gehaald wordt, mag de Gamemaster verkeerde informatie geven of de speler laten weten dat hij geen ideeën heeft. Sluipen: Als de sluiper in het zichtveld van een wacht komt maak een Con-test moeilijkheid 3 (rekening houdend en aanpassend met de omgeving). De sluiper maakt 20 minuut mogelijkheid (zacht geluid) degene die de wacht houdt moet kijken of het geluid hard genoeg is om de sluiper te horen. Als de sluiper is gehoord komen de regels over verstoppen aan de beurt. De wacht mag, als de sluiper in het zichtveld van de wacht komt (rekening houdend met licht en donker) ook een observatie test maken. Moeilijkheid tientallen van de sluiper zijn Con + 1.
Springen: Je mag de helft (112) van je snelheid springen, mits er een mogelijkheid tot een aanloop is. In de tabel kun je vinden wat een aanloop verandert. Zonder aanloop kun je slechts % van je snelheid springen, alleen wel met moeilijkheid 6. Voor elke moeilijkheid extra nog een % meer. De tests worden genomen tegen het K karakteristiek. Aanloop 10 9
Moeilijkheid 1 2
8
3
7 6 5 4 3
4 5 6 7 8 9 10 6 afstand % 7 afstand % + 0,5m
2 1 O O
Springen 2: Dit gaat over het naar beneden springen vanuit een boom, raam of iets anders. Men gaat eerst de afstand na die overbmgd moet worden, dit wordt afgerond naar de dichtste hele meter en gemeten vanaf het hoofd van het karakter. Nu zoek je de afstand tot de grond op in de tabel en gaat na welke moeilijkheid erbij hoort. De test wordt tegen Rea genomen. Een gemiste test levert de springer een aantal wonden gelijk aan de afstand op. 50% van de keren laat de springer vallen wat hij in zijn handen heeft. Vanaf 2m 7m 1om 13m 17m
Moeilijkheid 1 5 7 9 1o
Uitvinden: Een speler kaan ook een nieuw wapen of comp~rterprogrammauitvinden. Apparaten en voertuigen kunnen ook uitgevonden worden. Vraag de ideeën en het doel op, kijk of de benodigde materialen beschikbaar zijn. Kijk ook of het niet te sterk is, te krachtig en of het ergens gerepareerd kan worden. Allemaal in overweging genomen zet de Gamemaster een moeilijkheid voor een test op Int. Ga uit van een redelijk moeilijke test want als wmaar alles in de wereld kan komen kunnen avonturen erg tegenvallen. Vooral te krachtige wapens o f t e uigebreide voertuigen of computers mogen vanwege het evenwicht niet toegestaan worden. Ik zou uitgaan van een test moeilijkheid 8 en daarna aanpassen. Als een test is mislukt mag hetzelfde ontwerp niet meer worden aangemeld, vertel als Gamemaster ook waar het probleem ligt. Creativiteit moet je altijd aanmoedigen. Vallen: t ergens vanaf geduwd wordt. Er geldt hetzelfde als bij Deze test gaat op als het slachtoffer S t ~ i k e lof springen 2 met slechts de verandering dat er bij de schade het dubbele gerekend wordt. Dus men gaat eerst de afstand na die overbmgd moet worden, dit wordt afgerond naar de dichtste hele meter en gemeten vanaf het hoofd van het karakter. Nu zoek je de afstand tot de grond op in de tabel en gaat na welke moeilijkheid erbij hoort. De test wordt tegen Rea genomen. Een gemiste test levert de
springer een aantal wonden gelijk aan 2x de afstand op. 50% van de keren laat het slachtoffer vallen wat hij in zijn hand heeft. Moeilijkheid +2 Vanaf 2m 7m 1 Om 13m 17m
Moeilijkheid 1 5 7 9 10
Verstoppen: Als er iemand ergens aan wil ontkomen of bang is gezien te worden moet hij een verstop test maken. De test is tegen de Rea van degene die niet gezien wil worden en moet genomen worden met moeilijkheid gelijk aan de tientallen van de observator zijn Con + l . Pas de moeilijkheid aan gezien de omstandigheden om je te verstoppen. in een helder licht kan jij je niet verstoppen in een gladde, rechte, witte gang. Als er één kast staat of inham aanwezig is, kan het wel maar het wordt wel uiterst moeilijk. Werk: Deze test wordt gebmikt om te kijken wat karakters verdienen tussen avonturen in of voor één avontuur. Ook om bij een bedrijf of onderneming te infiltreren moet er eerst een werk-test gemaakt worden. Kijk eerst naar de beroepsgroep als er werk gezocht moet worden. Het is namelijk makkelijk om een baan in je eigen beroepsgroep te krijgen. Voor werk is een test tegen Per nodig. De moeilijkheid hangt af van verschillende factoren: in je eigen beroepsgroep kun je werk krijgen met moeilijkheid 3. In de handel, horeca en het amusement is ook altijd m a g en als je een vaardigheid hebt die in deze beroepen hoort, kun je terecht met moeilijkheid 5. Als strijder of werknemer kun je ongeacht welke vaardigheden altijd terecht met moeilijkheid 4. Ook is de klasse van je werkgever bepalend. in het volk krijg je minder betaald maar daardoor is er ook meer werk te vinden. Bij de adel is vanwege de verdiensten minder waag naar krachten. Zie tabel voor aanpassingen aan moeilijkheid en het loon.
Volk
Moeilijkheid Betaald 2 x (100 Wdag) 1 x (50 Wdag) % x (25 Wdag)
Zakken rollen: Een personage mag proberen om een ander personage te rollen. Hiervoor is een Con-test nodig met een van tevoren bepaalde moeilijkheid (een basis kans van 3 op een zwaar slapende, nietsvermoedende vreemdeling). Een test die geslaagd is geeft aan dat de speler een zak heeft leeggehaald. in een zak zitten d3 + 1 dingen waarvan de Gamemaster mag bepalen wat, van de persoonlijke bezittiigen van de gedupeerde, de beziaigen zijn. Een gemiste test geeft aan dat het slachtoffer de daad opmerkt en de zakkenroller moet weg zien te komen. Om weg te komen moet de zakkenroller een test tegen Rea moeilijkheid tientallen in Rea van het slachtoffer + 3 maken. Ziekte: Ook in Sabardia loopt men wel een vims op, en deze hoeft gelukkig niet altijd schadelijke effecten te hebben. Om een ziekte de baas te blijven is een test tegen K nodig. De moeilijkheid hangt af van het aantal LK dat het personage nog over heeft en natuurlijk de agressie van het vims. Als uitgangspunt neem je de agressie van het vims. Dan haal je de tientallen van je LK van dat cijfer af om op de moeilijkheid te komen. Voorbeeld:
Gorgy, een Z'ats, heeft een agressief vims opgelopen met een agressie van 7. Zijn LK is 18 dus heet? hij 1 als tiental. 7-l= 6 om de ziekte de baas te blijven moet Gorgy een test tegen K maken moeilijkheid 6 Zoeken: Als de spelers een mimte willen doorzoeken of een object of een uitweg dan gebruiken we deze test. Er zijn 2 zoekmethodes, snel zoeken en zoeken. Bij "zoeken" wordt een mimte ondersteboven gehaald en moet er per 5mZ Een test gemaakt worden om te kijken of er iets (wat er al te vinden was) gevonden wordt. Er wordt getest op Con. Aan de band van jouw idee hoe rommelig het is moet je de moeilijkheid aanpassen (een uitgangspunt kan moeilijkheid 4 zijn). Zoeken neemt lmin p5mZin beslag en kan per 5m2getest worden. Zoeken is een zacht geluid. Bij "snel zoeken" gaan we uit van lmZper hartslag en dit moet per mZgetest worden. Bij "snel zoeken" ligt de moeilijkheid altijd 2 punten hoger dan normaal, bovendien geldt "snel zoeken" dan een hard geluid. Een plaats mag vaker onderzocht worden. Zwemmen: Zwemmen hoort bij de standaardtests omdat het, hoewel de Atlantiërs met water zijn opgestegen en opgegroeid, toch een opgave is als je een robot bent of een Mylar die niet op zo'n natte planeet is opgegroeid of als je vastgebonden bent, onverwacht het water in wordt gegooid etc. Zwemmen is een test tegen Con en de moeilijkheid hangt af van de omstandigheid. In sommige gevallen hoeft er niet eens getest te worden. Houd rekening met schrikreacties, afkomst, beroepsgroep, omgeving (boten, andere zwemmers), etc. Voor andere rassen dan Vampiers, Atlantiërs, Z'ats en Prosoo is een basis test van 2 altijd nodig.
Ziektes en Psychologie Net als in de normale wereld zijn ook de personages in Sabardia vatbaar voor Ziektes en Psychologische effecten als gevolg van een trauma. Op allerlei verschillende manieren kan je deze oplopen, bijvoorbeeld door infectie, een vims of gewoon een toverdrankje of een vloek. Psychologische effecten hebben t e maken met de verschrikkelijke taferelen die de personages soms te zien krijgen of hun eigen schrik die ze niet te boven komen. Om deze ziektes t e kunnen gebruiken moet je natuurlijk weten wat de symptomen zijn en het uiteindelijke gevolg daarvan, bovendien moet je weten hoe je de nekte te baas kunt en hoe hij opgelopen kan worden. In dit hoofdstukje vind je een aantal ziektes, wees wij en bedenk vele anderen, en hoe de meest voorkomende ziektes genezen kunnen worden. Ook de Psychologische effecten staan hier onder elkaar, het zijn er wat meer omdat ze moeilijker te bedenken zijn en minder vaak voorkomen, en hoe een psychologisch effect opgelopen word en hoe je er weer vanaf komt. Allereerst, hoe loop je een ziekte op? De meeste ziektes zijn besmettelijk en dus via aanraking overdraagbaar, er zijn ook ziektes die gewoon in bepaalde delen van de stad de ronde doen, di zijn griepjes en hevige verkoudheden. De gevaarlijkste ziektes krijg je door vreemde wezens aan te raken of met een buitenaards persoon in aaniaking te komen die niet in carantaine is geweest. Nu een aantal ziektes met beschrijving hoe ze te moet genezen Personages met EHBO mogen een test tegen Int maken, moeilijkheid 6 om t e kijken of ze weten hoe ze een ziekte moeten genezen. Personages met chirurgie mag meteen al met genezen beginnen of als hij zelfhet slachtoffer is de genezing in goede banen leiden.
HET SYNDROOM VAN HORST Bij deze ziekte krijgt het personage hevige aanvallen van slaapwandelen en een onstuitbare angst voor insecten. De ziekte geeft veel aanleiding tot vete's tussen vertrouwelingen, bruidsparen en als mensen met een belangrijke baan op een nacht het huis verlaten is dat meestal zo verdacht dat hij of zij met directe ingang geschorst word. Er zijn slachtoffers die terugkeren naar hun bed maar veruit de meeste blijven weg en worden als vermist opgegeven en terug gevonden in een achteraf steegje of een klein straatje op een laaggelegen sublevel. Deze symptomen komen pas 2 dagen na de eigenlijke besmetting en worden aangekondigd door een moeilijk te verhelpen en zeurende hoofdpijn. Om deze ziekte t e verhelpen is de beste remedie om de patiënt niet t e laten ontsnappen als hij zich 's nachts naar buiten wil begeven. Dit kan voor grote moeilijkheden zorgen omdat de ziekte het lichaam van de patiënt volledig in zijn macht heeft en het alles kan laten doen wat de eigenaar zou kunnen doen als hij wakker was. Na de patiënt 3 nachten niet naar biliten te laten zal de ziekte langzaam zakken. De pogingen van de patiënt zullen langzaam verzwakken en na een periode van een week is de ziekte genezen. De angst voor insecten zal blijven tot een psychiater de patiënt succesvol heeft behandeld.
DE ZIEKTE VAN LOVS Na ongeveer een uurtje of 5 (dlOhr) wordt deze ziekte pas actief en blijft het personage maximaal d8 dagen onder de invloed van de ziekte. Na de vastgestelde periode wordt de ziekte actief en krijgt het personage allereerst hoorntjes. Zijn streken zijn die van het wezen dat hij uitbeeldt, vervolgens na d411r verdwijnen de hoorntjes en krijgt de patiënt vleugeltjes. De komende d4 uur zal hij alleen goede daden kunnen uitvoeren en mag hij helemaal niets in het nadeel van een ander doen en niet liegen. Vervolgens zullen de vleugeltjes weer verdwijnen en verschijnen er weer hoomtjes en mag het personage weer geen enkele goede daad doen. Dan keren de vleugeltjes weer terug, enz tot de d8 dagen voorbij zijn. De antistof dikole TM helpt de symptomen te verzachtten. Oni deze ziekte te kunnen genezen is het de bedoeling het duiveltje een goede daad te laten doen en het engeltje een slechte. Omdat dit vrijwel onmogelijk is moet de patiënt in een val gelokt worden. Om
de goede daad uiî te voeren is voor de patiënt een test tegen Con nodig met een moeilijkheid 10 - een aantal punten dat de list van de heler waard is. Een NPC heler zal tot een maximale list van een waarde van 4 punten komen - 1 punt voor elke fout in omgang en wekken van vertrouwen die de personages maken.
WONDINFECTIE Een veelvoorkomende en gelukkig goed te behandelen ziekte. 1 hr nadat een wond is opgelopen, hoe dan ook is het mogelijk dat deze geïnfecteerd raakt als hij niet is verbonden. Gooi met een d100 waarbij er een infectie plaats vindt bij een worp minder dan 15. Veel dieren zijn met w i l uit de diepte van de stad bedekt en als zij een wond toebrengen word er ook al eens getest, de test voor de andere wonden is dan extra en moet als de eerste gehaald is ook nog gemaakt worden. Er wordt voor elke wond afzonderlijk getest. Als een wond geïnfecteerd word dan zwelt hij op en laat een verlammende pijn door de patiënt schieten, dit betekend -5 op Con en Rea. Pas als de patiënt geholpen wordt of verbonden zal de pijn afiemen. Een geïnfecteerde wond is goed t e verhelpen en er zijn slechts een spuitje met zeta- inerferon en een uurtje of 10 slaap nodig om de infectie te laten slenken. Als er meer dan een dag niets aan de infectie wordt gedaan dan zal de patient de volgende stap ingaan en een hevige griep krijgen. Na nogmaals 6 uur begint de plek waar de zwelling zit langzaam al haar gevoel te verliezen en zal de patient langzaam helemaal verlammen. in dit stadium is het alleen nog mogelijk de verlamming t e stoppen door een operatie en een amputatie van de getroffen ledemaat of eenspuitje doom, dit kan, wals de naam al doet vermoeden weinig goeds en stopt de verlamming maar de bijwerkingen treden ook meteen in werking en het personage krijgt zelfmoord neigingen. De patient komt er in de meeste gevallen wel weer bovenop, de ziekte is gevaarlijk als je er niets aan doet, ben je op tijd dan is er niets aan de hand. Bij de meeste ziektes is er wel een antistof die de symptomen draaglijker maakt of die de ziekte helemaal geneest. Andere maken hem alleen erger. Algemene regel voor zeltbedachte ziektes is dat de personages hem alleen moeten kunnen genezen of daar op zijn minst een goede kans voor moeten hebben. (Bij robots moet het personage met chirurgie gelezen worden als personage met techniek) Hoe kun je Psychologische effecten genezen? Allereerst is er iemand nodig die Psychologie als vaardigheid heeft, als deze aanwezig is kan de genezing meteen beginnen. Aan de Psycholoog is het om t e beslissen of het personage aan de medicijnen moet of alleen een aantal gesprekssessies genoeg zijn. Als voor een gesprek word gekozen moet de Psycholoog een test tegen Int maken, moeilijkheid 6 om de juiste vragen te stellen. Als deze test gemaakt is dan moet het personage dat in behandeling is een test tegen int maken, moeilijkheid 7 om zich te herinneren wat de laatste traumapunten teweeg bracht, hier vertelt hij de Psycholoog over. Voor elke succesvolle test raakt het personage 1 trauma punt kwijt, als deze weer tot 0 gereduceerd zijn is het personage genezen. Er zijn verschillende sessies voor nodig om iemand te genezen. De testen mogen maar een maal per sessie gemaakt worden en een sessie heeft een gemiddelde lengte van 45 minuten en slechts eenmaal per dag mag er een sessie met één personage worden doorlopen. Als voor medicijnen word gekozen dan kan het sneller werken dan de sessie maar het kan ook desastreuzer uitpakken, als er een medicijn wordt genomen dan wordt eerst een gif test gemaakt om te kijken of het medicijn enige invloed heeft op de patiënt. Als het medicijn uitwerking heeft dan gaan er per ingenomen dosis 2 trauma punten af. Vaak lijdt het nemen van medicijnen tot versuffing of zelfs tijdelijke verlamming van een personage, het personage moet na een succesvolle test met een d10 gooien waarbij 1 aangeeft dat het personage is verlamd voor d10 uur en waar 2 en 3 aan geven dat het personage geheel versuft is voor d10 uur, de versuffing heefi tot gevolg dat alle karakteristieken van het personage tot 10 gereduceerd worden,
behalve de Levenskracht. Bij meer dan 2 dosis per keer krijgt het personage 10% meer kans op verlamming of versuffmg, bij 3 dosis is het personage dus op een 1 of 2 verlamd en op een 3,4 of 5 versuft. Voor er weer opnieuw medicijnen kunnen worden ingenomen moet gewacht worden tot 24 uur na de vorige behandeling
Psychologische effecten Allergie: Het personage krijgt uitslag als hij in contact komt met een bepaalde stof. Of als het contact langer duurt hevige niesbuien of zelfs griep aanvallen en koitademigheid. Een allergie kan voor allerlei stoffen zijn; bepaalde voeding, dierenhaar, pollen, zonlicht of synthetische middelen bv. Waspoeder. Het is aan de Gamemaster een stof te noemen waar de allergische symptomen op reageren. Dit kan werkelijk alles zijn. Hier geldt: wees creatief Voor koorts aanvallen moet een ziekte-test gemaakt worden. Angst voor duisternis: De Con is in een donkere of half donkere plaats gehalveerd. Het duister maakt deze personages onzeker en ze blijven constant met hun angst bezig, hun controle en concentratie gaan achteruit. Bloedlust: Vampiers hebben standaard bloedlust, een psychologisch effect dat veel voordelen maar ook enkele nadelen heefl. Bloedlust is letterlijk het moeten drinken van bloed. Dit om A. De macht van de vampier te verhogen. B. Te kunnen overleven
Als de vampier drinkt worden zijn magiepunten met 10 punten gevuld, tot zelfs boven het totaal. Bovendien wordt hij 5 punten sneller (+5 snelheid). Helaas kan dit niet eeuwig duren, na de eerste dag (24 uur) gaat er elk uur een punt van zijn Con af. Als zijn Con leeg is, is de Lk slechts nog 2. De magiepunten blijven na die tijd op peil maar met dat de eerste Con punt verdwenen is, is ook de bonus weg. Als de Con O is krijgt de vampier zelfs een -5 op snelheid. De persoon (vampier) met bloedlust kan ook niet tegen licht. Iedere volle minuut onbeschermd in het zonlicht of infrarood licht doet de vampier ZW. Gelukkig mag de vampier een Conpunt opgeven om 2w te herstellen, zo kan hij ook tot leven komen. Zie de regels onder "vampiers" over het jagen op vers bloed. Claustrofobie: angst voor kleine ruimtes Zodra het karakter zich in een kleine mimte bevindt, een smalle gang, een klein kamertje bv een lift, moet hij een test tegen Int doorstaan of 2d10 Con verliezen totdat hij in een aangename, dus ~ i m emimte , is. Depressie: Personages met een depressie zien geen enkel lichtpuntje meer in het leven en hebben hun hoop verloren. Niemand kan hen opvrolijken
en ze krijgen Per - 2d6 Gedwongen Liegen: Alleen liegen is het enige dat het personage kan, ja is nee etc. De CM moet, omdat dit alleen in het spel te merken is, XP's gaan intrekken als het personage de waarheid vertelt. Geheugenverlies: Het personage vergeet wat er is gebeurd voordat deze trauma manifestatie plaats vond. Naam, geboortedatum, levensgeschiedenis en als ze er zijn toverspreuken. Acties en Vaardigheden worden niet vergeten maar de personage kan er niet bij, een ander moet hem vertellen wat hij kan. Eén keer per week en zodra er opnieuw een traumatische gebeurtenis bv een flinke klap op het hoofd, optreed, mag het personage zich alles proberen te herinneren door een Int-test moeilijkheid gelijk aan de tientallen Int +2. (hoe meer hij weet des te moeilijker om het allemaal terug t e halen). Een gehaalde test geeft aan dat het personage alles weer weet en bovendien alles weer weet te gebmiken. De gebeurtenis die leidde tot het geheugenverlies zal het personage zich helaas niet meer kunnen herinneren. Na het geheugenverlies kunnen gewoon weer nieuwe of oude zaken geleerd worden, het leven gaat door. Gespleten Persoonlijkheid: Een personage met een gespleten persoonlijkheid heeft d4 verschillende karakters met allemaal een andere afwijking. Elk avontuur moet dit personage, aan het begin, een dobbelsteen gooien om te kijken welk karakter in hem naar boven komt voor het komende uur. Elk uur na het begin wordt er weer een dobbelsteen gegooid om t e kijken welk karakter dan de overhand heeft. Enkele mogelijkheden van afwijkende karakters zijn: Een personage van introversie de andere sekse grootheidswaanzin claustrofobie gedwongen liegen pleinvrees overmoedig irrationele angsten een personage van een ander depressie ras hyperactief Kleptomanie De CM mag ervoor kiezen het aantal afivijkingen aan te wijzen of de speler zelfte
laten kiezen. Er is altijd een gelijke kans op elke afwijking als er willekeurig met een dobbelsteen word beslist. Grootheidswaanzin: Een personage met grootheidswaanzin ziet zichzelf als leider, een perfecte leider. Hij doet alles voor macht (ook al is deze voorgewend) tot moorden toe. Iemand die hem niet als leider accepteert, zint de grootheidswaanzinnige niet en deze zal een haat tegenover die iemand ontwikkelen. Vaak ziet een grootheidswaanzinnige zichzelf als een god. De god die hij zich voorwendt t e zijn, zal zich hoogchiraarschijnlijk op hem wreken en een straf opleggen. Het is aan de CM om deze straf toe te kennen, wees creatief (geef, bijvoorbeeld, de waanzinnige een hanenkam en een snavel) Haat: Haat kan zich op 2 manieren manifesteren. De eerste manier is de agressieve manier, alleen als er aanleiding tot agressie is zal deze manier voorkomen. De drempel naar agressie ligt voor het personage met haat lager dan normaal als hij het onderwerp van zijn haat tegenkomt. Een test tegen Int moet gemaakt worden met moeilijkheid 3. Als deze gemist wordt gaat het personage in de aanval. in de aanval krijgt hij: - Overmoedigheid (tot einde gevecht) Elke slag die hij uitdeelt doet 1 wond extra vanwege de haat. - De GM geeft aan of het personage een haat koestert tegenover een md, ras, individu, een een beroepsgroep enz. Als de test gehaald wordt zal het personage zich weten t e beheersen maar toch het onderwerp van zijn haat zoveel mogelijk mijden, moet er toch iets met dit onderwerp gedaan worden dan is het +2 moeilijkheid extra omdat er een grote bamère bestaat. Hoofdpijnen: Deze spelen op bij alle gemiste testen en duren d20 min. De hoofdpijn uit zich in een -5 punten bij Per, K, Cs, Con en Int. De stekende hoofdpijn belet het personage om na te denken of zich te concentreren
Hyperactief: Personages die hyperactief zijn kunnen onmogelijk stilzitten en zijn over het algemeen wild in de omgang en constant alert. Hun Rea gaat 2d6 omhoog, hun Per krijgt - d6. Introversie: n Personages die introvert zijn k u ~ e moeilijk met andere mensen omgaan, ze krijgen - 2d6 Per en moeten, als ze een gesprek aangaan of communiceren een K-test moeilijkheid 3 doorstaan. Irrationele angsten: Personages die deze aandoening hebben leiden aan angsten die geen normaal mens zou hebben. Angst kan zijn voor water, dieren, planten, diverse bevolkingsgroepen als rassen, geslachten, een individu, een beroepsgroep, een stand of bepaalde voorwerpen als wapens. Zodra het personage een situatie tegenkomt waarin het onderwerp van zijn angst aanwezig is, moet hij een angst-test maken en de gevolgen onder ogen zien. Kleptomanie: Gedwongen Stelen Personages die deze aandoening hebben zullen proberen alles te stelen wat los en vast zit, ongeacht de waarde of het risico die dat stelen met zich meebrengt. Zodra er een moment is dat het personage iets kan stelen moet hij een int-test maken, hoe eenvoudiger om iets achterover te drukken, des te hoger de moeilijkheid. Hoe duurder het gestolen artikel, hoe moeilijker het is om de verleiding t e weerman. Bij een gelukte test kan het personage zich beheersen, anders zal hij daadwerkelijk het artikel proberen te stelen, met alle gevolgen van dien. Nachtmerries: Dit is ook weer een afwijking die zich niet temggrijpt op de karakteristieken en alleen te spelen is. Het personage wordt 's nachts badend in het zweet wakker zonder dat hij zich iets kan herinneren. HG praat en/ of schreeuwt in zijn slaap en dit kan hevige irritaties bij anderen opwekken. Voor magiërs heeft dit wel een bijwerking, zij krijgen d.m.v. slaap of meditatie slechts half zo snel magie-punten terug. Nagelbijten: Deze aandoening spreekt voor zich, er gaan 5 punten Per af vanwege de onverzorgdheid. Het
personage zal steeds in benarde situaties of als hij zich verveeld gaan nagelbijten. Moedig de speler aan dit te spelen (niet echt doen dus!). Pleinvrees: Zodra het karakter zich op een open ruimte bevindt, een grote zaal, een waterkant enz. Moet hij een test tegen Int doorstaan of 2dlO Con verliezen totdat hij weer in een "aangename" kleine ruimte is. Praten in jezelf: De personage met deze afwijking loopt constant in zichzelfte mompelen. Dit is behalve soms aanstoot gevend ook bijzonder irritant. Het is ook voor de persoon zelf lastig omdat hij op sluip en verstop testen een + 2 moeilijkheid heeft, als hij blijft mompelen. Het mompelen stopt d10 minuten als de speler een succesvolle test tegen Con maakt, moeilijkheid 4.
