Egy mindenki ellen
Szembenálló játékmód
2-4 jÁTÉKOS 60-90 PERC 12 ÉVES KORTÓL
A játék előkészítése. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 A játék menete. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 I. Szovjet fázis. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 Új hírek.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 Események befolyásolása. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Hadsereg mozgósítása.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Nemzetközi támogatás. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Esemény készlet feltöltése. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 II. Forradalmár fázis. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Forradalmár kártyák és felkelők. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Mozgás. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Akciók. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 A szovjet tankok védik a területet. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Találat. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Forradalmár kártyák húzása. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 III. ÁVH fázis. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 ÁVH kártyák kijátszása.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 ÁVH kártyák visszavétele. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 A nap vége. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 A játék vége. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Az események büntető hatása. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Értékelés. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Azonnali vereség vagy győzelem. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 A nehézségi szint beállítása. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 A forradalmároknak kedvezve. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 A szovjet oldalnak kedvezve. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Játékossegédlet. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Az esemény kártyapakli összeállítása:
2 mesterlövész lapka Szovjet készlet
Tartalom
10 katona lapka
ÁVH kártyakészlet
6 szovjet tank lapka
esemény készlet
A játék előkészítése 1. Helyezzük a táblát az asztal közepére. 2. Tegyük a nap jelzőt október 23-ra a naptáron. 3. Tegyük a morál jelzőt az aláhúzott 2 -re a morál sávon. 4. Tegyük a támogatás jelzőt az aláhúzott 4 -re a támogatás sávon. 5. Tegyük a 3 forradalmár tank lapkát a tábla mellé. 6. A 22 felkelő lapkát keverjük meg, majd helyezzünk 2-2 lapkát fejjel lefelé mindegyik helyszín jobb oldalára. Utána a felül lévő lapkákat fordítsuk meg és tegyünk 1-1 passzív felkelő jelölőt mindegyikre. 7. Helyezzük a helyszínek jobb oldalára az alábbi lapkákat:
8. Helyezzük a 3 kezdő esemény kártyát a helyszínek bal oldalára: a) Diákok követelése a Műegyetemnél, b) A Petőfi Kör tüntetést szervez a Bem-szobornál, c) Civilek fegyverkeznek a Corvin közben. A forradalmár játékosok üljenek a tábla aljához. A szovjet oldalt képviselő játékos pedig – aki a szovjet tábornokot és az ÁVH parancsnokot játssza egy személyben – a tábla tetejéhez.
2
13 sérülés jelölő Forradalmár készlet
a) a Kossuth térre: 1 mesterlövészt , 1 szovjet tankot b) a Magyar Rádióhoz: 1 mesterlövészt , 1 szovjet tankot c) az MDP-székházhoz: 1 mesterlövészt d) a Sztálin térre: 2 katonát e) Csepelre: 1 katonát f ) Széna térre: 1 katonát
naptár
forradalmár figurák
9 megtörtént esemény jelölő
A szovjet oldal
Az esemény készlet feltöltése:
1. Az esemény kártyákat osszuk 4 paklira a jobb alsó sarokban lévő 4-féle időszakjelölő ikon alapján 1 , 2 , 3 , X . (A bal fölső sarokban lévő nagy számnak az előkészületek során nincs jelentősége, a vörös színű „esemény” feliratnak az esemény kártyákon pedig ebben a játékmódban nincs külön szerepe.)
esemény készlet Balról jobbra töltsük fel az esemény készletet
szalagcím kártyapaklik
szovjet tábornok kezében lévő kártyák esemény kártyapakli támogatás sáv morál sáv
2. A 11 kártyát tartalmazó, X ikonnal jelölt paklit keverjük össze, majd keverjünk belőle 3 kártyát az 1 ikonnal jelölt pakliba és 4 kártyát a 2 ikonnal jelölt pakliba. (A 3 ikonnal jelölt pakliba nem kerül innen plusz kártya.) Így 4 kártya marad az X ikonnal jelölt pakliban. 3. Ezt a 4 paklit tegyük fejjel lefelé egymásra: legalulra az X , arra a 3 , arra a 2 , legfelülre pedig az 1 ikonnal jelölt pakli kerül. Ez lesz az esemény kártyapakli. 4. A játéktábla tetejénél töltsük fel az esemény készletet: az esemény kártyapakliból az első hat kártyát helyezzük el képpel felfele, balról jobbra haladva a ikonok alatt. 5. A szalagcím kártyákat a hátlapjuk alapján osszuk 3 paklira, keverjük meg a paklikat, majd tegyük a tábla mellé: a) b) c)
1 2 3
- A forradalom kitörése - Fegyveres felkelés - Fordulópont
6. Osszunk a szovjet tábornoknak 4 szalagcím kártyát „A forradalom kitörése” pakliból. 7. A 8 ÁVH kártyát tegyük képpel felfelé a tábla mellé, ez lesz az ÁVH kártyakészlet. (A krónika kártyákra ebben a játékmódban nincs szükség.)
A forradalmár oldal 1. Keverjük meg a forradalmár kártyákat, osszunk minden játékosnak 5-5 kártyát, a maradékot pedig tegyük a tábla mellé húzópaklinak. 2. Mindegyik játékos választ egy forradalmár játékos figurát.
3. A forradalmár játékosok a játékosszám függvényében a következő helyszíneken kezdik a játékot:
2 kocka forradalmár kártyapakli forradalmár játékosok kezében lévő kártyák
2 barikád lapka
3 forradalmár tank
a) 1 forradalmár játékos: Műegyetem b) 2 forradalmár játékos: Műegyetem Bem-szobor
c) 3 forradalmár játékos: Műegyetem Bem-szobor Corvin köz
4. Helyezzük a követkző lapkákat (10 katona, 2 mesterlövész, 6 szovjet tank, 2 barikád, 13 sérülés jelölő, 9 megtörtént esemény jelölő) és a 2 kockát a tábla mellé.
3
A játék menete
. Új hírek
A játék a forradalom első 7 napját követi végig. Minden nap 3 fázisból áll: I. Szovjet fázis: a szovjet tábornok uralja az eseményeket és utasítja a szovjet hadsereget. II. Forradalmár fázis: a forradalmár játékosok mozognak a városban, megoldják az eseményeket, embereket toboroznak és harcolnak a szovjet hadsereg és az ÁVH ellen. III. ÁVH fázis: az ÁVH parancsnok vezeti az egységeit, hogy megvédjék az középületeket és üldözzék a felkelőket. A 7. nap után egy értékeléssel ér véget a játék: ellenőrizzük, hogy a forradalmár oldal győzelméhez szükséges feltételek teljesültek-e. A játék hamarabb is véget érhet, ha a meghatározott azonnali győzelmi feltételek teljesülnek a forradalmár vagy a szovjet oldalon.
