GAME BERMAIN KATA SESUAI EJAAN YANG DISEMPURNAKAN KAMUS BESAR BAHASA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA
NASKAH PUBLIKASI
diajukan oleh Surya Nata Wijaya 10.21.0498
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2011
PLAY WORD GAME ACCORDANCE WITH PERFECT SPELLING ON INDONESIAN DICTIONARY MAJOR BASED MULTIMEDIA GAME BERMAIN KATA SESUAI EJAAN YANG DISEMPURNAKAN KAMUS BESAR BAHASA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA
Surya Nata Wijaya Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT
A medium for children's learning by playing games, in which contains several games which aims to provide additional knowledge and training in enhancing knowledge appropriate words of Indonesian dictionary enhanced. The menus contained in this application, among others, discussion Games Choose words, words Spell Games, Game Multiple Choice. With the multimedia elements that exist on the media, it is hoped the child was not bored in the process of learning by playing games. This game is created using Adobe Director MX 2004 and other supporting software such as Adobe Photoshop to process images that are used as game backgrounds, Macromedia Flash MX 2004 to create animations on the navigation buttons and the cursor as well as Corel Draw X3 to make pictures used as the content of the game, adobe audition as a software that will be used as a narrative of the game, the entire files of supporting software are combined and combined in Adobe Director MX 2004, which became a major software in the making of this game.
Keywords : Game education, game playing word,children’s learning.
1. Pendahuluan Semakin berkembangnya teknologi maka semakin besar pula tuntutan masyarakat akan kemudahan. Salah satunya adalah tuntutan akan kemudahan dalam belajar agar lebih praktis, nyaman, dan lebih mudah untuk diingat. Untuk mengatasi hal tersebut maka diperlukannya suatu sistem berbasis multimedia yang terkomputerisasi. Pada kesempatan ini penulis membangun Game main kata Sesuai Ejaan yang disempurnakan kamus besar bahasa indonesia, Game ini ditujukan bagi anak-anak umur 8-10 tahun yang bertujuan untuk memudahkan anak-anak usia tersebut memahami apa saja kata-kata yang sudah di sempurnakan dalam kamus besar bahasa indonesia.
2. Landasan Teori 2.1 Definisi Game Edukasi Game yang memiliki content pendidikan lebih dikenal dengan istilah game edukasi. Game berjenis edukasi ini bertujuan untuk memancing minat belajar anak terhadap materi pelajaran sambil bermain, sehingga dengan perasaan senang diharapkan anak bisa lebih mudah memahami materi pelajaran yang disajikan. Jenis ini sebenarnya lebih mengacu kepada isi dan tujuan game, bukan jenis yang sesungguhnya.
2.2 Konsep Dasar Multimedia Definisi dari multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.
1
2.2.1 Elemen Utama Multimedia Terdapat enam elemen utama yang secara umum dipergunakan dalam program multimedia. a. Teks b. Image c.
1
Sound
Suyanto, M, Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, ANDI,Yogyakarta 2003, Hal 20
d. Video e. Animasi f.
User Control
2.2.2 Struktur Informasi Multimedia Terdapat lima cara untuk mendesain aliran aplikasi multimedia, yaitu menggunakan struktur linier, struktur menu, struktur hirarki, jaringan, dan hibrid. a. Struktur Linier b. Struktur Menu c.
Struktur Hirarki
d. Struktur Jaringan e. Struktur Kombinasi (Hibrid) 2.2.3
Tahapan Pengembangan Sistem Multimedia Pengembangan sistem multimedia harus mengikuti tahapan pengembang sebagai berikut : mendefinisikan masalah, studi kelayakan, melakukan analisis kebutuhan, merancang konsep, merancang isi, menulis naskah, merancang grafik, memproduksi sistem, melakukan tes pemakai, menggunakan sistem, dan memelihara sistem.
2
Gambar 2.1 Langkah-langkah Mengembangkan Aplikasi Multimedia
2
Amir F. Sofyan, ST.M.Kom Multimedia Presentation Show.Pengembangan
Presentasi Multimedia.
