FILM FILM MAKERS MAKERS
EEN D E N DE TOEKOMST TOEKOMST
Dutch Directors Guild
FILM MAKERS EN DE
TOEKOMST
INHOUD Voorwoord
5
Dag van de Toekomst
7
‘Naar een posthistorische film?’ door Jos de Mul
27
‘Handleiding voor de Toekomst’ door Rene Daalder
35
Woordenlijst digitale media
45
Publicatie van de Dutch Directors Guild Uitgave januari 2007 © DDG Rokin 91
Bijlagen Cijfers gepresenteerd tijdens Dag van de Toekomst
50
Biografieën sprekers Dag van de Toekomst
52
Links
56
Medewerkers Dag van de Toekomst
56
1012 KL Amsterdam www.directorsguild.nl Met bijdragen van: Fred Buddhing, Rene Daalder, Jos de Mul, Patrick Minks en Ger Poppelaars Eindredactie: Janette Kolkema, Martijn Mewe Fotografie: Janica Draisma (tenzij anders vermeld) Ontwerp: Van Gog, Amsterdam Druk: Haasbeek, Alphen aan den Rijn De Dag van de Toekomst en deze uitgave werden mede mogelijk gemaakt door het Nederlands Fonds voor de Film en de Nederlandse Beroepsvereniging van Filmen Televisiemakers NBF. We hebben er alles aan gedaan om de rechthebbenden van het beeldmateriaal te achterhalen, maar dat is niet altijd gelukt. Wanneer u meent aan illustraties rechten te kunnnen ontlenen, neem dan contact op met de DDG. Alle rechten voorbehouden. Niets uit deze uitgave mag worden verveelvoudigd, opgeslagen in een geautoma tiseerd bestand, of openbaar gemaakt, in enige vorm of op enige wijze, hetzij elektronisch, mechanisch, door fotokopieën, opnamen, of enige andere manier zonder voorafgaande toestemming van de rechthebbende.
VOORWOORD Voor ons regisseurs staat er veel te gebeuren. Al een tijdje vraagt het DDG-bestuur zich dan ook af hoe onze toekomst er in bijvoorbeeld het jaar 2020 uit zal zien. Zal het kijkgedrag van de Nederlanders zijn veranderd? Hoe zullen de nieuwste technieken van 2020 eruit zien? En wat zal dat voor consequenties hebben voor ons vak? Moeten we op een andere manier verhalen gaan vertellen? Moeten we onze opvattingen over de visualisering van onze dromen radicaal herzien? Revolutionaire ontwikkelingen op het gebied van internet, video-on-demand, TV via de computer of digitale bioscopen zullen ons vak ingrijpend gaan veranderen, maar niemand weet precies hoe. Naast alle technologische vernieuwingen die elkaar momenteel snel opvolgen, gaat er ook qua demografische ontwikkelingen heel veel veranderen. Er zullen in de nabije toekomst veel meer ouderen komen. Meer mensen uit andere culturen zullen in toenemende mate de behoeften van de doorsnee Nederlandse kijker gaan bepalen. Wat zal ons antwoord daarop zijn? De gezamenlijke avond samen voor de buis, zal die nog bestaan in 2020? En wat te zeggen van de game industrie die steeds verder opschuift naar de speelfilm wat tot een nieuwe mengvorm kan leiden? De DDG vond het tijd om heel voorzichtig een poging te doen om zicht te geven op enkele mogelijke antwoorden. Op 30 september 2006 organiseerden
we samen met de NBF in Utrecht een grootscheepse Dag van de Toekomst, waar met behulp van allerlei proef opstellingen en zeer belangwekkende sprekers een kijkje in de toekomst van ons vak werd gegeven. Driedimensionale televisie naast een beschouwing over de demografische veranderingen in de eerstkomende tijd; een presentatie over computer animated storyboards naast een lezing over de mogelijk veranderde homo consumens van de nabije toekomst. Camera’s met meer scherptediepte naast de invloed van de individualisering en de versnippering van het media-aanbod. En dat alles kwam samen in de centrale vraag wat dat allemaal voor ons vak betekent. Kunnen documentaires nog wel op de oude manier gemaakt worden en moeten we bij het maken van een nieuwe speelfilm, naast bijvoorbeeld het draaien van extra scènes, rekening houden met de game die tegelijkertijd ontwikkeld wordt? Kortom, wat is de rol van de filmmaker in de toekomst? Hierbij bieden we u een uitvoerig verslag aan van deze unieke dag met daarbij nog enkele artikelen die we u niet wilden onthouden. Dit alles om samen met onze leden en andere belangstellenden verder na te denken over ons vak in de toekomst.
Ger Poppelaars voorzitter DDG
DAG VAN DE TOEKOMST Hoe ziet de toekomst van film maken eruit? Welke technologische veranderingen staan ons te wachten? Hoe verandert het publiek en het kijkgedrag in de toekomst? En last but not least, hoe moeten we daar als regisseurs op inspelen? Deze en andere vragen komen aan bod in dit verslag van de Dag van de Toekomst.
De traditionele studiedag van de Dutch Directors Guild tijdens het Nederlands Film Festival in Utrecht werd voor de editie van 2006 omgedoopt tot Dag van de Toekomst. Het thema was een initiatief van bestuursvoorzitter Ger Poppelaars. Voor de redactionele invulling en de organisatie werd samengewerkt met de NBF. De dag vond plaats in het Louis Hartlooper Complex, waarbij circa 80 leden van DDG en NBF aanwezig waren. Het programma was onderverdeeld in drie onderdelen: • de techniek (ochtend) • de mens (middag) • de maker (middag)
LHC opstellingen te zien van de besproken soft- en hardware en was er gelegenheid tot vragen stellen.
Tijdens het ochtendprogramma werden vijf presentaties gehouden door diverse experts op het gebied van camera/licht, storyboard software, motion capture, gaming en 3D-televisietechniek. Tevens werden met deze experts korte gesprekken gevoerd. Tijdens de lunch en de theepauze waren in verschillende ruimtes in het
Excursie IBC Ter voorbereiding op de Dag van de Toekomst organiseerden DDG en NBF een excursie voor de leden naar de IBC die in september plaatsvond in de RAI. Daar bewonderde men o.a. de 4Kcamera Dalsa, woonde men een Ultra High Definition (16k)-viewing bij en werden de nieuwste LED-lichttechnie-
Na de lunch werd de mens onder de loep genomen door middel van twee voordrachten van respectievelijk journalist Herbert Blankesteijn en filosoof Jos de Mul. De voordrachten werden aangevuld met korte interviews en er was gelegenheid voor de zaal om te reageren. Tot slot vond een gesprek en discussie plaats met filmmaker en visionair Rene Daalder. De dag werd afgesloten met een borrel in de foyer van het LHC.
Verslag Dag van de Toekomst
ken gedemonstreerd. Sommige van de op de IBC aanwezige apparatuur was ook op 30 september te bekijken. Een video-impressie van de IBCexcursie werd bij aanvang van het programma en ter introductie van de Dag van de Toekomst vertoond. Camera/licht Na deze video-impressie opende Bastiaan Houtkooper, cameraman en voorzitter van de NSC, het ochtend programma. Hij verdeelde zijn presentatie in drie onderdelen: voorbereiding, opname en postproductie. Digitale technieken hebben deze onderdelen van het productieproces steeds meer naar elkaar toegetrokken. Allereerst ging Houtkooper in op de voorbereidende fase. Met name bij commercials krijgt Houtkooper als Director of Photography steeds vaker te maken met schetsen en storyboards van sets die hij nog niet live heeft gezien. Software voor dit soort set ontwerpen en storyboards variëren van 2D en 3D tekenprogramma’s tot complete 3D moving storyboards, waarover later meer. Er zijn ook simpele ‘digitale’ toepassingen: Houtkooper heeft zelf een programma geschreven voor zijn pock et-pc waarmee hij allerlei berekeningen kan maken als hij op set- en/of locatiebezoek is. Aan de opnamekant zijn de ontwikkelingen moeilijker samen te vatten. In hoog tempo verschijnen er nieuwe camera’s van allerlei niveaus en formaten.
Opvallend is dat Arri nog altijd blijft investeren in het ontwikkelen van filmcamera’s – zowel 16mm als 35mm. Deze worden steeds compacter en stiller. Ook blijkt dat filmcamera’s ergonomisch beter zijn ontwikkeld dan elektronische camera’s, simpelweg omdat er al zolang mee gewerkt wordt. Vanwege de enorme hoeveelheid camera’s die de afgelopen jaren zijn uitgebracht, heeft de NSC een aantal tests gedaan met hoge kwaliteitscamera’s. De verschillen tussen film- en elektronische camera’s zijn zeer divers. Testen zijn dus belangrijk. De tests van de NSC zijn gepubliceerd op hun website. Tevens wil de NSC een white paper maken voor producenten en regisseurs. Ook voor licht en grip laat de elektronische ontwikkeling zich gelden. Lampen worden steeds energiezuiniger en met name LED-techniek ontwikkelt zich sterk. Remote besturing is steeds gewoner, zowel voor licht als grip. In de postproductie zit volgens Houtkooper de grootste verandering. Belangrijkste ontwikkeling is de Digital Intermediate (DI): de digitale fase tussen filmnegatief en eindprint. De mogelijkheden voor kleurcorrectie en retouche laten zich raden. Een film als Flirt bijvoorbeeld had zonder DI nooit de ‘look’ kunnen krijgen die het nu heeft. Maar ook Floris, Wild Romance en De Griezelbus zijn op (het Nederlandse systeem) Scratch nabewerkt. Houtkooper wil nooit meer terug, maar plaatste wel de kanttekening dat de factor tijd van groot belang is; en dus geld.
Pagina 8. Foto bovenaan: Bastiaan Houtkooper opent het ochtendprogramma. Houtkooper over (foto linksonder) verschillende film-en HD-camera’s en (foto rechtsonder) over 3D moving storyboards van Antics.
Filmmakers en de toekomst
Tenslotte behandelde Houtkooper de digitale projectie: in de VS zijn inmiddels al afspraken gemaakt over 2Ken 4K-projectie als vervanging van celluloid. Het Ketelhuis in Amsterdam test momenteel drie 2K-projectoren. Houtkooper is zeer positief over digitale projectie, omdat het teruggeeft wat je wilt. Zeker nu door DI de controle groter is geworden, blijkt het laboratorium de zwakste schakel tussen productieproces en vertoning. Houtkooper voorziet dat digitale projectie binnen enkele jaren gemeengoed is. Wat betreft televisie moet er met HD nog veel gebeuren, ook al zijn PAL en NTSC definitief in hun nadagen. Houtkooper noemde een praktisch voorbeeld: de olie die vrijkomt bij gebruik van mistmachines loopt via de ventilatieopeningen de camera’s binnen met alle gevolgen van dien. Filmcamera’s zijn wat dat betreft onverwoestbaar. Ze kunnen gemiddeld 10 jaar mee en zijn onder alle mogelijke omstandigheden in te zetten. Op een berg in de Himalaya kan je een HD-camera met al zijn zware toebehoren en accu’s wel vergeten. Dus ook al is het zo goed als zeker dat we in 2020 op data draaien zonder dat het mate riaal gecomprimeerd hoeft te worden, 35mm-celluloid zal volgens Houtkooper nog jaren meegaan.
en Steve Breeze (Antics) in detail gedemonstreerd. De software van het Britse Antics stelt je in staat om in een 3Domgeving een film voor te bereiden. In feite maak je op basis van alle componenten van een scène – van personages tot découpage – een computeranimatie. Figuren en objecten zijn aanwezig in een library (standaard 400 ‘props’; uitbreidingspakketten kosten circa $80). Verplaatsen van figuren en objecten is een kwestie van het uitzetten van een pad: klik op de figuur, klik op de stoel en de figuur loopt naar de stoel. Alle zogeheten props zijn ‘intelligent’. Dat wil zeggen dat figuren automatisch door deuren gaan, objecten vermijden, voorwerpen oppakken, etc. Dialoog kan aan personages (sync!) toegevoegd worden en er is een library met bewegingen en gedragingen. Met virtuele camera’s bepaal je de découpage. Ook de camera’s kunnen een aangegeven pad volgen en ze kunnen een target toegewezen krijgen, waardoor de actie van een figuur automatisch door de camera gevolgd wordt. Elke actie van een camera wordt vastgelegd in een timeline. In de timeline kan vervolgens tussen de diverse camerastandpunten gemonteerd worden. Het eindresultaat is een 3Danimatie die veel weg heeft van het spel SIMS.
Moving Storyboard De door Houtkooper genoemde 3Dsoftware voor moving storyboards werd door Guy Molin (RVM Digital Cinema)
Guy Molin erkende dat een zo gedetailleerde voorbereiding de flexibiliteit op de set in de weg zit; de zogeheten cadeautjes komen wellicht minder voor.
Pagina 11. Foto’s bovenaan: 3D moving storyboards van Antics (foto: Antics). Foto onder: motion capture opstelling (foto: Jochem Aarts).
