DUNGEONS & DRAGONS Konverziós segédlet
Du ng eo n s & Dra g o n s: Ko nve r zió s seg éd le t
B E VE ZE TÉ S
BEVEZETÉS ........................................................................................................................................... 2 A KORÁBBI KIADÁSOK KARAKTEREI..................................................................................................... 2
Ez a kis füzet azért készült, hogy segítséget nyújtson a régi D&D világaid legjobb elemeinek átmentésében, miközben bevezeted az új szabályokat. Számos széljegyzet, mint például amely ezen az oldalon van, foglalja össze a változásokat. A füzet többi része tanácsokat tartalmaz kedvenc karaktereid és felszerelésük átkonvertálásához az új szabályrendszerbe, valamint megjegyzéseket a JM számára az új szabálykönyvben még nem szereplő régi szörnyek átkonvertálásához.
Szint és tapasztalat..............................................................................................................................................2 Újdonságok a kettős- és többkasztúsággal kapcsolatban .................................................................................2 Néhány régi kifejezés új neve.............................................................................................................................3 Főértékek.............................................................................................................................................................3 Újdonságok a főértékekkel kapcsolatban..........................................................................................................3 Faj ........................................................................................................................................................................3 Újdonságok a fajjal kapcsolatban......................................................................................................................3 Kaszt ....................................................................................................................................................................3 Újdonságok a kasztokkal kapcsolatban ............................................................................................................4 VO és Mozgási sebesség......................................................................................................................................4 Újdonságok a THAC0-val és a Vértezetosztállyal kapcsolatban.....................................................................4 Kezdeményezés ...................................................................................................................................................5 Bravúrok .............................................................................................................................................................5 Szakértelmek.......................................................................................................................................................5 Újdonságok a képzettségekkel kapcsolatban ....................................................................................................6 Felszerelés............................................................................................................................................................6
A
K O R Á B B I K I A D Á S O K K A R A K TE R E I
A DUNGEONS & DRAGONS, vagy az ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS korábbi kiadásaiból származó karakterek használatához az alábbi lépéseket kell követned. Szükséged lesz az új Player’s Handbook egy példányára és egy új üres karakterlapra vagy egy tiszta papírlapra. Az új Player’s Handbook 287-288. oldalán található egy fénymásolható karakterlap.
Sz i nt és ta p a s zta la t Egykasztú karakterek esetén írd fel a karakter jelenlegi szintjét. A tapasztalatpontot hozzá kell igazítani az új szabályrendszerhez. A többkasztú karakterek esetén máshogy kell eljárni. Tapasztalatpontok igazítása: A D&D-ben minden karakter ugyanazt a tapasztalatpont táblázatot használja. A táblázat azonban más módon épül fel, mint a korábbi táblázatok, ezért módosítani kell a karakter tapasztalatpontját. A módosítás egyszerűbb módja, ha a tapasztalatpontot valahova a jelenlegi szint minimuma és a következő szint minimuma közé állítjuk be (a jelenlegi szint minimumát vagy a félutat javasoljuk). Ha pontosabb tapasztalatpont konverziót szeretnél, akkor olvasd el a Problémás Karakterek fejezetet a 7. oldalon. Többkasztú és kettős kasztú karakterek igazítása: A több kaszttal rendelkező karakterek kezelése a D&D új kiadásában jelentősen eltér a játék korábbi kiadásaitól (lásd a széljegyzetet). A kettős- vagy többkasztú karaktereknél használd az alábbi lépéseket a szint megállapításához: 1. Keresd meg a karakter legmagasabb szintjét amelyet bármelyik kasztjában elért. Például Escolrande 8 szintű harcos / 9. szintű varázsló / 9. szintű tolvaj. A legmagasabb szintje 9. 2. A többi kasztjának szintjét osztd el hárommal és kerekítsd lefelé. Ha a kerekítés eredménye 0, akkor írj helyette 1-et. Például Escolrande több szintje 8 és 9; 8÷3=2.67, lefelé kerekítve 2, 9÷3=3. 3. Add hozzá az első lépésben kapott számhoz a 2. lépésben kapottakat. Ez lesz a karakter szintje az új D&D játékban. Escolrande esetében 9+2+3=14. 4. Ezt a szintet tetszőlegesen szétoszthatod a kasztok között. Például Escolrande lehet 9. szintű varázsló / 4. szintű csavargó / 1. szintű harcos, vagy 8. szintű varázsló / 3. szintű csavargó / 3. szintű harcos, vagy bármi más szintkombinációja a harcosnak, varázslónak és a csavargónak, ami 14-et ad összegül.
PROBLÉMÁS KARAKTEREK .................................................................................................................. 7 MÁGIA .................................................................................................................................................. 8 Újdonságok a varázslatokkal kapcsolatban......................................................................................................8 Átnevezett varázslatok .......................................................................................................................................8 Új iskolába tartozó varázslatok .........................................................................................................................9 Régi varázslatok konvertálása ...........................................................................................................................9 Varázslatok, amelyeket nem szabad átkonvertálni ........................................................................................10 Átnevezett varázstárgyak.................................................................................................................................10 Régi varázstárgyak átkonvertálása .................................................................................................................11 Nem konvertálandó tárgyak ............................................................................................................................11
SZÖRNYEK .......................................................................................................................................... 11 Régi szörnyek átkonvertálása ..........................................................................................................................11
Újdonságok a kettős- és többkasztúsággal kapcsolatban Több kaszttal rendelkező karakterek: A játékban ezentúl nincs két különböző rendszer a kettőskasztú és többkasztú karakterek kezelésére. Minden karaktert, aki egynél több kaszttal rendelkezik többkasztúnak nevezünk. A többkasztúság bármilyen fajba tartozó karakter számára elérhető. A többkasztú karakter egyidőben az egyik kasztjában fejlődik, szintlépéskor választva ki, hogy melyik kasztja fejlődjön. A kasztból származó minden képesség komulatív, és a karakter szintje a kasztjai szintjének az összege. Például egy 3/3/3-as harcos/csavargó/varázsló 9. szintű karakter. A részleteket lásd a Többkasztú karaktereknél a PH 3. fejezetében. Kaszt szint – Karakter szint: A karakter kaszt szintje az a szint, amit a karakter egy adott kasztban elért. A karakter szintje az összes szint, amit a karakter bármelyik kasztjában elért.
A „DUNGEONS & DRAGONS” és az „ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS” és a Wizards of the Coast logó a Wizards of the Coast, Inc. bejegyzett védjegyei. © 2000. Wizards of the Coast, Inc. All rights reserved. Source: http://www.wizards.com/dnd . Hungarian translation: © Zsolt “GDS” Guthy, 2000. A fájl változatlan formában non-profit módon és célokra szabadon terjeszthető.
2.
Du ng eo n s & Dra g o n s: Ko nve r zió s seg éd le t Néhány régi kifejezés új neve
Újdonságok a főértékekkel kapcsolatban
Az alábbi kifejezések új nevet kaptak az új kiadásban. Az új nevek gyakran a működés megváltozására utalnak. vagy egyszerűen jobban kifejezik a fogalmat.
A játék ugyanazokat a főértékeket használja (Erő, Ügyesség, Állóképesség, Intelligencia, Bölcsesség, Karizma), mint ezidág. Néhány fontos változás: Bónuszok és büntetések a főértékekből: Mind a hat főérték ugyanazt a táblázatot (PH 1-1 táblázat) használja a főértékekhez tartozó bónusz vagy büntetés megállapítására. Ennek a bónusznak vagy büntetésnek a neve főérték módosító. Főérték próbák: A főérték próbához dobj egy húszoldalúval és add hozzá a karakter főérték módosítóját. A sikerhez az eredmény nagyobb vagy egyenlő kell legyen, mint a feladat nehézségosztálya (Difficulty Class – DC). Főérték minimum és maximum: Ezentúl nincs a fajoknak semmilyen főérték minimum vagy maximum megkötésük. Főérték követelmény: Ezentúl nem kell főérték követelményt teljesíteni egy adott faj vagy kaszt választásához. Kivételes erő: Nincs többé. A létező karakterek a különleges erő értéküket 18 feletti normál erővé konvertálhatják. Tapasztalatpont bónusz: A karakterek többé nem kapnak bónusz tapasztalatpontot a magas főértékeik miatt. Szintből fakadó főérték fejlődés: A karakter minden elért negyedik szintje után az egyik, a játékos által kiválasztott főértéke emelkedik egy ponttal.
Régi kifejezés priest spell THAC0 thief magic resistance memorize (a spell) movement rate nonweapon profiency profiency check sphere (of priest spell) wizard spell
Új kifejezés divine spell attack bonus rogue spell resistance prepare (a spell) speed skill skill check domain arcane spell
Magyarul „papi” / „isteni” varázslat harci kód (brrr...) / támadásbónusz tolvaj / csavargó „mágia” / „varázslat” ellenállás varázslat „memorizálása” / „előkészítése” mozgáspont / sebesség nemfegyveres képzettség / szakértelem képzettségpróba / szakértelempróba „szféra” / „tartomány” (papi varázslaté) „varázslói” / „miszikus” * varázslat
* Hát igen, az „arcane” mindig is nehézkes volt magyarul – GDS
Fa j
Fő é r ték e k
Írd fel a karakter faját. A legtöbb faj előnyei és hátrányai változtak egy kicsit. Normál játszható fajok: Ha a karakter a normál játszható fajok (emberek, törpék, tündérek, gnómok, féltündérek, félorkok és félszerzetek) valamelyikébe tartozik lapozd fel a PH 2. fejezetét és írd fel a karakter új faji képességeit. Ezek a képességek felváltják a régieket. Egyes faji módosítók megváltoztak. Ezek csak az új karakterekre vonatkoznak. Egyéb játszható fajok: Ha a karaktered nem a normál játszható fajok egyikének tagja, akkor lapozd fel a DMG 2. fejezetét. Ez elmagyarázza, hogy miként lehet szinte bármilyen fajból játszó karaktert csinálni.
