Financial Control iOS-app Arno Classens Rutger Schimmel
1
Inhoudsopgave Inhoudsopgave
2
Inleiding
3
Applicatie doelen
4
Doelgroep
5
Scenario’s
10
Flowchart
12
Wireframes
13
Proof of concept
18
Het Concept
21
Prototype
22
Conclusie
23
Dagboeken
24
2
Inleiding Dit is het eindverslag met daarin onze bevindingen en testen die we hebben gedaan om tot een product te komen. Je vindt hier verschillende producten zoals wireframes, flowcharts maar ook uitslagen van usertests die we hebben uitgevoerd. Deze producten hebben we allemaal uitgevoerd aan de hand van onze app die we zelf hebben bedacht en uitgewerkt. Ons concept is om mensen een inzicht te geven in hun financiën (in- en uitgaven) en om toe te werken naar een doel. Lees verder in dit verslag om ons volledige traject te zien.
3
Applicatie doelen Onze app geeft de gebruiker een inzicht in zijn/haar financiën. Dit is het belangrijkste doel, we willen mensen bewust maken van hun financiën. Dit willen we gaan doen door mensen hun in- en uitgaven bij te laten houden. Het is een mindere leuke taak om alles gaan in te voeren, en daarom gaan we onderzoek doen naar hoe we dit ‘leuker/eenvoudiger’ kunnen maken. Als het bijhouden van de in- en uitgaven niet heel erg makkelijk zou gaan, gaat men de app niet praktisch genoeg vinden en dus niet gebruiken. Dit wordt dus de kern van onze app. Een ander doel is de gebruiker te motiveren om te sparen voor een doel. Gebruikers kunnen hun doelen bepalen waar ze voor sparen. Dit kan bijvoorbeeld een auto zijn, maar ook een kleiner doel zoals een game. De gebruiker ziet zijn doel en zijn in- en uitgaven, hierdoor krijgen ze een actuele blik op hun doel, als ze veel geld uitgeven wordt het bedrag van de auto steeds hoger. Hierdoor duurt het ook langer voordat je het doel hebt behaald.
4
Doelgroep De doelgroep waarvoor we onze app maken zijn personen die moeten leren met geld omgaan. Voorbeeld hiervan zijn bijvoorbeeld wat jongeren kinderen. Deze jongeren moeten de app gaan gebruiken en ze krijgen zo een inzicht in hun financiën. Deze gebruikers zullen nog niet zoveel kopen en daarom is het ook niet zo lastig voor hun om de in- en uitgaven in te voeren. Ook voor gebruikers die het lastig vinden om te zien waarop ze kunnen sparen is de app. Deze personen zullen rond de 18 jaar zijn, deze groep geeft vaker geld uit, maar weet niet altijd waar ze het aan uitgeven. Voor deze groep is het invoeren dus wat lastiger waardoor we het simpel moeten houden. Verder is er bij deze doelgroep ook (nieuwe) extra kosten. Voorbeelden hiervan zijn voor het eten omdat ze net uitwonend zijn, nieuwe huurkosten etc. Deze twee groepen hebben beide een overeenkomst. Het invoeren moet eenvoudig zijn en niet zoveel tijd kosten. De jongeren hebben “leukere” dingen te doen zoals het spelen met andere. De ouderen boven de 18 vinden het een rot werk waardoor het ook eenvoudig en snel moet zijn.
Persona’s Persona’s zijn uitgebreide voorbeelden van onze doelgroep. Je kun je door onze persona’s een beter beeld voorstellen bij de doelgroep.
Persona 1
(Jules in een bus) Jules Habraken is een jongen van 12 jaar. Hij gaat voor het eerste jaar naar het vmbo en is dus een ‘brugpieper’. Hij woont nog thuis bij zijn ouders in een dorp 8 km van zijn school af. Hij woont thuis nog samen met zijn jongere broer van 10 jaar. Jules heeft als hobby’s tennis, gamen en tekenen. Jules is een creatieve jongen die graag bezig is met zijn handen. Daarnaast speelt hij regelmatig buiten met zijn vrienden voetbal op een plein bij hem in de buurt.