10
Filmmakers en de toekomst
Maar voor complexe scènes kan het veel tijd en geld uitsparen. De mis communicatie tussen de verschillende disciplines over wat beoogd wordt, zorgt bijvoorbeeld bij commercials nogal eens voor problemen en tijdverlies. Met deze software kan dat voor een groot deel verholpen worden. Het programma is gebruikersvrien delijk, maar enige training of iemand die het beheerst inhuren, is geen over bodige luxe. Het pakket kost circa 900 dollar. Breeze gaf in de pauzes extra hands on uitleg. Motion capture Motion capture (Mocap) is de techniek waarbij computeranimatie real time aangestuurd wordt door mensen die pakken met sensoren dragen. Daarnaast zijn er puppeteers die met joysticks de gezichtsuitdrukkingen van de karakters bepalen. Er bestaan twee varianten: magnetische en optische motion capture. Eén van de meest opvallende motion capture-karakters van de laatste jaren is Gollum uit Peter Jackson’s Lord of the Rings. De presentatie van dit onderdeel is in handen van Hans Walther, die als regisseur drie jaar met motion capture heeft gewerkt voor de satirische animatieserie Café de Wereld (onderdeel van De wereld draait door). Walther legt uit dat om de uiteindelijke karakters te verkrijgen, een motion capture-regisseur meerdere mensen moet regisseren: de stemacteurs (die in een eerder stadium hun stemmen hebben opgenomen), de mensen die de sensorpakken dragen en de puppe-
12
Verslag Dag van de Toekomst
teers. Als in de eindmontage dat allemaal samenkomt, is het resultaat in feite ‘heel gewoon’, wat volgens Walther precies de bedoeling is: een zo natuurgetrouwe representatie van echte mensen. Bij het opnemen van de ‘acteurs’ maakt Walther gebruik van vele cameraposities. Na de opnamen is alles data. Dat wil zeggen dat een regisseur als Walther dan in staat is om bewegingen te corrigeren, standpunten te verfijnen en découpage aan te passen. Uit de vertoonde fragmenten blijkt dat de découpage van Walther vrij sober en klassiek is. Daar heeft hij bewust voor gekozen, ondanks de eindeloze mogelijkheden die virtuele camera’s bieden. De animatie van Café de Wereld vroeg volgens Walther om een sobere aanpak omdat de figuren en alles wat er te zien is, zoveel aandacht vergen dat de découpage daar dienstbaar aan moet zijn; hij koos daarom voor het vocabulaire van soaps. Een bijzondere uitzending van Café de Wereld was een live-uitvoering waarbij De wereld draait door-presentator Matthijs van Nieuwkerk de virtuele Johan Cruijff en Jan-Peter Balkenende interviewde. Ook voor de nieuwe serie Sprookjesboom heeft Walther iets vergelijkbaars gedaan: een van de karakters was ‘live’ aanwezig bij de perspresentatie om vragen te beantwoorden. Vraag is of motion capture uiteindelijk tot virtuele acteurs zal leiden in speelfilms? Oftewel hoe realistisch kan de
techniek worden? Walther meent dat meer realisme zeker kan, maar of er een nieuwe film met Marilyn Monroe gemaakt zal worden is nog de vraag. Hij sluit het echter niet uit. De Mocap die is gebruikt voor King Kong van Peter Jackson laat zien hoeveel er kan. Walther wijst er ook op dat Mocap en CGI (Computer Generated Images) het vak van stuntman hebben veranderd. Als er iemand uit een flat moet vallen heb je nu – even afgezien van de kosten – de keus: een stuntman of CGI gecombineerd met Mocap. Maar wat Walther uiteindelijk interesseert is dingen doen die in live action niet kunnen. De virtuele mogelijk heden uitbuiten. Anders kan je wat hem betreft net zo goed een echte acteur nemen. Games Jan-Bart van Beek is game director bij Guerilla Games, een game-development bedrijf in Amsterdam. Hij opent zijn presentatie met een demo van Killzone 2 voor de Playstation 3. Het heeft veel weg van de opening van Saving Private Ryan. Maar dan met een legereenheid die een aanval van aliens moet afslaan. Het is state of the art: CGI gecombineerd met motion capture. Games zijn in de afgelopen twee decennia geëvolueerd van pacman naar interactieve speelfilms. De taal van de cinema is de games ingeslopen. Ze zijn narratiever en vooral ook naturalistischer. Van Beek vergelijkt in zijn presentatie de filmindustrie met de game-industrie.
Allereerst met cijfers. Sony Pictures is nog altijd goed voor een jaaromzet van 7 miljard. Een grote gameproducent als Electronic Arts zet 3 miljard om. Het verschil zit met name in de long tail van de DVD-verkoop. Games hebben geen lang leven. Een spel ligt gemiddeld een half jaar in de winkel. Dat wordt gecompenseerd door enerzijds de verkoop van de hardware voor games (Sony maakt met Playstation bijvoorbeeld een jaaromzet van 15 miljard), anderzijds door de verkoop van games. Een gemiddelde Hollywoodfilm kost zo’n 100 miljoen, een grote game kost 30 miljoen. De opbrengst is ongeveer gelijk.
Game designers kijken naar de cinema omdat bij film de emotionele betrokkenheid van de kijker zo groot is en dat is precies wat ze ook voor de games willen. Bovendien is de organisatiestructuur van de filmindustrie bruikbaar voor de sterk fluctuerende game industrie. De leeftijd van gamers is in de laatste tien jaar verschoven van kinderen en tieners naar twintigers en dertigers. Niet alleen de look van de consoles geven dat aan (Nintendo zag er nog uit als speelgoed, de huidige Playstation is hi-tech design), ook de games zelf zijn veranderd. Mensen hebben veel verfijndere eisen en hogere verwachtingen ten aanzien van games. Ze zijn op zoek naar innovatie en originaliteit: men zoekt naar een betere game-ervaring. Zo zijn er nu consoles met sensorhandschoenen: de besturing van de game via lichaamstaal. Ook de diepte en de breedte van de game play is steeds
13
Verslag Dag van de Toekomst
elangrijker: meer variatie in wat je b moet doen, complexere verhaallijnen, etc. Game play is bepalend voor de kwaliteit van een game. Tenslotte wil men steeds meer een filmische ervaring. De rol van regisseur is vrij nieuw in de game-industrie. Dat heeft o.a. te maken met de komst van CGI en Mocap. Van Beek werkte voor Killzone in een optische Mocap-studio met 120 camera’s. De optische sensoren zaten onder meer op het gezicht van de acteurs zodat ook gezichtsuitdruk kingen meegenomen konden worden. Inhoudelijk zijn games weinig volwassen te noemen. De markt wordt gedomineerd door schietspelletjes, hoe geavanceerd qua techniek ook. Dat heeft mede te maken met de beperkte emotionele reikwijdte van games. Angst, frustratie en woede werken altijd goed. Zo ook opluchting en vreugde. Moraliteit zal echter zelden werken. En schaamte en schuldgevoel zijn voor de games zelfs ‘gevaarlijke’ emoties: ze zouden een speler de zin in een spel kunnen ontnemen. Eén van de uitzonderingen die Van Beek noemt, is Shadow of the Colossus waarin toch een poging wordt gewaagd verder te komen dan de primaire emoties van een shoot & kill-game. Hoever de ontwikkeling van games zal reiken is lastig in te schatten. Mede omdat de industrie een cyclus kent die volledig afhankelijk is van de hardware: circa elke vijf jaar wordt de hardware vernieuwd, waarop alle
software zich geheel moet aanpassen. De entertainmentwaarde van games moet echter niet worden onderschat. Het zal waarschijnlijk gevolgen hebben voor de speelfilms die zich met name op dat deel van de markt richten. Want waarom een hi-tech actiefilm alleen maar bekijken als je er dankzij een game zelf in kan zitten? 3D Televisie Philips heeft de laatste jaren een eigen 3D-televisietechniek ontwikkeld. Walther Roelen en Grazina Seskeviciute presenteerden het resultaat. De technologie die Philips 3D Solutions heeft ontwikkeld heet WOWvx. Het werkt met cilindrische lenzen op een LCD-scherm dat de illusie van driedimensionaliteit wekt. Er zijn dus geen brilletjes meer nodig. Roelen: ‘Er zijn in principe maar twee verschillende beelden nodig om 3D te kunnen zien. Maar om het comfortabel te kunnen ervaren, ook als je je hoofd een beetje beweegt, sturen we niet twee maar negen beelden naar de kijker. En dat wordt vijf maal herhaald. Als je er langs loopt, zul je merken dat je in de overgangsgebieden heel even ‘dubbel’ ziet, tot je weer een ideale positie hebt bereikt. In een huiskamer zal dat geen probleem opleveren, omdat je een vaste opstelling maakt. Maar we zijn bezig het nog verder te verbeteren.’ Dit kon in de lunchpauze uitgebreid bekeken worden. Het effect is bevreemdend en verbluffend: ‘Shrek’ steekt zijn arm naar je uit, een slang slingert langs je heen en een Indiase diva
Pagina 14. Afbeelding bovenaan: uitleg 3D televisie techniek. Overige foto’s: een impressie van de Dag van de Toekomst.
15
Filmmakers en de toekomst
gooit rozenblaadjes je kamer in. Je ogen lijken er wel even aan te moeten wennen en je moet er inderdaad goed voor staan om het beoogde effect ten volle te kunnen waarnemen. Anders ontstaan er zogeheten artefacten (onscherpte en beeldvervorming). Deze techniek zal, zoals gezegd, binnen afzienbare tijd worden verbeterd. Opvallend is dat bijvoorbeeld logo’s en teksten in beeld prominent naar voren komen. Dat geeft een goed idee hoe 3D in de toekomst (commercieel) gebruikt kan worden. Hoewel speciaal opgenomen 3D-materiaal het beste werkt, kan ook bestaand 2D-materiaal omgezet worden naar WOWvx-3D. Philips verkoopt de schermen op dit moment alleen aan bedrijven voor circa v10.000 (winkelcentra, luchthavens e.d.), maar vanaf 2008 zal Philips de schermen aan de consument aanbieden voor een lagere prijs. Met name in de VS en Azië omdat daar HD-signalen beter beschikbaar zijn, wat een voorwaarde is voor de schermen. De diverse fragmenten die te zien waren, tonen ook dat de 3D-moni toren zeer geschikt zijn voor games. Vooral omdat de zogeheten game engines, die de verwerking van real time graphics verzorgen, reeds in 3D beschikbaar zijn. Driedimensionaliteit is precies het soort ervaring dat de game industrie zijn gebruikers wil bieden. Pauze Na deze vijf technologische toekomstpresentaties was het tijd voor de lunch.
16
Verslag Dag van de Toekomst
Voor wie er geen genoeg van kon krijgen was er van alles te zien in aanpalende ruimtes in het Louis Hartlooper Complex. Tijdens de lunchen theepauzes werden demonstraties gegeven door: • Antics – 3D moving storyboard software • BBP Light bv – LED lichttechniek • Philips 3D Solutions • Screen Service – LED Ringlite chroma keying • Viper – HD camera In de bijlage treft u een lijst met web links aan waarop meer informatie over bovenstaande bedrijven te vinden is.
Als regisseur van Klokhuisitems besteedde hij reeds in de jaren tachtig en negentig aandacht aan de immer voortschrijdende techniek en de effecten ervan op onze perceptie van de wereld om ons heen. Blankesteijn liet een item zien over de toverdoos van die tijd: de Paintbox van Quantel, waarin hij speelde met de Klokhuisverslaggever in een virtuele ruimte, via chroma key. Het deed sterk denken aan Disney’s eerste ‘virtuele’ klassieker Tron.
In de middag: de Mens Na de ochtend van de techniek volgde een middag over de effecten ervan op makers en publiek. Ter introductie op het onderwerp gaven moderatoren Poppelaars en Rood een cijfermatig overzicht over het publiek van de toekomst: prognoses over bevolkings opbouw, -samenstelling en gebruik van pc, internet en televisie. De cijfers werden getoond om daarmee aan de sprekers van het middagdeel de vraag voor te leggen welke invloed de getoonde ontwikkelingen op ons toekomstige publiek zullen hebben. De statistische gegevens zijn in de bijlage van dit boekje opgenomen. (zie pagina 50)
Later als internetverslaggever van NRC Handelsblad maakte hij korte reportages voor de netversie van NRC Handelsblad: gewoon thuis met een simpele DV-camera en montagesoftware op zijn eigen pc. Deze manier van werken ziet Blankesteijn ook terug op websites als Youtube en iFilm, waar de gevolgen te zien zijn van de toegankelijkheid van digitale videoapparatuur voor iedereen. Honderden korte films van amateurs en (semi) professionals die variëren van een slechte moppentappende scholier tot een hilarische scène met een echte acteur of verrassende animatiefilms. Inmiddels heeft het belang van Youtube zich bewezen met de overname door Google en de VN-campagne tegen de armoede die gebruik maakt van Youtube-sterren als Lonelygirl15, Virtual Magician en Renetto.
Herbert Blankesteijn De eerste spreker in het onderdeel De Mens was publicist Herbert Blankesteijn. Informatiestromen en het effect ervan zijn de onderwerpen die hem al geruime tijd bezighouden.
