Fluxlezingen Zoë Tabak GAR1-D
Fluxlezing 6 november 2014: De kracht van het verhaal Rogier Kahlmann Protagonist(hoofdrolspeler) vs. Antagonist (tegenspeler) De protagonist Heeft verlangens Beschikt over de nodige middelen om dit verlangen na te kunne streven Beschikt vaak een (onbewust) doel waar hij/zij zelf niet vanaf weet, maar waar de speler/kijker/lezer wel vanaf weet De antagonist is de tegenspeler van de protagonist en kan één vijand zijn, een groep mensen, een samenleving of een intern probleem zijn. Denk na over de wereld waarin de personages leven. Het plot dat de protagonist doormaakt wordt ook wel ‘the hero’s journey’ genoemd Status quo: De huidige wereld waarin de hoofdpersoon leeft Inciting incident: De gebeurtenis die de wereld van de hoofdpersoon uit balans haalt (en hiermee het plot start) Act one: Het begin van het plot (set-up/incitement/ordinary world) Act two: Het midden van het plot (confrontation/set back/special world) Act three: Het einde van het plot (resolution/climax/ordinary world) Deepest point of the major assault is een moment vlak voor climax: het is een dieptepunt voor de hoofdpersoon waardoor men gaat twijfelen of het verhaal nog wel goed eindigt Kutklusjes: Padding is slecht voor de spanningsboog van een verhaal omdat het simpelweg onnodig is Als game designer moet je oppassen met sidequests. Deze kunnen de flow van het verhaal doorbreken en dus de spanning van een spel verminderen. White Knighting: Pas op dat je de protagonist geen goody two shoes maakt: te lief zijn kan een game snel saai maken. Soms is het leuker oom (een beetje) de bad guy uit te hangen. Deus ex Machina: Het oproepen van goden (of overpowerful beings) om (vaak onverwacht) problemen op te lossen wanneer de protagonist vast zit. Game Designers gaan vaak niet goed samen met Story Designers, Game Designers hebben vaak de neiging om over Story Designers heen te lopen. Om dit probleem op te lossen is Narrative Design uitgevonden. Narrative Design vergeet echter soms belangrijke aspecten van Story Design
Het is belangrijk dat een game een verhaal vertelt aan de speler: deze verhalen maken games juist interessant. “When storytelling goes bad, the result is decadence” – Aristoteles Een Single-Player modus met een sterk verhaal is de basis van een goede game. Een goed singleplayer verhaal versterkt de diepgang van een game. Het gaat er vaak niet om of iemand uitermate goed kan schrijven, het gaat om de visie de de designer/storyteller heeft op de situaties die hij/zij naar voren laat komen. Door characters in je verhaal te schrijven waar mensen zich mee kunnen identificeren, creeër je een sterkere connectie tussen het verhaal en het publiek: ze kunnen zich er beter in verplaatsen.
Reflectie Naast tekenen (en gamen) is mijn grootste hobby het schrijven van verhalen. Hierdoor sprak deze lezing mij zeer aan. Ik vond de lezing zeer interessant. Echter, ik heb wel het gevoel dat ik niet veel nieuwe dingen heb geleerd. Aangezien ik me al langer bezig houd met schrijven was veel van de vertelde informatie niet nieuw voor mij. Een behoorlijk aantal principes, voornamelijk rondom het verhaal van de protagonist en de antagonist, waren bij mij al lang bekend. De lezing was echter niet nutteloos: het was goed om oude kennis nog een keer te herhalen en ik heb we wat nieuwe kennis op kunnen doen, zoals het principe van ‘kutklusjes’ en ‘white knighting’. Ook de principes van narrative design en story design waren grotendeels nieuw voor mij. Niet alleen zal deze kennis mij helpen bij mijn schrijfwerk als hobby, maar ook bij het maken van games. Als artist zal ik waarschijnlijk nauw samenwerken met de schrijvers van de spellen waar ik mee bezig ben en het kennen van belangrijke termen en principes zal communicatie met deze schrijvers versimpelen en misverstanden voorkomen. Daarnaast zou ik met mijn ervaring dankzij mijn hobby in kleinere teams de taak van schrijver op me kunnen nemen bij de ontwikkeling van games. Ook hierbij kan deze kennis mij erg vooruit helpen.
Fluxlezing 2 december 2014: Gaming Netherlands Yvette Westerbaan De spreekster werkt bij de GFK Group: een van de grootste organisaties op het gebied van marktonderzoek op het gebied van games. De GFK is over bijna de hele wereld actief (meer dan honderd landen) en houdt zich onder andere bezig met de volgende drie divisions:
Shop Information Where? When? How many? RETAIL PANEL. Shopper (consumer) Information Who? Segmentation? Share of Wallet? CONSUMER PANEL. Consumer Insights Perception? Brand Stairway? Loyalty?
AD HOC.
De GFK houdt zich met deze drie divisions bezig door middel van het verzamelen en verwerken van ePos data. Deze data wordt rechtstreeks door verkopers doorgegeven. De GFK analyseert de relaties tussen deze verkopers en de consumenten en verkoopt deze data door aan partijen die van deze informatie gebruik kunnen maken. De drie Tracking Methods (onderzoeksmethoden) zijn:
Industry/Government Statistics. GFK Retail Panel. GFK Household Panel.