5
Samen met 3 andere vrienden van de basisschool gaat hij naar de nieuwe school en zit hier ook mee in de klas. Ze kunnen dus samen naar de school fietsen (+/- 30 min.). De ouders van Jules vinden nu dat hij in een grotere/vreemdere wereld komt het fijn dat Jules weet hoe hij met sommige situaties moet omgaan. Zo komt hij nu in een nieuwe wereld en leert hij nieuwe personen kennen. In deze nieuwe wereld moet hij iedere dag een aantal kilometer fietsen en is er meer druk vanuit andere mbt kleding. Om Jules hier een klein beetje te behelpen bij zijn uitgavenpatroon zijn ze opzoek naar een oplossing hiervoor. Het moet niet “saai” zijn en ze willen het samen met hem doen. De ouders zijn namelijk licht bezorgd omdat het hun eerste kind is dat naar het vmbo gaat, ze willen dus zelf samen met Jules hier naar gaan kijken, zo kunnen ze hun jongen toch een beetje controleren.
Persona 2
(Noah links aan het werk Noah Adriaans is een 20 jarige student aan de Fontys te Eindhoven. Hij woonst op kamers in een studentenhuis in Eindhoven. Hij zit momenteel in het eerste leerjaar. Noah is een vrijgezel. Sinds de start van deze nieuwe opleiding is hij voor het eerst niet meer thuiswonend bij zijn ouders en oudere zus van 24 jaar. Zijn ouders wonen in Maasbree en de afstand was te groot om dagelijks te reizen. Na een zoektocht is Noah bij een appartement uitgekomen, hij woont hier nu samen met een studiegenoot die hij op de opleiding heeft leren kennen. In het weekend gaat hij nog naar zijn ouders thuis waar hij nog bij de plaatselijke voetbalvereniging zit. Hij moet dus op zondag nog iedere week een wedstrijd voetballen. Als werk, doet hij door de week in Eindhoven bij een kroeg werken. Dit is eenmalig (Donderdag). Bij zijn ouders thuis heeft hij dus geen bijbaan en werkt hij ook aan school, hier wordt hij minder afgeleid dan op zijn studentenkamer. Omdat hij vooral geniet van het studentenleven, en hierdoor veel geld uitgeeft maar ook veel onnodig wil hij het wat bij gaan houden. Hij heeft dit al geprobeerd door zichzelf een limiet per maand op te stellen maar toch gaat hij hier telkens overheen. Hierdoor komt hij in de problemen om zijn maandelijkse huur en overige kosten bij het appartement te betalen.
6
Persona 3
(Judith op voorgrond) Judith Kramer is een 19 jarige studente. Ze is woonachtend in Assen en gaat naar de pabo (eerste leerjaar), ze wil namelijk lerares worden bij de kleuters. Ze volgt deze opleiding in Assen zelf en woont nog thuis bij haar moeder. Haar vader en moeder zijn momenteel 4 jaar gescheiden. Om het weekend gaat ze nog naar haar vader. Haar vader woont in Rolde, dit is een plaats in de buurt van Assen. Daarnaast heeft ze een vriend van 20 jaar. Haar vriend wil ook leraar worden, alleen dan van groep 7 of 8 van de basisschool. Haar vriend zit momenteel al in het 2de leerjaar. Judith heeft naast haar school een bijbaan als oppas bij een huis, ze heeft hier de begeleiding over 3 kinderen. Een meisje en jongen van 4 en een jongen van 5. Dit zijn de kinderen van een kennis van haar moeder. Dit doet ze 1 middag/avond. Daarnaast werkt ze op zaterdag in een restaurant. Ze verzorgt hier de bediening. Omdat Judith dit jaar een nieuwe opleiding is gestart moet ze dit gedeeltelijk zelf bepalen. Er is namelijk afgesproken dat ze de helft van de opleiding zelf moet betalen. Dit omdat ze zelf ook studiefinanciering krijgt, en daarnaast ook betaald werk verricht. Om een inzicht te krijgen in wat ze nog kan uitgeven wil ze een simpel overzicht van wat ze kan uitgeven en waar ze voor aan het sparen is. Ze wil namelijk wel regelmatig nieuwe kleding en hiervoor moet ook gespaard worden.
