1
Hry s kopáním.
TJ Jiskra Jaroměř, oddíl kopané
FOTBALOVÁ ŠKOLIČKA JAROMĚŘ 1. HONIČKA ZA MÍČKEM Družstvo, třída rychlost, obratnost, vytrvalost, tenisové míčky Každý hráč kromě jednoho má míček. Všichni volně pobíhají po hřišti a kopou před sebou svůj míček. Kdo začínal hru bez míčku, snaží se jej někomu vzít. Jakmile se některého rukou zmocní, stává se jeho držitelem. Hodí míček na zem a začne do něj kopat. Hráč, který míček ztratil, se snaží sebrat ho někomu jinému. Kdo si udrží míček po celých pět minut? 2. KOPAJÍCÍ OBRÁNCE Družstvo obratnost kopací míč Vyberte losem hráče, který bude představovat obránce. Obránce se postaví doprostřed hřiště a položí před sebe kopací míč. Ostatní na něho začnou z různých stran dotírat, pleskají ho otevřenou dlaní po zádech i po pažích a obránce se snaží některého z útočníků zasáhnout míčem. Nesmí se však pro míč shýbnout a vzít ho do ruky, může do něho jen kopat. Koho kopnutým míčem zasáhne, s tím si vymění úlohu. 3. STRÁŢCE KUŢELKY družstvo Obratnost, rychlost Míč na kopanou, kuželka Hráči utvoří tak velký kruh, aby byly mezi jednotlivci dvoumetrové odstupy. Do středu kruhu postavíte kuželku a k ní jednoho strážce. Hráči na obvodu si přihrávají míč a snaží se porazit kuželku, chráněnou strážcem. Komu se podaří kuželku porazit přesně mířeným kopem, vymění si se strážcem místo. Při hře se uplatní obvyklá fotbalová pravidla, pro hráče v poli není tedy dovoleno dotýkat se míče rukou.
4. INDIÁNSKÁ ZKOUŠKA OBRATNOSTI Postavte se na jednu nohu, vyhoď te míček do vzduchu a pak ho vykopávejte znovu a znovu vzhůru. Počítejte, kolikrát ho úspěšně vykopnete, než se poprvé dotkne země nebo než se vy dotknete země zvednutou nohou. Je to jen drobná soutěživá hříčka pro kluky, ale u indiánského kmene Čejenů si na ní cvičila obratnost kupodivu především děvčata.
Hry s kopáním.
2
TJ Jiskra Jaroměř, oddíl kopané
5. R A G A družstvo, třída obratnost, rychlost míče na kopanou Je to hra chlapců z Bornea a má velmi prostá pravidla. Hráči stojí v kroužku, který není v průměru větší než tři čtyři metry, a vykopávají míč do výšky pravou i levou nohou. Všichni mají společný cíl, nedovolit, aby míč spadl na zem. Někdy ho prý dokážou udržet ve vzduchu nepřetržitě několik minut. Když se míč zastaví v kulminačním bodu své dráhy a začne padat k zemi, jde po něm ten hráč, který k němu má nejblíže. Kdo je vítězem, kdo poraženým? Zeptá se Evropan, zvyklý, že každá hra má soutěživý charakter. Indonéští kluci zřejmě hrají i hry kooperativní, při nichž místo soupeření spolupracují. K nim patří i raga. Hrajete s jediným mužstvem? Počítejte, kolikrát se vám podaří míč znovu vykopnout do výšky, než poprvé spadne na zem. Po chybě začněte počítat od jedničky. Zaznamenejte nejlepší výkon a pokuste se ho v budoucnosti překonat. Raga ve dvou, třech nebo více skupinkách může být i hrou soutěživou. V každém kole začnou vykopávat míč do výšky všechny kroužky současně. Bod dostane ten tým, který udrží míč nejdéle ve vzduchu. 