Írd át a karakter jelenlegi főértékeit. Egyes esetekben a főértékeket módosítani kell. Különleges erő: A Kivételes Erő szabály többé nem része a játéknak. Ha a karakterednek különleges ereje van, konvertáld át normális erővé az alábbi táblázat alapján: Kivételes Erő 18/01 – 18/50 18/51 – 18/75 18/76 – 18/90 18/91 – 18/99 18/00 19 – 20 21 – 22 22 – 23 * 24 – 25
Új Erő érték 19 20 21 22 23 24 25 26 27
Újdonságok a fajjal kapcsolatban Továbbra is a faj dönti el, hogyan néz ki a karakter és milyen speciális képességei vannak. Néhány lényeges változás: Faji módosítók: Néhány faj főérték módosítói megváltoztak (lásd a PH 2. fejezetét). Ezek a változások nem vonatkoznak a létező karakterekre. Főérték minimum és maximumok: Ezentúl nincsenek faji főérték minimum és maximum korlátok. Főérték követelmény: A karakternek ezentúl nem kell főérték követelményt teljesítenie, hogy egy adott fajt választhasson. Félork: A félork ezentúl normál játszható karakter. A részleteket lásd a PH 2. fejezetében. Infralátás: Ez a faji képesség nem létezik többé. Két hasonló képesség váltotta fel: a éjlátás („darkvision”) és az fényerősítő látás („low-light vision”). Az éjlátás egy olyan képesség, amellyel lehet látni a sötétben. Az éjlátás nem hőérzékelésen alapul, a hőforrások és a mesterséges fény nem zavarja. A fényerősítő látással jól lehet látni a éjszaka vagy gyenge fényben. Az éjlátással ellentétben nem működik a teljes fényhiányban, de általában nagyobb a látótávolsága. Az éjlátás és a fényerősítő látás részleti a DMG 3. fejezetében találhatók. Faji jellemzők: A fajok speciális képességei és tulajdonságai megváltoztak. A részleteket lásd a PH 2. fejezetében. Méret: Egyes JK fajok elég aprók ahhoz, hogy bónuszokat és büntetéseket kapjanak a harchoz. A részleteket lásd a PH 2. fejezetében.
* hibás az eredeti táblázat – GDS Szintből fakadó fejlődés: A karakter minden elért négy szintje után hozzáadhatsz egy pontot valamelyik főértékhez. Ne aggódj a faji maximumok miatt, többé nincs ilyen. Ha befejezted a karakter főértékeinek átírását és módosítását lapozz a Player’s Handbook 1-1 táblázatához. Ez a tábla adja meg bármely főértékhez a belőle fakadó bónuszokat vagy büntetéseket (ezt most főérték módosítónak nevezzük). Főérték tippek: A 12-es vagy magasabb főérték bónuszt ad valamihez. hasonlóan a 9-es vagy alacsonyabb büntetést hoz. Jól gondold át a karakter Intelligencia értéket, mert ez határozza meg, hogy a karakter hány szakértelmet tud megtanulni, és a magas Intelligencia sokkal fontosabb a varázslók számára, mint eddig volt. Az Ügyesség és az Állóképesség továbbra is fontos minden karakternek. A Bölcsesség továbbra is fontos a papnak (most csak a „cleric”-et használjuk rá) , és sokkal komolyabb hatása van a mentődobásokra és számos képzettségre. A magas Karizma fontos a bárdoknak, lovagoknak és papoknak.
Ka sz t Írd fel a karakter jelenlegi kasztját. A legtöbb kaszt egy kicsit megváltozott; lapozd fel a PH 3. fejezetét, és írd fel a kaszt képességeit. Az új képességek felváltják a régieket. A PH 3-2 táblázata szintenként mutatja a kaszt
3.
Du ng eo n s & Dra g o n s: Ko nve r zió s seg éd le t képességeket. A 3-1-től 3-20-ig táblázatok gyors áttekintést adnak minden kaszt alap harci bónuszairól, mentődobásairól, és jellemzőiről. Támadásbónusz: A karakter támadásbónusza váltja fel a korábbi kiadások THAC0-ját. Ha a karakter támadásbónusza +6 vagy több, akkor többször is támadhat körönként, de minden támadással csökken a támadásbónusz. A PH 3. fejezetében található kaszt táblázatok mutatják, hogy melyik karakter hányszor támadhat és milyen alap támadásbónuszt kap. Például a 12. szintű varázsló alap támadásbónusza +6/+1, tehát körönként kétszer támadhat. Ha a karakternek van főértékből származó módosítója, az mindkét támadáshoz jár. A karakter Erő módosítója járul a közelharchoz. A karakter Ügyesség módosítója járul a lőharchoz. A karakter mérete ezentúl befolyásolja a támadásbónuszát. A részletek a PH 8. fejezetében találhatók. Ha a karakternek több kasztja van, akkor add össze az összes kasztjából származó támadásbónuszt, ahogy a PH harmadik fejezetében szerepel a Többkasztú karaktereknél. Mentődobások: A karakter mentődobásai bónuszként vannak kifejezve. A karakter főérték módosítói befolyásolják a mentődobásokat. Az állóképesség módosító vonatkozik a Szívósság mentőkre, az Ügyesség módosító a Reflex mentőkre, és a Bölcsesség módosító az Akaraterő mentőkre. Ha a karakternek több kasztja van, akkor add össze az összes kasztjából származó mentődobás bónuszt, ahogy a PH harmadik fejezetében szerepel a Többkasztú karaktereknél. Életerődobás és sebpontok: A karakterek ezentúl minden szinten kapnak új életerődobást egészen a 20. szintig. Minden kockához megkapják a teljes Állóképesség bónuszt. Dobd újra a karakter sebpontját és módosíts az Állóképesség szerint. Választhatsz, hogy a régi vagy az új sebpontösszeget szeretnéd. Varázslatok: Minden varázslathasználó kasztnak napi limitje van, ahogy a kaszt táblázatok mutatják. Más változtatásra is szükség van, ahogy az alábbiakban szerepel: Bónusz varázslatok: Minden varázslathasználó karakter kap bónusz varázslatot a magas főértéke után. A bárdok és az igézők („sorcerer”, új kaszt) a Karizma alapján kapnak bónuszt; a papok, druidák, lovagok, vándorok a Bölcsesség után, a varázslók pedig az Intelligencia után. Új varázslatlisták: A papok és a különleges papok ugyanazt a varázslatlistát használják, és ezentúl minden papi karaktert „cleric”-nek nevezünk. A pap karakterek extra varázslatokat kanak a fő szférájukhoz (lásd a pap leírását a PH 3. fejezetében). A papi varázslatlista most már 8. és 9. szintű varázslatokat is tartalmaz. A bárdoknak most van saját varázslatlistájuk, ezért a karakter repertoárjában lehet olyan varázslat, amely már nem elérhető számára. Ezek helyett újat kell választani a bárd listából. A bárdok, papok és varázslók 0. szintű varázslatokat is kapnak. A bárdok és varázslók fel kell vegyék a kasztleírásban szereplő 0. szintű varázslatokat a listájukba. Mentődobások: A mentődobás lehetővé tevő varázslatoknak mentődobás Nehézségi Osztályra (NO) van szükségük. A varázslat mentődobás NO-ja 10 + a varázslat szintje + a varázsló megfelelő főérték módosítója (lásd az előző részt). Írd fel a nehézségi osztály a karakter minden varázslatához. Új iskolák: Néhány varázslatnak megváltozott az iskolája; lásd az Új iskolába került varázslói varázslatok pontot a 9. oldalon. A specialista varázslónak lehet olyan varázslata a könyvében, amely már nem elérhető számára. Ezeket a specialista varázslónak le kell cserélnie egy elérhető iskolába tartozó varázslatra. A specialisták ezentúl szabadon választhatják meg az ellentétes iskolájukat. Ha átkonvertál egy specialistát az új szabályrendszerbe a játékos választhat egy másik ellentétes iskolát és módosíthatja ennek megfelelően a karakter varázskönyvét. Új nevek: Néhány varázslatnak megváltozott a neve; lásd az Átnevezett varázslatok pontot a 8. oldalon. Tolvajképességek: A tolvajképességek beépültek a képzettségrendszerbe. A csavargók és más tolvajképességekkel rendelkező karakterek extra képzettségpontokat kapnak ezek megvásárlásához. Többkasztú karakterek: A karakter különböző kasztjaiból származó képességek összeadódnak. A többkasztú karakter képességeinek megállapításához számold ki a karakter szintjét minden kasztjában, ahogy fentebb a Szint és Tapasztalat pontban szerepel, aztán lapozd fel a PH 3. fejezetében a Többkasztú karakterek pontot és kövesd az ott szereplő utasításokat. Képzettségek: A fegyveres képességek ezentúl a karakter kasztjához kötődnek és nem kell külön kiválasztani őket. A nemfegyveres képzettségeket ezentúl Szakértelemnek („Skill”) hívják. Lásd alább. Fegyverspecializáció: A fegyverspecializáció opcionális szabály nem része több a játéknak, bár a fegyverspecializáció elérhető bravúrként („feat”). Számos más bravúr is javítja a karakter fegyveres szakértelmeit; a bravúrokról PH 5. fejezetében találsz információt.