7
Persona 4
(John aan het werk) John Adriaans is een 18 jarige jongen die een grote hobby heeft. Dit is namelijk het sparen van actiefiguren. Omdat hij hiervoor een speciale verzameling heeft zijn de exemplaren zeer duur. Doordat hij zo fanatiek is in het sparen van deze actie heeft hij moeite met sparen voor andere nodige dingen zoals kleding die hij zelf moet betalen. John is nog woonachtig bij zijn ouders, zijn ouders vinden dat John wel een bijdrage kan leveren aan het huishouden. Dit omdat John een opleiding als tegelzetter volgt, dit is een BBL opleiding waardoor hij veel werkt en dus ook genoeg verdient daarvoor. Zo moet hij dus kostgeld betalen, maar ook zelf zijn schoolgeld, zorgverzekering en kleding. Omdat John dus zo’n grote passie heeft voor het verzamelen van de actiefiguren moet hij een overzicht hebben van wat hij heeft en waar hij voor moet sparen.
8
Persona 5
(Alex bezig bij zijn studie) Alex Janssen is een student aan het Fontys te Eindhoven, hij studeert hier de opleiding ICT & Software, omdat dit zijn passie is heeft hij hier ook een eigen eenmanszaak in opgestart. Hij realiseert met zijn eenmanszaak eenvoudige en kleine websites. Hij runt zijn eenmanszaak vanuit zijn thuis bij zijn ouders. Hij is namelijk nog thuiswonend als enigst kind. Hier heeft hij het goed naar zijn zin, hij heeft het namelijk redelijk druk met zijn studie in combinatie met de eenmanszaak. Naast zijn studie is hij ook nog bij de plaatselijke fanfare, hier speelt hij de drums. Hiervoor moet hij eenmaal in de week repeteren. Omdat hij dus een druk leven heeft en zijn eenmanszaak steeds groter begint te worden wil hij een tool waar hij eenvoudig en snel zijn in- en uitgaven kan bijhouden, zodat hij bij de aangiftes een eenvoudig overzicht heeft. Dit moet niet veel tijd kosten en moet altijd bij de hand zijn.
9
Scenario’s Scenario’s zijn gebeurtenissen die kunnen ontstaan in de app. Deze moeten we zo goed mogelijk in beeld brengen zodat we problemen kunnen voorkomen en inspelen op wat de gebruiker wil.
Scenario 1 Deze scenario heeft betrekking op Jules(Persona1) hij heeft samen met zijn vrienden na school een shirt gaan kopen. ‘s Avonds bij het eten, kreeg Jules een pop-up en ging samen met zijn moeder de uitgaven invoeren na het eten.
10
Scenario 2 Na een avond stappen van Noah (Persona 2) krijgt hij de volgende ochtend een getimede pop-up. Hij moet de uitgaven van zijn vorige avond invoeren. Omdat hij die ochtend niets te doen heeft en rustig wil opstaan voert hij de gegevens vanuit bed in.
Scenario 3 Andrea (persona 3) wil een hemdje kopen en heeft dit als doel opgeslagen. Ze moet nog 40 euro gaan kopen, ze staat nu ook in de winkel om een jurk te kopen van 20 euro. Thuis heeft ze nog genoeg hemdjes. Ze kijkt op haar app, en besluit toch het hemdje niet te kopen.
11
Flowchart Onderstaande flowchart geeft de structuur van de app weer (schematisch). Je ziet hier alle mogelijkheden die je hebt in de app en de verbindingen tussen verschillende handelingen. Onze app heeft een functionaliteit maar voor meerdere punten (uitgaven, inkomen, doelen, locatie). De structuur werkt hetzelfde.
Omdat elk item steeds hetzelfde is, zie je hieronder de ‘Uitgaven’-tak van dichterbij zodat het goed te lezen is.
12
Wireframes Onderstaand zie je een aantal wireframes, dit zijn simpele uitwerkingen van de app. Hier wordt nog geen rekening gehouden met de vormgeving, maar gaat het vooral om de functionaliteiten die de app heeft. Omdat onze applicatie veelal dezelfde structuur heeft, om het duidelijk te houden hebben we hieronder de pagina’s uitgetekend en daarbij een korte uitleg. We hebben deze voorstellen al aan andere personen laten zien om te testen of het gebruiksvriendelijk en logisch is. Als we feedback hebben gekregen hebben we het ook hier bij genoteerd.
Overzichtspagina Dit is het startscherm van de app, hier kom je op binnen en zie je een overzicht van je inkomsten en uitgaven. Dit zie je bovenin in een simpele weergave ervan. Daaronder zie je je doelen, je ziet het bedrag dat je nog moet sparen.
Feedback Bij het doel staat nu alleen de “nog te sparen prijs”. Is het niet beter om bijvoorbeeld dit te doen: €2.000/€2.500. Wat is je totale bedrag bij de balans?