6. VYKOPÁVANÁ dva až družstvo obratnost míč na kopanou Evropské hry mají zpravidla soutěživý ráz, ale v Asii existuje mnoho her, při nichž proti sobě nebojují dvě soupeřící strany. Jsou to spíš zkoušky obratnosti, rychlosti a vytrvalosti, při nichž se může každý přesvědčit o své zdatnosti. K takovým hrám patří barmská vykopávaná. Hráči při ní stojí proti sobě nebo v kroužku. Kdo má míč, vykopává ho chvíli vzhůru a střídá přitom různé části těla. Jednou odrazí míč nártem, podruhé kolenem, potřetí ramenem, dále stehnem, hlavou, vnitřním chodidlem, patou. Jen užívání paží je zakázáno. Když hráč udělá chybu a míč mu spadne na zem, předá ho dalšímu. Postrádáte napětí, které hrám dodává soutěžení? A~ si každý počítá, kolikrát odrazil míč do výšky, než mu spadl na zem. A přidejte ještě jedno pravidlo: Nikdo nesmí užít dvou stejných způsobů odrazu bezprostředně za sebou, jinak je může libovolně střídat. 7. K O P A N Á V E D V O U Ř A D Á C H obratnost družstvo, třída míč na kopanou Vyznačte na hřišti dvě rovnoběžné čáry, vzdálené od sebe deset metrů. Krok před každou linií se rozestaví jedno mužstvo tak, aby mezi jednotlivci byly třímetrové odstupy. Potom si obě řady začnou kopat míč. Dovoleny jsou jen nízké a polovysoké střely. Když míč letí soupeřům nad hlavou, je kop neplatný. Prolétne-li míč mezi hráči za jejich čáru, dostanou střílející bod. Letící míč může být zastaven jakýmkoli způsobem - i rukama. Mužstvo, které má po deseti minutách víc bodů, vítězí. 8. NA PŘIHRÁVKY třída obratnost, rychlost míče na kopanou Vyznačte na hřišti dvě rovnoběžné čáry, vzdálené od sebe deset až dvacet metrů (podle věku hráčů a tréninkového záměru). Jedno mužstvo se rozestaví za první čárou, druhé za druhou - obě čelem proti sobě. Třetímu týmu patří prostor mezi oběma liniemi, hráči se tu mohou volně pohybovat. První a druhé mužstvo si pak začne mezi sebou přihrávat míč po zemi i polovysokými ranami. Pokaždé, když se některému hráči z třetího týmu podaří přihrávku zachytit, ohlásí rozhodčí nahlas číslo chycené přihrávky. Když zvolá deset!, vymění si střední mužstvo místa s tím mužstvem, které přihrávalo naposledy. Nepřípustně vysoké přihrávky počítáte ve prospěch středních.
Hry s kopáním.
3
TJ Jiskra Jaroměř, oddíl kopané
9. K O P A N A V K R U H U Družstvo, třída obratnost kopací míč Hráči jsou rozestaveni do většího kruhu, ve kterém mají mezi sebou dvou- až čtyřmetrové odstupy, a přihrávají si míč nízkými nebo polovysokými ranami. Každý musí předem vykřiknout jméno toho, komu míč posílá. Když je přihrávka natolik přesná, že se adresát nemusí při zachycení míče vůbec pohnout z místa, počítáme ji jako platnou. Jestliže míč letí příliš vysoko nebo tak daleko vpravo či vlevo od adresáta, že musí oběma nohama opustit své stanoviště, je to chyba. Po každé chybě začínáme počítat přihrávky znovu od jedničky. Kolik přihrávek bezprostředně za sebou si vyměníte bez jediné chyby? Velkou skupinu cvičenců rozdělte na dvě nebo víc samostatných mužstev a soutěžte, který kruh dosáhne během pěti minut nejvyššího čísla. 10. U L I Č K A družstvo obratnost kopací míč V předcházející hře představovali všichni v kruhu spoluhráče a hlavní snahou byly přesné přihrávky. Při uličce nám jde o něco jiného, chceme přihrát míč mezi dvěma protivníky tak, aby ho jeden ani druhý nezachytil. Hráči opět stojí v kruhu a mezi jednotlivci jsou třímetrové odstupy. Kdo má míč u nohy, kopne ho tak, aby vylétl mezi dvěma hráči z kruhu ven. Přihrávky mohou být jen nízké nebo polovysoké. Míč letící nad rameny hráčů nepočítáme. Také prudké bomby jsou nepřípustné. Jestliže míč vylétne mezi kteroukoli dvojicí z kruhu ven, dostávají oba hráči z této dvojice po trestném bodu. 11. F O T B A L O V Á
