-,
EZ ITT A
,
REKLAM HELYE!
,
Erdeklődni:
COMGAME Gmk.
17-63-927 18-06-140
TARTALOM
Tisztelt 576 KByte Tulajdonos!
IRON LORD
.2
THECHAMP
.5
BOXING MANAGER
.5
OIL IMPERIUM
.6
NAVY MOVES
.9
DRAGONS OF FLAME
· 10
PERSIAN GULF INFERNO
· 12
FIGHTER BOMBER
· 14
SUPER CARS
· 16
BOBO . . . . .
· 16
AUSSIE GAMES
· 17
MYTH . . . . . .
· 18
WILD STREETS
. 20
SPACE OUEST II
· 21
SHANGHAI . . .
.23
SUPER OSWALD
.23
CHASE Ha . . . .
. 23
CHAMBERS OF SHAOLlN
. 24
AFTER THE WAR
. 24
LOST DUTCHMAN MINE
. 26
CARRIER COMMAND
.28
DE LUXE PAINT 2.99
. 28
OMNI PLAY BASKETBALL
. 30
TV SPORTS BASKETBALL
. 31
JÖN I JÖNI JÖN !
. 32
..... .
E hogy magvette lapunkati Reméljük, az els6 szines, lőször
is szerkesztőségünk nevében köszönjük,
számít6gépes programokkal foglalkozó újság meglelszik és ezután állandó olvasója lesz. Amit már most garanlfllnl tudunk, hogy ezt a mennyiségű információt minden hónap közepén hasonló minőségben veheti kézbe. Célunk. hogy minden olyan programróI, melynek kezelése vagy játszhatósága nehézkes. esetleg lehetetlen lenne. teljes és részletes leírást, ilietve ahol ez nem szükséges, ott ismertetőt közöljünk. Bátran állíthatjuk. hogy az 576 KByte mögött olyan újságlró és szerkesztc5gárda áll. amely ezl a kitúzött célt képes elérnI. Ismétléseket nem szeretnénk tenni. ezért olyan pl'Ogramokkal már nem kfvánunk foglalkozni, me· Iyek lerrása már más helyen megjelenI. Megpróbálunk aktuálisak maradni, és a tegúJabb software-ekkel foglalkoznI. Természetesen ez nem zárja kl, hogy néhány érdemtelenül elfelejtett. jobb sorsot érdemlő játékot nagyíl6nk alá helyezzünk. Számítunk minden 0lvas6 véleményére, kérdéseire és ötieteirel Erre külön olvasói rovatot nyitunkés minden lényeges kérdésre azon belül szeretnénk válaszolni. Terveink között szerepel egy KÖZKivÁNATRA rovat indítása. ahol minden hónapban azt a programot sze· retnénk elemezni, amelyre a legnagyobb igény mutatkozik. Tehát ön, kedves Olvasó nem csakolvasója lehel az újságnak, hanem aktfvan részt vehet a szerkesztésben ls. Éppen ezért kérünk mindenkit, akinek bármilyen ötlete. javaslata van, az ragadjon toltat és irja meg nekünk! Reméljük. hogy újságunk hasábiain minden hónapban találkozunk! TIszteletIei:
~
Kiadja: GTE Műszaki és Gépipari Tudományos Egyesületen keresztűl a COMGAME Gmk. Felel6s szerkeszt6k: Balogh Zsolt, Jámbor Árpád Kiad6 címe és hirdetésfelvétel: COMGAME Gmk. 1046 Ügető u. 20. Felvilágosítás: 180·6140 vagy 176-3927 Levélcím: 1389 Bp. Pf. 132. Szedés készült: TIPOPRINT Nyomdaipari Kft A nyomdai munkákat a KULTÚAPROFll végezte. Címlaplerv és grafika: Szalai András Terjeszti a Magyar Posta , megjelenik minden hó IS-én. ISSN szám: 0865-8226
•
Több hónapos re+llám előzte meg az I UBI-Solt uj tör1énelmi kalandjálé kát, az IRON LORD-ot. Az úiSAgokban megjelent grafita- el6zelesek nem tú· loZ1ak, valóban igen szép játékOt sikerOlt OsszehOzniuk a programozóknak, s rTlndez csodálatos zenei aLalestéssel. A jAtékban mindenki meg1alálhalja kedvenc stllusát : ügyesen OlvOZlék a kaland, akció, stratégiai és labirintus elemeket. Ajáték háttere nem újkeletO: messzi földeken ywlt csaták után hazaterve kesen1en tapasztalhatjuk a táyollélOnkben beállt változásokat Ked· venc bácSikánk megé:rezve a kinalkozó lehetőséOet letaszftotta atyánkat a trónról és most kemény kezzel uralkodik népUnk és IOldOnk leleti. Feladatunk .egyszerű-: vissza kell szereznünk }OOOS örökünk. a tront. Mivel bácsikánk erGs seregel iS bitorol, elsO leladatunk egy hadat állftani ellene. Ehhez meg ken nyernünk a helybeliek bizalmái és seglségét. A játék kezdetén 65i kastélyunkban laláljuk magunkat kezünkben egy szál karddat és zsebOnkben 280 arannyal. A kastály pihen6llelym szolgál , ám ezen túlmenően igen lontos, hogy itt tudjuk kimenteni illetve visszalölteni az aktuális )álékállást. A képernyón lév6 tér1l.épet vizsgálva láthatjuk, hogy a Játéktér igen egyszenJ : néhány teiepOlés és egy úl , mely ez~el OsszekOti. Kastélyunkhoz 1egk0zelebbi laluval kezdjük az ismentedést (Máshova nem is tudurit memi, rTlvel egy-egy Ilelyre való eljutáshoz keresztül kell 10vagolnunk az útba e56 falvakon is.) Célozzuk meg az első telepOléS1 (VIgyOk rá a kurzor1 és nyomjuk le a lűz gombot) Ekkor egy kis lekete pont kezd el mozogni az úton (ezek mi lennénk), ezzel egy icl6ben betöltódik a lalu téntépe _ A lalvakba érve néha kellemetlen meglepetésként ismeretlen lovag hiv páMadalra minket. Ez (IOIeg eleinte) kitűnő lehetOség elhalálozl atásunkra.
pénztárcánk vastagságát (MONEY) . Ha vaLamt lel akarunk kinálni, a%l aGI· VE opcióval tehet jUk meg (egyeJöre nem érdemes használni, hiszen csak egy kardunk van). VIszont van ara· nyunk, amivel vásárolhatunk (BUY). Mint általában azok a dolgOk, amiket ill a játékban maguktól adnak az errba' rek a lelkinál! gyógynövény (HERBS) sem használható semmre. Talán a be· széIQetés segl (DISCUSS). Megtud, hat juk, hogy éppen most rendezik a szokásos évi ijászversenyl . Szegény lickó nem éppen egy Robin Hood. igy csak álmodozik a kupa etnyerésérOl Mi viszont megptóbálhaljuk (meg is ketl, rTlvet a játék teltesMséhez szük· ségünk van e tfÓleára). Hagyjuk el a boltol (QUll), és keres sOk meg a versenyt (ARCHERY CQMPETITION). A verseny végleges meg' nyeréséllez három menetben kell győznOnk . KOrOnként hat céltábla van, egyre messzebb. és mindegyikre négy IOvést adhatunk le. Akép alján láthatók a vezérló ábrák. Szemben lálható ellenieIOnk, letette egy csk az energiáját rrutatia_ 8e16- A jobb széls6 ikon választásával bárIOnk csak kardot tarló kezünk és ener- mikor abbahagyhatjUk a céll6vészetet. giánk látszik, mely szerencsére )óval Balra tóte a !Ovésotdalirányát. a mellettObb, mint a lOvagé. Harcolni igen egy- le lev6vel a IOvés magassagat határoz· szenJ: ha a lOvag üt minket a kardjával, hatjuk meg. Ez utóbbit érdemes 26' ·ra húzzuk arra a joyS1ick-et, amerrót az beátlitani. Az oldaliranynál vegyúk li· OIésl kapnánk. Szerencsés esetben ki- gyelerrbe a szélerot (bal szélen) és a védjük az ütést, ellenkező esetben cél kOzéptól való ehérésél. LOvéshez energiánk látja kárát. Gyakran egy vigyük a kurzort a kép bal lels6 részén pajzs villan lel a jObb szélen, ~r mi álló ijász alakra és nyomjuk le a !űz próbálkozhatunk támadással. Ha sike- gorrt>ot Amig lenyomva tanjuk. addig rOl bevinníink egy szúrást, ez a lovag az ijat lesz.jUk (az ert! növekedését azonnali elhunyt ához vezet. (A ml ha- alatta ligyelheljUk), ha eleOQedjük, aklálunkhoz legalább négy bekapolllalá- kor a nyi kilövödik. AmeMyiben rossz helyre Jöttünk, a helyszint lelOlr6Ilátva tat szükséges.) Amennyiben sikeresen lú!éItOk a vl- egy lekele pont jelzi a nyitvesszt! lan· adalt, Chalenay Malabry-ban találjuk dolásának helyét. Néhány óraI gyakormagunkat A házak közOlI mászkálva lás után egész jó esélyílrit van, hogy rábukkanhatunk egy gyógynö· vényszaküzletr e. III nynik e16szOr IehetOség kapcsolatba lépni hazánk egy Jiával. Vizsgáljuk meg a nálunk lévótárgyakat (tNVENTORY) illetve
eltaláljuk a céltáblál, amely ilyenkor nagy~ l/a látható Az. egyre tál/olodó céháblákra a kOl/e tkező erőkkel pró báljunk lóni : 45, 55, 66, 80, 88, 97. Igyekezzunk a cél kOzepén IéI/ó fekete kört eltalá lni, mil/el ez ponlszámunk I"IÖI/ekedésén kivűl pénztárcánknak is jó szolgálalollesz : 150 aranya julalom. Millel a játékban igen sok pénz szükséges, ezt érdemes az ijászaton Osszekaparni. GyakorOljunk ~al , s ha egy lorduló I/égén kiesünk, menjQnk ujra I/issza. Ha az ulolsó kOrben 550 pom lelell sikerül teljes~eni (eSélye minimáliS), akkor elnyerjük a lődijat , egy gyönyölii serlege!. Ezt megszereZlle sétáljunk I/issza gyOgYI"IÖl/ényes barátunkhoz, aki a ku pa Jánán lelkendezik egy sort, majd megigéri, hogy segfti tOl/ábbi utunkat,
csOkkenlhe tjük ). A SZabály igen egy szeru; aki 7-et dob a kél kocJ<ál/al, az nyeri a beléte\. Érdemes nagy lénel kezdeni, millel az elsó nyerés általában a mienk. Ha eJég pénzünk gyűlt
szen elŐl/eszi a kért gyógyszert (ANTIDOTE). Indulhatunk I/issza, de utkOz-
egyre en5sebb ellenfelet kell lenyom-
ben térjünk be a nyakláncot
nunk. A módszer ismert már más Játékok·
boH oshoz és adjuk oda szerzemé-
Ossze, I/agy meguntuk, lolytas·
ból: a joystick gyo rs jobbra-balra rángatásál/al rtöl/elheljírk erőnket. Vigyázzunkl A 3. és 4. ellenléloél egy pillanat nyi kihagyás ls I/égzetes lehet és kezdhetjGk a szkandert elölról. Néhány csukló- és joystickcsere után I/an esé lyOnk a gyózelelTW"e. Pihenésre azon· ban nem sok icl6nk marad: egyik ellenfelOnk némi csalással I/ádol minkel.
jünk I/issza árván hagyott Iovunkhoz, és l/egyOk az irányt a kOl/etkezO fatu felé. Itt ujra számíthalunk némi I/iadal-
I/iadal.
A faluba bejull/a (l ORANDO) keres-
suk meg a keresked6t (SHOPKEE-
hozzánk, ám ehhez szükség
I/an gyOgYr1Öl/ényes barátunk közre· rrl.ikOdésére is. lol/agoltunk hát I/issza hozzá az Ozlelbe. Az árus segaőké
suk a jáJékot szkanderezéssel. Négy,
cserébe a kupáért . Adjuk oda, s mil/el itt egyelöre nincs más dolgunk, men-
".
hez lordulhatna segflségért. Terrné s~et esen
kere ső
nyOnket. örömmel könyvelhet jük el hadser9gÜnk ujabb gyarapodásál a hálás boltos személyében. VisszalérI/e a papokhoz adjuk át a hozo" gyógyszert. A hatás azonnali és bámutalos: a felépOh szerzetesek csatlakoznak hozzánk, sót még a templOmos 10l/agot (TEMPlAR) is rábeszélik erre. Ha még ez is kel/és lenne, rá adáskénl megIgé. rik , hogyaborukból eladnak a kocsmá-
Az.
esetén k.,d~,'"
• nyügOzl/e szkanderteljesi
PER). Neki egy nyakláncra (NECKLA-
tményOnktől
CE) fáj a foga . Ezzel most nem szol -
egyik
gálhatunk, I/iszonl egy il ju herceghez méltóan megl/ásárolhatunk. egy nagy
j
rubint (RUBY) és lagyverzetet (ARMOUR). Ha esetleg nem futná a pénzOnk.-
ben: látogassuk
I
nács
kíséreté- ...._A
meg a I/ároska egy
rosnak. E\I\Iel a jó hfrrel térheWnk I/Issza az IllÓba. Kök:SÖr1Ös örömöt
I/issza kell jönnOnk
csendes zugában élő zsoldos barát jál (MERCENARY) és adjuk oda neki az
okozunk egymásnak: a kocsmáros a
tObb pénzzel. (3 500 arany kelt ) Álljunk
ékszert. Egy Uyen szép hölgynek ne-
bornak örül, mi pedig annak, hogy a
tOl/ább, s egy kis pihen6re té~Onk be a
héz ellenállni, togadjuk hát meg jal/as-
kocsmárosi is oldalunkon tudhattuk a
kocsmába (INN). A telkínált borra nincs szukségunk, hiszen antlalkoholisták
latál.
bOI, akkor
később
I/agyunk, de hallgassuk
meg a kocs·
molnárral (MlllER) egyOtt, akinek a
A zsoldos kissé barálságtalanul 10-
máros panaszát : a szerzetesek nem
gad minkel, ám aminl odaadjuk neki a IOlbel/alól. mindjárt segMl<észebb:
hajlandók eladni a legfinomabb borai·
egy nagy rubinért hajlancló elszeg6dni
kal. Szédelegjünk ki a borg6z0s helyről a tiszta IeI/eg6re, IOvunkra pattanl/a
csapatunkhoz lársál/al egyOtt. Adjuk oda neki, l/elOk is erosödik haderőnk .
indutjunk tOl/ább. A leglállOlabbi hely már egy komplelt kiSl/áros. TORANTEK.
E~sOk
úlba
a I/ároska legmen6bb (egyben legI/eszélyesebb)
hetyét.
a
játéktermet
kocsmáros - irántunk érzett hálájál klmutalIla - hajlancló visszalizetni tartozásá!. Ezzel korteshadjáralunk I/égére értünk, csapatunk teljes, a játék részének I/égéhez értünk.
első
lOl/agoltunk I/issza a kast élyba és
Mintegy mellékesen megjegyzi, hogy
menjünk a toronyba (TOWER). Érde ·
egy tegyl/erzetért cserébe egy szép nyakláncol ad nekünk.
mes kimenteni jelenlegi állásunkal
Ez épp kapóra tön, s millel ebben a I/ároskában nincs több dolgunk, Iol/a-
(SAVE GAME). majd némi meditáció után ütközzOnk meg bácsikánk sere gél/el. (GO TO WAR). Ha eddig min-
(GAMESROOM). Belépésankkor a heIyiek ellenségesen méregeinek, ám ez
goljunk I/isszalelé és
utba a ko-
dent jól csináltunk akkor mindkét olda·
utunk az egyik szerzetes-
Ion 10 hadosztályból álló sereg I/ára-
ne zal/arjon minket. Ha kel/és a pén·
hez (MONK) I/ezet, aki elpanaszolja,
zünk, kockajálékkal rtöl/elheljük (I/ agy
hogy társai betegek, és nem tudja, ki-
kozik az ülkOzelre. (MIl/agyunk a jobb alsó sarokban.)
loSlor!.
Első
e~sük
."
CASTlE 1. TOWER c::J HOASE
LORANDO 1. SHOPKEEPER 2 . INNKEEPEA
TORANTEK 1. GAMESAOOM 2. MEACENAAV
c::J HORSE
c:::JHOASE
CHATENAY MALABRY
ABBEY 1. MONK 2. TEMPl..AA C::::J HORSE
1. HEABAlI$T
2. ARCHERY COMPETITION C::::J HORSE
Rövid stratégiai játék következik.
Minden kOrben mindegyik csapa lunkkal egy dolgot csinálhatunk, a következők közül: egyel előre lépünk, eUordulunk,
itletve
pihentet jOk
az
embereket. Ha kél csapalunk Ossz· létszáma nem haladja meg 32 500 16t, akkorOssze is vonhatjuk6ket (egyikkel (álépünk a másikra). Ha támadunk egy ellenséges csapaneslel , akkor érdemes egyszerre jObb oldalról rátámad nl. igy kevésbé logynak embereink. A képen Időnké nt megjelen6 ..csirkecombok" energiánknak tesznek hathatós szolgálatol. Ha mind· el6huk a egyik egységOnknek
4 /
rrS;f'h"
teendőket ,
akkor irdJlhat az 01k0-
kell keU megkOzderilnk. Ha slerOf le-
zel.
k5ni mindegyiket. és a kép alsó részén
Gy6zelmJnk esetén már csak egy felada tunk van: bácsikánk kastélyá-
látható energiacskunk sem fogyott le
ban bolyongva feljutni a Ieglels6 emeletre. Ez természetesen nemcsak holmi IépcsGmászásból ál; bonyOlub labirinlus-renclszereken kell álkOzdenIJnk ~nkal. Az emelelek tele vannak lezárt átjárókkal, ezek kulCsait kell összeszednOnk emeletenkénl. A 1egt0bb esetben szükség van az ösz szes kulcsra. mindet Ossze kell szednünk. A teHeté vezetO lépcső helyét egy nagy nyn jelzI. Az. emeleteket összekötő részen harcias denevérek-
v~elesen. ~k
újabb labIrintusban talál-
magunka!.