Kétféle szalagcím kártya van: vörös és zöld. A vörös a szovjet oldalnak kedvez, a zöld a forradalmárokat segíti. A szalagcím kártyák színétől függően a szovjet tábornoknak különböző lehetőségei vannak. A kijátszott kártyák hatását teljesen végre kell hajtani, mielőtt a következő kártyát kijátszaná! (A kártyákat az A. függelékben részleteztük.) parancspont (PP) szalagcím a kártya kijátszásakor érvényesülő hatás
I. Szovjet fázis A szovjet fázisban a szovjet tábornok válogatja a híreket és az eseményeket, hogy a forradalmároknak minél inkább megnehezítse a dolgát – néha kénytelen átengedni pár támogatást a forradalmároknak, hogy a megspórolt erőkkel máshol csaphasson le.
ikonok
vörös és zöld szalagcím kártya
A fázis 5 lépésből áll: 1. 2. 3. 4. 5.
Ebben a lépésben a szovjet tábornok kijátszhat bármennyi szalagcím kártyát a kezéből, bármilyen sorrendben, a maradékot pedig megtartja.
Vörös kártya esetén a következő lehetőségekből kell választania:
Új hírek Események befolyásolása Hadsereg mozgósítása Nemzetközi támogatás Esemény készlet feltöltése
• Parancspont gyűjtése: a szovjet tábornok nyíltan leteszi a szalagcím kártyát maga elé, hogy a kártya bal fölső sarkában lévő PP-ot megkapja. A szalagcím kártyának ilyenkor nem érvényesül a hatása. A kártya addig ott marad, míg a parancspontot a 2. vagy a 3. lépésben el nem használja. • Szalagcím kártya kijátszása és végrehajtása: a szovjet tábornok végrehajtja a kártya szövegének és ikonjainak hatását, majd a kártyát a dobópaklira dobja. PP ilyenkor nem gyűjthető.
Zöld kártya esetén a következő lehetőségekből kell választania: • Parancspont gyűjtése és a kártya kijátszása és végrehajtása: a szalagcím kártya hatását a forradalmár játékosok végrehajtják. Ezután a szovjet tábornok nyíltan leteszi a szalagcím kártyát maga elé, hogy a kártya bal fölső sarkában lévő PP-ot megkapja. A kártya addig ott marad, míg a parancspontot a 2. vagy a 3. lépésben el nem használja. • Eldobja: a kártyát a dobópaklira dobja.
Fotó: Wikimedia commons Georgij Konsztantyinovics Zsukov a II. világháborúban szovjet tábornok, a forradalom idején honvédelmi miniszter volt. Kulcsszerepe volt az 1956-os „magyarországi fasiszta lázadást” leverő Forgószél hadművelet kidolgozásában és vezetésében, ő volt a Magyarországon állomásozó szovjet egységek parancsnoka.
4
Zöld szalagcím kártyára példa: a szovjet tábornok parancspontot gyűjt és kijátssza a kártyát: a szovjet tábornok 3 parancspontot gyűjt. A forradalmár játékosok végrehatják a kártya szövegének és ikonjainak a hatását: „Nemzetőrség alakul”: levesznek egy katonát Csepelről és feltesznek egy forradalmár tankot a Kossuth térre. (Az időszakjelölő ikonnak nincs hatása, más ikon nincs a kártyán.)
Vörös szalagcím kártyára első példa: A szovjet tábornok 3 parancspontot gyűjt és a kártya szövegének és ikonjainak hatását nem hajtja végre. Vörös szalagcím kártyára második példa: A szovjet tábornok végrehajtja a kártya szövegének és ikonjainak a hatását: „A tömeg propagandakönyveket éget”: a támogatást a támogatás sáv szovjet vége felé tolja, majd kap egy ÁVH kártyát. (Az időszakjelölő ikonnak nincs hatása.) A szalagcím kártyát eldobja, parancspontot nem gyűjt!
Folyamatos hatásra példa: Azon a napon, amelyen a „Maléter Pál átállt a felkelők oldalára” szalagcím kártyát végrehajtják, az egyik forradalmár játékos kap még egy akciót. jutalom rész
folyamatos hatás ikon
ÁVH ikonra példa: A kijátszott ÁVH kártyák sorának legalsó kártyája visszakerül az ÁVH kártyakészletbe.
Ikonok Miután a kártya szövegének a hatását végrehajtották, végre kell hajtani az ikonok hatását is. Négyféle ikon van a szalagcím kártyákon: 1 , 2 , 3 (időszak): ezeknek az ikonoknak nincs hatása, a játék előkészítésénél van csak szerepük.
(folyamatos): a kártya hatása egész nap érvényes. Tegyük a kártyát a tábla mellé emlékeztetőnek és csak a nap végén dobjuk a dobópaklira! ÁVH (ÁVH): a vörös szalagcím kártyákon található egy számmal 0-3-ig, ami azt mutatja, hogy az ÁVH parancsnok mennyi ÁVH kártyát vehet vissza a kijátszott ÁVH kártyák sorának aljáról a képpel felfelé lévő ÁVH kártyakészletébe (az ÁVHkártyák leírása a ÁVH fázisban szerepel).
(megtörtént): a szalagcím kártya kijátszása után helyezzük a megfelelő megtörtént esemény jelölőt a tábla bal szélén lévő hamutálba emlékeztetőként. Ezek az események megváltoztathatják más szalagcím vagy esemény kártyák hatását vagy jutalmát.
Ez az ikon mutatja, hogy hány kijátszott ÁVH kártya kerül vissza az ÁVH kártyakészletbe.
Megtörtént eseményre példa: Egyes kártyák hatását módosítja, ha bizonyos szalagcím kártyákat már kijátszottak.
szalagcím: „Zsukov elrendeli a szovjet csapatok bevonulását”
megtörtént esemény ikon
Fotó: FORTEPAN / Berkó Pál A szalagcím és az esemény kártyák a forradalom fontosabb, illetve eddig talán kevésbé ismert mozzanatait mutatják be, kezdve a nagyobb összecsapásoktól és tüntetésektől a mindennapi élet eseményeiig.
A „Szovjet tankok sorakoztak fel az Országháznál” szalagcím kártya hatása kiegészül: még egy szovjet tank felkerül a táblára.
5
A szovjet tábornok
2. Események befolyásolása A szovjet tábornok az előző lépésben szerzett parancspontjainak felhasználásával tudja befolyásolni, hogy mely események történhetnek meg, azaz kerülnek fel az esemény készletből a táblára. A jelentős esemény kártyák bal felső sarkában lévő szám jelzi, hogy alapból mennyi parancspont (PP) kell az adott esemény kijátszásához. Ha szám helyett az „X” ikon szerepel, akkor a kártya mellékesemény kártya; ami alapból annyi PP-ba kerül, amennyi mellékesemény kártya az adott pillanatban a táblán van. +1 PP-ot kell felhasználni, ha az esemény kártyát az esemény készlet 3-4. helyéről veszi el és +2-t, ha az 5-6. helyről. (+0), (+1) és (+2).
• nem választhat olyan mellékesemény kártyát, melynek helyszínén már van egy másik esemény, • a jelentős esemény kártyát viszont a foglalt helyszínekre is felteheti, ilyenkor az ott lévő esemény kártyát a dobópaklira dobja (ilyenkor a kártyán lévő hatások nem érvényesülnek), és annak a helyére kerül az új kártya.
„Tüntetők ostromolják a Magyar Rádiót” a Magyar Rádió helyszínére kerül
Tipp: az 1-2. helyen lévő esemény kártyákért nem kell további PP-ot felhasználni!
a kártya lehelyezésekor érvényesülő hatás
Tipp: Az első mellékesemény kártya felhelyezéséhez alapból 0 PP kell, a másodikéhoz 1 PP, stb. alapból ennyi PP kell
esemény kártya Azok az események, amelyeken a bárhol (bárhova) szerepel az esemény helyszíneként, valamelyik szabadon választott, üres helyszínre kell kerüljenek. Ha nincs üres helyszín a táblán, akkor ilyen esemény nem választható!
Fontos: ebben a játékmódban nincsenek krízis események, ezért a vörös színű „esemény” feliratnak az esemény kártyákon nincs külön szerepe! Miután a szovjet tábornok feltette az esemény kártyát a táblára, végre kell hajtania az esemény hatását (ha van ). (A kártyákat a B. függelékben részleteztük.)
jelentős esemény és mellékesemény kártya A legtöbb esemény kártya egy bizonyos helyszínhez kapcsolódik, ezeket a megfelelő helyszín fotójának bal oldalára kell helyezni.
6
Események befolyásolására példa: a szovjet tábornok 2+4+2=8 PP-ot gyűjtött a szalagcím kártyákról (az 1. Új hírek lépésben), majd 3 eseményt helyez fel a táblára az esemény készletből 2+4+1=7 PP-ért. A mellékeseményhez alapból 0 PP kell, mivel a táblán nincs mellékesemény.
A szovjet tábornoknak teljesen végre kell hajtania egy esemény kártya hatását, mielőtt a következőt kiválasztja.
alapból: 2 PP +0 helyről: 0 PP összesen: 2 PP
alapból: 4 PP +0 helyről: 0 PP összesen: 4 PP
alapból: 0 PP +1 helyről: 1 PP összesen: 1 PP
Esemény felhelyezésére első példa: Egy jelentős eseményt kell felhelyezni „bárhova”. Csepelre kerülhet, mert ott nincs másik esemény, de a Corvin közbe nem, mert ott már van egy.
Tipp: a szovjet tankok automatikusan lőnek, mielőtt a forradalmár játékos a szovjet tankkal azonos helyszínen akciózna. (Bővebben a forradalmár fázisban írtunk erről.)
4. Nemzetközi támogatás A szovjet tábornok a dobópaklira dobja az összes előtte lévő szalagcím kártyát, majd felhúz annyit, hogy elérje a kézlimitet. A kézlimit annyi, amennyit a támogatás jelző mutat a támogatás sávon.
Esemény felhelyezésére második példa: Egy jelentős eseményt kell felhelyezni a Corvin közbe, de ott már van egy másik esemény. Dobjuk el a lent lévő eseményt anélkül, hogy megoldanánk és tegyük az új eseményt a helyére. támogatás sáv
3. Hadsereg mozgósítása Ebben a lépésben tudja a szovjet tábornok a maradék parancspontjait felhasználni, hogy a táblán mozgasson vagy a táblára felhelyezzen további szovjet tankokat. • 1 PP: egy szovjet tank áthelyezése egy szomszédos helyszínre: a képre tűzött gombostűből kiindulva a 1-3 piros fonal mentén a következő képre. (A szomszédos helyszínekről bővebben a forradalmár fázisban írtunk.) Minden szovjet tankot csak egyszer lehet így mozgatni. Barikáddal azonos helyszínen álló szovjet tankokat nem lehet mozgatni! (A barikádokról bővebben a forradalmár fázisban írtunk.) • 3 PP: egy új szovjet tank felhelyezése a táblára, az erősítési helyszínek egyikére (Csepel, Széna tér, MDP-székház). A táblán maximum 8 szovjet tank lehet egyszerre, akkor sem kerülhet fel több, ha egy kártya hatására újabb szovjet tankot kell felhelyezni. Arra nincs korlát, hogy egy helyszínen mennyi szovjet tank tartózkodhat egyszerre.
támogatás jelző
A szovjet tábornok kézlimitje az ábra szerint 4. A naptáron a nap jelző mutatja a nevét és a színét a szalagcím kártyapaklinak, ahonnan a szovjet tábornoknak a kártyákat kell húznia: • 23-án, az 1. napon az első pakliból
1
,
• 24-én, a 2. napon bármilyen kombinációban húzhat az első és a második 2 pakliból, • 25-26-án, a 3. és a 4. napon a második
2
1
pakliból,
• 27-én, az 5. napon bármilyen kombinációban húzhat a második 2 és a harmadik 3 pakliból, • 28-án, a 6. napon a harmadik
3
pakliból,
• 29-én, a 7. napon már nem húz fel kártyát. Ha a harmadik 3 pakliból a hatodik napon elfogynak a kártyák, akkor a szovjet tábornok húzhat helyette a második 2 pakliból. Ha a második 2 pakliból is elfogynak a kártyák, akkor húzhat az első 1 pakliból.
Fotó: FORTEPAN / Kurutz Márton A II. világháború végétől Magyarországon állomásozó szovjet egységek tankjait a forradalom alatt Budapesten is bevetették. A magyar főváros harcoló fiataljai több mint 40 tankot tettek ártalmatlanná Molotovkoktélok és egyéb eszközök segítségével.
nap jelző
naptár
Tipp: az ÁVH kártyák nem számítanak bele a kézlimitbe.
7
5. Esemény készlet feltöltése
Tipp: a játékosszámtól függetlenül összesen 4 akció van. Az akció jelölőkkel követni tudjuk, hogy mennyi akciót használtunk már fel.
A szovjet fázis utolsó lépéseként a szovjet tábornok feltölti az esemény készletet. Pontosan 2 esemény kártyát megtart és az első kettő, (+0) helyekre teszi, a többit pedig a dobópaklira dobja. Ezután a harmadik (+1) helytől kezdődően feltölti az esemény készletet az esemény kártyapakliból. Ha csak egy esemény kártya maradt az esemény készletben, akkor a szovjet tábornoknak azt meg kell tartania és úgy feltölteni a készletet. Ha nincs elég kártya, hogy az esemény készletet teljesen feltöltse, akkor addig tölti fel, amíg lehetséges. A dobópaklit nem keveri újra, az eldobott esemény kártyák nem kerülnek újra a játékba.
Tipp: a 7., utolsó napon az esemény készletet már nem kell feltölteni.
Forradalmár kártyák és felkelők A legtöbb akcióhoz a forradalmár játékosoknak forradalmár kártyákat kell felhasználniuk. A játékosok nem mutathatják meg egymásnak a kezükben tartott kártyákat, de szabadon beszélhetnek róluk.
!
A forradalmár játékos kézlimitje (azaz a kezében lévő kártyák maximális száma) 10. Nem kaphat újabb kártyát az, akinek már 10 kártya van a kezében. A kijátszott forradalmár kártyákat el kell dobni, külön dobópaklit képezve. Ha a húzópakli elfogy, akkor a dobópaklit megkeverve új húzópaklit képezünk belőle. A játékosok bármikor átnézhetik a dobópaklit.
II. Forradalmár fázis Tipp: a forradalmár fázis megegyezik a Bajtárs és a Szembenálló játékmódban, azzal a különbséggel, hogy a Bajtárs játékmódban 4 forradalmár játékos is lehet, nem csak 3. A forradalmár játékosoknak ebben a fázisban van lehetőségük az események viharában harcolni a terror ellen. A forradalmár fázis elején a forradalmár játékosok szabadon dönthetnek, hogy milyen sorrendben jöjjenek egymás után. A játékosszám és a körsorrend határozza meg, hogy az egyes játékosoknak mennyi akciójuk van:
Akció
• 1 játékos: 4 akciója van. • 2 játékos: előbb az egyikük hajt végre 2 akciót, majd a másik játékos szintén 2 akciót.
Felhasznált akció
• 3 játékos: előbb az egyikük hajt végre 2 akciót, majd a többiek 1-1 akciót.
!
Minden játékosnak el kell használnia az összes akcióját vagy passzolnia kell, mielőtt a következő játékos jönne.
Fotó: FORTEPAN / Hofbauer Róbert
8
Budapesten a mentőszolgálat és a kórházak körülbelül húszezer sebesültet kezeltek, nem téve különbséget forradalmárok, ÁVHsok és szovjetek között. A halálos áldozatok számát 1600 körülire teszik, azonban a pontos szám meghatározása nehéz: a temetéseket több hullámban tartották, s előfordult, hogy a megtorlástól tartva a halotti anyakönyvi kivonatokat az elhunyt családja védelme érdekében nem a valós haláloknak megfelelően töltötték ki.
forradalmár kártyák A játékosok a felkelők segítségét is igénybe vehetik. A felkelők képviselik azokat az embereket, akik Budapesten harcoltak a forradalom idején.
Tipp: Egyes kártyák és felkelő képességek nem igényelnek akciót, ezeket a játékos bármikor használhatja körében (a játékos mozgása előtt vagy után, két lépés között, akció előtt vagy után). A játék során a játékosoknak néha lehetőségük adódik forradalmár tankot szerezni. Amikor egy kártya hatására fel kell helyezni egy forradalmár tankot a táblára, akkor a játékosok véletlenszerűen húzzanak egyet a rendelkezésre állók közül. A táblán lévő forradalmár tankok is aktív felkelőknek számítanak, ha a szabályban vagy egy kártyán „aktív felkelő” szerepel, akkor az ugyanúgy érvényes a forradalmár tankokra is. (A felkelők aktiválása az akciók között szerepel.)
egy felkelő és két forradalmár tank
Ezt a kártyát megtartja, marad a „+0” helyen.
Ezt a kártyát megtartja és a „+0”-ra átteszi.
A többi kártyát a dobópaklira dobja.
Az esemény készletet feltölti 4 új kártyával.
Esemény készlet feltöltésére példa: A szovjet tábornok 2 esemény kártyát választott az események befolyásolása lépésben. Az esemény készlet feltöltése lépésben a szovjet tábornok kiválaszt 2 esemény kártyát, amit megtart és az esemény készlet első két „+0” helyére teszi, a többit pedig a dobópaklira dobja. Ezután a húzópakliból 4 új kártyát húzva feltölti az üres helyeket.
Mozgás A forradalmár játékos a saját körében az egyes akciók végrehajtása előtt mozoghat a táblán. Ha több akciója van, akkor mindegyik előtt mozoghat, de az utolsó akció után már nem.
Felkelők mozgatására példa: A kék játékos Csepelről a Corvin közbe menet magával viszi a 2 aktív felkelőt. Így a Corvin közben 4 aktív felkelő lesz, az ott lévő passzív felkelőt nem lehet aktiválni addig, míg onnan legalább az egyik aktív felkelőt el nem mozgatják.
Mozgás során a játékos bármennyit léphet. Egy lépéssel egy szomszédos helyszínre mehet át: a képre tűzött gombostűből kiindulva a piros fonal mentén a következő képre. (A Blaha Lujza tér és a Corvin köz szomszédos.)
!
Minden körben minden forradalmár játékos egy lépése ingyenes. Ha több akciója van, akkor is csak az egyik lépése ingyenes. (De az lehet az akciók között is.) Minden további lépésért el kell dobnia egy szabadon választott forradalmár kártyát.
Tipp: A lépés jelölővel a játékosok követni tudják, hogy elhasználták-e már az ingyenes lépésüket a körükben. Mindegyik játékosnak egy lépés jelölője van.
Lépés
Felhasznált lépés
kék játékos
aktív felkelők
passzív felkelő
Akciók Szomszédos helyszínre példa: A Magyar Rádió és a Corvin köz szomszédos. piros fonal gombostű
Aktív felkelők mozgatása A mozgása során a játékos magával vihet maximum 2 aktív felkelőt. (A felkelők aktiválása az akciók között szerepel.)
!
Az (opcionális) mozgás után a játékos végrehajtja az akcióját. A 7 lehetséges akcióból bármelyiket választhatja, akár azt is amit már valaki egyszer végrehajtott: 1. Egy felkelő aktiválása, hogy a forradalmár játékosoknak segíthessen. 2. Egy esemény megoldása a jutalomért. 3. Katonák megtámadása és döntő győzelem esetén kártyahúzás. 4. Egy szovjet tank megsemmisítése és ezzel a morál növelése. 5. Egy kártya vagy egy felkelő képességének használata. 6. Kártyák átadása vagy átvétele. 7. Egy kártya húzása.
Egy helyszínen maximum 4 aktív felkelő lehet, többet nem lehet odamozgatni vagy aktiválni.
9
1. Egy felkelő aktiválása A forradalmár játékos figurájával azonos helyszínen lévő passzív felkelő lapkáról leveszi a passzív felkelő jelölőt. Ha a helyszínen van egy másik, fejjel lefelé fordított felkelő lapka, akkor azt megfordítja és ráteszi arra a passzív felkelő jelölőt (ha nincs, a jelölő visszakerül a készletbe).
Erőforrások összegyűjtésére példa: a játékos használja a felkelőnél lévő erőforrást és 2 forradalmár kártyát eldob, ezzel összegyűjti a esemény megoldásához szükséges erőforrásokat.
A felkelő aktiválása akciót nem lehet végrehajtani, ha a helyszínen már van 4 aktív felkelő!
Tipp: 22 felkelő (és 3 forradalmár tank) van a játékban. Mind egyedi névvel és különböző erőforrással rendelkezik, soknak ezen felül van valamilyen képessége is. név erőforrás ikon
a helyszínen lévő aktív felkelő
„segély” kártya
„Orvos” kártya
ikont figyelmen kívül hagyjuk.
A felkelőnél lévő élelmiszer
passzív felkelő jelölő
esemény kártya
képesség Az esemény megoldásához legalább annyi erőforrást (ikont) kell összegyűjteni, amennyi az esemény kártyán szerepel. Ha összegyűlt elég erőforrás, az esemény megoldása sikeres.
passzív és aktív felkelő
2. Egy esemény megoldása Az esemény kártyákon feltüntetett erőforrásokat kell összegyűjteni és elvinni az esemény helyszínére az esemény megoldásához. (A kártyákat a B. függelékben részleteztük.)
az esemény leírása az esemény helyszíne
Néhány esemény kártyán egy ikon található az erőforrás után. A játékosnak ekkor minimum annyi erőforrást kell gyűjtenie, amennyi esemény kártya az adott pillanatban a táblán van (beleértve az épp megoldandó esemény kártyát is).
Ha összesen 3 esemény kártya van a különböző helyszíneken a táblán, akkor ennek az eseménynek a megoldásához 3 kell.
jutalom szükséges erőforrások a kártya hatása ikonok
esemény kártya Az esemény megoldásához a soron lévő játékosnak, aki az akciót végrehajtja, az esemény helyszínén kell tartózkodnia. A megoldáshoz szükséges ikonok összegyűjthetők az esemény helyszínén tartózkodó aktív felkelőktől, továbbá a forradalmár játékos beadhat a kezéből forradalmár kártyákat, a kártyák bal felső sarkában lévő ikonokat használva. A többi játékos akkor sem segíthet, ha ők is azon a helyszínen tartózkodnak. Ha a kártyán 2 egyforma ikon van, akkor ott mindkettő használható, a „Segély” kártyán azonban a három ikonból egyszerre csak egy! Az esemény megoldása után a felhasznált forradalmár kártyákat el kell dobni.
esemény kártya Egy eseményt egy akción belül kell megoldani. A megoldott eseményt levesszük a tábláról és eldobjuk. Az esemény megoldásakor érvényesül az esemény hatása is, ami a kártyán a jutalom részen olvasható. Az esemény kártyák különböző hatásainak és ikonjainak magyarázata:
•
vagy
• 2 ×
A 6 erőforrás
10
•
információ
kötszer
Molotov-koktél
élelem
lőszer
jármű
vagy : a morál sávon a morál jelzőt eggyel a ikonnal jelzett széle felé léptetjük.
: kétszer léptetjük a morál jelzőt
eggyel a
vagy vagy
: a támogatás sávon a támogatás jelzőt ikonnal jelzett széle felé léptetjük.
• Áttehetsz/vegyél le ellenséges egységeket: a kártya szövegétől függően katonákat, mesterlövészeket vagy szovjet tankokat.
Tipp: az egységek levételénél nincs plusz jutalom, mint pl. az egységek megtámadásánál!
Ikon magyarázata:
–
bárhonnan: vegyünk le egy szovjet tankot bármelyik helyszínről!
Néhány esemény kártya jobb alsó sarkában egy vagy több ikon van, ami az esemény hatására vonatkozik. Ezeknek az ikonoknak az ábrája és a hatása megegyezik a szalagcím kártyákon lévőkével. (Az ikonok az I. szovjet fázis 1. új hírek lépésében vannak részletezve.) a morál sáv magyar széle
morál jelző
5. Egy kártya vagy egy felkelő képességének használata Egyes forradalmár kártyáknak van bizonyos képessége is. Miután a kártya képességét használtuk, a kártyát el kell dobni. Ha a kártyára rá van írva, hogy „akció” a kártya képessége fölé, akkor egy akciót el kell használni hozzá. Ha az „akció” nem szerepel a kártyán, akkor az bármikor végrehajtható a játékos körében (a játékos mozgása előtt vagy után, két lépés között, akció előtt vagy után).
a morál sáv szovjet széle
akció
a támogatás sáv magyar széle
támogatás jelző
a támogatás sáv szovjet széle
a morál sáv és a támogatás sáv
3. Katonák megtámadása 1-5 (lőszer) összegyűjtésével a játékos megtámadhat és levehet a tábláról annyi vele egy helyszínen tartózkodó katonát, amennyi lőszert össze tudott gyűjteni. A lőszerek gyűjtése ugyanúgy történik, mint az esemény megoldásánál.
!
Ha legalább 3 katonát megtámadott a játékos, akkor jutalomként húzhat egy kártyát.
a kártya képessége
forradalmár kártya A felkelőnek (és a forradalmár tanknak) szintén lehet képessége. (Egyes képességeket a C. függelékben részleteztünk.) A felkelőnek aktívnak kell lennie és a játékosnak egy helyszínen kell vele tartózkodnia ahhoz, hogy a képességét használhassa. A felkelő képessége háromféle lehet: • Akció: a képesség használata egy akcióba kerül, • Körönként 1×: mindegyik játékos használhatja a képességet a körében egyszer anélkül, hogy egy akciót elhasználna, • felirat nélkül: a képesség hatása mindig érvényesül.
típus a felkelő képessége
6. Kártyák átadása vagy átvétele
4. Egy szovjet tank megsemmisítése
A játékos a következők közül egyet választhat:
3 (Molotov-koktél) összegyűjtésével lehet megsemmisíteni egy, a játékossal azonos helyszínen tartózkodó szovjet tankot. A Molotov-koktélok gyűjtése ugyanúgy történik, mint az esemény megoldásánál.
!
felkelő
Figyelem: a mesterlövészeket nem lehet megtámadni, hanem a „Rajtaütés” kártya kijátszásával lehet levenni a tábláról!
A szovjet tank azonnal lekerül a tábláról és jutalomként toljuk kétszer a morál jelzőt a felé!
• odaad bármennyi kártyát egy másik forradalmár játékosnak, akivel egy helyszínen tartózkodik, • elkér bármennyi kártyát egy másik forradalmár játékostól, akivel egy helyszínen tartózkodik.
7. Egy kártya húzása A játékos húz egy forradalmár kártyát a húzópakliból. Ha már elérte a kézlimitet, akkor ezt az akciót nem választhatja.
11
Forradalmár kártyák húzására első példa: A morál jelző az 5-ön áll, 2 játékos játszik, 5-5 kártya van a kezükben. A kék játékos 2 kártyát kap, a piros játékos hármat. Ez szabályos, mivel csak egy kártyával kapott többet.
A szovjet tankok védik a területet Ha egy játékos egy szovjet tankkal azonos helyszínen akciózna, akkor az akció végrehajtása előtt a szovjet tank rálő. Dobjunk a helyszínen lévő összes szovjet tankra 1-1 kockával. Minden 1-3 eredmény esetén a helyszínen 1-1 találatot ki kell osztani. Ha a találat egy olyan felkelőt ér, akinél az akció végrehajtásához szükséges erőforrás van, az erőforrás akkor sem veszik el, és az akció sikeresen végrehajtható.
1-3
A barikád megakadályozza a szovjet tankokat a lövésben, illetve a szovjet tankokat és az ÁVH egységeket a mozgásban. A „Barikádépítés” kártya kijátszásával a játékos letehet egy barikád lapkát a helyszínre, ahol áll.
Tipp: egyetlen barikád meggátolja az összes szovjet tankot a lövésben.
Forradalmár kártyák húzására második példa: A morál jelző az 5-ön áll, 3 játékos játszik, 5-5 kártya van a kezükben. A kék játékos egy, a piros játékos szintén egy, a sárga játékos három kártyát kap. Ez nem szabályos, mivel 2 kártyával kapott többet! (A szabályos elosztás itt 1-2-2 lenne.)
Találat A találatokat a helyszínen lévő forradalmár játékosok, felkelők és a barikád között kell szétosztani a forradalmár játékosok döntése alapján. • vagy az egyik forradalmár játékos kap egy sérülés jelölőt, • vagy az egyik aktív felkelő sérül meg és ezzel lekerül a tábláról, • vagy az egyik forradalmár tankot vagy a barikádot lövik le, ami ezzel lekerül a tábláról és véglegesen kikerül ebből a játékból: tegyük vissza a dobozba. Tóth Ilona
Akció:
Egyet gyógyít.
Tarackágyú
III. ÁVH fázis A nap végén a szovjet oldalon játszó játékos, mint az ÁVH parancsnoka utasítja az egységeket: a katonákat és a mesterlövészeket. A játék során maximum 14 katona és 5 mesterlövész lehet fent egyszerre a táblán, akkor sem kerülhet fel több, ha egy kártya hatására újabbb egységet kell felhelyezni. Arra nincs korlát, hogy egy helyszínen mennyi egység tartózkodhat egyszerre.
Az első találat a tarackágyút sebzi.
Fontos: ha az egyik a forradalmár játékos megkapja a 4. sérülés jelölőt (vagy az 5.-et az egyszemélyes játékban), akkor a játék azonnal véget ér és a forradalmár játékosok vesztettek!
Tipp: több kártya és felkelő is tudja a sérüléseket gyógyítani, ilyenkor az egyik sérülés jelölőt levesszük a forradalmár játékosról. Bizonyos esetekben a felkelők is visszakerülhetnek a táblára. Tipp: Bánjunk óvatosan a forradalmár játékosok sérüléseivel, mert nemcsak az ellenséges egységek lőnek rájuk, hanem a kártyák között is is van olyan, aminek hatására megsérülhetnek!
Forradalmár kártyák húzása Miután a forradalmár játékosok befejezték az akciókat, felhúznak összesen annyi kártyát, amennyit a morál jelző mutat a morál sávon. Anélkül, hogy megnéznék a kártyákat, egyenlően elosztják egymás között. Ha az egyenlő elosztás nem lehetséges, akkor pár játékos eggyel több kártyát kap, mint a többiek. Ha valamelyik játékosnak már 10 kártya van a kezében, akkor a neki jutó kártyát más játékos kapja meg! Ha így sem tudják az összes felhúzott kártyát elosztani, akkor a megmaradt kártyákat vissza kell tenni a húzópaklira!
12
1
katona
3
mesterlövész
Tipp: a szovjet tankokat nem lehet ebben a fázisban irányítani, mert azok nem az ÁVH egységei, hanem a szovjet hadsereghez tartoznak. Az ÁVH kártyák az asztalon képpel felfele vannak, ez az ÁVH kártyakészlet. Az ÁVH fázisban a parancsnoknak két lehetőség közül kell választania: • kártyák kijátszása a kártyakészletből, «vagy» • az összes előző körökben kijátszott kártya visszavétele a kijátszott ÁVH kártyák sorából a kártyakészletbe.
ÁVH kártyák kijátszása Bármennyi kártya kijátszható bármilyen sorrendben. A kijátszott kártyák a kijátszás sorrendjében a kijátszott ÁVH kártyák sorába kerülnek. A sorban a kártyák nem fedik egymást teljesen, hogy a játékosok láthassák, hogy milyen sorrendben voltak kijátszva.
az ÁVH parancsnok által kijátszott kártyák: 1. Katona felhelyezése 2. Katona mozgatása 3. Támadás! 4. Mesterlövész mozgatása 5. Katona mozgatása az ÁVH kártyakészletben 3 kártya maradt
a kijátszás sorrendje
ÁVH kártyakészlet és kijátszott lapok sora
Az ÁVH a magyar kommunista rezsim rettegett és gyűlölt titkosrendőrsége volt. Szovjet mintára hozták létre, a Párt direkt alárendeltségében és utasításainak megfelelően működött, tagjai sokszor olyan elkötelezett, ideológiailag képzett kommunisták voltak, akik felesküdtek a magyar nép „külső és belső” ellenség elleni védelmére. Az ÁVH a törvények felett állt: lehetősége volt nemcsak nyomozni és vallatni, hanem akár következmények nélkül megölni az őrizetbe vett személyt.
Mesterlövész mozgatására első példa: Egy mesterlövész a Magyar Rádiótól a Corvin közbe megy, ahol van egy barikád.
4 féle ÁVH kártya van:
Mesterlövész mozgatása 1 mesterlövész átmegy egy szomszédos helyre: a képre tűzött gombostűből kiindulva a piros fonal mentén a következő képre.
Katona mozgatása
Mesterlövész mozgatására második példa: A Corvin közből a barikád miatt a mesterlövész nem tud elmenni.
3 lehetőség közül lehet választani: • az egyik katona max. hármat lép • az egyik katona max. kettőt lép és egy másik katona egyet lép • max. három katona lép egyet-egyet.
!
Katona mozgatására példa: Egy katona átmegy az Astoriától a Magyar Rádióhoz. A Magyar Rádiónál a barikád van, ezért onnan a katona nem tud elmenni. Egy másik katona átmegy Csepelről a Corvin közbe. A harmadik katona nem mozog, mivel nem kötelező az összes mozgást végrehajtani a kártyáról.
Ha egy helyszínen barikád van, akkor a mesterlövészek és a katonák odamehetnek, de onnan nem jöhetnek el!
Katona felhelyezése Maximum 2 katona felhelyezése az erősítési pontokra
:
Csepel, Széna tér, MDP-székház.
Tipp: max. 14 katona lehet egyszerre a táblán.
Támadás! Az ÁVH parancsnok kiválaszt egy helyszínt, ahol az ÁVH egységek (katonák és mesterlövészek) támadnak. Ha ugyanazon a napon játssza ki a 2 „Támadás!” kártyát, akkor nem támadhat ugyanazon a helyszínen másodszor. Számoljuk ki a katonák és mesterlövészek összerejét. A mester- lövészek ereje 3, a katonáké 1. Ezután a következő 2 lépést kell végrehajtani: 1. Lövés: dobjunk 2 kockával. Ha a kisebbik dobott érték kisebb vagy egyenlő az ÁVH egységek összerejénél, akkor egy találatot ki kell osztani (a forradalmár fázisban leírtak szerint). Ha a dobott értékek összege is kisebb vagy egyenlő az ÁVH egységek összerejénél, akkor még egy találatot ki kell osztani. 2. Erődemonstráció: ha ezen a helyszínen az ÁVH egységek összereje 9 vagy több és nincs barikád, toljuk a morál jelzőt a felé.
ÁVH támadására példa: A Corvin közben támad az ÁVH. Az egységek összereje: 3 + 3 + 1 = 7. Lövés: Az ÁVH parancsnok dob 2 kockával. Dupla találat éri a helyszínt, a piros játékos leveszi a barikádot és kap egy sérülés jelölőt. Az aktív felkelő megmenekül. Erődemonstráció: Már nincs barikád a helyszínen, de az egységek összereje 9 alatt van, ezért a morál nem változik. • A kisebbik kidobott érték kisebb, mint 7: találat!
1
3
• A dobott értékek összege egyenlő 7-tel: találat!
13
ÁVH kártyák visszavétele
A játék vége
Ha az ÁVH parancsnok a kártyák visszavételét választja, akkor az összes előző körökben kijátszott kártyát visszateszi a kijátszott ÁVH kártyák sorából az ÁVH kártyakészletbe.
Október 29-én, a 7. nap végén véget ér a játék.
Tipp: bizonyos szalagcím kártyák kijátszásakor is kerülhet vissza kijátszott ÁVH kártya a kártyakészletbe.
A nap vége
Az események büntető hatása Egyes esemény kártyáknak lehet büntető hatása is, ezt a büntetés leírásánál ( ) találjuk. (Egyes kártyákat a B. függelékben részleteztünk.) Ha egy ilyen esemény kártya megoldatlanul a táblán marad a játék végén, akkor a büntetést végre kell hajtani. Utána következik az értékelés.
Az ÁVH fázis után véget ér a nap. A naptáron a nap jelzőt tegyük a következő napra.
Nap végére példa: A nap jelző 24-ről 25-re kerül.
büntetés leírása
esemény kártya büntetéssel
Fotó: FORTEPAN A forradalom bukása után körülbelül 150 000 ember hagyta el az országot, elsősorban Ausztria irányába, köszönhetően annak, hogy a Vasfüggöny magyar—osztrák határszakaszán korábban felszedték az aknazárat. A menekültek nagy része később más országokba ment tovább, közülük sokan később nagy elismerésre tettek szert. Ilyen pl. Zsigmond Vilmos vagy Kovács László, a Szarvasvadász és a Szelíd motorosok filmek operatőrei, akik több mint 9 km filmfelvétellel hagyták el az országot a forgatott anyag egy részét a nyugati országok médiája bemutatta. A ’89-es változásokat követően az emigránsok közül sokan tértek haza, például a játékban is szereplő a Pongrátz testvérek vagy Potyka bácsi.
14
Fotó: Pesti Srác Az 56-os forradalom és szabadságharc legendás alakjai a pesti srácok. Akik között sok lány is volt, ahogy a játékban is megjelennek a női hősök. Ezek a gyerekek akár már 14-15 évesen fegyvert fogtak és adták életüket a magyar szabadságért. A Corvin köziek 80%-a húsz év alatti fiatal volt. Dr. Pestessy József orvos így emlékszik a ferencvárosi srácokra: „A Molotov-koktéltól sérült gyerekek gyakran tenyerükön súlyos égési sebekkel kerültek be a Kilián laktanya pincéjében működő segélyhelyre. A betegellátás után a pesti srácok nem várták meg a teljes gyógyulást, újra részt vettek az utcai harcokban azzal, hogy »Tudunk már ezzel hajítani…«”
Értékelés Október 30-án a harcoló felek leülnek tárgyalásokat folytatni. Ha 4 vagy kevesebb esemény kártya maradt a táblán, a válságot sikerült megfékezni, a magyaroknak tűzszünetet ígér a szovjet vezetés és győznek a forradalmárok. Ha több, mint 4 esemény kártya maradt a táblán, akkor a forradalom elbukott és a szovjet oldalt irányító játékos győz.
