CP2020 - Net2 (v2.0.1, 20110701, preview) "Belépsz a Térbe és a szemed elé robban a színes ikonok megszámlálhatatlan ragyogása, akár a csillagos égbolt, vagy még inkább mint egyfajta fantasztikus, kibernetikus elmék tervezte, felfoghatatlan struktúrájú naprendszer, ahol a több tízezer közeli bolygó mögül kíváncsian kukucskálnak elő a távolabbiak - egy olyan naprendszer, ahol a bolygók sokkal inkább hasonlítanak egy kínai, vagy török bazár változatos méretű és formájú, ragyogó kincseihez, amelyek incselkedve forognak a lágy kibernetikus szélben, vonzva a tekintetet..." Az 1980-as években, amikor a cyberpunk, mint kultúra és életforma felbukkant a hétköznapokban is, valamint amikor maga a Cyberpunk szerepjáték íródott, az Internet használata még meglehetősen gyerekcipőben járt, inkább csak kormányközi, kutatólaborbeli és egyetemi szinten működött, a világméretű, globális háló úgyszólván még nem is létezett. A fejlődés szélvészgyors volt, így mai állapotokhoz képest a CP2020 szabálykönyvben leírt informatikai és hálózati információk nagy része egyszerűen idejétmúlttá és elmaradottá vált, tekintve, hogy könyv szerint más technológiai irányzatok (pl. kiberverek) mennyire előrébb járnak. Az alábbiakban megpróbálok felvázolni egy olyan alternatív rendszert (a továbbiakban Net2 néven), ami már a mai helyzetből és a várható tendenciákból indul ki. Az egész Net2 virtuális tere egy dinamikus, szabadon formálható digitális közeg, ahol a szabályok és a mechanizmusok csak a háttérben, láthatatlanul működnek, teret adva a dekás karakterek egyedi, kreatív elképzeléseinek, mint ahogy azt majd látni is lehet. Ahol lehet, maradok az eredeti CP2020 megnevezéseknél, hogy ne okozzon problémát a szabálykönyvek használata, de a jelentéstartalmakat jelentősen kibővítem és tisztázom, nagymértékben felül is írom. A Net2 pusztán statisztikai szinten többé-kevésbé kompatibilis az eredeti szabályokkal, de lényegét tekintve teljesen más. A kifejezések az angol szabálykönyv szerintiek. Ha egy kifejezés definiált játéktechnikai elem, azt többnyire nagybetűvel írom, bár a magyar helyesírásban ez nem kötelező (és nem is szabályos).
Alapfogalmak Először is tisztázásra és pontosításra szorul néhány alapfogalom, ami a szabálykönyvben és a jelenlegi internetes világban is létezik.
Általános bővítések A hálózati geográfia nem teljesen ugyanaz, mint volt. A Hálózatban minden relatív és pusztán a megfigyelő szempontjából közeli, vagy távoli valamilyen objektum. A transzformációs eljárások igyekeznek leképezni a fizikai valóságot egyfajta virtuális térbe, de ez nem kell, hogy törvényszerű legyen. Maga a Hálózat (vagy más, a Net2-höz jobban illő néven a Tér) a világon szétszórt alapszerverek, számítógépek és egyéb technikai eszközök összessége, egybefüggő, elméletileg végtelen tere, amelyben a becsatlakozó eszközök valamilyen standardizált - de módosítható - módon jelennek meg, ún. Ikonként. Ikon lehet egy régi telefonkészülék, egy dobozszerű nyomtató, egy virtuális billentyűzet és képernyő, egy nagy, fekete kocka a szerverfarm helyén, és ilyesmik. A Hálózat minden objektumnak biztosítja a típusának megfelelő alapvető Ikon-megjelenéseket, de ezen felül az objektum saját számítási kapacitása szab csak határt annak, hogy mennyit törődik a kinézetével. A megjelenés megtévesztő is lehet, de ez pusztán illúzió: bármilyen objektummal történő interakció azonnal leleplezi a csalást. Lehetőség van előzetes vizsgálatra is, erre szolgálnak a detektáló szoftverek, amelyek felfedik a megcélzott objektum valós funkcióját és rendeltetését. Az objektumok funkciója és rendeltetése szerint a következő típusok léteznek (kifejtésük később): • periféria (nyomtatók, kamerák, vezérlőpanelek, kijelzők, stb.) • adattár • vezérlő egység (CPU) • gateway szerver (proxy) • tűzfal • perszonák (perszona ikonok, szoftverek, programok) Egy, a Hálózatba csatlakozó objektum a virtuális térben általában nem ott fog elhelyezkedni, ahol a valós térben is van. Teljesen felesleges erőforrás pazarlás ilyet elvárni az alap algoritmusoktól, hogy próbálja megbecsülni a fizikai kábelek hosszából, kanyarjaiból, vagy valamilyen beépített magasságmérő segítségével, hogy arányosan hol is helyezkedhet el (bár a technológia egyébként már ma is aktívan használt és nem bonyolult, illetve a Net2 hálózatából le is lehet kérdezni ezeket az adatokat). Az alap-objektumok mindegyike valamilyen gateway ("kapu", "átjáró") szerver (Net2 néven: proxy) virtuális belsejében jelenik meg. Megadható a topológiai információk között, hogy fizikailag hol helyezkedik el, de ez az információ pusztán a szerveren belül kaphat jelentőséget - a Net2 nem a fizikai valóság leképezésére törekszik. Maga a gateway szerver, vagyis a proxy nem egy konkrét gépet jelent, hanem egy olyan számítókapacitás-egységet, amely egyik oldalról a Hálózathoz csatlakozik, másik oldalról a befoglalt objektumoknak biztosít átjárási lehetőséget, és ezen kívül virtuális buborékként, 3D objektumként „feszíti ki“ a kibertérben az adott objektum-egységet jelképező ikont. Ez lehet, hogy bonyolult összetett definíció volt elsőre, de később mutatok egy példát mindenre. A proxy-n belül elhelyezhető objektumok a saját terükön belül szabadon kommunikálhatnak egymással, ezek az
adatforgalmak nem az Interneten zajlanak, így nem is számlázódnak ki (ld. később). Bármilyen belső mozgás és illegális tevékenység felderítése és szankcionálása a proxy szervert üzemeltető cég privát hatásköre, abba az Internet Társaságnak (vagy bárki másnak) beleszólni nincs joga. Amennyiben ez kikerül a proxy-n kívülre, vagy kívülről befelé irányuló tevékenység zajlik, az már az IC vizsgálata alá is tartozhat. Bűncselekmény esetén a feljogosított NetWatch zsokék által kezdeményezett belépési kérések azonnal elbírálandók, késlekedés esetén joguk van betörést is megkísérelni a belső hálózatba, amennyiben a cselekmény súlyossága és folyamatossága ezt indokolja. Kellemes jogi iszapbírkózások szoktak történni ilyen esetek után... A Hálózatba csatlakozott legtöbb objektum passzív szerver, vagy eszköz, amelyek meghatározott protokollok és szabályok szerint működnek, helyváltoztatásra külső segítség nélkül képtelenek. Akik viszont kiberdekkről érkeznek, mind aktív, mozgás- és cselekvésképes ikonok, ezek az ún. perszonák. Egy perszona a kiberdekket használó egyén saját, személyes ikonja, ami a legváltozatosabb formákat és színeket veheti fel, amit csak akar, de bele kell férnie bizonyos keretekbe. Megtervezhet egy hatalmas tűzokádó sárkányt, amely kiterjesztett szárnyaival árnyékba borítja a fél Mátrixot, de a transzformációs algoritmusok úgy is bekényszerítik egy legfeljebb - virtuális arányait tekintve - 2x2 méteres dobozba, amit egy perszona maximálisan elfoglalhat. A perszonák különleges csoportját alakítják a szoftverek, beleértve a jelenlétgátló szoftvereket is. A szoftverek is egyedi ikonokat viselhetnek, de intelligenciájukat, képességeiket csak öröklik: vagy a dekkbe becsatlakozott decker, vagy a számítógéprendszer valamely CPU-ja irányítja őket. Ilyen szempontból ők is aktív, cselekvés- és többnyire mozgásképes ikonok, viszont csak korlátozott, meghatározott programozott funkciókra képesek és nincs munkaasztaluk sem (ld. alább). Az alapértelmezett perszonák mind egyforma, nemtelen, jellegtelen, szögletes, alacsony felbontású, humanoid-jellegű ikonok, nem csoda, hogy mindenki igyekszik az első adandó alkalommal lecserélni. Cégeknél szinte mindig létezik előírás, ami szabályozza a céges ikonok megjelenését, nemritkán kötelezően azonos imázs-ikont töltenek minden dekkjükbe és az egyéni módosításokat szankcionálják. Egy perszona ikon, ha megjelenik a Hálózatban, máris rendelkezésére állnak különféle eszközök, amelyek a munkáját segítik. Az első és legfontosabb a munkaasztal (desktop). A munkaasztal