Ezt .csak" hatszor kell
végigcsináinI és márls lenn vagyunk a let6n. Már csak a program meleg gratulációjflt kel fogadrunk : legy6ztOk gonosz bácsiká....at, visszaloglaJtuk minkel megillető helyOnkel. a trónt. NépOnk hGskénl Onnepel, ajkukról nevOnk száll az ég lelé az Idők végezetéig ... KARIKA
rajongói az év elején két ui
boksz AJátékkal
lalakozhaUak. A The Champ-oon a világ legjobb OklOzOivel kell Osszemérnink ludásuf'j(al . A játékOI egy vaqy kél személy jalszhalja. BetOllés után a program egy menOvei }elenIkezik be, melyben a kettes joysticldlel választhalunk. Iti kel be4111arwJnk a játékoSOk számát Megnézhelj(»( az eredménylistát (Hiscore), és a bokszolók rangllslá}ál (Worklrank) . A File OpIions meJllben tudjuk az eredményeket és a játékosok adatai! (Make
Data File) lemezen tárolni. illetve betOllenl. ASparring ponlban edzO:meccsen készOlhettnk lel az igazi en5lelmérés-
".AStart Game választása után a jálé·
kos nevét keU megadni. Itt egy játékos lemezen 1ev6 adatál is belOlthetjOk. Majd, ha előzőleg a Training pontban
az On-, váJasnotluk, egy ed26teremben laláljuk maguOOI. EI(5sz0r UgráJÓkötelezni kell a joystick Otemes lel-Ie
mozgatásával. Ezután aberrutalou
lüZ + 7 irany (kivéve a faQ: Ot..ek A játék
szép
grafikAjávai és élethú hanghatásaival nem Igér
botk()(·
mányunknak hOsszú élelel. Aki a SOk ve· rekedés helyeit
Slwesebben lenne ecIz6. annak a Boxlog Manager-I ajánlom. Ebben a játékban maximJm Ol bokszolót lodihatunk k016nbOz6 baJnokságokban. Ajátéko( egy személy játszhalja a kelles )oys1lckket Kezdéskor betOllhetOnk egy korábban mentett Játékot, vagy újat kezdhetünk. Az. új játékba be kell IrrlJnk nelIOnket, majd sportolóu.Jta1 kel SZefz6dést kOtnünk. (I~ be a bokszoló nevét, évi mél1l.6zései számát, a rang-
InJnka, üt6edzés, lutás és edz6meccs) . Egyszerre csak három kOlOnbOz6 edzéslormál választhatunk. Ofllce: iroda. Itt löbb tevékeny~ k6zül választhatunk. A lalinaptáron a napok mútását követheljOk. Az. iralszekrényben versenyz61nk szerz6dé· sél, meccseik adatait és a bajnoksá· gok. rangsorálláthatjuk . AjegyzelfOzel ben a következ6 mérl<6zések dálumát, sportolóink egészségi ál apotát és más
THECHAMP Dm Dm BOXING MANAGER Oléseket kell a Iehet61eg;obban megisméleinünk. Az. utolsó gyakorlattal gyor· saságunkallokozhaljuk. HI jobbra-baIra kell mozgainI a bolkomlányt. A mérk6zés kilenc hárofT1)erces menetb61 áll. A képemy6 lel56 részében a kél bokszoló pontszámál látjuk. FOlOtte a szines csk er6nkel InJtatja. Az.lránylás a kOvelkez6: jobbra, balra a játé!(os mozgalása le, le + jobbra, le + balra, lel: védekezés
,
sorban tervezeIt sorszámot és állagos bevélelt.) MoSI egy el6szobában laJáljuk magunka!. A képemy6n négy a~ót látunk, melyeken a lüzgolTt> lenyomásával IéphetOnk be és ki. Phlslcs: ebben a szobában orvosi vizsgálaton vehetnek részt versenyző !rit. A Iüzgoníl lenyomása után vá· lasszuk ki melyik boksz~ állapotára vagyunk kIváncsiak. A képerny6n megjelen6 adatok sorrencl>en akOvei· kez6k: kOzd6képesség, védekezés, gyorsaság, pontosság, er6, állóképesség és sérO-
..
~
Gym: torna-
terem, Itt beksroIólnk edzés Iervél készlhet jOk el (súlyeme lés, szorítóbali
bokszolók adatait nézhel jOk meg. A lelelonon mérk6zéseket kOthelOnk le spon~inknak . HIvjunk fel egy másik edz6t, és válasszuk kl emberel közül leenc16 elenlelOnkel. Ha ellenlelOnk szabad, a mérk6zés részletel>en kelt megegyeznünk (hány hét múlva legyen a meccs és a bevétel hány száza lékára tartunk igényt). A megegyezés után te lefonon értestenünk kel az érdekeit szövelségel a mél1l.6zésr61. Exll : hétkOznapokon a játékot menthetjük lemezre és befejezhetjOk a játékot. Szon-batonként azorban itt lekinlheljOk meg a mél1l.6zéseket. Amé,k6zés szüneteiben beánlhatjuk versenyz6nk taktikáját (pl. fejre Ossön) és elláthatluk sérOlésel\. A mél1l.6zés 10 menetes. A meccs közben a képernyőn lálhatp\<, hOgY kl milyel ülon, és az ellenfele védte -e . Ez a rész elég sokáig lan , és egy ld6 után unalmassá váli,- Egyébként a program jó szórakozást nyújt (és lejleszti angol szókIncSOnket). Temesvári
DiC Imperium közkézen forgó program Egyez,régóta mely valószinüleg a német nyelVezete miatt nem Igadn közkedvelt anyag Pedig a stratégiai játékok kedvek5inek egy könnyen }átszható érdekes programot készlett a REUNE
cég A játékban egy olajtársaság iOaZgatójakém kell megállnunk a helyUn·
kel. Tehá] lássuk a lényeget... BeIOlléskor Workbench-b6I indul. A bevezett! raiz kOzepes min6ségü, a kis dlg~alizált képek viszont ötlelesek. Az.
egér bal gol1"lb}ának megnyomása ulAni képemy6n nyomjunk kél ENTER-I. Ekkor a CODE RICHTIG lelirat megnyugtat minket, hogy nagyszerüen el· találtuk a kódokal. Ezután választjuk
ki, hogy hányan szeretnénk látszani. (MaxilTlJm négyen lehel. Ha ennél kevesebben akarunk, akkOr a gép veszi
ál a fennmaradó helyeket.) Ha magvagyunk. a nevOnk belrása ulán kiválaszthatjuk a legsz~likusabb Olaj · társaságot. (TRANSOIL, EXPLORA, AlL AMERICAN, INTEROll) Minden bevitel után egy OK-Ils nyorTlUnk. mert a gép csak igy érzéke" a választásainkai. Ha euel is rneoval1)'unk, az iroda kiválasztása kOvetkezik. Kinek melyik tetszik. (Lehet ugyanolyan irodája két embemek.) Most négy játéklorma kOlOl választ· hatu"': l . Játék három évig 2. 60 millió dollár készpénzig 3. Az Osszes lObbi játékos c:sOdjéig 4. 80% piaci részesedéSig
Bármelyik mellen dOnIsa ... is, a kO· IOnbség csak annyi, hOgY mig az elsó kéllfpusMI a teljesen becsOIeles jálék is elegendő a gy6zelemhez, addig a harmadik·negyedik esetben már SOlé· tebb üzelmek nélkOI, nemigen ér cén az ember. hl márkomolylranzakci6kat kell véghezvinnunk, melyek igen nagy kockázallal járnak. Oe erlÓl majd ké·
s6bb ... MiJtán bekéne az aaaUemezl a gép, meglTJJlatja az Irodánkat és a kész·
6/Imikm"
pénzonket. Imen érheljíJk el a kOlOn· bOz6 tu ...ci6kal. Baloldalon lelülláthatunk egy tás· kát. Ez! abban az e$&tben kell hasznA!I"lJnk, ha a gép kOzőlte velűnk - lelelo· non - , hOgY ég valamelyik olajmez6.... Ilye...or ha rátrlJtalu'" a láskára (az egér bal gorrbjával) akkor a kOzépen megjelen(! két ábra kOziil választha· tunk. A baloldali vilasztAsa esetén kOztik vetünk, hOgY amennyiben nem aka· runk, vagy nincs idönk az oHással log· lakOzni, abban az esetben ezt ők jó pénzért elvégzik helyettilnk. Akkor ér· demes emellett dOntef'l1rit, ha már igen sok a pénzünk, vagy nagyon szorit bennünkel az idő . EllenkezO esel· ben a jobb oldali oIibtát válasszuk. Ek· kor a másik lemezt helyeuOk be, és csodáljuk meg replll/5gépüritel, ami száll. minket. Kis repOlés után kiJg· runk, és nem messze az ég6 kutaklÓl érOritlOldet. NekikezdhelOrit az oltás· nak. Ez a régen Ismert robbantásos módszerrel tOrténik. OdamegyOnk az égr5 kúthoz, szerrb61 nekimegyOlic., majd a Iüzgorrb megnyomásával egy időben egy pillanatra IehUuuk a kart Ez azt eredményezI. hOgY egy rabba· nótOneljelenik meg a kút letett. A kép· emyti letején kOzben megszemlélhel· jOk gyU~6zsin6runkat, amint éppen visszafelé ég. Ha a robbaMS pillanatá· ban még esetleg nem vagyunk elég messze, az az egészségi alapolunkra igen rossz hatást gyakorol. Ha sikerOl· ne háromszOfelhaláJozl"lJnk, úgybefe· jezOdik az oUs és a ludomasunkra hozzak veszteségeinkei, majd folyta· tódik a játék. Egy robbanótOHettel csak akkO( érhelOnk el sikert, ha a kUl már csak Iéi lánggal ég. Ekkor ugyanis már egy tOHetls elegendő a teljes oHashoz. (Természetesen a legjobb az, ha egy. egy kUlat két robbanótOlenel- kOlOn· külOn - onunk, mert Igy nagyon kevés lesz a IÜZ martaléka.) Ezek után ha kl· cseréllOk a lemezt, lovábbléphetilnk. (Abban az esetben, ha nem égen
sel'lYni'" és ml mégis ezt az opó6t va· laszlolluk, a gép kOzli velOnk, hogy hiába akarunk oHan!...) A k6vetkez6 tIbra a tetefon. Ezen keresztal igen IonlOS dolgokat ludhalut* meg. PI. : leé!1en valahol par ola~arti· Iyonk, esetleg IUtólomyaink szenvednek égési sérOléseket, szerz6clést ajántanak, szerzOClést szegtOnk meg és ezén büntelO szarVlci6kat foganatoslanak, megbukturit egy szaboltlu· akcióval, stb ... Ha lartályUnk égett le, akkor érdemes azon a lerOleten uj tar· lály(oka)1 visároInI, hOgY az esetlegeS ola~ObbIet ne vesszen karba. Ha türótorony ég, azonnal tognl a táSkát és menni oltanil Ha szerz6désl ajánl anak, meg kell nézf'l1nk, hot. MoS! gondolju... vissza: Van azon a terüteten érde· keHségOnk? Van on akkora kapaci:tá· sunk amennyir61 a szerz6dés sz61? Ha igen, és az árat ls megtelelOnek latat, juk, ugy aláítlatjuJ(. Ha az el6z6leHéte· lek valamelyike nem ál, akkor ne kövessOnk el kOnnyelmJséQell Ha nem leljes.jOk az itt lehakal, abban az eset· ben a szerz6dés utolSó SOfában lév6 büntetést kellli%etnünk. Flgyeleml Ez az egyezmény tObb hónapra sz6l! Bár· melyikben nemteljeslÜnk, a szankCiók érvénybe Ié~ . A szerződés teljesltése egyébkén! nagyon egyszenl. A hónap végén maradnia kelt aMyl Ola· junknak, amennyi a szerz6dés(etc) IErijesléséhez szOkseoes, VIgyázalI Nem h6k0zben kell ezt a meonyiséoel elad· ~I
Ha nem voH teletol"lJnk és ennek el· lenére ezt a lunkciól választottuk., E gép közti velűnk, hogy az elOz6 hhfa! 61a ujabb nem volt. A bat alsó abra a fiólwnkal ábrázol ja. Ha kihUzzuk, három dolog k6ziil va laszthatunk. A leghasznosabb a jobt lelsó tasak. Ezt kinyitva ludjuk megle kinteni gazdasági helyzetOnket. (Fütó tomyaink szimat, kapacltasokal, m] kOdc5képességOk arányat.) A bal olda oszlopban szerepelnek a ~ , ' mtIsikban a nem rrukOd6k. Arosszaké
érdemes felajánlani eladáSfa, meri így nem kell fizetni utánuk a fenntartá si kOltséOekel. Ezek egyébként a térképen sárgán vibrálnak. Az alsó és a bal oldali a különböző tisztességtelen Ozelmekhez kelt. A baloldalival az ingatlanOzlelbe szállhalunk be négyféle pénzősszeggel , a jobb oldalival pedig a többi olaMrsaság ellen követhetOnk el kOlOnbOző szabotázsakciókal. PI: olajkulakat gyú~hatunk, tartályokat robbanthatunk fel. Ezeket csak akkor használjuk, ha nem félünk az esetleges kOvelkezményektöl, UgyaniS ha rájOnnek a turpisságra, akkor a bírósag elólI találjuk magunkat, és elég kemény bOntetést szabhatnak kj ránk (PI. elveszik néhány fú rótornyunkaq Ter· mészetesen itt is és az e16zőnél is mi· néi nagyobb Osszeoet fekt etOnk az Oz· laIbe, annál kisebb a lebukás veszélye. A jobb lels6 ábrán egy lérképet tátunk. Ennek segítségével az Osszes 10ldrészen megludhaljuk, hogy kineK mennyi kUlja van, de azt nem, hogy azok ffiÜkOdnek-e vagy sem. Az alaIta lév6 számlógép a leghasznosabb eszkOzOnk. Ezen keresz IOl bonyorihatjuk az eladásokat, vételeket, innen hIvhatunk szakértőt , lútha tunk és kérhetOnk statisztikai adatokat. Vétet: Az első ábrán keresztOt bonyolfthatjuk vásárlásainkat. Választhatunk fúrótorony és tartály kOzOI. Ha a tornyot választ juk. akkor a földrész ki jelölése következik. Ha itt még nem vá· sároltuk meg a lúrási engedélyt, akkor ez minden földlerűleten az els6 alkalommal 2 OOO OOO $-ba kerűl. Ezek után bármikor fúrhalunk, minden további engedély nélkOI. Ha mosl kiválasztjuk valamelyik négyzetet, ugy el· clönthetjOk, hogy a kOzön áron akarunk·e tornyot venni. Ha igen, akkor a fúrásrót keU clönlenOnk. Fúronk-e most vagy sem. Ha ezt is most szeretnénk elvégezni, akkor már csak annak elclöntése marad hátra, hOgY speciális, vagy sima lúrást akarunk (Spz/sel) (A speciális azdrága mulatság, viszont az eredmény biztos,) Jobb ha magunk végetzok ezt el, mert így százezreket, sőt milliókat takarfthatunk meg 2-3 fúrá· son. Tehát ha magunk csináljuk, akkor egy kedves kis zene kiséretében láthatjuk meg fúrótornyunkat , amelynél
éppen megkezdődött a fúrás , Alatta a taIVa lehet az etadási áron változtatnt. különböző szin(] rétegek a tOld mloosé' érdemes egyébkém a kulakat még gét jelzik _Alul a szőveges résznéltöb- rrukMés kőzben - úgy 5--6 hónap bek között megtudhatjuk a fúrás se- utan - eladni, men igy még esetleg bességét- am~ a joyslick gombjávallu- tisztességes árat kaphatunk érte. dunk szabályozni - és a fúrófej állapo- . Ha olajat szeretnénk áruba bocsátatát. (normáV1
~L./7
..." a """'" érdel<ességeil.
_se.