ZAHÁNĚNÁ Družstvo, třída obratnost, rychlost míč na kopanou
Hrajeme na velkém hřišti podle pravidel zaháněné. Míč letící vzduchem nebo po zemi smí být zastaven jenom nohou, trupem či hlavou. Kdo ho zachytil, provede z toho místa volný kop směrem k brance soupeřů. Jestliže se míč odrazil od trupu nebo nohy dopředu, musí být vrácen zpět. Jen když ho hráč odrazí kupředu hlavou, smí kopat z toho místa, kde se míč zastaví. Přeletí-li míč brankovou čáru, dostane bod mužstvo, které ho tam poslalo. První výkop na začátku hry a po každém bodu provádíme z místa vzdáleného od středové čáry patnáct metrů. 12. SOUBOJ ČÍSEL Rychlost, obratnost, míč na kopanou Vyznačte dvě rovnoběžné čáry, vzdálené od sebe dva metry, a o dvacet metrů dál druhou dvojici rovnoběžek. Dvoumetrové pásmo obsadí na jedné straně Seveřané, na druhé straně Jižané. Podle početnosti mužstev označte odloženými šaty začátek a konec každého pásma - na jednoho hráče by v něm měl připadnout úsek dlouhý asi dva a půl metru. Přesně uprostřed mezi pásmem střeženým Seveřany a pásmem Jižanů je značka, na kterou vedoucí položí kopací míč. Potom vyvolá jedno číslo - například tři - a z obou stran vyběhne ten
4
Hry s kopáním.
TJ Jiskra Jaroměř, oddíl kopané
hráč, kterému byla před zahájením hry přidělena trojka. Oba mají stejný, ale protichůdný úkol dopravit míč za pásmo soupeřů. Mohou ho tam prostě kopnout, jestliže se jim podaří doběhnout k míči dřív, než tam dorazí protivník, smějí udělat kličku, poslat si ze střední značky šikmo vpřed přihrávku, míč doběhnout a pak zblízka přesně mířenou střelou prorazit nepřátelskou obranu. Míč však musí proletět mezi hráči, kteří pásmo hlídají, do výše jejich ramen. Vysoký kop je neplatný! Obránci pásma se snaží míč zadržet podle fotbalových pravidel (nohama, trupem, hlavou - hra rukama není dovolena) a přihrát ho svému reprezentantovi, který se pak pokusí míč dopravit na opačnou stranu herního území, za pásmo střežené druhým týmem. Kdo tento souboj vyhraje a splní stanovený úkol, získá svému mužstvu bod. Jestliže míč přeletí nepřípustně vysoko nad střeženým pásmem, některý z hráčů pro něj doběhne, vrátí se s ním do pásma a přihraje ho svému reprezentantovi, kopnout ho přímo do pásma soupeřů však nemůže. Na území mezi pásmem Seveřanů a Jižanů nesmí během souboje vstoupit žádný hráč kromě dvou vyvolaných. Když je souboj konečně rozhodnut, míč se vrátí zpátky na střední značku a vedoucí vyvolá jiné číslo. Čísla vyvolává na přeskáčku, ale tak, aby se během hry všichni hráči spravedlivě vystřídali. 13. Vedení míče kolem mety. Mužstvo A se postaví za brankovou čáru, mužstvo B se rozptýlí po hřišti. Po zahajovacím signálu mužstvo A vede míč směrem k brankové čáře na opačném konci. Tým B se snaží míč zachytit a vrátit zpátky k výchozímu místu. Útok končí v okamžiku, kdy míč prolétne brankou (nehlídanou žádným brankářem) na druhém konci hřiště. Rozhodčí. zastaví stopky, ohlásí čas a oba týmy si vymění úlohy. Pohyb s míčem podléhá obvyklým fotbalovým pravidlům. 14. Vedení míče uličkou. Vyznačte na hřišti uličku širokou dva metry, dlouhou dvacet až třicet metrů. Čím klikatější, tím lépe. Hráči pak jeden za druhým probíhají z jednoho konce na druhý a vedou nohou kopací míč. Kdykoli se jim míč vykutálí přes hraniční čáru, vracejí se s ním zpátky na start. Zvítězí ten, kdo proběhne celou trasu nejrychleji. 15. Přihrávky na místě - soutěţ dvojic. Dva hráči stojí čelem proti sobě v pětimetrovým odstupu a přihrávají si míč; a) po zemi levou nohou; b) po zemi pravou nohou; c) polovysokými ranami pravou nohou; d) polovysokými ranami levou nohou. Každý opakuje kop stejným způsobem vždy desetkrát a počítá si body, jeden bod za přihrávku, kterou zachytí jeho spoluhráč, aniž by musel opustit své stanoviště (smí jen vykročit z místa bud' levou nebo pravou nohou). Za přihrávku, která jde ve větší vzdálenosti od společníka, není žádný bod. Hráč, kterému je přihrávka určena, má právo na jeden bod, jestliže ji zachytí, ať už přitom opustí stanoviště, nebo zůstane na místě. Když mu míč uteče, přestože od něho letěl vpravo nebo vlevo nejdále dva metry, jeden bod ztrácí. U starších a zkušenějších hráčů nebo v dalších kolech vzdálenost mezi hráči postupně zvyšujete. 16. Přihrávky na místě v kruhu. Hráči vytvoří větší kruh, ve kterém jsou mezi jednotlivci nejméně třímetrové odstupy. Potom si přihrávají po zemi míč. Každý musí nejdřív vykřiknout jméno toho, když mu míč posílá. Když je přihrávka natolik přesná, že adresát nemusí opustit své stanoviště oběma nohama, dostane kopající bod. Nikdo nesmí přihrát svému nejbližšímu sousedovi v kruhu.
5
Hry s kopáním.
TJ Jiskra Jaroměř, oddíl kopané
17. Přihrávky ze středu kruhu. Jeden hráč stoji uprostřed kruhu, ostatní jsou rozestaveni po obvodu v dohodnuté vzdálenosti (3 10 metrů). Střední přihrává míč postupně všem hráčům na obvodu, nikoho nesmí vynechat. Každý mu hned vrátí míč zpět. Střední smí zůstat na svém místě tak dlouho, dokud jsou jeho přihrávky přesné a adresát, je může zachytit, aniž opustí oběma nohama své stanoviště. Jestliže se mu podaří přihrát všem na obvodu kruhu, dostane bod. Přihraje-li bez chyby všem spoluhráčům dvakrát dokola, připočítá si 1 + 2 body. Za nepřerušená tři kola přihrávek má právo na 1 + 2 + 3 body, za. čtyři kola bez chyby na 1 +2+3+4 body atd. Po chybě jde do středu kruhu další hráč podle předem stanoveného pořadí. Jestliže střední udělá chybu před dokončením celého kruhu, bod za něj nemůže dostat, ani kdyby přihrávku zkazil až u posledního hráče. Hra končí, když se všichni vystřídají ve středu kruhu pětkrát. Kdo bude mít nejvyšší bodový součet? 18. Přihrávky na postupně zvětšovanou vzdálenost. Na začátku stojí dvojice spoluhráčů v pětimetrových odstupem. Když druhý zachytí přihrávku prvního, aniž musí vykročit oběma nohama z místa, zvýší kopající odstup. Obrátí se čelem vzad a skočí snožmo kupředu tak, aby dopadl co nejdál. Pak se obrátí čelem zpět a čeká na spoluhráčovu přihrávku. Jestliže ji zachytí dovoleným způsobem, tj. vykročí nanejvýš jednou nohou, zvýší vzdálenost skokem snožmo jeho společník. Tak hra pokračuje, dokud jeden z nich nepřihraje tak nepřesně, že přinutí svého druha opustit oběma nohama stanoviště. Která dvojice si vytvoří největší odstup? 19. Přihrávky za pohybu. Dvojice běží v předepsané vzdálenosti (tři až deset metrů od sebe) přes celé hřiště a vyměňuje si za stálého pohybu přihrávky. Pokračovat smí jen tak dlouho,lež se jeden z hráčů dopustí chyby. Za chybu počítáme nepřesnou přihrávku nebo adresátovi míč uteče, musí se za ním odchýlit od místa během víc než dva metry doprava nebo doleva; míč skončí za adresátovými zády, hráč se musí zastavit nebo vrátit. Poprvé soutěžte, která dvojice si vymění bez chyby více přihrávek. Hráči, kteří doběhnou na konec hřiště, se hned vracejí zpátky a pokračují v přihrávkách. Podruhé soutěžte, která dvojice přeběhne celé hřiště co nejrychleji. Musí si přitom vyměnit bez chyby nejméně deset přihrávek. 20. Přihrávky a pohyb.
Soutěž mužstev.
Každé mužstvo se rozdělí na dvě části (trojice, čtveřice, pětice). První část se postaví do zástupu za horní čáru, druhá část přímo proti ní za dolní čáru, jsou od sebe vzdáleny deset metrů. Mezi mužstvy necháme nejméně pětimetrové odstupy. Několikrát dokola, připočítá si body. Za nepřerušená tři kola přihrávek má právo na 1 + 2 + 3 body, za. čtyři kola bez chyby na 1 +2+3+4body atd. Po chybě jde do středu kruhu další hráč podle předem stanoveného pořadí. Jestliže střední udělá chybu před dokončením celého kruhu bod za něj nemůže dostat, ani kdyby přihrávku zkazil u posledního hráče. Hra končí, když se všichni vystřídají ve středu kruhu několikrát. Kdo bude mít nejvyšší bodový součet?
Hry s kopáním.
6
TJ Jiskra Jaroměř, oddíl kopané
21. Přihrávky na postupně zvětšenou vzdálenost. Na začátku stojí dvojice spoluhráčů v pětimetrových odstupech. Když druhý zachytí přihrávku prvního, aniž musí vykročit z místa, zvýší kopající odstup. Obrátí se čelem vzad a skočí snožmo kupředu tak, aby dopadl co nejdál. Pak se obrátí čelem zpět a čeká na spoluhráčovu přihrávku. Jestliže ji zachytí dovoleným způsobem, tj. vykročí nanejvýš jednou nohou, zvýší vzdálenost skokem snožmo jeho společník. a tak hra pokračuje, dokud jeden hráč nepřihraje tak nepřesně, že přinutí svého druha opustit oběma nohama stanoviště. Která dvojice si vytvoří největší odstup`? 22. Přihrávky za pohybu. Dvojice běží v předepsané vzdálenosti (tři až deset metrů od sebe) přes celé hřiště a vyměňují si za ,stálého pohybu přihrávky. Pokračovat smí jen tak dlouho, nežli jeden z hráčů dopustí chyby. Za chybu počítáme nepřesnou přihrávku, kdy adresátovi míč uteče, musí se za ním odchýlit od určeného směru běhu víc než dva metry doprava nebo doleva; míč skončí v~: adresátovými zády, hráč se musí zastavit nebo vrátit. Poprvé soutěžte, která dvojice si vymění bez chyby více přihrávek. Hráči, kteří doběhnou na konec hřiště, se hned vracejí zpátky a pokračují v přihrávkách. Podruhé soutěžte, která dvojice přeběhne celé hřiště co nejrychleji. Musí si přitom vyměnit bez chyby nejméně deset přihrávek. 23. Přihrávky a pohyb. Soutěž mužstev. Každé mužstvo se rozdělí na dvě části (trojice, čtveřice, pětice). První část se postaví do zástupu za horní čáru, druhá část přímo proti ní za dolní čáru . Obě linie jsou od sebe vzdáleny deset metrů. Mezi mužstvy ponecháme nejméně pětimetrové odstupy. Na písknutí si začnou spoluhráči přihrávat nohou míč od čáry k čáře. Kdo provede kop, běží za míčem a postaví se na konec zástupu za protější linií. Mezitím hráč stojící v čele druhé části mužstva přihrávku zachytí a pošle míč okamžitě zpátky. Jestliže opustil při zastavování míče svoje místo, musí se vrátit na své původní stanoviště; teprve odtud může přihrát. Po celou dobu, co míč zpracovává nesmí se ho dotknout rukou. Až míč odehraje, poběží k protější čáře a postaví se tam za posledního spoluhráče. Zvítězí mužstvo, které bude stát nejdřív tak jako před zahájením hry. To znamená, že každý dvakrát běží od čáry k čáře a dvakrát přihraje míč na druhou stranu. 24. Na jelena. Hráči stojí na obvodu kruhu a snaží se zasáhnout středního, který před letícím míčem uhýbá a uskakuje. Po jelenovi se obvykle hází, v této obměně se však hráči strefují do jelena jen kopnutým míčem. Kdo středního zasáhne, vymění si s ním místo. 25. Přihrávaná s kopacím míčem. Hrajeme na polovině fotbalového hřiště. Dvě mužstva, dobře rozlišená oblečením, bojují proti sobě tak, že se každé snaží udržet co nejdéle míč a nedovolit soupeřům, aby se ho zmocnili. Rozhodující pro výsledek není čas, ale počet přihrávek, které si mužstvo vymění bez přerušení. Rozhodčí přihrávky počítá a pokaždé, když se k míči dostane druhé mužstvo, začíná přihrávky počítat znovu od jedničky. Zvítězí tým, který během stanovené doby (pět až deset minut) dosáhne nejvyššího čísla (vyměnilo si bez přerušení nejvíc přihrávek).
7
Hry s kopáním.
TJ Jiskra Jaroměř, oddíl kopané
26. Kopy na dálku. Kdo dokopne míč nejdál? Poprvé bez rozběhu, podruhé s rozběhem, pravou i levou nohou. Kdo dokopne nejdál míč puštěný z natažené ruky? Poprvé přímo ze vzduchu, podruhé necháme míč jednou dopadnout na zem a odkopneme ho po prvním odrazu, potřetí vyhodí hráč míč nejméně do třímetrové výšky. Střídáme obě nohy. 27. Střelba na branku. Přesná střelba na branku je v kopané základním prvkem. Procvičte ji v této soutěži: Vyznačte rovnoběžné čáry ve vzdálenosti 3, 5, 7, 10, 12, 14, 16, 18 a 20 metrů od branky. Hráči se postaví do zástupu na první linii a postupně kopou míč do prázdné branky, široké jen dva metry. Kdo branku trefí, odstoupí na druhou linii. Až na něj znovu přijde řada, kopne míč na branku z pětimetrové vzdálenosti. Hráč, který branku z některé čáry mine, se musí vrátit znovu k první linii. Vítězí ten, kdo má tak přesnou mušku, že trefí branku i z nejvzdálenější čáry. 28. Bicanova střelnice. Četli jste o tom, jak přesně kdysi uměl střílet Bican, jeden z našich nejlepších středních útočníků? Zavěsil do branky na provázku láhev a z místa pokutového kopu ji vždycky spolehlivě zasáhl ať visela, kde chtěla. Takovou přesnost od našich svěřenců nečekáme, ale můžeme s nimi vyzkoušet hru nazvanou po slavném krále ligových střelců. Vyznačte na stěně fotbalovou branku a rozdělte ji podle obrázku na patnáct polí. Každé pole má jinou bodovou hodnotu, která je určena obtížností, s níž brankář kryje střelu do tohoto místa. Například velmi nesnadno se chytají míče v obou rozích těsně pod břevnem, proto jsou rohová pole bodově nejcennější. Nejméně bodů dostane hráč za střelu, která skončí ve středu branky - tam, kde brankář obvykle stojí. Na takto rozdělenou a čísly označenou branku pak hráči střílejí z různých míst ve hřišti. Každý má jeden kop a připočte si tolik bodů, kolik udává číslo v poli zasaženém míčem. Zpočátku střílejte zblízka a kopejte do míče volně ležícího na zemi. Postupně zvětšujte vzdálenost od branky, měňte úhel, přidávejte ke střelbě pohyb a přihrávky. 29. Střelba na kuţelky. Hrajte kuželky podle obvyklých pravidel, ale místo abyste je poráželi dřevěnou koulí, střílejte na dřevěné válečky z různé vzdálenosti kopacím míčem. Za každou poraženou kuželku je bod. Hráč má vždy tři kopy bezprostředně za sebou. Pak jsou všechny kuželky znovu postaveny. 30. Běh zakončený střelbou na branku. Hráč vede míč od střední čáry a z předem stanovené vzdálenosti a určeného úhlu zakončí běh kopem na branku. Jestliže dá gól, získá tři body. Trefí-li branku, připočítá si jeden bod. Jde-li míč vedle branky nebo nad brankou, nedostane nic. Až se všichni desetkrát vystřídají, porovnáte bodové součty hráčů. Nejlepšího odměníte upomínkovým diplomem jako dnešního "krále střelců". 31. Volné kopy na branku. Střílíme z různých míst a úhlů. Boduje se jako v předcházející hře - kdo dá gól, dostane tři body, za kop jdoucí na branku je jeden bod.
8
Hry s kopáním.
TJ Jiskra Jaroměř, oddíl kopané
32. Soutěţ o nejdelší hlavičku. Každý hráč si může nadhodit míč tak vysoko, jak chce, ale nesmí překročit čáru, od níž se měří vzdálenost, kterou míč odražený hlavou uletí, než se poprvé dotkne země. 33. Hlavičky na cíl. Vyznačte na zemi kruh o průměru sto centimetrů. Pak se snažte tento cíl zasahovat hlavičkou z různé vzdálenosti. 34. Kdo udělá víc hlaviček za sebou bez přerušení?
35. F O T B A L O V Ý P A S Á K rychlost, obratnost míč na kopanou, kuželky Ke hře potřebujete softbalové hřiště nebo aspoň čtyři vyznačené mety, které tvoří rohy čtverce. První mužstvo se rozestaví v poli, druhé bude od domácí mety kopat míč do hřiště. Pálkaři (kterým by, příslušel spíš název odkopávači) nastupují do hry postupně jeden za druhým. Každý si připraví míč na domácí metě a pak ho odkopne libovolně daleko. Platí jen ten kop, po kterém míč dopadne na zem uvnitř herního území. Po prvním dopadu se může vykutálet za postranní hranici. Hned po provedeném kopu vystartuje hráč k první metě, vezme z ní kuželku, vrátí se s ní zpátky a položí ji do pálkařova území (obdélníku vedle domácí mety). Potom běží přes první metu ke druhé metě, zvedne tam druhou kuželku a vrací se po obvodu čtverce zpět, uloží druhou kuželku vedle první a hned nato startuje pro třetí kuželku. I tentokrát musí běžet podél linie, která spojuje mety, dupnout na první i druhou metu a když zvedne na třetí metě kuželku, vrací se stejnou cestou zpátky. Za každou kuželku, kterou přinese do pálkařova území dřív, než dopraví polaři míč na domácí metu, získává svému mužstvu jeden bod. Může tedy najednou vybojovat až tři body. Polaři zastavují kopnutý