egy virtuális sík lap, amit a perszona kezelője bármikor előhívhat, tetszőleges irányba csúsztathat és forgathat, áttetszőségét, színét, mintázatát bármikor állíthatja. A munkaasztalnak van látható kerete, a méretét pedig a dekk Memóriájának mérete szabja meg: ahány MU, annyiféle különböző ún. gadget jeleníthető meg rajta. Ez persze csak virtuális limit, a megjelenített objektumok valójában nem foglalnak sok helyet, ill. MU-léptékben csak elhanyagolhatót, a dekkben futó programok elől semmit nem vesznek el. De mivel a Hálózatban vannak, szükséges némi erőforrást a fenntartásukra fordítani, ezt jelképezi a limit. A munkaasztalra szinte bármit el lehet helyezni, és az alábbi jellemző példák több példányban is futtathatók (de minden példány egy külön objektumnak felel meg a limit szempontjából): Általánosan igaz (a kivételek külön meg vannak említve), hogy a munkaasztalon megnyitott gadget-ek a perszonával tartanak, függetlenül attól, hogy a gadget tartalma ténylegesen hol is van a Mátrixban. Azaz a decker pl. megtörhet egy rendszert, rácsatlakozhat egy biztonsági kamerára, annak képét felrakhatja egy médiavezérlő gadget-be, majd a Hálózat egy teljesen más pontján tevékenykedhet tovább, miközben a kamera-stream is folyamatosan megjelenik a munkaasztalán. Természetesen a feltört rendszer adminisztrátora (vagy proxy-ja) később bármikor észlelheti az adatforgalmat és tehet is ellene. Egy adott objektumhoz tartozó, távolra kapcsolt gadget-ek nem látszanak azonnal, felderítésük külön cselekvés, de siker után a kapcsolati link standard nyomkövetéssel lekövethető. A gadget-ek olyan interfészek, alkalmazások, amelyeket minden esetben a kiberdekk (vagy az annak megfelelő, a Hálózatot használó eszköz) biztosít, nem a Hálózattal kapcsolatos szolgáltatások része. A gadget, mint objektum, nem a munkaasztal része, de általában ott szokás használni. Egyébként lehet a perszona előtti virtuális térben is. A gadget mindig a perszonával tart, de a tartalma lehet, hogy a Hálózat egy másik pontjáról érkezik. Egy ilyen kapcsolat az ún. link. Link nem csak gadget és virtuális objektum, hanem elvileg bármilyen, a Hálózatban előforduló objektumok között lehetséges. Ld. a példákat később. Minden munkaasztal alapvető eleme a keretbe épített kijelző, a státusz gadget, amely alapesetben a dátumot, a helyi időt, egy másik időt (tetszőleges időzónához tartozót), a becsatlakozva töltött időt és kiszámlázott összeget, valamint az aktuális régiót és a csomópont kódjait jeleníti meg (a tájékozódási rendszerről később lesz szó). A státuszkijelző fejleszthető, extra információkkal is ellátható a felhasználó igényeinek megfelelően. A legáltalánosabban használt az iroda gadget, ami egy szövegszerkeszőt, táblázatkezelőt és egy egyszerű prezentációkészítőt jelent. Többablakos megjelenítésű, az ablakok a gadget-en belül, vagy arról leszakítva önálló gadget-ként is működhetnek. Az ablakokba bármit bele lehet írni, fix képeket lehet beleszúrni, általános képleteket használni, görgethető, átméretezhető (a gadget-en belül). Egy gadget legfeljebb annyi ablakot tud nyitva tartani, mint a dekk MU értékének kétszerese. A tartalmát fizikai háttértárra is lehet írni, vagy onnan betölteni. Lehetséges más objektum éppen aktuális tartalmát is belemásolni (például egy terminál kijelzőjének pillanatnyi állapotát), de ez már átfut az adott rendszer jogosultsági ellenőrzésén is. Ami a dekken és csak azon belül zajlik, korlátozás nélkül végrehajtható. A médiavezérlő az, amire a neve is utal: mindenféle médiafájl megjelenítésére képes. Képek, videók, zenék, illetve ezek stream-formájú lejátszása tartozik ide elsősorban. Ide értendő a képi, vagy hangrögzítésre alkalmas perifériák által szolgáltatott adatfolyam (stream) megjelenítése is. Ez általában rendszerszintű ellenőrzést is jelent a hozzáférés megkísérlésekor (és néha később is), de például a publikus, bárhonnan elérhető tévés, rádiós stream-ek esetén ritkán fordul elő. A médiavezérlő kezeli a 3D holókat és a virtuális térre kifejlesztett 3D techikákat is (mint például a MoriaXT nevű virtuális világgal kapcsolatos interakciós cselekvéseket, ahol a perszonák kalandozókat alakítanak és labirintusokban bolyongva szörnyeket ölnek le kincsekért és dicsőségért). Az általa megjelenített média azonnal és folyamatosan a memóriába vagy a háttértárba menthető, de biztosítani kell számára szükséges helyet. Ha nincs mentve, akkor a pillanatnyi állapothoz képesti utolsó 5 másodperc van mindig a memóriában. Megjegyzendő, hogy a perszona ikon körüli tér maga is adatfolyamnak tekinthető, vagyis a gadget-tel -
megfelelő pozícióba állítva - rögzíthető a látvány akár pillanatnyi állókép, akár videó, akár holó formájában. Gyakran használják, elsősorban oktatási, prezentációs céllal. A böngésző a korábbi webes kétdimenziós megjelenítés továbbélő hagyománya. A legtöbb oldal még a 3D virtuális hálózat ellenére is kétdimenziós, pusztán azért, mert a terminálok, telefonok, egyéb net-képes eszközök kijelzője is ilyen. Ez a virtuális gadget gyakorlatilag ugyanaz, mint a fizikai valóságban létező párjuk. Ugyanúgy nem lehet rajtuk keresztül törést végezni, de egyébként hasznosak lehetnek. A böngésző ismeri a „füleket“, azaz a gadgeten belül több ablakot is nyit, amelyek között fülek választásával lehet váltogatni, de egyszerre csak egy ablakot jelenít meg. A fülek maximális száma a dekk MU mértékének kétszerese, az összes böngésző-gadget-re tekintve (azaz nem gadget-enként). Mint az irodánál is volt, a böngésző füleinek tartalma lementhető (akár egymás között is másolható). A böngésző speciális képessége, hogy egy üres fülben behívható az iroda gadget, egyetlen ablakkal, és ilyen formában nem kettő különböző, hanem egyetlen objektumnak minősülnek. A kommunikátor tulajdonképpen egy, a dekkbe épített telekom. Mindenféle hívásra alkalmas, képet, hangot, videót és szöveget egyaránt közvetít, címtára több ezres lehet (a memóriában elhanyagolhatóan kevés helyet foglal), naptára és határidő figyelmeztető funkciói is vannak. A kép- és hangátvitelre a médiavezérlő gadget beágyazott típusát használja (ez nem minősül két külön objektumnak), vagyis ami átmegy rajta, az rögzíthető is. A dekk külső interfészére csatlakoztatott kommunikációs berendezéseket (mobiltelefon, telekom, videofon, stb.) teljes mértékben képes kezelni, az azokban lévő címtárakat és beállításokat tetszőleges szűrési feltételek mellett oda-vissza szinkronizálhatja a gadget-tel. A kommunikátor több külső és belső csatornát is nyitva tarthat párhuzamosan, összesen legfeljebb annyit, amennyi a dekk Sebessége. A kijelző egy speciális médiavezérlő, amely önálló gadget-nek számít. Speciális abból a szempontból, hogy csak a virtuális tér belsejében létező objektumokra (azokból is csak meghatározott típusúakra) képes csatlakozni, másra nem. A kijelző a rácsatolt objektumot megfigyeli, kijelzi annak állapotát és kimenetét, de ugyanakkor vezérlő interfészként is működik felé, vagyis a gadget-en keresztül a Hálózat egy teljesen más pontjáról is vezérelhető (és kettejük között egy link található). Egy objektumra kapcsolt kijelző gadget mini ikonként jelenik meg az objektum ikonjában (bár felfedezése nem mindig egyértelmű, mert rejthető is), és egyenes kapcsolatban áll a kapcsolódó távoli perszona ikonjával, ami lekövethető. A gadget-en keresztül végzett műveletek az objektumhoz képest helyi rendszer jogosultságellenőrzésén validálódnak, nem azon a ponton, ahol a perszona éppen tartózkodik. A gadget különböző szintű csomópontokon is átmegy. A kijelző kétféle objektumtípust tud figyelemmel kísérni: - Ha perifériára van kapcsolva, akkor a perszona ikon a munkaasztalhoz kapcsolt kijelzővel bármikor és bárhonnan elérheti és működtetheti a perifériát. Úgy kell elképzelni, hogy a kijelző magával "cipeli" a