START OP PAGINA — 01 ALUMNIMAGAZINE WILLEM DE KOONING ACADEMIE // HOGESCHOOL ROTTERDAM
BEGIN OPNIEUW
REX #6
#6
GAME
GA VERDER OP PAGINA — 02
02
Met ons alumnimagazine REX proberen we de band tussen alumni en academie aan te halen, maar ook zichtbaar te maken hoe divers het werk is waarmee onze afgestudeerden zich op dit moment in de beroepspraktijken van kunst en vormgeving manifesteren. REX biedt dus een uitdagend en inspirerend doorkijkje in de hedendaagse praktijken en vernieuwingen, die er misschien toe leiden om de academie nog eens op te zoeken of om klasgenoten van vroeger weer op het spoor te komen. In de zesde editie van REX gaat het om ‘gaming’: spelen. Constant nam spel als uitgangspunt in zijn geruchtmakende werken rond New Babylon in de jaren ‘60. Hij voorzag wereldsteden, zo groot als landsdelen, verheven boven de natuur die zich zo ongerept kon ontwikkelen. Mensen gingen terug naar hun oorspronkelijke staat: de homo ludens (spelende mens). Als ‘spelende’ mens trekken mensen door steden, onthecht van bezit, en brengen hun tijd spelend door. Constant bouwde maquettes en maakte schilderijen van New Babylon. Dit grote New Babylon project is tot op de dag van vandaag een inspiratiebron en visionair beeld van de toekomst die zich nu lijkt te ontrollen: Rotterdam/Den Haag en Londen zijn haast onderling
VOORWOORD DIRECTIE
01
NIVEAU 1
NAVIGATIE
Jeroen Chabot voorzitter directie Willem de Kooning Academie Hogeschool Rotterdam
Hierover veel in deze REX. Laat je verbazen en inspireren!
volgroeid; we halen 24-uur per dag eten en drinken uit de muur of laten dat thuis bezorgen. We spelen op kleine machinetjes (in plaats van te bellen) en brengen het liefst onze tijd door in winkelcentra als pretparken. Hoe staan we nu tegenover entertainment, spel en leven? Veel van onze studenten, ook die van de lerarenopleiding, hebben te maken met de ‘gamification’ van onze samenleving. Verdringt het spel onze beleving van realiteit? Wat doen onze oud-studenten met dit gegeven?
JE KOMT VAN PAGINA — 01
01
02
HEADER
AANGRENZENDE PAGINA
DOORLOPEND ARTIKEL EINDE ARTIKEL
10
11
GA VERDER OP PAGINA — 04
Remy, Stefan, Boy en Thom
De beloning: Degene die het hele magazine doorkruist heeft, mag zichzelf best een winnaar noemen.
Strategie: Volg de route. Vals spelen is niet uitgesloten. Als je willekeurig bladert, kun je op een verborgen spread belanden.
Doel van het spel: Dankzij het navigatiesysteem wordt de route die door dit non-lineaire magazine loopt inzichtelijk; het helpt je door de werelden te reizen.
De ontwerpkeuzes zijn vanuit een aantal regels opgesteld, waarbij toeval eveneens een rol speelt. Voor dit toeval zijn grenzen bepaald en aan de hand hiervan is de route voor de inhoud ontstaan. Elke kaart is vervolgens versneden tot een katern, waardoor de traditionele lineaire structuur van een magazine komt te vervallen.
Het magazine (spel) in het kort: Dit magazine bevat een reis door drie werelden. Voor elke wereld is een kaart ontworpen – op een vel ter grootte van zestien spreads. Nadat je een route door een wereld hebt afgelegd, mag je naar de volgende, totaal andere wereld. I 06# Ontwerpproces
04
“A game is a form of play with goals and structure” — Kevin J. Maroney
Conceptontwerp
CONCEPTONTWERP
03
BIJBEHOREND ARTIKEL
COÖRDINATEN NAVIGATIE
04
PAGINA — 03
PAGINA — 12 03
Beeldcolumn: Barry de Bruin – Games, daar is helemaal niets speels aan!
PAGINA — 21
JE KOMT VAN PAGINA — 03
column: Bruno Setola: “Daag me uit!” (Wat het onderwijs kan leren van games)
PAGINA — 19
op straat: Fotoreportages AnimeCon, Keltfest en Soenda Festival
12
05
INHOUD — 1:16
PAGINA — 06 van A naar Pro: Art director Misja Baas van Guerilla Games over het succes van Killzone: Hoe echter hoe beter
06
PAGINA — 29
PAGINA — 01
de dag van: illustrator/animator Willem Lagerwaard – Sesamstraat, Skype-meeting en Salsa
13
GA VERDER OP PAGINA — 06
PAGINA — 24
15
GA VERDER OP PAGINA — 08
Guerrilla Games telt maar liefst 180 medewerkers van twintig verschillende nationaliteiten. Het vooroordeel van de puisterige nerds sneuvelt wederom zodra Misja Baas de trap afloopt: jongeman, geheel in het zwart gekleed en met een huidskleur die doet vermoeden dat het zonlicht zijn werkplek zelden bereikt. Na een korte zoeksessie op de knoppen van het koffieapparaat, begeleidt hij zijn bezoekers naar een kleine ruimte met een projectiescherm dat, aan de rondslingerende controllers te zien, voornamelijk games vertoont. Maar nu starten er enkele promotiefilmpjes en een trailer van het vorig jaar verschenen Killzone 3; een game waarin je gewapend in een grimmige science-fictionwereld vecht tegen het zogenoemde Helghastleger, bestaande uit nazi-achtige aliens onder aanvoering van de charismatische leider Scolar Visari. De openingsspeech die deze aartsvijand – met de geloofwaardige
08
verrassingseffect in gevaar brengen wanneer Guerrilla (eigendom van Sony Computer Entertainment) een nieuwe game lanceert. De gaming-business kent grote financiële belangen en een moordende concurrentie. Eenmaal binnen, mag je dan ook maar een beperkt aantal ruimtes betreden.