Deze methoden hebben allemaal te maken met hun eigen specifieke onderdeel binnen de ‘Supply Chain’:
Industry/Government Statistics: Manufacturer & Wholesale GFK Retail Panel: Retail GFK Household Panel: Consumer
Dingen die niet door de GFK in kaart kunnen worden gebracht, zijn digitale netwerken zoals de PSN Store en XBOX Live. Wegens privacyrechten mogen digitale aankopen niet worden onderzocht door buitenstaande partijen. Slechts 25% van de game hardware & software aankopen is een fysieke aankoop en kan dus worden bijgehouden. De overige 75% is digitaal en kan dus niet worden onderzocht. De distributie van games verschuift van fysiek naar digitaal gebied. Zo zijn:
92% van de PC-Verkopen digitaal 67% van Activision-Blizzard verkopen digitaal in het laatste kwartaal 37% van EA-verkopen digitaal in het laatste kwartaal 28% van Ubisoft verkopen digitaal in het laatste kwartaal
STRONGER, BIGGER, FASTER, BETTER STRONGER:
2014 was het omslagpunt voor gaming in de Benelux, de markt van de gameindustrie sloeg om van een daling naar een stijging We zitten in een transitiefase De nieuwe generatie zorgt voor een flinke uplift in de markt Portable games en oude generatiegames nemen af in verkoop Een sterk groeiend aandeel van de gaming industry is digitaal en valt onder de nieuwe generatie games en spelers
BIGGER:
Grote bedrijven worden groter Het aandeel van de top 10 retailers is verdubbeld
Het aandeel van de top franchises stijgt
FASTER:
Benelux gamers willen graag vernieuwing Er is een groeiend belang naar de verkoop van games binnen de eerste week (inclusief pre orders) Nieuwe games > oude games
BETTER:
Last but not least: Cross-Platform gaming = better???? De populariteit van cross-gaming neemt toe Digital gaming is razendsnel beschikbaar en toegankelijk geworden, mede dankzij betere en makkelijkere betaalmethodes (zoals bijvoorbeeld paypal, ideal en cradit cards)
Games & Hardware
Online gaming speelt een steeds grotere rol binnen de verkoop van fysieke games, maar beslaat slechts een klein deel van de markt. Een groot deel is nog steeds offline single-player. Sony (met de playstation franchise) beslaat ongeveer driekwart van de omzet van home consoles Ondanks het enorme bundel-aanbod is ‘kale’ hardware, dus hardware exclusief games die bij de console worden geleverd, erg populair. Nintendo domineert al lange tijd dankzij de DS-serie de markt van portable consoles.
Reflectie: Persoonlijk heb ik niet het idee dat ik veel heb gehad aan deze lezing. Veel informatie bestond uit feitjes en cijfers, die bij mij bijna het ene oor ingingen en het andere oor weer uit. Als game artist heb ik zeker niet het idee dat ik deze informatie ooit zal gebruiken: Ik houd me meer bezig met het maken van de game, niet de marketing ervan. Informatie over privacyrechten, de consumentenwereld in cijfers, hoeveel games digitaal en hoe veel fysiek worden gekocht en meer van dit soort droge feiten hebben weinig te maken met de baan die ik uiteindelijk wil hebben. Daarnaast heb ik ook sterk het idee dat veel van de cijfers en feiten die zijn genoemd snel verandering kunnen ondervinden. De gameindustrie is ten slotte een van de snelst veranderende industrieën die bestaat. Naar mijn idee zal minstens de helft van de informatie die in deze lezing is verteld over 3 jaar, wanneer ik ga werken, niet meer geldig zijn. Daarbovenop komt het feit dat ik een sterk tegenstander ben van het big-brother concept: waarbij al onze activiteiten worden bijgehouden. Ik begrijp dat voor marketing teams het beschikken over informatie over consumenten van belang kan zijn, maar het inzamelen van informatie en het verkopen hiervan (en hier zelfs een heel bedrijf op baseren) vind ik persoonlijk niet etisch verantwoord. De rest van de lezing, namelijk het ‘stronger, bigger, better, faster’ deel, voelde voor mij persoonlijk meer aan als een geschiedenisles over de game industrie in de Benelux-landen. Ook deze geschiedenisles was naar mijn idee geladen met feitjes die naar mijn idee echt overbodig waren. Hierna kwam nog een groot verhaal over de status quo van de industrie. Hiervan had ik wederom het gevoel dat deze informatie over een aantal jaren totaal niet meer relevant zal zijn. Daarnaast ben ik ook van plan om a mijn studie te migreren en in Amerika te gaan werken. Aangezien de hele lezing enkel over de benelux ging en niet over amerika, was dit alles voor mij nog minder relevant. Al in al heb ik dus helaas niet het idee dat ik veel nuttige dingen heb geleerd deze lezing.