Overmoedig: Een personage dat overmoedig is, is hij al zijn angsten vergeten en hoeft geen angsttesten te nemen. Dit kan een voordeel maar ook en nadeel zijn. Schud aanvallen: Bij Con-test begint het karakter te schudden en dus wordt het Con karakteristiek 5 punten lager (Con -5) Ook bij het gebruik van wapens ondervindt het personage last van deze afwijking en krijgt Ws -5. Als het karakter nogmaals in een situatie komt of herinnerd wordt aan de traumatische situatie die de afwijking veroorzaakte begint het karakter zo hevig te schudden, te beven dat hij -10 op alle karakteristieken krijgt. Stotteren: Deze afwijking moet grotendeels gespeeld worden. Als een stotteraar zonder stotteren 2 zinnen voluit kan uitspreken mag de Gamemaster zelfs XP achterhouden. Om ook de omgang met andere mensen weer te geven, dit wordt door het stotteren bemoeilijkt, krijgt het personage Per -5. Stress: Het karakter kan niet meer stilzitten en zich slecht concentreren. Hij verliest 2d6 Con en zal aan het einde van een dagdeel zich uiterst vermoeid voelen. Iedere 6hr moet een karakter met stress een Con-test maken of 2d6 Rea en
Per verliezen tot het karakter een uur rust heeft. Uitslag: Het personage krijgt last van uitslag. Het is niet uitermate schadelijk maar elke 30 min. Moet het personage een test maken met moeilijkheid gelijk aan het aantal keren dat hij niet gejeukt heeft sedert de laatste keer dat hij gejeukt heeft. Als de test niet wordt gehaald mag de personage niets anders doen gedurende de eerste minuut dan jeuken. Verslaving: Het karakter ontwikkeld een verslaving van alcohol, softdrugs als nicotine, cafeihe en eten of harddmgs als zen, XTC, shades of kamikaze. Als de verslaving de eerste is die een karakter heeft, dan krijgt hij een verslaving aan alcohol, nicotine, cafeïne of eten. Als dit de 2e verslaving is die het karakter momenteel heeft, dan krijgt hij een verslaving aan een harddmg. De verslaving aan de harddrug zal de eerste verslaving onderdmkken en deze verdwijnt dus. Iedere dag wordt een K-test moeilijkheid 5 gemaakt, als deze gemist wordt dan moet het personage zo snel mogelijk het product waaraan hij verslaaft is binnen zien te krijgen. De rest van de dag geldt om de 4 uur testen en de h g nemen als de test gemist
wordt. Voor elke keer dat deze drug genomen wordt krijgt het karakter 1 punt. Als de drug niet genomen wordt na een mislukte test, dan verlies je van elk karakteristiek 6 punten, tot de drug is toegenomen. Als er 10 dagen zonder dmgs is geleefd begint de ontwenningsperiode en kan, als er iedere dag een K-test doorstaan wordt (moeilijkheid 7, 1 voor elke dag), de drugsverslaving genezen. In de ontwenningsperiode hoeft er geen drugtest genomen te worden. Als er een K-test niet wordt doorstaan dan betekent dit dat het mislukt is. In een instelling kunnen medicijnen gegeven worden die niet verslavend zijn, maar die wel de karakteristieken herstellen.
Bij eetverslaving gelden andere regels. Na 1 maand krijgt de verslaafde +5 Lk en verliest d 6 Rea. Na 2 maanden krijgt de verslaafde +5 Lk, d 6 Rea en d 6 snelheid. Bij elke eetpartij moet een K-test doorstaan worden (moeilijkheid 4), zodra alles op is. Wordt de test gehaald dan is er niets aan de hand, wordt de test gemist dan gaat het karakter op zoek naar meer eten. Als hij niets kan vinden moet hij elke minuut een K-test als tevoren nemen. Als de test gehaald wordt is de verslaving onder controle, anders blijft het karakter doorzoeken.
MAGISCHE VOORWERPEN Behalve de normale magische spreuken zijn er in Sabardia ook nog een legio aan magische voorwerpen. Iedereen kan deze voorwerpen gebruiken net als normale voorwerpen maar deze voorwerpen doen nog iets extra's, ze hebben speciale krachten die als er een speciale handeling wordt gemaakt of als er een bepaalde code wordt doorgegeven, zich manifesteren en de bezitter bijstaan in zijn acties. Magische voorwerpen zijn er in alle vormen en maten en wij zullen er hier een aantal noemen om de geest die zijn eigen verhalen bedenkt t e voedden. In het voorbeeld avontuur komt ook een magisch voorwerp voor deze is niet echt origineel maar voldoet voor een aardig voorbeeld. Een magisch voorwerp hoeít niet altijd goed te zijn voor de personages, geef de machtigde voorwerpen dan ook aan de slechteriken en zorg dat hij ook weet hoe ze werken en de personages het leven zuur kan maken. Ook een magisch voorwerp dat iets totaal anders doet dan verwacht kan leuk zijn voor een verandering, een toverstaf die het moeilijker maakt om spreuken te gebruiken en niet meer van zijn bezitter kan wijken tot er een uiterst sterke magische bezwering is gebruikt of tot een persoon hem vrijwillig heeft gekocht. Of een ring die zijn drager in plaats van grote magische krachten een maal per uur in een dier of voorwerp veranderd of misschien wel zijn bezitter tien minuten terug in de tijd neerzet. Laat je gedachten werken en bedenk een leuk magisch voorwerp om je spelers mee te verrassen en te verbazen, de mogelijk heden zijn eindeloos. Om echte goede magische voorwerpen te bedenken is misschien nog wel een leukere opgave dan het schrijven van je eigen verhaal maar probeer niet te vaak een magisch voorwerp te gebmiken in je verhalen want als je dat zou doen zouden je verhalen erg voorspelbaar worden en met verloop van tijd je personages onoverwinnelijk omdat ze overal wel een magisch voorwerp voor hebben om zich in de meest onwaarschijnlijke situaties te beschermen. Probeer matig t e zijn met je magische voorwerpen en als je ze gebruikt zorg dan dat het voorwerp niet altijd mee kan gaan en niet te krachtig is. Een geest in een fles is bijvoorbeeld mooi uitgebalanceerd want de wensen die je doet komen uit maar er is ook altijd een terugslag, een probleem wat met de wens meekomt. En het zijn tenslotte maar drie wensen. Hoe maak je een magisch voorwerp kapot? Dat is een goede vraag waarop ik geen antwoord weet, het is aan de GM om te bedenken hoe een magisch voorwerp kapot moet. Bedenk alleen wel dat een magisch voorwerp een stuk moeilijker te vernietigen is dan een normaal voorwerp. Een magisch voorwerp kan bijvoorbeeld alleen vernietigd worden in het vuur waarin het gesmeed is of door de machine die het gemaakt heeft en al dat soort dingen, sommige magische voorwerpen kunnen zelf ook een doel hebben door bijvoorbeeld een bepaalde persoon t e moeten inlichten over iemands overlijden of iemand tot leven t e wekken die het voorwerp voor die reden gemaakt had. Als de opgave is vervuld dan verdwijnt het voorwerp of vergat het tot stof. Nogmaals niet alle voorwerpen hoeven goed te zijn en misschien is er wel eentje gemaakt om een der personages om te brengen ofte betoveren ofjuist om de tegenstander van de personages tot leven te wekken, wie zal het zeggen. Een magisch voorwerp door de spelers laten maken kan ook, het is alleen heel erg aan regels gebonden die door de GM worden vastgesteld en ervoor moeten zorgen dat een te sterk magisch voorwerp niet in de handen van de personages terechtkomt omdat dan de uitdaging die de spelers moet trekken en vermaken emit gaat en dus ook de lol verdwijnt. Dit moet voorkomen worden en maak daarom ook de testen die gemaakt moeten worden door de personages zo moeilijk mogelijk en laat de npc's naar verloop van tijd het voorwerp als doel zien zodat de spelers ook niet te lang met het voorwerp kunnen doen een simpel magisch voorwerp mogen ze best maken en houden maar als het te machtig wordt moet het zo snel mogelijk opgeruimd worden voor de gezelligheid van het spel. Een magisch voorwerp kan door personages met de vaardigheid magisch gevoel worden herkend en geplaatst bij wat hij doet. Personages die een test willen doen mogen dat zodra ze in aanraking komen met een magisch voorwerp.
Nu een aantal ideeën: Amuletten van Macht Een amulet van macht heeft een spreuk in zich zitten die hij 10 kan gebruiken alvorens hij leeg is. Als de arnulet van macht leeg is zal hij verkruimelen tot stof. Alle spreuken kunnen in een amulet geplaatst worden het is maar net wat je wilt. Amuletten van Kracht Een amulet van kracht heeft een aantal magiepunten in zich opgeslagen die tot 10 keer worden bij gevuld aan het einde van de dag waarop ze op gingen. Er kunnen verschillende hoeveelheden magiepunten in zitten en als de amulet helemaal is opgebruikt verkruimeld hij tot stof. Het net van Kapeen Een magisch net wat alles vangt wat het als doel heeft, het kan zelfs een geheel ruimteschip omvatten maar ook precies over een bosmarmotje passen. Het net is zo sterk dat geen enkele niet magische kracht erdoorheen kan breken of snijden. Iemand kan het gemakkelijk in zijn zak stoppen. Gewichtsloze tas Deze magische tas kan een hoeveelheid tot 10 kilo bevatten en dan op iemands schouders hangen alsof er iets inzit. De perfecte oplossing voor zwaargewapende astronauten die wel ook nog een hele overlevingsuitrusting moesten meedragen. Behekste Wapens Deze wapens raken altijd hun doel en doen bovendien + l extra wond. Handwapens tellen als brandend maar zullen nooit opraken en het personage zal zelf geen schade van het vuur ondervinden. Magisch slot Een slot wat een deur of andere opening helemaal afgesloten houd totdat er een magiër de sleutel heeft gebruikt om binnen te komen of totdat h a slot is gekraakt, dit slot kan niet gesaboteerd worden. Sleutels van magische sloten hebben de meest vreemde vormen, een banaan kan zelfs als sleutel gebruikt worden als de magiër dat wil. Magisch alarm Een zegel wordt ergens neergelegd, het kan van alles zijn, een oud worstenbroodje of een fiets, een kartonnen doos of een tafelkleed. Ieder die langs dit zegel loopt zorgt ervoor dat de magiër die het zegel heeft ingesteld een seintje knjgt dat er iemand langs het zegel is gelopen. Het zegel mag zelfs op een bepaalde figuur of bepaalde indeling worden geactiveerd, bijvoorbeeld alleen wetenschappers kunnen langs het zegel zonder dat de magiër wordt gestoord. Er is ook een spreuk om deze zegels uit te schakelen. Toverstaf der draken Dit is een staf die alle spreuken -1 moeilijkheid geeft als de magiër ze gebruikt. Hij is 35 cm lang en heeft een drakenkop. De kleur verandert en is gelijk aan die van het soort magie de gebruiker beoefend.
*
Pantser der titanen Een pantser dat altijd de helft van de schade, afgerond naar beneden tegenhoud. Krachtige aanvallen resulteren dus in meer energie voor het pantser en laten het daarom ook sterker zijn.Bij zwakke aanvallen neemt het pantser maar een klein beetje energie op en houd het du ook niet zoveel tegen.
Transportaler Een transportaler is een voorwerp waar een aantal keren succesvol een transporteer spreuk over is uitgesproken. Als iemand het object vastpakt dan wordt hij direct door het voorwerp getransporteerd naar een plaats die de magiër heeft opgegeven als bestemming. De transportaler kan personages ook weer terug brengen. Het voorwerp kan alles zijn en hoeft niet van bepaalde afmetingen of grondstoffen gemaakt te zijn. Ringen Ringen hebben dezelfde krachten als Amuletten maar een ring kan ook wensen vervullen, 1 of meerdere. Helaas is de ring niet een erg sterk medium voor wensen en kunnen grote wensen dan ook flink mis lopen. Een ring kan meerdere spreuken bezitten en Magiepunten die opraken als hij een spreuk gebrnikt, net als bij een levende magiër. iaat bij een ring je fantasie helemaal gaan want er zijn vele mogelijkheden. Toverboeken Toverboeken kunnen boeken met spreuken zijn maar ook boeken die uit zichzelf bladzijden omslaan en zijn meester helpt bij het leren van spreuken. Toverboeken zijn erg gehecht aan hun meester maar zijn niet erg slim. Ze zullen weigeren mee te werken als een vreemde een toverboek opent maar door een kunnen ze gemakkelijk om de tuin geleid worden. Ook bestaan er stukken perkament waarop een of meerdere spreuken staan, deze geschriften kunnen de spreuk een keer door een magiër laten uitspreken om daarna te verkruimeien, er hoeft dan geen test gemaakt te worden om te kijken of de spreuk wel werkt. Runen Runen zijn tekens die een magische kracht hebben en slechts een keer per dag kunnen worden gebruikt alvorens ze tot de volgende morgen uitdoven. Er zijn verschillende m e n die allemaal op voorweipen of wapens kunnen worden gezet. Om Runen t e kunnen herkennen of te kunnen schrijven zijn de speciale vaardigheden Runen Herkennen en Runen Tekens nodig. Zo zijn er: DE RUNE VAN VERZET. Zorgt voor +3 op een pantser of voor +S wonden op muren en andere voorwerpen. DE RUNE VAN KRACHT. Deze kan een andere Rune een maal per dag van kracht voorzien. De andere Rune licht weer op terwijl de Rune van kracht uitdooft. DE RUNE VAN PORTAAL. Deze transporteert een personage naar een plek die ongeveer 200 m van de plek waar hij de Rune of het voorwerp met de Rune erop heeft aangeraakt. Deze Rune kan ook op een Wapen geplaatst worden. Wees vrij om zelf ook nog een paar leuke Runen t e bedenken Toverdrankjes Een basis op magisch gebied zijn de toverdrankjes die gemaakt kunnen worden door zowel de personages als de GM en veel leuke effecten kunnen vasthouden totdat iemand het opdrinkt. Om een Toverdrank te kunnen maken moet het personage de juiste ingrediënten hebben en een spreuk een aantal keren succesvol over het drankje uitspreken. Ook kunnen drankjes verkocht worden. Wat erg leuk en afwisselend werkt is dat drankjes ook verpest kunnen worden omdat er iets fout gaat. Het drankje heeft dan een onvoorspelbare uitwerkuig, laat uw fantasie de vrije loop GM. Het drankje kan veel krachtiger zijn dan verwacht of juist precies het tegenovergestelde doen dan wat de bedoeling was. Alles is mogelijk. Om een drankje te maken ben je over het algemeen een uurtje of 8 bezig en dan moet het ook nog afkoelen.