Újdonságok a kasztokkal kapcsolatban A karakter kasztja határoz meg minden a harci képességtől és az életerődobástól kezdve a varázslási képességig és a mentődobásig. Néhány jelentős változás. Főérték bónuszok és büntetések: A főértékek ezentúl ugyanúgy hatnak minden kasztra. Például egyik kaszt sem kap kiemelt sebpontbónuszt a magas Állóképesség alapján. Minden varázslathasználó kaszt kap bónusz varázslatokat, bár az alapul szolgáló főérték kasztonként változó. Bárdok: A bárdoknak van saját varázslatlistája, amely a varázstrükköket (0. szintű varázslatok) is tartalmazza. A bárd éneklésen keresztüli mágiahasználati képességei kibővültek. Papok: Minden papi karaktert (a druidákon kívül) papnak („cleric”) nevezünk az új játékban és minden pap ugyanazt az alap varázslatlistát használja. Minden pap extra varázslatokat és speciális képességeket kap az elsődleges területére (régebben szféra volt a neve). Lásd a Papot a PH 3. fejeztében. A papi varázslatlista most 8. és 9. szintű varázslatokat és litániákat (0. szintű varázslatokat) is tartalmaz. A papoknak továbbra is van hatalmuk az élőholtak felett, de a képességre vonatkozó szabályok megváltoztak. Lásd a Élőholtak űzése és irányítása részt a PH 8. fejeztében. Druida: A druida listája is tartalmazza a 8. és 9. szintű varázslatokat és litániákat (0. szintű varázslatokat). Életerődobás: Minden kaszt az 1-20. szinting kap új életerődobást szintenként. Új kasztok: A barbár, a szerzetes, és az igéző kasztok kerültek be a játékba. A részleteket lásd a PH 3. fejeztében. Többszörös támadás: Mindenféle karakter megkapja a körönként többszöri támadás képességet. Lásd a PH 3-1 táblázatát és a kapcsolódó szöveget. Tolvajok: A tolvaj kasztot most csavargónak hívják. A csavargóknak továbbra is számos egyedi képességük van (a zsebmetszéstől a falmászásig), de ezek beépültek a szakértelemrendszerbe. Részletesen lásd a Csavargónál a PH 3. és a Szakértelmeknél a PH 4. fejezetében. A tolvaj hátbaszúrás képességét a szélesebb körben használható lesből támadás váltotta fel, a tekercsek olvasása képesség a Varázstárgy használata képességgé bővült ki. Varázslók: A varázslók listája tartalmazza a varázstrükköket (0. szintű varázslatok). A specialista varázslók szabadon megválaszthatják az ellentétes iskolájukat.
VO é s Mo zg á si s eb e ss ég Továbbra is a páncélzat és a pajzs marad a karakter elsődleges védelme a fizikai sérülés ellen. A Vértezetosztály kicsit másként működik viszont az új kiadásban. A legfontosabb, hogy most a magas VO jobb mint az alacsony. Néhány dolgot módosítani kell a karaktered Vértezetosztályával kapcsolatban. Viselt vértezet: A karakter által viselt vértezet nem csak a Vértezetosztályt módosítja, hanem a sebességet (mozgást), az Ügyességből származó védelmi módosítót, a képzettségek használatát és a varázslói varázslatok használatának lehetőségét is. A PH 7-5 táblázata és az azt követő szöveg foglalja össze a hatásokat. A viselt vértezet nem befolyásolja a karakter teherbírását. Pajzsok: A pajzs továbbra is összeadódik a páncéllal a Vértezetosztály meghatározásakor, de most már nem szimplán csökkenti a VO-t eggyel. A PH 7-5 táblázatában találhatók a pajzsok statisztikái. Méret: A karakter mérete ezentúl befolyásolja a Vértezetosztályát. Részletek a PH 8. fejezetében találhatók.
Újdonságok a THAC0-val és a Vértezetosztállyal kapcsolatban A karakternek ezentúl nincs THAC0-ja és a Vértezetosztály felfelé számolódik nem lefelé. Támadásbónusz: A THAC0 helyett a karakternek támadásbónusza van, ami hozzáadódik a harci dobáshoz. Ha a harci dobás eredménye eléri vagy meghaladja a célpont Vértezetosztályát a támadás talált és sebez. A THAC0 és a támadásbónusz összehasonlításához vond ki a THAC0-t 20-ból. Például ha az AD&D 2. kiadása alapján generált karakter THAC0-ja 18, ez körülbelül olyan harci képességet jelent, mint ami egy +2 támadásbónuszú D&D karakternek van. Vértezetosztály: Most 10-nél kezdődik (a közepes méretű páncél nélküli karakter VO-ja) és fölfele megy. Ezentúl nincs felső limit a Vértezetosztályra. A különböző kiadások Vértezetosztályainak összehasonlításához a korábbit
4.
Du ng eo n s & Dra g o n s: Ko nve r zió s seg éd le t vond ki 20-ból. Például ha az AD&D 2. kiadása alapján generált karakter VO-ja 5, ez körülbelül olyan védettséget jelent, mint ami egy 15-ös VO-jú D&D karakternek van.
Ke zd em é nye zé s A karakterek továbbra is kockadobással állapítják meg, hogy mikor cselekedhetnek a harcban. A karakter Ügyesség módosítója járul a dobáshoz.
B ra v úro k A bravúrok speciális képességek, amelyeket a játékosok választhatnak a karakterüknek. Válassz egyet a karakternek és további egyet minden elért három szint után. További információért a bravúrokról lásd a PH 5. fejezetét. Extra harcos bravúr: A harcosok kapnak egy extra harci bravúrt az egyébként ismerteken túl. Lásd a Harcost a PH 3. fejezetében. Extra ember bravúr: Az ember karakterek kapnak egy bármilyen típusú extra bravúrt az egyébként ismerteken túl.
Sza k é rte lm ek A szakértelmek („Skill”) a karakter tanult ismereteit vagy képességeit reprezentálják (a 2. kiadásban nemfegyveres képzettségnek hívták őket). Minden karakter egy bizonyos mennyiségű pontot kap a szakértelmek megvásárlására. Nemfegyveres képzettségekkel rendelkező karakterek: Ha a karakteredet a AD&D 2. kiadása szerint az opcionális képzettség szabályokat használva dolgoztad ki, használhatod a karakter választott képzettségeit bevásárlólistaként. Egyszerűen vásárolj szakértelmeket, amelyek hasonlóak a karakter nemfegyveres képzettségeihez (alább található egy lista). Lásd a PH 4. fejezetét annak megállapításhoz, hogy a karakterednek hány szakértelempontja van. A 4. fejezet elmagyarázza a szakértelmek megvásárlásának módját is. AD&D nemfegyveres képzettség Mezőgazdaság Állatgondozás Állatidomítás Művészi képesség Patkolókovács Sörfőzés Ácsmesterség Varga mesterség Főzés Tánc Irányérzékelés Etikett Tűzrakás Halászat Címertan Nyelv, modern Bőrművesség Bányászat Lovaglás, levegőben Lovaglás, szárazföldi Kötélhasználat Tengerészet Szabás-varrás
D&D szakértelem Foglalkozás (földműves) Állatok gondozása Állatok gondozása Mesterség (bármilyen) Mesterség (patkolókovács) Mesterség (sörfőző) Mesterség (ács) Mesterség (varga) Mesterség (főzés) Előadóművészet (tánc) Irányérzék Diplomácia Vadonismeret * Foglalkozás (halász) Ismeret (címertan) Nyelvismeret Mesterség (bőrműves) Foglalkozás (bányász) Lovaglás Lovaglás Kötélhasználat Foglalkozás (tengerész) Mesterség (szabó)
5.
Éneklés Kőművesség Úszás Időjóslás Szövés
Előadóművészet (éneklés) Mesterség (kőműves) Úszás Ismeret (időjárás) Mesterség (szövő)
Pap csoport Ősi történetek Asztrológia Mérnökség Sebgyógyítás Gyógynövényismeret Nyelv, ősi Helytörténet Hangszer Navigáció Írás-olvasás Vallásismeret Varázslatismeret
D&D szakértelem Ismeret (történelem) Ismeret (asztrológia) Foglalkozás (mérnök) Gyógyítás Foglalkozás (gyógyfüves) Nyelvismeret Ismeret (történelem) Előadóművészet (hangszer) Foglalkozás (navigátor) lásd alább Ismeret (vallás) Varázslatismeret
Harcos csoport Állatismeret Vértkovácsolás Vakharc Íjkészítés Fogathajtás Kitartás Szerencsejáték Vadászat Hegymászás Navigáció Futás Csapdaállítás Túlélés Nyomkövetés Fegyverkovácsolás
D&D szakértelem Állatok gondozása * Mesterség (vértkészítő) Vakharc (bravúr, nem képzettség!) Mesterség (íjkészítő) Állatok gondozása Kitartás (bravúr, nem képzettség!) Foglalkozás (szerencsejátékos) Foglalkozás (vadász) Mászás Foglalkozás (navigátor) Futás (bravúr, nem képzettség!) Vadonismeret * Vadonismeret * Nyomkövetés (bravúr, nem képzettség!) Mesterség (fegyverkovács)
Csavargó csoport Ősi történetek Értékbecslés Vakharc Álcázás Hamisítás Szerencsejáték Drágakőcsiszolás Zsonglőrködés Helytörténet Hangszer Szájról olvasás Csapdaállítás Kötéltánc Elhajlás Hasbeszélés
D&D szakértelem Ismeret (történelem) Értékbecslés Vakharc (bravúr, nem képzettség!) Álcázás Hamisítás Foglalkozás (szerencsejátékos) Mesterség (drágakőcsiszolás) Előadóművészet (zsonglőrködés) Ismeret (történelem) Előadóművészet (hangszer) Szájról olvasás Vadonismeret * Egyensúly Elhajlás Előadóművészet (hasbeszélés)
Du ng eo n s & Dra g o n s: Ko nve r zió s seg éd le t Varázsló csoport Ősi történetek Asztrológia Mérnökség Sebgyógyítás Gyógynövényismeret Nyelv, ősi Helytörténet Hangszer Navigáció Írás-olvasás Vallásismeret Varázslatismeret
D&D szakértelem Ismeret (történelem) Ismeret (asztrológia) Foglalkozás (mérnök) Gyógyítás Foglalkozás (gyógyfüves) Nyelvismeret Ismeret (történelem) Előadóművészet (hangszer) Foglalkozás (navigátor) N/A (lásd alább) Ismeret (vallás) Varázslatismeret
Régi tolvajképesség Zsebmetszés Zárnyitás Csapdakeresés/Eltávolítás Csendes mozgás Árnyékba rejtőzés Hangok hallása Falmászás Nyelvek olvasása
D&D szakértelem Zsebmetszés Zárnyitás Keresés (csapdakereséshez) Eszköz hatástalanítása (eltávolításhoz) Csendes mozgás Elrejtőzés Hallgatózás Mászás Szöveg értelmezése
A karaktered régi százalékos értékét viszonyíthatod a D&D szakértelembónuszhoz ha elosztod öttel lefelé kerekítve és kivonsz belőle ötöt. Például Escolrande tolvaj volt 65%-os Hangok hallása képességgel. Ez körülbelül +8 Hallgatózás bónusznakl felel meg (65÷8=13, 13-5=8). Tolvajképesség tippek: A karakter új szakértelembónuszainak kiszámolásakor ne felejtkezz el a szakértelem kulcs főértékének módosítóját beszámítani. Például a karakter Bölcsesség módosítója vonatkozik a Hallgatózás szakértelemre. A csavargók és bárdok most kizárólagos hozzáféréssel rendelkeznek a varázstárgy használata szakértelemhez (a leírást lásd a PH 4. fejezetében). Ez hasonló a régi Tekercsek használata képességhez, de szinte minden varázstárggyal működik. Számos tolvajképesség szélesebb körben használható és hasznosabb lett. Például a Keresés szakértelem lehetővé teszi a karakternek, hogy átkutasson egy területet kincs után, titkos ajtókat, vagy akár lábnyomokat találjon. A képzettségleírások figyelmes végigolvasása néhány kellemes meglepetéssel szolgálhat.