periféria ikonjának egy másolatát és mint egy link hivatkozik rá. A perszona privát hálózatból is vihet magával perifériát az Internetbe, és viszont, akár a való világ túlfeléről is. - A kijelző ezen kívül szoftver ikonokra is kapcsolható, és ugyanúgy "cipelhető", mint a perifériák esetén. Jellemzően arra használják, hogy a hálózat egy bizonyos csomópontján, vagy CPU-ján futó szoftver állapotát figyelemmel kísérjék, és a kijelző, mint mini-terminál, egyben vezérlő interfész is a szoftver felé. Az átjárás a privát és az Internet hálózatok közütt szintén fennáll. A fenti gadget-eknek nem kell fizikailag (már a virtuális térben „fizikailag“) a munkaasztalon elhelyezkedniük. A desktop csak egy rendező és csoportosító tároló, amelynek státuszán mindig látszanak az éppen futó gadget-ek ikonja is. A perszona bármely gadget-et „letépheti“ az asztalról és felhelyezheti az ikonját körülölelő virtuális térrész képzeletbeli befoglaló gömbjének falára, karnyújtásnyira. Ezek a gadget-ek mindig a perszona ikonnal együtt mozognak és számuk beleszámít a munkaasztalon egyszerre futtatható gadget-ek számába. A perszona ikon a munkasztal gadget-jeiről másolatot is készíthet, ugyanúgy „letépés“ mozdulattal, de ez a másolat mindaddig az ikon „kezében“ marad, amíg nem kezd vele valamit, például át nem rakja egy másik gadget-be. Amíg a perszona ikon „keze“ foglalt, nem tud más hálózati tevékenységet végezni. Akkor most lássuk a példát, amelyben igyekszem mindent megmutatni a fenti definíciókból és szabályokból, illetve bemutatnám, hogyan is működik valójában a Net2 dinamikus virtuális valósága, szakítva az idejétmúlt dobozszerű, mechanikus külsőségekkel: Hősünk, Kim a Rent-a-Muscle nevű, zsoldosokat és testőröket közvetítő cégnél dolgozik, mint Céges ügynök. A telephely Night City-ben egy tizenkét irodából álló emeleti szint egy épület nyolcadik emeletén található. Az irodák ugyanabban az épületben vannak, de nem ők a kizárólagos használók, más cégek más emeleteken több-kevesebb irodával szintén jelen vannak. Amikor Kim odabent dolgozik, a dekkje a Rent-a-Muscle proxy-jához csatlakozik, amely az irodaépület őrzött, zárt pincéjében (de lehetne akár egy bérelt host-on is, valahol távol), a többi cég proxy-jával együtt fut valamilyen szerverfarm virtuális gépén. Amikor Kim becsatlakozik, a perszona ikonja a saját cége proxy-ja által megjelenített objektum belsejében bukkan fel. Amit lát, az virtuálisan több szobából áll, de nem feltétlenül tizenkettőből: a cégnek nincs kerete, sem igénye teljes fizikai szimulációra, így egy szobát kapott a tizenkét irodában lévő számítógép, dekk, monitor, nyomtató, és minden becsatlakoztatott eszköz. Leképezésük egyszerűen a falon lógó interaktív térképpel történik, amely mutatja a topológiát és az emelet alaprajzát is méretarányosan, a fizikai elhelyezésnek megfelelően. Kim, mint a cég egy osztályvezetője, jogosult a saját osztályához tartozó illetők gépeibe belépni, azt átvizsgálni, de másokéba nem. Ha megpróbálná, a virtuális térkép nem engedné tovább (de megpróbálkozhatna mondjuk a védelem megkerülésével). Ha rábök valamelyik saját ellenőrzése alatt álló beosztott termináljának ikonjára, az felnagyítódik és áttetsző virtuális objektumként jelenik meg előtte, miközben a térképszoba elhalványodik és a háttérbe húzódik. Egy számítógép általában csak egy adattárból áll (mivel a számítógépek többsége pusztán terminál a központi szerverhez, többnyire ez hiányzik), a Hálózaton belül nem több egy üres (vagy áttetsző falú) szobánál, ami csak egy virtuális billentyűzetet, egy semmiben lebegő kijelzőt, és pár szintén lebegő adatkockát jelent. Az adattár a számítógépen tárolt fájlok katalogizált összessége, az adatkockák ezeket jelképezik. A kijelző a számítógép valódi monitora, az látszik rajta, ami éppen fizikailag is rajta van (mivel a periféria aktiválásakor a rendszer ellenőrizte Kim jogosultságát). A billentyűzet alternatív beviteli lehetőség, de funkcionalitása megegyezik a géphez fizikailag is kötött billentyűzettel. Ha a dolgozója éppen ír va-
lamit és Kim is használná a billentyűzetet, akkor a betűk jól összekeverednének egymással (viszont ilyenkor Kim tevékenysége is rögzítésre kerül a syslog-ban). Ha Kim szeretne az adatok között keresni, kiírni a képernyőre valamit, vagy leütni egy billentyűkombinációt, stb., jogosultság ellenőrzés történik, amelyet a központi szerver végez el. Mivel a tevékenység a cég saját belső privát hálózatában történik, az Internethez ennek semmi köze. Kim csak rápillant a képernyőre (a jogosultságai ezt azonnal megengedik; egyébként, ha nem lenne rá joga, csak színes sistergést látna, nem a valós képet) és látja, hogy a beosztottja nem a munkájával foglalatoskodik, hanem a böngészőjével valamilyen médiafájl gyűjtőoldalon kószál. Mivel beosztottja internetes tevékenysége láthatóan nem a munkájával függ össze, Kim bal oldalra behúzza a munkaasztalát és a dolgozó képernyőjének állapotát lemásolja az asztalára. Ehhez egyszerűen megragadja a virtuális kijelző két átellenes sarkát és „letépi“, ami így duplikálódik. A „kezében“ tartott másolaton is pontosan ugyanaz történik, mint a valódi kijelzőn. Kim lerakja a másolt képet a munkaasztalára - ami automatikusan egy médiavezérlő gadget-ben kerül megnyitásra -, majd elindítja a mentést is, egy percre, ami elegendő bizonyítékot jelent majd a beosztottjával szemben. Míg tart a rögzítés, nyit egy iroda gadget-et is, és egy ablakban elindítja a szövegszerkesztőt. Betölt egy formanyomtatványt a céges adattárból. Ehhez nem kell elmozdulnia a pillanatnyi virtuális helyéről, mert ez az adattár a cégen belül publikus, vagyis megfelelő eszközzel bárhonnan elérhető. Az ilyen adattárak általában a virtuális tér tetején látszanak és a perszona ikonnal tartanak az adott hálózaton belül. Kimnek csak fel kell nyúlnia a kívánt adattár irányába és a kocka a kezébe röppen. A kezét beletolva megragadja a szükséges iratot (miközben a háttérben, nem látható módon egy villámgyors katalógus keresés és fájlböngészés zajlik le), amelyet másolatként húz ki és rak le a munkaasztalára, az iroda gadget ablakába. Gyorsan kitölti az űrlap megfelelő mezőit, elkészítve ezzel egy utolsó figyelmeztetéssel és egyszeri 10%-os fizetésmegvonással járó iratot. Az iratot Kim főnökének is ellenjegyeznie kell, ezért Kim behívja a kommunikátor gadgetet és felhelyezi a „levegőbe“, jobb oldalra, szemmagasságba (ettől még az ikonja ugyanúgy megjelenik a munkaasztal státuszában), majd rákeres a főnökére, hogy éppen milyen státuszban van. A főnöke éppen be van csatlakozva, ezért Kim felhívja és videómódra vált. Röviden vázolja neki a helyzetet, és közben a dolgozó virtuális kijelzőjét felé fordítja, hogy ő is lássa, miről van szó. A főnök bólint és kéri az iratot, amit Kim a gadget-tel együtt letép a munkaasztalról (nem marad nyitva az asztalán, de az ikonja még ott van), majd a kommunikátor képernyőjébe teszi. A főnöke átolvassa és szignózza (ezzel az elektronikus aláírását is elhelyezi a dokumentumon), majd közli Kimmel, hogy gyorsan intézze el a dolgot, utána pedig személyes megbeszélésre hívja egy másik, sokkal fontosabb ügy kapcsán. Kim bólint, visszahúzza az iroda gadget-et a munkasztalára, majd bontja a vonalat. Előbb befejezi a rögzítést, és eldobja a rögzített anyagokat is, mivel már nincs rá szüksége (ha a főnöke nem lett volna online, valószínűleg bizonyítéknak be kellett volna mutatnia, de így már nem kell). Lezárja a médiavezérlőt is, az sem kell már tovább, de egy képet még letép róla és beilleszti a munkaasztalán maradt iratba, mint melléklet. A szignózott dokumentumot megint „letépi“, ismét másolással, és a kommunikátorba dobja, ahol új, egyelőre címzett nélküli üzenetként nyílik meg. Az üzenetet megcímzi a HR ügyintézőnő részére és elküldi neki. Nem kell ránéznie a