P\: Qlaiárzuha-
nás,
nyol<
!űrolor
olajtartályOk pusztulása. Ezen keresztíll
nézhelilk meg. hog)' szabotá.zsakcl6"* sikeres voll-e. Ez1 biztosan gramm olajat sem tudlunk eladni. Vi-
szont ha
sikerűl! ,
akkor a lObbI részen
folytathatluk az eladásI. Furas: Ha eselleg egy tornyot meg-
veltOnk, de nem voll pénzÜnk a !Urb;ra, vagy egy telelonhr..as miatt nem tudtuk megkezdeni, akkor erre az ábrára ITlJlatva a korábban mar leirt mó' don, most elYégezheljOk ezl a művele
tet Statisztika: Ha van annyi szabadid6nk, hOgY a játék allásáról szóló IntormáclOkal meg tudjuk nézni, arra ez az ábra ad mOdO!. Megtudhaljuk piaci ré· szesedésünket, állóeszköz-állOmá· nyunkat. készpénzkészletOnket grafi-
kOnon, fürótornyaink számát, jelenlegi Osszes otajkészletOril., készpénzOn.: mennyiségél számszefÚen, szerződé seink számát. a ponlOS dátumot, a lúrótornyok osszkapacilásál és az
állóeszközeink havllennlanási költségeit. Szakértő: A szakért6 igénybevélelévei ludhatjuk meg egy adott terület adatM. Atúrótorony ártlt, a várhaló kapacJtast, a bér1úras arat, hOgY szabad-
e még a hely,"'agy esetleg mas tulajdona. Ha szüz helyr61 érdekl6dünk, akkor 15 OOO. ha mártoglalt 10000 $a szakértOl tiszleletd,. Ezt az opciót ...ásá.rlas elc5l1 érdemes haszná.tnunk. mert Iigyeimen kWI hagyásá...al, igen nagy karokat okozhatunk magunknak. Vannak ugyanis olyan helyek, amil dragak -és ell61 jó helynek latszanak-, mégis iOen csekély hasznol hoznak a későb- • biekben. A számít6Qép kilapcsolása a jObb alsó kapcsoló megnyomasá...al érhetO el Az újSág használata a játék leglényegteJenebb ré sze. Ebbc5t ludhatJuk
8Imil:J'bll'
megi"lák az útságok. Az lrodánkban találunk még egy naptárt. Ezen kisérhetjOk ligyelemmel az ldc5 rrillá.sá:t. Ha esetleg mM nInCS mil tennünk ebben a hónapban, akkor lTJJIassunk rá a naPlárra. Megkérdezi tOlOnk a gép, hOgY komotyan gondoljuk-e a hónap befejezését. Ha igen. akkOr az értékelés kO ...etkezik. Ez természetesen úgy IOrténik. hógy az álugroll napok termelése is bele ...an kalkulá ....a a havi elszámolásba. A narancssárga pénz az all6eszkOzeinkértékét, a fehér készpénzo~et jelenti. Játék kOzben az Irodában bármkor kJmenthetjOk a játékátlast, ha ...an a Játék számára megtonnázoll IemezOnk. A betöltés ugyanfgy történik a másil ábra ...áLaSZlasávat. Minden! egybeVetve ez egy könynyen játszhatÓ, szinvooalas kiYilelezésüláték, és reméJem, hogy e tejás és a kis német szóismertet6 s~bégé ...el SOkaknak jOli meg a kedve az Cil ImperiurrmaltOlteni az idejOket. Bár az Amiga és a C64-es ~rzió egy kicsil eltér egymástól, a játék lényege megegyezik. Gyakrabban ek5lorduló sza...ak:
als ande .. Anruf Anzahl Agent besle Bargeld bfennen beenden bohren bereil
mini
más. többi letsz6lil:ás, telefonhívás mennyiség
ügynOk legjobb készpénz égni befejezni fúrni kész
Dauer dieses einlagen Eingang ertolglos fOrdert Firma
Golf gehören Gericht gelungen hollen ihre können Lekj
,,"
Uefervertrag lOschen mehr Marktanteil Misslon
Monat
nach nochmal Otfeld ruinleren
reg . richtig Straufe soll schuldigen tragen Urteil Verurteilung Vorral Vertrage wir1dich
Idó...,...
ez behelyezri bemenet sikertelen támogal
cég tengeröböl tartozni ....kihez
bl<6ság sikerült remélni ön dolga tudni, érteni
bénat társulás flrumll. szerzc5dés törölni többtet plad rész küldetés hónap
után Ismét olajmezO tönkre lenni szerződés
helyes, jó bOntelés k~1
tartozni jövedelmez Itélet eméIni készlet szerz6dés
vaJ6ban
welche
metyik
wollen werden wagen Wertieren wahlen
_nl
Zug zerstören
lesz miatt elveszteni választani huzat elpusztítani
Ha esetleg egy- egy szónak más jelentést lulajdOnftanak, úgy elnézésOkel ké~Ok , de biztoslhalunk mindenkit, hogy ell61hlggetlenOl a játékhoz segitségnek ez Igy is tOkéietesen meglelel. sok sikert ... Jambot Árpád
tengeratanjáró eimál EOypartellenséges jaink kOzelében tete alolTYakélákkal. Támadásra készOI! A mi felada lu"*lesz megsemmiSileni! A jálék els(!
réuébenel kell ~nunk hOzzá, amhez csak gyors reflexek és egy jó joystick
SZOk_.
Irányf1ás:
ha
..,
meUe"
egy
leSI
állunk
és
nem mozdulu" : kere-
Z, X: IOvés, lángszóró vállás
balra: lassít
Hároméle alak mászkál a hajón: kOzkatonák, Iángszórósok, !iSZIek. Az elsó két csoportletövése és átkutatása után egy kis képemyO: rrutalja, hOgy mt találtunk. Ez lehet lonény, vagy
lel: ugrAs
hatunk, hogy melyiket akarj.lk lelvenni.
;ot>bfa: gyors'
lángszóró tartály. Joystickkel válasz! Ha tisztet IOvOnk le IO·kártyál, vagy le: lehajlás a lOvedékek el6l
túz..-jobtl, bal: lOves jobbra, balra lel+,iobb, bal: ugrás ek5re, hátra
Az Ú10n többféle akadályba alkOzfink. Úszó aknák, vlzimoloros rosszfi uk, cápák, bUvárok és végOl egy hatal· mas polip és egy kigyó próba] jobblétre szenderleni bennilnkel. Pár óra Ulán meo ls élbZ10nk cékJnkhOz. A hajón már gyalog kOzlekedhetOf'j(,
pkJsz életel nyer0". VagyOk lel a kártyát , Jegyezzük lel a számát és azt, hogy kié volt. (1ST OFFICEA - elsó tiszt, ENGINES - gé· pészek, CAPTAlN - kapitány, TRAN· SPORTS - irányitók). A számok min· den játékban másokt VlQYázall A lelő" teslel< csak néMny rnp-ig láthatóak.
NE. Ha heIyesen itluk be, a gép kérni tagja az első liszl IO·jét.lrjJk be ezt is ROVid ellen6rzés után, ha minden OK, a gép ello· gadja OgykOdésúnket (ACCEP. TED), és a tengerala"Jar6 megaj!. A második művelet : EMERGE. Eh· hez ls az elsó Ilszl IO·je kell. Siker esetén a hajó a letszi1re emelkedik.
19yekeznJnk kell l (Lehet őleg a Ilsztekel n'indig a közelünkben kSjQK lel) Gé.
LépjO" ki END-del és keresSOk meg a képú"on lálható terminált. Belépés
pészb61 és Iranyil.ób61 rrlndig ken6 van, ezért elég mind a kett6b61 csak az
után a parancs: OPEN DOOR. Az irá· nylólO-je kel. Ekkor teltárul egy titkos
egyik kártyát lelvennOnk.. Elsc5 lisztb6t
aító. Végül az utolsó t eendő : TRANS·
viszont csak egy van. Ha ezt elsza-
MITH. Az irányitó azonosltójál hasz· náljokl
Irány/tás:
laszt juk. keZdheljUk elOlr6t a második
jobb, bal: futás jobbra, balra
részI.
IÜz.;-jobb, bal: IOves jobbra, balra
Akapitány kártyája nagyon jó dolog, ezzel bármelyik lisztel helyettes'hel·
Ekkor a gép megkérdezi a titkos
lel: litt let, bekapcsol
a~Ófl
be,
terminál
jOk. (Tehát
kulCsszó\. Gépeljük be: QABER· BYAMO. Ha ezt ls jól ll\uk be, tépjü.. kl, menjOnk be az ajtón, IépjOnk a re·
az els6é1 is!)
aklorhoz. Aborrba magától aklivlzálóMiel6tt bármit is tenné", ismeljjk
le: lift le
meg a hajóI. Mászkáljunk. addig, amig
le+iObb, bal: lelekvés jobbra , balra
az egész hetyszi1 a kJSlJjjunkban nincs. Ha már Jól lu· duf'lr. lajéko· zódnl. és már megvan az ősszes
kártya·
szálTJJ'" ressO" terminált
ke·
di<. Most már csak
a kijáratot kell meg.
találnu", mlekStt a számláló a rJJlla· hoz érne. Szere ncsére ez kOzel van, nagyon jellegzeles hely. Háromszor kell felfelé lifleznl1nk, és máris a tengeralaltjáró tetején vagyunk. Menjünk a vízhez. Barataink azonnal meg. jelemt*.
egy (zOId
Most már csak a Jól megérdemelt
monitor) és gé·
nyeremény megtekintése van hátra.
peljOk be az el· ső parancsot :
ték lolytalasa ARTlC MQVES efm·
STOP
mel...
ENGI
Végezetül elaruljuk, hogy készül a já-
.. 'Oragons ol Uame' a 'Herces ollhe
ALance' c. játék lolylatása. A kél játékhOz a 'Oragonlance Chronicles' c. hIres lantasy-lrilóg13 szol;ánaua az
alapOlIetel. A történet a világszerte ismert, és hazánkban ls egyre te~ed6 szerepJtnék, az Advanced Dungeons 5. Oragons egyik világában, a Krynn bolygón játszódik. Takhisis, a gonosz
isten, háborUI indi Krynnen, hogy a sötétség dimenzIójából a halandók földjére léphessen, és abszolUt ura·
Ionva tegyen szen. Seregében gonosz sárkányok, és az alvó jó s3r\1:ányok. elrabolt to}ásaiból torz mágiával el6ál -
'.011 draconianok vannak. Mivel ebben a világban a legnagyobb hatalm:i lények a sárXán)'Ok, runcs, aki ellenáll halna nekik. Vagy mégis? Kalandozók maroknyi csapata Indul utnak, hOgy bizonyftékol szerezzenek az ellele~ett Istenek lélezésértll , és szerrbeszállja· nak a gonosz er6ivel. A nyolc kalandozó: Caramon, az iz· mos, de kissé buta harcos - a testvére, Ralstlln, a gyenge szervezelÜ, de mentá~s képességeiben annál er6sebb va rázsló - Tanis. a csapatot vezetO léllunde - Sturm, a letünt idOk becsalelk6deKét hllen ki)vet6lovag - Flint. a harcedzen törp - TassIehoH, a Kender, aki minden mozdíthatót ellop (azaz bocsanat. eltesz meg6rzésre) - Goldmoon, a balbllr tOrzs 16nOkének leánya, a régi istenek uj papjai kOzOl az els6 - és
DRAGONS végűl AivelWind, a barbár harcos, Goldmoon jegyese. A jtltékban a csapatot Pax Tharkasba, egy 6si en5dlménybe kell et;.JItatni, amelyel a gonosz erOi lananak megszánva. A várbOrtOnel>en SOk·SOk me· nekOllellartanak logya, az 6 megmen· lésük a Ieiadai elsOsorban. Ez egy szerepjáték, ami azt jelenli, hogy a Jálékban egyszerre löbb ligurál ls iránylhalunk. Egyi< sz~uadóban az egyikükel, míg más esetben másikukat célszerubb használni. Sllusában leg. közelebb az OQyességi-mászkálós játékok közé tartozik. A képerny6 alsó részén láthatóak hOseink arcképei. A nyolc szereplőn kIvül még hozzánk csapódhatnak más szerepl6k is. PI. Eben. aki a testében egy zöld drágakövet hord, és a könyv egyik kulcstontosságU szereplője , Gilt· hanas, a tonde, aki a csapatnak az utat rTUtatja. Laurana, a tOnde·hercegn6, és még SOk más szereplő , akik a külde· tés sikerét seglO Inlormácl6kkal szof. gálnak. A képerny6 lels6 részén látható a helyszIn lelOl-, IRelve olOalnézell képe (ez a .-. billentyOvel váltható). A SPACE binenlyúvet kérhet61e a menO, amely a kOvetkez6 opciókat tartalmazza: 1. Heto Select (hOs kiválasztása) Ezzel az opdóval végígoézhetjllk karaklereinket. Minclen ligurának hat tulaJdonsága van (SIr: ertS, INT: Intelligencia, WIS: bOlcsesség, OEX: ügyesség, CON: eoészség, CHA: vonzertS). Ezek kOzül leginkább az ertSoek van jelent6sége, ez minél nagyobb, annál nagyobbat tud Otni egy karakter. EzenkMlI in látható a ligurák életereje (HP), ennek maximális és aktuális értéke számmal ls kj van Irva. és a hOs arca mellelli zöld oszlop is ezt jelzI. A védel1ségel az AC jelzi. ez minél nagyobb, annál nehezebben találJa el az ellenfél azt a líguránkat. Itt van még kiirva az ls, hogy az a li· gura milyen távolsági (range ) és mi-
Iyen
közeli (hand) legyvert hasz·
"'I.Ezen kivül ezzel az opcióvallelcserélhetílnk kél ligurát. Ennek azért van jelent6sége, mert mindig az els6 figu· ráttudjuk Irányllanl, 6 harcol, a sebeke! is 6 kapja. 2. ClerICai spells (pap varázslatOI<) A csapat papja. Goldmoon lud pap varázsLalokai használni. Ennek feltélele persze. hogy élelben tegyen, és az els6 négy ki)zött áDjon. Goldmoon a varázsLalaf egy részél , ha elhasznál}a. pihenéssel (Aest) visszaszerezh&tl, ezen varázslatok mellett egy kIS kéz van, Az utolsó három varázslatot. amelyek mellett kis kör van, a 'Oisk.S ol Mis· hakaf nevü tárgytól kapja. ezek száma korlátozott (max. 20 Helal tud). A va· rázslat ok rOviden a kOvelkezOk: Cure light wounds (konnyü sebei< gyógyUsa): 1-8 HP-I gyógyit egy karakleren. Protection Irom evit (védelem a g0nosztól): védekez6 varázslal. ennek elmondása Ulán az elOI át\ót nehezebben ülik meg. Flnd Iraps (csapdakeresés) : Jelzi a csapdák helyét (erre IOkén! Pax Thar· kasban van szílkség) . Hold Person (személy logása): Ez· zel mozdu lall anná lehel dermeSZIeni egy emberi. Spiritual hanvner (szenerritalapács): Ez pap távolra hatótámad6 va rázslala. 1-6 Hp·1 sebez. Prayer (ima): A lígurák jobban harcolnak, mig az ellenfelek rosszabbul. Bless (áldás): A Prayer gyengébb változata. Oispel magic (varázslateltáVOllás): Ez a varazslat az eredeti AD&D- ben varázslatOk megszüntetésére szolgáJ, ebben a játékban én nem tudtam semmire sem használni. Turn undead (él6holt ellordlása): Ez nem varázslat, hanem a pap képes sége, lehál egyszeri használat után nem kell pihenéssel visszaszerezni. Csak az él6holtakra van hat4ssal (ezett a kOvetkez&: wight - lekele,
OF FLAME borzas ha;:' ajak: zorrbie - ent>eri torma, Pax Tharkasban, az ajtók rnOgOl jön 916: wraith - szellemhez hasonl/I) , ezeket a tum undead képes megbénl. lanl. Cure eritical wounds (kritikus sebek gyóQylása): 6-27 Hp·, gy6gyl. Aaise dead (halott feltámasztása): Ha egy ligura HP-je lemegy rJJlltlra,
rneohal.