2.3 Perangkat Lunak yang Digunakan
2.3.1
Macromedia Director MX 2004 Authoring
merupakan
aplikasi
komputer
yang
memberikan peluang kepada pengguna untuk mengembangkan sebuah perangkat lunak dengan dragging dan dropping berbagai objek multimedia tanpa harus mengetahui penggunaan dan pemahaman
bahasa
pemrograman,
misalnya
Macromedia
Authoring, sedangkan aplikasi authoring yang dilengkapi dengan pemrograman misalnya Macromedia Director MX 2004 dengan dilengkapi Lingo (Bahasa pemrograman). Perangkat lunak ini digunakan untuk membuat multimedia presentasi interaktif yang mampu mengimport gambar-gambar animasi, audio, video dan file-file 3D. banyak file-file perangkat lunak terkemuka dunia yang dapat diimpor oleh Macromedia Director MX 2004.
3
Gambar 2.2 Macromedia Director MX 2004
Macromedia adalah salah satu perangkat lunak yang hasil akhirnya berekstensi .exe dimana pemakai sistem tersebut bisa langsung digunakan dengan dua kali klik. Dengan ini sehingga pengembang sistem
bisa
dengan
mudah
mengcompile
sistem
tanpa
menggunakan software-software tambahan lain. 3
Prabowo, Eko, Presentasi Multimedia Dengan Director MX, PT Elex Media Komputindo, Jakarta, 2003 Hal
harus
Flash banyak digunakan di halaman web, karena file-file flash banyak digunakan untuk membuat animasi yang dapat memperindah halaman web, selain itu flash juga mempunyai ukuran file yang sangat kecil. Sehingga bisa dengan mudah di’load dalam halaman web. Flash dapat mengimport file-file dari software lain seperti adobe photoshop, adobe illustrator dan lain-lain. 2.3.2
Adobe Photoshop Cs2 Adobe Photoshop Cs2 adalah salah satu software manipulasi gambar yang populer. Adobe Photoshop berguna untuk mengoreksi
warna
gambar,
memperbaiki
gambar,
menggabungkan beberapa gambar, memberi efek khusus seperti sorotan cahaya, tetesan air, efek timbul pada gambar. Di samping itu terdapat beberapa fasilitas painting yang memungkinkan anda untuk melukis.
Gambar 2.3 Adobe Photoshop CS 2.3.3
Adobe Audition 2.0 Salah satu software pengolah suara yang paling bagus, yang memudahkan kita mengkombinasikan berbagai macam suara. Terdapat dua pilihan pengeditan suara yaitu single track dam multi track. Multi track digunakan untuk menggabungkan berbagai kombinasi suara. Adobe audition dapat mengeksport beberapa file suara, misyalnya MP3, WAV, OGG dan masih banyak lagi.
Gambar 2.4 Adobe Audition 2.0
3. Analisis dan Perancangan Sistem 3.1 Identifikasi Masalah Terdapat tiga pertanyaan kunci yang harus dijawab, yaitu: a. Apa masalah yang harus diselesaikan dengan sistem multimedia? b. Apa penyebab masalah tersebut? c. Siapa yang menjadi pengguna akhir sistem? 3.2 Analisis 3.2.1 Analisis Sitem Dengan dirancangnya suatu sistem, tentu akan lebih baik lagi jika sebelumnya telah diketahui kelebihan maupun kekurangan dari sistem tersebut. Oleh karena itu, dalam hal ini dibutuhkan
adanya
analisis
sistem
untuk
menganalisis
kekuatan, kelemahan, peluang apakah sistem ini nantinya akan sukses di pasaran, dan apa saja hambatan yang akan dialami. Proses analisis sistem ini biasa disebut dengan analisis SWOT.
3.2.2 Analisis Kelayakan Sistem Analisis kelayakan sistem adalah suatu analisis yang akan digunakan untuk menentukan kemungkinan apakah pengembangan proyek sistem multimedia layak diteruskan atau dihentikan.
Tabel 3.1 Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Kelayakan Sistem. No 1.
Faktor-Faktor
Pertanyaan Kunci
Kelayakan Teknis
Dapatkah sistem multimedia yang akan diterapkan, menggunakan teknologi yang ada?
2.
Ekonomi
Apakah sistem ini menguntungkan secara ekonomi?
3.
Operasional
Dapatkah sistem multimedia ini nantinya akan berjalan dengan baik?
4.
Hukum
Apakah sistem ini tidak melanggar etika dan hukum?
5.
Strategik
Apakah mungkin dengan sistem multimedia ini dapat meningkatkan keunggulan bersaing?
3.3 Perancangan Sistem
3.3.1 Merancang Konsep Metode konvensional di dalam proses pembelajaran memang
terkadang
dirasa
membosankan.
Dengan
pembuatan game edukasi ini, diharapkan nantinya proses penyampaian informasi akan lebih mudah ditangkap oleh end user. Karena dalam game edukasi ini digunakan konsep dimana di dalamnya dimasukkan perpaduan unsur-unsur penting multimedia yaitu : teks, video, suara dan gambar sehingga kita dapat menggunakan hampir semua dari panca indra kita yang tentunya akan mempermudah kita untuk menangkap informasi yang akan disampaikan.
3.3.2 Merancang Isi Game Bermain Kat sesuai Ejaan Yang Disempurnakan Kamus Besar Bahasa Indonesia Berbasis Multimedia. Game ini terdiri dari 4 permainan yaitu : Game Pilih Kata, Game Mencocokkan Kata, Game Eja Kata, Game Pilihan Ganda. Untuk lebih jelasnya, isi dari game ini dituangkan dalam struktur diagram menu seperti yang tercantum dalam gambar diagram di bawah ini :
Gambar 3.1 Struktur Diagram Program
3.3.3
Merancang Naskah Yang perlu dilakukan dalam merancang naskah adalah menetapkan urutan rangkaian elemen-elemen, kejadian, dan dialog secara rinci.
3.3.4
Merancang Grafik Perancangan grafik dilakukan apabila naskah telah ditulis dan sesuai dengan urutan game. Dalam perancangan grafik tersebut berisi rancangan dari grafikgrafik yang akan ditampilkan dalam game. Dalam pembuatan desain grafik harus disesuaikan dengan tema yang terdapat dalam game. Peran serta grafik sangat diperlukan dalam game edukasi agar informasi yang disampaikan kepada pemain dapat dipahami dengan mudah.
4. Implementasi dan Pembahasan
4.1 Memproduksi Sistem Memproduksi
sistem
aplikasi
multimedia
ini,
penyusun
menggunakan beberapa software yang digunakan dalam membuat aplikasi multimedia yaitu Adobe Photoshop CS2 digunakan untuk membuat rancangan gambar atau grafik, Adobe Audition 2.0 digunakan untuk merekam dan mengedit suara, Macromedia Flash MX untuk membuat animasi tombol. Sedangkan sebagai software utama dalam
pembuatan aplikasi ini adalah Macromedia Director Mx 2004. Dibawah ini ditunjukkan diagram alir proses produksi sistem ;
Gambar 4.1 Gambar Menu Utama
Gambar 4.2 Gambar salah satu tampilan Game
Gambar 4.3 Game Mencocokkan Kata1 Benar
4.2 Melakukan Tes Sistem Penerapan metode pengetesan dilakukan dalam 2 tahap. Tahap pertama yaitu test yang bersifat umum, yaitu pengujian dilakukan hanya untuk mengetahui apakah sistem tersebut dapat digunakan atau tidak, sedangkan tahap yang kedua yaitu kepada user atau pemakai untuk menanggapi aplikasi multimedia yang baru dibuat. Tabel 4.1 Hasil pengujian program di Windows XP No
Fungsi
Hasil yang dicapai
1
Tombol
Baik
2
Gambar
Baik
3
Sound
Baik
4
Text
Baik
5
Grafis Aplkasi
Baik
Pengujian aplikasi pada Sistem Operasi Windows 7 Berikut adalah hasil Test aplikasi yang dijalankan di Windows 7 : Tabel 4.2 Hasil Pengujian program di Windows 7 No
Fungsi
Hasil yang dicapai
1
Tombol
Baik
2
Gambar
Baik
3
Sound
Cukup
4
Text
Kurang Baik
5
Grafis Aplkasi
Kurang Baik
Pengujian aplikasi pada Sistem Operasi Windows Vista Berikut adalah hasil Test aplikasi yang dijalankan di Windows Vista: Tabel 4.3 Hasil pengujian di Windows Vista No
Fungsi
Hasil yang dicapai
1
Tombol
Baik
2
Gambar
Baik
3
Sound
Kurang Baik
4
Text
Kurang Baik
5
Grafis Aplkasi
Kurang Baik
Pengujian aplikasi pada Sistem Operasi Linux Ubuntu Berikut adalah hasil Test aplikasi yang dijalankan di Linux Ubuntu :
Tabel 4.4 Hasil pengujian di Linux ubuntu No
Fungsi
Hasil yang dicapai
1
Tombol
Baik
2
Gambar
Baik
3
Sound
Kurang Baik
4
Text
Kurang Baik
5
Grafis Aplkasi
Kurang Baik
Tabel 4.5 Tabel Kuisioner Keterangan
Ya
Tidak
Tidak tahu
Apakah warna dalam aplikasi ini menarik ?
70%
20%
10%
Apakah aplikasi multimedia ini mudah
70%
20%
10%
80%
20%
0%
70%
30%
0%
digunakan ? Apakah dengan aplikasi ini lebih mudah dalam menangkap informasi ?
Apakah anda puas dengan aplikasi ini ?
4.3 Menggunakan Sistem Untuk menjalankan aplikasi ini dapat menggunakan langkah-langkah sebagai berikut : • Nyalakan komputer dengan memencet tombol power. • Setelah komputer menyala, masukkan CD game ke dalam CDROM. • Tampilan pertama yang akan muncul adalah menu intro, kemudian akan masuk ke dalam menu utama. • Pilih main untuk langsung memainkan game. • Tombol Exit untuk keluar dari game ini.
4.4 Pemeliharaan Sistem Tahap pemeliharaan sistem sangat penting guna menjaga agar aplikasi dapat berjalan sesuai dengan kondisi semula. Tiga komponen penting yang harus dijaga adalah hardware, software, dan CD.
5. Kesimpulan Berdasarkan analisis, perancangan, implementasi dan pembahasan yang telah dilakukan dalam pembuatan Aplikasi ini maka dapat diambil kesimpulan sebagai berikut : 1. Untuk membangun aplikasi ini dipadukan beberapa unsur seperti video, animasi, gambar, suara agar anak-anak usia 8 - 10 tahun lebih tertarik untuk belajar. 2. Game
yang
dirancang
pada
aplikasi
ini
memberikan
pengetahuan tentang apa itu ejaan kata dan kata apa saja yang menurut penyempurnaan kamus besar bahasa Indonesia sesuai dengan penulisan dan pengucapannya. 3. Setelah aplikasi ini selesai dan dilakukan pengujian,
hasilnya
aplikasi ini dapat berjalan dengan sempurna jika dijalankan dengan Sistem operasi Windows XP. Sesuai dengan hasil kuisioner yang diperoleh menunjukkan bahwa sekitar 70% orang responden menyatakan setuju atau memilih jawaban YA, yang dapat diambil kesimpulan bahwa aplikasi ini secara multimedia layak untuk digunakan. Dari hasil kelayakan dengan menggunakan metode Payback Period didapatkan hasil 1,37 tahun dengan syarat kurang dari 2 tahun maka aplikasi ini dianggap layak, menggunakan return on investment didapatkan hasil 1,37 tahun dengan demikian aplikasi ini dinyatakan layak karna Roi lebih besar dari 0, dan dengan menggunakan Net present value didapatkan hasil Rp. 1.769.729,8 dengan syarat Npv lebih besar dari 0 maka aplikasi ini juga dianggap layak dengan metode tersebut.
DAFTAR PUSTAKA Al Fatta, Hanif. 2007, Analisi dan Perancangan Sistem Informasi, Yogyakarta : Andi Offset. Hedratman, H. 2009. The Magic of Macromedia Director. Bandung. Informatika. Prabowo, Eko. 2003, Presentasi Multimedia Dengan Director MX, Hal 2 . Jakarta: PT Elex Media Komputindo. Sofyan, Amir Fatah. 2009, Multimedia Presentation Show.Pengembangan Presentasi Multimedia. Suyanto, M. 2003. MULTIMEDIA Alat Untuk Meingkatkan Keunggulan Bersaing, Yogyakarta : Andi Offset. Vaughan, Tay. 2006. Multimedia Making It Work Edisi 6 bahasa Indonesia. Yogyakarta : Andi Offset. www.bi.go.id ( Diakses pada tanggal 23 mei 2011)