Élő szerepjáték
2011. március 8 .
Tartalom • Terminológia • Jellemzők és összevetés • Eredet, történet • Beleélés-teória • Típusok • Stílusok
LARP • • • • •
Live Action Role-Playing Game Interaktív irodalom Interaktív dráma Szabad szerepjáték Magyarországon egységesen „élő szerepjáték” • „Live” „Liveozni”
Jellemzők • Szerep-Játék – A verbalitást felváltja az eljátszás, a játékos imitálja karaktere mozgását és beszédét is. • Meta-színház – Nincs közönség, a játékosok maguknak játszanak. Az esetek döntő többségében nincs előre megírt forgatókönyv és szöveg sem. • Környezet – Jelmezek és díszletek a jelképestől a tökéletesen valósághűig, kellékek, zene, modor, ételek. (Koherencia) • Korlátok – Térben és időben megjelenő határok, viszonylag ritka játékalkalmak. Külső szemlélők kezelése, személyi biztonság és a környezet nyugalma. • In és Out – Karakter és játékos igényeinek eltérése (Vampire), szünetek, „metaplot”.
Összehasonlítás Élő szerepjáték
Asztali szerepjáték • • •
•
• •
Kötetlen játék, környezettől való függetlenség, szabad fél óra. Szabálykönyvek, karakterlapok, kockák, írásos kellékek. Nem Játékos Karaktereket a mesélő mozgatja, sablonok, mellékszereplők, „arcok”. Mesélő és történet, fontos pontok, modul.
•
Verbális formálás, elmesélés, „azt csinálom”, „azt mondom”. Nincs nagy hely és kellékigény, mindent a fantázia teremt meg.
•
•
•
•
•
Kötött idő, környezetfüggés, szervezési nehézségek. Egyszerűsített szabályok, személyre szabott karakterek, szerencse szerepe csökken. Kevés statiszta, minden szereplő fontos, egy játékos több Nem Játékos Karaktert alakít. Gyakran nincs mesélő, csak rendezők, nincs rögzített történet. Eljátszás, karakter tényleges alakítása, beszéd és modor. Kellékek, jelmezek, díszlet, zene, hangulat.
Eredet • Gyermekkori szerepjátékok (papásmamás, doktoros, rabló-pandúr, stb) – Egyszerű „szabályok” és erős kulturális behatás. • Hagyományőrző csoportok – Kultúra, hagyomány, szabadidő, „férfias játék”. • Szakmai helyzetgyakorlatok, próbaperek, próbabeszédek, katonai gyakorlatok, kriegspiel. • Improvizációs színház (Commedia dell’Arte), színészek és komikusok képzése, „Színházi játék” (Viola Spolin, Keith Johnstone, 1950’). • Pszichoterápiák, pszichodrámák (Jacob Levy Moreno, 1920’)
Egy csipet fantasy… • Történeti hagyományőrzéstől eltérő játékok, egyre több fantasy elemmel, 1960’. • Gyűrűk Ura könyvek hatása, Tolkientársaságok • 1974, D&D első kiadás, fantasy alapú LARP felvirágzása. • Népszerű élő harc imitáció, harci játékok, fantasy, sci-fi és modern környezetben, 1980’. • Színjátszás-alapú LARP szintén a 80’-as években, egyetemi körök. • Nyári LARP táborok, kalandozóéletmód, átmenet harci- és színházalapú játékok közt. • Más világok megjelenése – steampunk, gótikus punk, Cthulhumítosz, kelta és vadnyugati környezet, kalózok, …
A több-fokozatú beleélésteória
• J. Tuomas Harviainen finn LARP tervező. Beleélés-alapú játékai alapvető emberi jellemzőkre hatnak (szexualitás, szociális erőszak, előítélet és józan elme). • Elveti a korábbi egyszerű elméleteket, szerinte a beleélésnek több szintje van, melyekre minden játékos adhat pozitív és negatív választ is. Ezek szerint nem jó és rossz játékosokat ismer el, hanem különféle típusokat állít föl. • A beleélés szintjei – Karakter (a hagyományos beleélés, a személyiséggel való összeolvadás, gondolati sémáinak, erényeinek és jellemének átvétele.) – Valóság (a játék alapkoncepcióinak elfogadása, a környezetben történtek és az ismert világon túli elemek valóságosként való elfogadása.) – Történet (a játék valósnak elfogadott környezetében történt események valóságosként való kezelése, a történet elemeinek elfogadása, elszakadás a külső mozgatórugók keresésétől.)
Játékostípusok I. •
•
•
Hatalmi játékos (Powergamer) [K-, V-, T-] – Számukra a játék a kielégülés eszköze, aktuális személyes vágyaik kiélésének helye, nem pedig a szituáció megéléséé. Veszélyesek és kiszámíthatatlanok csoportban, mert csak a saját élvezetük hajszolják, végtelenül cél-orientáltak. Gyakori, hogy nem is akarják megpróbálni a beleélést. Idézet: „Akarooom…” Színjátszó (Actor-player) [K-, V-, T+] – Képes beleélni magát a történet vonalába, drámájába és fordulataiba, de a karakterbe és a valóságba nem. Számukra a játék színpad, a többiek pedig közönség, fő céljuk a játék történetének fokozása azzal, amit ők a legjobbnak gondolnak erre a célra. Sokkal inkább otthon vannak az improvizációs színházban, de kiválóan alkalmasak lehetnek NJK-nak, feltéve, hogy valaki figyel rájuk – másképp hajlamosak lemészárolni néhány játékost a drámai hatás kedvéért. Idézet: „Nos, tudom, hogy mire van itt szükség…” Tettető (Simulator) [K-, V+, T+] – A tettető beleéli magát a játék valóságába és történetébe, de karakterét külső szemlélőként kezeli, és indítékai a helyzetek megbecslésén, és alapvető feltételezéseken alapulnak, nem pedig a karakter mély mozgatórugóinak megértésén. Ez a különbség – mint külső szemlélőnek – számára elenyésző. A legtöbb élő játékot élvezi, amennyiben az nem különösebben lélek- és élmény-orientált. Történet-központú játékok esetében még jobb játékos is lehet, mint egy karakter-orientált játékos. Idézet: „Ez a srác szerintem ezt tenné.”
