Édesapámnak, akinek a ZX Spectrumot, a Commodore 64-et, az Amigát és az első PC-t köszönhetem.
TARTALOM BEVEZETŐ
10
A VIDEOJÁTÉKOK HŐSKORA
13
SZÁMÍTÓGÉPES JÁTÉKOK A HŐSKORSZAKBAN
14
Katódsugárcsőre töltve Tenisz, két embernek Nimród, a londoni kolosszus Amőbák a láthatáron Játékos demók az MIT-ből Űrháborút! Műfajok születése Kezdődjék hát a nagy kaland! Sok jó varázsló kis helyen is elfér
15 15 16 16 17 18 20 23 25
AZ ELSŐ JÁTÉKTERMI VIDEOJÁTÉKOK ÉS KONZOLOK GO! – Az Atari indulása A Space Invaderstől a Donkey Kongig: Japán ellentámadásba lendül De a Nyugat nem hagyja magát… És a videojátékokmeghódítják az otthonokat…
A SZÁMÍTÓGÉPES JÁTÉKOK ARANYKORA
26 27 30 37 41
48
AKCIÓJÁTÉKOK
55
Pac-Man nyomdokain: labirintusjátékok A lift üzemen kívül van: platformjátékok Lőjj a zongoristára: shoot’em up játékok Harcosok klubja – verekedős játékok Egyéb ügyességi játékok A SID chip Bachjai és Mozartjai
56 59 73 86 94 97
KALANDJÁTÉKOK Egy kép vagy ezer szó? A szöveges kalandjátékok aranykora Questek, 3D-ben Kísérletek a kalandjátékengine-ek megújítására A nagy SCUMM kaland: a Lucasfilm Games indulása Újít a Sierra On-Line is… A szöveges kalandjáték hattyúdala és a point ’n click interfész győzelme
100 101 109 114 117 124 126
STRATÉGIAI JÁTÉKOK Keleten a helyzet változó: az Avalon Hill és az SSI háborús játékai Új világok, régi gyarmatok: Danielle Bunten Berry stratégiai játékai Az éjfél urai: Mike Singleton stratégiai kalandjátékai Legszebb öröm a káröröm: a Spy vs. Spy-sorozat Mindenütt jó, de legjobb a gépben: az első személyiségszimulációs játékok Kalózok a láthatáron! Nézünk, mint a moziban: a Cinemaware játékai Isten szerepében tetszelegni: Peter Molyneux, Will Wright és Sid Meier istenjátékai Stratégiai játékok az évtized fordulóján
SZEREPJÁTÉKOK
133 134 136 138 141 142 146 147 152 159
162
Börtönben jártam, démonokat láttam Avatar, a várva várt Varázslat a labirintus mélyén Kocsmadal és kardcsörgés Mágia és akarat Arany dobozok, arany játékok: az SSI szerepjátékai Börtönök nagymesterei
164 166 170 171 173 174 177
A nagy elődök nyomdokain…
178
AKCIÓKALAND-JÁTÉKOK
181
Lehet egy D vel több? Ultimate Play the Game játékok Cuchulainn és társai Az izometrikus játékok térhódítása Alvajárók, tojásemberek, űrcowboyok, bulizombik Ki kém, ki nem kém Nindzsák közt utolsó, játékok közt első Szerdahelyi Márk: Interjú Ádám Zoltánnal, a Last Ninja egyik hazai fejlesztőjével Úgy néz ki, benéztek – belső nézetes akciókaland-játékok Akciókaland-játékok az évtizedfordulón
182 184 186 188 193 194 198 209 210
Harci szimulátorok
216
A Flight Simulator-sorozat A verhetetlen profik: MicroProse szimulátorok Vetélytársak földön, vízen, levegőben Szárnyas tigrisvadász
SPORTJÁTÉKOK Labdát kergető emberkék Olimpiák, nyáron és télen Egy kicsi mozgás senkinek sem árt...
Autó- és motorversenyek Száguldás, Porsche, szerelem Autó- és motorszimulátorok
Logikai, táblás és kártyajátékok (absztrakt játékok) Logikai játékok Táblás számítógépes játékok Szerencsejátékok és kártyajátékok
217 219 221 228
230 231 234 238
244 245 248
252 253 261 265
Hazai játéktörténelem, néhány byte-ban
268
Ha én ezt a klubban egyszer elmesélem… Színes screenshotokkal álmodom… Beregi Tamás (Berrr) és Herpai Gergely (Bad Sector): Interjú Kiss Laci CoVboyjal A macska farkától a delfin uszonyáig Interjú Révbíró Tamással, a Novotrade játékfejlesztési részlegének egykori művészeti vezetőjével
PIXELEKBŐL POLIGONOKBA
270 275 282 288 302
306
Tűz, jöjj velem: az FPS játékok
311
Csendszimfóniák gőzgépen: Myst-klónok
327
Amikor játék és film találkozik: az interaktív mozik
333
Dűnék között, orkok előtt, oroszok mögött: a stratégiai játékok megújulása
348
Baldur kapujában: a szerepjátékok újjászületése
361
Csak ezt az éjszakát éljem túl: túlélőhorror-játékok
373
Lara Croft és csapata: 3D-s akciókaland-játékok
380
Tolvajok ideje: lopakodójátékok
390
Földön, vízen, levegőben: szimulátorok, autóversenyek, sportjátékok
394
Csipkerózsika álma: a kalandjátékok válsága
402
Hazai játéktörténelem, néhány gigabyte-ban
410
SZÉP ÚJ VILÁG?
414
AJÁNLOTT ÉS FELHASZNÁLT IRODALOM
422
A könyvben szereplő játékok A könyvben szereplő fejlesztő cégek és kiadók Névmutató
426 438 440
BEVEZETŐ
Ha felidézzük a videojátékok hőskorát, többségünk szeme előtt egy hetvenes évekbeli neonfényes játékterem képe jelenik meg és néhány kamasz, aki érméket dobál egy éhesen bippegő automatába, melynek monitorján pixeles figurák kergetőznek. Esetleg fekete-fehér Videoton tévékészülékhez csatlakoztatott, kenyérpirítóra emlékeztető gépet látunk, amely köré összegyűlik a család apraja-nagyja, hogy a hétfő esti műsorszünetet egy fel-le mozgatható téglalapokból és jobbra-balra pattogó négyzetből álló pongjátékkal múlassák. A nyolcvanas évekbeli hazai számítástechnikai klubéletet visszaidézve hasonló kép dereng fel: mérnökszemüveges, sápadt kisfiú, aki a TIT Kossuth Klubjában próbálja
meg elsajátítani a BASIC programozási nyelv alapjait. (Épp a 20 GO TO 10 parancsnál tart.) Sokunk előtt a gumibillentyűs ZX Spectrum és a bumfordiságában is átölelni való Commodore 64 dereng fel, esetleg a bécsi Mariahilfer Strassén beszerezhető Amiga nevű álomgép, olyan játékokkal, mint a Defender of the Crown vagy a Lemmings. Óriási copypartikat látunk a Műszaki Egyetem aulájában, ahol ezerszámra cserélnek gazdát karácsony előtt az illegálisan beszerzett játékok, hogy aztán hazaérve kétségbeesetten tapasztaljuk: tenyérnyi méretű floppylemezünk elmágneseződött útközben, és ha mégsem, a játék kifagy a legizgalmasabb ponton, a Syntax Error felirat megjelenése közben. A kilencvenes évekre
10 > PIXELHŐSÖK > A videojátékok hőskora
gondolva a Monkey Island kétballábas kalózát, Guybrush Threepwoodot képzeljük magunk elé, a Doom vérfürdőit, a Myst réveteg tájait, Lara Croft gúla alakú szuperkeblét, vagy a virágzó álombirodalmat, melyet a Civilization teljhatalmú uraként építhettünk fel. A videojátékok fél évszázados történelmét csak az utóbbi években próbálják áttekinteni, rendszerezni és elemezni. A figyelem oka az, hogy a műfaj a tömegkultúra meghatározó részévé vált, a videojátékipar mind kiadásait, mind pedig bevételeit tekintve elérte a filmipart. Miközben azonban látványosabbnál látványosabb játékprogramok készülnek, és hipnotikusabbnál hipnotikusabb virtuális világok szippantanak be bennünket, sosem látott nosztalgia idézi fel a régmúlt korok videojátékait: online és offline múzeumok nyílnak, óriási internetes archívumokból töltheti le bárki régi kedvenc programjait, videojáték-történeti kiállítások járják a világot, C64-es zenék szólalnak meg partikon és a hangversenytermekben, játéktörténeti tanszékek alakulnak a külföldi egyetemeken, a videojátékok elméletével pedig külön tudományág foglalkozik, mely a ludológia nevet kapta a digitális keresztségben. A videojátékok elemzői régóta próbálják megfejteni, mi lehet az oka annak, hogy a műfaj újabb és újabb generációkat ejt rabul. Elterjedt nézetek szerint a videojáték ereje abban rejlik, hogy olyan virtuális ellenvilágot teremt, melyben a játékos új személyiséget vehet fel, új társadalmi kapcsolatokat létesíthet, kiélheti frusztrációit, legyőzheti félelmeit, megtalálhatja az életéből hiányzó izgalmat, románcot. Mindezt ráadásul interakció, vagyis a szimulált világgal való folytonos kapcsolat révén teszi: a játékos nem az események passzív befogadója, mint a filmnéző vagy a könyv olvasója, hanem aktív irányítója. Más nézetek szerint a videojáték az életből hiányzó „fairséget” adja vissza: olyan szabályrendszert állít fel, melynek elsajátítása után biztos sikerélmény vár ránk. Azok, akik vitába szállnak ezzel a nézettel, úgy érvelnek: az élettel ellentétben a videojátékok éppen hogy igazságtalanok, hiszen sosem kínálják fel a valódi választás lehetőségét: a pálya végén lehetetlen továbblépni, míg el nem pusztítjuk a főellenséget, a toronyba zárt hercegkisasszonyt sosem menthetjük meg, ha nem találjuk meg a kötélhágcsóra szerelhető vasmacskát. Megint mások azt mondják: tévedés, hogy a videojátékok a valóság
előli menekülésről szólnak: a közösségi élmény, a valóságra való folytonos reflexió épphogy megerősíti a realitást. Jelen könyv szerzője egykori játékfüggőként sokszor megélte azt a furcsa érzést, amikor kedvenc számítógépes játékát félbehagyva a kábaság és a kiüresedettség, a lelkesedés és az elgyötörtség furcsán keveredett benne. Olyan kicsit ez az érzés, mint az álomból vagy a hipnózisból való eszmélés. Éppen ezért osztja azok véleményét, akik a videojáték erejét egy interaktív álomvilág – vagy épp szimulált valóság – megteremtésében látják. Ennek a pixelekből és poligonokból álló világnak persze éppúgy megvannak a maga szépségei, mint hazug délibábjai. A videojátékok virtuális tájképe ugyan az elmúlt fél évszázad alatt átalakult, de a gyönyör és a veszély forrása semmit sem változott. A videojátékok főszereplői, legyenek Pac-Man-szerű lábasfejű lények, amelyeket az éhség motivál, kalandorok, akik kincseket keresnek a labirintusokban, kommandósok, akik véres bevetésekre indulnak, pilóták, akik a legújabb csúcsgépek fülkéjében ülnek, sportolók, akik olimpiákon mérik össze ügyességüket, vagy városépítők, akiknek egy települést kell felvirágoztatniuk, szinte mindig ugyanazt az utat járják be: jelentéktelen karakterből ünnepelt hőssé, sztárrá válnak. Az átalakulás záloga az egyre erősebb fegyverek, varázslatok működésének elsajátítása, az egyre rafináltabb fejtörők megoldása, az egyre nehezebb pályák teljesítése, az egyre kegyetlenebb ellenfelek legyőzése, az egyre bonyolultabb stratégiai problémák megoldása, vagyis egy olyan egyedfejlődés, amely a virtuális világ törvényeinek kiismerésén keresztül vezet a győzelemhez, és a dicsőséghez, legyen a tét a halhatatlanság, egy hölgy keze, vagy egyszerűen a túlélés. A videojáték és a számítógépes játék fogalmait még a szaksajtó is gyakran összekeveri. „Minden számítógépes játék videojáték, de nem minden videojáték számítógépes játék” – mondhatnánk. Általános meghatározás szerint a videojáték egy olyan, szoftveres formában létező játék, amellyel a játékos egy felhasználói interfész (például joystick, egér, klaviatúra) segítségével kerül interakcióba, miközben folyamatos vizuális vagy audiovizuális visszajelzéseket kap. A videojátékoknak több fajtáját különböztetjük meg annak megfelelően, milyen elektronikus eszközön, vagyis 11
„platformon” játsszuk őket: így beszélhetünk számítógépes játékokról, melyet többnyire monitorhoz, tévéhez csatlakoztatott személyi számítógépen játszunk; konzoljátékokról, ahol a platform egy tévéhez csatlakoztatható vagy saját képernyővel rendelkező, speciálisan játékra kifejlesztett célszámítógép (Atari VCS, Playstation, Xbox360, Gameboy) és játéktermi
videojátékokról, melyek nagyobb méretű, „pénzbedobós” arcade automatát jelentenek. A „három testvér” fejlődését elsősorban a technikai innovációk és az azokból eredő újfajta játékstílusok, trendek, műfajindító játékok határozták meg. Ezek alapján a következő videojáték-történeti korszakokat vázolhatjuk fel, néhány fontosabb játékkal:
1950–
1980–
1993–
2000–
Hőskorszak
Aranykor
PC-korszak
A videojáték nagykorúvá válik
Mainframe számítógépes játékok 1962: Spacewar! 1973–75: Adventure
8 és 16 bites számítógépek Zork, Manic Miner, Uridium, King’s Quest, The Last Ninja, Gunship, Tetris, Civilization, Sim City, Prince of Persia…
Az IBM PC előretörése, VGA és SVGA grafikus kártyák, CD-Rom, 3D-s kártyák megjelenése
A 3D grafika győzelme, MMOG játékok előretörése
Első árkádjátékok 1972: Pong 1978: Space Invaders 1979: Asteroids Első- és másodgenerációs konzolok 1972: Magnavox Odyssey 1974: Pong 1977: Atari VCS (Atari 2600)
Játéktermi játékok aranykora 1980: Pac-Man 1981: Donkey Kong 1983: Mario Bros.
1993: 1996:
Myst, Doom Quake, Tomb Raider, Diablo
2000: The Sims 2001: GTA 3 2007: WOW Hatod- és hetedgenerációs konzolok
Negyed-, ötöd-, hatodgenerációs konzolok indulása
Másod- és harmadgenerációs konzolok
Könyvünkben a számítógépes játékok történetének első fél évszázadát, vagyis a nagyjából 2000-ig terjedő időszakot tekintjük át, különös tekintettel az aranykorra. Bár így kimaradnak például a Nintendo, Sega, Playstation konzoljátékok vagy a kvarcjátékok, az első fejezetben vázlatos képet adunk az őskonzolok és a játéktermi videojátékok fejlődéséről, hiszen ezek nélkül lehetetlen megérteni a számítógépes játékok evolúcióját. E könyv szerzője most időutazásra invitálja olvasóit, amely során a pixelhősökkel benépesített képzeletbeli tájakon kalauzolja majd őket. A nagy sietségben persze rengeteg fontos helyszínt és szereplőt ki kell hagynia, mégis azt reméli, hogy a kaland végére marad pár érdeklődő, aki a zárszavára is kíváncsi.
12 > PIXELHŐSÖK > Bevezet õ