Reactie Goede punten, dit nemen we mee in de feedback.
Uitgaven / Inkomen lijst Zodra je op inkomsten of uitgaven klikt krijg je een lijst te zien met de inkomsten of uitgaven. Je ziet links de titel staan en rechts het bedrag. Daarbij heb je in de balk bovenaan een button “Nieuw” staan waarmee je een nieuw item kan toevoegen aan de lijst. Deze pagina is voor zowel inkomsten en/of uitgaven hetzelfde. De titel wordt aangepast en de items in de list worden uit een database gehaald.
13
Nieuwe uitgave / Nieuwe inkomen Evenals voor de uitgaven en inkomsten hebben we hetzelfde input veld, zo ontstaat er geen verwarring over velden die ingevuld moeten worden. We hebben zo min mogelijk velden / sommige zijn nog optioneel gehouden. Hierdoor blijft de gebruiksvriendelijkheid hoog. Bovenin heb je een button waarmee je een item kan opslaan, ze worden dan opgeslagen in de database.
Item Uitgaven / Item Inkomsten Dit is een item zoals je die te zien krijgt als je op een item in de list klikt. De informatie is dan aan de hand van de titel van het item waar je op hebt geklikt. Je ziet hier de overige informatie, dus niet alleen de prijs en titel. Daarnaast kun je het item hier wijzigen, het kan nodig zijn om een item te wijzigen door een typefout. Deze mogelijkheid zie je rechtsboven.
Feedback Ik mis hier misschien de verwijder knop, waarom moet ik eerst naar de wijzig item pagina?
Reactie Via de guidelines wordt dit altijd pas op de wijzig pagina gedaan.
14
Wijzig item Bij een item wijzigen zie je de informatie die je kunt aanpassen. Er staat al wat je hebt ingevuld en je kunt dit gewoon aanpassen zoals je altijd iets invult in een veld. Daarnaast kun je een item op de Wijzig pagina ook verwijderen, mocht het een fout zijn dat je het hebt toegevoegd. Rechtsboven staat de save button waarmee je de wijzigingen doorvoert.
Doelen pagina Hier komen de doelen waar je voor werkt, je ziet hier alleen de titel en de totaalprijs van het doel. Je kunt rechtsboven een nieuw doel toevoegen.
Feedback Kun je niet beter de behaalde doelen, en de niet behaalde doelen scheiden, zo is het overzichtelijker voor de gebruiker.
Reactie Goede toevoeging, dit nemen we mee in het prototype.
15
Nieuw doel Dit is de pagina waar je een nieuw doel kan toevoegen, je hoeft alleen maar 2 velden in te vullen. Rechtsboven kan je het doel opslaan, waardoor hij in de lijst komt te staan.
Doelen item Dit is een item van het doel, hier kun je aanvinken of die behaald is of niet, en je kunt hem rechtsboven weer wijzigen.
Feedback Ook hier mis ik de verwijder button, waarom moet ik weer eerst naar wijzig?
Reactie Via de guidelines wordt dit altijd pas op de wijzig pagina gedaan.
16
Doelen wijzigen Hier kun je een doel wijzigen mocht je bijvoorbeeld de verkeerde prijs hebben ingevoerd of mocht de prijs zijn veranderd.
Feedback Als je in de lijst ook niet behaalde doelen plaatst moet je ook behaald hier kunnen wijzigen.
Reactie Goede tip, we nemen dit mee in ons prototype.
Locatie pagina Locatie pagina is de pagina waarop je locaties kunt toevoegen. Deze kun je gebruiken om het invoeren van uitgaven te vereenvoudigen. Hoe we dit precies werkend gaan krijgen is onderdeel van ons onderzoek. (Zie hoofdstuk “Proof of Concept”).
Conclusie wireframes Door deze wireframes zijn we erachter gekomen dat de structuur grotendeels goed vast staat. Wel moeten er nog aanpassingen worden gedaan. Deze zie je terug in ons uiteindelijke prototype.