Een aantal standaard drankjes Onzichtbaar Dit drankje maakt een personage onzichtbaar voor een d10 minuten. Het wordt gemaakt door de spreuk Aura van onzichtbaarheid 3x over een mengsel van boombast, en het gif Paxium, een jas en water. Kracht Dit drankje voorziet de drinker van extra kracht +5 op K voor d20 minuten. Het wordt gemaakt door de spreuk Hamerhand 4x over een mengesel van gesmolten kwik, een leeuwenhaar, en een haar van een beer uit te spreken Vliegen De drinker kan vliegen voor d10 minuten op zijn eigen snelheid. De maker van dit drankje heeft een mengsel van veren van een zeemeeuw, een stuk ijs en koolstof nodig. Over dit mengsel moet de spreuk vliegen 4x worden uitgesproken Genezing Dit drankje geneest de drinker van elke ziekte ofhersteld zijn volledige wonden aantal. Om het te laten werken moeten er de antistof M A 0 samen met water uit een natuurlijke bron en de staart van een hagedis gemengd worden in een ketel en daaroverheen de spreuk Heel zwaargewonde en de spreuk Heel zieke beide 2x over worden uitgesproken.
DE GODENWERELD: Godsdienst en religie De godenwereld van de doorsnee Sabardiaan is eigenlijk één familie van goden die zo uitgebreid is dat zelfs de bewoners van Sabardia niet allemaal alle goden kennen. Een complete beschrijving zullen we dan ook niet geven van zowel de familieverbanden maar wel zullen we de belangrijkste goden bij langs gaan en hun positie en invloed die ze op het spel kumen uitoefenen. Sommige goden, de bloedgod bijvoorbeeld hebben verschillende onderdanen in de godenwereld, deze onderdanen heten demonen en zijn vaak arrogant en zowel magisch als fysiek erg sterk. In de encyclopedie kun je verschillende vinden. Een stamboom van de belangrijkste goden (ze staan alle redelijk dicht bij elkaar en het zijn ook de eerste generaties) ziet er zo uit:
L&&
- l -T---
Tijd C h d e r ~ e r e iMelseliJte I ~ ncna
Elke godfgodin is naar zijn of haar geloofsgebied genoemd en behalve deze namen hebben ze natuurlijk ook nog een naam die voor normaal doorgaat en onder welke ieder hen kent. Deze namen zijn niet bekend bij de meeste niet godsdienstige mensen maar zodra er iemand de vaardigheid Theologie heeft weet bij alle namen van de goden uit zijn hoofd. Andere mensen die zo nu en dan eens met godsdienst in aanraking komen, magiërs en kerkleden, mogen een test tegen Int maken om een naam te weten, de moeilijkheid hangt af van de religieuze instelling van het personage. De onbekende maar werkelijke namen van de goden zijn: Oorlog Wara Godin Vrede Frid God 4 elementen Gmdo God Wet Lagia Godin Lusten Hegge God Arbeid Gors God Tijd Soldy Godin Onderwereld Ujord God Liefdelopbouw Alskade Godim Vernietiging Forode Godii Ardsall God Omniversum De vrouw van onderwereld Olycka Godin De aanbidders van de afzonderlijke goden mogen bij uitzonderlijk goed gedrag, een smeekbede om hulp of om een opdracht te volbrengen die ook de goden als heel belangrijk zien een zegening ontvangen (meestal zijn de opdrachten die ze zelf geven "heel belangrijk" en voor "die de goden als heel belangrijk zien" moet je lezen: "die de betreffende god belangrijk vind"). Een zegening mag alleen ontvangen worden als het personage een god aanbeden heeft gedurende zijn leven en deze noch andere goden tegen zich in het hamas heeft gejaagd. Een uitzondering is de relatie tussen Lusten en Arbeid tussen wier een mzie om de hand van tijd nog altijd voortduurt en tussen Liefdelopbouw en Vernietiging waartussen de strijd om het beheer van de wereld woedt, beide zusters vinden dat zij het belangrijkst zijn maar geen van beide kan zonder de
ander. Bij deze paren heeft het personage eerder een grotere kans op een zegening als hij de ander heeft beschimpt. De zegening kan bestaan uit een tijdelijke of vaste vaardigheid, het tijdelijk of vaste gebmik van een spreuk met of zonder de magiepunt kosten, een bonus op een van de karakerteristieken, een prosit punt, het tijdelijk of vaste gebmik van een actie of een kwijtschelding van XP bij het leren van een vaardigheid, actie of spreuk. Als een godheid een spreuk als zegening geeft krijgt het personage er een uit de spreuken die bij die godheid horen. De Goden die geen eigen spreuken hebben mogen van alle spreuken gebmikmaken. Spreuken mogen ook uit een hogere level komen dan het level van de magiër. De GM bepaald of er een zegening over een personage mag worden uitgesproken. Hoewel het een mooie manier is om een verhaal op te bouwen mag het niet vaak voorkomen dat een godheid een zegening uitspreekt. Wees dus zuinig met deze mogelijkheden, vooral de sterkere spreuken, bonussen en prositpunten zijn gemeen goed en heel erg waardevol. Personages met een geweldige religieuze achtergrond hebben natuurlijk meer kans op een zegening als een personage die een afgod aanbid. De basiskans op een zegening mogen we stellen op 2 %, dit is voor Gamemasters die graag met d100 dobbelstenen gooien en de beslissing aan de dobbelsteen overlaten. Voor goed gedrag en allerlei andere zaken die de goden kunnen hebben beïnvloed krijgt het personage per punt 1 % meer kans. De cultus die in Sabardia regeert gaat uit van deze godenwereld en natuurlijk van de bloedgod maar die heeft een donkere en gevaarlijke betekenis, ieder weet dat hij bestaat maar niemand wil ermee in aanraking komen, behalve een kleine selecte groep die door de bevolking wordt opgejaagd en zich schuilhoudt in de diepere regionen van de stad. De Bloedgod heeft volgens oude overlevering dertien namen. Deze namen staan hier met uitleg: Mordemm Hago Oindar Tmckos Portro Gohst Bridos Surgero Caedim I-uno Malarak Atemm Vard
Hij die bijt De oorlogvoerende De ondode De herrijzende Hij met de dertien namen Hij die geest in bloed is De genadeloze Hij die herrezen is Bloedgod De ene De slechte Hij die het eeuwige leven heeft Wereldheerser
De Bloedgod word sterker van agressie, geweld, mzie, leugens en andere mensonterende zaken. De Bloedgod is volgens de overlevering al 11 maal herrezen, elke keer heeft hij naar de macht proberen te grijpen in een stoffelijke vorm maar nooit is hij geslaagd. Op het laatste moment heeft een der grote helden uit de geschiedenis steeds een offer, in de vorm van zijn eigen leven gebracht in het gevecht tegen de macht van het slechte en overwonnen. De bloedgod staat op het punt voor de twaalfde keer te herrijzen, zodra er een aanbidder op staat die ontdekt hoe de god aller kwaden op geroepen dient te worden en er een lichaam beschikbaar is dat sterk genoeg is. De voorspelling gaat: ".....Wanneer Surgero voor de dertiende keer hemjst zal hij Atemm genoemd worden en vardis bereiken. Om dit kwaad afte wenden is een moedig hart nodig, moediger dan de voorgaande keren en de puurheid van dat hart zal niet zijn geheel maar het zal een grote vlek dragen en overleven als Atemm verbannen word naar de eeuwige duisternis. Zo zal de geschiedenis zich voltrekken en zo zal de grote held weer omlaag zijgen na zijn overweldigende overwinning......." Ook de Vampiers hebben een godsdienst, deze is nog onbekender en word nog beter bewaakt dan aanbidding van de bloedgod. De Vampiers hebben de eersten van hun volk tot goden verheven en elke clan heeft dus een eigen hoofdgod, de stichter van de clan, en verschillende "bij" goden, de goden van de andere clans.
De stichters van de clans staan hier op een rijtje: Clan Stichter Akha Graque Animanos Dhols Atayal Nyi Cuscow Chars Minkhak Diesem Drukpa Crosh Hmong Tomi Krooch Lothi Malachi Floch Qualis Bhama Shicu Isqual Soochow Djohm Vegale Icci De Vampier is heel gelovig en alle vampiers zullen dus ook hun eigen hoofdgod kennen. De goden van de andere clans liggen een beetje gevoeliger en hoewel een vampier deze wel kent zal hij vaak ontkennen dat hij er ooit van gehoord heeft. In het openbaar wordt helemaal nooit over de goden in de vampienvereld gesproken, het is een volledige eigen godsdienst en buitenstaanders zullen niets van de godsdienst afweten, op een paar uitzonderingen na. Er zijn ook vampiers die hun eigen geloof hebben opgezegd en zich vergrijpen aan de bloedgod die een groot gevolg heeft in de vampiewereld, de Vampiers die dat doen ontkennen het gehele bestaan van hun eigen geloof en zullen aan anderen nooit iets over hun afkomst of clan vertellen. De Hoofdgod van een clan mag een vampier het g e b ~ i k , tijdelijk of vast, van een spreuk uit de vampierspreuken gunnen, dit is een gaven en word alleen toegekend als een vampier het echt nodig heeft of het echt verdient heeft. De kans op een gave is ongeveer 5 % voor een normale vampier, individuen mogen door goed gedrag bijvoorbeeld een grotere kans toegekend krijgen ofjuist kleiner in verband met hun gedragingen. De spreuk mag uit een heel andere clan afkomstig zijn en hoeft niet altijd met magiepunten betaald te worden. De Cyborg heeft ook een god, de enige altijd aanwezige en toch, voor oningewijden, onbereikbare god die zijn aanbidders bijstaat in hun handelen. Als een keizer en zijn soldaten is deze god aanwezig. Hij staat met beide benen in het leven al is het slechts een digitaal leven. De volgelingen van Mainframe, alle cyborgs kunnen via hem vaardigheden en bonussen op hun karakteristieken ontvangen als ze hun geloof volgen. Als de cyborg contact opneemt met Mainframe dan kan hij vragen om bijstand. Mainframe zal dan in de meeste gevallen bijspringen door de cyborg uit te rusten met kennis of kracht. Deze gave is meestal tijdelijke en zal minimaal zijn. Bonussen op karakteristieken zullen nooit de 5 punten per keer overschrijden en nooit zullen er meer dan 1 vaardigheid worden uitgeloofd. De GM moet de inhoud van de gave bepalen en ook of deze toegekend mag worden of niet. In de meeste gevallen wel maar als het verhaal echt heel erg in de verdringing komt door de extra kracht van de cyborg mag er geweigerd worden, maar maak hier zeker geen regelmaat van. De meeste buitenaardse hebben de godsdiensten op aarde overgenomen en zijn dus even fanatiek in hun geloofsbetuiging. De buitenaardsen die de aardse godsdiensten niet hebben overgenomen houden met moeite vast aan hun eigen overtuigingen, deze zijn ver in de minderheid en worden hier niet behandeld, het is aan de speler te kiezen of hij een aardse of buitenaardse godsdienst aanhangt, als hij een buitenaards ras speelt. De goden worden aanbeden door hen offers te brengen of door heldendaden in hun naam t e volbrengen. Wie een gave of zegen nodig heefi en vraagt kan maar beter zorgen dat hij een aardig offer heeft meegebracht, vooral rijkdom en magische voorwerpen doen het goed bij de goden, hoe meer de personages offeren des te eerder zijn de goden geneigd om de personages een schenking t e doen. Natuurlijk is 100 R voor een rijke zakenman niet veel maar voor een arme sloeber wel. Als men goden ontstemd door tempels t e mijden of nooit en te nimmer offers te brengen dan roep je de toom van de goden over je uit, wat inhoud dat de goden je zullen vervloeken, eerst licht, een vreemde haarkleur, een rare moedervlek of ezelsoren maar naar mate de tijd door loopt en het
personage dan nog steeds niet naar de goden luistert wordt het steeds erger en krijgt het personages ziektes, +l (of meer) moeilijkheid op testen of -5(of meer) op hun karakteristieken. De toom van de goden kan zich zelfs zover strekken dat de religieuze overheid het personage gaat opjagen vanwege ketterij en verlaging van de godsdienst. Zorg dus dat je de goden te vriend houd misschien zijn ze jouw ooit nog eens goedgezind.
GESCHIEDENIS: Het begon allemaal toen het grote volk der Atlantiërs gedwongen werd een oplossing te zoeken voor het probleem van het zinkende werelddeel. De wetenschappers dachten eerst dat de zeespiegel steeg maar na 4 jaar inspannend onderzoek kwamen zij erachter dat er niet meer water in de oceaan kwam maar dat het hele continent aan het zinken was en dat er over 600 jaar een enorme eruptie zou plaatsvinden die een vloedgolf zou opwekken die het gehele continent onder het wateroppervlak zou brengen. De regering die op dat moment aan de macht was had de angst er goed inzitîen en ze besloten alvast te beginnen met een onderzoek in ruimte-technologie. De Atlantiërs hadden geen zin om tussen de barbaren te leven dus kozen ze liever de ruimte als eerste oplossing voor hun buisvestingsprobleem. Bovendien besloot de regering ook dat de barbaren best een zetje in rug konden krijgen zodat ze niet de aarde zouden vernietigen in hun onschuld en omdat er mensen nodig waren bij de bouw van schepen en voor lange vluchten door de ruimte op zoek naar een geschikte planeet. Zo startte het grootschalige project van de Atlantiërs om de mime te gaan verkennen en de nog slechts weinig vergevorderde mensheid een zet in de goede richting te geven. De piramides waren een probeersel om een juiste leefomgeving te creëren zodat er in de mimte ook gewoon door geleefd kon worden. Er was namelijk uitgerekend dat de zwaartekracht door de wat aparte vorm van de piramide gebundeld werd zodat ook in de mimte 1 G kon worden behaald met een veel minder verbruik van energie. Later werden er scbachten in de Piramides geboord zodat er een redelijk rechte weg richting een ster bepaald kon worden. Vele Egyptenaren hielpen bij het onderzoek naar sterren ook al wisten ze zelf niet waarvoor. In het zuiden van Mexico bij de Maya's was al een en hetzelfde plan aan het werk gesteld, alleen zijn er daar de eerste nog niet piramide-vonnige gebouwen te vinden. Dit speelde zich allemaal af w rond 2000 voor Christus. De Atlantiërs boekten snel grote successen en zagen dat er aan een ruimteschip gebouwd kon worden om de eerste grote testen mee te doen. De Grieken, die de Atlantiërs net uit de barbaarsheid hadden geholpen werden om hulp gevraagd, zij moesten onderdelen smeden om het ruimteschip mee te bouwen. De Grieken waren toen, zoals latere genieën, bijvoorbeeld Aristoteles, leergierig en stemden meteen toe. De Atlantiërs bouwden grote open mimten met de nieuwste snufjes waar er naar hartelust gewerkt kon worden. De tempels waren eerst uiterst moderne smederijen, grote mallen konden makkelijk naar binnen en de grote ketels die door enorme pilaren werden ondersteund kantelden makkelijk om, Hier werden, door heel Griekenland heen de meest simpele stukken van het schip gesmeed. De echt ingewikkelde of technisch hoogstaande onderdelen werden gewoon op Altantis gesmeed. In 1450 voor Christus was het dan eindelijk zo ver, na 600 jaar voorbereiding en onderzoek was de Sabardia eindelijk klaar, een ruimteschip met een enorme omvang die in de ruimte, net buiten de dampkring op hen lag te wachten. Met een mimteschip van deze afmetingen was het onmogelijk geweest om die door de atmosfeer heen krijgen, nu hij in allemaal kleine stukjes was gekomen kon het schip zonder moeite weg. Het was een werkelijk wonder om te zien, in het hoofd gedeelte was een complete wereld opgezet, inclusief woestijn, naaldwouden, cultuurgrond, regenwoud, oceaan en natuurlijk savanne, steppe en toendra. Het gehele complex was zo uitgerust dat het zichzelf volledig in stand hield, en de mens was een schakel in de ketting van het bestaan. Robots voerden de belangrijkste taken uit en zorgden ervoor dat het systeem nooit uit balans w u raken. De mens was de wetenschapper aan boord en van alle planeten en sterrenstelsels waar ze langs zouden komen daar w u een studie in de vorm van een uitgebreide filosofie over het leven, de bodem en de geschiedenis over gemaakt worden. Met de techniek die ze hadden verworven zou nog verder geëxperimenteerd worden en de vooruitgang moest zo snel mogelijk. Alles werd op vernieuwing gebaseerd en het ruimteschip zou theoretisch moeten werken als een enonn groot organisme met in plaats van cellen mensen en robots.
Dat jaar ging een grote troep ruimteveren van de aarde weg, veel culturen die nog in de kinderschoenen stonden zagen de omgekeerde meteorietenregen en dachten aan een god die hen in de steek liet, ze bouwden veel tempels en andere monumenten om hem weer terug t e laten komen, maar dat had natuurlijk slechts een rituele betekenis. Toen de laatste schotel opsteeg vanaf de aarde richting de Sabardia en iedereen zijn taak en taak voor zijn toekomstige kinderen had gekregen bleven de Atlantiërs nog een jaar rond de aarde cirkelen, zeg maar om afscheid te nemen. Ze zagen van hoog boven hoe hun geliefde continent onder het water verdween en hoe de maan rood kleurde in de schaduw van de Sabardia. Toen gingen ze weg, niemand weet waarom ze toen ervoor kozen om de aarde aan hun onontwikkelde neven en nichten achter te laten maar één ding is zeker, ze vertrokken om niet meer terug te komen, een zoektocht naar een ander thuis.
Op de lange reis die de Atlantiërs maakten was weinig verandering te merken behalve dan dat er een andere manier van besturen van het volk ontstond, de regaat, en dat de techniek en de wetenschap enorme vorderingen maakten. Nu er zwaartekracht in de ene kamer was en er in de kamer ernaast niet eens een dmppel viel, maar zich tot een bol vormde en in de lucht bleef hangen, waren er mogelijkheden waar wetenschappers over hadden zitten dromen. Het nieuwe stelsel van wetten en de, zoals wij het kennen, Romeinse manier van besturen ontstonden op de mimte reis, dat de Romeinen ook dezelfde opvattingen hadden mag een wonder heten. De regaat die boven alles staat als een keizer, maar wordt verkozen door het volk is de rode draad in de nieuwe manier. Hij heefi oneindige macht alleen als iemand het niet met hem eens is mag deze persoon hem uitdagen rijn standpunt te verdedigen en krijgt de burger een eerlijke kans om de regaat of een afgezant te verslaan in een gevecht. Alles wat er verder gebeurde was het werk van de raad, zij wezen kandidaten aan voor de plaats van regaat als de vorige regaat was verslagen en waren altijd een raadgevend orgaan bij de besluitneming van de regaat. De regaat was ook de enige die zowel de wet mocht aanpassen als toepassen en daarmee ook zeer machtig. De wet werd verder door afgezanten van de regaat, horige van de regaat toegepast en zij waren er overal om recht te spreken en de wil van de regaat te laten uitvoeren. Zie het als een kapitein op een schip met verschillende soldaten en raad gevers die naar Oost-Indië vaart. Eenmaal onder het bestuur van regaat Bice (45(dit staat voor het aantal jaren dat hij regaat is geweest en dus hoe hoger dit getal, hoe beter was de regaat)) was er een poging tot muiterij maar na een toespraak van Bice en een aantal arrestaties was het tij behoorlijk gekeerd en is nooit meer een poging ondernomen.