Játékostípusok II. •
•
•
Kiteljesedett játékos (Extension-player) [K+, V+, T+] – A kiteljesedett játékos a játék minden jellegzetességét tökéletesen átérzi. A háttéranyagokból alkotja meg a karaktere személyiségét, és a játék idejére ezzé a személyiséggé változik, mint a történet része. Reakcióit a háttéranyagokból szűri le, és épp ezért erősen kötődik a történethez, annak hirtelen változása, vagy a háttéranyagokból nem következő történések esetén elvesztheti a fonalat. Kiváló játékos erősen tervezett játékokra. Idézet: „Azért teszem, mert…” Újraalkotó játékos (Fundament player) [K+, V+, T-] – Az újraalkotó élvezi karakterét, és érti a világot, de nem fogadja el a történetvezetést és annak elemeit. Ehelyett a háttéranyagokból (újra) felépíti teljes karakterét, és a saját feje után megy. Gond csak akkor jelentkezik, ha a játékos és a szervező gondolatai nem vágnak egybe történetelemek kapcsán. Ilyen helyzetekben az újraalkotó a karaktere „természetes” reakcióit követi. Míg a többi játékost lenyűgözi, a szervezőket őrültbe kergeti. Idézet: „Azért teszem, mert a természetem ezt követeli meg.” Menekülő (Escapist) [K+, V-, T-] – A menekülő képzeletét karakterén keresztül éli meg – csak akkor fogadja el a játék valóságát és történetét, ha az illeszkedik a karaktere vágyaihoz. Lefordítja magának a játék környezetét, hogy az megfelelő legyen neki, karakterét második személyiségnek, játékbeli létét pedig alternatív életnek fogja fel. Gyakran erősen kötődik néhány karaktertípushoz, és azok kevesekhez, akiket elfogad. Ha a játék tervezésébe beleveszik, a lehető legjobb karakter – ha nem, a legpocsékabb. Képes akár pszichotikus karakter beleélésig is eljutni. Idézet: „Bárcsak megtörténne…”
Játékostípusok III. •
•
Felfedező (Explorer) [K-, V+, T-] – Csak a játék valóságát fogadja el, semmi mást – egyetlen valós célja a kívülálló megfigyelők elfogadtatása fél-karakterként. Így még mindig jobban illeszkednek a világba és a törtétbe, mint teljesen külsősként. Ilyenek a szellemek, őrök, szolgálók,… A mesemondó (Tale-teller) [K+, V-, T+] – A mesemondó a játék vége után jelenik meg, még félig a karaktere szerepében próbálva megoldani az elvarratlan szálakat. Gyakori azon játékosok között, akik nem karaktervagy történet-orientáltak voltak a játék során.
Játékostípusok ábrázolása
Típusok • Harci játékok, ostromjátékok – Kevés történetiség, általában egyszerű háttér, lényeg a harc, a taktika, és a felszerelés. A játékosok ügyességét, fizikumát és harci kedvét teszi próbára. • Kalandjátékok – Általában alapos, bonyolult történet, melynek fő célja a küldetések megoldása. Városi vagy természeti környezetben más-más elemek dominálnak. Fontossá válik a talpraesettség, a szellemi kitartás és a karakter kijátszása. • Nyomozó játékok – Ravasz, összetett történet, gyakran kevésbé kidolgozott játékos karakterekkel. Sok gondolkozást, töprengést, kombinálást igényel, általában igen kevés tényleges akcióval. • Eseményjátékok – Történetük a bonyolulttól az egyszerűig terjedhet, fő céljuk a karakterek közti szabad interakció, környezetük általában zárt, körülhatárolható hely. Történetük, hátterük teremt keretet, izgalmakat a karakterek kijátszásához. • Lelki játékok – Előfordulhatnak akár alapos történet nélkül is, vagy csupán egy alapvető konfliktus felállításával, céljuk a karakter jellemének, lelki tusáinak megélése. Kis létszámú, mély beleélést lehetővé tevő, de nem feltétlenül önfeledten szórakoztató játéktípus.
Stílusok • Történelmi, történelem-közeli – Szinte minden korszak, gyakran a hagyományőrző csoportok „mellékvágányai”, nyomozós-játékok, krimi, Lovecraft-világ, idegen civilizációk.. • Fantasy (high, dark, steampunk, …) – Gyakori harci elemek, középkori ízű világ, szimulációs nehézségek. • Sci-fi – Star Trek, Star Wars, futurisztikus kellékek, szimulációs nehézségek. • Gótikus-punk – Főként Vampire, de majd minden játékhoz létezik, komoly ráépülő ipar, városi játékterek, Mind’s Eye Theater. • Szituációs szimulációk – Túszejtés, tárgyalás, élethelyzetek kipróbálása, meghívásos vacsorák, nyomozós-játékok.