17
Proof of concept In ons proof of concept hebben we onderzocht hoe twee belangrijke functies die in onze app zitten op een ideale manier zouden werken. Hierin hebben wij gekeken naar hoe het perfect zou zijn, en niet naar wat realiseerbaar is
Locatie toevoegen Omdat onze app een aantal lastige dingen heeft moeten we dit gaan onderzoeken en gaan evalueren. De uitslagen van de tests kunnen we doorvoeren in onze app. Zo wordt de app verbetert door de input van de doelgroep. Ons probleem is dat het voor een gebruiker vaak lastig is om bij iedere uitgave eraan te denken en het invoeren. Als gebruikers er achteraf over na moeten denken is het vaak wat meer werk omdat je meerdere aankopen hebt gedaan, en je moet er meer over nadenken. Het is dus beter als de gebruiker er meteen aan wordt herinnerd. Ons idee is om mensen op de locatie een locatie te laten toevoegen. Hier hebben we voor gekozen omdat je dan specifieker en preciezer een locatie hebt. Zodra je dit vanuit thuis doet is het lastig. Op het begin is het vooral dat mensen hun huidige locatie moeten toevoegen. Dus als ze bij de AH zijn dat ze dan de locatie toevoegen. Op het begin zijn de mensen nog enthousiaster en benieuwd naar de app en zijn ze er meer mee bezig. De huidige locatie wordt dan toegevoegd, als de gebruiker vervolgens een volgende keer langer als 5 minuten bij de locatie is en vervolgens de cirkel van 500 m om de locatie heen verlaat wordt er gevraagd of de gebruiker een aankoop heeft gedaan Dit idee hebben we uitgewerkt in een prototype. Het prototype is te bekijken op: i281881.iris.fhict.nl/SMTE Prototype/
Ondervragen We hebben de prototype aan onze doelgroep laten zien. (18-25 jarige) Dus specifiek aan jongeren mensen die voor een verandering staan. Onderstaand zie je de vragen met daaronder de antwoorden van vier ondervraagde. We geven de gebruiker een aantal opdrachten en stellen daarover een vraag.
Voeg een willekeurige nieuwe locatie toe. 1. Heeft u vastgezeten omdat u niet wist wat u moest doen? Zo ja, waar? A. Nee het is eigenlijk op dezelfde manier als de overige punten in de applicatie. B. Zat even vast omdat ik ‘locatie’ niet begreep. Ik zag niet meteen wat ik hier aan had, na het bekijken van de pagina snapte ik het. C. Nee ik heb niet vastgezeten, kon er in een keer naar toe D. Nee, was simpel 2. Kunt u locaties toevoegen vanuit thuis? A. Ja, maar geen winkels, je kan je huis toevoegen als winkel, maar hier heb je niets aan. B. Nee je koopt hier niets, het heeft geen toevoeging. C. Ja, waarom zou dit niet kunnen ? D. Ja
18
Bekijk op de kaart welke locaties u heeft. 1. Heeft u het eenvoudig gevonden? A. Ja als je bij locaties naar kaart gaat. B. Ja ik zie hier evenveel locaties als de lijst. C. Ja dat is gewoon de lijst, en dan kun je links schakelen naar de kaart D. Ja is goed te vinden. 2. Ziet u het liever anders? Zo ja, hoe ziet u het het liefst? A. Zie misschien liever een kaart met mijn huidige locatie meteen ipv de lijst. B. De punten misschien meteen de naam laten zien. C. Nee, lijst is duidelijk en de kaart is extra D. Vind kaart te druk, lijst is goed
Wijzig de naam van Albert Heijn naar C1000, je hebt je namelijk bij de eerste keer invullen vergist. 1. Is het zonder problemen gelukt? Zo niet waar liep u vast? A. Nee werkt ook hetzelfde als in de overige app. B. Was eenvoudig, alleen de naam veranderde niet terwijl ik het goed had gedaan (komt door prototype) C. Ja, ik liep niet vast D. Ja is goed te doen
Wat heeft u als laatst gekocht bij de Albert Heijn? 1. Heeft u het eenvoudig gevonden? Zo niet, wat dacht u verkeerd? A. Ja op een punt van de winkel, was best eenvoudig, had het hier verwacht B. Ja gewoon bij C1000 de punt, je hebt deze naam verandert naar Albert Heijn. C. Was ook eenvoudig, zoals de hele app. D. Ja is goed te vinden
Pop-up timing In het verwerken van de locatie hadden we nog geen rekening gehouden met wanneer de pop-up moest verschijnen. Deze pop-up moet tactisch worden ingezet, omdat de gebruiker er anders nog geen tijd of zin voor heeft om de uitgaven in te vullen. We moeten dus bekijken wat is de juiste timing, direct na de aankoop of een vast tijdstip? Of misschien wel als de telefoon een handeling maakt. Voor dit onderzoek hebben we dezelfde personen ondervraagd als voor ons vorige onderzoek. Dit hebben we bewust gedaan omdat ze hierdoor wel al een indruk hebben van wat er moet gebeuren. Daarnaast moeten we ook bekijken wat een goede melding is van de pop-up. De pop-up moet kort en krachtig zijn, maar mensen wel overhalen. We moeten proberen de app de gebruiker te laten aanvoelen. De ervaring moet beter. We moeten specifiek vragen wanneer ze een pop-up willen. Eenmalig per dag, per handeling, op locatie etc.