UYilnkor faise diad-del lehet
feltámasztani. Vigyázat, minden feU· masztáSkor csökken a karakter egészsége, és Igy a maximAlis HP-je Isi Heal (gyógyUs) : Teljesen meggyógyl egy karaktert. 3. Maglc-user spetls (varázsló va rázslalok) Raisl~n, őkel
a csapat varmlója tudja
használni, ha az elso: négy kOz611
van. Mivel a varmlalokal a 'Staft of Magius' szolgaAatja, kOOátozott $Záfn. ban használhalpk (a 1eoer6sebb vará2:Slalb6l, a Fireball-ból kb. 3O-al16helOnk el, amig a bot varázsereje el'OQY). Charm (bQvOlés): Errberekre, tOrpékre és goblinokra lehet alkalmaznI. Akit ez a varázslat eltalál, bambán áll-
dogAL Sleep (altalás) : A gyengébb szOr-
•
nyekre lehet használni, harcképtelenné teszI c5ket. Magic missile (varázSIOvedék): Egy ellenfélre ható, támadó varchSlat. Web (háló) : Egy icl6re harcképtelen. né lesz! az ellenfeleI, az ertlsebb szOrnyak, pI. lroll, QYOrsan kijOnnek bel6le. Delect magic (varázstal észlelése) : Nem sok haszna van, meri a program eleve kiÍ'ja, ha egy lá(gy varázstárgy. Delect Invisibilily (láthatatlan észlelése): ~n a játékban egyellen lálhalallannal sem találkoztam. Burring hands (Iá~ kezek) : Kevesel sebz." de több ellenlélre is ható varázslat. FirebaH (hlzlabda) : A legertlsebb támadó varázslat, egy csoport ellenlélre hat. Vigyázal , ha közelre IlljOk, mi is benne leszünkl
m
Final sltile (végső csapáS) : látványos, hatalmasai sebző eflektus, de nem tUI célszenl használni, meri ezután a varázsbot elveszti az erejél. 4. Use (használ) Ezzel ludjuk az aktuális legyverl cserélnI, nyílvesszől betOlleni, varázs· tárgyakal használni. Csak az elOI álló karakter használhatja. 5. Rest (pihenés) EMek hatására Goldmoon vissza· kapja a varázslatait. A pihenést kóbor szörnyek esetenként megzavarhatják. 6. lnspect (vizsgálat) Ez arra jó, hogy a titkos ajtókat meg. találhassuk Pax Tharbsban. A take (lelvesz), drop (ledob), PUI (rak), give (ad) paranCSOk külOnösebb magyarázatot nem igényeinek. Az
szörny, amelynek legyőzése bizonyos stratégiát igényel. A Wighlokal csak varázslegyverrel lehel megOtnl, ilyen Caramonnak nincs, csak Slurmnak. A IraBokat (magas, zöld figura) nem le· hel, csak varázsfegyverrel Iegy6zni. ŰtíinK ráMt hármat·négyel, majd egy magic missile. A gritlonok (saslejU, oroszlánlestú lények) ellen legjobb egy web-bel kezdeni. mert hatalmasakal képesek sebezn!. A sár1cányok ellen Flinl·tel érdemes rohanni, mivel neki vana legtöbb HP·je, náta a legkevésbé valószinübb. hogy azonnal meghal a sárXányleheflett6l. Sürü Heal varázsla· 10kkal fedezzOk. Amikor odaér a ~r· kány elé - Otéslavra - gyorsan kl kell cserélni Caramonra. akinek a kezében már 011 lesz Wyrmslayer, a ~rXá~ kard. Ezután néhány csapás, ésa gyk· nak belellegzefl. A jat~ , bar ügyességi jaiéknak ké·
rt;
JJ'
open (nyil) shJl (csuk) páros az a~ók és ládák nyitá· sára - csukására szolgál. a Save Restore game elengedhetetlenül SZÜkséges, gyakran keU menteni az ál· lást. Egy külön lemezt kell használni, ele ez nem lasslja zavaróan a játékot. A 'Ouesl map', a feülnéze\i térkép saj· nos megszúnk anikor bejulunk az erc5cl>e. Az XP (Iapasztalatl pani) mindössze egy szurTYnázás, hogy mi· b6I mennyil pusztlottunk el. A 1egt0bb parancshoz, ha használni akarjuk, nem szOkséges a menüt le· kémi, elég ha a kezd6betüjél lenyom· juk a bIllentyűzeten. Az aktuális figurát a joystiddtellrá· nyithatjuk. Oldalnézet esetén a le-fel a 90 fokkal való ellordulást jeleni!. A fer· dén felfelé az ugrás (csak Igy juthatunk át néhol a loIyókon), a lemén IeleJé a pajzzsal való védés. A Iüzgomb az ak· luátis távolsági (ill. kOzelhatC)legyver használata. A játék elején érdemes Slrummal harcolni. Igaz, hogy Caramon ertlsebb nála, és Flintnek több Hp·je van, de Sturm fegyvere a legjobb. Van néhány
szült, igazi AD&D szlrrulácló szeretne lenni. Sajnos. nem igazán lehel benne minden! kih<jszntllni. Taslehofl·nak; nincsenek 10lvaJ képességel, ezén tel· jesen haszonIalan karakter. sok va· (ázsiai van. ami gyakOrlatilag ugyanazt csintllja, pedig az eredeti szerep;al~· ban óriási a különbség köztük, mas va· rázsLalokat nem is lehel használni selM'lire. Akárhogy vigyáz az ember. a karaklerei lolyIon meghalnak, állandó· an mentenI kell az állást. Mivel Pax Tharkasban nIncs térkép, a tájékOZÓ' dás nehéz, a lért<épezés unalmas. Aki igazi szerepjál~ra vágyik, annak Inkábba 'Poolol radiance" 1és a lolytatá· sál, a 'Curse ollhe arure bonds'·1aján· lom (jeienleg még csak C64-en lulnak, de remélhelőleg hamarosan Alrigán is megjelennek). A 'Oragons oIlfame' né· hány déiUlan alatt végigjátszható, könnyebb szórakozást Igér, és azérl valamennyi megvan benne az eredeti könyv hangulatából. Tlhor Miklós
Persian Gulf
azonnal térdel6·tOzelő állásba helyezkedünk. TOzeln1 éI1elemszerü9n a túzgorrbbal lehel
lrifer·JlO
a~ó
A joystick lelfeté nyomásával - ha
vagy Iilt el611 állunk - betessékelhaijOk magunkat. lit!. esetében
l . UI elé állni .J99O -'Taroruro.tW'B'uiUva rartjdta lIIf4a kBfW6YOÓ6 OÚljftflkfytr. Ha /WIl ul· Jdfllt ~It!lst;q.f, fJr066{lfUanai:.. tRY lIuKkdru 6om6dr. J1 ~ fiu fo -
tárunk van ehhez az egyébként nagy
rog",~.
számát rI'lItalja. Sajnos ha ez a lizet
'.t.:: t5IJ
""""..
r'tlItBtfl ~.eat II
hatásü legyverOnkhOz. Jobboldalt a FLOOR:OO az éppen akluális emele-
2. Joystick lel (lift hfvás)
tet. a HITS:OO pedig a sebeSOléseink
3. Joy lel (belépés)
eléri, ugyanoda lyukadune: ki, minlha csak megvártuk volna az éjléM kOngalásl. Az ElEVATOR/DOOA CAROS felirat alatt egyelőre semmit sem látunk, de a későbbiek fOlyamAn megjelennek a nálunk található tárgyak ké pei.
ruroriullu
E rOvid bevezetO után, ha a lüzgombbal meggyorsftjuk az eseményeket. egy rOvid kis lelrásl olvashatunk
jelenleOi helyzetOril.r61. Hál nem tul sok bizakOdással tekin! jövőbe ... Pláne, ha tudomá·
Az: Iranyltésr6t :
hetünk a
Ha a joystickel jobbra ill. balra hUzzuk, h6SOnk átszellemOlt vágtázásba kezd jobbra, vagy balra.
sunk van arról is, hogy az id6kOzben l e~ünt
rampán állva, a katóránkra pitlantunk, ami 23:35:00-161, a 24:00:00
lelé közeleg, mely a
perlsa~1
és a
mi életOnk végét )elenli. Ha egy kksit ellétov4zllnk a képernyon, balOldalt eQY pisZ10ly oldalnézetét láthatjuk, alatta a MAGS:5 leli ra! jelzi. hogy 5
- .-..
"" II
••"
_.
•
"" "" l'
4 ....
.." ." oo
" ,."""
"
•
Ajoy bat alsó,lUeNe jobb alSó itAnyba hUzásávat, bukfencezés után térdelő állásba kényszerlhetjílk játékosunkat. A bolkorrnány leleté hUzásával
"'.- ,
.- .
- ...
. -, .
-
4 . Joy leVle (irány)
5. Túzgol'l"b (érkezés az éppen ak· tuális emeletre). Ha már a Iilt hfvása sem sikerOl. az lehet a probléma, hogy ninCS litIhez való mágneskAnyánk. Az. apók esetében (ha nem nyilnának kl) van egy néhány esetben használható diszkrét megoldás. Az. ajtó elé állva nyomjuk meg a SPACE blltenlyÜ1. A billentyű megnyomásának hatására lengerészgyalOgOSUnk egy plasztikborroát rOgzi az apó kilincsére. majd ellutva az apó el6l (I) gyOnyörködik a detonációban. Minden robbanóanyag használat a képem)'Ón az EXPLOSIVE CHAR·
,
" ".• n
~
u
--
•
-. -
..a
...'" ~
"05 ""
0' O'
GES leUrat mellett látható sdm csök-
Egy szép hOlgyért mindent - gon-
kenése kOvel. Ezért célszenJ ell5bb gondolkodni, majd utána a tettek me· zejére lépni (ugyanis kezdetben csak
dolhaInánk miközben a lif1be szállunk és eUndulunk az éplmény útvesztt5jében
két darab van) , A
későbbiek
során beszerezhelt5
egy FRANCHY lípusu, lelürészelt CSOvü karabély és egy UZI típusu
jzrae~
golyószóró. Igy teljes a kollekció és a legyverek kOzOIl az F1 , F2, F3 billentyük lenyomásával válOgathalunk.
A prolesszor, kiszabadUsa után kOzW a bonyolult módszert: A zökJ ve· zel éket kell elvágnodl Ezekkel a sza· vakXal lgazft ulba, s megkezdjOk végső leladaturVi.al.
egy kis csalalinlaságra lesz szükség: nyomjuk le ismét a SPACE binentyüt Most négy vezetékellátur1<. A joystick jobbra, III balra mozgatásával vá· lasszuk kl a nekürVi. SZllnpatikus zöld szint, maJd a luzgorrbbal csonk.suk
meg. Hanyag
eleganciával
v&gheZVII1
m •.mkánk eredményekénl a program Odvrivalgásban tOr ki, és kOzvetii a
Néhany jótanács az utolSó erl5próba
hadsereg magas poziciójú nagyokosa·
ilól érkez6 gratuládókaU
el6n. Ezek Ulán neki is loghatunk ...
•
1. Ha az óra 23:59:59-et m.llal. Célszeru ek5szÖf minden Iilt és apó-
Ilagytuk az egészel a lenébe.
nyitó kártyát lelszednl, majd a kilence dik szinlen található túszok egy csoportját kiszabadítani.
A kOztudatban kél programnév - a NORTH SEA lNFEANQ és a THE PERSIAN GULF INFEANQ - !erjed!
2. Gy6z6djünk meg róla, hOgY az UZi·hoz minden tálUnk magvan·el (t.i.
el, ~t mondanánk el, hOgy a kett6 egy és ugyanaz ...
nem lesz id6nk a FRANCHY·val, vagy
Az. hl szerzel! Inlormációk alapján
ZSOLT
a piszloltyal pulogtatni)
nekiáJlhaturVi. a lObbi túsz lelkutatásá·
nak. majd a harmadik csoport megmentése Ulán keresSOk meg dr. FEEL· GOOO-ot, aki cselei<~eIOrVi.el meghálálva ellátja sebeinkel. T61e tudhat·
kár1yának meg kell lennie. (6
juk meg. hogy egy JANET nevű lány is
db.)
logságb3n sinylc5dik, induljunk hat el lekutatására. Ha megtaiáhuk és megcsodálIuk, kérését sem utasíthal·
•
3 . Minden ajló- és littnyiló
4. KeU leg·
juk vissza: ,.Keresd meg JOE pto lesszort, mert a toronyban elre~el!
alábbegyplasz· tikbomba. A
bomba hatástalanlásal csak 6 ismeri,"
meg1alálásakor
bo_
•
,.. ..,-.
~ 0>.
:::,g-:S:"
•
"••
---
o'
-
The.~ W/Ih
fií1:1:f'fj', / 13
FIGHTER BOMBER SI
ftjL:jll{mJJJa[,6 s '-:Im.uIif/<1r, amil
ttf·
rI!!*Jallltu:.u{;y.sanjól Illu la/nat .$I1II\9dll
d"g I,J;:/Itlltt Llr; líl a JV of!Jtl1l ~d·
I'tfJU
fia, Dm,lytl mr!J /lCIn fáudl. • 'c..:.u( il fitt't· ~tÖI
tn(!JoldTúJr6a(, <J,(irllf~./I ÓI'1l JfUtmw ti ffllá(jlliifi gyorw.s4!J, {.$1lc.S jrufi(p ts A"lllljmm1so'('
vo,.,
)1"'\9411 fgy/a ll 1/lS':I~all j6jÓlif;p, (If/lia · lullt L),4(1I ptJW II J.!,muf4rorv(4Jrál!Jd11 Jt)!llttu9tstll r~lílÍ, II vifdg úSrrrot!u M{óft J(pm
oIytJn funf.fió( I.i
IMlJIllat
IJIM-{yt(
,,,ru-
Qj4.(1I lItIII
.R S::'lmufdlaml n!,umgÓllla{ r.:; lJ ;dllt JO(.dlIfIll IÚln i;s:4.P1 jOjjtÚlllftli. it mm
IÚIIQ J.:4iJlldru Ilvt.:A1t1 Jlklldill
NAVARRONE : Megligyel6k SAM rakétakilOvOkkel támogatott tankok jelenjétél }elentették. Az egység kapcsolatban van egy Radar báziSsaI. A parancs szerint a Radar bázIS az ets6dleges cél. A következ6 támadás sorrendjél mindenki maga határona meg A SAM áMs megsemmsftésekor egy számláló log elindulni, és a ptlólának hat
4;!Ir (j,wIIM.:<J tilpon iotJktl . .$Imwdt! 7, C64-fll -4 g/p *J::.ii{ nfw;:tMIIIII.(. 'Pust,tl1A>IllI14;.OI lU. 'lU.$I·Don, 'lI~mUlB, Mcmlll ' na tJ ~1I1 a!fumo(.wiiktlnjofY'lJlfuJt . JUf... 'IWa.r:lliaumt (pulún r(puth, ts
Martin
perce van arra, hogy megsemmisftse a Rapid Citynéllev6 tankokat . Ezek után saját Irányftássallé~e n vissza és lan-
Akciók
dolJOn. SLEEPER:
A megligye-
lerronSlaosztag táborolök
zását jelezték Blswor1 , AFB· 16/ 60 mértOldre nyugatra. A ba-
~II
.s.~ t(sJ
uanQci6&ln
.:.u&sJon rtpVJMlJúl{ foly6t IlItoa.t Mgt farIIlDI;.. vámsoi:.ftÚII vl8ltú" II U[yt((UltljD. U1fIl[ytql ftlftlÚ:kliinl;..
:Jlu 6fitlisl
11dfQJ'~II",t
somlUI tg!Jre
ffltula/oIt VIIr·
nat rtlnt 'ftrrori.ftá( {;;jfoslöfist a fltgyct (p:,üf. dúnslgtJ nt~twiÚltú flida/i..mlg
stmmu{tist.
tun~ II fn"gtJk" ,ljs~al
MVlIÚ ú .(, lu~a rnJglsd.ny lídyuUI
qU
mlgol.úJnu"t ~tgyrxRlllt8lpc."~" 1 tJdI IU~ II rrpu:.6u.0d/61(r.dr/lt lIt'lunrtl · "y(lasú ~ld'!J .. 1n4m1 kvttMlii"{1I SI ~rirrfl~6U1
'ClúlUlgts 9lpa~t ~n( r'll[awfill!lu(~ qalmas fl8i(.slll/f~f "'". Mlunt ( 64 '1" tijdonsda, Ms!J 9lpimq/ ~ULi(rdl iJ JumliUiujiif;, ~ ~ irdn!J{t6. toruny66f.1Ú{JÚ' .múM(á"lÚ.w6dl. 'c.u(:j6l II nit.Jpo1uo(p6{ II flgl a,troóDlllmUtlllvd
ható. TankOk jelenlélét jelezték Az ellenség kapcsolalotIart lent egy radarbázissal, a csapatok koordinálása miau . A raclarbázis az els6dleges cél. A célokal sorrendben kell megsemmlsl-
támadás várha tó. A kön1lvev6
lenl, igy sok ánatlan embert klmélhe-. tOnk meg. Belejezés után térjen vissza
a kom-
EllsworthAFB-re.
mandóosztag támadását IehetetJeMé teszi - a IégMimadást engedélyezték
BIG BIRO :
A ten1letet alacsonyan repülve érje el, és a megtelel6 tegyverzenel semmsl -
Az ellenség egy korrm..mikációs há-
se nlUUÓÓ is Wrnpr~ltW6
tó. A lront Rapid Cityt61 északra lalál-
zisra hajnalban
terep
f;Jlúfl I/U(
AXE ATTACK: Rapid Cityre három támadás várha-
meg a tábor1 Ellenséges repúk5gé-
lózalot ép.teu ki Qé!-Oakotában. A kOz-
pel nem észleilOnk. Az akció betejezé -
pontokat hArom lerOleten állították lel. MIndhármai meg kell semmis.enll VI-
se után térjen vissza és landoljon.
gyáznll AkOzpomokat SAM rakeIaállá sokkal jól védik. A céllxmlokat lelsz6-
BRJDGE END :
leges sorrendben semmisIheli meg.
Az ellenséges erők elloglallak egy hidal 155 mérföldre nyugatra EUswonhtól. A hidaI meg kell semmslenl, hogy az enenség ne tudja megvelni a lábal a szomszédos ten1leteken
Az akció végezIéveitérjen vissza ElJs· wonh-ra MOLESTRANGER:
Ez egy hOsszü távü akció Próbál-
Gyan1luk, hogy a tudailS mérfölddel keletre SAM rakélaállások védik A
jon alacsonyan repíilnl az ellenséges radar miall. Minden célt meg
meg
kell semlT'llsle-
kell semmsitenI. Ha ez megtÖl1éru,
nie, mlel6tt folytatja uljál a hid felé Sikeres akció után térien vissza a bá-
lejene be a küldetést, és té~en vissza Minderre 6 perc áll a rendel ·
zisra
kezésére
rakélaáUásokal
BROKEN ARROW:
Ha a program kiírja a SAM LAUN -
Azeuenségl6szerttároladombm6gOtt. Alábort kell e16sz0r megsefTmisJ-
CHING Ozenetet, akkor a fOIdr61 egy elháriófakétátl6nek ki ránk_NézZ11k a
leni, hOgY elkerOljük a légitámadást Mindent le kell rombolni. A kOvetkez6
radart , és amikor már egészen kOzel van hozzánk. dobjunk kJ egy .,csalit".
cél a kOzpont a OEVIlS TOWER mellelt. Ovakodjon a rakétaállásoklÓI. Vé-
Ha megjelenik a MISSILE RECOVIED Ozenel , si<erOlt a csel. Ellenkez6 eset-
oezetOllé~en vissza a bázisra, de mIel6ttleszáll, semmlslse meg az utolSÓ cé~ , ami balra helyezkedik el, kOzel a
ben a hatást iOen hamar érzékeljOk ...
R: radar lépték
T: torony O: aktivizáll mennyiség
legyver és I6szer
RUN/STOP: szOnei F: vllágiórakéla
bazishoz.
Ajalék Irányitása : 1-0: lol6er6, Omásodszor: utánéQe-
•
FINAL FRONTIER : Ez az ulolsó kOldalés. Semmi sem maradhal állva. Belejezés után lérjen vtssza ElIsworth AFB-re. KésZOljOn lel arra, hogy bármi meg1ámadhatja. Az
-t:-: léptékváMs kivülr61 nézve
:1OOb csűr6kormány
>
egyedOU ajánlás az, hOgY alkalmazzon minden eddig megismert szabályt.
fl : ek5re nézve
RETURN: faqyvervMás
Hosszú úton juton el idáig, ne rontsa el mosll
F3: másik
G : lutórn] 16
: bal CSÖrókormány
repül6ből
W : kerékfék
F5: !\álUlrói
c: csaU
F7: m(Iholdról
B: számyték
CTRl-tO: kilépés
E: ellenség szemsz0géb61 nézve (ha van ellenség)
lippe' A Maverick rakéta! toldi célok ellen használjuk. A rakétát csak egy bizonyos sebesség alan lehel indiani. A célpont belogása esetén az addigi ARMED MAVERICK leliral helyén megjelenik a lOCKEO MAVERICK fel· lral . Ekkor már 100elhelOnk.