míč takovým způsobem, jaký povolují pravidla kopané hráčům v poli nohou, tělem, hlavou. Nesmějí se ho dotknout rukou. Za úmyslnou ruku získává běžec automaticky všechny tři body bez běhání pro kuželky. Když některý polař zastaví letící míč nebo k němu doběhne, snaží se ho podle fotbalových pravidel dopravit co nejrychleji na domácí metu. Přihrávky jsou časově výhodnější než běh s míčem, a tak úspěch polařů závisí především na jejich souhře. U domácí mety od začátku číhá strážce - ten z polařů, který míč přihraný ze vzdáleného konce herního území dopraví na domácí metu a tam ho nohou zastaví. Nestačí tedy, když se míč přes domácí metu jen překutálí. Polaři při zpracování míče mohou překročit hranice herního území, je to jen jejich nevýhoda, znamená to pro ně časovou ztrátu. V okamžiku, kdy míč nehybně stojí na domácí metě, zvolá polař, který ho tam dopravil: Stop! Běžec už nesmí pokračovat v běhu. Kuželka v jeho ruce, dosud nepoložená do pálkařova území (hodit ji tam z dálky není přípustné) nemá žádnou bodovou hodnotu. Potom se kuželky vrátí na mety a ke kopu nastoupí další z mužstva pálkařů. Hrajeme na směny jako při softbalu. Když se v odkopávání vystřídají obě mužstva, končí jedna směna. Zápas je složený ze tří až sedmi směn, podle toho, kolik máte na hru času. Zvítězí mužstvo, které bude mít po skončení poslední směny nejvyšší bodový součet ze všech směn. Mužstva si vymění úlohy pokaždé, když jsou vyřazeni ze hry (vyautováni) tři odkopávači.
Vyřazený je ten, kdo kopne míč tak, že dopadne na zem mimo hranice herního území;
Hry s kopáním.
9
TJ Jiskra Jaroměř, oddíl kopané
nezíská žádný bod (nestačí donést ani kuželku z první mety); kopne míč tak, že se některému polaři podaří udělat hlavičku dřív, než míč poprvé dopadne r.a zem. V odkopávání míče se všichni z mužstva pravidelně střídají podle předem určených pořadových čísel. V každé další směně kopne do míče jako první ten hráč, který byl právě na řadě, když skončila předcházející směna, ale už se na něj nedostalo. Obměna: Přidejte do hry roli nahrávače. Převezme ji jeden z mužstva odkopávačů - nahraje míč svému druhovi, který stojí u domácí mety, a ten musí míč odkopnout, aniž ho předtím zastavil. Povoleny jsou přihrávky po zemi i polovysoké.
HRA
S
VALOUNEM
Družstvo obratnost síla ohlazený kámen K této staré indiánské hře potřebujete ohlazený říční valoun, velký v průměru 7-10 cm. Položte si ho na nárt pravé nohy a pak ho odkopněte co nejdál. Levá noha se nesmí pohnout z místa. Soutěžte, kdo valoun dokopne nejdál pravou nohou, levou nohou, komu dopadne nejblíže k cílovému kolíku. KOPACÍ
HŮLKA
družstvo obratnost orientace poslepu hůlky, kabát, pokrývka šátky
Hráči jeden po druhém nastupují k čáře, položí si na nárt zvednuté pravé nohy hůlku a snaží se ji dokopnout co nejdál. Kdo má nejslabší výkon, tomu přehodíte přes hlavu kabát nebo pokrývku, jeho hůlku natočíte tak, aby ležela rovnoběžně s čárou - a hráč má poslepu dojít k hůlce a překročit ji. Jestliže hůlku mine, začnou ho ostatní vyplácet zauzleným šátkem a nepřestanou, dokud nedoběhne zpátky ke startu. Jakmile ho začnou soupeři vyplácet, strhne si kabát z hlavy, aby při útěku viděl na cestu.