19
Vragenlijst 1. Wanneer wil je je uitgaven bijwerken? A. Ik denk dat het handig als dit automatisch gaat via je rekening, misschien iets om het te koppelen aan digitaal betalen. Als er iets van de rekening wordt afgeschreven. B. Als ik een uitgave heb gedaan C. Ik denk zodra ik een uitgave doe, zodra ik de winkel uit loop. Als ik er geen tijd voor heb laat ik herinnering staan D. Eenmalig per dag, als ik tijd heb 2. Wil je algemene herinnering, of specifiek voor een locatie? A. Ik denk dat het handig is als er een melding komt als er iets van je rekening is gehaald, en dat je dan herinnerd wordt ter informatie. B. Wel specifiek, dit is is handiger om het te herinneren. C. Als het meteen is als ik uit de cirkel ga, lijkt een algemene me genoeg. Anders is een specifieke wel beter. D. Specifiek, dit is duidelijker. 3. Een pop up per uitgave, dagelijks, wekelijks of maandelijk? A. Ik denk automatisch als er iets van je rekening wordt gehaald. Dus per uitgave B. Dagelijks indien het nodig is. C. Per uitgave, zo heb je de herinneringen er staan. D. Dagelijks maar wel specifiek welke uitgave
Conclusie proof of concept Bij het locatie toevoegen zijn we erachter gekomen dat ons prototype duidelijk is en dat het voor zich spreekt. Dit vooral omdat de hele app consistent hierin is. Het is op dezelfde manier opgebouwd. Het enige wat niet duidelijk was is dat het om de huidige locatie gaat. Dit staat nergens vermeld en is voor de gebruikers nog onduidelijk. Hier moeten we even kijken of we dit door een kaart gaan laten zien. Of gewoon tekstueel verwoorden dat je huidige locatie wordt gekozen. Voor de pop-up komt er vooral uit dat de ze specifiek moeten zijn, dit is voor de gebruiker duidelijker om het te herinneren. Of het per betaling of per uitgave moet is nog niet heel duidelijk, dit verschilt namelijk per persoon. Het lijkt ons goed om dit standaard per betaling te zetten en als de app merkt dat er niet vaak op wordt ingegaan dat hij zegt dat de instelling ook op eenmaal per dag kan worden ingezet. Het tijdstip is vooral als mensen tijd hebben of het moet worden geautomatiseerd. Omdat we ze bewust willen maken is het automatiseren niet een goede oplossing. We hebben ervoor gekozen om eenmalig per dag een pop-up te weergeven. Dit is vaak als mensen thuis komen, ruimen ze even de spullen op en gaan dan even rustig zitten. Dit is volgens ons het juiste moment. De popup moet wel alleen verschijnen als er voor het moment een uitgave is gedaan. Een mogelijkheid hiervoor is het bekijken of je bent ingelogd op je eigen Wi-Fi netwerk, je bent dan namelijk thuis.