Blankesteijn stelde de vraag of deze ‘invasie van amateurs’ een bedreiging vormt voor de professionele film- en televisiewereld, een bedreiging die komt via de distributie en vertoning. Youtube-achtige films worden immers
voor niets gemaakt en de beeldkwaliteit doet er niet toe. Als de inhoud aanspreekt – en dat geldt zelfs voor de moppentapper - dan wordt het al snel door enkele honderdduizenden mensen wereldwijd bekeken. Oftewel, de filmmaker concurreert met zijn eigen publiek. Een publiek dat bovendien van het ene op het andere moment kan overschakelen van het ene me dium naar het andere. Of het nu podof vodcasts zijn, chats via mobiel en msn of dvd’s in auto of trein op een portable player. Het lijkt hem ondenkbaar dat mensen in de toekomst nog voor een monitor gaan zitten om af te wachten wat anderen hen denken te kunnen laten zien. Blankesteijn betoogt echter dat filmen tv-makers zelf ook gebruik kunnen maken van alle mogelijkheden. Ook al moet je concurreren met het publiek en is de ouderwetse televisie-uitzending in zijn nadagen, inmiddels willen en kunnen mensen overal wel video kijken. Al die content zal toch door iemand gemaakt moeten worden. Hij ziet het makkelijker kunnen vervaardigen van films als een kans: je kunt immers sneller en goedkoper produceren, ook al doet dat soms af aan de beeld- en geluidskwaliteit. Maar ook dat verandert buitengewoon snel. Blankesteijn waagt zich niet aan voorspellingen. Vijftien jaar geleden hadden we immers ook nooit iets van vandaag kunnen voorspellen. Het is volgens hem zinvoller om de trends van vandaag het hoofd te bieden en de toekomst zijn beloop te laten. Op de vraag van Poppelaars hoe het nu
17
Filmmakers en de toekomst
met documentaire- en speelfilmmakers moet, is Blankesteijn nogal somber. Het grote publiek zal steeds minder geneigd zijn naar langdurende programma’s te kijken. Er zal een klein publiek voor overblijven en de media voor nichemarkten zijn het internet en/ of themakanalen. Dat zal logischerwijs consequenties hebben voor de budgetten van dergelijke filmproducties wat de kwaliteit van de film weer niet ten goede komt. Poppelaars vraagt zich vervolgens af of de collectieve kijkbe leving dan geen rol meer speelt, maar Blankesteijn gelooft niet in de behoefte van de collectieve beleving. Dat ongeloof wordt natuurlijk enigszins gelogenstraft door de vele TV-schermen in de horeca tijdens grote voetbalevenementen en de enorme toeloop naar festivals de laatste jaren. De zaal heeft enige moeite met Blankesteijns pessimisme. Er worden o.a. internetinitiatieven genoemd als Docs-online waar tegen betaling streams zijn te zien waarbij een deel van de opbrengst naar de filmmakers gaat. Een ander noemt het plezier dat ze heeft om samen met haar zoon naar filmpjes op Youtube te kijken. Blankesteijn erkent dat er natuurlijk ook veel goeds te zien is, maar blijft somber over de ontwikkeling dat de fragmentatie van het grote publiek een negatieve invloed heeft op de inhoud en de productie van films en programma’s. Jos de Mul De tweede spreker van de middag was Jos de Mul. Hij is professor in de filoso-
fie van Mens & Cultuur aan de Erasmus Universiteit en directeur van een researchcentrum aldaar: FICT (Filosophy of Information and Communication Technology). Hij is bekend geworden als schrijver van Cyberspace Odyssee, een bundel essays over de mens als cyborg. De Mul gaf in een bevlogen lezing zijn visie op de invloed van de digitalisering op mens en cultuur. Deze lezing is integraal in dit boekje afgedrukt. (zie pag. 27) Voor de Mul is de digitalisering van onze cultuur verantwoordelijk voor het langzaam maar zeker verdwijnen van het lineaire historisch besef zoals dat in de 19e eeuw gemeengoed is geworden in de westerse wereld. Jos de Mul: ‘In de Westerse cultuur heeft de uit de oudheid stammende cyclische opvatting van de geschie denis (...) al vroeg plaatsgemaakt voor de opvatting dat de geschiedenis zich volgens een onomkeerbare rechtlijnige beweging voltrekt. Wat de negentiende eeuw echter onderscheidt (...), is dat het begrip `geschiedenis’ in die eeuw tot de fundamentele ontologische categorie wordt, dat wil zeggen: een hulpmiddel waarmee de mens zijn plaats in de wereld kan bepalen. Voor het moderne bewustzijn kan de werkelijkheid slechts worden begrepen vanuit haar historische ontwikkeling en is er geen plaats voor welke referentie dan ook naar een buiten- of bovenhistorische werkelijkheid.’
Pagina 19. Impressie van de Dag van de Toekomst. Foto linksboven: Jos de Mul. Foto rechtsonder: Herbert Blankesteijn en Jos de Mul. Foto linksonder: Bastiaan Houtkooper met uitleg over de Viper HD-camera.
18
Filmmakers en de toekomst
Ook in de kunsten is deze historische ervaring cruciaal. In de romankunst en in de film is narratieve ontwikkeling een directe afgeleide ervan. Voor ons is dit historische wereldbeeld zó vanzelfsprekend dat wij ons niet kunnen voorstellen dat het ook anders kan. Maar er ontwikkelt zich een ander type ervaring dat de Mul aanduidt als posthistorisch. De motor van die ontwikkeling is de postmoderne tijdmachine: de computer. De Mul geeft het voorbeeld van emails en digitale brieven die door het overzetten van de ene computer met software naar de volgende hun tijdsstempel kunnen verliezen. Iedereen kent het fenomeen dat geïmporteerde emails ineens allemaal dezelfde datum kunnen hebben, vaak 1 januari 1980. De historische sensatie van een oude, vergeelde brief gaat in de posthistorische digitale omgeving niet meer op. Zulke brieven zijn verleden noch heden, maar op onbestemde wijze allebei. De Mul: ‘Gesteld dat er over honderd jaar nog steeds historici bestaan, dan valt het te betwijfelen of zij in staat zullen zijn op basis van de drager vast te stellen welke in onze tijd gemaakte ‘afbeeldingen’ authentiek zijn en welke geheel of gedeeltelijk ontsproten zijn aan de digitale verbeelding. Als zij al kunnen vaststellen dat het een afbeelding uit onze tijd betreft.’ En zo zei een vriendin van de Muls dochter bij het zien van archiefmate riaal van president Kennedy dat ze ‘die acteur uit Forrest Gump kende’. ‘Abraham Maslow heeft ooit opgemerkt dat voor iemand die alleen een hamer heeft, alles eruitziet als een
20
Verslag Dag van de Toekomst
spijker. In een cultuur waarin de computer het belangrijkste instrument is, wordt de gehele wereld een database, waarvan de elementen naar believen kunnen worden gerecombineerd.’ Deze database-ontologie is volgens de Mul voorbereid in de twintigste-eeuwse analoge kunsten. Hij noemt de collages en montages van kubisme en surrealisme oefeningen in posthistorische ordening. De filmkunst met zijn dominante montageprincipe is, getuige bijvoorbeeld L’année dernière à Marienbad van Alain Resnais, misschien wel de meest posthistorische van alle analoge kunstvormen. De Mul citeert John Cage die op een vraag van een luisteraar of zijn muziek wel een begin, midden en eind had, antwoordde: ‘Jawel, maar niet noodzakelijk in die volgorde’. Cinefielen schrijven deze uitspraak overigens toe aan Jean-Luc Godard. De werkelijkheid als een conglomeraat van onderdelen die voortdurend gerecombineerd kunnen worden, is een realiteit waar ook filmmakers rekening mee zullen moeten houden in de toekomst. Vandaar ook dat tegenwoordig alles kort en bondig moet zijn. Niet zozeer omdat de consument geen geduld meer heeft, maar omdat je met kleinere onderdelen beter kunt recombineren. De Mul refereert vervolgens aan het onderscheid dat Walter Benjamin in de dertiger jaren maakte tussen cultuswaarde en tentoonstellingswaarde; oftewel het verschil in esthetische
waarde tussen unieke werken zoals de Mona Lisa en reproductiewerken zoals romans, fotografie en cinema. Met de digitale media komt daar de manipulatiewaarde van een cultureel product bij. Dat wil zeggen: ‘de mate van flexibiliteit van het werk, van het vermogen telkens andere gestalten te kunnen aannemen die de behoefte aan posthistorische sensaties van de ‘prosumer’ kunnen bevredigen.’ Een kunstwerk dat op verschillende manieren kan worden ingezet: niet alleen bioscoopfilm, maar ook speelgoed, games, attracties. Inzetbaar op verschillende mediaplayers: TV, con sole, I-pod, mobiele telefoon, etc.
nog veel te variëren is. Van Rashomon tot Memento zijn er voorbeelden te vinden van films die database-achtige structuren hanteren. Die ontwikkeling is nog niet uitgeput. Opnieuw komt vanuit de zaal ook de collectieve ervaring ter sprake. Collectiviteit blijft, stelt de Mul, mensen zijn immers sociale dieren. Maar ook de collectiviteit fragmenteert: de tijd dat we allemaal op één zender dezelfde film of voetbalwedstrijd zagen, is definitief voorbij. Er zijn vele duizenden internet-communities, chatboxen, msn- en hyves-vriendenclubs met allemaal hun eigen codes, voorkeuren en levensopvattingen & -stijlen.
Tot slot stelt de Mul diegenen die zich wat unheimisch voelen bij deze toekomstvisie gerust: de lineaire historische ervaring zal niet verdwijnen, zoals ook de (Middeleeuwse) cyclische ervaring nooit verdwenen is. We kennen immers nog steeds dag & nacht en de seizoenswisselingen.
Dat de digitalisering ook in de ethiek nieuwe vragen zal oproepen illustreert de Mul met het voorbeeld van synthetisch vervaardigde kinderporno, die overigens al bestaat. Is dat net zo moreel verwerpelijk als ‘echte’ kinderporno? Er ontwikkelt zich hoe dan ook een nieuw bewustzijn dat naast het huidige historische bewustzijn onze blik op de wereld zal bepalen.
De Mul: ‘Maar zonder twijfel zal voor de bewoner van deze posthistorische wereld de historische sensatie die gedurende enkele eeuwen onze ervaring heeft gekleurd, even vreemd zijn geworden als het statische wereldbeeld van de Middeleeuwer dat nu voor ons is.’ Op de vraag van Poppelaars of filmers nu een omscholingscursus moeten doen, zegt de Mul dat de cinema weliswaar nooit zal kunnen integreren met de database-ontologie, maar dat binnen de narratieve grenzen van de filmtaal
De Maker: Rene Daalder en de passie voor de toekomst Wellicht hoeven we niet eens op dat nieuwe bewustzijn te wachten, want de laatste gast van de Dag van de Toekomst, Rene Daalder, stelt: ‘de toekomst is nu’. Filmregisseur Rene Daalder werd in de jaren zestig bekend met de speelfilms Body & Soul en De blanke slavin, die hij maakte met zijn 1-2-3-groep.
21
Verslag Dag van de Toekomst
Een collectief met Jan de Bont, Rem Koolhaas, Samuel Meyering en Frans Bromet dat zich o.a. afzette tegen de auteurstheorie. Al snel vertrok hij naar de VS, waar hij zes speelfilms maakte, waaronder Hysteria en Habitat.
in de architectuur en schreef vele artikelen over digitale technologie en film. Alles altijd in het kader van het denken over (r)evolutie, technologie en onze toekomstige wereld: ‘Elke dag is voor mij een dag van de toekomst.’
Daalder introduceert zichzelf als iemand die niet speciaal geïnteresseerd was in het maken van speelfilms. Wat hem intrigeerde aan het medium film was dat het allerlei kunsten com bineert: muziek, beeld, literatuur, etc. Zijn vertrek naar Hollywood was dan ook niet ingegeven door de behoefte om grote speelfilms te maken. Het ging hem om een levensstijl, een visie op de wereld en ook om techno logie. Silicon Valley is immers ook in Californië. Deze staat was volgens Daalder gericht op evolutionaire, toekomstgerichte ideeën. Hij gaat zelfs zo ver te stellen dat onze huidige cultuur voor het merendeel gecreëerd is in Californië.
Maar omdat een gewone dag van een visionair als Daalder een dag van de toekomst is, wordt hij voortdurend met de vraag geconfronteerd wanneer de rest van de wereld iets zal doen met wat er nu al is. Wanneer gaan film makers gebruik maken van nieuwe technologie? En hoe gaan ze dat doen en wat zijn daar dan weer de gevolgen van? Wanneer dringt het besef van wat er veranderd is door bij de bevolking en haar instituten?
Alles wat Daalder gedaan heeft in zijn inmiddels lange en rijke professionele leven heeft van doen gehad met het multimediale. Hij heeft muziek geschreven en geproduceerd (hij intro duceerde o.a. de Sex Pistols en punk in Los Angeles), mede aan de wieg gestaan van de technologie voor veel van de huidige digitale filmtools, CGI en digitale SFX. Hij trad veelvuldig op als bedenker, programmeur en adviseur voor films als Blink, Robocop 2, What dreams may come en The X-files. Hij bleef samenwerken met Rem Koolhaas
Daalder noemt als moment van persoonlijke crisis, het moment dat hij besefte dat hij zo doordrenkt was van de klassieke lineaire dramaturgie, dat hij het non-lineaire vertellen nooit helemaal onder de knie zou kunnen krijgen. Hij ziet nu in dat het eigenlijk zinloos is om na te denken over wat zijn generatie of de twee daarop volgende zullen gaan doen. Want de scholieren van nu zijn al anders: ze denken nonlineair, verwerken alles non-lineair. Het bij elkaar harken van informatie uit allerlei hoeken en gaten is integraal onderdeel van hun manier van leven. Hij ziet naast zijn eigen werk ook in de architectuur een voortdurende frictie tussen de fysieke werkelijkheid en de technologische realiteit. Zo was hij
Pagina 22. Grote foto: chroma key-meisje (standhouder Screen Service). Overige foto’s: een impressie van de Dag van de Toekomst.