Pas na een rondreis van vele jaren, decennia, eeuwen en millennia, In aardse tijd, de klokken waren altijd op de aardse tijd gesteld en liepen gelukkig niet achter. Het gehele schip was in de loop der tijd vernieuwd, er was een nieuwe aandrijving uitgevonden en vele mensen gingen dagelijks om een ruimtewandeling op de romp omdat dat voor gezond doorging. Het natuurlijke deel van het schip had zichzelf al vele malen herschapen zonder het evenwicht te verliezen en de robots waren inmiddels zover ontwikkeld dat ze dezelfde leerschema's als mensen volgden, met de bijkomendheid dat er ook gewoon een chip in gezet kon worden met de gehele vaardigheid erop. En natuurlijk waren ze sterker en langer van levensduur dan de gewone mens. De wijste van het mensenras werden volkomen ingescand en op chip gezet die in een robot of mens kon worden geplaatst of in een gewoon voertuig zodat de wijsheid niet verloren ging en evenmin het karakter van de grote geesten. Vele van deze chips werden als raadgever ingezet, een mens met wijsheid implantaat was dan ook uiterst goed voorbereid op zijn taak en alle hoge functionarissen die al hun hele leven op een bepaalde plek in het schip hadden gezeten om uit te kijken naar planeten en zonnestelsels en daar een wereld zochten kregen veel hulp door de wijsheden die in hun omgeving zaten ingebouwd. Vele vonden het ook storend, helemaal als zo'n oudje een verhaal uit zijn jeugd ging zitten ophalen. Gelukkig kon je ze uitzetten zonder dat ze er erg in hadden. Toen was er op een dag oproer in de zichtlokalen en in de onderzoekscentra en bij de wijsheden en ook bij het personeel dat dienst had als navigatoren. Een nieuw sterrenstelsel kwam in zicht en er waren eindelijk twee planeten met een aarde-achtig klimaat, zwaarte kracht, het water waar de mens niet zonder kon en natuurlijk de dampkring die juist zo belangrijk was en slechts met een andere dampkring als voedingsmiddel gemaakt en gevuld kon worden. Het jaar was 2400 na Christus en de Atlantiër Podar die samen met de wijsheid Salo zijn post op het navigatiestation hield zagen een lichtje flikkeren en Podar vroeg aan Salo, met de gevleugelde woorden: ' ~ a t ~het is dat daar flikkert? Dit lampje heb ik mijn hele leven nog niet zien werken." Wat het flikkeren betekende en Salo die meteen de hulp van de handleiding naging kwam erachter dat het dat lampje was wat aangaf dat er een nieuwe wereld met een aards uiterlijk was gelokaliseerd, in al die 3000 jaar hadden ze geen enkele planeet gezien die ook maar een beetje op de aarde leek, manen en woestijnen, zelfs vreemde levens vormen waren ze tegengekomen maar dit was uitzonderlijk. Meteen werd er door Podar verslag aan de Regaat gedaan en deze nam een afwachtende houding aan, schreef het voorval toe aan een misser van de apparatuur. Het volk dat deze uitleg niet wilde geloven, opgelucht dat er eindelijk een nieuwe wereld was ontdekt drukten hem van de troon en nepen direct daarna de man die de ontdekking had gedaan tot regaat uit. De raad ging er volledig mee akkoord.
Zo kwam het dat de Sabardia koers zette naar een dicht bijzijnd zonnestelsel op zoek naar de aardeplaneet. Eenmaal in het zonnestelsel was het een grote schok om te zien dat het zelfs om een zuster planeet ging, er waren er twee, een met een lage maar toch intelligente levensvorm en een met een enorme hoeveelheid water, zoveel water dat er maar een enkel continent aanwezig was. Denkend aan hun oude Atlantis, die door scholing en door de wijsheden in leven werd gehouden met verhalen en geheugenbeelden, kozen de Atlantiërs in een referendum voor de planeet zonder intelligentie en met het kleine continentje dat helemaal ingesloten werd door het water.
Op de, in onze telling, 28e van Oktober zetten ze het enorme ruimteschip op het water, met een redelijke tijd van berekeningen en aanpassingen was het duidelijk geworden dat er op het water geland moest en kon worden. Zo werd het land, slechts door dieren bevolkt door de Atlantiërs ingenomen en met de onderdelen van het schip begonnen ze een beschaving op te bouwen die niet voor een kleintje vervaard was. Een enorme stad werd op pilaren gezet die over de oppervlakte van het continent geplaatst werd, de natuurlijke omgeving uit het schip en de natuur van deze planeet werden gekruist, grote lampen die gevoed werden door zonnecollectoren moesten de natuur levend houden en zo ontstonden de Domes. De mensen die bouwden naar boven en naar onderen door, onder de aarde werd erts gedolven en tegelijkertijd een perfecte woonmimte gecreëerd. De stad werd vele ultra-levels hoog en vele sublevels diep, een nieuwe cultuur was geboren. Om het gevoel met het water niet te verliezen, het stond uiterst laag volgens de wetenschappers, werden ijsastroïdes gevangen en gesmolten om zo de zeespiegel een beetje meer volume t e geven. Als herdenking van het oude Atlantis werd er een ring meer aangelegd dat in verbinding stond met de zee en gevoed werd door de zee maar toch zoet bleef door reusachtige filters die het zout eruit uitfilterden en als het water naar zee stroomde weer meegaven met het water, na jaren van noeste arbeid was het dan zover, Podar was inmiddels overleden aan een natuurlijke dood en een nieuwe regaat was op de troon gekomen, Tergil. Deze Tergil was in het begin niet zo'n grote kracht om rekening mee te houden, hij runde de stad, die vanwege de onderdelen nog altijd Sabardia was blijven heten, op de oude scheepse manier en bracht niet veel verandenng maar toen ... De zusterplaneet liet van zich horen, de schijnbaar onintelligente cultuur, er was slechts een cultuur meer over en deze noemden zich de Stammers, op die planeet had een sprong in zijn ontwikkeling gemaakt en kon de eigen maan al bereiken toen de stad net klaar was. Nu waren ze in staat om goedlopende mimteschepen te bouwen en de zuster planeet van hun eigen planeet te onderzoeken, zo vonden ze een cultuur die ver ontwikkeld was boven de hunne en er kwam een opstand, die technologie en die wetenschap moest buitgemaakt worden en naar hun planeet verscheept worden. Zo kwam het dat de leider van deze zuster planeet, T'i, de opdracht gaftot oorlog tegen de Atlantiërs. Na de eerste raket aanval van de Stammers raakte de menselijke bevolking volledig in paniek, ze wisten niet hoe ze deze actie moesten beoordelen, er waren al jaren geen oorlogen meer gevoerd, al zo'n 3000 jaar niet meer, daarvoor alleen door de lagere ontwikkelde mensen op aarde. Het was Tergil die de database van de Sabardia doorzocht op wat er verwacht werd dat er met een "aanval" zou gebeuren. Hij vond alle informatie over de eerste menselijke oorlogen en gaf opdracht tot een oorlog. Er werd uitgelegd wat het inhield en wat er verwacht werd van alle bewoners. Een verschrikkelijke strijd ontketende zich met aan de ene kant de getrainde vechters van de Stammers en aan de andere kant de hoge technologie van de Atlantiërs. Het hield ellcaar vrijwel in evenwicht maar beide culturen gingen wel langzaam ten onder. De planeten hadden nog niet eens zoveel t e leiden, alles werd snel weer opgebouwd. Een groot verlies voor de mensen was nog wel dat de Stammers geloofden dat er bij een geboorte het kind alle wijsheid had vergaard en het w kon overdragen. Vrouwenroof was dus een veel voorkomende oorlogsmisdaad. Uit deze vrouwen werden mensen en Stammer halfbloeden geboren die in 50% van de gevallen op mensen leken en de andere op Stammers. Deze halfiloeden bezaten een kracht die tot dan toe nog onbekend was, ze bezaten magie. De half-mensen werden terug gestuurd naar hun eigen planeet waar de oorlog werd voort gezet. Door middel van mutaties die de magiërs uitvoerden werden geweldig sterke Nieuwe wezens gevormd, de ultieme soldaten. Deze magiërs die wilden in het begin wel vechten maar later niet meer, ze vonden een gevecht en een oorlog nutteloos en zo richtten ze de raad van 6 op, een andere raad dan de bestuurlijke raad maar met hetzelfde idee, er was alleen geen leider meer. De raad van 6 ving allerlei kinderen op en hielp hen met
Na 150 aardjaar oorlog te hebben gevoerd, eerst waren beide culturen steeds bedrevener geworden in het voeren van oorlog, maar later was alles een en al oorlog voeren geworden en werden steeds meer belangrijke wetenschappelijke doorbraken vergeten. De technologie en de hoge beschaving van toch wel beide culturen werd versplinterd in de tijd en in de oorlog. Het was tijdens regaat Rebe (57) dat het duidelijk werd dat vechten eigenlijk geen zin meer had, beide volkeren hadden onder tussen spionnen in het vijandelijke kamp zitten en de normale mensen dreven handel met de Stammers, op zoek naar tenminste nog een beetje welvaart. De stad Sabardia had de gehele oorlog met een minimale schade door staan en alle machines die in de mimte vlucht waren ontwikkeld, ook de grote Database en vele wijsheden waren nog altijd volledig operationeel maar niemand wist meer hoe ze gebrnikt werden. De beide volkeren drongen aan tot vrede. En deze was genadeloos en onontkoombaar, vooral nadat een aanslag van beide volkeren op de tegenstanders' leiders waren mislukt doordat de handelaren van het eigen volk dit voorkwamen. Hoewel beide volkeren weer in een soort middeleeuwen waren terechtgekomen konden de toenmalige leiders zich pressen tot een vredesoverleg. Rebe (57) en T'i zagen na een tijd kans om inderdaad een groot deel van hun volkeren te verenigen en tegelijkertijd joegen ze een groot aantal adellijke families tegen zich in het harnas, deze waren vol haat en bleven in de vorm van terrorisme de anderen, zoals de Stammers genoemd werden, bevechten en bij de Stammers was het al net w . Eenmaal vrede zagen de grootste delen van de bevolking wat er was misgegaan, ze hadden werelden en culturen naar de verdoemenis geholpen.
Vele verder ontwikkelde volkeren, die zich schijnbaar tijdens de oorlog afzijdig hadden gehouden lieten nu van zich horen. Met de hulp van deze volkeren, de Z'ats, de K'bal en de Mylar, werden de beschavingen meegesleurd in de stroomversnellingvan ontwikkeling. De regaat bleef aan in Sabardia, de cultuur van de adel, het volk, en de burgers bleef aan want bleek niet te slijten. De hoogste technische snufjes waren weer in bezit van de Atlantiërs maar de oude technologie bleek ontoeeankeliik. . . de oorloe had een veel van de techniek van de oude cultuur doen verdwiinen. - .Het was ingebouwd achter verdedigingsmuren en onder vloeren om niet in handen van de Stammers te vallen. Nu konden ook de Atlantiërs zelf er niet meer bii. Rebe (57) was de tweede mote leider in de geschiedenis van de Atlantiërs, hij stierf ook Gouderdom, en men zegt vaiuttputting, toen de opbouw van de stad Sabardia was afgerond en grote delen van de stad weer in oude glorie waren hersteld.
-
~
~
Nu weer bevolkt door een volk dat ver ontwikkeld was, groeide Sabardia uit tot een waar paradijs voor handelaren, volkeren van het gehele sterrenstelsel kwamen naar Sabardia om zich bekend te maken en om handel te drijven, Al het water op de planeet bleek een uiterst goede parkeeiplaats voor sterrenschepen. De handel die dan ook allemaal over het water werd gevoerd gaf aanleiding tot de bouw van een haven en de vele ambassadeurs die vanuit het gehele sterrenstelsel kwamen om hun volksgenoten bij te staan, gaven aanleiding om buiten het eigenlijke continent om meer gebouwen neer te zetten, zodat ze ook aan deze mensen een huis of woonplaats konden aanbieden. In deze tijd ontstonden er, onder het bewind van Dagal (35),3 politieke bewegingen in de Raad en deze drie streden om de Regaat positie, nadat elke vorige Regaat in het stof had gebeten doordat er iemand uit het volk was geweest die het g r o m e deel van de Raad achter zich had weten te scharen en het niet met de manier van doen van de Regaat eens was geweest. De partijen waren: De Handelspartij (Hap), de Volkspartij (VoP) en de Anti-Anders partij (AAP) deze laatste was ronduit discriminerend en bestond door de haat die uit de oorlog was blijven bestaan bij grote invloedrijke families. De VoP had over het algemeen het meest te zeggen, de Hap stond met een kleine achterstand op de tweede plaats en de AAP sloot de rij als het ging om aanhangers. Ook onder Dagal (35) was het, dat de menselijke wetenschappers, ze zagen dat magie door het volk en niet zozeer door de adel werd gebrnikt, en alleen om het volk en de underdog te helpen. De wetenschappers hadden de afkomst van de magie al een tijd bestudeerd en met de bekostiging van vele adelen gingen ze aan de slag om met het DNA van zowel menselijke als Stammerlijke magiërs een supermagiërte creëren. Deze pogingen gingen gewoon door ook toen ondertussen de Regaat weer was gewisseld, Bashoe (28) was nu leider. De eerste van vele super magiërs waren bijna klaar om uit hun groeiomgeving te komen, Toen de eerste lichting, het zouden er 14 geweest zijn maar één overleed aan een onbekende bloedziekte, van 13 magiërs uit de groeiomgeving kwamen was het een groot moment voor de wetenschappers.. . Maar het sloeg om in een verschrikking, de magiërs vielen hun makers aan en dronken hun bloed
waardoor er inderdaad een superkracht in elk van hen vrijkwam. De Vampiers waren geboren. Het gehele schandaal werd door de regering in de doofpot gestopt en het enige dat naar buiten kwam was een wet, een nieuwe wet die de jacht op magie-gebmikers toestond en zo uiting gaf aan de angst die Bashoe had gehad toen het nieuwe superras voor zijn ogen, hij was op een holofoon aanwezig, deze slachtpartij aanrichtten. Alle dertien maakten, door hun bloed aan andere mensen door te geven een eigen familie en deze kennen wij nu als de Vampier clans. De Robo- agenten, er waren inmiddels robots gemaakt die de wet bleven beschermen, maakten inderdaad jacht op de magiërs, alleen zij kenden geen goed en kwaad maar slechts de wet, veel goede magiërs werden ook uitgemoord en de gehele magische cultuur ging ondergronds om hun werk voor de minder bedeelden voort te zetten en zij probeerden ook hun "broeders" de vampiers te helpen om van hun zucht naar bloed af te komen. De raad van 6, die vind dat de regering te kort doet aan hun eigen fout, nemen de vampiers gedeeltelijk hij zich op, het is nu de raad van 7. Sinds de wet is ingevoerd worden alle kinderen op magie gescand, ieder die niet genoeg magie heeft om het apparaat te storen, en toch magie heeft word meteen gedood. Magie wordt door leken de verboden kunst genoemd maar deze naam doet haar niet eer aan. De raad van 7 die jaren onderzoek naar de magie had gedaan deed alles om deze wet te vernietigen maar niets hielp. Nu is het, in onze jaar telling 2870, en er is slechts weinig veranderd, de magiërs zijn op wek naar een zendeling die volgens de overlevering de magie weer naar boven zal halen. De nu actieve regaat ziî er al een tijdje, Mati (32nu). Ondertussen zijn er een aantal grote uitvindingen gedaan: De Geropantsers, uitgevonden door professor Gero, de Energiebanen, die veel van de pilaren waarop onze stad staat vervangen, uitgevonden door natuurkundige K. Rhin, de FlyCa, vliegende auto, uitgevonden door ing. F. Keinst. Om onze oorlogstuig nog wat uit te breidden, er schijnen steeds meer volkeren het pre-technisch stadium van hun ontwikkeling te bereiken die oorlog gaan voeren met andere planeten, waar wij dan weer moeten helpen, zijn de mechs uitgevonden, door roboticus P. Van Lyd. Veel schermutselingen tussen buitenaardsen en onze eigen mensen zijn nog maar de minste van onze problemen en veel wetenschappers zijn op wek naar de verloren cultuur. Het volk heeft een eigen beschaving en een eigen stelsel op gebouwd en trekt zich eigenlijk nog maar weinig van onze Regaat aan, de burgerij is een beetje de schakel tussen hoog en laag maar probeert vooral geld te verdienen om zo zelf ook in een hoge klasse terecht te komen. De adel is in verschillende kampen verdeeld, een kamp wil geld verdienen om zo een machtiger positie in de sterrenraad te krijgen, een ander kamp wil dat we onze oude vijanden uit de stad gooien en het liefst dat we ze afmaken en weer een ander kamp wil alles laten zoals het is en een beetje de baas over de burgers gaan spelen. Problemen die ik overal om me heen zie is armoe in de buitenste wijken, een cultuurtje van mutanten dat, omdat ze zijn gebmikt in de grote oorlog, wraak willen nemen op de normale mensen, de magiërs die een oude voorspelling najagen en een onderwereld die zijn geloof in de goden heeft opgezegd en nu de bloedgoden aanbid, vele van de Vampiers slaan hun slag en deze bouwen nu ook een leger om de staat over te nemen om uiteindelijk mensen als een kudde te gaan gebruiken. Alleen in de Domes is het nog mstig en gaan alle dieren gewoon hun gang, Wat moet het toch een heerlijk beroep zijn om hele dagen in de tropische ofjuist dennen wouden rond te lopen. Uw meest vooraanstaande geschiedschrijver en criticus: Ofequili Bice,
WERELD GIDS: Een gids die alle facetten van Sabardia weergeeft. Het Centrum Sabardia is een grote stad met in het centrum een grote groei in hoogbouw en veel rijke mensen die' hun geld verdienen en even snel het weer evensnel uitgeven als ze het verdienen. Ze worden alleen maar rijker. Het centrum is in de macht van de adel, de adelstand heeft de wetten en politiek bedacht, zij varen er wel bij. De burger die het van hard werken voor de adel moet hebben krijgen veel minder en moeten bovendien nog veel belasting betalen om überhaupt in het centrum te blijven wonen. Daarom gaan velen ook naar de binnenring. In het midden van het centrum ligt het centraal station, een ontmoetingsplek voor zowel arm als rijk want dit is het Rome waar alle wegen naartoe leiden. In en onder het centraal station zijn winkels gevestigd van de burgerij en bovenin de winkels van de edelen. Het centraal station is een uitzondering op de Het centraal station en de onderwaterzaal regel dat voor de hele stad een verdeling, heeft van hoe lager je komt hoe donkerder het er wordt en hoe armer de mensen worden, Onder het centraal station ligt namelijk een zeer bijzondere ruimte, helemaal afgesloten van het vaste land door het water en alleen via het station te bereiken. Het is de glazen zaal van de volwassenheid, in deze zaal vinden alle ; belangrijke zittingen plaats en eenmaal per jaar !b o e / wordt er het inwijdingsritueel gehouden om '. alle 18 jarigen officieel volwassen te verklaren, P alle 18 jarigen van de gegoede burgerij en de o dok adel wel te verstaan. Deze zaal heeft de vorm van een glazen schaal die op zijn kop staat, met OU 101 de opening naar beneden. De gehele zoldering en wanden zijn op een paar kleine pilaren ook van w i l afstotend glas en omdat er grote lampen in het water hangen is de hele omtrek goed te zien. Om deze zaal en, daarboven, het station heen ligt een ringvaart van een paar kilometer breed die het station van de rest van de stad afsluit. Om deze ruigvaart heen ligt het centrum, een verzameling van kantoren, wolkenkrabbers, op de daken rijke villa's van de edelen en ietwat levels onder de oppervlakte liggen de uitgebreide straten van het winkelend publiek en nog meer levels naar beneden de fabrieken en laboratoria van de grote rijke bedrijven.
Een ander opzienbarend gebouw, bedrijf, is het Virtualcenter. Hier zijn veel van de beter verdienende jongeren, maar ook oudere mensen zijn vaak tot een uitschieter in staat, te vinden. Zoals de naam al zegt bestaat het Virtualcenter uit verschillende zalen met elk een eigen virtual reality, die door de spelers kan worden veranderd of opgevraagd, waarin de spelers zich in een ander, compleet verzonnen dimensie of een hoofdstuk uit de buitenaardse geschiedenis of in een van de nieuwe aanwinsten, de tijden van voor de grote oversteek, op aarde moeten handhaven in een vreemde en, omdat het center puur amusement is, avontuurlijke wereld. Van dinosauriërs tot een Grieks leger of van een super nova tot de lange oorlog, alles is te vinden. Het center is steeds op zoek naar nieuwe ideeën en als er een stuk uit het geheugen van het schip wordt gevonden zijn zij degenen die er het meeste geld voor bieden om het in hun structuur op te nemen.