* A Vadonismeret magában foglalja a régi állatismeret, tűzrakás, Csapdaállítás és Túlélés képzettségeket. Szakértelem tippek: Számos az AD&D 2. kiadásában az általános csoportban szereplő képzettség most a Mesterség vagy Foglalkozás szakértelmek közé került be. Más csoportból több képzettség vonódott össze az Ismeret szakértelemmé. Nem kell szakértelempontot költened ahhoz, hogy a karakter írástudó legyen. A legtöbb kaszt megkapja az írásolvasás képességét. Bár van Nyelvismeret szakértelem, nem kell a nyelvekre szakértelempontot fordítani. Minden karakter automatikusan beszel egy van két nyelvet (a fajtól függően). Ha a karakternek pozitív az Intelligencia módosítója, annyi további nyelvet beszél, mint amennyi a módosító. Ha a szakértelmet képzetlenül is lehet használni (lásd a szakértelem leírását a PH-ban), a karakter használhatja a szakértelmet szakértelempont ráfordítása nélkül is. Ha a karakternek elég magas a kulcs főértéke, a karakter egész jó lehet benne. Néhány szakértelemből (mint például a Vakharc) bravúr lett. Ha nem találsz olyan szakértelmet, ami megegyezne a karaktered nemfegyveres képzettségével, válassz helyette egy másikat vagy olvasd át a Problémás Karakterek részt a 7. oldalon. Sok esetben nem tudod elkölteni minden szakértelempontodat amikor megveszed a karaktered régi képzettségeit. A maradékot nyugodtan új szakértelmekre fordíthatod. Számos faj kap bónuszokat a szakértelempróbákhoz, az emberek pedig extra szakértelempontokat kapnak. Olvasd át karaktered fajának leírását a PH 2. fejezetében, mielőtt felírna a karakter végső szakértelemértékeit. Ha elfogy a szakértelempontod mielőtt megvennéd a karaktered régi képzettségszintjeit, nem feltétlenül kell lemondanod valamelyik szakértelemről. Nem kell minden szakértelmet a maximumig megvenni, és a felszabaduló pontokból vehetsz új szakértelmeket. Ha a karaktered legalább 4. szintű, akkor esetleg visszaléphetsz a főértékek megállapításához és a karakter Intelligenciáját emelheted, így több szakértelempontja lesz. Másodlagos Képzettséggel rendelkező karakterek: Ha a karaktered az AD&D 2. kiadása szerint dolgoztad ki és használtad a másodlagos képzettségek szabályt, a karaktered ismer egy vagy több Mesterség vagy Foglalkozás szakértelmet. Tolvajképességek konvertálása: Ha a karaktered tolvaj volt vagy más tolvajképességekkel rendelkező kaszt tagja, az alábbiak szerint kell szakértelmeket választanod:
Újdonságok a képzettségekkel kapcsolatban A régi képzettség rendszert az új szakértelem rendszer váltotta fel. Fegyveres képzettségek: Ezek most a kasztból adódnak. Ezentúl nem kell külön kiválasztani őket. A bravúrok segítségével azonban ki lehet terjeszteni a karakter által ismert fegyverek körét; lásd a PH 5. fejezetét. Nemfegyveres képzettségek: Ezeket most szakértelmeknek hívják. Minden szakértelem kapcsolatban áll egy úgynevezett kulcs főértékkel. Például az Erő segít a mászásban. Ahányszor megvásárolsz egy szakértelmet, kapsz hozzá egy szintet és ezentúl jobban tudod használni. A részleteket lásd a PH 4. fejezetében. Szakértelempróbák: A képzettségpróbához dobj egy húszoldalúval és add hozzá a karakter főérték módosítóját a kulcs főértékben valamint a szakértelemszintjét. A sikerhez az eredménynek nagyobbnak vagy egyenlőnek kell lennie, mint a feladat nehézségi osztálya. A legtöbb szakértelemhez nem kellenek különleges ismeretek, bármely karakter megpróbálkozhat velük, akkor is ha nem vásárolt meg szintet bennük. A korábbi kiadások próbaértékei viszonyíthatók, ha levonunk belőle 5-öt. Tehát, ha a AD&D 2. kiadása szerint készült karakternek 15 a lovaglás próbaértéke ez +10 lovaglás szakértelembónusznak felel meg.
Fe l sz er elé s A legtöbb felszerelési tárgy ugyanúgy működik, mint a játék korábbi verzióiban. Néhány különbség: Fegyverek: A fegyvereknek ezentúl nincs két különböző sebzése a célpont mérete szerint. Helyette változó esélyük van a kritikus sebzésre, ahogy a PH 7. fejezete a Fegyverek címszó alatt írja. Új szabályai vannak a kétkezes fegyvereknek és a két fegyverrel történő harcnak. A részleteket lásd a PH 8. fejezetében. Ha a karakternek olyan fegyvere van, amely nem szerepel a PH-ban, lásd alább a Problémás Karakterek címszót. Teherbírás: A régi teherbírás szabályokat egy egyszerű rendszer váltotta fel, amely a karakter mérete és ereje alapján megmutatja, hogy mit képes magával hordozni. Lásd a Hordozási kapacitást a PH 9. fejezetében. Varázstárgyak: A legtöbb varázstárgy ugyanúgy működik mint korábban. A Mágia rész a 7. oldalon ismerteti a változásokat.
6.