nő státuszára, hogy vajon online-e. Az ügy nem olyan sürgős, hogy azonnal rögzítsék és iktassák. Ha a nő online, úgy is azonnal megkapja, ha nem, akkor majd az első belépéskor értesülni fog róla. Kim ezután eldobja a kommunikátort is, már erre sincs szüksége. Egy dolog van még hátra, a dolgozó értesítése. Kim neki is elküldhetné üzenetben, de az nem annyira megalázó és nem jelent figyelmeztetést a többieknek. Kim először a dolgozó termináljának kijelzőjét veszi elő ismét, ahol egy mozdulattal lezárja a böngészőt. A rendszer ellenőrzi a tevékenységét és mivel van jogosultsága, gond nélkül megengedi mindezt. Nyit rá egy ablakot egy „Kérem, fáradjon a nyomtatóhoz! /Vezetőség“ felirattal, majd 15 percre zárolja a terminál billentyűzetét. Ez a két cselekvés is jogosultság ellenőrzéssel jár, ami gond nélkül lezajlik. Ezután „kilép“ a terminál virtuális másából, vagyis újra abban a szobában találja magát, ahol a falon a térképet látja. Látszólag hátralép, a terminál-ikon összezárul, miközben a térképszoba újra fókuszba kerül. Megkeresi az adott irodához tartozó közös nyomtatót és rábök. A nyomtató ikonja „kinő“ a térképből, amit Kim virtuálisan úgy érzékel, hogy előrelép egyet, miközben a térképszoba a háttérbe csúszik és elhomályosodik, és a periféria áttetsző ikonja az ő perszona ikonja köré nyílik. A nyomtatóból csak egy státuszjelző ablak látszik, amelyen mindenféle statisztikákat és nyomtatott dokumentumokat tudna keresni, de erre most nincs szüksége. Van egy lokális mini-adattár kocka is, ez jelképezi a nyomtató memóriáját és a tárolt dokumentumokat. Ami őt érdekli az a dupla hengerre emlékeztető objektum, ami magát a nyomtatási funkciót jelképezi. Kim leszedi a munkaasztaláról az iratot (most nem másol, mivel már nem akar példányt megtartani belőle) és egyszerűen betolja a hengerek közé. A státusz ablakon látszik is, hogy a nyomtató életre kel és kiprinteli a dokumentumot. Ezzel készen is volna, Kim kicsatlakozik és nyugodt léptekkel a főnök irodája felé indul... (és a történetet hamarosan folytatom a következő definícióhalmaz után)
Az objektumok Ahogy az korábban már elhangzott, a virtuális tér tele van különféle méretű, fajtájú és típusú objektumokkal, amelyeket ikonok jelképeznek, és hogy ezek az ikonok elsőre megtévesztőek is lehetnek, de a velük való interakció azonnal leleplezi a valódi funkcionalitásukat. Most rátérnénk sorban ezekre a bizonyos funkcionalitásokra és hogy mit is lehet velük kezdeni. A legegyszerűbb és legalapvetőbb objektum az adattár. Ikon formájában általában standard narancssárga, vagy zöld kocka, 100 MU egységenként kb. virtuális emberfejnyi méretű, így külső rápillantással is nagyjából becsülhető a mérete. Az adattárak többnyire (kb. mindig) védettek, ennek mértékét a helyi biztonsági szint határozza meg. Az adattár tartalma kívülről általában nem meghatározható (de az alap, standard ikon lehetőséget ad korlátozott cimkézésre; a cimkézést ld. később), felderítéséhez a katalógust kell igénybe venni. A katalógus az adattár egyetlen interfésze, minden keresés, lehívás, visszaírás és törlés funkció ezen keresztül működik. Az adattárak speciálisak abból a szempontból, hogy általában a CPU objektumok körül helyezkednek el, és működésük szerint megkülönböztethető publikus és zárolt adattár: - A publikus adattárak a lokális hálózatokban lévő bármely objektumból elérhetők (ha van rá alapvető jogosultságuk) és a hálózat bármely pontjáról mindig csak egy „karnyújtásnyira“, az ikonok feletti térben vannak. Az elhelyezkedés
pusztán vizuális és logikai, valójában az adatok valahol teljesen máshol vannak (és nem is biztos, hogy egy gépen, lehetnek akár egy felhőben is). A publikus adattár elérhetőségét a hálózatot uraló CPU-k biztosítják, mint logikai interfészt a nagy, közös, fizikai háttértárak felé. Jogosultságaik az általános lokális hálózati jogosultsággal egyeznek meg. - A zárolt adattárak (más néven: kulcs adattárak) olyan védett és érzékeny adatokat tartalmaznak, amelyek csak meghatározott objektumok számára elérhetők, ezért helyük is gyakran fix a hálózaton belül, igen ritkán érhetők el olyan virtuális térből, mint a publikus típusok. A zárolt adattárakat csak a hálózaton belüli csomópontjukról lehet elérni, sehonnan máshonnan. (Az, hogy pl. egy pénzügyes dolgozó a cégirányítási szoftverével eléri ezeket az adatokat akár az Internet felől is, nem jelenti azt, hogy közvetlenül a zárolt adattár mellé kell becsatlakoznia. A proxy és a CPU tudják, hová kell átirányítaniuk a kéréseket, erre (is) való a link. A Hálózatból nézve viszont az látszik, hogy a dolgozó terminálja (perifériája) éppen abban a csomópontban tartózkodik és a zárolt adattárral foglalatoskodik.) Ha már itt tartunk, tisztázzunk még egy, az adattárakkal kapcsolatos fogalmat és a vele kapcsolatos (Net2-)technikai részleteket. Igen, a fájlokról lesz szó. A fájl fogalom eredeti formájában értelmetlen. Az eredeti szabályok szerint egy fájl akár több tízezer dokumentumot is jelent, amiket a rendszer folyamatosan a memóriájában tart. Ez így, ebben a formában nem igaz. Hogy az eredeti kifejezésekkel ne legyen kavarodás, képzeljük el azt, hogy az adattárakban különféle (de kezelésre, működésre gyakorlatilag azonos) dokumentum- és adatbáziskezelő rendszerek futnak és ezek foglalják le a memóriát. Logikai értelemben mondjuk egy adatbáziskezelő akár több millió dokumentumot is tárolhat különféle formákban, de fizikailag csak mondjuk 2 MU-t foglal el a futó kód. Pl. az „Olvasás“ funkció ebben az esetben gyakorlatilag azt jelenti, hogy a dekk különféle keresési utasításokat ad a szoftvernek, ami a háttértárakról kikeresi a megfelelő állományokat. Nem tart mindent a memóriájában, csak azokat az információkat, amelyek a gyors kereséshez szükségesek (katalógusokat, indexeket, stb.), de a működés szempontjából logikailag ugyanaz, mint az eredeti rendszer volt. Így logikus és értelmezhető az is, hogy a memóriablokkok mindig a CPU szomszédságában vannak. A fizikai háttértárak nem látszódnak a Mátrixon belül, csak a logikai funkciójuk, és nincs olyan időveszteségük sem, mint az egyéb elektronikai eszközökben (pl. dekkek) használatosaknak. Ezzel együtt a kulcsfájlok fogalma is átíródik: tulajdonképpen olyan állományok összességét jelentik, amelyeket valamilyen okból külön adatbázisban tárolnak és külön szoftverrel kezelnek (azaz zárolt adattárak). A zárolásos védelem ezen csoportok magasabb prioritású védelmét jelenti. Valós életbeli példa: egy nagy cégnél a humán rendszer kezelői nem látják a pénzügyi adatokat, a bérszámfejtők meg a személyes adatoknak csak egy minimális, az azonosításhoz szükséges részét érik el, de szinte teljesen átlátják a jövedelmi és egyéb adatokat. Ez a Net2-ben logikailag két külön zárolt adattár (eredeti kifejezéssel: fájl), mondjuk 1-1 MU foglalással, különböző zárolásos védelmi szinttel. (Emellett a személyi adatok egy minimális része lehet lokálisan publikus adattár is, amit mindkét dolgozói csoport elér.) A következő objektumtípus a periféria. Definíció szerint minden objektum periféria, amely hálózati csatlakozásra képes, de hardvere csak meghatározott, nagyon szűk feladatkörre terjed ki és ez szoftveresen sem felülírható (pl. egy nyomtatót nem lehet rávenni, hogy 3D filmeket játsszon le, és egy monitor önmagában alkalmatlan mondjuk kávéfőzésre). Gyakorlatilag azon eszközök virtuális megfelelői, amelyek bele vannak kötve a hálózatba és bután mindig csak ugyanazt a feladatot képesek elvégezni. Ilyen például a nyomtató, a fax, a sima telefon, a biztonsági videókamera, a monitor, a billentyűzet, az egér, a hangszóró, a lift vezérlőpanelje, a füstérzékelő, az infraszenzor, a mozgásdetektor, a falióra, a programozható kávéfőző, az intelligens hűtőszekrény, és minden, amit csak bele lehet gyömöszölni ebbe a kategóriába és