Azonnali vereség vagy győzelem A játék azonnal véget ér és vesztenek a forradalmárok, ha • bármikor a játék során egy játékos megkapja a negyedik sérülés jelölőt 2-3 forradalmár játékos esetén, vagy az ötödik sérülés jelölőt egy forradalmár játékos esetén, • bármikor a játék során a morál 0 alá süllyed, azaz a morál jelző eléri az utolsó, helyet a morál sávon. A játék azonnal véget ér és nyernek a forradalmárok, ha a forradalmár fázisban nincs a táblán sem szovjet tank, sem katona.
A nehézségi szint beállítása A játék nehézségi szintjén lehet változtatni az egyik vagy a másik oldal javára. Ezt akkor javasoljuk, ha valamelyik félnek több tapasztalata van, mint a másiknak.
A forradalmároknak kedvezve A következő változtatások bármelyikét vagy akár mindet lehet alkalmazni a játék előkészítése után: felé tolni. • A morál jelzőt egyszer vagy kétszer a • Levenni egy mesterlövészt a Magyar Rádió elől. • Felemelni a játék végét kiváltó sérülések számát eggyel. • Aktiválni egy felkelőt az egyik helyszínen, ahol forradalmár játékos van.
A szovjet oldalnak kedvezve A következő változtatások bármelyikét vagy akár mindet lehet alkalmazni a játék előkészítése után: • A morál jelzőt a
felé tolni.
• Felhelyezni egy katonát Csepelre és/vagy a Sztálin térre. • A támogatás jelzőt a változtatás.
felé tolni. Ez meglehetősen drasztikus
Fotó: Wikipedia common
Fotó: FORTEPAN Az ország szabadsága sajnos rövid életű volt. A Szovjetunió november 4-én megindítja a Forgószél hadműveletet a forradalom végleges eltiprására: kora hajnalban 16 hadosztállyal és több mint kétezer harckocsival egyszerre zúdult hazánkra a támadás. Az Országházból sugározó Magyar Rádióban Beethoven Egmont nyitányát követően elhangzik Nagy Imre miniszterelnök drámai rádióbeszéde: ”Ma hajnalban a szovjet csapatok támadást indítottak fővárosunk ellen azzal a nyilvánvaló szándékkal, hogy megdöntsék a törvényes magyar demokratikus kormányt. Csapataink harcban állnak! A kormány a helyén van.” A hatalmas túlerőt azonban nem lehetett megállítani nyilatkozatokkal, a szovjetamerikai háttéralku és a szuezi válság árnyékában nemzetközi beavatkozásban sem reménykedhettünk: a T-34-esek lánctalpai könyörtelenül gördültek végig a magyar utakon. A forradalom innentől szabadságharccá vált a kommunista vezetők hívására támadó Vörös Hadsereggel szemben. Vidéken több helyen bontakozott ki számottevő ellenállás a forradalmárok mellett a magyar hadsereg részvételével, a legjelentősebb talán Dunaújvárosban, amit akkor Sztálinvárosnak neveztek. Budapest több csomópontján is sikerült napokig megakasztani a támadást, a Corvin köz környékén és Széna téren jelentős orosz veszteségekkel, de a gőzhengert nem lehetett feltartóztatni. A legtovább Csepelen tartották magukat a mindenre elszánt ellenállók, akik november 11-éig verték vissza légvédelmi ütegekkel támogatva a megújuló szovjet támadásokat. Aznap mondta el az idegen harckocsik kíséretében visszatérő Kádár János — akit Moszkvában neveztek ki miniszterelnöknek — első rádióbeszédét, amelyben bejelentette az ellenforradlom bukását. Ezután megkezdődött a véres bosszú: a következő három évben bírósági eljárás útján 400 embert végeztek ki a harcokban való részvételért, de több százra tehető a szovjet hadbíróságok által agyonlőtt áldozatok száma, és több tízezer embert börtönöztek be vagy telepítettek ki. Ezek a szomorú események azonban már nem részei a játéknak.
15
A játék menete
Szembenálló játékmód
I. Szovjet fázis
I. Szovjet fázis
Szembenálló játékmód
1. Új hírek (PP gyűjtése)
1. Új hírek
A szalagcím kártyákat megtarthatja a következő napra «vagy» kijátssza:
2. Események befolyásolása 3. Hadsereg mozgósítása 4. Nemzetközi támogatás 5. Esemény készlet feltöltése II. Forradalmár fázis (a Bajtárs játékmód hátsó borítóján van részletezve)
Eldobja és nem érvényesül a hatása «vagy» A szovjet tábornok parancspontokat gyűjt
1. Forradalmár játékosok köre (4x) a. Mozgás b. Akció és szovjet tankok 2. Kártyahúzás (morál)
és
III. ÁVH fázis • Kártyák visszavétele a kártyakészletbe « vagy»
A forradalmárok végrehajtják a kártya hatását
A végrehajtott kártyán lévő ikonok: folyamatos, megtörtént esemény,
• Kártyák kijátszása • Katona mozgatása • Mesterlövész mozgatása • Katona felhelyezése • Támadás!
III. ÁVH fázis
A szovjet tábornok végrehatja a kártya hatását «vagy» A szovjet tábornok parancspontokat gyűjt
ÁVH
ÁVH
2. Események befolyásolása (PP-okért) Jelentős esemény esetén: PP a kártya szerint + PP a hely szerint Mellékesemény ( X ) esetén: X-ek száma a táblán + PP a hely szerint Szembenálló játékmód
Kártyák visszavétele a kártyakészletbe a kijátszott kártyák sorából
3. Hadsereg mozgósítása (PP-okért) 1-3
3 PP: Új szovjet tank felhelyezése egy erősítési (Csepel, Széna tér, MDPhelyszínre székház).
« vagy »
1 PP: szovjet tank mozgatása.
bármennyi kártya kijátszása egymás után és sorrendben a kijátszott kártyák sorába helyezése.
4. Nemzetközi támogatás Szalagcím kártyák húzása (szín a naptár szerint) a kézlimitig (támogatás értékéig)
5. Esemény készlet feltöltése
Egy helyszínt csak egyszer lehet megtámadni egy nap. Ha az egységek összereje 9 vagy több:
2 eseményt megtart, többit eldobja
Forradalmárok győzelme
Szovjet győzelem
• Azonnal: nincs katona és szovjet tank a táblán,
• azonnal: 4 sérülés egy forradalmáron (egy-egy elleni játékban: 5),
• Játék végén: max. 4 esemény kártya.
Az eseményeket balra csúsztatja és felhúz 4 új eseményt.
• azonnal: morál = • játék végén: több, mint 4 esemény kártya.