Du ng eo n s & Dra g o n s: Ko nve r zió s seg éd le t szakértelem mindennapos használati módja, nem valami gyalázatos, különleges vagy heroikus célra történik. Például a sima úton ügetés a Lovaglás szakértelem rutinszintű használata. Leírás: Használd ezt a szakértelem leírásaként. A JM dönti el, hogy a szakértelmet lehet-e képzetlenül használni, lehet-e újra próbálkozni, és menyi ideig tart a használat. A legegyszerűbb mód ezek eldöntésére, ha összehasonlítjuk a képzettséget a PH szakértelmeivel. Például a Koldulás képzettség a Complete Thief Handbook-ból valamennyire hasonlít a Blöffölés és az Információgyűjtés szakértelmekre, egy kis Álcázás szakértelemmel vegyítve. Gyakorlatilag, ha a karakter az Álcázással és a Blöfföléssel is rendelkezik, nincs szüksége egy újabb szakértelemre a kolduláshoz. Valószínűleg a legjobb ha az egyszerű zaklatási próbálkozást („Elnézés nagyuram, nem tudna megszánni némi pénzzel egy szegény árvát?”), mint Blöff próbát kezeljük. Egyébként is a Blöffölés, az Álcázás, és az Információgyűjtés mind használható képzetlenül, tehát a Koldulás is. A zsebpénz begyűjtése egy területen egy napba telik. A koldulással töltött napra felkészülni 1d3x10 percbe kerül, mint az Álcázás szakértelem esetén. A próbálkozáshoz dobj a Koldulás (vagy Blöff) szakértelemmel a területen élő emberek átlagos Szándék érzékelése szakértelme ellen. Használd a Koldulás képzettség leírásában szereplő módosítókat, mint büntetést a Koldulás próbához. A siker elég pénzt eredményez egy napi szállás és normál étkezés fedezésére (2d8 ezüst). „Pontosabb TP igazítást szeretnék.” A Tapasztalat rész ad egy gyors módszert a karakter tapasztalatpontjának módosítására, de távolról sem pontos. Ha nem zavar egy kis matematika, akkor kiszámolhatod, hogy milyen közel volt a karaktered a következő szinttől és beállíthatod ugyanolyan távolságra a D&D áj kiadásában. Így kell csinálni az egykasztú karakternél.: 1. Vedd a karakter régi tapasztalatpontját és vond ki belőle a szint eléréséhez szükséges minimumot a régi táblázat alapján. Például Sigretta egy az AD&D 2. kiadása szerint generált 7. szintű harcos, 87500 tapasztalatponttal. A szükséges TP amivel Sigretta elérte a 7. szintet 64000. 87500 – 64000 = 23500. 2. Vond ki a karakter szintjének eléréséhez szükséges tapasztalatpontot a régi táblázatban szerint a következő szint eléréséhez szükséges minimumból. Sigrettának 64000 TP-re volt szüksége a 7. szint eléréséhez, és 125000 TR-re lett volna szüksége a 8. szinthez. 125000 – 64000 . 3. Oszt el az 1. lépésben kapott számot a 2. lépésben kapottal. Sigretta esetében 23500 ÷ 61000 = kb. 0.385. 4. Vond ki a jelenlegi szint eléréséhez minimálisan szükséges tapasztalatpontot az új D&D tábla szerint a következő szint eléréséhez szükséges tapasztalatpontból. Például Sigrettának 21000 TP-re lenne szüksége a 7. szint elérésére és 28000-re a 8. szinthez. 28000 – 21000 = 7000. 5. Szorozd össze a 3. lépésben kapott számot a 4. lépésben kapott számmal és kerekítsd lefelé a legközelebbi egész számhoz. Sigretta esetében 0.385 * 7000 = 2695. 6. Add hozzá az 5. lépésben kapott számot a karakter szintjének eléréséhez minimálisan szükséges tapasztalatponthoz az új D&D táblázat szerint. Ez a kiigazított tapasztalatpont. Sigretta esetében 2695 + 21000 = 23695. Kettőskasztú karakterek: A kettőskasztú karakterek tapasztalatpontjának igazításához használd a fenti lépéseket a karakter aktív kasztjára. Például Ratchett 7/2-es kettőskasztú pap/varázsló az AD&D 2. kiadásának szabályai alapján generálva, és a varázsló kasztjában szerez tapasztalatpontot. Ratchett tapasztalatpontjának kiigazításakor a régi varázsló kaszt táblázatát kell használni. Többkasztú karakterek: A többkasztú karakter tapasztalatpontjának kiigazításakor a karakter legmagasabb szintű kasztja alapján számolj. Ha a karakternek két egyforma szintű kasztja van, használd azt, ahol magasabb a következő szint eléréséhez szükséges tapasztalatpont. Például Escolrande 8. szintű harcos / 9. szintű varázsló / 9. szintű tolvaj az AD&D 2. kiadásának szabályai szerint generálva. Escolrande tapasztalatpontjának kiigazításakor használd a varázsló táblázatát, mert több tapasztalatpont szükséges a varázslónak a 10. szint eléréséhez, mint 10. szintű tolvaj eléréséhez.
P R O B LÉ MÁ S K A R A K T E R E K Ez a rész azokra a problémákra ad tanácsot, amelyek előfordulhatnak a karakter konvertálása során. „A karakteremnek olyan varázslata vagy varázstárgya van, amely nem szerepel az új szabályokban.” Cseréld ki egy hasonló tárgyra vagy varázslatra. Tovább nézd át a Mágia fejezetet, a korábbi kiadások varázslatainak és varázstárgyainak konvertálásáról. „A karakteremnek olyan fegyvere van, amely nem szerepel a jelenlegi fegyverlistában.” Cseréld ki egy hasonló méretű és típusú fegyverre (például fattyúkardra a katanát vagy a clémort), vagy alkosd meg a statisztikáját a Player’s Handbook hasonló fegyvereinek alapján. Például minden kötelet vagy láncot tartalmazó fegyver valószínűleg nagyon hasonlóan működik egy könnyű vagy nehéz láncos buzogányhoz. „A karakteremet Kitesre csináltam”. Az AD&D 2. kiadásának kitjeinek befolyása a hatásköre a játékban nagyon változatos, de ezek tulajdonképpen kis karakterkasztok. Kellhet egy kis sakkozás a „kites” karakter megközelítéséhez, de van megoldás. Fegyveres képzettségek: Ha a karakter kasztja nem tartalmazza a kithez szükséges, ajánlott vagy ingyen kapott fegyvert, a karakter automatikusan képzett lesz a használatában bravúr feláldozása nélkül. Nemfegyveres képzettségek: Minden a kit leírásában szereplő képzettség (ingyenes, ajánlott, kötelező) a karakter számára kaszt szakértelemként elérhető, akkor is ha ez a kasztjának kaszton kívüli szakértelem vagy kizárólagos szakértelem egy másik kasztban. Ha a karakternek nincs elég szakértelempontja minden szakértelem megvásárlására, akkor néhány szakértelemről le kell mondania. Először a javasolt listáról törölj képzettséget és csak utána a kötelező vagy ingyenes listáról. Speciális előnyök és hátrányok: A karakter megtartja az összes előnyt és hátrányt, amit a kit ad. Ha a kit speciális előnye a Player’s Handbook-ban mint szakértelem szerepel, a karakternek legalább 4. szinten meg kell vennie a szakértelem és Szakértelemfókusz bravúrt kell választania rá. Ha a speciális előny bravúrként szerepel a Player’s Handbook-ban, akkor használd hozzá a PH leírását az eredeti helyett. Ha a bravúrnak előfeltétele van, akkor ettől a eltekintünk a karakternél. Ha a speciális előny nem szerepel a Player’s Handbook-ban mint bravúr, akkor a kithez adott leírást használd hozzá. Ha a speciális előny egy másik kaszt képessége, a karakternek többkasztúvá kell válnia és a szintjeinek legalább negyedét arra a kasztra kell fordítania (legalább egy szintet). Például a swashbuckler kit a Complete Thief Handbook-ból lehetővé teszi a harcos THAC0 használatát. A D&D játékban egy 8. szintű ilyen karakter harcos/csavargó kell legyen legalább 2. szintű harcossal. Miután a swashbuckler kit favorizált kasztja a harcos, a karakter nem szenved büntetést az alacsony harcos szint miatt. „Nem találok olyan szakértelmet, amely megfelelne a réginek.” Bármilyen nemfegyveres képzettség a régi kiadásból használható mint szakértelem. Előtte győződj meg, hogy az adott képzettségből nem lett bravúr, vagy nem lett része más szakértelemnek. (a részleteket lásd a 5. oldalon a Szakértelmek alatt). Az alábbiak szerint kell egy nemfegyveres képzettséget szakértelemként használni: Képzettség csoport: Ez határozza meg, hogy ki veheti meg a képzettségeket kaszt szakértelemként. Általános csoport: Bármely karakter megveheti a képzettséget kaszt szakértelemként. Pap csoport: Papok, druidák, lovagok, vándorok vehetik meg a képzettséget kaszt szakértelemként. Csavargó csoport: Bárdok és csavargók vehetik meg a képzettséget kaszt szakértelemként. Harcos csoport: Barbárok, harcosok, lovagok, és vándorok vehetik meg a képzettséget kaszt szakértelemként. Varázsló csoport: Bárdok, igézők, és varázslók vehetik meg a képzettséget kaszt szakértelemként. Képzettséghely: Ez nem számít többé. A karakterek egy szakértelempontot fizetnek szintenként a kaszt szakértelmekért és 2 pontot a kaszton kívüli szakértelmekért. Kapcsolódó főérték: Az lesz a szakértelem kulcs főértéke. Ha több kapcsolódó főérték szerepel a leírásban, akkor a karakter választ egyet közülük és mindig ez lesz a szakértelem kulcs főértéke amikor a karakter használja az adott szakértelmet. Ha a kapcsolódó főértéknél N/A (nem értelmezhető) szerepel, akkor képzettséget bravúrnak kell tekinteni. Próbaérték módosító: Ez nem számít többé. Ha a karakter a szakértelmet használja, a JM megállapítja a feladat nehézségi osztályát, ahogy a PH 3. és a DMG 4. fejezetében szerepel. A próbaérték módosítót útmutatóul lehet használni, hogy mennyire nehéz az adott szakértelmet használni. Ha a módosító +1 vagy több, akkor a szakértelem rutinszintű használatának az NO-ja 10. Ha a módosító 0 vagy alacsonyabb, a rutin használat NO-ja 15 (vagy keresztpróbát igényel). Ebben az esetben a „rutinszintű” használat a
7.
Du ng eo n s & Dra g o n s: Ko nve r zió s seg éd le t Darkness 15’ radius Descent into madness Deafness Death fog Demi-shadow magic Demi-shadow monsters Detect lie Detect invisibility Domination Enchanted weapon
Darkness Insanity Blindness/deafness Acid fog Greates shadow evocation Greater shadow conjuration Discern lies See invisibility Dominate person Greater magic weapon
Endure heat/endure cold
Endure element
Ensnarement ESP Fog cloud Free action Giant insect Hold undead
Planar binding Detect thought Obscuring mist Freedom of movement Giant vermin Halt undead
Át ne ve ze tt va rá z sla to k
Improved phantasmal force
Minor image
Az alábbi varázslatoknak új nevük van az új kiadásban. A új név gyakran változást jeleznek a varázslat működésben, vagy jobban leírják a varázslat működését.
Infravision Invisibility 10’ radium Invisible stalker Item Locate animals or plants
Darkvision Invisibility sphere Summon invisible stalker Shrink item Detect animals or plants
Lower water Magic resistance Messenger Monster summoning I. – VII. Obscurement Part water Permanent illusion Phantasmal force Programmed illusion Protection from evil 10’ radius
Control water Spell resistance Animal messenger Summon monster I. – VII. Obscuring mist Control water Permanent image Silent image Programmed image Magic circle against evil
Repel insects Resist fire/resist cold Restoration Serten’s spell immunity Shadow magic Shadow monsters Silence 15’ radius Slow poison Snake charm Spiritual hammer Spectral force Strength Succor
Repel vermin Resist elements Greater restoration Greater spell immunity Shadow evocation Shadow conjuration Silence Delay poison Animal trance Spiritual weapon Major image Bull’s strength Refuge
MÁGIA A varázslatok és varázstárgyak továbbra is fontos elemi a D&D játéknak. A legkedveltebb varázslatok és tárgyak szerepelnek a PH-ban és a DMG-ben, vagy minimális munkával átkonvertálhatók az új szabályrendszerbe.