Fluxlezing 8 december 2014: De succesvolle release van een indiegame Boris van de Ven & Emiel Kampen Dont’s wanneer het gaat om het maken en presenteren van een indiegame
Niet jezelf zijn Beloftes niet nakomen Inconsistent zijn
Er zijn vier onderdelen van de marketing binnen de gameindustrie: Perstrips Betaalde content PR Marketing Als gamedesigner ben je op zoek naar dat ene bijzondere verhaal Content is King De context van een game, waarin je de content uitlegt, is ook zeer belangrijk Het verhaal van flappybird Flappy bird werd extreem populair dankzij de youtuber Pewdiepie, wie de game speelde. Hierna gingen de miljoenen Bro’s (de fans van Pewdiepie) massaal de game kopen om zelf uit te proberen. De game veroorzaakte veel frustratie bij spelers en de kwaliteit was bijzonder slecht, waardoor spelers haatmail gingen sturen aan de maker. Deze raakte door dit succes overspannen en haalde de game van de markt af. Bumpytrut In deze game is er gebrek aan informatie: de gamewereld zoekt naar deze informatie maar krijgt deze niet altijd even goed doorgegeven De kern van het overbrengen van informatie binnen jouw game De communicatie moet in orde zijn De ontvanger van deze communicatie moet genoeg kennis hebben van het onderwerp om te kunnen begrijpen waar je het over hebt Zorg ervoor dat je jezelf bent tijdens je presentaties, zo kweek je echt interesse binnen het publiek. Nerveus zijn of slecht zijn tijdens presentaties is niet erg, het maakt je alleen maar meer menselijk. Marketingplan For Indiegames: 1. Stel een haalbaar doel 2. Bepaal het distributiekanaal 3. Realiseer het product 4. Promotie 5. Haal alle drempels weg 6. Meet wie er speelt 7. Onderhoud je product 8. Re-design en itereer je product Hatred Reveal Maak gebruik van emoties wanneer het gaat om het marketen van je game. Zorg ervoor dat je al je informatie goed communiceert en speel in op taboes om meer aandacht naar je game te trekken. Geef niet te veel geld uit aan je marketing: dit is alleen maar zonde. Een kickstarter kan goed werken om een game te financieren en bekend te maken, maar kan veel tijd kosten. Bedenk voor jezelf bij het marketen van een game het volgende: Wat wil je als gamedeveloper van de pers? Wat zijn jouw doelen?
Wat is jouw traject? In welk stadium betrek je de pers bij je project? Heb je de pers nodig, en zo ja, waarvoor?
Reflectie Ik weet niet zeker of ik zelf ooit een indiegame-bedrijf op wil starten. Liever solliciteer ik bij een groter (en misschien bekender) bestaand bedrijf en ga daar aan de gang in een groter team van artists waar ik nauw mee samen kan werken. Toch is het, voor het geval dat, fijn om wat kennis op te nemen over de indiegame-idustrie. Het was fijn om uitgebreid te horen over de do’s en dont’s: dit maakt het heel duidelijk waar je op moet letten als je je bezig houdt met indigames. Hierna kwamen Boris en Emiel met voorbeeldverhalen over deze do’s en dont’s en hoe we de informatie kan worden toegepast, wat alle onduidelijkheden die er van tevoren waren over termen en uitspraken volledig uitlegde. Al in al vond ik deze fluxlezing heel duidelijk en nuttig. Ik kon alles begrijpen en alle informatie, hoewel alles compleet nieuw was, kwam logisch over. Zoals ik al eerder noemde ben ik niet van plan om in de indie-industrie te gaan werken, maar alle nieuwe informatie is goed om over te beschikken. Echter, veel van de lezing ging over de marketing kant van het ontwikkelen van games, welk een stadium is waarvan ik geen idee heb of ik me er ooit mee bezig zal houden, zelfs in de indie-industrie. Toch is het wederom een goed stuk kennis om achter de hand te kunnen houden. Het meest interessante deel van de lezing was voor mij het deel over jezelf en je game presenteren: al jaren heb ik me gefocust op goed kunnen presenteren, in plaats van mezelf zijn en menselijk en bereikbaar over te komen. Dit is goed om in de toekomst in mijn achterhoofd te houden, het maakt niet uit om wat voor soort presentatie het gaat: jezelf zijn is een belangrijk onderdeel, waar ik meer over na zal moeten denken.
Fluxlezing 19 januari 2015: Start-up or Starve-up Niels Monschouwer Niels Monschouwer werkt bij Weirdbeard werkte onder andere aan een promotionele game voor de Phineas and Ferb dranchise van Disney en Heineken Pinball. Verder heeft hij ook meegewerkt aan serious games, waaronder Duifkoper en Dr. Game Surgeon Trouble. Job
Small/Big games Casual/Hardcore games Entertainment/Applied games Mobile/Console/Board Games
Freelance Je eigen bedrijf Het opzetten van een eigen bedrijf en het werken zonder vaste werkgever is iets waar veel game designers naar streven, velen daarvan komen daarmee uit op het begrip ‘Indie’ (een afkorting van independent). Het kerndoel van een indiegame is je eigen visie en voorliefde voor het product waar je mee bezig bent. Indiegame valkuilen:
Geen inkomen Te veel ambitie Te veel focus of content
Geheim project Te veel angst voor de pers Nog meer angst voor feedback
Een indiegame is GEEN startup Het doel van een startup onstaat vanuit het zien van een mogelijkheid en het vinden van een manier om hier geld mee te verdienen. Start-up uitdagingen: Het zien van een mogelijkheid De juiste investeerder vinden Formats or tech over games Het juiste team vinden Exit strategy In het midden van indiegames en start-ups in zitten de craftmen. Het voornaamste doel van de craftmen is het maken van kwalitatieve games (en hiermee geld verdienen om van te kunnen leven) Craftmanship Moeilijkheden: Moeite met het vinden van een baan Niet kunnen doen wat je wil doen Jouw visie vs de visie van de consument High Burn Rate “Your most unhappy customers are your greatest source of learning” - Bill Gates Hoe start je een Indie: Gewoon starten (rondkomen is echter wel lastig, dus pas op) Hoe start je een Start-up: Het halve werk is het schrijven van een goed businessplan en deze verkopen Hoe word je een Craftsman: Bepaal voor jezelf van tevoren wat je wil doen en waar je interesses liggen. Vind op basis hiervan een klant. Budgetteren Bedenk van tevoren wat je allemaal wil gaan doen en hou hierbij rekening met de onverwachte kosten. Bepaal op basis hiervan het budget voor een game. Communiceer hierover altijd duidelijk met de klant.