20
Het Concept De app wordt bij de eerste keer opstarten gevraagd in welke categorieën je meestal aankopen doet. Dit kan verschillen, bijvoorbeeld een persoon geeft veel geld uit aan gaming, dit kan een categorie zijn. De andere woont op kamers en geeft veel geld aan uitgaan uit. Je kunt dus voor jezelf instellen welke categorie je hebt voor aankopen. Vervolgens kom je op de overzichtspagina terecht. Op de overzichtspagina zie je de totalen van je uitgaven en inkomsten, daarnaast zie je hier je oudste doel wat je hebt toegevoegd. Dit is het doel wat je als eerste niet hebt behaald. Je ziet hier de titel, foto en de nog te sparen bedrag voor. De totalen komen uit de volgende tabs. Je hebt een tab voor uitgaven waar je een list ziet van je uitgaven. Bovenin kun je een nieuwe uitgaven toevoegen. Het toevoegen moet eenvoudig en kort zijn, daarom hoef je alleen een titel, bedrag en categorie in te voeren. Om het sneller te maken kun je bepaalde bedragen vast zetten. Zo kun je kiezen voor een termijn: Dagelijks, wekelijks, maandelijks of jaarlijks. Hierdoor kun je voorkomen dat de gebruiker meerdere malen een uitgaven moet invoeren die hetzelfde is. Uitgaven kun je daarnaast ook invoeren vanuit een locatie. In de app kun je locaties toevoegen (alleen je huidige locatie vanwege precisie) zodra je langer als 5 minuten in een cirkel van 100m van het punt bent wordt er opgeslagen dat je een aankoop hebt gedaan. Dit wordt achter de schermen bijgehouden. Je krijgt een slimme pop-up Bij de locaties kun je nieuwe locaties toevoegen, hiervoor hoef je alleen een naam in te voeren (bijv. een winkelnaam) en je ziet je huidige locatie. Deze gegevens worden gebruikt om je uitgaven te eenvoudigen. Je hebt daarnaast een kaart mogelijkheid, hier zie je een overzicht van de punten die je hebt toegevoegd. De inkomsten werken hetzelfde als uitgaven, je moet hier dezelfde velden invullen: een titel, bedrag en categorie. Daarnaast is hier ook het termijn beschikbaar. Voor de inkomsten is locatie niet nodig. Om mensen zichzelf te laten motiveren maken we gebruik van doelen, ze kunnen zelf doelen er in zetten waar ze voor sparen. Doordat deze in het overzicht te zien zijn worden ze herinnerd aan het sparen. Daarnaast zal hier ook eenmalig per week een pop-up voor komen, met hoeveel je nog moet sparen voor je doel. Zo krijg je een herinnering waardoor je ook weer even bewust gaat nadenken.
21
Prototype Om onze app te testen op de gebruikers hebben we een prototype gemaakt. Dit prototype heeft al verschillende fases gehad. Eerst hebben we wireframes gemaakt. Deze wireframes hebben we voorgelegd aan andere personen, hiervan hebben we feedback gekregen die we hebben verwerkt in dit prototype. Daarnaast hebben we dit prototype ook gebruikt voor de Proof of Concept. Dit was specifiek gericht op het locatie toe voegen. Deze bevindingen zijn ook verwerkt in dit prototype. Dit prototype kan gezien worden als versie 2.0 van onze applicatie. Hier zitten meer functionaliteiten in als onze app die we hebben gepresenteerd bij SMTE. Deze definitieve versie van het prototype is te bekijken op:
https://popapp.in/w/projects/545b78d2684533a018031c40/preview/545b7a73684533a018031c70
22
Conclusie Aan de hand van dit proces zijn we erachter gekomen dat een concept voor een smartphone-app niet zo simpel is als we dachten. Er zijn namelijk heel veel kleine waarvan je verwacht dat ze vanzelfsprekend zijn. Zelfs achter een simpele notificatie kan een hoop theorie zitten, en daar hadden we van tevoren nog nooit aan gedacht. Daarnaast hebben we erg veel geleerd over het ontwikkelen van een iOS app in xCode. Helaas was dit wel moeilijker dan we in gedachten hadden, dus we hebben niet al onze ideeën kunnen realiseren binnen de periode van dit project. Kortom, dit project heeft ons veel inzicht gegeven op zowel het ontwikkelen, als het bedenken van een app.
23
Dagboeken Om een inzicht in te geven waar we wekelijks aan hebben gewerkt hebben we een dagboek bijgehouden. Hier hebben we de bezigheden in geplaatst waar we op dat moment aan hebben gewerkt. Datum
Uren
Ondewerp
12 sept.
2
Brainstorm over concept
18 sept.
4
Begin technische uitwerking
30 sept.
5
Voortgang technische uitwerking
9 okt.
6
Voortgang technische uitwerking
10 okt.
3
Voortgang concept
16 okt.
4
Voortgang technische uitwerking
27 okt.
5
Voortgang technische uitwerking en documentatie
30 okt.
6
Voortgang technische uitwerking
31 okt.
5
Voortgang concept
4 nov.
6
Voortgang technische uitwerking en documentatie
5 nov.
7
Voortgang technische uitwerking en documentatie
24