De Binnenring Ook in de binnenring rijden zowel xapp als monorail nog maar om er vanaf het centrum te komen is een Flyca of auto wel een uitkomst. De binnenring is een slaap stad voor de burgers die leven en werken in het centrum, de kleine huizen die toch nog wijstaand zijn en de lucht kunnen zien zijn van de beter gestelde burgers. De anderen wonen of in de woonlagen onder deze luchtzicht mimte of ze werken als personeel in de grote villa's voor kost inwoning en een klein beetje extra, deze banen zijn zeer gewild en zodra er iemand dood gaat of om een of andere reden mee ophoud breekt onder de bevolking van de binnenring een ware oorlog uit om die baan te krijgen. De adel geniet hiervan en door een late beslissing te nemen spelen ze di zelfs nog aan. De binnenring heeft ook nog een aantal meren tussen de gebouwen zitten, allen zijn groot genoeg voor een zeilrace. In de binnenruig is een grote invloed van de maffia die vanuit het centrum word bestuurd want zonder geld kan niemand iets uitvoeren. Veel bijzonderheden zijn er in de binnenring niet, de enige gebouwen van interesse zijn de ambassades die in de binnenring zijn gevestigd, van de andere beschaafde planeten. De buitenaardse gasten worden of in een hotel in het centraal station gezet of als ze niet genoeg geld of macht hebben in de binnenring gehuisvest. De meeste buitenaardsen kom je hier dus tegen als ze aan het siteseeingen zijn of aan het winkelen. Buitenaardsen die zich in Sabardia vestigen zijn ook vaak geneigd om in de binnenring te gaan wonen omdat ze dan vaak soortgenoten tegenkomen. De Stammers zijn vanwege de geschiedenis volledig met de mensen geïntegreerd, evenals de Z'ats en de K'bal die minder geneigd zijn om zich te vestigen in Sabardia maar waar er genoeg van zijn. De Mylar die een beetje andere opvattingen over het leven hebben wonen meestal aan de rand van de binnenring of in de buitenwijken maar altijd vlakbij elkaar, in de binnenring zijn er verscheidene kolonies van Mylar die zich op aarde hebben gevestigd. De Mylar in de sloppenwijken kunnen het goed vinden met de mensen en vechten zij aan zij om te overleven. In de binnenring worden ook de meeste wervingen gehouden voor werk op de echte grond, in de natuur. Slechts weinigen durven dit aan omdat het een gevaarlijke baan is. De meeste openingen naar de Dome's liggen in de binnenring.
De Sloppenwijken Vanuit het centmm naar de kust van het continent worden de wijken steeds armer en de buitenste rand is echt achterbuurf met veel stenen huizen waarvan de daken zo hier en daar weg zijn en met grote gaten in de vloeren en in de loopbruggen. De straatjes zijn, als het gaat om de grond, donker en bevuild. Wie hier zijn weg weet moet al minstens een jaar of wat in dezelfde buurt dagelijks een wandeling hebben gemaakt met elke keer een andere straat als eerste weg. De bewoners zelf hebben weinig last van het rondzwervend w i l en de chaotische straten, zij zijn al lang blij dat ze zo nu en dan een dak boven hun hoofd hebben en niet in het centmm hoeven te komen, veel van de mensen die hier leven doen ze dat van de kleine, plaatselijke handel, de prijzen liggen in de achterbuurt gemiddeld 1 x zo laag als in het centrum, of van de criminaliteit. In deze buurt rijn de goden ook niet w machtig als in het centrum of de binnenring. Als men toevallig bewek krijgt dan staat men in de sloppenwijk altijd klaar om te helpen maar men houdt ten alle tijden de gast in de gaten, vooral in de sloppenwijken is de bevolking niet aitijd te vertrouwen. In de sloppenwijk is ook het hoofdkwartier van de raad van 7 gevestigd, niemand weet precies waar, in de sloppenwijk zijn de mensen opgevoed met de filosofie dat als je iemand helpt hij ook een keer voor jou zal klaarstaan, vooral de magiërs hechten veel waarde aan deze filosofie en het is voor vele een manier van leven geworden. Onder het grondlevel is het nog onheilspellender dan ergens anders door de vele gangen en buizen die hier liggen is het nog eens driemaal zo moeilijk om een bepaalde locatie te vinden dan bovengronds, veel organisaties die niet van daglicht houden leven en groeien in de schaduwen van de stad en houden zich schuil voor het bovengrondse volk. Ook veel vampierc hebben zich in deze donkere comdoren van Sabardia verscholen, de een om met mst gelaten te worden, de ander om het recht ook in de onderste regionen van de stad te zegenvieren en weer een ander om zich voor de overheid of juist de voorgaande rechtsbeoefenaar te ontlopen. Uit de oorlog zijn vele veteranen overgebleven die door het spetterende tovergeweld zijn toegetakeld en een leven zijn begonnen, deze beestmensen, weerbeesten en andere vreemde creaturen die door hun mutaties en ongewone levensomstandigheden niet meer in de bovenwereld wilde of konden leven zijn ook hier heen gekomen om te schuilen.
De Dome's De Dome's is de naam van de overkoepelde natuur onder Sabardia, van wild en ongerept tot prachtige door de mens aangelegde graanvelden en weilanden, alle klimaten en alle soorten dieren en planten zijn in de Dome's te vinden. De mensen die in de Dome's werken doen dit met weinig tot geen luxe en uiteraard zonder winkels. De bevolking zou helemaal los staan van de bovenwereld als er niet zoiets bestond als vakanties en betaling. In de Dome's zijn mensen en andere dappere avonturiers te vinden die door de natuur heentrekken en controleren wat er aan de hand is en of er geen planten uitsterven. Zij zorgen voor planten, beschermen de laatste van een diersoort door deze mee te nemen naar een boerderij en daar te verzorgen. De boerderijen in de Dome's, waar het vee en de granen rijkelijk groeien, zijn waarschijnlijk de belangrijkste bron van inkomsten voor de regering en natuurlijk ook de belangrijkste voedingsbron voor Sabardia. Aan de ene kant liggen bergen en diepe wouden en aan de andere kant liggen uitgestrektegraslanden en woestijnen. In het midden liggen de cultuurlanden, landerijen, weide gronden en akkers met daarbij de boerderijen en ook het hoofdkwartier van de argonauten, de onderzoekers, verzorgen en beschermers van de Dome's. Veel is nog nooit gezien of gevonden, een baan als Dome-medewerker is dan ook soms snel voorbij of uiterst winstgevend maar dat er door hete vuren gegaan moet worden staat vast.
De Haven De Haven is misschien wel de vreemdste plek van de gehele stad, hier komen grote schepen binnen met allerlei buitenaardse technologie en andere producten en natuurlijk de wezens die het komen verhandelen. In de haven is criminaliteit een onderdrukte beroepsgroep maar kade-overvallen en pakhuis-roof behoren nog altijd tot de orde van de dag. Omdat een mimteschip onmogelijk in de stad kan landen en de zeeën te diep waren om een veilige land vergroting toe te passen landen schepen op het water of blijven ze in een baan rond de planeet waarna de mensen een schip sturen om ambassadeurs of goederen op te halen. Eenmaal geland is het aan de schepen om een boot te vragen, om hen veilig naar het vasteland te brengen, of om zelf met een kleinere boot of een onderdeel van het schip naar de haven te komen. Gezien de grote handelscultuur in Sabardia is het niet vreemd dat er elke dag boten af en aan varen en het een komen en gaan van sterrenschepen is. In de haven is er altijd werk te vinden, als knecht, enteitaber of welk beroep dan ook. Rond de haven liggen de grote opslagparken met pakhuizen en loodsen en vooral veel wezens, mensen en buitenaards die door elkaar heen lopen en elkaars waren prijzen, wat leid tot vele aankopen. De haven is een echte vrijstaat en een mengelmoesje van mensen en andere wezens zijn in alle rangen en standen vertegenwoordigd. Elk ras heeft rijn eigen specialiteit op het gebied van techniek en van andere buitenaardse waren. De K'bal zijn heel goed in het maken van vele metalen sieraden en pantsers, voor wapens en ander vecht tuig moet je zijn bij de Mylar, de Z'ats maken hele goede robots en zijn gespecialiseerd in informatie over de vele wetenschappen en dan heb je nog de Stammers die de meest prachtige edelstenen hebben en altijd in zijn voor een potje gokken, ook vreemde vleessoorten komen bij hen vandaan. In de haven is, vanwege het enorme aanbod van producten, de wet sterker vertegenwoordigd dan in een ander deel van de stad. Het is daarom af te raden voor magiërs om hier al te lang door te brengen en zich in het openbaar te tonen. Het enige monument, ter nagedachtenis aan het vorige continent, het continent Atlantis, waar de aardbewoners vandaan komen staat bijna in het midden van de haven in het water, het is een enorme waterdruppel die op een sokkel in het water staat. Het water wordt door een krachtveld in de vorm van een water druppel gehouden en is daarom doorzichtig en kan er altijd een regenboog in te zien zijn. Vele weten niet meer waar dit bouwwerk voor staat maar ieder vindt het een prachtig schouwspel bij de binnenkomst in de haven, zelfs de andere, niet aardse wezens.
.~
..~..,.~ ...,
:
".,,....
,
~,
,~ . "
.
.
,
.,
. ,. ,,..
.~ .
,.".*.,.
..
.<
'i;..
t*. ~,
.*i;
"U,
.
"F
. ,..
r' A , .
,
,
,
:.,
Na deze introductie gaan we over op het geld en andere matenele zaken betreft de stedelijke structuur. Geld
In Sabardia wordt niet met dollars of guldens betaald of met een andere aardse muntsoort, in Sabardia is het milmiddel de Ringsten, dit is een platte schijf van een bepaald mineraal of van metaal met in het midden een gat waardoor hij aan een lint opgeborgen kan worden. Deze linten zitten of vast in de geldbuidel of worden om verschillende lichaamsdelen als hoorns, nekken, armen, enz bevestigt. Hieronder volgt een waarde opsomming.
Koper Zilver Goud Topaas Smaragd Diamand
1 Ringsten 10 Ringsten 100 Ringsten 1.000 Ringsten 10.000 Ringsten 100.000 Ringsten
1 Keten 10 Keten 100 Keten 1000 Keten
1 Band 10 Band
Behalve dat alle munten een gat hebben, hebben ze ook nog een spreuk op de zijkant staan, elk materiaal en elke waarde dus heeft zijn eigen spreuk. Koper Zilver Goud Topaas Smaragd Diamand
"Vrede bestaat niet zonder oorlog" "Opbouw en Vernietiging zijn zusters" "Liefde is jong, Wet is oud" "De maan beuivloedt de Elementen" "De Kabeljauw jaagt op de Raaf' "In zijn nap vond de blinde een sleutel"
De gemeenschap in Sabardia is erg op geld gekeerd, vele doen alles voor een goed belegde boterham en een portie van de macht die door geld gekocht ken worden. Geld opent in Sabardia de meeste deuren.
Talen Het aantal talen is niet gering en vele personages kunnen dan ook meerdere talen spreken, lezen en schrijven. De talen die in Sabardia gesproken worden zijn: Een taal die bestaat uit allerlei klikjes en losse klanken die door Buitenaardse Ornnica: overheersers in het tweede tijdskwadrant van de van de Mylar bevolking en is nu de taal die door alle volkeren die in Sabardia bij een komen wordt gesproken, als je niet zeker bent welke taal iemand spreekt begin je in het Omnica, dat is altijd goed. Vooral ruimte pioniers spreken deze taal omdat hij door buitenaardse overheersers is bedacht die ook nog veel onbekende volkeren heefi overheerst die deze taal ook kennen.
Likare:
Deze taal is de officiële taal van de mensen en ook de taal die door de meeste bewoners van Sabardia wordt gesproken, hij is vergelijkbaar met de aardse manier van spreken met de v e r a n d e ~ gdat woorden soms uit losse lettergrepen bestaan en er een stuk of dertig verschillende naamvallen zijn met elk een andere achtervoeging.
Stammer:
Dit is niet echt een taal maar eerder een manier van luisteren, door de stof kapjes praten de Stammers nog stamelend en dat betekend dat ze moeilijk te verstaan zijn. Als het personage de taal Stammer kent dan kan hij zonder problemen met een onbekende Stammer praten, heeft het personage de taal niet onder de knie dan moet er een test tegen Int gemaakt worden als een personage met een onbekende Stammer praat. Een bekende Stammer kan wel goed worden gevolgd omdat de manier van praten bekend is.
Atlantisch:
Dit is een oude taal waar het Likare op gebaseerd is, aan boord van de Sabardia werd nog Atlantisch gesproken maar dit is in de vergetelheid gekomen en er is een andere taal voor in de plaats gekomen. Personages die dit kunnen spreken, lezen en begrijpen kunnen oude teksten lezen op archeologische vondsten of zelf op zoek gaan naar dat soort vondsten. Met deze taal kunnen ze het ver schoppen in de wetenschap omdat ze oude boodschappen kunnen begrijpen en misschien ooit nog met een over gebleven computer kunnen communiceren.
Zygor:
De oorspronkelijketaal van de Z'ats, verder weinig bij zonder, komt over een met fluit tonen en verschillende kleine gebaren. Uiterst moeilijk om te leren maar schept een hechte band tussen de spreker en Z'ats in het algemeen, ze voelen zich gevleid als iemand hun taal heeft leren spreken.
Digid:
De computertaal in Sabardia, Robots en Cyborg spreken onderling deze taal en iemand die deze taal kan spreken is de perfecte spion voor de spelers vooral als er zich een magiër onder hen bevindt want deze is altijd in gevaar met een de borg op zijn hoofd die door de regaat is uitgeloofd.
Mar'dach:
Dit is de eigenlijketaal van de vampiers en de taal waarin de meeste magische spreuken zijn vastgelegd deze taal word alleen door magiërs en vampiers gesproken en is uiterst zeldzaam, als men ze tegenkomt weet men alleen wel dat men op iets heel belangrijks is gestuit, een oud heiligdom, grote geheimen van de vampier-cultuur of misschien wel een spreuk dien iemand het eeuwige leven schenkt. De grootste geheimen uit de oudheid staan in deze taal opgetekend en de taal wordt ook goed bewaakt en is niet makkelijk te leren.
Voorwerpen en producten: De nu volgende bladzijden geven een aantal tabellen weer met informatie over voorwerpen, uitrusting, kleding, techniek en wapens. Op de tabellen staat alle informatie die een voorwerp heeft, van bepantsering tot gewicht, van informatie over het gebruik tot het aantal schoten dat er mee gelost kan worden en natuurlijk prijzen en verkrijgbaarheid. Van de meeste voorwerpen is ook opgemaakt waar het goed voor is. Een klein deel is uitgewerkt, de rest zijn lijsten met ideeën, maak zelf een schema waarop staat wat iets kost met als basis dat prijs en verkrijgbaarheid tegenover de kwaliteit en gebmik staat. Een uiterst handig wapen wat makkelijk te bedienen is en veel slachtoffers maakt zonder dat de eigenaar een groot risico loopt is gewoon niet te krijgen en verschrikkelijk duur. De verkrijgbaarheid is een term die aangeeft hoe vaak per week een voorwerp in de winkel te vinden is gevolgd door een cijfer dat aangeeft hoe moeilijk het is om het voorwerp te vinden. Bijvoorbeeld Verkrijgbaarheid moeilijk betekent dat een voorwerp een maal per dag gezocht mag worden en dat een test met moeilijkheid ...(zie tabel) gemaakt moet worden om het voorwerp te vinden.
Verkrijgbaarheid:
Centrum
Haven
Sloppenwijk
Moeilijkheid Zwaar Moeilijk Normaal Makkelijk Simpel
3
5 2x per week l x per dag 4x per dag l x per uur 2x per uur
4 l x per maand l x per week l x per dag 4x per dag 6x per dag
l x per week 2x per week I x per dag 6x per dag l x per uur
Boven ultralevel 30 3 l x per 2 weken I x per week 2x per week l x per dag 4x per dag
Onder sublevel 10 4 l x per maand l x per week 2x per week l x per dag 6x per dag
Wapens titel:
SCFíIETWAPENS naaldgeweer (injectienaalden) heeft 3 patronen
wat doet 't
dit geweer schiet naalden af die een dosis gif in het bloed van de tegenstander brengen. stadsrakettenwerper om muren, deuren heeft l raket en natuurlijk mechs mee op te blazen . netgeweer dit geweer schiet heeft 1 patroon met een net af een net van 2x2 m waarachter, onder wezens gevangen worden gezet. sonische verdover ook dit geweer (geluid) werkt op een accu de accu is goed voor 2 en zend krachtige schoten geluidsgolven uit die een verdovend effect hebben op het slachtoffer. draagbare net als de raketten granaatwerper werper kan hier mee slechts 1 granaat doet ook een muur of 2 ha over het herladen mech opgeblazen worden. lichtkogel pistool mei dit pistool heefi 2 patronen worden licht kogels afgevuurd en deze zijn zowel voor nood als aanval te gebruiken met di pistool wordt pitongeweer een kabel slechts 1 draad met haak is aanwezig, het afgeschoten die in kost 3 ha om t e de zoldering blijft herladen zitten of achter een haak blijft hangen
special of niet special
special
special
Moeilijkheid
schade
prijs
geen
600 R zwaar
2,75 kg
3d6 w
4400 R
5 kg
geen, houd alles gevangen
700 R moeilijk
3,5 kg
2w en een flauwte van d6 min
560 R moeilijk
2,s kg
3800
7,5 kg
20 w
Verkrijg- gewicht baarheid :
zwaar
zwaar
R
special
3w, ofgeen
200 R makkelij k
1,2 kg
650 R Moeilijk
3,5 kg
titel:
wat doet 't
special of niet
schade
prijs
3w
i50 R Normaal
1,5 kg
special
geen
650 R Zwaar
2 kg
special
geen
500 R Moeilijk
1,2 kg
special
2w
450 R Makkelij 3 kg k
special
Iw
80 R
Makkelij 0,75 kg k
40 R
Simpel
laser pistool heeft een accu voor 12 schoten
dit pistool schiet heldere laser stralen af die door elektriciteit worden opgewekt baradiie pistool dit pistool schiet slechts l capsule zit capsules af die tot erbij een gas, giftig of traan vergaan maula pistool net als het naald heeft 2 patronen geweer schiet deze ook giftige naalden handkruisboog deze schiet pijlen af, kan 1 pijl herbergen giftig, brandend of normaal blaaspijp Deze pijp wordt aan kan I pijl herbergen de mond gezet en er word een pijltje mee afgeschoten, meestal met gif. Het is niet te horen katapult met dit wapen 1 steen per actie kunnen steentjes worden afgeschoten. Het is niet te horen lasergeweer zie laser pistool voor een accu voor 20 werking, schade is schoten groter mitrailleur Kan in een korte tijd Heeft 30 kogels in een veel kogels afvuren magazijn zitten en 1 schot braakt al 3 kogels uit. harpoengeweer Er kan slechts een Met 1 harpoen maal mee geschoten worden voor hij opnieuw geladen moet worden. Is voor onderwater maar werkt ook op land sluipschuttergeweer Wie hiermee schiet heeft 10 kogels per hoeft de + magazijn moeilijkheid op het schieten op kleine doelen niet te nemen.
Moeilijkheid
Verkrijg- gewicht baarheid :
0,5 kg
special
6w
700 R Moeilijk
3 kg
special
1 per kogel
900 R Moeilijk
3 kg
650 R Normaal
2,5 kg
820 R Zwaar
3,5 kg
special
titel:
wat doet 't
vlammenwerper Heeft genoeg brandstof voor een vlam die 5 min blijfi branden. polslanceerder heeft 3 schoten, kan geladen zijn met, dumdum, naalden of kogels
Alle doelen die geraakt worden moeten een vuurtest doorstaan.
icer ( ijsgeweer) Heeft in de accu 6 schoten zitten
SCHIETWAPENS TNBOUW (rohots/cyborgs) lasergeweer een accu voor 20 schoten orale gifpijl een robot heeft meestal 3 pijlen triple pijlenwerper er passen 6 pijlen in
vinger: pijlenwerper per vinger 1 pijl vinger: laser genoeg voor d20 minuten branden vlammenwerper Heeft genoeg brandstof voor een vlam die 5 min blijft branden.
special of Moeilijkniet heid special 5
schade
prijs
3 w + vuur
1200 R
Verkrijg- gewicht baarheid : Zwaar 6 kg
met de pols als special geweer is iemand goed voorbereid, klein en onopvallend maar weinig schoten schiet een straal op special dezelfde manier als een lasergeweer maar het oppervlak dat door deze straal geraakt wordt veranderd in ijs. Tot het ijs is gesmolten kan het personage niets meer doen.
dumdum 5 dum-dum anders 3 5w, geen, 3w
zie laser pistool special voor werking, schade is groter deze schiet vanuit de mond een gifpijltje op de onderarm zit special deze pijlen werper bevestigd en schiet pijltjes met 3 tegelijk uit de vinger schiet een pijltje weg deze schiet vanuit de vinger een straal als een laserpistool alleen dan kleiner Alle doelen die special geraakt worden moeten een vuurtest doorstaan.