•
Ha a 061 messze van, akkor kapcsoljuk be az utánégel6t, menjO'" lel 45 OOO láb magasságig és Igy kOzellSOk meg a célt. Ellenkez6 esetben hamar beleununk a Jálékba. Mindig nézzOk meg az akció kiadá sakor, hOgY melyik repílk5térre kell visszatérnOnk. ZuhaflÓfepOlés kOzben mindig kapcsoljuk be a szárnyfékekel. (Ebben az esetben blZlonsagosabb a gép kiemelése a zuhanasból.) Egyébként konynyen el6lordulhat, hogyelszámoljuk magunkat, és az elég kellemellen következményekkel járhat.
CTRl ... E: katapultálás
CHRIS
Super Cars Egy
üjabb aut6verseny, amely mas mint az eddigi-
merő ben
ek!
Célunk, hogyaversenyeken minél jobb helyezést elérve pénzünk növekedésével egyre komolyabb sportkocsik tulajdonosai lehessünk, egyre feljebb jutva az osztályok sorában megszerezzük a végső gyözelmet.
A játék érdekességei közé tartozik a garazs, ahol aut6nkra különböző
kiegészítökel (pajzsokat, puskát. turbó kat) vehetünk, ezenkívül autónk fogyásá! gumik, motor, karosszéria, benzin
r .
EOEO Az Amiga tulajdonosok fülében bizonyára ismefÓsen cseng ennek a játéknak a címe. Az INFOGAAMES a kará csonyi játékpiacon jelent meg ezzel a szInvonaiasnak szamltó programmal (pontosabban annak C64·es I/áltoza· tál/al. Amigán ez egy .6srégi" prog. ram.) Ajalékos egy foglyot iranyA 5 palyan keresztül. Az. egyes ptllyakon való részvétel nem függ az ek5z6 palyakon nyú~o" teljes~ményt6L A játék I/égén, Osszeslett eredményben gyOnyOrXOdhetünk. Az els6 pátyán az ebédk5ben kell biztosftanunk rabtársaink ebédjét.
16 / Si~t.,
Természetesen rossz helyezé-
sek esetén pénzünk igen hamar Ora redukálódik. így a verseny finan szírozására már nem lesz lehetősé gLink. A játék szfnességére jellemző , hogy kilencféle pályan, több nehézségi szinlen küzdhetünk. A jatszhat6ságra semmi panaszunk nem lehet, feltéve ha nem zavar minket a felülnézetből vezetés. A zene a holt idökben aranyos, a grafika szép, és ha esetleg két DRIVE-unk van, akkor még a lemezcsere sem zökkenthet ki minket a játék nagyszeru hangula-
lából. Mindent összevetve egy uj ti-
A másodikon a kru~ámozas nemes tudományának h6dolhalunlc. A harmadik pályán egy gumiasztalt 1010gatva tudjuk rabt arsainkat k1segltenl a börtönből. A negyedik részben villany drótokon ugrálva , etkerOlve op: arammal való Jázós· taláIkozas!. ~s I/égűl rabtarsainkat kell alOmba ringatnunk a zűrös nap végén. A játék graUkaja szép, jól játszható, egyedOli hiányolható dolog (C64-nél) a zene. Az Ami-
pusu , jól játszható, kellemes ze· nével és szép grafikával jellemez· hetó programot mondhat magáénak minden SUPER CARS tulajdonos. Jambor Arptld
ga-vtlltozatról csak szuperlatfvuszok· ban beszélhetOnk. Otl ugyanis megjelenése óla igazi bestseller lett. Megér. demelten ...
legujabb sportjálékáAbanMlndscape hat ausztráliai sportágban le-
het jOk ,,6b'" 'gyess'g'''''et 's joy-
A U S S .I e Games
Slickünkel. A jálékol 1--8 személy jálszhalja 1 ~
vagy 2 joyslickkel.
A kezdőmenOben az egyes jOysticK
seghégével válaslthatunk:
kOvetkezlS IOzig. Minél hosszabb a
1 verseny az összes szárrban
ál1~hatunk
bal
2 verseny néhány számban
1
erősebbel
rúgunk. Ezután egy piros esik indul meg a másik irányba. am" ujra a lüzgomb·
lehér esik, annál
meg.
Errbereink és a labda helyzetél a lelsll részében levő téglalapon lálhaljuk. Ennek seg~ségével keU másik emberOnkel , a joysUd< j0bbra vagy balra mozgatásával irányítaképernyő
4 joystickek száma A versanyszámolt akOvetkezök :
nunk. A labdát még a
levegőben
kell
elkapnunk a IÜZgomb megnyomásáFejesugrés:
A jev Otemes
val. előre-Mira
mozgatáa
sával beszivhal juk, illetve kitújhaljuk
levegőt.
A iObb
",'ok.'
J ovo,saiit"" e's",'"dnU", a ""O. A De
ne sokat inhaláljunk, meri eltogy a lelkészOlési
id6,
hanem
nyomjuk
meg a tűzgombot és ugorjunk. Minél több levegővel ugrottunk, annál magasabb pontszámot kapunk.
joystick rilmilws jobbra-balra mozgatásával gyorS_halunk, IÜzzel pedig
az
akadályokat ugorhat juk át. Bumerán g: A fociban leirtakhoz hasonlóan, a mellettOnk levő kis léglalapot tigyel.
Ame rikai foci:
ve tudjuk minél messzebbre dobni a
Két errberl irányítunk. Az elsővel
bumerángot. A repOló bumeraogot a
egy rOgbilatxlát kelt elrugnunk minél
joystick jobbra vagy bajra mozga·
messzebbre. Rugás kOzben a kép-
tasával kOvelheljük. Ha a tűzgombot kellő időben megnyomva elkaptuk a
e rnyő
alsó részén láthaló kis téglalapot kell tigyelnOnk. A IÜz megnyo-
mására egy tehér esi\. indul el benne a
Halászai : A loolballban már megismeri m6dszerrel kell horgunkal a hal köze lébe dobni. Ha a horog lut messzire repOh , vagy ha a hal ráharapott , a tüz gomb nyomogalásával tekerjUk tel a
zsinórI . Ajáték remek gratikájával a tialalabbaknak ígér jó szórakozási, bár igazán új Otletek nincsenek benne.
C$Ónakv erseny:
a~,só ~~sa~ro~kb~a~"~a:U. .~~.ii.:
hOgy mennyi levegőt sz1vtunk be.
ellalálnunk az aulób61kidobáH lárgyakal.
Ez lesz a rúgás
szöge.
3 gyakorlás
LOvészei : Egy robogó leherautóban Olve kell
bumeraogol, tunk.
még egyszer dobha·
MYTH MYTH MYTH MYTH
~
System 3 cég 1989 utolsó telében dobta piacra ezt a játékOl. melynek 3"0161 megegyeznek a Last Nlnja sorozat szerzöiveL Bár a Játék nem szerves része a sorozatnak, azén sok mindenben hasonII hozzá Ajátékot a szép grafika, érdekes fel adat , jó animáció, zene és hanghaláSOk jellemzik. Ügyes húzassal, a C64-en profinak számító Maniacs Ol Noise Music Companyt kénét< lel a zene és a hangl'Latá sok elkész.ésére. A példa kedvéér! tik szerezték a Stormlord, Tomcat és az Eliminalor C64 váHozaltma)( zenéjét A Játék un. legendákra tagolódik .
A
egy legendán belOl 3 kOlönböz6 pálya
található. A legtöbb ellenségei érdemes !egyi!kolni, mIVel lótOk uj fegyvereket és energiáI rabolhatunk. Hát lássuk ,.. l . A görOg legenda (The Greek legend) BeI Ohődés után a képernyő 18156 részén egy szépen kidolgozott részi lá-
lunK.
Fordlsunk némi IIgyelmet a legyver ablakra. Sajna iti bizonyegyelOre csak a puszta OklUnk láthaló, de sebaj ... Nicsak, ropii - kiáJthalnank a lelbuk· kanó csontvázak láuán. üuegeljOk szép sorban Oket mig csak ele~enek valamit. Ez agy kard, amit a vicc kedvéM rögtön .magunkévá is teszünk: Mivel most már 2 egész fagyverOnk van. ideje néhány szÓI vesztegetni ezlri< kiváJasztásllra. Nos, mindig a kö· zépsó ablakban lévő fegyver él. A legyverek kOzI a _' és a o," billentyűk kel iapozhalunk és a SPACE·szel vehat jOk kézbe azt. Tegyük is ezt rögton a karddal.
MenjÜnk ;ObOfa, a szakadékOkai ügyesen átugráiva, egészen addig, mig ... Na nézd a IógósU Menjünk bátran oda és vágjuk le a csontváza!. akl ,.lóg aszeren'. Miután leeseu, haverságból ugor· junk utána ... Egy hosszu sk részre ér· tank, ahOl jobbra menve ismeretlen eredelű létyó hullámzik. Ugorjunk át a vizen. mikor ez kb. 4.·re sikerOl, az ek5bukkanó ka· szásl 6I;lk meg, Ogyelve arra, hogy leje beleessen a
"'-sba... Ugorjunk
vissza ahonnan JOMnk, majd a Ieveg6ben repked6 kis ara·
."Iosok ,,"',
, kOkban. pontsZ<1rn..mk, éleleink és a 3 ékszer, melyek elszinezOdése energi. ank logyasával arányos. Nyomjuk meg a tüz gorrbol , s maris Indulhal a banzay.
18 /
!tJ1IJ;EillL<
vágjunk le egyet. O is elej· tett egy legyvert, arrlt jó szOkásunkhoz híven lelveszünk. Na mosl hl is OljOnk meg az el6z0· hOz hasonló módon egy csontváza!. úgy néz ki !ens nem nézik jó szemmel környezetszennyező tevékenysé-
gOnket. mert a haookból eIOjOn Neptun a tengeristen ... Vegyük kézbe a legulóbbl szerze· ményOnket, és I6jO'-': néhány lüzgolyól a dObbant NepttJn hasllba, egészen addig mig szigonyál el nem e~i. Vegyük lel. Iti álljunk meg egy pIllanatrai Ez a szigony ugyanis lura jószág ... Ha kézbe vessZUk azonnal elszáll és IUJhaIJuk ... MenjOnk fel oda, ahol eredetileg a jó Oreg lógós kOlléQa vo • . Jobbra haladjunk, egészen mig egy oroszlánba ütkOzünk. Aclcus nem en· ged ál, hát forduljunk lelé és vagyOk kézbe Neptun szigonyá!. Az elrepül, s a bestia tüzljáték kisé· retében elpusztul. Jobbra továbbhaladva akOvetkez/! pály.tlra julunk. Jé! KisülOlI a nap! Boldog gOrögök tOmek az életankre. Ez egy átvezetO szint, 2 irányba energia mehetünk. Lényegében gyűMsére SZOlgái, kis csalafintasággal. .. MenjOnk jobbra mig csak ... Jaj a szlveml Egy szépséges szép tány átl elOt· tü ....
Menj(lnk oda bálranl Amint hOuáéfÜnk a lányból rU! kl· g)'Ólesz, megOl minket! EbbOl is kitűnik kOrai még n6sütnOm! (az Wó) Hehe, jó vicc volt, mi? Inkább IOjOk tUzgotyókkal mig el nem tUnik. Jobbra továbbhaladva, csoda, de ls· mét a k6vetkezt.'l pályára jutunk ... Hu rric:soda hely ... Sötél . mindenOn a leesés veszé· Iye ...
UgráJjunk jobbfa, de elOUe marko!· juk meg karcl.lrlkal . Egy békésen nézek5d6 szobrol látunk, mig csak a szemének víttámára le nem zugunk a
....,ybe.
Itt ismél áDJUnk meg egy pinanaira ... A íá;lék elOtt megjelent berrlJtaló
MYTH MYTH MYTH MYTH U:we'prociJchonJ verzIÓ szennt III kellene használnunk apaJzsol. Sajnos a játékban én egy deka paJZSO! sem találtam! Sebal, nem hiába szorongatluk azt akardolI Ha szerencsénk van. egyetlen suhintással Ieváglla1luk a szobor fejéll VagyOk ezt lelJegyverelnk közé, majd logJUk kézbe! Jobbra továbbhalad'va egyesül 3 lejü anyóShoz éNe (mondIam, hogy nem szabad méQ megOOsülnOm!1 a lejjel megölhetjOk
."Ha meglla1t, a 9éP máris 10111 a kOvelkez6leQendát..
2. A vIking legenda (The viking le· gend)
Egy viking Ilajón talaljuk magunkat , a lenger háborog, lúj a szét és viRam-
"
A villám egyetlen rossz tula,oonsága, hogy néha belé" csap ... Az. Osszes vikingel leszúrva, men· jOnk a hajó bal oldalára és a lelreppeoo madaraI PfÓbátJUk megölni. Ha megtOr1ént, az e!e~ egy érmél, amit felvéve a kOvelkez6 pályára kerOIOnk. Ez pedig nem más, mini a viklngek erdeje. InciJijunk jobbra, s gyikolódzva szerezzünk 16rOl<et, és a vará.zskar-
dol
Nos azt hiszem a felh6kön való köz· lekedés egy idő után magától értel6cl6· vé válik. ezérl erre több tintát nem pa· zarIok Annál Inkább a várba tMéoo beiu, tasra. Az atsó kapu· nál kezdtük ... A kapu mint kopo·
",,,,,,,,,, méb6I túzgoIyók záporoznak ránk, ka· puJán pedig időnként
gyászvitéz ~.
UgorjUnk fel a szemmel kb egy magasságban Iév6 leMre, és kaparásszuk meg néhányszor kardunkkal a .kopj" szemlenekét. Ezzel a lüzgoly6kat letárgya~uk No, most leugoNa vegyük kézbe a fáklyát és álljunk kOzel a kapu csapóhIdjáhOz, és amikor vitéz cimbo· ránk kijőn , néhány üléssel csapjuk
'lI,cm A hid leeresztve marad, de valami On:l6gi tréla lotylán itt nem lehel bejutnL. Menjünk lel a lelsll kapuhoz. itI a fÜzgolyókkal nem sokra me· gyOnk. Oljllk meg a vitéZI és álljunk a csapóhIdra. Egy lurcsa szárnyas szolga beVISZ minket a várba. Iti csak egy képernyő
Egy lángoló máglya mellól vegyük fel a láklyál és a IÜzmanól< megölésével mentsük meg a lányi I OMlából megedzi kardunkal. Továbbhaladva a sárkány nyakán vegyünk vért a kardunkkal. majd a seb· be dobjunk t6rtl A szolga, mi és az úr az erXélyen Abeslia igy elenged maga mellen, s (Oh de csUI egy JÚUa .. _1 állépünk a kOvetkez6 pályára ... A szolgával mit sem tOr6dve az erAkár fellegekben ls érezhet jOk ma- kélyre lelugoNa üssük le az urat gunkat .. S Lám a gép tOni a kOvetkez6legenminket a jobboldalt léVO: fellegvár .áI érdekel... 3. Az egyiptomi legenda (The A leltegvárnak kél bejárata van. Egypllan legend) Az. egyik IeIOl, a másik még lelIgen macerás legenda ... lebb .. A sivatagi homokban állunk
""
oe
MIVel másfelé nem mehelunk , ln· duljunk el JObbra ÖlJUk meg a kigyÓl, s a kozelJÖvöoon lagyuk ezl Osszes koUégájával isi Jobbra (ki hIIte volna?) talalunk egy Osszkomtor1oS piramist
De hol abetárat? Ebböl3 1S van,de csak kettőt tudunk használni A pif3mlson való kOzlekedés technikáját a Kedves Olvasóra bfzzuk KIS gyakorlás, jó szem és menni tog A bejáratok j0110nkre magUktól nyil· nak és kis várakozás után a piramiS belsejében laláljuk magunkat Nézzünk kOruL. Ha egy felfelé vezet6 iépcs6 elólt ál· unk, akkor JÓ, IuJlOnben keress0" más bejáratot Itt térjünk ki az Osszkomfort, azaz a csapdák re~é1yeire . A szurUIó oszlo~hoz kOzel állva, mikor az lent van, átmehetOrll<. A IOkdOoo szerkezetek e161 teguggolhatunk, mig a retcsapódó lécet át· ugorhaljuk. A fejtevágó szerXezet kl·be kapcsolható. Néha ezek érzékeIOkket párosul.
"'"
Folytassuk
Jobb oldalra menve, a 101yo56 vé· gén vegyük lel a szemet , maid jőjjünk kl a piramsból és keressük meg a kO· vetkez6 bejáratot Ha egy lefelé vezetO lépcső és egy gOdOr ulán tüz ég, menjünk ki, ~ t nem lehet aImenni
MYTH MYTH MYTH MYTH A maradék harmadik a f6járat.
a kutyáig, vegyük kézbe a keresztel,
Vigyazva az akadályokra, menjünk
igy az villogni kezd alaIOn ... fgy kikapcSOlluk alOSkéket. Lementünk ... Balra indulva törjük Ossze a 2 kor· sót, S vegyük fel a másik 2 mécsest. majd a járat jobboldali végén az utolsót
el a járai végéig és lépjiink át a kinyíló aJlón! A következő járatban ugyanigy jártunk el, s jutalmul átkerOlOnk a kOvetkezO pályára I
Ez már allán sürun lakott lefÜ' lel.. . A mászkaló egyiptomiakat Oljuk meg, mig csak... Ez vallásos von, gondolhatjuk mert ele~i a család egyetlen kereszt jél, amit magunkhoz veszünk .,. Az. elS6 fOlfelé veze16 üton menjünk fel. vigyázva a mozgó kOvekre ... Állá ... Na ugyel Mondtam, hogy vigyázz! Ha IOlértünk, jobbra indulva törjúk Ossze a második korsót és vegyOk lel bel6le az elS6 mécses!! lu elOz6 szinten menjünk el jobbra MAFFIA elrabolta 16nökOdell Meg
Akell lalálni 61. és kiszabadlani. Az
egyetlen segftségOnk egy vérszomjas lekete parduc. ami id6nként er6s veszteséget Okoz bandákba tOmön1h ellenségeinknek. Utcáról utcára kell végigverekednQnk magunkal . Van nákJnk egy jó öreg hatlövetű . amely azonban igen hamar kilogy. és megkezd het jOk karatetudásunk kamatoztatásál . Időnként ugyan taJálha lunk üjabb töltén)1árakat , de ezek nem SOkáig nyüjtanak védelmet a gazOk ellen. PárduaJnk nem tül engedelmes
Mármint az uloloo p.aJya, de ez már rövid lesz ...