Van A naar Pro
Van A naar Pro
VAN A NAAR PRO — EPISCHE WERKELIJKHEID
07
14
Binnen de gamingwereld is allang geen sprake meer van afgezonderde puisterige jongens achter rijen computers, zoals iedere noob denkt. De sfeer is mondain en professioneel, bijna FBI-achtig. Niemand passeert namelijk de zwart betegelde lobby zonder eerst een geheimhoudingsverklaring te ondertekenen onder toeziend oog van een bewaker. Niets mag namelijk het
Bombastisch siert het met ledlichtjes verlichte logo de muur van de vergaderzaal. Prominent fonkelt de prijzenkast in de gang. Het kapitale pand aan de Amsterdamse Herengracht hangt vol Killzone-posters en in elke hoek staat wel een levensgrote figuur uit een game naar je te loeren. Welkom bij Guerrilla Games; een bedrijf met internationale bekendheid.
Fotografie: Siem van Woerkom
Tekst: Sarah van Berkom, Kris Soroka, Fenna Schaap, Lisanne den Hollander en Bart Siebelink
Misja Baas, art director Guerrilla Games
JE KOMT VAN PAGINA — 05
aA 06 Misja Baas
Y 05 Killzone — Guerrilla Games
05
Van A naar Pro
06
Guerrilla Games startte in het jaar 2000 onder de naam Lost Boys en werd zeven jaar geleden overgenomen door Sony Computer Entertainment. De Japanse elektronicagigant had behoefte aan een eigen developer die de markt ervan kan overtuigen hoe voortreffelijk de Sony Playstation is in het weergeven van games. “Elk detail moet kloppen”, zegt Misja Baas, zijn zwarte haar naar achteren vegend. “We bedienen de shooter crowd en die wil een zo gedetailleerd mogelijke weergave van de werkelijkheid. Ons sterke punt is dan ook mooie spellen maken. Zelfs de golven van de zee proberen we fotorealistisch te krijgen.” Misja is inmiddels opgeklommen tot art director. Samen met de designers komt hij tot concepten en zorgt dat deze tijdens het uitvoeringsproces overeind blijven. Ook bewaakt hij de kwaliteit van de details en de stijl. Wat dat inhoudt, weet hij nog maar al te goed van zijn allereerste opdracht bij Guerrilla: maak een deur. “Drie dagen heeft het me gekost om dat ding helemaal goed te krijgen. Tegenwoordig besteden we veel van dat soort werk uit aan China.
stem van de Schotse acteur Brian Cox – over zijn troepen uitstort, is er één waar je rillingen van krijgt.
JE KOMT VAN PAGINA — 07
07
08
aI 16 Mette Sterre
dIgIVIEw
Naam
Mette Sterre
Afstudeerrichting en afstudeerjaar:
Autonome beeldende kunst (2006)
Werk
Visuele performance kunstenaar
Bij ‘game’ denk je aan...
Surprise! Kirby, winnen door gebrek aan logica, the L-word, fictitious, Kodakmomenten met faunaphoei, Waikiki Gold
Noem de twee belangrijkste regels in jouw beroepspraktijk
Zorg voor een onvoorspelbare emotionele rollercoaster en collect, collage en dress up!
Wanneer speelde je voor het laatst vals?
Ik ben zilver-eerlijk
Je droomopdracht?
Een performance doen op de maan, uitkijkend op de aarde Digiview
16
17
GA VERDER OP PAGINA — 17
In 1998 verliet Misja Baas de Willem de Kooning Academie als illustrator. Zijn afstudeerproject: een concept voor zijn eigen verzonnen spel. “Games zijn altijd al een passie van me geweest en als kind was ik redelijk verslaafd”,
De meest vitale onderdelen, zoals wapens en de karakters, ontwikkelt Guerrilla wel zelf. Met onderen bovenhandse steekgebaren in de lucht, demonstreert Misja levendig hoe het sneuvelen van een karakter zich in Killzone voltrekt. Even later laat hij zich van de grijs lederen vergaderstoel zakken en knielt voor het moodboard dat hij speciaal voor de gelegenheid gepakt heeft. Vol overgave schetst hij het maakproces van een grote game als Killzone. Van de eerste schetsen tot het maken van losse puzzelstukjes waarmee de wereld gevuld wordt. Al snel begint de hoeveelheid werk die in het maken van een game vereist te duizelen. Vooral in de laatste fase past het niet meer in de reguliere werkdag. Baas: “Ach, als je het overwerken beperkt tot een maand of drie, valt het prima te doen.”
Dat is nu eenmaal veel goedkoper. Maar je hebt minder grip op de kwaliteit, dus daar moet je als art director bovenop blijven zitten.” aN 06 Storyboard
aP 05 Killzone — Guerrilla Games
Van A naar Pro
VAN A NAAR PRO — EPISCHE WERKELIJKHEID
09