3
6w
800 R Moeilijk
3 kg
2
geen
400 R Zwaar
-
4
1w per pijl
600 R Moeilijk
I kg
2
lw
2
2w
350 R Normaal +0,25 kg 450 R Normaal -
5
3w+ vuur
6
geen
550 R Moeilijk
0,5 kg
1000
4kg
Zwaar
R
1300 R
Zwaar
6 kg
titel:
wat doet 't
draagbare granaatwerper slechts 1 granaat doet 2 ha over het herladen
net als de raketten werper kan hier mee ook een muur of mech opgeblazen worden. deze schiet vanuit een oog laserstralen af als een laserpistool
oog: laser
WAPENS EXPLOSIEVEN INBOUW sporen orale zweep ingebouwde bom (in hoofd)
shock hand
handlemmet
nagels haaiengebit hoorn
HANDWAPENS kindjak zilveren staak shiiju-zwaard
special of Moeilijkniet heid special 9
Punten aan de hakken, zie zweep kan door de robot zelf tot ontsteking worden gebracht en heeft een zelfde ontplofñngsradius als de spreuk ontploffuig Een hand staat onder lichte stroom en kan een personage verdoven dit werkt als een special mes, de zijkant van de hand is even scherp en hard Zie klauw special het personage knJgt bijten actie en dot +2 schade is als wapen te gebruiken maar is bijzonder slap en voornamelijk sier Een ritueel mes, special moeilijk in gebmik voor vampiers doet dit wapen 8w een vervaarlijk special wapen dat hakt als een slagersmes
schade
prijs
20 w
3900
Verkrijgbaarheid Zwaar
500 R Moeilijk
+lw bij gevecht 2w zie de spreuk ontploffing
gewic ht: 7,5 kg
-
100 R Makkelijk 250 R Normaal 2500 Moeilijk R
200 R Makkelijk
100 R Normaal
3
1 +l
2w +2w
150 R Normaal 200 R Makkelijk
2
lw
150 R Normaal
4
3w
0,2 kg
4
2w
1050 Moeilijk R 850 R moeilijk
3
4w
1200 R
1,2 kg
Normaal
0,3 kg
I titel:
wat doet 't
WERPWAPENS
Om iets wee te gooien en ook nog iets te raken moet een test tegen Ws gemaakt worden met dezelfde moeilijkheden als dat je zou schieten.
molotovcocktail
werpmes net
geïmproviseerd handgranaat
EXPLOSIEVEN
kneedbaar plastic explosief anti-personen mijn
tijdbom
TNT (dynamiet)
Verkrijg-
gewic
Normaal
0,l kg per 2
lw
30 R Per stuk 90 R
Moeilijk
l kg
3 4
3w geen
40 R 90 R
Normaal Makkelijk
0,l kg 0,5 kg
4
3w
-
-
-
6
10w
400 R Moeilijk
l kg
8
20 w op hechting
2500
Moeilijk
0,5 kg
R Zwaar
3 kg
Zwaar
1-3 kg
Moeilijk
l kg Per staaf
schade
special
2
2w
ontbrand als hij de special grond raakt, vuur test voor alles wat geraakt wordt special Als een personage special door een net is geraakt is hij gevangen en kan hij zich niet meer bewegen. Dit kan alles zijn wat je te pakken krijgt deze kan tot ontploffing gebracht worden door aan het pinnetje te trekken
3
werpsterren
Zie de spreuk ontploffuig om te zien hoe een ontploffing werkt 2 componenten, samenvoegen en boem mijnen die exploderen als er iets op terecht komt explodeert pas na een ingestelde tijd explodeert netjes gecontroleerd en alleen als de ontsteking wordt omgedraaid.
special special
special special
1-
prijs
soecial of Moeiliikniet heid
8
7 6
10 w o p hechting
5000
15wop hechting 20 w op hechting
4500
R
R 2750
R
titel
verkrijgbaarheid
KLEDING leren jas leren broek pantser straatkleding onderarmbeschermer vest met beplating bepantserde ovejas
Moeilijk Moeilijk Normaal Normaal Moeilijk Normaal
bepantserde jack
Normaal
beenkappen Licht gevechtspantser Zwaar gevechtspantser gevechtshelm nylon helm stalen helm veiligheidskleding
Simpel Zwaar Moeilijk Normaal Moeilijk Zwaar Normaal
duikerspak spookpak spookpak helm militair chemie pak schaduw pak warmte regelaar pak camouflage pak "starlight" jurk "venetië "jurk jurk rok smoking "highland kilt denim jack bomberjack camouflage jack laarzen halfhoge laarzen broek zuurgewassen jeans lange jas uniform jas mantel vuurvaste overjas blouselshirt catsuit vest vuurvaste overal "Alessio7'overall
Normaal Zwaar Zwaar Moeilijk Normaal Zwaar Moeilijk Moeilijk Moeilijk Makkelijk Makkelijk Normaal Moeilijk Simpel Nonnaal Moeilijk Simpel Moeilijk Simpel Normaal Normaal Moeilijk Zwaar Zwaar Simpel Moeilijk Simpel Zwaar Moeilijk
gewicht
1,s kg 1 kg 1,5 kg 3 kg 1,5 kg 1,s kg 1,s kg '3,s kg 0,s kg 0,6 kg 0 2 kg 1,5 kg 0,s kg 0,75 kg 0 3 kg 0,s kg 3 kg per paar 2 kg per paar 0 2 kg 0,s kg 0,5 kg 0 3 kg 0,3 kg 1 kg 0 2 kg 0,75 kg 0,3 kg L7 kg 1 2 kg
Bescherming, pantser
prijs
230R 180 R I Hele lichaam 300 R 1 armen 80 R 2 Borst 140 R 1 Alles behalve 500 R benen 1 Borst en 250 R armen 1 benen 110 R 2 Overal 450 R 3 overal 600 R 2 hoofd 320 R 1 hoofd 170 R 3 hoofd 525 R 1 op alles 275 R behalve hoofd 660 R 750 R 250 R 320 R 500 R 900 R 250 R 110 R 160 R 80 R 65 R 224 R 245 R 95 R 74 R 105 R 425 R 395 R 85 R 115 R 290 R 215 R 134 R 345 R 45 R 226 R 95 R 258 R 136 R
Uitrusting Tiel DRAAGMOGELIJKHEDE N handtas plunjezak rugzak koffer riem met vakken metalen fles plastic fles plastic tas buidel tas beurs motorhover tas batterij accu oplader (accu) LICHT gloeilicht-staaf aansteker-benzine aansteker-batterijen ultraviolette zaklamp1 zaklamp
in -ex- foon
PERSOONLUKE BEZITTINGEN reisuitrusting
afplak plakband bril -weinig licht
wat doet het
Verkrijgbaarheid Gewicht leeg
kan tot 4 kg bevatten kan tot 20 kg bevatten kan tot 10 kg bevatten kan tot 15 kg bevatten en is uiterst stevig kan tot 3 kg bevatten kan Iliter drinken bevatten kan 1% liter drinken bevatten kan tot 10 kg bevatten kan tot 5 kg bevatten kan al het geld van een personage bevatten kan tot 15 kg bevatten Voor elektronische apparaten, hij kan een accu vervangen. Voor elektronische apparaten en elektrische Wapens Voor het opladen van een accu. Duuri 30 minuten
Makkelijk Normaal Simpel Normaal
een staaf kunststof die oplicht in het donker een aansteker zoals wij die kennen een aansteker die een kleine laser los laat en reflecteert zodat een warme straal ontstaat. Een lamp die batterijen of een accu kan bevatten en op een vulling tot 8 uur licht kan geven. Ultraviolet is een wapen tegen vampiers. Een telefoon die even groot is als een oorradio en met een handsfree set bedient worden.
Prijs
Makkelijk Moeilijk Simpel Simpel Normaal Simpel Makkelijk Makkelijk Normaal Moeilijk
Normaal
0,l per 5
Normaal
-
Makkelijk
-
Zwaar
0,2 kg
Moeilijk
0,l kg
Een pakketje met de meest Makkelijk belangrijke bezittingen, mals een deken, een schoon paar kleren en een rugtas. Een rol met plakband dat tot 5 kg Normaal kan houden en dat als het eenmaal zit geplakt waterdicht is. Deze bril heeft een nachtzicht Moeilijk effect, de bezitter heeft nachtzicht als hij deze bril draagt.
50 R per 1o 40 R
l 0 kg
O, l kg per rol
-
30 Rper rol
Til bril- thermografisch
polaroid zonnebril optische vergmtingslenzen
klimtouw kiimuitmsting stealth-klimtouw prikkeldraad
brandblusser
tangen set
soldeerbout en soldeer
handcomputer
verzorgingsset
wat doet het Deze bril laat de bezitîer als deze hem op heeft de wannte zien die iets afstraalt in plaats van het licht. Een uitstekende bescherming tegen licht en een goede zonnebril Een personage met deze lenzen in kan al knipperend een object of wezen tot op ....m duidelijk, gedetailleerd zien Een stevig touw op verschillende lengten te verkrijgen, prijs is per meter Een klimuitnisting bestaat uit een pikhaak, een tuigje en rotshaken Ook een klimtouw maar nu door de lichtweerkaatsingniet te zien. Een stevig metalen draad die om de 10 cm omwikkeld is met kleiner draad dat 2 punten heeft, prijs per meter Een klein schuimkanon dat een brand alarm heeft ingebouwd en is bedoeld om in gangen en of kamers te hangen. De schuim kan een personage tot d6 ha verblinden, er zit 1 dosis in. Een setje tangen dat voor een techneut een must is, zonder mogen geen ingewikkelde, gedetailleerde constuctie-tests gemaakt worden. Bij vooral technisch werk is dit een belangrijke uitrusting, zonder de soldeerset is een technische constmctie test 2 moeilijker Een handcomputer is makkelijk maar prijzig, de betere programmeurs kunnen er programma's in opslaan en andere personages kunnen de computer op technische apparatuur aansluiten om deze te analyseren. Ook allerlei boodschappen en persoonlijke zaken kunnen worden opgeslagen. Deze is nodig om de vaardigheid persoonlijke verzorging te kunnen gebmiken.
Verkrijgbaa.beid Gewicht Zwaar
Prijs 100 R
Normaal Zwaar
Makkelijk
0,5 per 10 m 20 R per meter
Moeilijk Zwaar Moeilijk
Normaal
Makkelijk
Normaal
Moeilijk
Makkelijk
0,4 per 10 m 60 R per meter 5 kgper 10 15 Rper m meter
wat doet het Tiel kaarten normaal of vals spel Wie de vaardigheid gokken heeft, heeft een goede reden zijn eigen speelkaarten mee te nemen, dan kan hij met vreemdelingen om geld spelen of een vriend tot een partijtje aanzetten. Als de eerst deken niet warm deken genoeg is of als deze kapot is gegaan kan er een deken gekocht worden. ketting met hanger Een belangrijk product dat voor magiërs die magische voorwerpen maken een goed beginpunt is. Deze is nodig om eten te kunnen Pan bereiden, slechts een per groep is voldoende Een handige en goede manier om bord te eten, zonder bord geen gezond eten en dus na 5 dagen -5 op alle karakteristieken. Een mes en een vork zijn niet bestek altijd van belang bij het eten en spelers mogen er best voor kiezen hun handen te gebruiken. Soms is het makkelijk Een luxe die alleen de rijkere zich kookplaat kunnen veroorloven, een kookplaat op zonne-energie die 2 uur kan koken. In een dome is het verplicht deze te gebruiken. Als deze bij voertuigen wordt reparatie sets- voertuigen gebruikt krijgt is de constructietest -1 moeilijkheid -elektronica Als deze bij elektronica wordt gebruikt krijgt is de constructietest -1 moeilijkheid Als deze bij computers wordt -computers gebruikt krijgt is de wnstruciietest -1 moeilijkheid Als deze bij Robots wordt - robots gebruikt krijgt is de constructietest -1 moeilijkheid
Verkrijgbaarheid Gewicht Normaal
MakkeliJk
Moeilijk
Nonnaal Makkelijk
Simpel
Moeilijk
Makkelijk Normaal Simpel Normaal
Prijs 10 R
Titel Voertuigen Flyca
Mech
Hover (board)
Een flyea
wat doet het Een auto met suspentiegeneratoren eronder zodat hij in staat is te vliegen en in de lucht te blijven hangen. Een Robotpak waar een mensachtige in moet zitten om hem te besturen, wordt gebniikt als shovel of met wapensystemen uitgenist en gebruikt als tank. Een soort step die net als een flyca een suspentiegeneratorheeft en dus ook kan vliegen, er kan een handvat aanzitten (hover) maar dat hoeft niet en dan heb je een hoverboard.
Verkrijgbaarheid Gewicht
Prijs
CYBER TECH (menslrobot) PANSER( ARMOR) lichaamspantser onderhuidspantser totale lichaamspantsei COMPUTER OND. Taalprocessor vaardigheden chip (geheugen) concentratie chip specialisatie chip (beroep) ID chip taalvaardigheids chip (vaardigheden taal) vecht chip memcard stealth info overdracht lichaamscomputer programma overdracht info beveiliging klok MENSONDERDELEN cyberamheen cyberhandlvoet cyberoren cyberarm cyberlever cyberonderadonderbeen magnetische cyberledemaat cybertorso cyberschedel metaal botvervanging plastic botvervanging aluminium botvervanger titanium botvervanger KLETNE ONDERDELEN kleurveranderende
cyberogen kunstogen ogen met W bescherming schemerogen thermografisch oog vergrotende ogen rangefinder ogen (makkelijker schieten) oog: lasercommunicatie oog: 3e w g pacemaker-byprocessor tech haar synthetisch hart vinger: zaklamp vinger: loper vinger: sonde-injector vampier tanden in-lineskate voet lichtgevende tattcm' s interne luchttank voetanker gevorkte tong IIITBREIDINGEN schade hersteller spierversterker reflexversneller trauma onderdrukker storingbreker versnelling reflexen balansregelaar snelheidsuitbreiding elektriciteitisolatie brein upgrade + Int geheugen uitbreiding (level +)
spierweefsel laser gereedschap immuunsysteem oriëntatiesysteem oog-lichtsysteem
GEZONDHEID & ZORG ACTH corrosie samenstelling cyanide DMSO hyper MA0 geoxideerd fluorcarbon mthenium polymeren gamma-anthrax myco-proteïnen genetische correctie (niet als product) DRUGS alcohol morphine butaqualide amphetamine barbiturales J diamand-4 kamikaze foolkiller phemmetrazine genesios-3 spaz musk nicotine ice-drops NU YOU dextrine paxium elacca shades XTC LSD Zen memerdine
Gebouwen in Sabardia: Nu volgen een aantal plattegronden van typische ~ i m t e in s Sabardia, als er in een avontuur een moment aanbreekt dat de spelers iets anders willen doen dan wat je in petto had kun je deze kaarten als een aardige manier gebmiken om ze terug te leiden. Ofje kan deze kaarten als basis of voorbeeld voor andere ruimtes die de spelers gaan bezoeken gebruiken. Een aardige inspiratie lijkt mij zo.
Eerst zien we wooneenheden, ze zijn ingedeeld in twee, drie en vier appartementen per verdieping. De cijfers staan voor de handelingen die in een bepaalde ruimte worden uitgevoerd.
Dit is een mim en redelijk duur appartement, de een na duurste, de duurste neemt de gehele verdieping in beslag. Deze zijn goed te betalen en komen nog regelmatig voor. Vooral de rijke burgers wonen in dit soort appartementen l =woonkamer 2 =slaapkamer 3 =keuken 4 =badkamer 5 = lift 6 =balkon 7 =hal
Bij dit appartement is er een huis in een iets duurdere prijsklasse vanwege het balkon. Er z i n hier 3 appartementen op een verdieping, dat betekent dat het huis een stuk kleiner wordt en dat de prijs dus ook aanmerkelijk omlaag gaat, een burger woont in een appartement als deze. Ze zijn veel t e vinden in de binnenring.
Nu is er w k nog een verdieping met 4 appartementen, deze wordeen voornamelijk door gegoede leden van het volk Bewoont. In de oudere gebouwen, deze stammen nog uit de oorlog daar wonen de andere leden van het volk. Sommige appartementen zijn door gaten niet eens meer bewoonbaar, maar de rest van het gebouw at dan nog vol. in de Buitenwijken werden alleen maar gebouwen gebouwd met dit soort indelingen om de bevolkingsgroei te kunnen huisvesten. Ook hier de cijfers: l =woonkamer 2 =slaapkamer 3 =keuken 4 =badkamer 5 = lifl 6 =balkon 7 =hal
Dit is een prototype van een tempel in Sabardia, tempels bevinden zich lager dan sub level 5 en zijn alleen toegankelijk vanafhet bovenliggende level. De cijfers staan voor de handelingen die in een bepaalde mimte worden uitgevoerd. Achter in de grote hal is een beeld van de godheid met naar voren gericht een offerbaan, waar offers opgelegd worden die dan in de kist onder het beeld glijden. in dit achterste gedeelte dat door een glazen wand is gescheiden van de rest liggen vaak ook relikwieën. De kloosterlingen kunnen bidden bij het beeld en leven in de cellen aan de zijkanten, de tempel is toegankelijk voor buitenstaanders. 2 staat voor slaapkamer, cel en 7 voor hal oftewel de grote gemeenschappelijke ruimte. Aan de rand zijn verhogingen bestemd om te bidden of om een kaars, vuur aan te steken bij wijze van verering. De kamers aan de oostelijke kant zijn ruimtes waar goede raad kan worden gevraagd en waar gebiecht kan worden, hier is altijd iemand aanwezig, deze fungeert w k als wacht voor de gang naar de cellen. Ook buiten de hal, onderaan de trappen staat een altaar, hierop staat een klein beeldje van de god of een opschrift.
We hebben ook twee standaard kantoren. De werkkasten voor de werknemers zitten in de grote, dikke rechthoekige figuur zonder bolletjes en er staan voor een volle ploeg computers en bureaus om een dagdeel mee te werken. De cijfers staan voor de handelingen die in een bepaalde ruimte worden uitgevoerd. De mimtes spreken voor zich.
Dit is een ruimte met een directie kantoor en ruime vergademimte, vooral de hogere posities in een bedrijf werken op dit soort verdiepingen, de echte verdiepingen voor het personeel liggen lager in de gebouwen en zijn over het algemeen meer vertakt en lang zo mim niet. Hier onder staat een voorbeeld van de "echte" werkvloer. Onthoudt dat: 5= lift 7 =hal
Een kantoor voor de echte werkers, hier zijn meer bureaus aanwezig en er is ook en ruimte voor de afdelingschef, herkenbaar aan de grootte van het bureau. De werkkast ligt tegen de oostelijke muur.
Hoe schrijf ik een avontuur om het spel voort te zetten? Een spel valt en staat bij de spelers, zo ook hier, maar er komt nog iets meer bij kijken. Wie goede spelers heeft met al ver gevorderde personages kan het zich eerder veroorloven een moeilijker avontuur te schrijven dan als er een groep spelers is die nog maar net is begonnen. Hoe het avontuur wordt geschreven is niet echt moeilijk, de echte moeilijkheid ligt hem in het afstellen van een avontuur Om het makkelijker voor de GM te maken een avontuur te schrijven die de spelers aankunnen zijn er niveaus in het leven geroepen. Als een speler zijn personage heefi ontwikkeld en vervolgens een nieuwe stap wil zetten, betekend dit dat hij een nieuw niveau begint. Het kost 1000 XP om van een oud niveau naar een nieuw niveau te gaan. Een nieuw niveau betekent meer vaardigheden, betere toverspreuken en betere karakteristieken. Een GM kan hiermee rekening houden en een avontuur voor niveau 1 schrijven of een avontuur voor niveau 5 . Aangezien de personages op niveau 5 veel sterker zijn dan die op niveau 1 en de spelers bovendien veel meer ervaring hebben kan het avontuur voor niveau 5 veel ingewikkelder zijn dan die voor niveau 1. De eerste stap voor het schrijven van een avontuur is om het niveau te kiezen waar je een avontuur voor wilt schrijven, bijvoorbeeld het niveau waar je spelers op zitten. Daarna ga je zitten broeden op een plot, de grote gebeurtenis waar het hele verhaal om draad, en je maakt aantekeningen van je ideeën.
Dit zijn een aantal voorbeelden van plots die je kunt uitwerken:
Spionneer en rapporteer: De spelers moeten een npc bespioneren of een ongeluk onderzoeken en daarna rapporteren aan hun opdrachtgever wie, wat, hoe en waar. Misschien vermoordt de verdachte wel iemand of blijkt hun baas de eigenlijke slechterik. Wie heeft het eigenlijk op hen gemunt, was het een handlanger of een vijand van de npc?