Reflectie We hebben het al eerder gehad over de indiegame-industrie, maar daarbij werd voornamelijk de marketing-kant van de industrie besproken. In deze lezing werd meer de kern van de industrie besproken, maar niet alleen van de indie-bedrijven, ook de start-up bedrijven en craftmanshipbedrijven werden besproken. Er werd voornamelijk gesproken over de dingen waar je op moet letten mocht je in één van deze drie categorieën willen gaan werken of een bedrijf op gaan starten. Echter, ik ben niet van plan om in de indie, start-up, of crafmanship industrieën te gaan werken. En zelfs al zou ik dat wel zijn, ben ik niet van plan om zelf een bedrijf op te zetten: ik kan goed leiding
geven, maar kan niet goed omgaan met een teveel aan stress, waarvan ik het idee heb dat dit extreem duidelijk aanwezig is in een leidinggevende functie in deze drie takken van de gameindustrie. De informatie is hierdoor leuk om te weten, en het was fijn om meer te horen over alles wat er nodig is om een klein bedrijfje op te zetten. Hierdoor heb ik meer respect gekregen voor de mensen die WEL in dit deel van de industrie willen werken. Het lijkt me zeer stressvol en moeilijk. Echter, de enige manier waarmee deze lezing me dus heeft geholpen, is voor mij het gevoel versterken dat ik daardoor juist NIET in de indie, start-up of craftsman delen van de industrie wil gaan werken.
Fluxlezing 3 februari 2015: The Magic of Unreal Engine Sjoerd de Jong Sjoerd werkt sinds 1999 al met de unreal engine. In 2003 is hij begonnen met werken bij Epic Games (waar hij nog steeds bij werkt) en sinds 2004 werkt hij hiernaast ook samen met Guerrilla Games. Momenteel houdt hij zich vooral bezig met het aanprijzen en demonstreren/uitleggen van de unreal engine, om mensen zo ver te krijgen de software te gaan gebruiken. Hij werkt als een art designer en bezit geen kennis over programmeerwerk, waardoor unreal engine één van zijn favoriete softwares is, aangezien het weinig tot geen gebruik maakt van code. Hierdoor kan volgens Sjoerd iedereen een game maken met behulp van deze software. Sjoerd demonstreert tijdens de lezing de engine door hier zelf in te werken en ondertussen uit te leggen wat hij precies aan het doen is. Tijdens deze flux laat hij zien hoe hij binnen een kwartier een shooter in elkaar zet door middel van verschillende tools binnen unreal engine. Ten eerste maakt hij gebruik van een standaard omgeving die hij gratis heeft gedownload van het internet. Verder maakt hij ook gebruik van zogeheten blueprints: een soort visuele taal om een game mee te scripten, en blokken om mee aan te geven welke functies in de game die hij gaat maken zullen bestaan. Deze blokken krijgen vanuit de engine al basisfuncties mee in C++ (ook wel C-sharp-code genoemd). Het proces van ‘programmeren’ maakt verder geen gebruik van echte codes. In plaats hiervan is het proces visueel, dor connecties te leggen tussen de verschillende blokken met functies. Hierdoor kun je objecten afvuren, kunnen deze objecten exploderen en kunnen ze vervolgens verdwijnen. In codes zou je dit met arrays moeten doen, wat erg ingewikkeld zou kunnen worden, maar in unreal engine kan dit dus zonder code. Vooral voor artists en designers, die niet zijn opgeleid om met ingewikkelde strengen code te werken, is dit zeer fijn, maar ook voor de developers, die wel goed kunnen werken met code, is deze software makkelijk te gebruiken, aangezien de mogelijkheid om met C++ code te werken om een spel ingewikkelder en diepgaander te maken, wel binnen unreal engine bestaat. De software wordt nog toegankelijker gemaakt dankzij de community, die kan helpen met vragen wanneer je ergens niet uitkomt. Ook bestaan er online veel gratis voorbeelden en downloadbare onderdelen, die je in je game kunt verwerken. Reflectie Als artist ben ik er inmiddels al achter gekomen dat hoewel ik wel geïnteresseerd ben in het programmeerdeel van de gameindustrie, ik totaal niet vaardig ben met het schrijven van scripts, in wat voor codetaal dan ook. Bovenaan dit lijstje van codetalen waar ik niet goed mee om kan gaan staat zeker C++. Met dit deel van de unreal engine zal ik dus niet heel goed om kunnen gaan, om games meer ingeweikkeld te maken. Echter, het visual programming deel van de unreal engine spreekt mij zeer aan. Het maakt het ook voor artists en code-noobs als ik mogelijk om een goede game in elkaar te
zetten, waardoor ik me dus ook met dit deel van het development proces bezig kan houden. Hierdoor vond ik de lezing zeer interessant. De demonstratie was leuk om te zien en de uitleg die erbij werd gegeven was begrijpelijk en goed te volgen. Het visual programming proces was leuk om van dichtbij te zien en zo’n demonstratie maakt het straks makkelijker om zelf het programma uit te proberen: ik heb het nu ten slotte al een keer eerder gezien. Ik zal zelf natuurlijk nooit echt een programmeur worden, hiervoor ben ik een te grote digibeet, maar het is fijn om nu een opzetje te hebben waarmee ik zelf met de unreal engine kan werken. Daarnaast vind ik het fijn dat de support van de communinty bij de unreal engine zo goed is. Als ik vragen heb weet ik nu dat ik bij de rest van de community terecht kan. Daarnaast maken de gratis onderdelen die te vinden zijn op het internet het nog makkelijker voor mij om straks te gaan experimenteren met de engine. Deze lezing heeft me zeker geïnspireerd om de unreal engine uit te gaan proberen!