beköthető a Hálózatba. A periféria ikonja a virtuális térben is igyekszik a fizikai kinézetét felvenni, ennélfogva többnyire jól felismerhetők. Használatuk egy egységes, az adott periféria típusra szabott interfészen történik, amelyen a szokásos tevékenységek végezhetők el. A képmegjelenítő, -felvevő, vagy státuszkijelzővel ellátott perifériák képe csak akkor jelenik meg, ha az adott csomóponton tartózkodó perszona ikonnak van is helyi jogosultsága erre, különben csak színes, állandóan változó zagyvaságot mutat. A vezérlő egység (CPU) az egyes alhálózatok lelke, központi eleme. Mint kifejezés, az eredeti CP2020 szabályokban is létezett, de a Net2-ben fogalmilag már nem egy chipet, egy tokot, vagy egy magot jelent, hanem a CPU-t alkotó magok (core) számítási össz-kapacitását, függetlenül attól, hogy azt hány és milyen processzorral (és milyen konfigurációban, tekintve a virtuális gépek logikai magjait, az SPU-kat is) éri el. Manapság már elterjedőben vannak a 4 magos CPU-k is (a kétmagosak már gyakorlatilag hétköznapiak, és nem csak számítógépekben, hanem mobiltelefonokban is), és néhány éven belül akár 128 magos processzorokat is vizionálnak (demóztak már ilyeneket), tehát a Net2-ben a CPU nem egy processzort, hanem egy egységes számítási kapacitást jelöl, de az egyszerűség és a kompatibilitás miatt a neve maradt a régi. (Ha zavar a dolog, a Net2-ben a CPU rövidítése: Calculation Performance Unit.) Egy (1) CPU egység teljesítményben technikailag ugyanaz, akár egyetlen magból, akár húszból áll, és az árban sincs eltérés (legfeljebb fizikailag foglalhat több helyet, ha olcsóbb, kisebb teljesítményű processzorokból van összerakva). Egy lokális hálózaton belül egy vagy több CPU is helyet kaphat és többnyire általános feladatokkal rendelkeznek, de kaphatnak dedikált folyamatokat is. Funkciójuktól függetlenül a jelenlétgátló programokat mindig a CPU-k irányítják és egyetlen CPU kiiktatása nem szünteti meg a működésüket. Technikailag elég intelligensek és gyorsak ahhoz, hogy akár millió tevékenységet folytassanak egyszerre, összehangoltan, még ha ez nem is látszik látványosan a virtuális térben. Egy hálózaton belül a CPU-k egymással folyamatos kapcsolatban vannak, mindig tudják, hogy mi történik a másikkal. Mivel technikai problémák előfordulhatnak, egy CPU kiesése nem riasztja azonnal a többit, hogy valamilyen illegális tevékenység folyik, de kiküldhetnek egyszerű megfigyelő programokat, hogy tájékozódjanak a helyzetről (azaz fizikailag egy célzott diagnosztikai szoftvert futtatnak a belső hálózaton). Ha egy CPU riasztást vált ki illegális, vagy jogosulatlan tevékenység miatt, azt a többi CPU is szinte azonnal átveszi és reagál rá. (Játéktechnikailag a „birizgált“ CPU-hoz legközelebbi szomszédos CPU-k 1D6/2 kör múlva értesülnek a helyzetről, majd így tovább láncreakció-szerűen értesítik a további legközelebbi szomszédaikat. Ha a CPU-k legalább fele már értesített állapotban van, a rendszer biztonsági szintje is megemelkedik.) A rendszereket feltörő hackerek a CPU-kat szeretik a legkevésbé, mert gyorsak, erősek, és kiszámíthatatlansági tényezők is vannak beléjük programozva, amelyek már-már intelligenssé teszik őket. Viszont egy CPU-t feltörve az egész
rendszer eléjük tárul: - Először is a teljes rendszertopológia a birtokukba kerül egészen a perifériákig lebontva, és a CPU csomópontjából indulva azonnal bármelyik más pontra is át lehet ugrani. Igaz, a CPU-ból minden objektum vezérelhető is anélkül, hogy a perszonának mozdulnia kellene, viszont ezt ritkán szokták használni, mert a CPU-n belüli minden tevékenység előbb újra meg kell „győzze“ a vezérlőt, hogy jogosultsággal rendelkezik, ez pedig rizikós. - Másodszor, a CPU-ba betörve maga a vezérlő egység egy mozdulattal kikapcsolható. Ez persze azonnal kidob minden ikont, ami a CPU csomópontjában tartózkodik. Ha a lokális hálózatban csak ez az egy vezérlő egység volt, az a lokális hálózat teljes leállását jelenti és minden bent tartózkodó ikont kicsatlakoztat. Általános tervezési szokás szerint a CPU leállások 1D6 körön belül az üzemeltető személyzet riasztását és automatikus reboot próbálkozást jelentenek (ami újabb 1D6 körig tart). A CPU ikonja általában egy szoba, amelynek falait topológia térképek, státuszjelzők és egyéb kijelzők borítják, folyton változó adattartalommal. Interfészei is ezek, plusz még egy virtuális billentyűzet, ami csupán szimbolikus jelentésű, de egyébként technikailag ugyanúgy használható, mint a perszona ikon keze. Fontos megemlíteni magát a Hálózatot működtető rendszer CPU-jait is, amelyek az Internet Társaság üzemeltetése alatt állnak. Mivel ezek kiemelt fontosságúak, a Térben nem létezik ikonjuk (bár a legendák szerint a Hálózat üres területein léteznek szénfekete, érzékelhetetlen proxy-k, amelyek mögött a társasági CPU-k lapulnak), így kiiktatásuk belülről lehetetlen. Viszont mivel milliós nagyságrendről van szó, az illegális tevékenységek hatására a biztonsági szint nem emelkedik, de az értesítések megtörténnek - a NetWatch dekásai felé. A CPU-król később még az adaterődök kapcsán részletesebben is szólunk. A gateway szerverről (proxy) már volt szó: ez biztosítja az átjárást a lokális hálózat és az Internet között, illetve ez az eszköz felelős az Interneten belüli ikon megjelenítéséért. Gyakorlatilag egy speciális felkészítésű CPU-ról van szó, amelynek egyetlen feladata a külső és belső kapcsolatok validálása és összekötésének biztosítása. Technikailag CPUnak minősül, ugyanazokkal a szabályokkal, egy kivétellel: egy feltört proxy lekapcsolása nem feltétlenül szünteti meg az egész lokális hálózatot (ha van még bent másik CPU), pusztán elvágja az Internettől, és minden átmenő kapcsolatot (linket) is azonnal megszakít. Olyan hálózatok esetén, ahol csak egy CPU van és az maga a proxy is, belülről, a virtuális térből logikailag szeparáltan látszik a kettő (és így pl. a zárolt adattárak sem a proxy, hanem a belső CPU körül találhatók), de az egyik működésének befolyásolása azonnal és ugyanúgy kihatással van a másikra is. A tűzfal, mint a nevéből is látszik, olyan akadályozó tényező, amely puszta jelenlétével blokkolja áthaladást valamely két csomópont között. Minden proxy egyben tűzfal is az Internet felé és felől, valamint minden lokális hálózatban elhelyezkedő CPU egyben a lokális háló általános, mindenütt jelenlévő (de nem látható) tűzfalát is generálja. Ezen kívül is létezhetnek egyedi tűzfal objektumok, amelyek például adattárakat, vagy perifériákat vesznek körbe, vagy zárolt adattárak és az azokat kezelő CPU-kat szeparálnak el a hálózat többi elemétől. A tűzfal ikon virtuálisan is általában fal, vagy doboz, amelynek rendeltetése elég nyilvánvaló. Látható interfésze nincs (bár létezik, hiszen ezt is adminisztrátorok kezelik, ezért rejtett), manipulálása mindig eseti. A hálózati objektumok utolsó csoportját a perszonák alkotják. Perszona minden, ami aktív, cselekvőképes, és általában mozogni is tud a hálózaton belül. Jellemzően a különféle szoftverek (programok) és perszona ikonok tartoznak ide. Virtuális kinézetük változatos és teljesen testreszabható. Látható interfészeiket is az ikon kialakítása határozza meg, nincs egységes kinézetük. A perszona ikonok első és legfontosabb interfésze a „keze“ (de akár csáp, ízelt láb, vagy mechanikus teleszkóp is lehet, igazából lényegtelen), ezzel lép kapcsolatba a hálózat többi objektumával. A programok interfésze a funkciójuktól függ, egy tűzfaltörő pl. légkalapács formát is felvehet, és ekkor irányítása a nyélen történik, és a fej, ami a tűzfalat töri. Mint minden objektum, a perszonák is elérhetők a Hálózatból, nem csak ők érhetnek el bármit, de ez már a kiberharc témakörébe tartozik (ld. ott). A programok nem olyan intelligensek, hogy munkaasztalt tudjanak kezelni, de képesek gadget-eket használni.