Újdonságok a varázslatokkal kapcsolatban A varázslatok hatásos fegyverek és hasznos eszközök maradtak. A legfontosabb változások: Varázslói és isteni varázslatok: A varázslatok most két nagy csoportra oszlanak. Varázslók, bárdok és néhány más karaktertípus varázslói varázslatokat használ. A karakternek speciális ismeretekre vagy természetes tehetségre van szüksége a varázslói varázslatok használatához. A páncélzat általában nem teszi lehetővé a varázslói varázslatokhoz szükséges bonyolult mozdulatokat. Az isteni varázslat a karakter áhítatán vagy valamely felsőbb hatalom iránti elkötelezettségén alapul. A páncélzat nem zavarja az isteni mágiát a varázslóihoz hasonló módon. Koncentrálás: A varázslás szellemileg megterhelő feladat, de a zavaró hatások, mint a megsebesülés harc közben, nem jelentik azt, hogy a varázslat automatikusan elveszik. A részleteket lásd a PH 8. és 10. fejezetében. Varázslatelőkészítés: A karakter ezentúl nem memorizál, hanem előkészíti a varázslatokat. A karakternek nem kell a teljes napi limitet egyszerre előkészíteni. Visszatarthatják a varázslatkapacitásuk egy részt megvárva mint hoz a nap. A részleteket lásd a PH 10. fejezetében.
Régi név Abi-Dalzim’s horrid wilting Animal Summoning I. – III. Anti-animal shell Anti-magic shell
Új név Horrid wilting Summon nature’s ally I. – III. Antilife shell Antimagic field
Armor Astral Spell Audible Glamer Blindness Cantrip Cause critical wounds Cause Disease Cause light wounds Cause serious wounds Clairaudience Clairvoyance Conjure earth elemental
Mage armor Astral Projection Ghost sound Blindness/deafness Prestidigitation Inflict critical wounds Contagion Inflict light wounds Inflict serious wounds Clairvoyance/clairaudience Clairvoyance/clairaudience Planar ally
Conjure elemental Conjure fire elemental Continual darkness
Summon monster V. Planar ally Deeper Darkness
Continual light Cure blindness or deafness
Daylight Remove blindness/deafness
Cure Disease
Remove disease
Magyarul Szörnyű kiszárítás Állatidézés / Segítő a természből Állatoktól / Élőlényektől védő varázshéj Mágiától védő varázshéj / Mágiamentes mező Páncélvarázs / Mágus páncél Asztrálvarázs / Asztrális projekció Hangillúzió / Kísértetzaj Vakságvarázs / Vakság/süketség Varázstrükk / ??? Kritikus sebek okozása Betegség okozás / Fertőzés Könnyű sebek okozása Súlyos sebek okozása Távolbahallás / Távolbalátás/hallás Távolbalátás / Távolbalátás/hallás Földelementál idézése / Segítő más létsíkról Elementálidézés / Szörnyidézés V. Tűzelementál idézése / Segítő más létsíkról Folytonos sötétségvarázs / Mélyebb sötétség Folytonos fényvarázs / Nappali fény Vakság vagy Süketség gyógyítása / eltávolítása Betegség gyógyítása / eltávolítása
8.
Sötétségvarázs Őrültség Süketségvarázs / Vakság/süketség Halálos köd / Savköd Félárnyék mágia / Nagyobb árnyékidézés Félárnyék szörnyek / Nagyobb árnyékhívás Hazugság érzékelése Láthatatlanság érzékelése / látása Uralkodás / Személy irányítása Elvarázsolt fegyver / Nagyobb varázsfegyver Hidegtűrő/melegtűrő varázs / Elemek tűrése Kötelékvarázs / Földhözkötés Gondolatolvasás / Gondolatok érzékelése Ködfelhő / Ködtakaró Szabad mozgás Óriás rovar Mozdulatlanság élőholtra / Élőholtak megállítása Fejlesztett fantazmális erő / Kisebb illúziókép Infralátás / Éjlátás Láthatatlanság 10’ sugárban / gömb Láthatatlan gyilkos idézése Tárgyvarázs / Tárgy lekicsinyítése? Állatok és növények lokalizálása / érzékelése Vízszint süllyesztése / Víz kontrollálása Mágikus / Varázslat ellenállás Üzenet / Állati hírvivő Szörnyidézés Homályvarázs / Ködtakaró Víz szétválasztása / Víz kontrollálása Maradandó illúziókép Fantazmális erő / Hangtalan illúziókép Programozott illúziókép Gonosztól védő varázs 10 sugárban / Gonosztól védő varázskör Rovarok / kártevők elűzése Tűztől/hidegtől / Elemektől védő varázs Fejlesztővarázs / Nagyobb fejlesztővarázs Serten-féle/Nagyobb varázslatimmunitás Árnyékmágia / Árnyékidézés Árnyékszörnyek / Árnyékhívás Csendvarázs Méreg lelassítása Kígyóbűvölés / Állatbűvölés Szellemkalapács / Szellemfegyver Spektrális erő / Nagyobb illúziókép Erővarázs / Bikaerő Segítő kéz / Menedék
Du ng eo n s & Dra g o n s: Ko nve r zió s seg éd le t Transport via plants Tree Turn wood Unholy world Wizard eye Wizard lock Wizard mark Wraithform
Tree stride Tree shape Repel wood Blasphemy Arcane eye Arcane lock Arcane mark Gaseous form
Növényutazás / Fa lépkedés Fa-alak Fariasztás Szentségtelen szó / Szentségtörés Varázsszem Varázszár Varázsjel Lidércalak / Gázalak
Maradandóságvarázs Fantommén Prizmagömb Prizmasugár Prizmafal Kivetített képmás Szivárványminta Rary telepatikus köteléke Gyöngítővarázs Mágia olvasása Rettegés Ernyő Elkülönítés Árnyékséta Pajzsvarázs Szilárd köd Bűzlő felhő Kőbőr Segítő kéz Szimbólum Trenser Átváltozása Nyelvek tudója Vasfal Kőfal Pókhálóvarázs Suttogó szél Szélfal Kívánság Varázsszem * Varázszár * Varázsjel * Lidércalak *
Új isk o lá b a ta r to zó v a rá z sla to k Az alábbi varázslatok iskolát váltottak; a több iskolához tarozó varázslatok most már csak egy iskolához tartoznak. Varázslat Abi-Dalzim szörnyű kiszárítása * Asztrálvarázs * Vakság Gyilkos felhő Színsugarak Táncoló fények Sötétség 15’ sugárban * Folyamatos fényvarázs * Parancs a távolból Álom Elvarázsolt fegyver * Életerőelszívás Robbanó rúna Szemmelverés Hamis látvány Félelemvarázs Tűzpajzs Tűzcsapda Ködfelhő * Őrök és Strázsák Szélvarázs Ajtózáró varázs Gyújtó felhő Leomund titkos ládája Leomund biztos menedéke Leomund kicsiny kunyhója Fényvarázs Korlátozott kívánság Varázsszáj * Nagyobb teremtés Kisebb teremtés Misztikus délibáb Mordenkainen szétkapcsolása Mordenkainen csodálatos palotája Rémálom Otiluke fagyos gömbje Otiluke rugalmas gömbje Otiluke telekinetikus gömbje
Régi iskola Átváltoztatás, Nekromancia Energia Illúzió Energia Átváltoztatás Átváltoztatás Átváltoztatás Átváltoztatás Energia, Bűbáj Energia, Illúzió Bűbáj Energia, Nekromancia Átváltoztatás Bűbáj, Illúzió Informatív Illúzió Energia, Átváltoztatás Energia, Oltalmazó Átváltoztatás Illúzió, Bűbáj, Átváltoztatás Átváltoztatás Átváltoztatás Átváltoztatás, Energia Átváltoztatás, Idézés Átváltoztatás, Bűbáj Átváltoztatás Átváltoztatás Idézés, Energia Átváltoztatás Illúzió Illúzió Illúzió, Átváltoztatás Átváltoztatás, Bűbáj Átváltoztatás, Idézés Energia, Illúzió Átváltoztatás, Energia Átváltoztatás, Energia Átváltoztatás, Energia
Új iskola Nekromancia Nekromancia Átváltoztatás Idézés Illúzió Illúzió Energia Energia Bűbáj Illúzió Átváltoztatás Nekromancia Oltalmazó Átváltoztatás Illúzió Nekromancia Energia Oltalmazó Idézés Oltalmazó Energia Oltalmazó Idézés Idézés Idézés Energia Energia Univerzális Illúzió Idézés Idézés Illúzió Oltalmazó Idézés Illúzió Energia Energia Energia
Átváltoztatás Illúzió, Idézés Oltalmazó, Idézés Idézés Idézés Átváltoztatás, Illúzió Átváltoztatás, Illúzió Átváltoztatás, Informatív Bűbáj Informatív Bűbáj Informatív, Illúzió Illúzió, Oltalmazó Illúzió, Bűbáj Energia Átváltoztatás Energia Átváltoztatás Átváltoztatás, Bűbáj Idézés Átváltoztatás, Energia Átváltoztatás Energia Energia Energia Átváltoztatás, Illúzió Átváltoztatás Idézés Átváltoztatás Átváltoztatás Átváltoztatás Átváltoztatás, Illúzió
Univerzális Idézés Idézés Energia Energia Illúzió Illúzió Informatív Nekromancia Univerzális Nekromancia Illúzió Oltalmazó Illúzió Oltalmazó Idézés Idézés Oltalmazó Átváltoztatás Univerzális Átváltoztatás Informatív Idézés Idézés Idézés Illúzió Energia Univerzális Informatív Oltalmazó Univerzális Illúzió
* A varázslatnak a neve is megváltozott. Lásd az átnevezett varázslatok listáját fenteb. .