Schattenjacht: De spelers hebben een oude schatkaart gevonden, of zijn op een andere manier aan informatie over een schat gekomen en plannen nu om de schat te gaan ophalen, maar wat ligt er op de loer, wordt de schat door een heel leger onbekende maar toch intelligente wezens bewaakt of ligt er een grote reuze inktvis om het oude duikstation waar de schat begraven ligt?
Zoek en u zult vinden: Een spion is ontsnapt met belangrijk bewijsmateriaal dat een hele vampierclan kan bloot leggen, hou hem tegen en pak de lijst met namen terug. Kunnen de personages zijn spoor volgen en hem nog inhalen of blijkt het dat de spion de lijst juist voor een andere spion heeft verborgen?
De Queeste: Een machtige npc huurt de personages in om voor hem een opdracht te volbrengen. Breng deze boodschap naar het hoofdkwartier van de raad van zeven en laat je niet pakken. Vermoordt deze man, hij is te gevaarlijk en bijna wij. Misschien moeten de personages wel helemaal naar de andere kant van de stad of naar een andere planeet gebracht worden om de queeste te volbrengen en de emigranten uit de klauwen van de boosaardige oorspronkelijke bewoners van de planeet te houden.
De plotselinge crisis: Onverwacht komen de personages in een grote crisis terecht, bij hun vakantiebezoek aan de onderwaterwereld, een onderwaterparadijsje met kunstmatige natuur en alle luxe die je maar zou wensen, als blijkt dat de koepel gemaakt van glasfiber die het water tegen houdt, op het punt staat te breken. Of er wordt bij de personages ingebroken en een vrijwel waardeloos object is meegenomen. Een magiër weet het object te herkennen als een machtig magisch voorwerp dat de ondergang van Sabardia betekent als het in verkeerde handen valt.
De volgende stap is te bedenken waar het avontuur zich gaat afspelen, ondenuater in een verlaten onderzoeksstation of in de stad, in het centrum waar veel mensen zich overal snel bewegen. Kijk ofje een kaart nodig hebt bij de uitwerking van de plot naar een speelbaar verhaal, zoja maak die dan.
De plot moet nu duidelijk zijn en maak daarom een lijstje waarop alle informatie staat die de spelers moeten vinden om het avontuur afte maken. Verdeel dan de informatie over de locatie. Sommige voorwerpen kunnen iets betekenen, bijvoorbeeld de spreuken op de munten en npc's kunnen de personages veel vertellen. Schrijf op waar welke informatie ligt en welke npc's er in het verhaal komen. Maak de npc's en mst ze uit met beroepen, vaardigheden, voorwerpen en wapens die passen in de zin van het verhaal, de npc's mogen en moeten soms de spelers helpen en laat ze daar dus toe in staat zijn. Maak van alle verschillende npc's een playerssheet. Nu is het tijd om het hele plot uit te gaan schrijven en de npc's die mee doen te gaan benoemen. Kijk waarje wie neerzet en controleer of het voor de spelers niet te moeilijk wordt om het avontuur tot een goed einde te brengen.
Nu is het nog zaak om verschillende obstakels die jou spelers moeten overwinnen een aantal XP toe te kennen voor degene die op het juiste idee komt en het obstakel overwint. Als alles gereed is ga je na welke voorwerpen of platen of kaarten de spelers moeten hebben om het avontuur speelbaar te maken, maak ze het niet te gemakkelijk, en maak deze nu ook. Je bent nu gereed om te spelen. Nodig je spelers uit en maak er een leuk avontuur van, wees niet te strikt met je verhaal en speel het spel goed mee in de rol van je npc's. Een gouden tip is om aantekeningen van het hele spel te maken, dit geeft dan aan hoe het verliep en hoe je het de spelers nog meer naar de zin kan maken, wat ze moeilijk vonden, wat makkelijk was en wie hoeveel XP krijgt door zijn toneelspel en logisch nadenken.
.
:" ... ...,
?
".
..
Hoe een Personage groeit. Als een speler zijn personage door een avontuur heeft geleid dan word dit niet alleen met een schat beloont of met een kleine dienst. Een personage, en eigenlijk vooral zijn speler word beloont met XP, dit zij eXpenence Points en geven weer hoe goed het personage het heeft gedaan, onder leiding van zijn speler en hoe juist de speler zijn personage speelde. Domme daden en slecht rollen-, toneelspel geven aftrek aan het aantal XP dat de speler ontvangt. Met XP kan een speler zijn personage laten evolueren, hij kan zijn karakteristieken verbeteren of vaardigheden, spreuken of acties leren die het personage voorheen niet bezat. Hoe meer een personage vordert door veel spelen en trainen door avonturen hoe meer hij zich kan verbeteren. Het uitdelen van XP is algemeen aangenomen de meest ingewikkelde taak van de GM, hij moet voor zichzelf een soort staafhodel ontwikkelen voor goed en slecht toneelspel en ongeveer duidelijk hebben wat een bepaalde baanbrekende daad aan punten waard is. Deze taak wordt nog eens extra verzwaard door het feit dat niet alles in een avontuur vaststaat en er veel geïmproviseerd wordt, waardoor lang niet alles van tevoren vastgesteld kan worden. Een echte handleiding is er dan ook niet over te vinden want wat er ook gebeurd tijdens het uitreiken van XP het hangt af van de spelers en hun omgeving, hun daden. We zullen het eerst hebben over wat een personage aan XP moet betalen om een niveau verder te komen of om een bonus bij een van zijn karakteristieken te kunnen toevoegen. Als iemand een vaardigheid, adie of spreuk wil leren, dan kan dat natuurlijk. Maar dat kan op 2 manieren: Manier 1: Het wisselen van beroepsgroep is voor de speler een goede uitbreiding van vaardigheden en1 of acties. Spreuken kunnen op deze manier niet geleerd worden. Manier 2: Een bron vinden (mentor, cursus of boek) die jou de spreuk, actie, vaardigheid kan leren. Voor spreuken moet je het juiste level hebben. Een 'level 1' magiër kan geen level 4 spreuken gebruiken Nu moet je, in geval van een vaardigheid, benodigdheden voor een training zien te kopen, huren, stelen etc. Na een tijd de training te hebben gevolgd, minimaal 10 dagen voor elke 10 dagen extra krijgt de speler -1 moeilijkheid en mag degene die een nieuwe actie1 vaardigheid heeft geleerd, kijken of hij het begrijpt. Het personage mag er ook voor kiezen een bonus te betalen, voor elke 20 XP die hij extra betaalt, krijgt hij moeilijkheid -1. Het personage betaalt 100 XP +de bonus voor een vaardigheid uit zijn lijst voor zijn eigen volk of 150 XP +de bonus voor een vaardigheid uit de lijsten van zijn eigen stand, clan of beroep. Of voor een vaardigheid die in andere lijsten of misschien geen enkele lijst zit 200 XP +de bonus en maakt een test tegen Int moeilijkheid 6 . Als het personage zelf zich iets heeft proberen aan te leren is het moeilijkheid 8. Als de Int- test mislukt is mogen de personages pas opnieuw proberen als er een nieuwe bron van informatie is gevonden of als het personage een verhoging in het Int heeft verkregen. Spreuken van een hoger level dan 1 kosten voor elk level 50 XP meer. Vb. Level 1 = 100 XP, level 2 = 150 XP, level 3 = 200 XP, level 4 = 250 XP. Om naar een nieuw niveau te gaan heeft het personage 1000 XP nodig en dat is zonder de dingen die hij heeft geleerd. Als het personage van niveau wil wisselen moet hij eerst zorgen dat hij alle karakteristieken boven het gestelde aantal heeft. Dit is voor niveau 1 boven de 10, voor niveau 2 boven de 20, voor niveau 3 boven de 30 en voor niveau 4 boven de 40. 50 is het maximum van de meeste karakteristieken. Om een karakteristiek te verhogen moet 500 XP neergeteld worden voor 5 punten boven op de startwaarde. De snelheid telt niet mee als een karaktendek, deze kan ook slechts stijgen tot een hoogte van Een personage dat van beroepsgroep wil wisselen heeft een beurs van 500 XP nodig, een nieuw
beroep leren houdi bovendien ook in dat er materialen moeten worden aangeschaft die voor het leren of uitoefenen van dat beroep van grote waarde zijn. Als een personage van beroepsgroep wil wisselen moet hij daar ook XP voor betalen en wel 750 XP. Ditzelfde bedrag moet ook betaald worden als een magiër van de ene specialiteit naar een andere wil gaan en dus andere spreuken tot zijn beschikking kan krijgen. De magiër en het personage verliezen niets van hun vorige beroeplspecialiteit door deze ommekeer. Andere effecten kunnen ervoor zorgen dat er wel dingen verdwijnen. Richtlijnen: Je zult het echt zelf moeten bepalen en als je het niet met een richtlijn eens bent is het mij om deze niet te gebmiken. Om verder te komen met magie bijvoorbeeld heeft iemand van level 4 250 XP nodig om een spreuk te leren en om van een vorig naar een nieuw niveau te komen met een personage is 1000 XP nodig. Hou dit in de gaten als je aan het einde van een avontuur punten moet gaan toekennen. Als je XP toekent dan gaan we uit dat je in totaal zo'n 250 tot 500 XP per personage geeft. Als er heel slecht gespeeld word, als er iemand het spel zat te verzieken of als er grote fouten zijn gemaakt door de personages in het doorlopen van het avontuur dan mag je minder dan 250 XP uitloven. Er zijn twee manieren om XP uit te delen. De ene manier gaat er van uit dat je als je het avontuur maakt aan alle obstakels en puzzels een aantal XP toekent en deze uitlooft aan degene die de oplossing aandroeg. Aan het einde van het verhaal loof je dan extra XP uit voor spel en inleving. Een andere manier is om alles zijn beloop te laten en aan het einde een aantal XP toe te kennen aan diegene waarvan jij vindt dat hij ze verdient heeft. Bij deze manier is minder voorwerk maar meer improvisatie vermogen nodig en is het van absoluut belang dat je aantekeningen hebt gemaakt van het spelverloop. Ga iedereen bij langs totdat iedereen het aantal XP heeft waarvan jij vond dat ze die verdient hadden gezien hun inzet en toneelspel tijdens het spel. De eerste manier verdient aanbeveling voor iemand die net is begonnen met het schrijven van avonturen of voor iemand die niet zeker van zichzelf is. De tweede manier is een manier voor de meer gevorderde GameMasters die in hun hoofd een duidelijk beeld hebben van goed en kwaad. h de zin van het weten wat er bij een spelsessie te verwachten valt, wat spelers moeilijk en makkelijk vinden en hoe iemand zijn personage speelde. Bij het voorbeeldspel is aan het einde aangegeven hoeveel XP er verdeeld worden en hoe deze verdeeld worden, dit geeft een goede indnik hoe deze taak door de GM volbracht moet worden.
78
Encyclopedie der Schepselen
,.
..
,'..;.I.' .
i : ,
.
?,
*..'.
~
.,.~ .
Mensachtigen Mens Cs Ws Fs Rea K Con Int
23 23 23 30 23 28 27 LK 18 Per 26 sneih 13 Dit is het gemiddelde profiel van een mens, makkelijk om in een avontuur over te nemen en alleen te veranderen waar hij beter moet zijn dan de gemiddelde mens.
Vampier Cs 23 ws 21 Fs 23 Rea 28 K 22 Con 30 Int 27 LK 20 Per 28 snelh 15 Dit is het gemiddelde profiel van een vampier, makkelijk om in een avontuur over te nemen en alleen te veranderen waar hij heter moet zijn dan de gemiddelde vampier.
Cyborg Cs 24 Ws 24 Fs 24 Rea 22 K 24 Con 25 Int 25 LK 16 Per 27 snelh 13 Dit is het gemiddelde profiel van een cyborg, makkelijk om in een avontuur over te nemen ei1 alleen te veranderen waar hij b&er moet zijn d i de gemiddelde cyborg.
Robot Cs 22 Ws 24 Fs 23 Rea 29 K 24 Con 25 Int 22 LK 17 Per 23 snelh 20 Dit is het gemiddelde profiel van een robot, makkelijk om in een avontuur over te nemen en alleen te veranderen waar hij beter moet zijn dan de gemiddelde robot.
K' Bal Cs 21 Ws 25 Fs 25 Rea 23 K 27 Con 29 Int 27 LK 18 27 Per snelh 14 Dit is het gemiddelde profiel van een K'bal, makkelijk om in een avontuur over te nemen en alleen te veranderen waar hij beter moet zijn dan de gemiddelde K'bal. Mylar
Cs
21 30 29 24 28 23 21 LK 25 Per 22 sneb 14 Dit is het gemiddelde profiel van een Mylar, makkelijk om in een avontuur over te nemen en alleen te veranderen waar hij beter moet zijn dan de gemiddelde Mylar.
Ws Fs Rea K Con Int
Z'ats Cs 28 Ws 22 Fs 23 Rea 24 K 21 Con 28 Int 29 LK 20 Per 24 sneih 13 Dit is het gemiddelde profiel van een Z'ats, makkelijk om in een avontuur over te nemen en alleen te veranderen waar hij beter moet zijn dan de gemiddelde Z'ats.
Stammers Cs 24 ws 21 Fs 24 Rea 29 K 23 Con 27 Int 28 LK 18 Per 27 sneh 17 Dit is het gemiddelde profiel van een Stammers, makkelijk om in een avontuur over te nemen en alleen te veranderen waar hij beter moet zijn dani de gemiddelde Stammers.
Prosoo
Cs ws Fs Rea
K Con Int LK Per snelh
21 21 30 32 24 24 27 17 26 17
De Prosoo zijn een volkje die erg op mensen lijken maar in een andere atmosfeer zijn gewend t e leven en daarom zijn er weinig in Sabardia omdat ze erg verlangen naar de kracht van hun ruwe thuisplaneet. Ze zijn geweldige jagers. Er zijn een aantal in Sabardia geboren en terwijl hun ouders terug gingen naar hun thuisplaneet omdat ze het niet langer uithielden zijn de kinderen, die hun thuisplaneet nog nooit hadden gezien, gebleven. Deze kuideren hebben een kleine gemeenschap op Sabardia opgebouwd en zijn vooral als avonturiers ontzettend actief Het zijn uitstekende jagers en ze zijn heel acrobatisch. Vechten zit ze min of meer in het bloed, kortom de perfecte afvaardiging naar een nieuwe en onbekende planeet.
Bovennatuurlijke wezens Demonen: Er zijn vele soorten demonen en daarom geef ik geen beschrijving van een demon, ik geefwat ideeën en een tabel waarmee jij je eigen demonen kunt samenstellen. Cs 0-5 Ws 20-42 Fs 30-42 Rea 15-25 K 35-50 Con 15-30 Int 15-45 LK 20-40 Per 0-20 sneh 14 Een lijstje van namen. Als er een demon wordt opgeroepen is het belangrijk dat het personage de naam weet, anders kan de demon zich makkelijk tegen het personage keren. Damion Dalamos Karf Sargatus Zaccur Bacchus Laqu
Kristo Swum Littes Normol Clasto Zadiak
Een demon heefl over het algemeen een grote magische kracht, dit krijgt hij van de god waaronder hij werkt of als de demon een chaos demon is, een wije demon van zich zelf en dat betekend dat er limiet aan zit. Demonen hebben meestal een vast uiterlijk en zijn tussen de 1,5m en 4m groot. E n vast herkenningspnnt is een voorwerp of wapen dat hij bij zich draagt, dit kan een zweep of een klok zijn, maar elke demon van dat soort heeft er een bij zich omdat dat object de bron van zijn kracht is en meestal ook nog een krachtig magisch effect heeft. Dwaallichten Cs o ws o Fs O Rea 18 K 5 Con 16 Int 17 LK 10 Per 5 sneh 12 Een dwaal licht is een lichtende fimur die ieder die naar hem kiikt hwnotiseert en achter zich aan -. lokt. De verdwijningen in moerassen en vreemde verdwijningen in steden worden vaak toegeschreven aan deze dwaallichten maar Slechts een selecte groep weet dat ze bestaan. Dwaallichten kunnen de vorm van elk wezen aan nemen en zijn doorzichtig en onvast. Vechten doen ze bijna nooit. Als een personage gehypnotiseerd wordt mag hij een test tegen Con maken met moeilijkheid 6, voor elke dwaallicht, om het te weerstaan (3 dwaallichten laten dus drie testen maken).
Spookschreeuwers o Cs ws 1o Fs 18 Rea 23 K 20 Con 20 uit 18 23 LK Per O snelh 17 Spook schreeuwers jagen de mensen de stuipen op het lijf met hun gegil. Ze zitten boven op de daken als er iemand overlijd om zijn geest uitgeleide te doen en proberen mee te liften. Een spookschreeuwer heeft de gewoonte om zich terug te trekken in een donkere plaats om zich op te winden over zijn gemiste trip naar de hemel. Spookschreeuwers zijn angstige wezens die beginnen t e schreeuwen als ze zich bedreigt voelen en proberen zo snel mogelijk weg te vluchtten. Lijkenvreter o Cs ws 21 Fs 21 Rea 18 23 K Con 23 uit 18 LK 23 Per O snelh 16 Lijken weters zijn te vinden op begraafplaatsen en andere plekken waar vaak dode lichamen liggen. Hun eten is namelijk rauw dood vlees. Ze zien er uit als Zombies en door de vele ziekten en giffen die ze door het eten van zieke1 vergiftigde lichamen zijn ze immuun geworden voor alle vergiffen en ziektes. Wie een Lijkenweter aanraakt die langer dan 1 maand Lijkenweter is geweest moet een vergif test maken moeilijkheid 3 of vergiftigd worden en bewusteloos neervallen. Een lijkenweter roept door zijn afzichtelijke uiterlijk een angst test op. Skeletten o Cs ws 20 Fs 1O Rea 22 K 25 Con 22 Int 18 LK 21 Per snelh 13 Skeletten worden door magiërs opgeroepen en zij zullen vechten tot hun laatste bot. Een skelet is een betere vechter dan een zombie voornamelijk omdat hij slimmer is doordat er meer magie gebruikt moet worden om een skelet tot leven te wekken. Een skelet heeft geen magische krachten en kan ook niet uit zichzelf denken. Bij een skelet moet er ook altijd een leider aanwezig zijn, dit kan een ander skelet zijn of een mens. Omdat skeletten die met opgeheven zwaarden en geladen geweren op je af komen een nogal eng plaatje is moet een personage die een levend skelet zien een angst test maken. Angst heeft geen effect op een skelet.
Zombies Cs o Ws 18 Fs 1O Rea 22 K 24 Con 14 Int 16 LK 23 Per snelh 13 Zombies zijn onhandige vechters maar uiterst gedreven. Omdat de meeste nog een brein of een deel van een brein hebben zijn ze wel gevoelig voor misleiding en angst. Een zombie heeft door dat er een deel van zijn lichaam afvalt of afgehakt word, hij voelt het niet maar weet het wel en wordt over het algemeen ontzettend pissig als hij een lichaamsdeel verwijderd ziet worden. Zombies roepen bij andere wezens angst op. Ze tellen als goed brandbaar. Schaduwstnjder Cs o Ws 25 Fs 10 Rea 27 K 12 O Con Int 18 LK 22 O Per snelh 14 Een schaduwstrijder vecht vanuit de schaduw, is er geen schaduw of loop je weg bij een schaduw dan kan de schaduwstriider niets meer uitrichten. Alle schaduwen kunnen schaduwstrijders bevatîen en schaduwstrijders &en ook van de ene schaduw naar de andere transporteren. wie een schaduw strijder oproept heeft een goed getrainde vechter die zolang er schaduw is veel personages aan kan. Om een schaduw strijder te bevechten moet voor het raken een +3 moeilijkheid gerekend worden omdat de strijder zich terugtrekt in de schaduw en dan niet meer te vinden is. Aasvogel Cs ws 10 Fs 24 Rea 26 34 K Con 18 Int 15 LK 19 Per snelh 17 De Aasvogel is een grote dode vogel die leeft van het eten van aas en gebmikt word door magiërs om de omgeving te verkennen, zich te verplaatsen (als rijdier) en als vechters in een magisch duel. De aasvogel valt aan met klauwen en bijten, hij kan dingen optillen en laten vallen, een favoriete tactiek. Aasvogels zien er afschrikwekkend uit met grote vergane vleugels en weinig of geen vlees meer om het lijf Een angst test moet genomen worden bij een ontmoeting met een aasvogel.