Fluxlezing 3 maart 2015: Een Kritische Kijk op de App-Economie Dr. David B. Nieborg David heeft kennis op zowel het gebied van wetenschap als politieke economie. Daarnaast heeft hij zich uitbundig verdiept in het verdienen van geld door middel van apps aan de universiteit van Amsterdam. Op het gebied van politieke economie houdt hij zich vooral bezig met wie het geld verdient, waarom hij het geld verdient en waardoor deze persoon dit verdient. Hij heeft 6 jaar lang onderzoek gedaan naar de blockbuster economie, waar Call of Duty een voorbeeld van is. Aspecten van een Blockbuster Economie:
Hoog risico, maar ook hoge beloning Hoge grens om mee te kunnen doen Kapitaal-intensieve productie IP gedreven Eigendom is geconcentreerd (oftewel: er zijn weinig hoogstaanden) Circulatie is net zo belangrijk als productie Portfolio/reputatie gedreven
In het kort is een blockbuster een bedrijf dat grote hoeveelheden geld verdient aan grote, bekende titels. De productie van een blockbuster kost vaal even veel als het op de markt brengen hiervan. Methodology is:
Het inzamelen van grote hoeveelheden data Het afnemen van grote hoeveelheden interviews
Sommige app-games zoals Doodle Jump en Angry Birds hebben meer geld opgeleverd dankzij licenties dan de games zelf. Net als doodle jump en angry birds is Candy Crush een free-to-play spel. Deze leverde toch veel geld op, voornamelijk door de slimme (en volgens velen achterbakse) stimulatie van spelers om dingen te blijven kopen zoals power-ups, levens, etc. (microtransacties) Steeds meer games maken tegenwoordig gebruik van deze microtransacties om geld binnen te brengen.
Er is veel aan het veranderen in de game-economie. Volgens velen geldt de blockbuster economie niet meer. De markt groeit nu voornamelijk dankzij free-to-play games, waarbij speles zelf het prijskaartje kunnen bepalen, in tegenstelling tot de oude blockbuster-mentaliteit waarbij de prijs vantevoren al was bepaald. Waarom is King (Maker van Candy Crush) zo succesvol?
CPI = Cost Per Install LTV = LifeTime Value (F2P = Free to Play)
Hoewel slechts 2,3% van de candy crush-spelers geld uitgeeft aan de game, wordt er toch veel winst gemaakt. Hiervoor hebben ze gewerkt aan marketing, ervoor gezorgd dat de game interessant en leuk blijft, rewards, mails en notifications gebruikt om spelers te blijven herinneren aan de game en gaan ze in op de persoonlijke gegevens van de spelers. Dankzij de mogelijkheid om ‘gold bars’ te kopen in het spel zijn minstens 3 miljoen spelers gaan betalen voor deze extra content.
Reflectie: Persoonlijk speel ik veel blockbuster-games. De bestaande titels maken het voor mij makkelijk om uit te kiezen welke games ik wel en niet wil gaan spelen. Echter, ik weet dat deze blockbuster-mentaliteit het moeilijk maakt voor nieuwe titels om een plaats tussen de veelverkochte games te vinden. Echter, misschien is dit niet altijd slecht: het zorgt ervoor dat de echt bekende games zeker weten geode games zijn, waardoor spelers niet door de bomen het bos verliezen, waarvan ik lichtelijk het idee heb dat het gebeurt dankzij de nieuwe free-to-play mentaliteit. Veel nieuwe games die op de markt verschijnen zijn simpelweg niet heel goed: ze zijn meestal free-to-play om een goede reden. Toch krijgen ze veel populariteit omdat ze gratis zijn, wat het voor veel consumenten moeilijk maakt om de echt goede games te vinden tussen alle minder goede games. Hierdoor wordt de markt minder aantrekkelijk. Daarnaast ben ik het niet altijd eens met de microtransactie-cultuur. Vaak maakt het gebruik van verslavende elementen in games, wat mensen sterk kan beïnvloeden. Als game designer vind ik dat je een verantwoordelijkheid hebt tegenover je spelers om ze niet negatief te beïnvloeden, wat hierbij dus wel gebeurt. Daarom vind ik, hoewel ik zeker begrijp dat het geld in het laatje brengt, dit principe van geld verdienen met free-to-play games niet altijd even etisch verantwoord en zal ik er waarschijnlijk zelf geen gebruik van maken.
Fluxlezing 17 maart 2015: Digital Design Alain Dujardin Alain werkt als Creative Director van de digitale agency Greenberry, welk werkt in Utrecht. Dit bureau houdt zich bezig met twee zaken: Digitale producten De activatie van campagnes Ze zijn onder andere bekend van: Het spel Vakantiedokter (welk is gemaakt in opdracht van het Zilveren kruis) De Kassa-app (welk is gemaakt in opdracht van de Vara) Hun werkmethode is als volgt: Strategie (wat gaan we doen?)
Concept User Experience Design Execution Analytics
Interaction Design is van hoog belang, omdat het de connectie legt tussen creativiteit en techniek (oftewel het is een brug tussen de twee compleet verschillende werelden) Greenberry voert voornamelijk opdrachten uit voor bekende publieke omroepen en instanties/organisaties. Wat bepaalt het succes van digital werk? Een goed idee is alles.
Een idee alleen is niets.
Bepaal waar je in gelooft en hou daar aan vast.
Prototype alles, test alles.
Laat je leiden (en inspireren) door data
Wat digital design kan doen: Het kan het gedrag van mensen beïnvloeden of zelfs veranderen (‘Brush Busters’) Het kan verhalen vertellen (‘Night Walk in Marseille’) Het kan markten ontregelen (‘Blendle’) Het kan criminaliteit bestrijden (‘Sweetie’) Digital Design Principes Hoe kom je uiteindelijk tot een goed digitaal product? Persuasive Design: Het uitlokken van het gedrag dat je graag in je spelers wil zien Leer te ontwerpen zonder scherm of met een extreem klein scherm Ontwerp zo elegant, minimalistisch en eenvoudig mogelijk Pas je design aan op basis van de inhoud, actualiteit en behoeftes van de markt Weet voor wie je ontwerpt Pas game principes slim toe Reflectie Hoewel ik me zelf niet bezig hoed met het interaction-design deel van de industrie leverde deze lezing voor mij een aantal interessante invalshoeken waar ik zelf nog niet veel over na had gedacht. Vooral het idee dat je werk moet maken dat aandacht verdient, in plaats van aandacht vraagt vind ik heel sterk en kan ik me goed in vinden. Het gebeurt naar mijn idee veel te vaak dat spellen door middel van mooi uitziende trailer en prachtige beloftes spelers lokken en uiteindelijk deze beloftes niet waarmaken. Als speler heb ik maar al te vaak aan de ontvangende zijde van deze goedkope trucjes gestaan. Het maken van werk dat ook echt aandacht verdient vind ik dus persoonlijk heel belangrijk en dit principe is ook toe te passen buiten de game industrie. Daarnaast vond ik het leuk om te horen hoe machtig digital design wel niet kan zijn. Volgens de spreker kan het gedrag van mensen beïnvloeden, verhalen vertellen, markten ontregelen en zelfs criminaliteit bestrijden. Hoewel ik geen twijfels heb over het feit dat digital design verhalen heel goed kan vertellen, betwijfel ik toch stiekem wel of het echt markten kan ontregelen, criminaliteit kan bestrijden en gedrag kan beïnvloeden (of zelfs veranderen). Echter, de spreker leek over dit onderdeel echt overtuigd, dus misschien onderschat ik de waarde van digital design nu erg.
Ook vond ik het fijn om nog wat tips en tricks over de principes van digital design te horen te krijgen. Als artist heb ik hier veel aan. Een aantal van deze dingen had ik al eerder gehoord tijdens de digital art-lessen tijdens het eerste semester, maar het was goed om even mijn kennis op te frissen en hierbij zelfs nog wat nieuwe kennis op te doen.
Fluxlezing 30 april 2015: Alles van waarde is weerloos Ianus Keller Productontwerpen, interactie, hoe tere dingen mooi kunnen zijn. TUDelft; maken gadgets, komt interaction design bij kijken. Evoutie gaat niet altijds de goeie richting op. Mensen zijn ook maar een beetje het uitschot van de aarde. Nu gaan we ook steeds minder gezond leven en gaat de evolutie dus niet per se goed. Ditzelfde principe kun je toepassen op technologie, de mobiele telefoon bijvoorbeeld. Bij het ontwerp van een product moet je niet alleen aan het product denken, maar ook aan de gebruiker. De volgende stap is kijken in weke context het product wordt gebruikt. Evloutie in design; hoe ziet de ontwerper de person die uiteindelijk het product zal gebruiken? Customer consumer user participant adapter co-creator Vroeger was de designer een alwetende macht, de klant was enkel een klant en had als enige taak het kopen van producten. Later werden klanten als consumenten gezien, die meer inbreng kregen. Later de user, naar wie het product meer gericht gedigned werd. Later werd de klant een participant, waarbij werd gedacht aan wat de klant met het product zal doen. Daarna werd de klant een adapter, die het product zelf kan toepassen heo hij of zij wil. Nu is de klant een co-creator. Het grote probleem met dit schema is dat je als klant niet verandert, maar al deze dingen tegelijk bent op verschillende niveau’s. Wij als ontwerpers vinden de term co-creator eng, aangezien klanten niet zijn opgeleid als ontwerpers. Consumenten gooien helaas vaak dingen weg, wat voor veel problemen zorgt (vooral in afrika, waar veel van deze producten terechtkomen). Wij zijn namelijk de eksters die te veel van glanzende dingen houden. Meestal zijn het vooral de fragiele objecten waar wij het meest van houden; alles van waarde is weerloos en consumenten willen hier maar al te graag voor zorgen. Donald Norman; de affordances (het uitlokken van gedrag) hangen af van de context. De affordances moeten ook duidelijk zijn. Zo moet het bij een kast duidelijk zijn waar je aan moet trekken om een la open te krijgen. Als functies goed worden toegepast kunnen ontwerpen zonder affordances ook cool zijn, bijvoorbeeld door geheime ruimtes. Als je iets goeds wil doen, moet je je aan de regels houden. Als je iets geweldigs wil doen moet je de regels juist niet volgen. Reflectie Persoonlijk vond ik deze lezing zeer interessant, voornamelijk hoe de evolutietheorie ook op games werd toegpast. Echter, persoonlijk ben ik niet altijd even blij met het concept van customer creation. Als maker van een product geef je toch altij een klein stukje van je eigen ziel mee aan hetgeen dat je maakt. Hiernaast heb je als maker vaan een compleet uitgewerkte en gedetailleerde visie van het eindproduct wat je graag wil zien, terwijl een consument vaak een compleet andere visie kan hebben, wat roet in het eten kan gooien. Ik zou me dus niet heel snel bezighouden met consumer-created
games, hoewel ik zeker kan begrijpen dat dit soort games, die specifiek naar de consument gecaterd zijn, erg succesvol kunnen worden op de markt. Toch ben ik het er wel mee eens dat als je succesvol wil zijn in de industrie, je toch om je heen moet kijken naar wat er precies van je word gevraagd. Het is goed om te kijken naar de actualiteiten en de ontwikkelingen om je heen om een game te maken die ook echt kan aanslaan. Hoewel ik het er dus niet mee eens ben dat co-creation of consumer created games altijd een goed idee is, kan ik me er wel in vinden dat het vaak goed is om in ieder geval er bewust van te zijn voor wie je precies een game aan het maken bent en wat diegene van je verwacht. Als game designer werk je in feite als entertainer, en wil je ook jezelf kunnen uiten. Het ik moeilijk om die twee in balans te houden. Jezelf uiten moet je voor je zelf doen, maar entertainen is juist op de consument gericht.
Fluxlezing 12 mei 2015: Intellectueel Eigendom Sam van den Berg & Alphons Geerlings Mickey Mouse speelt een belangrijke rol in dit college, maar waarom? De originele designer van Mickey Mouse heeft nooit een specifiek ‘recht’ opgesteld waarin vast werd gelegd dat Mickey Mouse officieel zijn intellectuele eigendom is. Buitenstaande partijen hebben dit uitbundig geëxploiteerd. Dit heeft uiteindelijk de originele maker extreem veel geld gekost. Merkplaats en CC Proof Wanneer je Merkplaats en CC Proof met elkaar zou proberen te vergelijken, dan je CC Proof kunnen beschrijven als een soort FEBO waarbij mensen snacks uit de muur kunnen halen, terwijl Merkplaats meer weg zou hebben van een gigantisch restaurant. De twee zijn zo verschillend als maar kan: waar Merkplaats zich bezighoudt met bescherming en zekerheid en leggen ze nadruk op communicatie, terwijl CC Proof wordt gebruikt voor snelle ideeën en heeft dit bedrijf een meer commerciële, juridische houding heeft. Een aantal bekende klanten van Merkplaats zijn onder andere: Lava Harald de Winter Giel Beelen Humberto Tan Trijntje Oosterhuis MoJo Kijkwijzer Moooi Amsterdam Dance Event Merkplaats specialiseert zich in intellectueel eigendom, oftewel handelsnaamrechten, modelrechten, octrooien, domeinnamen, merkrechten en auteursrechten.. Auteursrechten Auteursrechten ontstaan door de creatie van auteursrechtelijk werk Auteursrechten hebben geen formaliteiten Producten met auteursrechten zijn origineel Producten met auteursrechten beschikken over een uitgewerkt idee Auteursrechten gelden tot 70 jaar na de dood van de maker van het product Hieronder vallen onder andere: Websites
Foto’s Tekeningen Brieven Schilderijen Plattegronden Literatuur Voorstellingen Recepten Slogans
Hoe wordt een idee vastgelegd? Door middel van een akte bij een notaris Door middel van de Inspectie der Successie en Registratie Door middel van aangetekende post Door middel van bewijsregistratie CC Proof CC Proof kun je gebruiken om je eigen snel uitgewerkte ideeën te beschermen, vast te leggen, het veilig te delen met anderen zonder het risico schade op te lopen en om het idee mooi tentoon te kunnen stellen. Je idee registreren bij CC Proof kost 75 euro per jaar en is voor iedereen toegankelijk. Hiernaast zorgt het ervoor dat de eigenaar van het idee serieuzer en professioneler overkomt. Afgezien van de kosten kan iedereen ongelimiteerd ideeën registreren Reflectie Ik ben er nog lang niet aan toe om me bezig te gaan houden met auteursrechten, aangezien ik echt nog niet zo professioneel ben of werk. Daarnaast is dit weer een fluxlezing die naar mijn idee veel meer waarde heeft voor de mensen die in de indiegame insdustrie willen gaan werken, terwijl ik just terecht wil komen bij een groter bedrijf. Daarnaast wil ik na mijn studie niet in nederland blijven, terwijl deze lezing toch wel over bedrijven binnen nederland ging. Dit is jammer, aangezien ik aan deze informatie dus niet veel zal hebben. Toch is het een interessant onderwerp voor discussie en vond ik deze lezing zeker niet saai. Ik ben wel geïnteresseerd in de wereld van copyright, auteursrecht en hoe deze wereld nou precies werkt, dus het was leuk en goed voor mijn ontwikkeling om hier meer over te weten te komen. Het onderwerp is voor mij voornamelijk interessant aangezien ik er nog steeds verbaasd over ben hoe sommige mensen het in hun hoofd kunnen halen om content, waar mensen veel bloed, zweet en tranen in hebben gestoken, te stelen. Ik ben een zeer ethiek-gericht iemand en vind dit alles dus niet kunnen, dus het is fijn om te weten dat er wel veel bescherming tegen dit soort mensen bestaat.
Fluxlezing 21 mei 2015: Designing Escape Victor van Doorn. In 2011 is voor het eerst het principe van ‘clash games’ geïntroduceerd Al 10 jaar lang wordt er geëxperimenteerd met live-games en sub-formats
In 2012 is de eerste escape room in het huidige format uitgevonden 30 bedrijven hebben dit concept gekopieerd Oorspronkelijk is Victor een filmmaker. Hij houdt ervan om verhalen mee te maken en te vertellen. Zodra hij iets ziet dat hem trekt, krijgt hij ideeën over hoe hij dit zelf zou doen en misschien zelfs beter zou maken.
Met een Escape Game in de top komen op TripAdviser is de laatste tijd bijna onmogelijk, aangezien TripAdviser de regels heeft aangepast nadat 6 escape games tegelijk een plaats in deze top innamen. De eerste franchise van hint-hunt is gespot buiten londen gespot, waar de leden van Sherlocked erg enthousiast over waren. Inmiddels zijn ze lichtelijk uitgekeken op dit concept en proberen ze zicht op andere dingen te richten. Sherlocked wordt in de media vaak gepresenteerd als een bedrijf dat zich enkel op escape rooms richt. Het idee van de escape room kwam qua tijd niet goed uit, maar toch was er binnen een maand al een plan en locatie aanwezig. Op dit moment is er een nieuwe editie in ontwikkeling. ‘Wanneer je in een beginstadium van een project zit, is het blanco canvas heel lekker om in te werken. Koester dat.’ Aldus Victor. Kickstarter Na veel aandringen en twijfels is Sherlocked akkoord gegaan met het maken van een Kickstarter. Ze hadden er een video voor gemaakt, maar de informatie hierin is niet goed uitgewerkt, waardoor Sherlocked hoogst waarschijnlijk veel geld is misgelopen. De kickstarter is echter wel geslaagd: er is meer geld opgehaald dan eigenlijk het doel was. Uiteindelijk is de escape room wel ver over het budget heen gegaan. Op dit moment is Sherlocked bezig met het ontwikkelen van de tweede escape room. Ideeën voor een tweede kickstarter en mogelijke campagnes liggen op tafel. Lanceer pas wanneer alles er klaar voor is. Een goede Kickstarter vergt uitermate veel voorbereiding, waardoor de deadline die op dit moment is gesteld, uitgesteld zou moeten worden mocht er voor een kickstarter campagne worden gekozen. Hierdoor gaat Sherlocked liever niet voor nog zo’n campagne. Hiernaast accepteert kickstarter alleen creditcards en geen ideal, wat bestalingswijzen sterk beperkt. Kort en krachtig Sherlocked had graag meer meer willen vertellen tijden hun eerste campagne dan ze uiteindelijk hebben gedaan, maar uiteindelijk hebben ze het toch kort en krachtig gehouden, omdat de lengte van video;s kan beïnvloeden of iemand het wel of niet gaat bekijken. Show, don’t tell Een goede tip: maak je vrienden warm Vraag aan je vrienden of ze het nieuws van je project willen verspreiden Kickstarter kan vergeleken worden met een filmtrailer. Hoe veel houd je voor jezelf en hoe veel laat je zien aan het publiek?
Twee weken na de lancering van hun eerste escape room zat Sherlocked bij het tv programme ‘De Wereld Draait Door’. Hun naam is niet genoemd: de publieke omroep mag namelijk geen reclame maken. De aflevering was zo’n succes dat Sherlocked en hun concurrenten maandenlang waren uitverkocht. De belangrijkste regel voor escape rooms is dat elke puzzel een reden moet hebben.
Reflectie: Hoewel ik me zelf echt bezig houd met digitale games en dus geen dingen als fysieke escape rooms, vond ik deze lezing zeer interessant. Persoonlijk zou ik me NOOIT in een escape room wagen en ben ik erg slecht in het bedenken van goede puzzels, dus ik heb niet heel veel met het onderwerp te maken, maar ik vind het wel een cool concept. Daarnaast vond ik het leuk om de informatie hierover te krijgen van iemand die zich ook echt met escape rooms bezig houdt. Echter, het grootste deel van de lezing kwam meer over als een persoonlijke anekdote dan een echte lezing met duidelijk tips, tricks, do’s en dont’s. Het was leuk om over het proces van een ander te horen, maar ik heb in feite niks geleerd over hoe ik zelf een escape room op zou moeten zetten, mocht ik me bedenken en dit toch ooit willen doen (alleen of in een team). Daarom was deze lezing dus wel interessant om naar te luisteren en leuk om mee te maken, maar ik heb helaas niet het idee dat ik er super veel nuttige informatie uit heb kunnen halen.