Az Internet Kilépve a lokális hálózatból, a proxy-n túl már az Internet fogadja a virtuális térben kóborlókat. Az eredeti elképzelés szerint az Internet egy olyan virtuális „város“ volt, amelyben az egyes mezőkben egy, vagy több mezőt elfoglaló kisebbnagyobb ikonok helyezkednek el, köztük utcákkal és terekkel, leképezve a valós viszonyokat. A Net2-ben ez már egyáltalán nem igaz. Nincs alháló, városi háló, egyáltalán a rácsok és szigorúan 3D-ben elképzelt kötött térbeli pozíciók sem. Bár a Net2 virtuális tere is 3D, a dimenzió fogalma feltételezne mérhető távolságokat is, ami itt nem igaz: a Net2 legfeljebb csak viszonyítható távolságokkal dolgozik. Az Internetet inkább úgy kell elképzelni, mint egy sűrű pókháló, vagy inkább gráf, amelynek csomópontjaiban különféle funkciójú objektumok ikonjai találhatók, és ezeket a csomópontokat többnyire láthatatlan csatornák, szálak kötik össze. A korábbi egyen-mozaik-szerű, szigorúan háromirányú, „mérőszalagos“ virtuális teret a Net2-ben felváltja az objektumháló és a szematikai web. A virtuális tér egy Csomópontja egy olyan hely, ahol valamilyen objektum helyet kap. Az internetes objektum lehet Periféria, Adattár, Tűzfal, vagy egy Proxy által megjelenített Ikon. CPU-k soha nincsenek közvetlenül az Internetre kötve, bár virtuálisan jelen vannak pl. az Adattárak (szinte teljesen ugyanolyan elven, mint a lokális hálók Publikus Adattárai), vagy a Tűzfalak kapcsán. A Csomópontok között virtuális, láthatatlan szálak, Adatcsatornák húzódnak, amelyek általában a szomszédos Csomópontokat kötik össze egymással, de gyakran egymástól távolabbi pontokra is közvetlen átjutást jelentenek. Az Adatcsatornáknak ritkán van jelentősége, mivel a dekás nem a hálózatban mozog, hanem csak a nézőpontját helyezi át. A kibertérben kóborló perszona ikonoknak többnyire nem kell foglalkozniuk azzal, hogy egy adott Csomópontot mi-
lyen útvonalon érnek el. Nincs az eredeti szabályok szerinti rácshálón mozgás, nincs a kötött négyféle irány, ezek elég elavult technológiai nézeteket jelképeztek. A Net2-ben, ha a dekás becsatlakozik valahol, akkor abban az internetes Alhálózatban találja magát, ahová tartozik. Az Alhálózat a fizikai térben többnyire pár háztömböt jelent, amelyek ugyanarra a (fizikai) hálózati eszközre vannak kötve. Ide tartoznak pl. a vezetéknélküli kapcsolatok ún. hotspot-jai is. Attól még, hogy egy Alhálózatban van, nem vak és süket, és nem csak az Alhálózat objektumairól van tudomása, hanem gyakorlatilag mindenről, ami az Interneten van és nem rejti a jelenlétét. Az Internet virtuális tere egy minden irányba elméletileg végtelen távolságig kiterjedő, különféle színekben és alakokban pompázó Ikonoktól csillogó, sötét hátterű tér, ahol az alhálózati Ikonok vannak a legközelebb, ezek a legkivehetőbbek, a szomszédos alhálók már a háttérben, középtávolságban, áttetszőbben és kisebb méretben látszanak, a még távolibbak pedig még halványabbak és még kisebbek, egészen a pontszerű objektumokig. Az Internet nem generál le minden objektumot minden dekk számára, csak a legközelebbieket, illetve a távolabbiak közül a magas látogatási számú, ismertebb helyeket. Az elhelyezkedésnek alapesetben semmi köze az Ikont generáló objektum és a dekás kiberdekkje közötti fizikai távolságnak és iránynak. A dekás alapvető parancsokkal, pusztán mutogatással és vonszolással tetszés szerint átrendezheti az általa látott Alhálózat objektumait, ez nem érinti maguknak az objektumoknak az állapotát, kapcsolódási módját, és nem is jelent közvetlen csatlakozást az objektumhoz. Az átrendezés nem is jogfüggő, bárki megteheti, mert ez csak az Internet adott csomópontjából a kiberdekk által megjelenített része. Nem is a hálózat, hanem a dekk jegyzi meg az elrendezést, és a legközelebbi bejelentkezéskor vissza is állítja azt. Akár minden Csomópontra egyedi elrendezés tárolható, de nincs olyan őrült, aki többmilliárd Csomóponton végigmenne, hogy átállítgassa a nézőpontját. Általában csak néhány helyre, gyakran látogatott Csomópontokra szokták megtenni ezt, hogy az ismerős helyekről indulva könnyebben tájékozódjanak, illetve lehetséges kijelölni olyan Csomópontokat is, amelyek a hálózat bármely pontján állva is feltűnnek az alhálózati objektumok között. Ez utóbbiak nyilvántartása kicsit leköti a rendszert, emiatt legfeljebb annyi ilyen pontot lehet eltárolni, amennyi a dekk Sebességének kétszerese. Minden további megkezdett tárolt cím-csomag 1-el csökkenti a Sebességet, egészen negatív számokig. Negatív Sebességet elérve további címek már nem tárolhatók. (Pl. +3-mas Sebességű dekk esetén 6 ilyen címet lehet eltárolni. A 7. cím tárolásakor a dekk Sebessége +2-re csökken, és ezzel egy csomagban már csak 4 címet lehet tárolni (4+3). A 8. cím még nem okoz változást (4+4), de a 9. cím elérésekor a Sebesség drasztikusan beesik: +1 lenne, de azzal is kilóg a csomagok számából (2+2+2+2+1), vagyis tovább csökken, egészen -1-ig. Ettől kezdve további cím már nem tárolható, amíg fel nem szabadul néhány.) Amúgy is ritkán van szükség erre, mert a legtöbb objektum egyedi címmel és névvel van ellátva, valamint létezik a manapság már jól ismert és bejáratott cimkefelhők rendszere is. Az egyedi cím és név, vagyis a Hálózati Cím gyakorlatilag az objektum elhelyezkedésének egy olyan leíró azonosítója (mint ma a webcím, webnév, hálózati név, stb., illetve a belőle képzett egyedi IP-cím), amely egyértelműen az objektumra mutat, az Internet (és a lokális hálózatok) bármely pontjából. Egy Hálózati Címre való hivatkozás az adott objektumra való közvetlen hivatkozás. Egy dekás a cím birtokában bármely objektumot a virtuális nézőpontja előterébe húzhat, megvizsgálhat, majd hátradobhat, az eredeti helyére, vagy egy kívánt pontba, ahogy akarja, ez is az átrendezés funkció része. Ha az objektum Tűzfal, vagy Proxy mögött van, akkor természetesen csak idáig jut el, tovább nem. A nézőpontját át kell helyeznie az akadályozó objektum mögé, hogy a tényleges ikont megvizsgálhassa. A dekás dekkje több millió címet tárolhat korlátozás nélkül, ezek semmiféle befolyással nincsenek a dekk Sebességére, vagy tárkapacitására. Egy cím előkeresése szabad akció, a vele való tevékenység ideje a kiadott parancstól függ. Cím bedobható a Munkaasztal Böngésző gadget-jébe is, és ha az objektumnak van ilyen interfésze, a Böngészőben fog megjelenni az általa generált tartalom. A Cimkefelhő a „hálózat a hálózatban“, a rég várt és remélt szemantikai, vagyis jelentéstartalmú hálózat megvalósítása. Egy hálózati név, vagy Cím általában keveset árul el az objektum funkciójáról, szolgáltatásairól, megbízhatóságáról, vagy egyéb, a címben nem részletezhető tartalmáról. A Cimkefelhőben olyan 1-2 szavas általános jellemző, leíró, tartalomra utaló kifejezések vannak, amelyek, mint a cimkék, ráaggathatók az egyes hálózati címeken lévő objektumokra. Egy objektum több tucatnyi cimkét is viselhet, és a látogatók értékelései súlyozzák a cimkék megjelenését, méretét, színét. Az objektumra jellemzőbb kifejezések így nagyobbak, kirívóbbak, feltűnőbbek, mint a többi, illetve a kevés értékelést kapott cimkék kisebbek, háttérbe húzódóbbak lesznek, idővel le is „eshetnek“ az objektumról, ha