".
Az Orben cSOCSOlve száguldunk cétuli<'elé. lOvOldOzzük ellenségeinkel , 9Y a klasszikus szabályok szerint csecse uj fegyvereket szerezhetOnk. Mikor a pálya végére értilnk, ek5jOn
iJk.
kél démon, golyókat dobálva.
MenjQnk vissza a kutyushOz. VagyOk kézbe a szemel és alljunk a villoQó kereszl elé. Némi vIllámlas ulán kezünkbe kerOl az eKlra ugrás itala. A kulyusnál ugráJjunk 101. A fáraó sfrt
Ha a keruk kOzött IéveS villá· mokat k5jjük, egy ~ mUlYa elliInnek és mi szembeker'ÜlhelUnk a 10g0-
A ..paróka'" fegyvernek használhat-
611
nosszal. Neki koponyák diszelegnek a fe ·
jén. Ezeket vegyOk célba. Ha ellogytak, a lénnyel a szemét lőve végezhetünk. Ezek után betöltődik a szokásos gratuláció és végelll
A végső összecsapás (The Final Confrontatlon) jószág. ugyanis csak akkor támad. amikor épppen kedve van. Sajnos még nem ittunk az örOk élei vizéb6t. ugyanis energiánk rohamosan togy. Ennek f'lJllára redukálódá:sa lermészetesen a halákJnkat jelenti. Ha a közbenső pályákon nem sikerül elhaJálozf'IJnk. akkor a paJyak végén a szokásos nehézliük várnak. a )átékol . akkor éles váJasztóvo-
LION
Wild Streets
kOzOtt. tekin! a vereked6s )átékok kalegóriájába tartozik. Amigán egy nagyon szép háttérgralikát
ve.
20 / ~t.
Hal ez is elJÖtt!
IJtlJ
láthatunk. és az animáció is megfelel6. A SPRITE-ok nagyok, ez adja a jtlték ARCAOE hangulatál. Hibája viszont a Iul hosszü pályák. amik egy ld6 után a legnagyobb vereked6-partiak kedvét is elveszi a játéktól. Ennek ellenére bátran a)ánthaljuk minden Araga tulajdonosnak. A C64-es változat? Jobb lett volna. ha a TITUS CéO csak Amigán marad. A háttér még szépen lett megalkotva, de ez csak egy szöveges játékhOz elegend6, egy ARCAOE -hOz már
nem. Szóval az a C64l\Jlajdonos. aki nem szereti a rémálmokat. az ne vegye
leL. MARTIN
Space (}uesl II WI
nduláskor az Eamon rendszer 4-es ofl>itális állomásnak egyik dokkján SOprOgetank SZkalandelben.
járór gyanútlanul továbbmegy A kép
csárhOz. Továbbra is menjünk Jobbra, egészen a szal
hhJlán olyan Ogyesek voltunk, hOgY
tetején
lew pad(tln menjOnk ki balra,
kldöl a szakadét< IOIé. igy már álludunk
elVesztettük a SOprunket (a hélen már a harmadika1I), rnenjOnk oda a platonon leWS kerek ajtóhoz (ez nem nehéz : amig az Orben vagyunk, bármelyik la· Ion mászt<álhatunk) és álljunk rá. Ha belutottunk a légzsilipbe, a sugárfer16tlenlés után vegyük lel a baJ $léts(! ruhat (GET SUtT)o A ruha lartaJmaz egy megrendel6lapot (ORDER FORM) és egy tolmácsgépel (DIAlECT TRANSLATOR). Nyissuk ki a szoba jObtJ oldalán lew szekrényt, vegyük lel az összes tárgyat. amit benne találuli< (GET All) . Távozzunk a helységb61 a balOldali ajtón keresztOl. Az iránylószobában áRjurit rá a ~Ire , majd O~OIi< be a kis kabinba, mely elvisz minket egy űrhajóhoz. Szálljunk be az űrhajóba, ahol kél jóindulatü lény vár ráli<. Egy kis dulakodás után elájulut*.. Vo· haul aszteroiclájAra száJIlanak minket, aki személyesen közti velünk, hogy ezentúl az /5 irányitása és felügyelel& alatt n.mK (kOszi) , seglségünkkel akarja pusztilásra lelhasználnl a Csillag Generálor1. Megkötözve elcipeinek egy bolygóra, ahol ~éleUerlJl sikerül megszabaduinunk kél /5rOnkt6l, s egy erdő közepén laláijuk magunl
majd dobjuk be a megrendek5lapot a posIaládába (PUT FORM IN MAllBOX). Vegyük ki belőle a sípol. MenjUnk vissza az előző pályára (jobbra), jöijOnk le a padkától és megini menjUli< kl balta (most nem a padkán I). Ovalosan lépkedjirli< szorosan a 10'dOn 1ev6 golTOák mellé (nehOgy rálépjüli
menni azon Menjilnk jobbra. A kOvel · kező pályán egy csapda vár ráli< (kikerOlhet ellen) . Ismételten elálulunk (ez már kezd szOkássá válni...). Egy hun· cut hUsevő lény ketrecében ébredOnk lel. Álljunk az ajtó mellé és kétszer hlvjuk oda a lényt (CAll AllEN). Másod, szon szólilásunkra kOzelebb ;on. Mi· el6tt ki tudr'lá O)'1tni az ajtói, dobjuk kl a $pÓrát (THROW SPORE) , mire a lény heveny lulladozás közepette elterOl. Most gyorsan cselekedjünk (kOlOnben a kis huncullelébred): a rácson átnyúl. va vegyük el t61e a kulcsol, nyissuk ki a zárat (UNLOCK DOOR). majd az ajtóI (OPEN DOOR). Az egyik sziklán van egy kOIé!. ragadjuk magunkhoz. Az üt· irány: lel. balra. balra. Ismét a szaka· déknál vagyunk. Másszunk rá a la· törzsre (ClIMB lOG) és a közepe lá-
ru
I$Zárni
Igy
megfelelő
szagra 1911'OIi< szert akövetkez/5 akció hoz. MenjOnk kl jobbra a mocsáron keresztOl. Várjuk meg, mig el
Ján kössük rá a kOIelei (TIE ROPE TO LOG). Ezen lemellelOnk (ClIMB AOPE)
egészen a
kötél
végéig. III Ismét
egy lény vár ránk (ki gondolta volnal). Hirroálózzunk a kOtélen (SWING ROPE), majd amikor egészen kOzel kerül·
IGnk a szllapAr1<ányhoz, ugorjunk ra Balra egy barlangot látunk, menjOnk
be. Bent elég 50tét van, használjuk a csillogó drá;akOv8t. lépkedjOnk balra nyugodtan, úgyIS beleesOnk egy lukba. ami elvezet minket a prooram elején kiszabadltott kis manó népéhez Vegy(ik
~.,"., I 21
a.J.!J~.ti.g,..,
lel a drágakOvet, melyet esés kOZben elejleilÜnk. A vezér OdvOzk5beszéde után í"juk be WORD. A pálya kOzepén egy lelelé vezel6 Iéira válik láthalóvá, menJÜnk le. III még sölétebb van, mint az elóbb. vegyOk a szárid>a a drágakövet (igy már VIlágoS van és a létrakon is tudunk kOzlef<edni) . A IOkl alatti labirintusból próbáljunk meg kljutnl (előbb utóbb sikerül). A forrásoknal másszunk be a vizbe és távozzunk}obbr.l. A kOvetkez6 pályáróllent két UI vezet ki, ne· künk a jobb oldalin kell kimenni ha bal·
ld6 rrulva az egyik monitoron leHllnik az oly kedveH Vohaul képe és mosolyogva kOzli. hogy ürhajóMat aSZleroldájára irány.ja, ne is pr6bá~u" meg. szOlmi (nem ls tudunkl). Láthatjuk a k6zeledöobjektumot, majd egyik nyUsában dokkolunk. A Jeszallópalya kOrül érdekes módon nincs senki. Harom kI)arat van: jobbra, balra és lefelé. Menjünk balra. Egy lifthez jutunk amiben az egyes szinteknek megfelel6en gorrbokal Látunk: ONE, THREE, FOUR, FIVE "''!'.''~!"",~'"''''_"",:,_"",:,__",:!,!''''''' (második eme· let .....SI). Az
J J
emelet eken tár· gyakat kel lel· sz~nk (vé_ _o Ovegvágó, 60-
gyújtó, papIrkostir, a vécé egyik IOkéjé· ben Jev6 papfr) , az ezeket re~6 ra megyOrj(, ekap az árés egy vIzesé· sen \ezuhanunk). Egy örvény beszippant, ezen keresztül kipottyanunk egy tóba. Semmi érdekes, menjünk jobbra, de a következ(! plIlyán álljunk meg a vizben és lújjuk meg a sipol. Atúttysz6ra egy ronda tény áttöri az egyik sziklát (szerencsére a vizbe nem tud bejOnnQ. Egy kis csel: menjünk vissza balra, majd ismét jobbra. A szörny eltúnti A sziklavágatn41 vegyünk lel egy követ és menjorj( át ra~a. VlSszajU10ttunk a platfrom aljához , amir61 \ezuhan4surj( elótt elindultunk. Egy 6rszem lárkál IOI-alá, de ha egyb61 a bokor mOgé álluN<. (alul). nem vesz észre. Vá~uk meo, amig teljesen balra nem ér és dobjuk el a követ. A hangra az őr elinduileleIé, mialatt leér, mi elbújhatunk a platform egyik oszlopa mögé. Az 6r nem vesz észre és kimegy a pályáról. Szálljunk be a liftbe és men;:ink lel. 01jUnk be az Orha;óba (GET IN SHIP). MOS1 egy kis rrliszer1al!.ezelés kOvetkezik: PRESS POWER ; PRESS AS'CENT; SET DIAL TO VAC; PULL THROffiE. Az űrhajó lelemekedik. Miulan kiér10nk az úrbe, Irjuk be a kOvelkezc5ket: SET DIAL TO HAC; PULl THROffiE. ElinduluN<. az úrben. Kis
p..,thalunk be, hogy megoyo",*",k az ugy a~ó menetti gombOt Kerírljük el a padlósúroló gépel és a börtOnébc5t kiszabaduló lényt! Ha mndeOÜN<.meg· van, menjOnk vissza a leszállópályához és távozzunk a lefelé vezet6 lépcső, .
Ahogy belépON<., bezáródik mOgOl· tON<. az a~ó. Bármely Irányba eUndutva a~ók zárnak k6n)1 és a padló rnegnyiik alattuN<.. Mosl jOn egy kis almaiUatú, habos savas lűroo:l Azaz. csak jOnIl8, mert miek51t a padló teljesen e"ogyoa a 1Abut* alól, ragasszuk lel a vécépumpál az oldala~óra (STICK PLUNGER ON BARRIER). Erre lekapaszkodva várjuk meg amig a padló visszazaródik, majd másszunk le (CUMB DOWN) . Az összes a~ó kinyHik. Tegyük bele a papirt a kosárba. MenjUnk jobbra. Most nehéz rész köveikezik, érdemes elmenteni a fátékálLásll Egy robot jOn szerrbe, érintése végzetes. Kikerülni csak egy módon lehet : lerakjuk a kosarat a löklre és mOgé alkJnk. Amikor a robot ki akarja kenjlni az egyik oklalról, mi kerOljük ki a másikr61. Nehéz, de lehetséges ... Ha sikenjn, menjOnk. ki jobbra. Vohaul már vár ránk. Menjünk lel hozza a Iépcs6n, mi-
re 6 csupa kedvességb61 minlatOrizál minket egyovegbura alá (köszt) . Semmi gond, haszn41juk az OVegvágót. Masszunk be a kép baloldalán \ev6 szelk5zÓOYDasba. Egy óriás !égpurf1)<'t1 taJákJnk, ez lartia élelben Vohaul, akInek kedvességéért most b6ven megJ;' zethetUnk. Kapcsoljuk ki a gépet (elég, ha megnyomjuk a gombot) . Másszunk vissza a buráhOz és menjOnk balra. 111 egy kezei6pultol találunk. Váltsuk at a kapcsolót (TURN SWITCH ON), mire egy fel lral kérdezi: nagyianI vagy kicsinyleni akarurk Természetesen meg szeretnénk n6ni, úgyhogy í1Jk be: TYPE ENLAR·
GE. Men;:ink vissza az OVegburához és áJt;urj( bele. Teljes éJetnagyságunkban visszakerüfünk Vohaul halott teste mellé (háromszoros ~rra és éljen ... ). Ruhálát kutatva (SEARCH BODV) egy leliratot talákJnk az egyi kezén: SHSR, ezt jegyezzük meg. Menjünk oda a bal széls6 monitomoz és nézzük meg, ml van ra~a. Kérésére Irjuk be neki az ek5bbl feliratot, majd szálljunk kl bel6le. Menjünk lel a jobb olda~ Iépcs6n. A következ(! pályán nyiSsuk kl a talOn lev6 dobozt, a benne lalált oxigénmaszkot tegyük a lelOnkre és halad· junk végig az oveg<:solfÖn. Egy lotyo· $Óra jutunk. Ha néhány pályát balra megyOnk, az egyiken a~ókat látunk és egy kOzeleo6 robotol. GyorsaQ nyissuk ki az egyI-; a~ót , majd menekOljUnk jobO
oe
kOtni
sza -
badidr5nkel. A iálék egy négyzetekb61 :illó 5 emeletes gula. melyben minden rajzata tokkai
ellátott
négyzelnek
3
testvére van. A lényeg, hOgy megtaláljuk az
logikai
Aajánlott
képességet
Játékok gyors helyzel1elismen5 igénylő. eddig sem-
milyen más játékhoz nem hasonlítható program ez, mely sokáig és kellemesen le tudja
A nehézség az, hogy csak azokat vehet jOk le, amelyek legfelQI, vagy a QUIa jobb, vagy bal szélén helyezkednek el, és lelOln51 sem takarja őket semmi. Ha nagyon jól csináljuk, és még na-
SUPER OSWALD (Il]
módon a gép ellen.
uszkál. Az. 6 hátukOn is lehet utazgatni, csak ez nem ajántatos. Ugyanis ha egy szép Ivü vIzsugár tetején tatálhat· juk megunkat. Egy élet elvesztése+lor egy medve jelenik meg, és valamit
leteJé uszó jég-
franciául karattyol. (Az. Amiga vállozat-
0.0) Agrafika megfelel a 89·9o--es kOve-
Né·
telményeknek. A zene rnegifására 64-
hány Jégláblán egy bizonyos tárgy található, melyekneJo; Osszesze-
1- kérték tel, aki nagyszerüentetjes~et· te a rábIzolI feladatot.
en egy efég népszeru zeneirót -JCH-
désével BoI'lJS pontot kaphatunk. A
Az. egyszeru Ogyességi kategóriá -
az
ban 89-ben kOzel állt a legjobb cim
a fiatalabb korosztály szamára kellemes órákat fog szerezni. A játékot kellen jatszhatják egy-
kOvetkez6 pályára lépés feltélele ,
más ellen, vagy a
se. A jégláblák kOlOtt néhány bálna
ellenfélnél több pontszám megszerzé-
elnyeréséhez. CHRIS
az
89-ben. ACHA-
rengeteg mindent "kell mozgaini, s
SE Ha szerencsére nem tartozik ezek kO-
Irók ragaszkodlak a kisebb tárgyak
zé! A játék f6· szereplc5i járő' rOz6 rend6rOk,
(koretem, gOdrOk) meglelelcS gralikal minllségétlez
is.
megleheh~sen
durva
Az.
ellenfelet módszerrel \e.
hel eHogni. (-rnbbszöri OtkOzéssel érhet6 eL) A kigyulladt kocsi megáll,
akII. bevetésOk
megkezdhetjük a letartóztatásukat. Minden menetben 3-szor használ·
elcSlI megkapva
hatunk TURBO-, a SPACE megnyo-
az
másával. A játék szép grafikájával
feladatukat,
A:
Jambor Árpád
medvét irányit. mellyel folya ·
táblákon.
agy rosszabb szÍlVonalu, futószalagszeru }átékkal jelentkezett
eredménytablara. A (}-64·es verzió VU LUNG néven terjedt el,
SOkáig álldogálunk ra~a , akXor esetleg
ladnia a vfzben
hagyományos
kOzOljUk a géppel nevünket, akkor jó eredmény esetén tetkeríJltlelOnk az
AJátékosegy
matosan felfelé ugrálva kell ha-
;::g,kiC.;"' gyerekes ügyességi játék,
gyobb szerencsénk van, akkOr slkeIevennOnk rüthe! az Osszasel a ,abláró!. Játszhatunk keUen egymás ellen és válasZlhalul'lk tóbbléle id6-jálékol. Ez annyit jelent, hOgy egy megszabod idő alan kell meglalálnunk a párokat, ellenkező esetben az ellenlelOnk keresgélhet még egyszer. A játék igazán érdekes tud lenni, ugyhOgy akár házi bajnokságokat is rendezhetünk belőle . Ha a játék elején
aktuális ellenfél
együtt az üldOzés hamar meounható,
A programot a száguldozÓk" bizonyára
a hang legleljebb kOzepesnek értékel -
lassu nak fogják tartani. Apályákon
LION
..nagy
hető_
~rw. /23
E a program egy eddIg nem Iul is· ~.Y;::~ ellenére [mn6ségdeg a láték ellen l
mert soltware-hA.z terméke , ennek
kell a meglele-
problémák nem nagyon merülhetnek
lO Otemben ad·
'el A ,alékosnak négy kOIOn06zc5 stilusU
pályán kell btzonyitania ugyességét. Az első szint az egyensülyérzék próbája Aharcosnak kOlOnbOz6 Utem· ben emelkeó6, llIetve sOIIyed15 rudakon kell áthaladnl, a cél minéllObb jel meg-
szerzése. A második szint a gyorsaság pálya-
dig
ruocsosni.