Rég i v a rá z sla to k k o n v e r tá lá sa Általában igen egyszerű egy régi varázslatot átkonvertálni az új szabályokhoz. Így kell: Iskola: A varázslat iskolája általában változatlan marad, de azért nézd át a PH-ban a hasonló varázslatokat és rakd a varázslatot ugyanabba az iskolába (például a gyógyító varázslatok és a legtöbb fal varázslat most az idézéshez tartozik). Néhány iskolának új , rövidebb neve van, lásd alább: Régi név Abjuration Alteration Conjuration/Summoning Enchantment/Charm Divination Greater Divination Lesser Divination Invocation/Evocation Necromancy
9.
Új név Abjuration Alteration * Conjuration Enchantment Divination Divination Universal Evocation Necromancy
Magyarul Oltalmazó Átváltoztatás Idézés Bűbáj Informatív Informatív Univerzális Energia Nekromancia
Du ng eo n s & Dra g o n s: Ko nve r zió s seg éd le t 2
A varázslat semlegesítésére tett mentők Akaraterő vagy Szívósság mentők. A Szívósság mentő alkalmazandó a célpont halálát vagy megváltozását okozó hatások ellen (lásd a Mentődobásokat a PH 10. fejezetében). Ha a varázslat az Illúzió iskolába tartozik, a „semlegesíti”-t cseréld ki „átlát rajta”-ra. 3 A D&D-ben nagyon kevés olyan varázslat van, amely nem ad lehetőséget mentődobásra. Ha a hatótávolság személyes vagy érintés, a „nincs”-et ne változtasd. Ha a távolság nagyobb, mitn érintés, akkor semlegesítésre tehető mentődobás.
* A fentebbi listában viszont végig „Transmutation”-nek nevezi. – GDS. Aliskola és leíró: A játék korábbi verziói nem használták az aliskolákat és a leírókat. A legegyszerűbb módszer ezek hozzárendelésére keresni a PH-ban egyik hasonló varázslatot és lemásolni onnan. Szint: A varázslat szintje általában változatlan marad. Hatótáv: Hasonlítsd össze a varázslat régi hatótávolságát az alábbi táblázattal. Ha a varázslat hatótávolsága a szint függvényében változik, akkor használd a varázslat elmondásához minimálisan szükséges szintet. Ha varázslat hatótávolsága különböző a szabadban és zárt helyen elmondva, használd a nagyobbat Régi távolság 0 érintés 0-30 yard 31-100 yard 101+ yard korlátlan
Varázslatellenállás: Ez a bejegyzés „Igen” kell legyen, kivéve ha a varázslat nem közvetlen hat az alanyra. Ha nem vagy biztos benne, hasonlítsd össze egy hasonló varázslattal a PH-ból. A Varázslatellenállásról szóló rész a PH 10. és a DMG 3. fejezetében is nyújthat segítséget. Leírás: Ez többnyire változatlan marad. A varázsló szinte alapján sebző varázslatok sebzés korláttal kell rendelkezzenek, az alábbi táblázat alapján:
Új távolság személyes érintés közeli * közepes távoli korlátlan
Varázslat szintje 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9
* bizonyos varázslatok amelynek a hatása a varázsló testétől sugárban kifelé terjed. Ez szerepelni fog a varázslat leírásában. Ebben az esetben váltsd át a távolságot lábba, egyebet ne változtass rajta. Komponensek: Ez változatlan marad. Megjegyzendő, hogy az el nem használódó anyagi komponenst ezentúl fétisnek nevezzük. Időtartam: Hasonlítsd össze a varázslat időtartamát az alábbi példákkal. Ha az időtartam a szint függvényében változik, akkor használd a varázslat elmondásához minimálisan szükséges szintet. 4 kör vagy kevesebb: 1 kör/szint 5 kör vagy több, de még mindig körben megadva: 1 kör/szint. Fordulóban megadott időtartam: 10 perc/szint. Órákban vagy napokban megadott időtartam: nincs változás. Permanens: általában nincs változás, de néhány korábban permanensnek írt varázslat valójában azonnali. A biztonság kedvéért hasonlítsd össze a varázslatot a PH-ban szereplőkkel. Azonnali: nincs változás. Speciális: Ezek a varázslatok addig tartanak amíg valami speciális dolog történik, például a varázsló abbahagyja a koncentrálást, valami külső hatás aktiválja a varázslatot, vagy az alany sikeres mentődobást tesz. A pontos időtartam szerepel a varázslat leírásában. Választd meg az időtartamot a PH hasonló varázslataihoz alapján. Ha nem találsz hasonló varázslatot, akkor használd a régi varázslatleírásban szereplő időtartamot. Bevetési idő: Ha a régi bevetési idő kevesebb mint egy kör, az új bevetési idő egy cselekedet. Ha a régi bevetési idő 1 kör vagy több, akkor nem változik, kivéve ha fordulóban van megadva. Ebben az esetben a bevetési idő a fordulók száma * 10 perc. Hatáskör: Ez általában nem változik. A D&D új kiadása sokkal pontosabban leírja, hogy hogyan is működik a varázslat, különösen ha a varázslat csak korlátozott számú célpontra hat a hatókörben mindenki helyett. Hasonlítsd össze a varázslat leírással a PH 10. fejezetében található értekezéssel a hatáskörről. Szintén segíthet, ha összehasonlítod a PH hasonló varázslataival. Mentődobás: Hasonlítsd össze a varázslat régi mentődobást az alábbi táblázattal: Régi mentődobás 1/2 Seml. Nincs
Max. Sebzés (egy célpont) 2 5 kocka 10 kocka 10 kocka 15 kocka 15 kocka 20 kocka 20 kocka 25 kocka 25 kocka
Max. Sebzés (több célpont) 3 -5 kocka 10 kocka 10 kocka 15 kocka 15 kocka 20 kocka 20 kocka 25 kocka
1
A papi varázslatoknál használd az eggyel alacsonyabb szintű varázslat korlátját. Az 1. szintű papi varázslat sebzéskorlátja 1 kocka. 2 Az egy célpontos varázslatok vagy egy célpontra hatnak, vagy a sebzést szét kell osztaniuk a célpontok között. Például a varázslövedék 5 kockányi sebzést képes bevinni egy célpontnak; hathat több célpontra, de a sebzést szét kell osztani közöttük. 3 A többcélpontos varázslatok teljes sebzést képesek okozni két vagy több célpontnak. Például a tűzgolyó mindenre hat a hatáskörben.
Va rá z s la to k , a m e ly e k e t nem s za b a d á tk o n v e rtá l ni Néhány varázslatok teljesen eltávolítottunk a játékból. Ebbe beletartozik a jellem érzékelése és bármilyen varázslói gyógyító varázslat.
Át ne ve ze tt va rá z stá rg ya k Az alábbi tárgyaknak új nevük van az új kiadásban. A új nevek gyakran arra utalnak, hogy a tárgy működése megváltozott, vagy csak egyszerűen jobban leírják a tárgy működését. Régi név Bracers of defense Cloak of displacement Elven chain mail Girdle of dwarvenkind Medallion of ESP Oil of acid resistance
Új mentődobás Felezi 1 Semlegesíti vagy Átlát rajta 2 (ritkán fordul elő) 3
1 A fele veszteségre történő mentők Reflex mentődobások, kivéve ha a varázslatnak nem sebzés a hatása. Ez esetben Akaraterő mentő.
Philter of glibness
10.
Új név Bracers of armor Cloak of minor displacement Elven chain Belt of dwarwenkind Medallion of thoughts Potion of protection from elements (acid) Potion of glibness
Magyarul Védelem karpántja / Karpánt páncél Eltüntetés köpönyege Tündérláncing Törpenép öve Gondolatolvasás amulett Savtól védő olaj / Elemektől védő varázsital (sav) Kígyónyelv varázsital
Du ng eo n s & Dra g o n s: Ko nve r zió s seg éd le t Philter of love Philter of persuasiveness Potion of clairaudience Potion of clairvoyance Potion of diminution Potion of extra healing
Potion of love Potion of charisma Potion of clairvoyance/clairaudience Potion of reduce Potion of cure serious wounds
Potion of giant strength Potion of healing
Potion of bull’s strength Potion of cure light wounds
Ring of fire resistance Ring of free action Ring of protection Rod of passage Rod of resurrection Scarab versus golems Staff of the serpent (python) Staff of the serpent (viper) Staff of thunder and lightning Staff of withering Wand of earth & stone Wand of enemy detection Wand of fire Wand of flame Wand of flame extinguishing Wand of frost Wand of metal and mineral detection Wand of negation Wand of size alteration Wand of wonder
Ring of fire resistance (minor) Ring of freedom of movement Ring of deflection Staff of passage Staff of life Scarab, golembane Rod of the python Rod of the python Rod of thunder and lightning Rod of withering Staff of earth & stone Rod of enemy detection Staff of fire Rod of flame Rod of flame extinguishing Staff of frost Rod of metal and mineral detection Rod of negation Staff of size alteration Rod of wonder
Szerelmi bájital Mézes nyelv varázsital Távolbalátás/hallás varázsital
többfunkciós, akkor most bot. Ha a bot vagy pálca csak egyetlen varázslathatás képes létrehozni, akkor most vessző. A varázsbotok, pálcák, vesszők maximum 50 töltettel rendelkezhetnek.