jó sokáig nem is érkezik rájuk szavazat. Általában a jellemző cimkék látszanak rögtön a legközelebbi ikonokon, de a lehetőség van az öszszes cimke kiíratására is, vagy az egész szemantikai hálózat megjelenítésének kikapcsolására. Ha egy objektum Hálózati Címe nem ismert, de valamilyen jellemzője igen (pl. a tulajdonos neve, a valódi cégnév, vagy a foglalkozási kör, hely, stb.), akkor lehetőség van Keresésre is. A Keresés az Interneten fut és csak a felcsatlakoztatott objektumokra vonatkozik, kivéve a Proxy mögötti lokális objektumokat. Tűzfal mögötti objektumok feljöhetnek a Keresésben, de nem jellemző. Mindenféle tulajdonságra lehet keresni, akár összetett kifejezésekkel is, az Internet mögötti algoritmusok a szemantikai hálót is felhasználják ezek szűrésére. A találatok a legközelebbi objektumoktól indulva képződnek, de nem a teljes Internetre vonatkozóan, hanem csak néhány tucat, legfeljebb az első száz címig. Ha további találatok is lennének, a keresést tovább kell finomítani. A találati címlista elhelyezhető a Munkaasztal egy Kijelző gadget-jében, és onnan a címek vagy Böngészőbe másolhatók, vagy előhívhatók az objektumaik vizsgálatra, vagy a dekás nézőpontja az adott című csomópontra helyezhető. A találatok között semmiféle rendezési, vagy súlyozási elv nincs, pusztán az előkerülésük sorrendjében kerülnek fel a listára. A fenti leírás csak az Internet Társaság által üzemeltetett alapvető keresési funkcióra igaz, de léteznek publikus és privát címtárak és keresők, amelyek direkt optimalizált keresésekre specializálódtak. Többségük üzleti alapon működik, a találataik súlyozottak a cimkék, vagy éppen fizetett kiemelések révén, és a listában elszórva a kereséshez valamilyen részhalmazként kapcsolható reklámok is megjelennek. Sokszor emlegettem már ebben az alfejezetben, de végre térjünk is rá arra a bizonyos Nézőpontra, mivel a Net2 egyik legjelentősebb változtatását ez jelenti. A Nézőpont a dekás a virtuális térben elfoglalt helye... is lehetne, de nem
az. A Nézőpont valójában a dekás által az Internetből látott virtuális tér elrendezése. Az eredeti szabályoktól eltérően igen ritka az, hogy egy Ikon ténylegesen is mozogjon a Mátrixban. A dekás mindig a Nézőpontját helyezi át a tér más és más Csomópontjaira, de nem feltétlenül veszíti el azokat az elrendezési jellemzőket, amelyeket beállított magának. Úgy kell elképzelni, hogy a dekás Ikonja körül az Alhálózat virtuális tere kitágul, összehúzódik, félrecsoportosul, dinamikusan átrendeződik, ahogy a Nézőpont megváltozik. Egy dekás ritkán lép ki az Alhálózatából, hiszen a legtöbb dolgot innen is megteheti. Szinte bármely más Alhálózatban elhelyezkedő objektumot elérhet, megvizsgálhat és interakcióba is léphet vele. Ilyenkor „behívja“ az adott csomóponti Címet, miközben az Alhálózata kicsit összébb csúszik a kívánt irányban képződő „lyuk“ körül, hogy helyet adjon a betüremkedő „idegen“ objektum Ikonjának. A Nézőpontja ilyenkor egyszerre tartalmazza az Alhálózatáét, és a másik Alhálózat egy „kihúzott“ objektumát és halványan az azzal szomszédos objektumokat. Amire a dekás Ikonja fókuszál, általában az kerül a középpontba, ha akarja. A tekintete végigfut egy Ikonsoron és sorban felvillannak rajta a publikus információk és a jellemző szemantikai cimkék. Kinyújtja a kezét és a kívánt objektum a közelébe csusszan, megnő, miközben a körülötte lévők is elmozdulnak picit (kicsit úgy, mintha a szomszédos Csomópontok a csatlakozó Adatcsatornákon keresztül meg lennének „rántva“). Kicsit más a helyzet, ha a dekás valamilyen illegális, számára nem engedélyezett tevékenységet szeretne végrehajtani... Ez esetben a Nézőpontját át kell helyeznie abba az Alhálózatba, ahol a manipulálni kívánt objektum Csomópontja van. A nem szabályszerű tevékenységek nagyobb fókuszáltságot követelnek, még akkor is, ha a dekás csak egy Programot indít el, majd a Munkaasztal Kijelző gadget-jét ráirányítva elhagyja a Csomópontot. A Kijelzőn keresztül magát a Programot tudja ugyan vezérelni, de a megcélzott objektumot - az engedélyezett és publikus tevékenységeken kívül nem. Emellett bizonyos Jelenlétgátlók meg is akadályozhatják a dekás Ikonját abban, hogy elhagyja a Csomópontot (de azt, hogy Kicsatlakozzon, jellemzően nem). Ha pedig az Ikon egy Proxy mögé lép be, egy lokális hálózatba, muszáj a Nézőpontját legalább a Proxy mögé helyeznie. Ettől még nem szakadnak meg a kapcsolatai a Munkaasztalra felrakott objektumokkal, sem az eltárolt Címekkel, de pl. minden internetes irányú művelet a Proxy Tűzfala miatt is nehezedik. Megjegyzés: Ha a dekás már sikeresen megtört egy internetes Tűzfalat és ezt még nem fedezték fel, nem szükséges a Nézőpontját a Tűzfal mögé helyeznie, hogy a mögöttes objektumokkal foglalkozhasson (a Proxy-kban található Tűzfal kivételével). Nézőpont áthelyezést kell végrehajtania akkor is, ha tudni akarja, hogy az adott csomópontban éppen milyen perszona ikonok tartózkodnak és milyen Programok futnak (amelyeket nem Kijelzőn keresztül néz). Ezek alapesetben nem látszanak, az Internet algoritmusok csak a saját és a szomszédos csomópontok perszona ikonjait jelenítik meg (ha nem rejtik magukat). Ennyi nehéz és száraz definíció és szabály után ismét térjünk vissza a példánkhoz: A Rent-A-Muscle nem csak jófiúk és tisztes üzletemberek közös cége. A XXI. századi cégvilágban csak akkor maradhat valaki talpon, ha kiharcolja a helyét és megfelelően „bánik“ a konkurenciával is. Ahogy az már az előző példa-blokkban talán sejthető volt, Kim sem szimpla osztályvezető, aki bőrfotelben izzad egész nap. Miután lerendezte aznapra az osztályát és kiosztotta a heti büntetés-penzumot - ami némi bónuszként jelenik meg majd a fizetésében - felkeresi a főnökét, aki egy kényesebb ügyről kíván tárgyalni vele személyesen. A probléma, hogy a cég egyik új riválisa, a nemrég feltűnt PowerArmor Security letámadott pár, a céggel kapcsolatban álló üzletembert, és néhányat sikerült is a maga klientúrájába csábítania. A cég renoméja és hírneve nem engedheti meg, hogy egy újonc elrabolja az ügyfeleiket, de előbb felderítést kell végezni a PAS háza táján, hogy nem-e lehet kiásni a rendszerükből valami piszkos dokumentumot, amit ellenük lehet fordítani. Ez a feladat Kim-re, mint a cég egyik vezető dekására hárul (ez az információ természetesen nem szerepel a cég publikus szakképesítési listáján; a kis cég egy adminisztrátor dekást foglalkoztat munkaidőben és szerződése van egy legális munkaerő kölcsönző céggel munkaidőn kívüli, vagy kiesés miatti felügyeletre). Kim tudomásul veszi az elhangzottakat, és az íratlan szabályoknak megfelelően nem a céges privát hálózatból indulva kezdi meg a munkáját, mert ha valami mégis balul ütne ki, egy esetleges nyomkövetés visszajuthatna hozzájuk, ami már a rendőrséget és a NetWatch-ot is érdekelhetné. Kim nem először végez ilyen melót, vannak biztonságos helyei szerte Night City-ben, ahol nyugodtan becsatlakozhat. Használhatja a cégtől kapott dekkjét, mivel az semmiféle, hozzá köthető azonosítót nem tartalmaz, szóval ha le is olvassák, nem fogják tudni, ki az. Emellett van több bejegyzett (és eldobható, hamis névre és ideiglenes számlára szóló) account-ja