;n9a~Ll:~i:e~ he~"'et , e,-
Chamber.'S fSIi r: O aot,tn
lel eltorlaslolva egy cs6b61 a Játéktér-
re lolyó víz útját. A harmadik szinl akár a )oyslick pt6bája cimet is viselhetné, bár a programozók az er6 PfóbáJának nevezték el. A
már megszo-
kott rángalással kell erőnket fellokozni, majd minél többdesz· kalapot széttör· ni. A negyedik szinlen a város különböz6 hely· szlnein egyre keményebb el·
lerencsére a spanyol DInamic SollWare cég hü maradt régi ha· gyományaihoz (Navy Moves), és egy ujabb kOlönOsen szép és élvezhet/5 meg őket" játékOt dobott piacra Mindkét gépen nagyon jó a jálék, lé· nyeges kOlönbség nincs is kOZ1ük, az AMIGA verzió csak a gép tLldásából adódóan jobb. A c-64 tulajdonosok azonban észrevehelik, hOgY a cégnek problémái lehetnek a zeneirássat, men a játék zenéjél már egyszer felhasználták a Navy Moves·ban. A gralika vi· szont tökéleles. Nemhiába, hiszen a programozók egy egészen új mód· szerrel készítették. A háttereket és a sprite4at e16sz6r megrajzohák, \edi· gitaliz;illák, és csak ezután kezdtek hozzá a kisznezéshez. Egy iOen prim..
S
..old
tiv védelmet is beépftettek: csak akkor !e. het elkezdeni a
mlisodil. pá. Iyát, ha az els6t már m89CSi· náUuk, ugyaniS
a 2. pálya kó-
~
24 100;rrw-,
nyes, ehér a hagyományos vereked6s jatékokban megszokonaktól. A játék hátterei illetve animációi szépet<, a helyszinek jól kidolgozottak.
A játék készl6i a zenél sem hanyagolták el, az Mven meglelel az elvárásnak.. A kezelhel6ség rovására egyedíll a kicsit nehézkes joystick kezelés róható lel (a negyedik pá. Iyán). Osszességében egy szépen kidei· gazotl. jól meglel'Vezelt ptograrrmal találkozhat mnd a C-64, mind al AMI· GA tulajdonos. CHRIS
AFTER THE WAR
dol kérdez:. A jálék aJapOUete már ismert jó né· hány vldeofilmb6l: egyíke vagy a M ' leáris háboru! túlék5 manhaltanltako· soknak. Ahhoz, hogy megUSZd a halá· Ios sugárzást, meg kel szOknöd a IOId· ről. Az els6 részben fegyvenelenül ken eljutni aháborUl kirobbantók bázisáig. Ez persze nem lesz egy kéjutazás. Punkolo;, patkányok, vad ku1yá( gráná· tok leselkednek ránk. Oket O1és· sel és rügáSOk· kal lehet a más· világra küldeni.
Vigyázni kell a
lJ
lenleltH<el kell harcban Iegy6znOnk A joystick-kezelés itt egy kicsit kOrQrmé-
gránátokkal: ha lelrobbannak alattunk, kezd· het jOk elölről a pályát. 3 pályán keU végigverekedni magun· kat, mndegyik
végén egy jóileileIt vaderrberrel. td6n· kérW fegyveres punkok Jelennek meg hátut* mOgölt. Gyorsangoggoljut* le, és kél lövés kOzOIt hátraaraszolva Ot· hetjiik le őkel. A másodi!. részben a Radio Gladiators nevü banda bázisá· nak 3 szintjén kell végigmennI. Itt már van fegyverünk, Igaz, hogy ellerWele· inknek is. Ha elég ügyesek vagyunk, semm nem állhat utunkba. Kivéve né· hány modem 1épeget6t, amelyeket kOnnyen kilöhelOnk, ha a vezetőkre célzunk. Az id6nként ,ánkk5tt követ ő· aknákat (ci~k5 hang jelzi) jobbra·bat· ra mozg;issal cselezheljUk ki. A képer· nyő jobb alsó részén két energiacskot láthatunk. A bal olda~ a sajátunk, a jobb oldali pedig a pályavégi szuper robotok. energiáját rrulalja. Addig kell lehát Iö· döznQnk őket, amig ez oollára nem ér. Minderj{éppen 1Xi.... SOk ezzel a játét(· kal gyü~eményOnkel. MARTIN
COlllpUI.r , perlphetl. · ... ldeo .h"l TABORSTAASSE 2S 1020 .'IN
T : 331.02 ,35ts38' HI:TFO-PI:HTEK .-18 SZOMBAT
8-12
50 DISK
J,J"
DS - DD
J,2J " .oS - OD
408;324-,
•
Lost Dutchman
Afine-------------m ' úunt újl'P ,QrOn!MJI 18..:71f)'6 fiv6Q1U11glJ1:.KllfjtstM~' J!.r;
-Ol
1111[1, {gy~1 lill il' tli'lIlu{,unt fway
Pr66drP
tt9JliitrlBtn {drolI sUrtlIUIn%I. ~IUn( ~8 Jtrrmg-u,66t. II
'J.{ptuia
fr9~~ 6r.otull
rufl d/eriiM
2Idiona· M9lJSlJ fá5d . 6dnydsr.faluna.
so{IOIÓJ t.w.r,w,.lÖu day. fwayCDlifor. úrjllr, rWID~lw,irr.1Wgy /'til ItflB _1IlÚ·JIIOIUfDs:.6l II M9Y'lgfHn UJl4[. 1i1l16 mtJlJ ga.:ÁOrfJsdIJrrJl. 11111 ftfi. WS.tl
1891. ~66u 25-b1lMgfuJft IBY 0/I6u. ~ 15Yt-'foI
a.6
IIJIICnt tllllt.t.a muú va ·
ByontuJk. Il "JU{Myil, rit SO/UJ K~t IItm drII/r" ri- Jaw6 'ub{u tBY Mmtl fj. vdJ0r(6. JtWto is
SWBIOftul
qruitul II
kgtrWU ulntdl.
A hOsszü üt po/ától elgyOtOrten té· runk be a helyi kocsmába, hogy lellris· súljOnk valamelyest egy kis nal segiségével. Hinelen hangos sz6vánáSla leszünk ligyelmeSek. Egy elegáns kinézetú úrie!T'ber éppen egy pisztolyt szegez a vele szemben 016
larsának. - Azzal merszvadoini, hOgycsalok? - kiálljaolyan hangosan, hogy rrinden-
ki hallja kOrülOtle. A másik jtllékos ezt hallva, villám-
gyorsan
eltűník
a helyiségb61, mig az
elegans úrierrber mosolyogva söpri le
az asztalról a nyereményét.
26 /etJiJ;SJfJI>
- Divatos Dannek hívják Mesteri Já. tékOs, CIe nagyon érzékeny ana, ha csalással vádolják ...- su1togJa a csa· pos, majd hallván, hogy aranyat ásni JöttOnk ide,továbbküld Nedhez, a helyi aranyvizsgálóba. - Ha aranyat áSni Jöttél, jó helyen Jársz - köszönt Ned, majd lolylatja. - Tudnod keU, hogyaszerencséért meo kell küzdeni: lehet, hogy akár egy hónapol is kiM kell tOftened a szabad· ban, ezérl lelszerelésre van SZliksé·
Oed·
E16sz0r is keUeni log egy pisztoly, hogy a csOrgOkigy6k, indiánok, vagy bandrták lamadasailól meg' védhesd magad. Aztán persze csákany, lapát , selp8nyO az arany· ásáshOz és mosáshoz. ~s végül sok ételre, italra lesz szOkséged a sivatag mele· gében. Aztán, ahogy egyre több pén· zed lesz, szük· séged lesz egy Oszvérre, hl· szen ugy kélszer annyi lel· szerelésI tudsz magaddal vin· nl, Jóval tovább juthatsz. Ha veszel hOr~ és eHogy rna;t az élei· med. kitUzhatod a városig hOrgá· szással. - Venned kellene ellenrnérget, arra az esetre, ha csOrgOklgy6 mama meo Ha nres eUenszered, menj aDokihoz amilyen gyorsan csak tudsz. Rendes ellber, ha nincs pénzed. f'I"I8Oel6leoezi net<ed a gyÓQylast. ÓVakodj az indiánoktól és az utonál· lóktól. A rézbc5rueket egy kis harccal el lehet ijeszteni, de a banditákat le kell gy6zni. Ha ellogsz egy ilyen gaz. ellbert, jutalmat kaphatsz érte a seriH· nél.
Ha netán aranybányát találsz. gyere vISsza és jegyeztesd be a nevedre ná, ~m
Ja és még valami óvakodj DIVatos DantOl, veszélyes ember, bár azt be· szélik róla , hogy van egy térMpe, amety megmulall3 az elveszet! bánya lejáratát Kalandra fet , aranyásókt Ennyi kl· mertO Inlormáció után, lássuk a keze· ~st
A játék során hc5sü"et, az arany· ásól a pyshckkel tudjuk mozgatnl és annak IÜzgombjával tudjuk valamilyen cselekvésre késztetni . Amennyiben a I6télXépen mozgunk a tüzgofT'b meg. nyomása mutall3 meg az aktuális helyszInt részleteiben kinagyftva, igy szá· mos olyan dolgot láthatunk, amrt egyébként nem lehet észreveMI oe péWul hOrgászni. aranyat ásni is csak kinagy.olI térképen lehet A programban az egénet ludunk a menük közön választani Az egér bal oldali túzgontlját megnyomva jelenik meg a pointer, s a továbbiakban igy tudjuk a megfele\6 menCIkel is aktivál· ni. Az olyan menükben, ahol lehel lárgyal mozgatni, a baloldali tüzgorrbbal mindig kijelölp,ik a tárgyat. m9 a jobb oldalival tudjUk letenni egy Ores helyre Ezzel a módszerrel tudunk tar· gyakallenni. ~Ietve leszedni az öszvé· reKről , persze csak ha van ilyan jószá· gunk. A köve tkezO ikonok t alálhatók a képernyö alsó lelén: Hőmérő : Ha a hlSmérSéklel90° tölé megy. löbb viZet kell innI, ha 50 alá és nincs megrelel6 ruhánk , több élelmel kell ennünk. Óra : A kocsma és az islálló klvételé· vel mnclen bezár 6 h·kor Pénz : Csak a nálunk Iév6 pénz mennyiséget mutatja . Fej: egészség. ZOId_ tó Sárgamég elmegy Piros_ gyenge. ha villog, akkor sorgcSsen tennünk keD valamI!
EZI az ikom bekapcsolva taj&ztatast kapurit egészségOnkr6l, az élelemről, vízről és sebeinkrtil 5erpeny6: itltodunk. enni, inni. EIc5· sz6rválasszuk ki a rneorelel6 élell·ilall , maid a Consume feliratra cllCkeljOnk rá A tárgyak mozgathatóak, Csakány : a nem ehetc5felszerelés nagy részél rrutalja meg. Ha bányába megyOnk, vagy hOrgászunk, harcoturit
az itt 1év6 tárgyak szám'anak, Tehát ha pl. ill nincscsákányunk , nem tudunk aranyat bányászni. Pisztoly: ha van legyvenlnk.. a tOllényak számál mutatja. Lemez: löhenl (LOAD). menteni (SAVE) . újrakezdeni (RESET), tudjuk a játékot. A OUIT-tel todunk szabáJyosan kilépni a programból! A labulátorratludjuk leálIlanI. maid a AETURN-nel folytatni a játékOt. Aranymez6ben a kOvel kező SZolgánalások találhatóak: Orvos: mindenféle sebet lud gyógytanl. hitelbe is. VegyeskereSkedés: mindenféle dolgot vehelílnk itI. A megfelelc5tárgyat kiválasztva egy rövid i smertelő jelenik. meg róla az árral együtt. majd a BUY Ieiiraira ctk:kelve megvásárolhatjuk azl. Kocsma: mindenfélét lhalunk (ORINK) 15-os áron. 6 h·tól alhatunk (SlEP) ls másnap reggel 9 h-ig. AJotinek kedve van, pókerezhel is Divatos Dannel (G AMBUNG). ilyenkOr az alap 105. az emelés 205-onként megy. Cserélni (DISCAAD) maximJm négy kartyál lehet, ha ennél kevesebbel akarunk rá keU menni a kész (DONE) !eUralra. Télel rakni a BET-tel lehet. kAr'tyat bedObnI a FQLO-dal. Télet
lehel tartani (CAll) , és emelni (RAISE). Aranyhivatal : ill tudjuk rT'I801aláh aranyalnkal készpénzzé tenni (AS· SAY) , vagy be}egyeztelnl a bányárbl. Ha pénzl vállurit, egy aranycsomagot kell kiválasziani az ASSAY lunkdó után. Bank : III biztonslIgba helyezhet jök pénzOritet (OEPOSIl1. vagy kiveheljUk a slÚkséQes memylséQet bel6le (WlTHD· RAW). A prog. ram mlndkél esetben megkérdezi, hOgY hány arannyal akarunk manipulálni. Ú/ság : EbOc5I tudhat juk meg. hOgY merre vannak Indiánok. milyen ldc5 lesz stb. 8ö rtön: Itt nézheljOk meg a körözOlI személyek képét. ~Ietve itI kapjuk a Malmai . ha siken11 elfogni valamelyi· ket . Istálló: iti vehehlrit (BUY) maxlrrum 3 öszvért. vagy adhat juk el ha pénzszükében vagyunk. de csak Iéi· áron. Ha kimegyOnk a városból. akkor a lc5téf1<épen lodunk mozogni. Az. utakon gyorsabban tudunk haladni. a sivatag· ban pedig löbb vizOrit fogy. A tüzgorrbbal ludjukaz aktuális helyszInt klnagyilanl. Ez utóbbi akkor is rnegtOrténik automatikusan, ha valamilyen támadás ér bennQnket. Ekkorválaszthaturit tutás (RUN) és harc (FIGHT) kOZOli. AkígyóKelc5l smánellehetmenekOIni. ám egyéb támadói< elveszik egy részét a lelszerelésunknek. Ha egy kIgyó! megO~"'.
aranyat
ha ~~"!:-=;:-; serpeny6nk, horgásznl (FISH) ha hotgunk és I (WATER) . " I
l6clik lel a kulacsunk ls ha Ores (E betü van meneIle, ha Ores, F ha telQ . EXIT-tel témetOnk vissza a tótérképre. Ha kOzelképen rámeoyO:nk egy bánya vagy barlang bejáratára. akkor tépOrit be oda. Vigyá.z.zunk. hogy legyen Lá~nk és gyulánk külOrben nem Iáturi!., csákányunk. hogy ásni ludjunk.. kOtelOnk. hOgY le ludjunk ereszkedni bizonyos helyeken. Miután nem vihet jOk magunkkal az 6szvénlnkel, gy15zOdjOnk meg róla. hOgY ezek a tárgyak a saját tlstánkban legyenek. Az. aknákban a joystick lel-Ie nyomásával tudjuk hasznaini a kötelet ahOl lehel . a tOzgorrbbal pedig ásni lu-
ru .... Miulán löbb, mint 100 bánya találhalÓ aJátékban. vat6szlrlJ, hOgY eltart nehány hétig amíg valaki megIeH a mesés gazdagságot nyU~ó támát, Igy hát sok szerencsét klvánunk mindenkinekI ASTER
Carrier Commandm 3D arcade és stratégiai elemeket egy kéléttlJ JárffiÜveket és harci repíll6ket szál1ftó ha-
gunk kOré, majd ezeken védelmi tá· maszpontokat kell IéteslerlOnk, s igy
jó kapitányáv:' váthatunk. A CARAIER
támadáShoz. Szükségünk lesz néhány olyan szigetre is, melyeken bányákat és üzemanyagraktárakal fogunk lélesReni. Az. innen származó nyersanyagokal a gyár-szigeten tudjuk leldolgoztatn!. s igy haManyagokhoz és fegyverekhftz juthatunk. Mindez a már meglév6 háló· zatunkon él1<ezlk ethajóMhOz. Ezalatt a számlógép által vezérelt ellenség bázisokat hoz létre, és megpróbálja el· foglalni terílletelnket . Ezek. a hadm,jveletek elég fárasztÓ· ak is lehetnek, hiszen minden kis rész·
AtanalmazO játékban
COMMAND világ kb. 60 kitalált szigetből áll. KOldetésilnk az, hogy egy-egy bázist hozzunk létre mindegyiken, mi· közben ellenségeink hajókkal ellátva ugyanezt próbálják majd lenni.