23
Filmmakers en de toekomst
betrokken bij de bouw van nieuwe studio’s en kantoren voor CCTV in China, maar hij zag al snel dat de ruimten die er kwamen niet gebruikt zullen worden waarvoor ze gebouwd zijn. Want computers en servers kunnen overal staan, mensen kunnen overal werken. Archief wordt digitaal opgeslagen en niet meer op tape gezet etc. Voor Daalder wederom het bewijs dat de toekomst er allang is, maar niet als zodanig wordt onderkend. Hij ziet onze tijd als een tijd vol transformaties en er is geen instituut of industrie die er niet mee zal worden geconfronteerd. Daalder noemt de muziekindustrie als voorbeeld waar alles al veranderd is. Het is niet meer topdown georganiseerd en het idee van hits is ook veranderd door de verschuivingen in distributie. In dat opzicht is film een wanhopig medium, volgens Daalder. Een film wordt voor miljoenen geproduceerd en van marketing voorzien en vervolgens moet het publiek nog komen. Dus: ‘we are fucked if you don’t show up’. Het is al onmogelijk om het succes van een film in te schatten, inmiddels zijn allerlei controlemechanismen als de klassieke kritiek ook weggevallen. Bij previews in Hollywood wordt Daalder tegenwoordig gecontroleerd alsof het een zwaarbewaakte gevangenis betreft: men is als de dood dat iemand een cameraatje meesmokkelt om de film voortijdig op het net te posten. De filmindustrie wordt geconfronteerd met een toekomst waarvan ze duidelijk nog niet weet hoe die op te lossen. Ook politiek voorziet Daalder grote veranderingen, want de (directe)
24
Verslag Dag van de Toekomst
inmenging van burgers met stad- of landsbestuur door de technologie zal steeds groter worden. Hierop introduceert Daalder de term singularity. Het staat voor het moment dat de exponentiële groei van het computergeheugen (verdubbeling per 2 jaar) samenvalt met het massale online zijn van de mensheid en alles letterlijk verandert. Instituten en organisatiestructuren zullen op dat cruciale kruispunt wezenlijk moeten veranderen of verdwijnen. Voor Daalder heeft dit alles tot con sequentie gehad dat hij als filmkijker alleen nog maar animaties kan bekijken en datgene wat hij als authentiek beschouwt: documentaires of hybride documentaire vormen. Als filmmaker blijft hij het medium als secundair beschouwen. Hij heeft twee projecten onder handen: ten eerste Strawberry Fields, een geanimeerde muzikale Beatles-vertelling die geheel gefinancierd is door de game-industrie, mede omdat het zich in een virtuele wereld afspeelt die vergelijkbaar is met Second Life (het bekende online role playing game waarin mensen een virtueel leven leiden). Een ander project is grilliger. Hiervoor draaide hij het marketingprincipe om dat een film eerst gemaakt wordt en dan ge-market via internet. Hij creëerde een gemeenschap met belangstelling voor de themata van de film om zo op voorhand een publiek te creëren. Maar deze space-collective-community en alles wat er mee samenhing,
werd al snel een realiteit op zichzelf. Daalder realiseerde zich dat je reali teiten kan creëren en die vervolgens weer kan filmen. De film is inmiddels uitgegroeid tot een hybride documentaire-psychedelisch project waarin o.a. de fysieke en geestelijke erfenis van Timothy Leary een sleutelrol speelt. De zaal in Utrecht leek Daalders spoor even bijster. Maar vervolgens leidde zijn verhaal tot een werkmodel dat veel lijkt op wat Jos de Mul al opperde: de space-collective als een gemeenschap die een website heeft, films maakt en on going events organiseert. Zo komen maker(s) en publiek samen in (film)projecten die flexibele en diverse media en dragers hanteren. Vanuit de zaal reageert filmacademiestudent Igor Kramer. Hij combineert zijn films met games en hij werkt ook in het productieproces gefragmenteerd (zo monteert hij al op de set). Hij noemt zichzelf manager van een film in een democratisch wordingsproces. Het gevaar bij een volledig democratisch proces, erkent Kramer direct, is dat je middelmatige resultaten kan krijgen. Dus noemt hij de taak van de regisseur de framing van het proces: kaders scheppen waarbinnen diverse mensen diverse dingen tot stand kunnen brengen. Daalder sluit daarbij aan met een tip voor mensen die ‘gewoon’ een verhaal willen vertellen: waarom niet websites e.d. gebruiken om de introductie en exposé van karakters (backstories) al kenbaar te maken bij het publiek zodat je filmvertelling die
moeizame opstart niet meer nodig heeft. Opnieuw onderstreept hij het belang van de multimediale aanpak. Desalniettemin erkent hij dat hij soms met enig onbehagen naar collega’s kijkt die straight forward films maken. Hij houdt van film en van goede verhalen vertellen, en hij zegt voor alles nog altijd de drie-acte-structuur te gebruiken. Maar hij houdt vooral van alles wat vitaal in de cultuur is. Hij gelooft in de evolutie en zal altijd streven naar voortgang. Wellicht is de status quo der dingen wel de beste, maar voor René Daalder is stil blijven staan onmogelijk. De toekomst creëer je in het heden, is in feite zijn motto. En als dat tot gevolg heeft dat er dingen verdwijnen, dan is dat maar zo. Daar kan je au fond niet rouwig om zijn: iedereen die zich met de toekomst bezighoudt is een ras optimist. Als hij tot slot zijn advies aan de Nederlandse filmmakers geeft, komt zijn grote liefde voor het verhalen vertellen vol passie boven: ga niet voor de grootste gemene deler. Leun niet op systemen. Vertel de verhalen die je oprecht en noodzakelijk moet vertellen en laat de technologie voor je werken: ‘I’m gonna tell this fucking story and that’s it.’
25
Het medium film in het tijdvak van de digitale media
Naar een posthistorische film? Hoogleraar Jos de Mul zet in onderstaande lezing uiteen welke invloed de digitalisering heeft op ons historische besef. In het posthistorische tijdperk zal de beleving en de waardering van kunst veranderen. Maar ook voor traditionele, lineaire filmvertellingen zal er volgens de Mul plaats blijven. Dat de digitalisering van onze cultuur niet zonder gevolgen blijft voor het medium film is inmiddels breed doorgedrongen in de filmwereld. De productie, distributie en vertoning van films vindt in toenemende mate langs digitale weg plaats en dit vrij simpele gegeven heeft diepgaande consequenties voor het medium. Ik wil het op deze plaats niet primair hebben over de belangrijke socio-economische consequenties, maar een moment met u stilstaan bij de gevolgen die de digitalisering heeft voor de culturele vorm film. De stelling die ik zal verdedigen is dat de digitalisering ook belangrijke implicaties heeft voor wat we de diepte-grammatica van de film zouden kunnen noemen. Om dat duidelijk te maken zal ik eerst kort stilstaan bij het posthistorische karakter van de computer. De compu-
ter, zo zou ik durven beweren, is een soort tijdmachine, die onze ervaring en begrip van tijd op een fundamen tele wijze transformeert. De computer ondergraaft ons historisch besef en voert ons binnen in het domein van de posthistorische tijdservaring. Om dit te kunnen inzien, moeten we om te beginnen voor ogen houden wat dat historisch besef nu precies behelst. De oorsprong daarvan ligt in de histo risering van het wereldbeeld in de negentiende eeuw. Dat wil natuurlijk niet zeggen dat voor die tijd geen enkel besef van het verleden bestond en evenmin dat het voor de moderne tijd kenmerkende lineaire geschiedbeeld pas in die eeuw zou zijn ontstaan. In de Westerse cultuur heeft de uit de oudheid stammende cyclische opvatting van de geschiedenis onder invloed van de christelijke heilsgeschiedenis al
27
Filmmakers en de toekomst
vroeg plaatsgemaakt voor de opvatting dat de geschiedenis zich volgens een onomkeerbare rechtlijnige beweging voltrekt. Wat de negentiende eeuw echter onderscheidt van de voorafgaande eeuwen, is dat het begrip ‘geschiedenis’ in die eeuw tot de fundamentele ontologische categorie wordt, dat wil zeggen: een hulpmiddel waarmee de mens zijn plaats in de wereld kan bepalen. Voor het moderne bewustzijn kan de werkelijkheid slechts worden begrepen vanuit haar historische ontwikkeling en is er geen plaats voor welke referentie dan ook naar een buiten- of bovenhistorische werkelijkheid. In de geestes wetenschappen maakte de statische beschrijving van verschijnselen als taal, moraal, kunst, religies en staatsvormen plaats voor een interpretatie vanuit hun geschiedenis. Maar ook in de natuurwetenschappen – Darwins evolutietheorie is daarvan een voorbeeld bij uitstek – won de historische benadering snel terrein. Materie, leven en bewustzijn kunnen slechts verklaard worden vanuit de ontwikkeling die zij hebben doorgemaakt sinds de big bang van bijna veertien miljard jaar geleden. Ook in de kunsten gaat de notie van (historische) ontwikkeling in de afgelopen eeuwen een cruciale rol spelen. Zo is de klassieke sonatevorm gebaseerd op het idee van de ontwikkeling van muzikale thema’s die terugkeert naar de dominante toonsoort. De romankunst en de film zijn nauw
28
Naar een posthistorische film?
verbonden met de idee van narratieve ontwikkeling. Voor moderne mensen is dit historische wereldbeeld zó vanzelfsprekend dat zij nauwelijks meer in staat zijn zich een voorstelling te maken van het voorafgaande, statische wereldbeeld. En evenmin kunnen zij zich voorstellen dat het mogelijk zou zijn deze ‘historische bril’ weer af te zetten. Ondenkbaar is dat echter geenszins. Het historisch besef is een betrekke lijk recent fenomeen en het is de vraag of het de eenentwintigste eeuw zal overleven. In de kunsten en in de wetenschappen, en in toenemende mate ook in het alledaagse leven, ontwikkelt zich een ander type ervaring dat zou kunnen worden aangeduid als posthistorisch. De motor van die ontwikkeling is de postmoderne tijd machine die we kennen onder de naam computer. Laat ik mijn stelling verhelderen met enkele voorbeelden. Enige tijd geleden wilde ik nagaan op welke datum ik enkele jaren daarvoor een bepaalde brief aan mijn uitgever had geschreven. Toen ik de brief uit het geheugen van mijn computer opdiepte, bleek de ingeschakelde functie ‘huidige datum automatisch invoegen’ de oorspron kelijke dagtekening vervangen te hebben door de dag waarop ik de brief wilde bekijken. Gelukkig kon ik in dit geval de oorspronkelijke datum nog achterhalen door te kijken naar de datum waarop het bestand voor het laatst was opgeslagen. Dat was echter niet meer mogelijk bij mijn oude met Netscape verzonden
e-mails, die na conversie naar Outlook tot mijn verrassing plotseling allemaal op 1 januari 1980 gedateerd waren. In eerste instantie dacht ik hier te maken te hebben met één van de inventieve trucs waarmee Microsoft haar concurrenten het leven zuur maakt, maar waarschijnlijk betrof het een niet minder gebruikelijke bug. Maar dat al die oude e-mails ineens ook een andere lay-out bleken te bezitten en in een ander lettertype op het beeld verschenen, was niet te wijten aan een programmeerfout. In het digitale domein is informatie slechts losjes met haar materiële drager verbonden en kan om die reden eenvoudig en snel van de ene naar de andere drager worden gekopieerd. Dat heeft allerlei voordelen, maar het doet tegelijkertijd afbreuk aan de his torische sensatie, die ons bijvoorbeeld overvalt wanneer we een oude, vergeelde brief met zijn karakteristieke geur in handen hebben. Achter mijn pc onderging ik een posthistorische sensatie. De brief die op het beeldscherm verscheen was een merkwaardige hybride; noch verleden, noch heden en op een onbestemde manier beide tegelijkertijd. De posthistorische sensatie beperkt zich niet tot de omgang met de computer, maar infecteert ook de traditionele media. Enige tijd geleden keek ik op televisie naar een documentaire over J.F. Kennedy, toen mijn zestienjarige dochter met een vriendin binnenkwam. Nadat de laatste een blik op het scherm had geworpen zei ze: “Die acteur ken
ik, die speelde ook in Forrest Gump.’’ Ze bleek deze uit 1994 stammende film, waarin we de hoofdpersoon dankzij ingenieus digitaal knip- en plakwerk gedurende zijn leven allerlei beroemdheden zien ontmoeten, op video te hebben gezien toen ze een jaar of tien was en dat was haar eerste kennis making met JFK geweest. Terwijl president Kennedy voor mijn generatie nog in de eerste plaats een historisch personage is en pas in een afgeleide zin een icoon, is hij voor de generaties die zijn opgegroeid te midden van digitale media voor alles een cultureel ‘gen’ – door de bioloog Dawkins met een knipoog naar het woord mimesis (nabootsing) een ‘meme’ genoemd – dat op uiteen lopende manieren kan worden gecombineerd met de ontelbare andere elementen uit de memenpool. In de populaire muziek en in de beeldcultuur is dit samplen inmiddels een dominante techniek. Omdat het tradi tionele fotografische en cinematogra fische beeld en de historische geluidsopname steeds vaker worden vermengd met digitaal bewerkte en volledig computergegenereerde afbeeldingen, animaties en geluiden, wordt het steeds lastiger vast te stellen of de samples hun wortels hebben in de historische realiteit. Tegenwoordig wordt zelfs het merendeel van de nieuwsfoto’s digitaal bewerkt. Ook het traditionele onderscheid tussen genres verwatert hierdoor, getuige nieuwe genres als reality tv en ‘fictieve’ documentaires zoals het
29
Filmmakers en de toekomst
grotendeels geënsceneerde Ford Transit van regisseur Hany Abu Assad. Gesteld dat er over honderd jaar nog steeds historici bestaan, dan valt het te betwijfelen of zij in staat zullen zijn op basis van de drager vast te stellen welke in onze tijd gemaakte ‘afbeel dingen’ authentiek zijn en welke geheel of gedeeltelijk ontsproten zijn aan de digitale verbeelding. Als zij al kunnen vaststellen dat het een afbeelding uit onze tijd betreft. In het digitale domein boet het onderscheid tussen ‘origineel’ en ‘kopie’ – en daarmee ook dat tussen ‘vroeger’ en ‘later’ – sterk aan betekenis in. Waar bij een schilderij of papieren brief de ouderdom van het origineel en van de kopie dankzij de materiële drager vrij nauwkeurig kan worden vastgesteld, daar zijn het digitale origineel en zijn kopie altijd even oud en ook kwalitatief niet van elkaar te onderscheiden. De muziekindustrie kan erover mee praten. De ontologische verwarring wordt nog groter wanneer de posthistorische ervaring wordt overgedragen op de realiteit. Abraham Maslow heeft ooit opgemerkt dat voor iemand die alleen een hamer heeft, alles eruitziet als een spijker. In een cultuur waarin de computer het belangrijkste instrument is, wordt de gehele wereld een database, waarvan de elementen naar believen kunnen worden gerecombineerd. Zo zien we bijvoorbeeld dat bedrijven en organisaties in toenemende mate worden opgevat als conglomeraten van
30
Naar een posthistorische film?
onderdelen die op wereldwijde schaal steeds opnieuw kunnen worden uitgewisseld en gereconfigureerd. Volgens de hedendaagse neuropsychologie werkt het menselijk geheugen op dezelfde manier. Herinneringen liggen niet kanten-klaar opgeslagen in het brein, maar worden telkens opnieuw, afhankelijk van de omstandigheden, geconstrueerd op basis van de beschikbare database met herinneringssporen. In de reclame wordt dit inzicht inmiddels toegepast in een techniek die wordt aangeduid als memory morphing, het achteraf bijstellen van de beleving die de consument bij een product heeft gehad.
van doen hebben met memory morphing uit de Hollywood-droomfabriek, is de feitelijke productie van gemodificeerde organismen, transgene levensvormen en andere hybriden in volle gang. Onze toekomst zal een verwarrend amalgaam te zien geven van historische en posthistorische levensvormen.
Hoewel het onmiskenbaar is dat de computer de posthistorisering van het wereldbeeld vleugels heeft gegeven, kan de computer niet als de oorzaak ervan worden beschouwd. Wanneer we vanuit het heden terugblikken, zien we bijvoorbeeld dat de database-ontologie op uiteenlopende wijzen is voorbereid in de twintigste-eeuwse analoge kunsten.
Wie opgelucht hoopt te kunnen vaststellen dat dit zijn of haar tijd nog wel zal duren, kan de televisie beter niet afstemmen op tv-programma’s als Extreme Makeover en Make me beautiful. Daarin zien we dat de productie van posthistorische hybriden inmiddels
Zo verkondigt de futurist Marinetti al in een manifest uit 1913 ‘de mens’ met de verwisselbare onderdelen en kan de kubistische en surrealistische collage worden beschouwd als een oefening in posthistorische ordening. De op het principe van de montage gebaseerde
een alledaagse praktijk aan het worden is. Ook het menselijke lichaam wordt in toenemende mate een drager van posthistorische informatie.
filmkunst is van alle analoge kunstvormen, getuige tijdelijk volstrekt ambigue films als L’année dernière à Marienbad van Resnais, misschien wel de meest posthistorische.
Ook in de moleculaire genetica wordt hard gewerkt aan de deconstructie van de geschiedenis volgens dezelfde ‘database-ontologie’. Organismen worden opgevat als min of meer toevallige recombinaties van uit de genenpool afkomstige bouwstenen. Waar volgens de historische opvatting de evolutie het ontstaan en uitsterven van biologische soorten een onomkeerbaar historisch proces is, daar beschouwt het posthistorische bewustzijn de feitelijke evolutie als slechts één van de ontelbare mogelijke configuraties van de genenpool. Een configuratie waaraan we bovendien dankzij genetische manipulatie niet langer gebonden zijn. Spielbergs Jurassic Park, waarin met behulp van geconserveerd DNA dinosauriërs weer tot leven worden gewekt, laat zien welke posthistorische sensaties deze technologieën kunnen oproepen. Hoewel we hier vanzelfsprekend slechts
Wanneer de door middel van plastische chirurgie gerecombineerde personen een ongemakkelijk gevoel oproepen, dan is dat waarschijnlijk niet zozeer vanwege de morele aarzelingen die we koesteren tegen deze ingrepen of omdat het resultaat ons om esthetische redenen tegen de borst stuit. Het is eerder een ontologisch ongemak: wat we zien doet pijn aan ons historisch besef.
En in de muziek heeft de componist Cage ons als geen ander voorbereid op een posthistorische luisterhouding. Toen een luisteraar naar een van zijn toevalscomposities hem wanhopig vroeg of zijn muziek nog wel een begin, een midden en een eind bezat, antwoordde Cage: “Vanzelfsprekend, maar niet noodzakelijk in die volgorde.’’ Ook in de literatuur treffen we geregeld
31
Filmmakers en de toekomst
Naar een posthistorische film?
oefeningen in de database-ontologie aan. Te denken valt aan Borges’ verhaal De Bibliotheek van Babel, dat gaat over een posthistorische bibliotheek, die naast alle bestaande ook alle mogelijke boeken bevat, of aan De tuin met de gevorkte paden, waarin hij het idee exploreert dat ons levenspad zich ieder moment splitst in een oneindig aantal verschillende toekomsten. Musil kan ook in dit verband worden genoemd. In zijn niet voor niets onvoltooid gebleven roman Der Mann ohne Eigenschaften voorziet Musil voorbij de realiteitszin een superieure mogelijkheid.
dering en zelfs verering. Dat veranderde volgens Benjamin door de opkomst van de moderne reproductiemiddelen. Van een ets, roman of film bestaan vele identieke exemplaren. De esthetische waarde wordt niet langer bepaald door de cultuswaarde, maar door de tentoonstellingswaarde, de wijze waarop het werk in zijn gereproduceerde staat overkomt. Dat geldt overigens volgens Benjamin ook voor de politiek; het gaat er minder om hoe een politicus is, maar hoe hij of zij overkomt in de media. In dat licht bezien was het niet zo gek dat met Reagan een B-filmacteur het tot president kon schoppen.
Net zoals modale wetenschappen als de moleculaire genetica zijn veel twintigste-eeuwse kunstwerken minder geïnteresseerd in hoe de wereld is, dan in de vraag welke mogelijke gestalten de wereld wel niet zou kunnen aannemen.
In het tijdvak van de digitale media lijkt er opnieuw een ander criterium bepalend te gaan worden: de manipu latiewaarde van een cultureel product. Zoals een tekst op cd-rom voor een wetenschappelijke onderzoeker waardevoller is dan een papieren uitgave vanwege de geavanceerde zoekmogelijkheden, zo zal ook de esthetische waarde van een kunstwerk steeds meer gaan afhangen van zijn manipu latiewaarde. Dat geldt niet alleen om economische redenen (bijvoorbeeld wanneer de digitale settings van een film dankzij hun digitale manipuleerbaarheid ook gebruikt kunnen worden ten behoeve van een op de film gebaseerde computergame of om T-shirts te decoreren), maar ook om esthetische. De esthetische waarde van het manipulatieve, posthistorische kunstwerk zal in toenemende mate gaan samenhangen met de mate van flexi biliteit van het werk, van het vermogen telkens andere gestalten te kunnen
In het tijdvak van de digitale media wordt de database-ontologie tot een dominant principe in de kunsten. We kunnen de betekenis daarvan vatten als we het beroemde onderscheid in gedachten nemen dat Walter Benjamin in de jaren dertig introduceerde tussen de cultuswaarde en de tentoonstellingswaarde van kunstwerken. Het premoderne kunstwerk was (en is nog steeds) uniek in tijd en ruimte. Van de Mona Lisa bestaat maar één exemplaar en als je het schilderij wilt bewonderen, zul je naar het Louvre in Parijs moeten gaan. Vanwege deze uniciteit kon het premoderne werk gemakkelijk object worden van bewon-
32
aannemen die de behoefte aan posthistorische sensaties van de ‘prosumer’ kunnen bevredigen. Voor Hegel en een hedendaagse navolger als Fukuyama slaat ‘het einde van de geschiedenis’ op de voltooiing van een historisch proces, waarna geen betekenisvolle gebeurtenissen meer plaatshebben. Fukuyama interpreteerde op die manier de wereldwijde dominantie van het politiek-economische liberalisme na de val van de Muur. Na de ineenstorting van de wereldorde van de familie Bush weten we dat dit een nogal naïeve wensgedachte is. De posthistoriciteit die voortvloeit uit de database-ontologie staat daaren tegen voor een explosie van betekenisvolle gebeurtenissen, gebeurtenissen die echter in toenemende mate zullen ontsnappen aan ons historische bewustzijn. Wie het een beetje benauwd krijgt van deze posthistorische toekomst, kan zich wellicht troosten met de gedachte dat de posthistorische ervaring de historische ervaring hoogstwaarschijnlijk niet volledig zal verdringen, net zo min als de doorbraak van de lineaire opvatting van de geschiedenis de duizenden jaren oude cyclische tijdservaring volledig heeft vervangen. Ook de moderne, historische mens ondergaat nog de cyclische tijdservaring in de afwisseling van dag en nacht en in de kringloop der seizoenen. Zo zal ook de posthistorische mens nog regelmatig een glimp opvangen van de historische loop der dingen. Bijvoorbeeld wanneer hij onverwachts
met zijn eigen sterfelijkheid wordt geconfronteerd. Bovendien, zo belooft Jurassic Park, zal onze posthistorische toekomst voor een belangrijk deel achter ons liggen, in de vorm van gesimuleerde of werkelijke reconstructies van levensvormen, producten en gebeurtenissen uit het ‘verleden’. Maar zonder twijfel zal voor de bewoner van deze posthistorische wereld de historische sensatie die gedurende enkele eeuwen onze ervaring heeft gekleurd, even vreemd zijn geworden als het statische wereldbeeld van de Middeleeuwer dat nu voor ons is. Misschien wordt het tijd dat filmers eens gaan nadenken over een geschikte omscholingscursus. Verder lezen? Bovenstaande lezing knoopt aan bij thema’s die in de volgende boeken en artikelen van Jos de Mul uitvoeriger zijn uitgewerkt. - De Domesticatie van het noodlot. De wedergeboorte van de tragedie uit de geest van de technologie. ����������������� Kampen: Klement, 2006. - Cyberspace Odyssee. 4de druk, Kampen: Klement, 2005. - The Tragedy of Finitude. Dilthey’s Hermeneutics of Life. Edited by Joel Weinsheimer, Yale Studies in Hermeneutics. New Haven: Yale University Press, 2004. - Romantic Desire in (Post)Modern Art and Philosophy. Albany, N.Y.: State University of New York Press, 1999. Met betrekking tot de digitalisering is met name Cyberspace Odyssee relevant. Binnenkort verschijnt bij Uitgeverij Bert Bakker als vervolg op dit werk Database Delirium. Lessen in culturele verwarring. Zie voor uitvoerige bio- en bibliografische details, online teksten en contactgegevens: www.demul.nl
33
Handleiding voor de Toekomst Rene Daalder schetst een rigoureuze verandering van de wereld om ons heen. Zonder angst ziet hij de toekomst tegemoet. In onderstaand artikel, dat bestaat uit een in 2004 gepubliceerd deel plus recente aanvullingen, laat Daalder zien hoe je als filmmaker optimaal gebruik kunt maken van technologische noviteiten. Introductie (2007) Bijgaand artikel is een herdruk van een polemiek tussen filmrecensent Phil van Tongeren en ondergetekende in het cult filmblad Schokkend Nieuws, waarvoor ik regelmatig een column schrijf. Een aantal van deze “Virtuele bespiegelingen uit Hollywood” zijn te vinden op www.renedaalder.com. Na herlezing van mijn Handleiding voor de Toekomst kwam ik tot de conclusie dat het in 2004 geschreven stuk begin 2007 nog steeds niet achterhaald is, maar dat de technologie momenteel vooral op het internet zo snel voortschrijdt, dat we voor het eerst in onze geschiedenis in staat zijn om ingrijpende evolutionaire processen met onze eigen ogen te zien plaatsvinden. Daarbij doel ik met name op de steeds voortschrijdende migratie van de menselijke soort naar het steeds verder om zich heen grijpende digitale domein.
Zo zijn er aan de vooravond van 2007 twee miljoen mensen lid van de internet website Second Life, een parallelle wereld waar leden van de gemeenschap virtuele grond kopen om hun eigen computergemodelleerde huizen te bouwen. Het totale grondgebied van de snel groeiende online wereld is momenteel twee maal zo groot als Manhattan en heeft zijn eigen economie, gebaseerd op game dollars die ingewisseld kunnen worden voor harde Amerikaanse cash. De deelnemers in Second Life manifesteren zich in de vorm van avatars wiens digitale per sonae verwantschap vertonen met de gekostumeerde personages in Eyes Wide Shut. Er zijn galerieën, golfcourses, winkels en nachtclubs. Er is zelfs een recreatie van de Amsterdamse grachten, inclusief sex- en coffee-shops. Bands zoals de Ben Folds Five treden er op en de
35
Filmmakers en de toekomst
beroemde schrijver Kurt Vonnegut hield er onlangs een lezing. Het Japanse bedrijf Nissan heeft zojuist een eiland aangekocht waar het auto’s ter beschikking stelt van avatars die zichzelf overigens met hetzelfde gemak kunnen teleporteren en in staat zijn om onbelemmerd door de zwaartekracht van de ene bestemming naar de andere te vliegen, hetgeen bevorderend werkt op het promiscue gedrag van de bevolking. De belangrijkste bezigheid in Second Life is dating. De eerste vraag waarmee een nieuwkomer wordt verwelkomd is: “age, sex, location?” voor een snelle inschatting van iemands romantische potentieel. Momenteel verloopt de communicatie nog via het toetsenbord van de computer, maar in de naaste toekomst zullen de avatars in dergelijke multi-player omgevingen in staat zijn om in perfecte lipsync met elkaar te praten, wat het effect van de virtuele nabijheid van een andere persoon als een bijna tastbare belevenis nog in hoge mate zal versterken. Dankzij nieuwe interfaces waarbij spontane gebarentaal de functie overneemt van joysticks, zal de ervaring van de virtuele wereld nog directer worden en met behulp van de 3Dmonitoren die elektronische bedrijven als Sanyo en Philips binnenkort op de markt gaan brengen, zal de vereenzelviging met virtual reality in veel gevallen zelfs sterker zijn dan onze traditionele ervaring van de fysieke werkelijkheid, temeer omdat steeds meer van onze activiteiten onherroe pelijk verhuizen naar de parallelle wereld in de computer.
36
Handleiding voor de toekomst
In de huidige fase van het internet tijdperk zijn alle bestaande instituten onderhevig aan grootscheepse veranderingen. Bibliotheken verliezen hun belang vanwege de massale hoeveelheid toegankelijke informatie online. Kantoorwerk is al lang geleden naar de computer verhuisd; en uit een recent onderzoek blijkt dat privé searches op het internet tot diagnoses leiden die de diagnostische talenten van doktoren vaak overtreffen. Kranten verliezen niet alleen hun lezers maar zijn ook meer dan de helft van hun advertentie inkomsten kwijtgeraakt aan het internet. Platenmaatschappijen proberen zichzelf wanhopig opnieuw uit te vinden in deze tijd van downloaden en duplicatie. En de filmstudio’s die tegenwoordig opereren in de marge van de grote bedrijven waardoor ze zijn opgekocht, houden zich staande dankzij subsidies, privé-financiers met teveel geld en obscene licensing deals met McDonalds en Burger King. Maar dat de traditionele instituten in steeds hogere mate het onderspit delven tegen bedrijven als Google en Apple valt niet op te lossen met geld – het is een kwestie van een volledig andere mindset. En dat brengt ons dan tot de discussie die ik in 2004 onderhield met een behoudende filmrecensent over onze drastisch verschillende visies op de wereld van vandaag. De polemiek (2004) De ontwikkelde wereld wordt momenteel bevolkt door enerzijds de analoge en anderzijds de digitaal georiënteerde mens, waarbij – zonder daar een waardeoordeel over uit te spreken – de eer-
ste categorie mentaal thuishoort in de 19de eeuw, en de andere in de 21ste. Het verschil tussen hen is zo groot als dat tussen protestanten en boed dhisten. De analogen houden zich al eeuwenlang druk bezig met het aanbrengen van begrenzingen. In hun wereldbeschouwing staat de individuele mens centraal, separaat van de ander, de natuur en het universum zelf. De digitale mens daarentegen is er op uit grenzen te verleggen en waar mogelijk op te heffen. In plaats van separatie streeft hij naar connectie – met andere mensen, met de machine en met de technologische ontsluiting van alles wat voor de uitvinding van de computer ontoegankelijk was. De Europese geest van vandaag neigt nog steeds in hoge mate naar het analoge model, terwijl de Aziatische aard zich de digitale levensvisie moeiteloos eigen lijkt te maken. De NoordAmerikaanse mentaliteit blijkt redelijk in staat te opereren op basis van een synthese tussen beide mindsets. Eigenlijk zou je de digitale inslag nog het beste kunnen vergelijken met een verschijnsel als muzikaliteit, waar sommige landen nu eenmaal meer van doordrongen zijn dan andere. Cultuur en religie spelen hierin een grote rol, maar aan een diepere analyse daarvan zullen we de lezer op dit moment niet onderwerpen. In tegenstelling tot wat de meeste analoge mensen denken is digitale technologie niet iets waarvoor je technisch onderlegd hoeft te zijn. Integendeel, het is een alom aanwezige intelligentie die ons dagelijkse leven in
steeds hogere mate beïnvloedt, of we ons daar nu van bewust zijn of niet. Het is de zee waarin we zwemmen (surfen in internetjargon) als deelnemers in een evolutionair proces waarvan de implicaties alleen op een intuïtief niveau voorspeld kunnen worden. Deelname aan het digitale tijdperk leidt per definitie tot een nieuwe interpretatie van tijd en plaats, de functie van gevestigde instituten en onze positie in het universum waarin we onze lang centraal gewaande positie tenslotte volledig prijs zullen moeten geven. Evolutionaire processen schrijden voort zonder zich iets aan te trekken van morele, culturele of filosofische bespiegelingen. Het enige waarvan we zeker kunnen zijn is dat niets bij het oude blijft, want of we nu willen of niet, de toekomst gebeurt. Hoe merkwaardig dan dat onze filmcriticus ervan overtuigd is dat het filmpubliek gedoemd is om zich tot het einde der dagen te onderwerpen aan het klassieke standaard repertoire van eindeloos herhaalde thema’s in de Christelijke en Griekse traditie, als een soort van eeuwigdurende Groundhog Day. Het is duidelijk dat de recensent zijn troost vindt in een religie die geboren is in Hollywood, waar men sinds jaar en dag het precieze recept in huis heeft voor het winnen van de vele verloren zielen die dit aardse tranendal bevolken. ‘Just tell me how your hero changes from the beginning of your story to the end’, is de eerste vraag die een studio executive een filmmaker stelt, en daarin ligt de Boodschap van de
37
Handleiding voor de toekomst
Kerk van Hollywood besloten. Persoonlijke transformatie is een van de moeilijkste dingen om teweeg te brengen in een mensenleven. Iedereen wil op de een of andere manier fundamentele veranderingen aanbrengen in zijn of haar bestaan, maar de kans om daar ook werkelijk in te slagen is in de praktijk zeer gering. Wij zijn de gevangenen van allerlei aangeleerde gedragspatronen, als ook van culturele, psychische en genetische factoren. De Hollywoodfilm daarentegen geeft het publiek hoop middels het verfilmen van verhalen waarin de hoofdpersoon aan het eind van het verhaal na allerlei obstakels te hebben overwonnen als een veranderde mens uit de strijd tevoorschijn komt. In die zin zijn eigenlijk alle filmmakers missionarissen van de Kerk van Hollywood, welke de taak heeft om de devote bioscoopgangers de illusie te verschaffen dat de verlossing van hun kwalen eveneens nabij is. Deze formule werkt overal ter wereld, en de filmstudio’s hebben er nu al een eeuw lang wel bij gevaren. De geschiedenis van de kerken in de Westerse wereld toont aan dat, hoezeer zij zich ook proberen aan te passen aan de immer veranderende tijden, zij op de lange duur onher roepelijk leegstromen. Wat betreft de Kerk van Hollywood lijkt de eerste generatie van afvalligen zich nu op een aantal fronten aan te dienen. Voor het eerst in lange tijd komen er de laatste jaren minder bezoekers naar de
bioscoop, en vooral de jongeren in Amerika lijken moe te zijn van Hollywoods voorspelbare scenario’s. Het is alsof zij door video games, sociale netwerken en het aanklikken van steeds groeiende hoeveelheden entertainment en informatie op het internet gewend zijn geraakt aan een grote hoeveelheid persoonlijke vrijheid en interactiviteit waar Hollywood weinig raad mee weet. Na een aantal verkeerde inschattingen, zoals de fusie van Warner Bros met het internetbedrijf America On Line, voeren de studio’s nu driftig processen tegen jongeren die gratis muziek downloaden of bioscoopbezoekers die met een DV-cameraatje films opnemen van het witte doek om ze vervolgens gratis beschikbaar te stellen op het web. Maar of je nu een Nederlandse filmcriticus bent of Twentieth Century Fox, de strijd aanbinden met het computertijdperk is even futiel als je druk maken over de lucht die je inademt. Digitale informatie omringt ons als een man made atmosfeer, terwijl computers, zichtbaar en onzichtbaar, functioneren als de kieuwen van de connected mens, zwemmend in de alom aanwezige dataoceaan. Het is interessant om te zien hoe Hollywood historisch iedere technologische ontwikkeling verkeerd heeft ingeschat. Ooit hadden de studio’s alle radiostations van Amerika in hun greep via de muziekrechtenorganisatie ASCAP. Toen ze in hun monopolistische arrogantie vergaten hun contracten met
Pagina 38. Afbeelding bovenaan en linksonder: computer gegenereerd karakter uit Amazon Soul © Rene Morel en Vincent Rouleau. Zie voor meer details: www.amazonsoul.com. Afbeelding rechtsonder: Stephanie Swan © Aaron Ohlmann, 2006.
38
39
Filmmakers en de toekomst
de radiozenders te vernieuwen ontstond de onafhankelijke auteursrechtenorganisatie BMI met als gevolg dat rhythm & blues en rock & roll een grote vlucht namen. Hetzelfde soort kortzichtigheid leidde er toe dat Hollywood Sony’s superieure Betamax-videorecorder uit de markt jaagde uit angst voor de diefstal van hun copyrights. Daardoor is de wereld tientallen jaren opgezadeld met het inferieure VHSformaat. Het zou nog een paar jaar duren voor diezelfde studio’s zich plotseling met een schok realiseerden dat de verkoop en verhuur van videotapes van de ene op de andere dag meer dan de helft van hun inkomsten vertegenwoordigde. Van videogames tot en met het internet zijn dergelijke verkeerde inschattingen van de toekomst de norm in Hollywood. Filmmakers zelf hebben er ook vele jaren over gedaan voor zij bijvoorbeeld de kwaliteiten van video onderkenden. Toen ik ooit mijn eerste video-experimenten aan Robby Müller liet zien vertelde hij me over Wim Wenders’ bezwaar dat video, in tegenstelling tot film, niet echt ‘bestond’ omdat er een vertaalslag nodig was via de elektronica om het beeld zichtbaar te maken. Tenslotte zou het tweetal, zoals bekend, onder de meest veelgeprezen gebruikers van het medium gerekend worden en heeft digitale video inmiddels geleid tot een heel nieuw soort van onafhankelijke cinema. Maar tegen die tijd waren de pioniers, waaronder ik, al weer jaren bezig de grenzen van het medium te verleggen naar het domein van de computer waar een simulatie
40
Handleiding voor de toekomst
van de werkelijkheid ondertussen op grote schaal digitaal in kaart gebracht werd, met alle ondertussen bekende gevolgen van dien. Toen ik de eerste catalogus van sampled sounds maakte voor het muziekinstrument Emulator, trommelden we een hele stoet van musici op. Een harpiste, een paukenist, een tuba speler, enzovoort. De studio was als een ark van Noach vol musici die ieder een paar toonladders kwamen spelen om vervolgens met het door de vakbond vastgestelde minimumbedrag van $ 73,50 naar huis gestuurd te worden. Geen van de musici besefte wat er precies plaatsvond die middag. Tot het een paar jaar later een voldongen feit was dat 90% van alle muziek gemaakt voor de Amerikaanse televisie niet langer werd uitgevoerd door live musici, maar met behulp van een elektronisch instrument waarmee een toetsenist een compleet filharmonisch orkest kan nabootsen. Zo verschafte de vleugel die nog steeds in mijn huiskamer staat ooit de klanken voor duizenden piano partijen, waaronder hits van talloze bands. Zielig voor die studiomusici zou je denken, maar het was het begin van een nieuwe muzikale ontwikkeling die ondertussen hele nieuwe genres als sampling, hip hop en elektronica in het leven heeft geroepen en iedereen in staat stelt om voor weinig geld zijn eigen muziek te maken. Een ander voorbeeld uit de filmindustrie: terwijl ik al jaren gebruik maakte van non-lineare montagetechnieken was het de taak van een bij een postproductiebedrijf werkende vriend om
tien jaar lang tachtig keer per week te proberen Hollywoods filmmakers te overtuigen dat de lineaire montagetechnieken waaraan zij zo koppig vasthielden hopeloos verouderd waren. Tegen de tijd dat de eerste generaties editors hun Avid-cursussen hadden voltooid was het apparaat zelf alweer aan het verouderen in de context van vandaag, waar hele werelden non-lineair toegankelijk gemaakt worden op het internet. Zelf doe ik mijn montages nu geheel en al online, constant verbonden met het
le bioscoop waar niemand je tot zwijgen maant. Zo je wilt kan de film je vervolgens direct in contact brengen met allerlei additionele lagen van informatie, waardoor nieuwe werelden ontsloten kunnen worden op het internet, zich uitstrekkend van plot en karakterontwikkeling tot bijvoorbeeld verwijzingen naar een groter gedachtegoed, of in de film getoonde lifestyles en de daarmee gepaard gaande online merchandising. ‘Daar heb je ’t al’, hoor ik de ongeruste lezer nu denken, gevoeglijk vergetend
internet waardoor het mogelijk is gigantische filmarchieven te downloaden naar mijn laptop, rechtstreeks in de timeline van de film. Dit proces is dermate inspirerend, dat het een hele nieuwe stijl van cinema begint op te leveren, die het filmische equivalent genoemd kan worden van voornoemde muzikale sampling-technieken. Online kan een film nu ook een heel eigen leven gaan leiden op het internet, met gebruikmaking van videogame-technieken (via Playstation of X-Box). Als in een huiskamer, ongeacht wanneer opgenomen, de televisie aanstaat dan kan het toestel in de desbetreffende scène desgewenst altijd het laatste nieuws vertonen. En als je een film samen wilt zien met iemand anders, dan is het mogelijk elkaar op lange afstand te ontmoeten in de virtue-
dat films en tv al jarenlang volgepropt zijn met schaamteloze hoeveelheden product placement. Tientallen jaren geleden werkte ik samen met mijn mede-schrijver Rem Koolhaas aan een project waarin door de computer gegenereerde acteurs de plaats innamen van de immer lastige sterren van vlees en bloed. Eindelijk kon de dream factory van Hollywood beschikken over echte onsterfelijke sterren in de vorm van digitale acteurs. Vele jaren later, bij het uitkomen van Final Fantasy waarin voor het eerst levensechte computerkarakters over tuigende rollen speelden, was het Tom Hanks die met veel misbaar aan de alarmbel trok. Slechts een paar jaar later werd hij zelf de volledig digitale
41
Filmmakers en de toekomst
ster van Robert Zemeckis’ Polar Express. Ik heb onlangs zelf aan een aantal projecten met virtuele karakters gewerkt en ik kan ervan getuigen dat deze ontwikkeling verbazingwekkend stimulerend is voor zowel de filmmaker als de acteurs wier gebarentaal, gezichtsuitdrukkingen en stemmen de digitale personages tot leven brengen. Ik kan me geen enkele situatie herinneren waarin ik met meer plezier met acteurs gewerkt heb dan in de afwezigheid van belichters, kabelsjouwers, verhuiswagens en rijdende toiletten. Een enthousiast boek over de relatie tussen een acteur en zijn virtuele karakter is onlangs geschreven door Andy Serkis die o.a. Gollum tot leven bracht in The Lord of the Rings. Maar wat uiteindelijk de belangrijkste raison d’être zal blijken te zijn voor digitale acteurs, is het feit dat zij in tegenstelling tot hun evenknieën van vlees en bloed interactief zijn! Ook locaties worden steeds meer vervangen door virtual reality. Want evenzeer als acteurs in natura de toegevoegde waarde missen van het digitale tijdperk, hebben de in de werkelijkheid gesitueerde locaties het nadeel dat zij noch interactief bezocht kunnen worden door de steeds meer virtueel werkende filmmakers, noch door de jeugdige afvalligen onder het publiek die niet langer genoegen nemen met de traditionele passieve kijkersrol. Waar onze filmrecensent zich nog het meest druk over lijkt te maken is dat ik in mijn enthousiasme heb aangekondigd dat ‘het eeuwenoude standaardrepertoire’ toe is aan vervanging door een
42
Handleiding voor de toekomst
‘nieuwe mythologie.’ ‘De techniek geeft inhoud aan de vorm, niet aan de inhoud van een film’, schrijft hij schamper, alsof de vooruitgang van de techniek zelf geen inhoud zou kunnen zijn. Niemand kan volhouden dat het tegenover elkaar plaatsen van duim en wijsvinger geen epische consequenties heeft gehad voor de menselijke soort. En de evolutie van het filmmedium heeft geleid van flikkerend, geluidloos theater in blik en de high speed blunders in slapstick films, tot de feilloze in de computer gecreëerde actiescènes van Pixars The Incredibles. In de naaste toekomst, als films hun publiek bereiken via dezelfde satelliet of kabel als de tv, de telefoon of het internet, en de verschillende media zullen versmelten tot bits en bytes uit het gigantische digitale archief dat iedereen toegang zal verschaffen tot alles, zullen er ongetwijfeld nieuwe mythes ontstaan over de toekomstige bewoners van cyberspace.
Des te meer omdat Hegel in zijn tijd nog op geen enkele manier kon weten hoezeer de aan de mensheid ter beschikking staande brainpower in het computertijdperk exponentieel zou toenemen. In het licht van Hegels profetische intuïtie zal duidelijk worden dat wie de wereld van vandaag alsnog wenst te beschouwen zonder de digitale metafoor in aanmerking te nemen, niet langer deel uitmaakt van het door Hegel gesuggereerde brein, en gedoemd is tot in lengte der dagen in zinloze discussies te vervallen. Dat lijkt me een passend besluit voor deze polemiek. Met dank aan Phil van Tongeren en Schokkend Nieuws.
In plaats van altijd maar weer in de verdediging te worden gedrongen door behoudende geesten, leek het me een interessante twist om ter ondersteuning van mijn omstreden visie op de toekomst (die overigens altijd is uitgekomen) te rade te gaan bij de befaamde filosoof Hegel met wiens werk ik toevallig in aanraking kwam. Tot mijn verrassing suggereerde de Duitse denker in zijn metafysische geschriften dat de werkelijkheid in wezen een gigantisch brein is dat probeert zichzelf te begrijpen, iets waar het volgens hem tenslotte in zal slagen. Een aanzienlijk verlichter idee dus dan de Matrix-films.
43
woordenlijst DIGITALE MEDIA De nieuwe media leveren een hoop nieuwe woorden op. Hieronder treft u een verklarende woordenlijst aan met termen die gebezigd worden in het nieuwe mediatijdperk. Deze woordenlijst werd eerder gepubliceerd in het magazine van de Vereniging van Nieuwe Film- en Televisiemakers (NFTVM Blad 05) en is samengesteld door Fred Buddhing. Beeldbellen Functie op (mobiele) telefoon waarmee je beeld en geluid tegelijkertijd kan verzenden. Bluetooth De standaard voor draadloze ver bindingen tussen apparaten op korte afstand. Met Bluetooth kun je bijvoorbeeld adresgegevens, foto’s en filmpjes tussen mobiele telefoons uitwisselen. Zo is het mogelijk om naar alle apparaten die zich in een bepaalde omgeving bevinden tegelijk een foto of filmpje te sturen. Browser Programma waarmee je kunt surfen over het internet. Bijvoorbeeld de programma’s Internet Explorer, Safari, Netscape. Cache Geheugen in een computer of op een webserver dat sneller en directer toegankelijk is dan de eigenlijke opgeslagen gegevens.
Wanneer je informatie ophaalt via het internet, wordt het in de cache geplaatst, zodat de site de volgende keer sneller laadt. Wil je de cache op je eigen computer vernieuwen, bijvoorbeeld als je de webpagina wilt verversen? Druk dan op SHIFT en F5. De cache van een webserver is alleen te vernieuwen door de beheerder. Community Platform van een groep mensen die een virtuele gemeenschap vormen en met elkaar communiceren via het internet. In een community is specifieke informatie te vinden over bepaalde onderwerpen. Voor films kun je bijvoorbeeld terecht bij www.inetfilm.com. Crossmedia Een methode om een verhaal te vertellen via een combinatie van media. Mensen kunnen het verhaal bijvoorbeeld volgen op televisie, radio, internet en hun mobieltje.
45
Filmmakers en de toekomst
IPTV Internet Protocol Television is een manier om televisie via het internet aan te bieden. Bij IPTV kunnen kijkers via een computer films bestellen, betalen en deze onmiddellijk bekijken. GPRS General Packet Radio Service, netwerk waarmee je op een snelle en goedkope manier mobiele data kunt verzenden en ontvangen. Bij GPRS hebben gebruikers altijd een constante verbinding met het netwerk en hoeven dus maar een keer verbinding te leggen. Technisch gezien houdt de gebruiker de verbinding ook alleen maar bezet op momenten dat er daadwerkelijk gebruik van wordt gemaakt. Daardoor wordt de capaciteit beter benut en kan je dus meer data tegelijk uitwisselen. MMS Multimedia Messaging Service is de multimediale opvolger van SMS. Hiermee kun je tekst, geluid en bewegend of stilstaand beeld samen versturen in één bericht. Voor het versturen van een MMS-bericht is de ondersteuning van een GPRS-netwerk en -abonnement nodig. Podcast en Vodcast Systeem waarmee audiobestanden, bijvoorbeeld radioshows of muziekprogramma’s beschikbaar zijn op het internet. Gebruikers krijgen telkens automatisch bericht als er een nieuwe Podcast op het internet geplaatst is in hun interessegebied (bijvoorbeeld film, dieren of politiek). De term podcasting is een samentrekking van iPod, de
46
Woordenlijst digitale media
draagbare media-speler van Apple, en ‘broadcasting’. Hoewel de technologie niet alleen bruikbaar is met de iPod, was het succes van de iPod een belangrijke stap in de ontwikkeling van podcasting. Als een Podcast behalve audio ook bewegend beeld bevat heet het een Vodcast. Zie www.podcast.net en de podcast op www.atomfilms.com. RSS Really Simple Syndication is een softwareprogramma waarmee je geattendeerd wordt op nieuwe berichten die op een site verschijnen. Je kunt je met een RSS-reader gratis ‘abonneren’ op bepaalde interessegebieden, bijvoorbeeld economie of film. Elke keer als er een nieuw bericht over film of economie wordt geplaatst, zie je dat in je RSS-reader. Het voordeel van RSS is dat je nieuws en nieuwe berichten van verschillende websites in een oogopslag kunt scannen, zonder dat je naar een website hoeft te surfen. Streaming media Technologie om audio en video uit te zenden via het internet. Dit kan live, de gebruiker valt dan midden in het programma dat op dat moment wordt uitgezonden of on-demand, het programma start dan wanneer de bezoeker het wil. Een website met streaming films is www.youtube.com. Op www.fabchannel.com kun je dankzij streaming video complete concert registraties in Paradiso bekijken. Social software Website waarop je contacten en informatie kan delen met jouw digitale
vriendengroep en de vriendengroep van jouw vrienden. Zo ontstaan netwerken van mensen met eenzelfde interessegebied. Voorbeelden zijn Myspace, Hyves en Orkut. Speciaal voor de onafhankelijke filmmaker is er IndieLoop: http://social.indiewire.com.
UMTS biedt een grotere verbindingssnelheid voor het distribueren van audio en video.
Settopbox Elektronisch apparaat dat een computer verbindt met een televisie en het signaal decodeert, zodat digitale informatie op de aangesloten televisie te zien is. Het signaal van de externe bronnen kan bestaan uit video, audio, en/of interactieve spellen. Via een settopbox zijn bijvoorbeeld IPTV-programma’s en www.uitzendinggemist.nl te zien op je televisie. Met een speciale afstandbediening kan je surfen op je tv. Een settopbox is nodig om digitale televisie te ontvangen.
User generated content Vorm van burgerjournalistiek. De teksten en het beeldmateriaal op een website worden gemaakt en onderhouden door bezoekers, zonder tussenkomst van een webredactie. Voorbeeld is een groepsweblog, zoals www.digg.com, en de internet-encyclopedie www.wikipedia.nl.
Webserver Centrale omgeving met bestandsruimte waarop veel websites worden bewaard.
Upload Het verzenden van bestanden van een lokale computer naar een webserver. Bijvoorbeeld om bestanden op internet voor iedereen toegankelijk te maken. Op www.post-videoart.com kan een filmmaker zijn eigen filmpje uploaden. Alle bezoekers van Post Video Art kunnen de film vervolgens downloaden en bekijken. UMTS Universal Mobile Telecommunications System wordt gezien als de opvolger voor GPRS en wordt ook de derde generatie (3G) mobiele communicatie genoemd. UMTS is niets meer dan een aantal afspraken tussen aanbieders van verschillende mobiele netwerken.
47
BIJLAGEN Cijfers gepresenteerd tijdens Dag van de Toekomst Biografieën sprekers Dag van de Toekomst Links Medewerkers Dag van de Toekomst
49
Filmmakers en de toekomst
Cijfers gepresenteerd tijdens Dag van de Toekomst
Cijfers Bevolkingsopbouw Nederland (leeftijd) Prognose
2010
2020
2030
2040
2050
Totaal NL
16.462.450
16.799.820
17.021.880
17.020.110
16.905.910
0 – 20 jaar
3.938.635
3.772.088
3.742.869
3.831.635
3.800.855
20 – 65 jaar
10.042.388
9.839.220
9.489.285
9.171.310
9.408.654
PC-gebruik (in 2004) - personen in bezit van een PC met internet 73% - personen in bezit van een PC zonder internet 9% - PC wordt gebruikt voor: • e-mailen 82% • chatten, telefoneren 26% • zomaar wat surfen 40% • zoeken naar specifieke informatie 85% • kopen/bestellen in de laatste drie maanden 32%
2.481.432
3.188.512
3.789.723
4.017.160
3.696.403
Bron: CBS
% 0 – 20 jaar
23,9
22,5
22,0
22,5
22,5
% 20 – 65 jaar
61,0
58,6
55,7
53,9
55,7
% 65 jaar en oouder
15,1
19,0
22,3
23,6
21,9
65 jaar en ouder
Bron: CBS
Penetratie van nieuwe vormen van tv kijken (2e helft 2005) - Digitale ontvangst (huishoudens met schotel, KPN digitale tv of digitale ontvangen kabel) 17% - Televisie kijken via de PC 8% - Bezit hard disk recorder 4%
Bevolkingssamenstelling (allochtone bevolking) Prognose % huishoudens in bezit van hard disk recorder Prognose
2010
2020
2030
2040
2050
Westers allocht.
1.463.139
1.644.452
1.812.252
1.999.615
2.226.070
Niet-westers a.
1.830.620
2.103.410
2.354.492
2.591.597
2.799.585
Allocht. bev. tot.
3.293.759
3.747.863
4.166.743
4.591.212
5.025.655
20,0
22,3
24,5
27,0
29,7
% allochtonen (t.o.v. totaal) Bron: CBS
2006
2007
2008
2009
2010
10%
15%
23%
33%
50%
Bron: SKO
TV kijken via Uitzending gemist (aantal opgevraagde streams) Juli 2004
Nov 2004
Maart 2005
Juli 2005
Nov 2005
Maart 2006
300.000
950.000
1.700.000
2.500.000
3.950.000
4.000.000
Bron: Publieke Omroep, Uitzending gemist, Het Onderzoek, 16 mei 2006
50
51
;^abbV`ZghZcYZidZ`dbhi
7^d\gVÒZ
chegZ`Zgh9V\kVcYZIdZ`dbhi
8?E=H7
*'
je\gVYZc!ZZc\ZYjg[YZiZX]c^hX]Z VVceV`Y^ZgZhjaiZZgYZ^cZZcheZX^ÒZ" `Z^ciZgcZldg`Ódl#GKBZc BZiVhdjcY\VVchVbZc#;jaahZgk^XZ ]^\]"ZcYWZZaYZc\Zaj^Y^cZZcWZYg^_[/ 8^cZbZiV& &2(# HiZkZ7gZZoZ lZg`iZVahh^c\Zg" hdc\lg^iZgkddg G86!kddgYVi]^_^c &.-.^c]ZiXZcigjb kVcAdcYZcZZc \gVÒhX]ZhijY^d deoZiiZ#=^_\V[&*_VVgaVc\aZ^Y^c\ VVc8gZVi^kZIK;VX^a^i^Zh!lVVg]^_ ^aajhigVi^Zh!i^iZahZcheZX^VaZ[[ZXih kZgodg\YZkddgVaaZ\gdiZdbgdZeZc! odlZakddghViZaa^Zi"Vah`VWZa"ik# HiZkZ^h^c'%%)W^_6ci^Xh\Z`dbZcZc ]ZZ[iYVVg]Zi(9bdk^c\hidgnWdVgY bZYZkdgb\Z\ZkZc# =VchLVai]Zg 6bhiZgYVb!&.*- hijYZZgYZ^c&.-&V[ VVcYZCZYZgaVcYhZ ;^ab"ZcIZaZk^h^Z 6XVYZb^Z#6ahZY^idg bdciZZgYZ]^_iVa" adoZÒabhZciZaZk^h^ZhZg^Zh#>c&..% \^c\]^_VbjhZbZcihegd\gVbbVÉhVah 9ZJ^iYV\^c\ZcIVm^gZ\^hhZgZc!db YVVgcVYZdkZghiVecVVgYgVbVegdYjX" i^ZhiZbV`Zc/dcYZgVcYZgZ&'hiZYZc! &(dc\Zaj``ZcZcDcYZglZ\CVVg Bdg\Zc#H^cYh'%%(`dbZco^_cgZ\^Z"
ZgkVg^c\Zco^_ceVhh^ZkddgVc^bVi^Z hVbZc^co^_clZg`VahgZ\^hhZjgkVcYZ XdbejiZgVc^bVi^ZhZg^Z8V[YZ LZgZaY#>co^_ckg^_Zi^_YlZg`i]^_VVc ZZcZ^\Zc]VcY\ZiZ`ZcYZVc^bVi^ZÒab# ?Vc"7VgikVc7ZZ` ^hlZg`oVVbW^_ <jZgg^aaV
GdZaZckddgZZc`dgiZeZg^dYZVXi^Z[ Vah[gZZaVcXZZmeZgi^c^ciZgVXi^ZkZ k^hjZaZh^bjaVi^ZhdbkZgkda\Zchk^V YZ[jcXi^ZkVciZX]c^hX]Y^gZXiZjgW^_ ]Zi:jgdeZVc9Zh^\c8ZcigZiZgZX]i iZ`dbZc^c]ZibVcV\ZbZcikVc E]^a^eh(9Hdaji^dch#>cYZoZ[jcXi^Z kVaaZclZg`oVVb]ZYZcde]Zi\ZW^ZY kVcdei^XV!k^YZdZcÒab^hX]ZXdciZci XgZVi^Z!Zcdd`Vgi^ÒX^
aZXdciZci hVbZc#
cY^ZeZg^dYZdcil^``Za" YZoZo^X]VahK^gijVaGZVa^in9Zh^\cZg ZcK^hjVa^hVidglVVgYddgoZj^iZ^cYZa^_` dcaVc\hW^_E]^a^eh(9Hdaji^dchiZgZX]i `lVb#
*(
;^abbV`ZghZcYZidZ`dbhi
=ZgWZgi7aVc`ZhiZ^_c ^h_djgcVa^hibZi heZX^VaZWZaVc\hiZa" a^c\kddglZiZc" hX]VeZcc^ZjlZ bZY^V#9ddg\ZaZZgY ]ZZ[i]^_kddgcV" ijjg`jcY^\ZZckgVX]ilV\ZcX]Vj[[Zjg# :c`ZaZkVc7aVc`ZhiZ^_chVXi^k^iZ^iZcj^i ]ZikZgaZYZc/gZYVXiZjgkddg=dg^odc! ]ZilZiZchX]VeeZa^_`ZiZaZk^h^Zegd" \gVbbVkVcYZCDH&.-'"&.-,! egd\gVbbVbV`ZgkddgYZKEGD"gVY^d &.-,"'%%&!gZ\^hhZjgW^_]Zi@ad`]j^h &..%"&...ZcXdajbc^hikVc]Zi lZZ`WaVY>ciZgbZY^V^g&..."'%%(#>c &..-!'%%%Zc'%%&lVh7aVc`ZhiZ^_c egZhZciVidgkVcYg^ZXdbejiZgXjghjh" hZckVcIZaZVX$CDI/8dbejiZgEajh! E8")JZc>ciZgcZi!_ZWZcicdd^iiZdjY# ?dhYZBja ^h]dd\aZgVVg ;^adhdÒZVVcYZ :gVhbjhJc^kZgh^iZ^i iZGdiiZgYVb lll#YZbja#KZgYZg ^h]^_hX]g^_kZgkVc ^cb^YYZahZa[WdZ`ZclVVgdcYZg 8nWZgheVXZDYnhhZZZc]ZZ[i]^_bZZg YVc-%Vgi^`ZaZc^ckZghX]^aaZcYZlZ" iZchX]VeeZa^_`Zi^_YhX]g^[iZc\ZejWa^" XZZgY#O^_c^ciZgZhhZa^\ide]Zi\ZW^ZY kVcl^_h\Zg^\ZVcigdedad\^Z!YZ\Z" hX]^ZYZc^hkVcbdYZgcZXdci^cZciVaZ ÒadhdÒZ!ÒadhdÒZkVcYZ`jchiZcZc ÒadhdÒZkVc>8I#=^_hX]g^_[idegZ\ZabV" i^\ZWVh^hkddg]Zi8jaijgZZa HjeeaZbZcikVc]ZiCG8=VcYZahWaVY ZcZc`ZaZVcYZgZaVcYZa^_`ZYV\WaVYZc! i^_YhX]g^[iZc!gVY^d!ikZc^ciZgcZi#O^_c lZg`^hj^i\Z\ZkZcd[kZgiVVaY^c]Zi
*)
7^d\gVÒZ
chegZ`Zgh9V\kVcYZIdZ`dbhi
CZYZgaVcYh!:c\Zah!9j^ih!HeVVch! HadkZZch!Gjhh^hX]!@dgZVVchZc 8]^cZZh# GZcZ9VVaYZg ^hWZ\dccZcVah XdckZci^dcZaZÒab" bV`Zg#=^_]ZZ[ioZh heZZaÒabh\ZhX]gZ" kZcZc\ZgZ\^hhZZgY ZciVakVciZaZk^h^Z" Zcbjo^Z`egd_ZXiZc\ZYVVc!odlZa^c :jgdeVVah^cYZKHZc8VcVYV#=^_ kZg`Zci\gVV\YZ\gZcoZckVc]Zi bZY^jbZcYdZikZZabZiheZX^Va Z[[ZXih!hd[ilVgZdcil^``Za^c\Zcbj" o^Z`#9VVgYddg]ZZ[iGZcZ9VVaYZg lZgZaYl^_YZg`Zcc^c\\Z`gZ\ZcVah e^dc^ZgkVck^gijVagZVa^inZcY^\^iVaZ ÒabiZX]c^Z`Zc#O^_c^cAdh6c\ZaZh \ZkZhi^\YZWZYg^_[6bZg^XVcHXZcZh>cX# VYk^hZZgidkZgYZ]ZaZlZgZaYY^\^iVaZ iZ`ZchijY^dÉhZcdcil^``ZaiiZX]c^hX] \ZVkVcXZZgYZiZaZk^h^Z[dgbVih# 6ahe^dc^Zg^c]VgiZcc^ZgZc]ZZ[i]^_^c ]Zi8dbejiZgchi^ijiZd[IZX]cdad\n Y^\^iVaZÒabiZX]c^Z`ZcZcÒabegd_ZXiZc dcil^``ZaY#9VVgj^i^hYZXdbejiZgVc^" bVi^Zkddgi\Z`dbZcodVahlZY^Zcj `ZccZc!kVcH<>"XdbejiZghidiYZE^mVg HijY^dkVcIdnHidgnZc>cYjhig^VaA^\]i BV\^XkVc
IEgZhhZc IVhX]Zc7dd`h#
**
Filmmakers en de toekomst
Links Techniek Bastiaan Houtkooper http://www.zebrafilm.info NSC http://www.cinematography.nl RED Camera http://red.com Reflecmedia http://www.reflecmedia.com Arri camera http://www.arri.com Ultra High-Definition TV System http://www.nhk.or.jp/strl/english/index.html FOR-A (video stabilizer) http://www.for-a.com Codex Digital (media recorder) http://www.codexdigital.com Thomson Viper http://www.thomsongrassvalley.com products/cameras Dedo Weigert Film (LED light) http://www.dedoweigertfilm.de Mark Roberts (motion controlled camera) http://www.mrmoco.com IBC www.ibc.org RVM http://www.rvm.nl Antics http://www.antics3d.com Motek/Café De Wereld http://www.e-motek.com Guerrilla Games http://www.guerrilla-games.com Philips 3D Solutions http://www.3dsolutions.philips.com Overig CBS http://www.cbs.nl SKO http://www.kijkonderzoek.nl Publieke Omroep http://www.omroep.nl Herbert Blankesteijn http://www.blankesteijn.com
56
HCC Magazine http://www.hccmagazine.nl Docs Online http://www.docsonline.tv Jos de Mul www.demul.nl Rene Daalder http://www.renedaalder.com
Medewerkers Dag van de Toekomst De organisatie van de Dag van de Toekomst was in handen van Ger Poppelaars Jurriën Rood Martijn Mewe Janette Kolkema Guy Molin Math van Duurling Richard Meintjens Eline van Hagen Moderatoren Ger Poppelaars en Jurriën Rood Verslag Patrick Minks Fotografie Janica Draisma Standhouders randprogramma Dag van de Toekomst Antics (Steve Breeze) BBP Light bv (Björn Bruijn Plomp) Philips 3D Solutions (Walther Roelen & Grazina Seskeviciute) Screen Service (Pieterjan van den Berg & William Pennings) Viper HD-camera (Bastiaan Houtkooper)
Dit is een publicatie van de Dutch Directors Guild naar aanleiding van de Dag van de Toekomst die op 30 september 2006 plaatsvond.