is, amelyek még nem kompromittálódtak, bármelyiket használhatja. Felcuccol hát és beköltözik az egyik lakásba, ahol a csupasz falakon kívül csak egy Internet csatlakozó található. Becsatlakozik és elméjében máris megjelenik a helyi alhálózat. Egy lakótelepi környékről van szó, nagyon gyenge saját védelemmel, körülötte százával lebegnek a védtelen, vagy gyatra tűzfalas dekkek, telefonok, multimédiás eszközök, adattárak, perifériák, néhány elszórt lokális háló proxy-ja és ilyesféle objektumok. Könnyű préda lenne akármelyik, de ugyanakkor hírnév-romboló is, ha kiderülne, hogy ilyesmivel szórakozik. Nem is foglalkozik velük, egyből behívja a munkaasztalát és szokás szerint bal kézre helyezi, majd egy internetes keresést indít. Mivel a cégnév (PowerArmor Security) és a hozzávetőleges székhely (Night City) ismert, bízik benne, hogy rögtön egyetlen találatot fog csak kapni. Meglepetésére három cím is megjelenik a találati listán. A listát csak félrehúzza a baljával (mivel nem akar másikat indítani, megteheti, hogy nem rakja le a munkaasztalra, hanem aktívan tartja egy kézzel, de persze így másik keresést nem indíthat, amíg ezt le nem zárja) és jobbal egyenként előhívja a talált címek csomópontjait. Az alhálózat ikonjai szétnyílnak, utat engednek az elsőnek, amely egy helyi kábeltévés csatorna csonka hasábra emlékeztető kék-fekete sávos, piros céglogós ikonja. Semmi nem utal a PAS jelenlétére, de Kim ránéz a publikus státuszjelzőjére és ott, a mai hírek fejlécei között feltűnik a cégnév, a keresés ezért találta meg. A hír fejlécét kihúzva elé tárul maga a hírblokk is, amit gyorsan átfut (behúzhatná a böngészőjébe is, de nem akarja tárolni; így most mindkét keze foglalt, új virtuális cselekvést nem tehet). A hírben arról van szó, hogy a PAS szerződést kötött egy helyi büféhálózattal és ezentúl a PAS emberei látják el a hálózatot alkotó öt büfé védelmét, amelyek egyébként irodaházak ellátását végzik. A hírhez tartozik egy rövid beágyazott videóanyag is, amelyen a PAS egyik igazgatója és a büfé-lánc vezetője egy asztalnál ülve szimbolikusan aláírják a szerződést, majd mosolyogva kezet fognak. Kim későbbi vizsgálatra értékelhetőnek tartja az anyagot és a munkaasztalra rakja, egy böngészőbe, majd nyit egy iroda gadget-et, ellátja PAS fejléccel, és a böngésző tartalmát egyelőre szerkesztetlenül átrakja bele. Az objektumban nincs több találat, így visszadobja a háttérbe, ahol el is halványodik a hoz-
zá tartozó távoli alhálózat objektumai között. A második találat maga a cég internetes szervere. Az ikon egy forgó, kék alapon sárga szegélyes pajzs, hivalkodóan nagy méretben, egy mesterséges füves terület közepén, négy irányból reflektorokkal megvilágítva. Kim egyelőre csak kívülről vizsgálja meg óvatosan, de semmi gyanúsat nem tapasztal rajta, de addig nem akar foglalkozni vele, amíg meg nem nézi a harmadik találatot is, hátha valami fontos információhoz jut, ami a segítségére lehet. Az ikont nem dobja el, hanem felhúzza jobbra-fel (mivel más csomópontot még nem tárol és mert elég gyors a dekkje, nem kell sebességcsökkenéstől tartania), a címét pedig eltárolja a dekkjében és a megnyitott irodai dokumentumban. A harmadik találati ikon egy mosodai cégé, amelynek saját híroldala is van, ennek címsoraiban bukkant fel a PAS neve. A részleteket elolvasva az derül ki, hogy a mosodai cég figyelmezteti a PAS-t arra, hogy tartsa be a tisztességes üzleti verseny szabályait és ne zaklassa az ügyfeleiket. A hírnek különös színezetet ad, hogy Kim tudja: a mosoda kínai fedőcég, egy bűnszövetkezet „front-door“ tulajdona, amely mögött egy fegyverkereskedés rejtőzik. Kim érdekesnek találja a dolgot, hogy ezt a hírt is beemelje a dokumentumába, majd a céges ikont visszadobja a háttérbe. Mivel ez volt az utolsó objektum, a találati listát eldobja és most már rátérhet a tényleges feladatra. Lehívja a PAS céglogós ikont és áthelyezi a nézőpontját annak alhálózatába. A kiinduló alhálózati ikonok meglódulnak és oldalra, hátra forognak, miközben az új csomópont körüli alhálózat ikonjai előtérbe kerülnek az ikonja körül. Rögtön látja is a pajzs-ikon körül járőröző páncélos lovagot, amely túl szabályosan, túl precízen mozog ahhoz, hogy valódi céges hálózati adminisztrátor legyen, inkább jelenlétgátlónak tűnik. Ritka, hogy egy cég a proxy-ján kívül is demonstráljon és felesleges CPU-kapacitásokat költsön ilyen látványos bemutatókra, így Kim-et már az is érdekelni kezdni, hogy vajon honnan jött a cég, milyen erőforrások rejtőznek mögötte, hogy a semmiből ilyen erős nyomulást tud produkálni. Persze az is lehet, hogy ez csak látvány, csak sallang, a páncélos lovag valójában nem is JÉG. Egyelőre még óvatosabb annál, hogy vizsgálószoftvert futtasson rajta, nehogy kiváltson valami riadót és már a kezdetnél befuccsoljon az akció. Mindenesetre a médiavezérlőt a fókuszába helyezve készít egy rövid felvételt az ikon külső kinézetéről és a lovagról, és az eredményt szintén a dokumentumba fűzi. Kim a csomópont körül nem lát más ikonokat, de ez nem azt jelenti, hogy nincsenek is ott. Betölt egy programot, ami kézitükörként jelenik meg előtte, és belenézve már látja is a hozzá hasonlóan álcázott ikonokat, amelyek szintén a céglogó körül sündörögnek, és egyáltalán nem tűnnek céges adminoknak. Kim kivár egy kicsit, nem történik-e valami. A perszonák nagy része csak felderítést végez, néhányan észreveszik őt is, egy-kettőt még ismer is látásból, ezeknek csak biccent, aztán a többség eltűnik, csak egy ósdi robotra emlékeztető ikon marad, amely a pajzs aljához simulva kutat bejárat után, majd talál egy rést és éppen belépne rajta, amikor a páncélos lovag ott terem mögötte és lesújt rá a kardjával. A robot felvisít, kis füst szivárog belőle, és úgy tűnik, beleragadt a falba is, ami nyúlós masszaként tapad rá és nem ereszti. Azért nem adja olcsón a bőrét, szabad kezében egy lézerpisztoly formálódik, ami egy sugarat lő ki a lovagra, ami szinte ártalmatlanul pattan le róla. - Pancser - gondolja Kim. - A szurokkal kellene foglalkoznia... Nem avatkozik be, csak tovább figyel a távolból. A robot küszködik, nem tud kétfelé koncentrálni és a lovag csapása ismét belemar a burkolatába, amelyből egyre jobban dől a füst és valami olajszerű anyag, amelyek elhagyva a robot testét lassan pixelekké bomlanak és eltűnnek az Internet megjelenítési felbontási szintje alatt. Az újabb lövés már a szurokszerűen ragadós falra irányul és mély sebet ejt rajta, de már késő: a lovag harmadik csapása kettéhasítja a robotot, amely elektronikus sikollyal bomlik szét pixelekre és tűnik el a virtuális térből. Az illető dekás, aki megpróbálkozott a rendszer feltörésével, most valószínűleg kínzó fejfájással tépi ki magából a csatlakozókat... Kim vár még, mert a lovag a környéket fürkészi, aztán elindul a szokásos körére, majd megtorpan, visszafordul, tesz egy negyed kört a másik irányba is, újra nézelődik, végül megnyugodva visszatér a normális feladatához. Amint lecsillapodik a rendszer riasztási állapota, Kim óvatosan közelebb tolja a nézőpontját a pajzshoz és betölt egy másik programot, ami nagyítólencseként jelenik meg a jobbjában, és nekilát, hogy átvizsgálja a pajzs felszínét...