Hogy nyomon kOvethesSOk az eseményeket, rendelkezéSCinkre áll egy tér1lép, mely }elzi a szigetek állapolálls (semleges, barAti, ellenséges). Az ellenfél hajóinak. vagy jólvédeltkozponti szigetének id6 el6Hi megtámadása ránk nézve végzetes lehel. Ezért el6· szOr szerezzünk néhány szigetel ma-
már megfelel6 helyzetben IeSZOnk a
Deluxe Paint 2.9911 Z a rajzprogram Amigára az egyik legkorszerűbb és igen sok lehet6séggel rendelkez6 felhasználóbarát program. oe vágjunk rögt6n akOze· pébe ... Miután a prografTK>t betöttöttük, kéri a rajzolómez6 adatait (choose screen format) . Ebbena menOben határozhatJuk meg a kép felbonlását, a színek számát. a keret szélességét és az in· putlolyamatok fa~áját. - FQRMAT (képemy6Hpus): Négy fajtája van, melyeknek a felbontása a nevúk mellett szerepel. - NUMBER OF COlORS (szil'lek száma): Ez az éI1ék. 2, 4, 8, 16, 32 és 64 lehet. 64 szÍ'1Ű üzemmódban kétszer 32 szin van. A második 32 szin az elsó 32 sOtét változataival egyezik. (Árnyékolástechnikánál sok hasznát lehet venni.) - QVERSCAN (keret méretei): Itt le-
E
28 /~
hel állítani a keret méretét. Ha be van kapcsolva, nincs kerel. - PROGRAM LOADING (program töltése): - SWAP cserélgetve (512 K-s gépen érdemes használni) - LOAD ALL: Mindent betOlt (Nem kell tö1tésnét külön berakni a program· temezt.) - OK (rendben): Tovább lölt6dik a program. Betöltés után a képerny6 lel56 ré· szén helyezkedik el egy ikOnrendszer, melyet ugy tudunk mílködtetni, hogy folyamatosan nyolT"ria az egér jobb oldali OOrrbjál, kiválasztjuk a 616mene· üb61az aktuális módot, majd a gorrbot elengedve aktivlzálódni log. A hal f6· menü további rengeteg funkciói tal1al-
maz. - 1.16menO (PICTURE): Aképrevonatkoz61unkCiók
letre oda kelltigyelnOnk. Ha ez már Iul unalmas, akkor eljött az idő . hogy a semleges szigetek hódigatása kOz· ben megtámadjunk egy ellenségeset
o. Ehhez használhat juk a hajó sima ágytjját is. de érdemes kipróbálnunk a kétéltu WAlRUS·t és a MANTA·t. Mindkettő a legyverek. széles arzenál· jával rendelkezik. Az. utóbbi kezelése ismetÖs lesz mindazoknak, akik már játszottak 3 D·s repűl6gépszlrnJlálor· ral. Harcolhatunk ellenséges repűk5gé· pekke!. vagy lecsaphatunk és meg. selTVTlis ~ helÍlnk létfontosságú objektu· mokat. Habár a jál~hOz válaSZIhatunk joystiCk opciót is. az egérrel biztosabb az irányl ás, és ezzel könnyebbváfasz· tani az ikonol< kOzül is. Egy olyan prografTK>t mint a CARRI· ER COMMAND napokig lal1 míg vé· gigjátsszuk. Egyesiti az arcade és stra· tégiai játékok föbb Jellemz6it, s egyike azon programoknak. melybe nem egykönnyen unhatunk bele. LION
- LOAD: BetOltés - SAVE: Kimentés - DELETE: lrIOés - Print: Kinyontalás - FLIP: Tukrözés - HQRtZ: Y-Iengelyre - VERT: X-tengelyre - CHANGE COlOR: szlncsere - PALEnE (szi'l>aletla): Itt állithaljuk a szlneket és a színek futá sát, melyet a TABULÁTOR gombai kikapcsolha· aktivIzálhatunk, vagy tunk. - SPREAD (színsor kész'és): PI. kapcsoljuk be az egyik szint, menjür* a SPREAD-re, majd válasszunk ki egy másik szlnI. Aprogram kiszámftja a két szinregiszter köz1i éI1éket és berakja a szinekbe. (Ez a tunkció alkalmas a szép szlnátmenetek kész. ésére.) - EX (szlncsere): Két szinregiszter köZölt. - COPY: Egyik színregiszter lartalmát átmásolja egy másikba. - RANGE (szinfullatás) : 1-6 program. Ugyanúgy, mint a SPREAO·nél.
- SPEED (sebesség) : A RANGE programok fUlási sebessége. -.Li (Irány): A RANGE programok lulasi Iránya. - CANCEL: kilépés - UNDO: vissza egy lépés!. - OK Vége a szi1ek beálllásá·
-ABOUT : Ez a tunkció tájé· koztat mnket a szabad memóriáról. a Pl'ogram készlőjének ne· várOl, és még a
""k.
program
- USE BRUSH PALETTE: BRUSH palella hasznalata
is
kOz~
nevél
velünl
- DEFAULT PALETTE:
- QUIT: KI· szállás a Pl'og.
- RESTORE PALETIE:
rambó!. (Vissza
- CYCLE : szinlullatas bekapcsola·
a DOS·ba.) 2. FőmenO (BRUSH): Az általlok kIválasziolI len11ettel (amit itt BRUSH·
" .- Bg Fg. HallérszÍl'l a 2. szin. - Bg Fg: HáttérszIn
az elsó szfn. (A
kél szin cseréje.) - REMAP: Újra térKépezés - SPARE : Kél képernyő keze· lé· se "-"'f
•• _.-
végezhető
nak neveznek)
külOnbOz6
-LOAD: BRUSH 10116se - SAVE: BRUSH mentése - RESTORE: rendezés • - SIZE: mé-
haló - HALVE : 112 szeres - DOUBlE: 2-szeres DOUBLE HQRIZ: 2-sze·
másolása
a másikba.
- MERGE IN FRONT: EIémáso-
hISfényképes
loch-
- BLEND:
maszatolós
tech-
-
a
BRUSH
4 . lőmer.:! (ANIM): Ezzel majd a legközelebbi szálTIJnkban fogunk foglal-
kozni.
- TRlt.1: BRUSH·rÓ! -
RANGE programos lech-
ka. (szétllnomítás)
- VERT: X tengelyre
""'I
CY~LE :
- SMOQTH: Szlnatfolyasos techni-
- HOR IZ: y tengelyre
szél
ROTATE:
forgatás a Z len·
erny6 nagyságállehet pontosan beálIlant) - SHOW PAGE: Oldal megmutata-
gely kOrut
sa.
kal
- SCREEN FORMAT : Vissza a
- SHADE: nika
ni
'"
- PAGE StZE: Oldal méret. ( A kép-
nO.
- FLIP: IOkrOzés
- EDGE : BRUSH széle
so.
nak meghatározása. 3. 16menO (MODE) : Rajzolás lechnikaia - MATIE: Normál - COlOR: Egyszi1ü - REPlC: Háttérrel egyOtt (Nem másol a kéPfe.) - SMEAR: szinsz6rásos leeh-
nO.
- OUTLINE: + szét
- DELETE THIS PAGE: Ok:lal törlé-
- VERT: Y-Iengelyre - HANDLE : BRUSH forgáspontjai.
res X - DOUBlE VERT: 2· szeres Y
lás. (A két képem)'Ő összemásolá- MERGE IN BACK: MOoémásolás.
f6mer.:!ben.) - BEND: nagylás - HORtZ: X·tengelyre
rT1.1veletek.
"I - STRECH: szabadon álli-
- SWAP: Két képemy6 cseréfe. -COPY TO SPARE: Aképem)'Ő at-
CHANGE COlOR: szJncsere
-
(funkciók ugyanazcMl mnt az egyes
- 90 DEG· RESS: 90 tcMI- ANY ANG-
program legelejére. (Ezt csak akkor
LE : szabaOOn
érdemes használni, ha leljesen uj és méretekben más nagysagu rajzot ké-
SHEAR: forgatási pont
szlünk.)
beál1ftása
eltüntetése
a BOOMBV
OMNI PLAY BASKETBALL Smét
egy
remek sponjálék a
ISPORTTIME-1611 Ajálék az amerikai
pvá kell hagynunk eddigi válaszain-
kat.
proli bajnokság szabályai szerint 10-
A Team Record, merliben csapa-
Iyik. A csapatcM<3t négy osztályba
tunk eddigi mérk6zésein eIén re kordjait nézhetjük meo. a League Historyban pedig a bajnokság ada-
soroNák, a bajnokság végén mindan osztály els6 kél helyezett je klesé· ses rendszerben kOzd a bajnoki ei-
mért. A cégt61 mar megszokol1 stlusban
és szinvonalon most egy proli kosarlabdacsapat edz6je és )átékosallehe·
lail.
A VIeW Teams History menCiben az bajl"l()l(ságok végereményeit láthatjuk. Mas csapatok adatait az Others parancsra állva a túz és a botkormány fel . vagy lefele tili:ásávaJ nézelőző
hetjük meo. Ebben a pontban tekinthet juk meg a csapatunk játékosai.
tünk. A játékot egy vagy két személy
ról készül! Slatisztikákat is. A joystid< lel-Ie mozgatásával válasszuk ki az évet, és nyomjuk meg a Iilzet. Az iti
Játszhat ja. A menükben az egyes joys·
szerepIO
tick seglségével válogathatunk. A meccsen pedig az általunk választott botkormánnyaJ vezethetjük győzelem re CSapalurNl. A lőmenüben a játék kezdetekor a Resel The league pontot válasszuk. A Save paranccsal lemezre menlheljOk csapalunk eddigi eredményei! , le· mezen tárolt adatokat pedig a Load· dal tOllhetOnk vissza. til van lehetO:· ség a játék kezdetl értékeinek beállU·
kező :
sára (Rese t). ElOszOr a játékosok számát kérdezi (112), majd csapatunk nevél. Ezután választhatunk, hogy melyik osztályban akarunk játszani. A további kérdésekre meg kell ad· nunk hány perces legyen egy negyed, és hány gy6zelem kell a rájátszásban a továbbjutáshoz. Végül
30
IttJiJ;JlfJ'<
adatOk jelentése akOvel·
p - pozíció G -
kosunk helyére kit akarunk szerz6d· lelni, és mennyit fizetOnk érte. Ha az üzlet nem jOn iéire, akkor ls IIzetrilnk kell kérelrrlink elb"álásáért A Recuit Player pontban liatal játékOSOkat Iga· zolhatunk (a játékosok termé· szet esen Oregednek) Most már itt az ideje, hOQy tejálszuk elSO: meccsOnkel Válasszuk a Play Next Game pon· tot. III még beállfthaljuk a pálya és a játékosok szinét , és azt, hogy az edzőt és a játékost melyik joystickkel akarjUk iránylaOl. A mérkőzés kezdete elOtt és a szD· netben kél riporter elemzi az esélye· ket. EzI szerencsére kihagyhatjuk, ha a videomagnón a gyors tekerés gombot vátasztjUk. Jalék kOzben kél szabályra OgyetjOnk. A lamadasra t B masod· pera1nk van. és a 3. személyi hi· ba után játékosunk kipontozódik. Passzolni a tü zgomb rövid, dobni a gomb hosszú megnyomásával tu·
du"". mérkőzés
Fga - 2 pontos kísérlet
Min - perc
Fgm- 2 pon· tos kosár Reb -lepananó Pet - százalék pf - személyi hiba 0 - kipontozódás BIk -blokk Stl- szerzellIabda Fia - büntelő kísérlet Az t~V8 Team menüben készil· hetjiJk lel csapatunkat a bajnokságra. Az. edzőtáboIban (Training Camp) kije101hetjOk, hOgy melyik játékosunknak milyen képességét szeretnénk fejleSZteni (közeti, lavolidobások, pontosság. illetve gyorsaság). Végül megkérde· zi, mennyi pénzt szánunk a tábofTa. Ha jó Játékosra van szükségünk., azt a játékospiacon (Player Trade) vehet· jOk meg. Meg kell adnunk, melyik játé-
A meccs szüneteiben csapatunk taktikáját határozhatjuk meg. iti beáJHI· hatjuk, hogyan támadjanak (OtIense). lIIetve védekezzenek (delense) játékO· saink. A Subs pontban !áradt játékosa· Inkat cserélhet jOk le. A m6,xőzés Play· re folytatódik. Meo::s kOzben az F6 lenyoma· sával kérhetünk id6t. Az F8·cal a játékol Ifányló joysliCket változtathat· juk. MOSI pedig kezdődhel a baj· nokság A program tOllésének hosszú perceil teszámlva biztos fele~hetetlen élményekben lesz részÚnk.
Temesvári Tibor
TVSports Basketball A
csapato!<
kiválasztása ulán változtat· hatu" a negyedek hosszán (3,
6. 9, 12 perc) és a játékosok wmán (3, 4,
5,6) . Változtathat unk csapatunk
cég
CINEMAWARE
Igencsak
Aelkáprá%latla a sportpfogramokal Az.
kedvelökel.
AmigAn
eddig
lelállásán is. Ez ugy IOrténk, hOgY rárnJlatunk a kosártabdával a kiszemeh
re, majd a
lecserélendO emberkén!<-
Iúzgorrb megnyomása
meg~lent kosártabdákat messze lalUlmúlja szerze-
ményOk. ~btl órai folyama tos játék ulán sem lehel IT1(9Jnni,
ezt
a
Sluperlativuszokkal gethető
csak
emle-
játékol. Ez a páros-
is A SPACE ulán az icl61 csapat gazdijának kell a gorTt>jál megnyomni. Ha az Idő leiártával még nem vagyunk kész a variálással, a Játék akkor is lolytatódlk, F· l 0-el megnyomva az utolSÓ tO-15 mp.-et ismételtethetlOk résre
kérő
meo·
A játékosok élethű mozdulatai, a tornacipc5k csikordulásal, a terem csodálatosan megrajzo~ részlelei, mind-mind hOzzáiárulnak ahhoz,
hOgy aki leül a program mellé, az egy jó darabig nem kel lel melll5le Még ha kicsit elfogultak ls vagyunk a sportjátékokkal szerroen, azt biztosan áUilhat~k, hogy 011honi programtárunkban Ioen előkek5 helyet fog el· toglalni a CINEMAWARE TV SPORTS BASKETBAll szerzeménye ...
Jámbor Árp ád
egymás elleni - játékra még II'iIább igaz. Bejelentkezéskor választ-
bemutató játék és bajnokság (lEAGUE PLAY) kOlŐll . Az el6bbinél nylik lehe· tőség az egymás elleni küzdeleIlYe.
haiunk
(EXHIBITION)
Harmadik választási
IehetőségOnk
a
táblázat megnézése. Itt lekintheljOk meg a bajnokság állasát, játékosaink teljes.ményét, és még sok mindem. A játék során található szavak és rOvidltesek jelenlése megegyezik az OMNI PlAY·ével.
Ha a belnJlalól választjuk, akkor a mérMzés eredménye nem belolyá· solja a bajnokság állásAI, de a csapat és csapanagok teljesiménye ugyanügy bekerOl a kUIOnbOz6 slatisztikák·
ba.
ulán kiválasztjuk az alsói< közül a bevetenclc5jálékost. A tüz megnyomá· sa után már látszik az eredmény. Ha már mindent beálIIIottunk, akkOr kővetkezhet a DONE leliral és
a meccs ... Menel
kOz-
ben lehelőség nynik icl6ké·
•cl•
•
?;
•
n
5lfbIhJ,./31
TOP LISTA 1990/MAJUS
C-64
AMIGA
1. IRON LORD
1. TENNIS CUP
2. MYTH
2. FUTURE WAR S
3. FIGHTER BOMBER
3. GRAND NATIONAL
4. CASTLE MASTER
4. NORTH AND SOUTH
5. GREAT COURTS TENN IS
5. OIL IMPERIUM
6. FLlMBO'S QUEST
6. FIGHTER BOMBER
7. 0PERATIONTHUNDERBOLT
7. RINGS OF MEDUSA
6. DIE HARD
6. SUPER CAR S
9. CASH AND GRAB
9. TV-SPORTS BASKETBALL
10. DAN DARE III.
10. BATTLE SQUADRON
,
REJTVENY Mit jelent az újság címe , az 576 KByte? A helyes
megfejtőkre
C-64 és AMIGA lemezek várnak, tehát ne felejtsétek el a GÉPTíPUSotokat is feltüntetni a NyílT lEVELEZŐlAPON, amit JÚNIUS 15-ig küldtök el címünkre.
Várjuk megfejtéseiteket!
JÖN! JÖN! JÖN! JÖN! JÖN! DIEHARD
GRAND NATIONAL F- 29 RETALlATOR
FERRAR! FORMULA
GREAT COURTS TENNIS
ONE
FUTUREWARS
JÖN! JÖN! JÖN! JÖN! JÖN!
79 Ft
A KANDÓ KÁLMÁN KÖNYVESBOLT AJÁNLATA
KOnözsy L~áll.: Csupa szuper Játék (C-16, C-PLUS/4, C-116) Theisz György: C-16. PLUS 4 Basic
M. Czerwinski : Miktoszámlt6gépek OzemzavarainakelMritAsa ErdcSs Iván : 100111 . Játék C-641128 Schmidt Endre: 100112. játék C-64/128 Kiss ltlszló: 100113. játék C-641128 Fábián István: 1001/4. játék C-641128
135 FI 180 Ft 49 Ft 111 FI
99 FI 155 FI 168 FI
Fábii\n István: 100115. játék C-641128 Kőhegyl Jénos: Ismerd meg a Basic nyelvjárásaiti
256 Ft
C-lS. C-Plus/4. C-128, Videoton TV-Computer Ferenczy Antal : c-64 Start
135 Ft 136 Ft
Pál Zsuzsanna : Hetedhét c-64
99 FI
Ury László: C-64/ 128 üzemmód és felhasználói kézJkOnyv 1-1 1.
370 Ft
Ury LAszl6: C Plus/4, C-16 , C-116 Basic lelhasznáJ61 kézikönyv Basic bajnokság
230 FI 60 FI