Nem k o nv er tá la nd ó tá rg y a k
Kicsinyítés varázsital Extra gyógyital / Súlyos sebek gyógyítása varázsital Óriáserő / Bikaerő varázsital Gyógyital / Könnyű sebek gyógyítása varázsital (Kisebb) tűztől védő gyűrű Szabad mozgás gyűrű Oltalmazó gyűrű Utat nyitó varázspálca / bot Feltámasztás pálca / Életadó varázsbot Gólemektől védő szkarabeusz Kígyó botja (piton) / A piton pálcája Kígyó botja (vipera) / A vipera pálcája Mennydörgés varázsbot / pálca Szárasztó varázsbot / pálca Kövek varázsvesszeje / botja Ellenséget érzékelő varázsvessző / pálca Tüzet köpő varázsvessző / bot Lángok varázsvesszeje / pálcája Tüzet kioltó varázsvessző / pálca Fagyot szóró varázsvessző / bot Fémeket és ásványokat érzékelő varázsvessző / pálca Mágiasemlegesítő varázsvessző / pálca Méretváltoztató varázsvessző / bot Csodák varázsvesszeje / pálcája
Néhány tárgyat teljesen eltávolítottunk a játékból. Ezek közé tartozik bármilyen tárgy, amely konkrét főérték vagy VO értéket ad. A főértékeket emelő tárgyak +2 - +6 bónuszt kell adjanak. A védelmező tárgyak páncélt, természetes páncélzatot, vagy +1 - +6 eltérítési bónuszt kell adjanak. A JM engedélye szükséges, minden a DMG-ben nem szereplő tárgy használatához.
S ZÖR N YE K A Monster Manual tartalmazza az előző kiadások legkedveltebb szörnyeit tartalmazza, beleértve az összes szörnyet, amely a DMG találkozási táblázataiban szerepel.
Rég i szö r ny ek á tk o nv e r t á lá sa Ha valamelyik kedvenced nincs benne a Monster Manual-ban, átkonvertálhatod az új szabályrendszerbe. Így kell: Méret és Típus: A régi kiadások méretkategóriái nem egyeznek a jelenlegiekkel. Nézd át a szörny leírását és döntsd el, hogy mekkora is a lény (azaz ténylegesen mennyi a lény magassága, hossza, vagy tömege), és ennek megfelelően jelöld ki a kategóriát a MM bevezetőjében található lények méretéről szóló információ lapján. A lény típusát a MM bevezetőjében leírtak szerint add meg. Életerődobás és sebpontok: Az életerődobások száma nem változik. Választd ki a típusának megfelelő életerődobás fajtát a lényhez. Az életerődobás típusokról az MM bevezetőjében a Szintfejlődés korlátnál találsz információt. A lény Állóképesség módosítója minden életerődobásához hozzáadódik. Kezdeményezés: Adj a lénynek egy kezdeményezés bónuszt az Ügyesség módosítója (és esetleg a Javított kezdeményező bravúr) alapján. Lásd a főértékekről, szakértelmekről, bravúrokról szóló részeket. Sebesség: Szorozd meg a lény régi mozgási sebességét 2.5 lábbal, és kerekítsd fel a 10 legközelebbi többszöröséhez. Ha a lénynek van mászási vagy úszási sebessége, akkor ingyen megkapja a Mászás vagy Úszás szakértelmet. Ha a lénynek repülési sebessége is van, akkor ki kell jelölnöd egy manőverezési osztályt is számára. Lásd a Mozgást a MM bevezetőjében, a mászás, úszás, repülés részleteiért. Vértezetosztály: Vond le a lény régiVO-ját 20-ból, ez a lény VO-ja normál harcban. A jelenlegi szabályrendszerben ez a bejegyzés azt is mutatja, hogy Vértezetosztályban mennyi a méret, a természtese páncélzat, az Ügyesség. Számítsd ki a lény természetes páncélzatát úgy, hogy a normál VO-ból levonod az Ügyesség módosítót, a méret módosítót (a Méret című rész a MM bevezetőjében), és további 10 pontot. Támadások és Támadásbónusz: Írd fel a lény fegyvereit és természetes fegyvereit, mindegyiknél feltüntetve a hozzátartozó támadásbónuszt. A lény alap támadásbónusza az életerődobástól és a lény típusától függ; lásd az MM bevezetőjében a Szintfejlődés korlát című részt. A lény mérete, főértékei, barvúrjai módosítják az alap támadásbónuszt nminden támadási formánál, ahogy a MM bevezetőjében a Támadások címszónál. Sebzés: Használd a lény régi sebzéskódját, módosítva az erejével, ahogy a MM bevezetőjében a Sebzés címszónál szerepel. Speciális támadások: Használd a lény régi leírásában szereplő speciális támadásokat. Ha a speciális támadás leírása szerepel a MM bevezetőjében, használd azokat a szabályokat. Ha a speciális támadás nem szerepel a MM bevezetőjében, keress egy hasonló képességű lényt a MM-ban, és használd azokat a szabályokat. Speciális védelemek: Használd a lény régi leírásában szereplő speciális védelmeket. Ha a speciális védelem leírása szerepel a MM bevezetőjében, használd azokat a szabályokat. Ha a speciális védelem nem szerepel a MM bevezetőjében, keress egy hasonló képességű lényt a MM-ban, és használd azokat a szabályokat. Csak ezüst vagy mágikus fegyverrel sebezhető lények: Ez a védelemből sebzéscsökkentés védelem lett. A sebzéscsökkenést semlegesítő fegyvertípus az a fegyverfajta, ami a játék régi változatában szükséges volt a lény
Rég i va rá z stá rg ya k á tk o nve r tá lá sa Általában igen egyszerű egy régi varázstárgy átkonvertálása az új szabályrendszerbe. Így kell: Alkalmazási szint: Vedd a tárgy által alkalmazható legerősebb varázslatszerű képesség alkalmazásához szükséges minimális varázslói (ha a hatás misztikus) vagy papi (ha a hatás isteni) tapasztalati szintet. Ha a tárgynak nincs varázslatszerű képessége, akkor keress egy hasonló tárgyat a DMG-ben és vedd annak a szintjét. Előfeltételek: Ellenőriz a PH 5. fejezetében, hogy milyen bravúrok szükségesek a tárgy elkészítéséhez. A JM átnézi a tárgy leírását és eldönti, hogy milyen varázslatok hasonlítanak leginkább a tárgy erőihez; ezek a varázslatok előfeltételei lesznek a tárgynak. Piaci ár: Keress két-három hasonló tárgyat a DMG-ben és adj meg egy hasonló árat. Megjegyzések: Íme némi útmutató néhány konkrét varázstárgyhoz. Oltalmazó Köpeny: A jelenlegi szabályok alapján a tárgy helyes neve eltérítés és ellenállás köpenye lenne (az eltérítés bónusz a Vértezetosztályhoz, az ellenállás bónusz a mentődobásokhoz). Egyes JM-ek esetleg választásra kényszeríthetik a játékos az eltérítés köpenye (VO) és az ellenállás köpenye (mentők) között. Óriáserőt adó öv: A dombi, kő, és fagyóriás erejűből kisebb óriáserő öv (+4 a viselő erejéhez) lesz, a tűz, felhő, és viharóriás erejűből nagyobb óriáserő öv (+6 a viselő erejéhez). Varázspálcák, botok, vesszők: A pálcák egyedi erejű tárgyak, nem varázslatok hatását duplikálják. A botok többfunkciós, varázslatokat tároló eszközök. A vesszők egyfunkciós, varázslatokat tároló tárgyak. Ha a botnak vagy vesszőnek egyedi képessége volt, akkor most pálca. Ha egy pálca vagy vessző a korábbi verzióból
11.
Du ng eo n s & Dra g o n s: Ko nve r zió s seg éd le t megsebzéséhez. A sebzéscsökkenést állítsd be 10 pontra, vagy keress két-három hasonló lényt az MM-ben és adj azokhoz hasonló sebzéscsökkenést. Mágiaellenállás: Ezt most varázslatellenállásnak hívják. Osztd el a régi mágiaellenállást 5-tel és add hozzá 11hez, a lény varázslatellenállásának meghatározásához. Mentődobások: A lény alap mentődobásai a típusán és az életerődobásán alapulnak, lásd a MM bevezetőjében a Szintfejlődés korlát címszót. A lény főértékei és bravúrjai módosítják a mentődobásit. Főértékek: Keress két-három hasonló lényt az MM-ben és adj azokhoz hasonló főértékeket. Általában minél nagyobb egy lény annál magasabb Erő és Állóképesség főértéke van. Minél gyorsabb a lény, annál nagyobb az Ügyessége. Használhatod a lény régi Intelligencia bejegyzését az Intelligencia, Bölcsesség, és Karizma főértékek megahtározásához. Szakértelmek és bravúrok: A rendelkezésre álló szakértelempontokat és bravúrok számát a típus és az életerődobás határozza meg; lásd a MM bevezetőjében a Szintfejlődés korlát címszót. Tételezzük fel, hogy minden szakértelem, amit a lénynek választasz kaszt szakértelem (azaz szintenként 1 pontba kerül). Leírás: Használd a régi leírást. A meglepődést befolyásoló lények: Nincs meglepődés dobás az új szabályrendszerben. Ha a lényt nehéz meglepni, akkor kapjon bónuszt a Hallgatózás és Észrevevés próbákhozz (is igen jó Bölcsesség főértéket). Ha a lény jó mások meglepésében, akkor kapjon bónuszt az Elrejtőzés és Csendes mozgás próbákhoz (és igen jó Ügyesség főértéket). Éghajlat/Terület: Ez általában nem változik, de mindig használd a MM bevezetőjében az Éghajlatok/Területek címszó alatt felsorolt kifejezéseket. Szerveződés, Veszélyességi szint, Kics: Keress két-három hasonló lényt a MM-ben és adj a lénynek hasonló szerveződést, veszélyességet, és kincset. Jellem: Használd a régi bejegyzést. Fejlődési határok: A legtöbb lény meg tudja kétszerezni az alap életerődobását.
12.