Insecten klein Cs ws Fs
-
groot
o
5-25 10-25 K 10-50 Con 2-7 Int 2-7 LK 20-50 Per O snelh 4-13 7-16 De grote Insecten zijn geen kevers zo groot als een hand maar zijn echt opgeblazen, Mieren even groot als mensen en kevers met de grootie van een tank. Maak je eigen insecten met behulp van de bovenstaande tabel en jaag je spelers de stuipen op het lijf.
Rea
O 30-40 1-2 O 2-7 1-5
Niet menselijke Robots CS Ws Fs
10-40 10-25 0-20 Rea 10-20 K 10-25 Con 15-40 Int 13-38 LK 13-22 Per O snelh 16-25 Niet menselijke Robots kunnen er uitzien als auto's, tanks, computers, s t o h i g e r s en elke niet menselijke vorm, zonder echte ledematen en zonder benen je maar kunt bedenken. Niet menselijke robots hebben hun karakteristieken tussen de bovengenoemde getallen zitten en zijn verre van zeldzaam in Sabardia.
Dieren klein Als er iemand zijn eigen dieren wil ontwerpen moet hij rekening houden met de omvang van de dieren en hun h c h t e n en vaardig heden, om het makkelijker te maken heb ik hier een tabel geplaatst die ik heb gebruikt om deze dieren vorm te geven:
Cs ws Fs Rea K
Con Int LK
Per snelh
-
klein
0 5-20 20-38 2-10 5-20 5-10 5-15 0 11-20
groot 0 0-10 5-30 20-30 10-42 5-25 10-15 20-40 0-10 11-20
dan nu dieren die al kant en klaar zijn: zwerm Cs ws o Fs 25 Rea 30 2 K Con 40 10 Int LK 28 Per O snelh 11 Een zwerm is een grote groep van kleine wezens en om veel werk te besparen worden deze zwermen als één wezen behandeld. Een zwerm kan uit verschillende soorten dieren bestaan wals muggen, ratten, vleermuizen, spinnen, torren, hagedissen, slangen, mieren, schorpioenen, teken, forellen, enz. Ook onder het kopje insecten is een zwerm opgenomen, deze is geldig voor de insecten en niet voor de kleine dieren. Deze zwerm (van kleine dieren) bestaat uit zo'n 1000 individuen die allemaal bij elkaar in een grote stroom of massa hun territorium verdedigen of de orders van een magiër uitvoeren. De individuen vechten niet met elkaar maar alleen tegen de gezamenlijke vijand. Per 100 individuen mag een zwerm een actie per hartslag maken. Als zwermen kunnen vliegen of zwemmen en lopen kunnen ze ongehinderd water oversteken, verder kunnen zwermen de meeste gebouwen zonder al te veel problemen binnenkomen. Zwermen vallen alles aan waar ze mee in contact komen. Slangen zijn giftig. Vleermuizen kunnen vliegen. Hagedissen en ratten kunnen een vims verspreiden door hun beten. Zie de betreffende regels voor meer informatie. vleermuis Cs o Ws o Fs 20 Rea 25 K 1 7 Con Int 6 LK 5 O Per snelh 15 Een vleermuis is eigenlijk een klein beestje en kan slechts weinig kwaad doen behalve dat hij er nogal angstwekkend uitziet en venijnige tandjes heeft. Ze eten voornamelijk insecten en men hoeft dus niet bang te zijn voor bloedzuigende vleermuizen. Helaas is dit nog niet bewezen. Vleermuizen vliegen uiterst stabiel en zijn echte luchtacrobaten. Op de grond kunnen ze niet uit de voeten. Met het omhoog klimmen tegen een muur of boom gaat met zo'n 10 cm per ha, niet erg snel. De kans dat ze infecterende wonden toebrengen is aardig groot namelijk 25% k o o i met een d100 onder de 25 betekend een kans op een geïnfecteerde wond, zie ziektes). Omdat vleermuizen over een sonar beschikken hebben ze nachtzicht tot 20m en als ze in minder licht dan daglicht aanwezig zijn krijgen ze een + l 5 op Rea die meteen zodra er daglicht is weer verdwijnt.
kat Cs ws Fs Rea
o o
K
9
Con Int
16 1O 1O
LK
17 28
Per O sneh 20 Ieder heeft wel eens een kat gezien, rank slank en acrobatisch met als lievelingsvoedsel vissen en vogels. De vacht van deze dieren is zowel tegen de kou als een camouflage en de mens word onder de katten als een goede levensgezel gezien. Een kat heeft als adies bijten en klauwen. Katten hebben als vaardigheden nachtzicht, klimmen, jagen, acrobatiek en sluipen. rat Cs o ws o Fs 12 Rea 25 K 2 Con 6 Int 5 LK 6 Per O snelh 20 Een rat is een grotere versie van een muis maar ook heel wat slimmer en geavanceerder. Ratten hebben vaak ziektes bij zich waardoor hij niet word geveld maar de mensen die bem aanraken, aaien en die hij bijt zullen er meer last van ondervinden. Het leefgebied is onder de grond in de riolering of in de buitenwijken waar ratten niet zozeer als een gevaar worden gezien zolang jij je maar niet met ze inlaat. Een rat heeft als acties bijten. Zijn vaardigheden zijn zwemmen en nachtzicht. Ratten hebben een kans van 35% dat ze wonden die ze toebrengen infecteren (gooi met een d100, als de uitkomst onder de 35 blijfl kijk dan bij ziektes voor meer info).
raaf Cs ws Fs Rea
o o
K
32
13 36
Con 14 Int 7 LK 7 Per O snek 16 Een raaf is een zwarte vogel die in de Domes veel voorkomt maar in de stad zelf niet. Raven zijn dol op glanzende spulletjes en vaak liggen er ook Ringsten in hun nesten. De raaf heeft als acties: klauwen en bijten. Ze zullen mensen en andere nest rovers aanvallen zodra ze te dicht bij het nest komen en kunnen natuurlijk vliegen.
meeuw Cs ws Fs Rea K Con Int
LK
o o
15 28 4 12 6 8
O Per snelh 16 Een zeemeeuw is een van de weinige vogels die ook echt buiten leven, zij hebben behoefte aan zee en aan mensen, de arrogante grote witte vogels zijn echte aaseters en doen veel voor een lekker maaltje. Natuurlijk kunnen ze vliegen en hebben ze als actie klauwen, slag naar het hoofd en bijten. De vaardigheden van een zeemeeuw zijn: ontwapenen, bedelen en ontwijken.
Slang O
Cs ws o Fs 20 Rea 30 K 6 Con 16 10 Int LK 8 Per O sneh 11 De slang is een gevaarlijk sujet hoewel je er vele soorten en maten in hebt zijn er hier slechts 2 als voorbeeld, deze slang kun je zien als een adder. Een dun lichaam dat ongeveer 50cm lang is en nog redelijk snel over de grond weet te kruipen. Slangen zijn gifìig, de meeste, en als je gebeten word moet er een test tegen gif gemaakt worden. Slangen hebben verschillende sterktes van gif maar dit is gemiddeld een moeilijkheid van 6. Als actie heeft de slang bijten. Zijn vaardigheden kunnen jagen, verstoppen en zwemmen of klimmen zijn hagedis Cs o ws 5 16 Fs Red 35 K 7 Con 20 Int 12 LK 7 Per O sneih 19 De hagedis is een klein diertje dat zich met gmte snelheid kan voortbewegen en zich, vooral in de natuur uitstekend kan verstoppen. De hagedis is geen echte jager en mensen hebben daarom ook niets van hem t e vrezen, het diertje word zelfs vaak als huisdier, postbode of als rendier gehouden. De hagedis heeft als actie bijten en als vaardigheden verstoppen, rennen en klimmen. Als een hagedis zich bedreigt voeit en iemand hem bij zijn staart heeft valt de staart los en is de hagedis vrij, dit doet hem 2w maar hij heefì er verder geen last meer van. Het duurt 2 weken voor zijn staart weer is teruggegroeid.
pinguïn
Cs ws Fs Rea
o o
6 20 K 2 Con 15 Int 6 LK 9 Per O snelh 11 De pinguïn is een eenzame vogel die niet kan vliegen maar wel donders goed kan zwemmen. Een pinguïn is daarom ook niet echt voor een gevecht. Pinguïns zijn veel wijzer dan iedereen denkt en een gesprek over de levensfilosofie kan voor iemand die de dierentaal spreekt dan ook zeker geen kwaad. Als actie heeft hij bijten. Zijn vaardigheden rijn zwemmen, duiken en waterschap.
Dieren groot hond Cs ws Fs Rea K Con Int
o
4
15 32 10 1O
13 8 Per 15 snelh 15 De hond is het lievelingetje van de mens maar voor de Z'ats is het een nachtmerrie, zij zijn als de dood voor een hond. Een hond heeft als vaardigheden zwemmen, charme, bedelen. Zijn acties beperken zich tot klauwen en bijten. Als een personage een hond probeert te trainen moet de hond een Int test doorstaan om een tmcje aan te leren.
LK
wolf Cs ws Fs Rea
K
o
2 25 35
Con Int
15 9 1O
LK
9
Per O snelh 15 Een wolf is een grotere versie van een hond, hij komt in de stad voor en leeft bijna nooit alleen. Een wolf mist de vaardigheid charme maar heeft wel zwemmen en ook rennen. Bovendien zijn de meeste schepsels bang voor wolven en moeten zij dus een angst-test maken. De acties van een wolf zijn bijten en klauwen, meer kan hij niet.
leeuw
o Cs Ws 2 Fs 30 Rea 30 K 37 Con 11 Int 13 LK 18 Per 2 snelh 16 Iedereen is bang voor leeuwen behalve de Mylar wiens schild hen tegen de scherpe klauwen beschermd. Elk die een leeuw tegenkomt maakt een angst test. Sommige mensen houden leeuwen als huisdier en laten ze vrij als ze te groot worden. Er zijn inderdaad wel leeuwen die los lopen maar deze d e n vaak diep onder de stad en zijn heel schuw. De grootste groepen leeuwen bevinden zich in de domes, zijn natuurlijke leefgebied. Zij acties zijn bijten en klauwen maar toch voornamelijk die laatste. Vaardigheden zijn jagen, Erg volhardend en Nachtzicht. Cs
tijger O 2 30 32
Ws Fs Rea K 35 Con 1O Int 12 LK 17 Per O snelh 16 Tijgers zijn moordzuchtiger dan leeuwen en zijn dus ook ten strengste verboden in de bewoonde wereld, ze komen alleen voor in de domes waar ze de mensen die daar werken het leven zuur maken door kuddes aan te vallen en zichzelf als koning van de jungle te kronen en iedereen emit te jagen. Tijgers zorgen ook voor angst bij de Sabardianen en daarom moet er een angst test gemaakt worden. Tijgers hebben als actie Klauwen en slag naar de buik. Zijn vaardigheden zijn Jagen, Overleven en Verwonden. beer Cs o ws 2 Fs 27 Rea 26 K 40 Con 15 Int 1O LK 20 Per 1O snelh 13 Beren zijn gezellige eters en worden alleen pissig als ze te veel gestoord worden in hun manier van leven. Beren komen alleen voor in de domes en daar leven ze vredig tussen de mensen en alleen in het bos. Hun vaardigheden zijn: Klimmen, Sporen volgen, Vissen. Hun acties zijn klauwen en alle slag acties. Ze kunnen getraind worden en worden in de domes ook gebruikt als bescherming tegen onvoorziene gevaren.
gorilla Cs ws Fs Rea
o
3 26 22 K 38 Con 13 Int 11 LK 18 Per 2 snelh 14 De gorilla komt ook alleen maar voor in de domes, hij is een gevreesde maar gelukkig vrij nistige bewoner van het oenvoud, als alle apen heeft de gorilla bijna dezelfde vaardigheden die een mens heeft, als er dus veel tijd ingestoken wordt kan hem een aantal, maximaal 3 vaardigheden geleerd worden. Hij kan als hij wordt lastiggevallen agressief worden.
anaconda Cs o ws 1 Fs 24 Rea 35 K 20 Con 17 Int IS LK 9 Per O sneih 12 De reuze slang Anaconda wordt door veel wezens gemeden vanwege zijn dodelijke omarming, er zijn wel mensen die een anaconda hebben weten t e trainen en hem als huisdier houden, het blijft wel een wild dier.. . Een Anaconda heeft als vaste vaardigheid Zwemmen. impala Cs o ws 1 Fs 7 Rea 35 K 12 Con 18 Int 13 LK 1O Per 5 snelli 18 De Impala is een ree die in de Domes voorkomt, hij leeft in kuddes en is een geliefde prooi voor verschillende roofdieren en ook voor de mens die in de domes leeft, meteen genoeg voor een man of hen en twee dagen lang te eten. Er wordt aardig jacht gemaakt op de impala's maar ze zijn ook beschermd opdat er niet zoveel wordt gevangen dat de roofdieren niet meer genoeg hebben of de impala uitsterft.
slingeraap Cs o Ws 3 Fs 12 30 Rea K 18 Con 12 Int 14 LK 15 Per 7 snelh 17 Voor de slingeraap geldt hetzelfde als voor de gorilla, hij leert makkelijk vaardigheden aan maar mag er slechts 3 hebben. Met wat tijd en inzet heb je een prachtige metgezel die even handig in bomen klimt als een raam openzet om je een huis binnen te laten. De vaste vaardigheid van de slingeraap is Klimmen. krokodil
o
Cs ws Fs Rea K Con Int
1 28 28 22 16 12 LK 22 O Per snelh 17 Een Krokodil is op het land sneller dan je zou denken maar toch leeft hij de grootste tijd van zijn leven in het water, krokodillen leven alleen in de domes, in de zee kunnen ze niet overleven. Er is altijd gevaar als er een krokodil in de buurt is en wees dus bij watertjes die in de domes liggen altijd alert op mogelijke aanvallen van een krokodil. De Krokodil heeft als vaste vaardigheden zwemmen en waterschap. Vissen Koffervis Cs Ws Fs 7 Rea 30
K
3
Con 3 Int 6 Lk 7 Per O Snelh 19 Een koffervis is een klein visje dat zich kan opblazen tot een grote stekelige bal en dan toch kan door zwemmen. Wie met een koffervis in aanvaring komt heeft hetzelfde effect als dat hij in de rozenstruiken valt. De snelheid is zwemsnelheid en een koffervis heeft geen speciale effecten.
Kabeljauw Cs Ws 5 Fs Rea 40 K 5 Con 3 uit 6 Lk 10 Per O Snelh 25 De Kabeljauw staat hier puur als een vis die gevangen kan worden en opgepeuzeld, hij heeR geen speciale aanvallen of effecten en is overal in bet wild aanwezig. Zeeduivel Cs Ws Fs 8 Rea 28 K 2 6 Con int 6 Lk 8 Per O Sneh 17 De zeeduivel heeft 3 giftige stekels op zijn mg zitten die per stekel, per prik 2 ml gif in het lichaam van het slachtoffer spuiten. 4ml is dodelijk en de zwaarte van het gif (de moeilijkheid van de test) is 7. Verder is de Zeeduivel niet eetbaar en zelfs boven water nog gevaarlijk. Piranha Cs Ws Fs 10 Rea 37
K
3
Con 6 Int 6 Lk 8 Per O Sneih 22 Piranha's eten vlees en hebben een bijten aanval. Omdat piranha's veel sneller zijn dan hun land en water collega's mogen ze 4 keer per hartslag aanvallen. Om piranha's te overleven moet je bijzonder vlug reageren en heel snel het water uit. Alleen in het water van de Domes komen ze voor, in de zee is het leven te zwaar.
Blauwe haai Cs Ws 20 Fs Rea 27 K 40 Con 4 Int 7 Lk 33 Per O Snelh 23 De Blauwe haai is een voorbeeld van een vis die erg op een mens lijkt, hij is slim en snel en heeft als vaardigheden jagen, sporen volgen en waterschap. Een blauwe haai heeft bijen als aanval maar doet vanwege zijn enorm sterke kaken +3 wonden. Manta Cs ws 10 Fs Rea 20 K 15 6 Con Int 8 Lk 15 O Per Snelh 25 Een manta is een vis die als een vogel door het water zweeft en het heel goed met landdieren die in het water duiken kan vinden. Hij is niet t e beroerd om mensen te dragen en Sabardiaanse duikers nemen dan ook vaak Manta's als rijdier onder water. Een Manta is niet gevaarlijk en kan niet bijten nog klauwen omdat hij slechts plankton eet. Potvis Cs ws Fs 1O Rea 15 K 80 Con 6 Int 10 Lk 56 O Per Sneih 16 Een potvis is een grote reus die vooral boten het leven zwaar maakt door in de weg te zwemmen. Hij eet graag andere vissen en is er zelfs vaak in geslaagd om hele duikers door te slikken die in de buik van de walvis zich in leven hebben weten t e houden en door een verzameling van oude duikersspullen te gebmiken ook weer heelhuids emit zijn gekomen. Potvissen eten ook graag reuze inktvissen en hun gevechten zijn bekend bij duikers en aquastations die een vechtende potvis als een groot gevaar zien en meteen proberen om alles en iedereen in veiligheid te brengen en het gevecht, deze staan bekend als aardbeving van de zee, afte wachten.
Reuzen InMvis Cs Ws Fs 16 Rea 28 K 65 Con 5 Int 7 Lk 20 Per 0 Snelh 18
Inktvis Cs ws 12 Fs Rea 30 K 5 Con 4 Int 5 Lk 10 O Per Snelh 20
Zowel de reuzen inktvis als de kleine inktvis zijn niet agressieftot ze zich ingesloten voelen, de kleine inktvis zal dan een wolk inkt loslaten en vluchtten. De Inkt werkt verblindend voor d10 minuten en personages kunnen dan niet meer dan doelloos rondzwemmen. De reuzeninktvis Is geneigd de boosdoeners te vangen en zal proberen hen te verdrinken door ze met zijn tentakels te vangen en onderwater te houden terwijl hij hen stript van alle technologie. Reuzen inktvissen houden van schatten en vaak kan bij het nest van een reuzen inktvis een mooie verzameling duikappamtuur of een schat aan goud gevonden worden.
Met Inspiratie van: Mijn sci-fi film kennis De boeken en verhalen van vele schrijvers, die ik heb gelezen Zowel de sci-fi als de fantasy Andere spelontwerpers die mij voor waren: Vampire, the masquerade Etemity Warhammer fantasy roleplay Dungeons & Dragons Shadowm En natuurlijk mijn gehele omgeving: Ouders Vrienden Onderwijzers Klasgenoten En geuiteresseerden Die mij op ideeën brachten. Mijn grootste dank gaat uit naar mijn proefpersonen die zo vriendelijk waren mij een middag bij te staan om ook echt het werkstuk tot leven te laten komen.
Als er namen of producten in voor komen die al elders zijn gebruikt betuig ik daar mijn diepste spijt over, ik heb geprobeerd zo origineel mogelijk te zijn.
Sabardia is uttgegeven door matsTMproductions en alle niet eerder onderworpen namen vallen ons toe. Niets uit deze uitgave mag vermeerderd worden zonder toestemming van de schrijver.
Index Onderwerpen: Voorwoord De Rol van Gamemaster Regels en richtlijiieri Tijd en Ruimte Het lopen Stevigheid en Vernielingen Regels voor Vliegen Geheime deuren, vallen en boobytraps Vuur Onvenvachte ontmoetingen Tillen Standaard Tests Afdingen Angst Babbelen Bedelen Bluffen Construeren Gif Gokken Het besturen van voertuigen en mechs Kraken Luisteren Observeren Omkopen Ondervragen Saboteren Schatten Sluipen Springen Springen2 Uitvinden Vallen Verstoppen Werk Zakken rollen Ziektes Zoeken Zwemmen Ziektes en Psychologie Psychologische effecten Magische voorwerpen Voorbeelden De Godenwereld Geschiedenis Kaart van het Centrum van Sabardia Wereldgids Het centrum De binnennng De Sloppenwijken
Pagina:
Onderwerpen: De Wereldgids De Dome's De Haven Geld Talen Voorwerpen en producten Wapens Kleding Uitrusting Ideeën Gebouwen in Sabardia Hoe schrijf ik een Verhaal om het spel voort te zetten? Hoe een personage groeit Ecyclopedie der Schepsels Mensachtigen Bovenatuurlijke wezens Dieren Vissen Dankwoord, Bibliografie
Pagina: