Druhé číslo ve znamení menších změn!
P
řiznávám se, že jsem něco takového nečekal ani v těch nejoptimističtějších představách. První číslo našeho nového magazínu Reload oslavilo velký úspěch, a to jak ze strany ohlasů ve formě komentářů, tak i počtu celkového stažení – jenom na domovské stránce jsme zaznamenali téměř 4000 unikátních stažení. Celkově se toto číslo mohlo vyšplhat ještě výš díky tomu, že jsme byli pár hodin lokálně na Tiscali Games (velké díky jeho šéfredaktorovi). Teď už stačí jen doufat, že se situace zopakuje. To už ovšem není v naší režii. Po vydání prvního čísla jsme obdrželi mnoho výtek i pochval. Několik lidí si stěžovalo na nepřehlednost obálky. Přemýšleli jsme o tom a přišli jsme k závěru, že mají vlastně pravdu. My nepotřebujeme lákat potencionální čtenáře úchvatně zpracovanou obálkou, od které byste nemohli odtrhnout oči. Na obálce prvního čísla jsme také odhalili většinu článků v časopise, i když to je práce spíše Obsahu. Do druhého vydání jsme proto připravili obyčejnou obálku, která (doufejme) nikoho neurazí. V jednoduchosti je síla. Napravo si potom můžete prohlédnout další dva návrhy, které neprošly. Do druhého čísla jsme připravili několik vylepšení, jak bylo již dříve slíbeno. Přes kosmetické záležitosti (např. odstranění tabulek) jsme se protlačili i k několika novým rubrikám. Založili jsme Několikaslovné preview, kde si shrneme hru, která se brzy objeví na pultech obchodů, v několika málo slovech. Své si najdou i majitelé moderní hračičky iPhone, kterému se budeme v časopisu věnovat pravidelně – co číslo, to dvě recenze. Doufáme, že s Dopisy od čtenářů se budeme setkávat v hojném počtu, ten nejlepší vždy oceníme menším dárkem. Připravili jsme toho dost, takže vás nebudu zdržovat. Roman Bičan, Šéfredaktor
„Safra, tohle že je diskmag? Tohle je poctivá konkurence tištěným plátkům.“ ››› Xspy
Redakce Šéfredaktor: Roman Bičan (rb) Zástupce šéfredaktora: Jan Bičan (jb)
[email protected] [email protected] [email protected]
Redaktor: Marek Bičan (moi), Jiří Markvart, Marek Škácha, Jakub Sova, Martin Paytok, Václav Piták, Tomáš Bouzek Reload | říjen 2009 | vychází 25. 9. 2009 | Tento magazín lze ZDARMA stáhnout na jeho stránkách – www.reload.7u.cz | Je zakázáno rozšiřovat jakýkoliv materiál z tohoto magazínu bez svolení šéfredaktora!
Obsah č. 2
17
Editorial
2
Obsah
3
Novinky
4
Hrom
8
Trailer měsíce
9
Heavy Rain
11
Napoleon: Total War
13
Saw
15
ArmA2: Arrowhead
16
WoW: Cataclysm
17
Overlord II
21
Anno 1404
24
Wolfenstein
26
ArmA 2
28
Memento Mori
31
Ghostbusters
34
Blades of Fury
36
21
26
24
Modern Combat Sandstorm
37
Wolfenstein 3D
38
Spoiler alert!
39
Protipirátské ochrany
40
Dopisy
42
Next Reload
44
Batman v knize rekordů 28. srpna byl velmi očekávaný Batman: Arkham Asylum oceněn jako Kritiky nejvíce uznávaná superhrdinská hra všech dob, čímž se dostal do prestižní Guinnessovy Knihy rekordů. Ani se není čemu divit, když obdržel ze 40 recenzí průměrné hodnocení 91,67 bodů. A to jsme si před rokem po oznámení mysleli, že Arkham Asylum bude jen další rychlokvaškou za účelem vydělat balík peněz na úspěšném filmu. Gaz Deaves z Guinnessových Světových rekordů pak prohlásil: „Jsme velmi potěšeni, že můžeme ocenit hru Batman: Arkham Asylum světovým rekordem. Je to fantastická hra a díky reakcím herních expertů věříme, že má své zasloužené místo v Guinnessově Knize světových rekordů.“ (moi)
Modern Warfare 2 se chlubí Hansem Zimmerem Prvnímu Modern Warfare by se dalo klidně přezdívat herní film. Zvláště díky atmosférickému začátku a velmi akčnímu (a nutno říci i smutnému) konci. Druhý díl se tímto označením bude moci pyšnit ještě více. Na soundtracku totiž pracoval oscarový Hans Zimmer, který je podepsán pod velkým množstvím významných filmových soundtracků. Zprvu se to zdálo trochu přitažené za vlasy, ale vše potvrdil i samotný skladatel, takže nezbývá, než se na 10. října těšit o to více. Hans Zimmer má na svém kontě Oscara z roku 95 za animovaného Lvího Krále. Napsal ale i hudbu k Temnému rytíři, Pirátům z Karibiku, Gladiatorovi nebo Rain Manovi. Aktuálně pracuje na novém Sherlocku Holmesovi nebo Inception. (moi)
150 dalších her na Unreal Enginu 3 Vývojáři z Epicu jsou za vodou už hodně dlouhou dobu. I když už od vydání jejich Unreal Enginu 3 uběhlo již několik dlouhých let, pořád je tento engine hojně využívaný dalšími vývojáři, kteří nemají dostatek prostředků na financování vývoje enginu vlastního. Z těch známých je to třeba Bioshock, třetí Brothers in Arms nebo momentálně často rozebíraný Batman: Arkham Asylum. Tim Sweeney rozebíral na High Performance Graphics 2009 nová vylepšení a informace týkající se právě UE3. Nejvíce zajímavý fakt se však netýkal nové technologie, nýbrž toho, že na Unreal Enginu 3 momentálně staví více než 150 vyvíjených titulů. Tomu se říká úspěch! (moi)
Ohlášení GTA 5 Hádejte co? Take Two opravdu moc o GTA 5 mluvit nechtějí. Strauss Zelnick to řekl jasně a stručně po oznámení jejich finanční zprávy. „Nebudeme to oznamovat. Nebudeme oznamovat, kdy to budeme oznamovat. A nebudeme oznamovat oznamovací strategii ani nebudeme oznamovat, kdy ji budeme oznamovat, stejně jako nebudeme oznamovat oznamovací strategii o oznamovací strategii. Nějaké další otázky?“ (moi)
Ban do roku 9999 Vývojáři Monster Hunteru, Capcom, berou podvádění vážně. Více než vážně. Svědčí o tom následující zpráva, která opravdu přišla jednomu hráči. „Vážený zákazníku, právě jste zabanován za používání upravených dat k online přihlašování. Zákaz vyprší 12. prosince 9999 ve 22:49. Při příštím porušování podmínek použití se už nikdy nebudete moci znovu přihlásit.“ Rok 9999 se zdá být daleko, ale rozhodně to není nikdy. Třeba nějaký praprapraprapra (opakujte ještě asi 213x) vnuk hříšníka si už Monster Hunter konečně zahraje. (moi)
Raven Software propouští Shacknews do světa vypustilo informaci, že vývojáři nového Wolfensteina a X-Men Origins: Wolverine propustili několik zaměstananců. Raven Software to pak potvrdili oficiálním prohlášením. „S nedávným dokončením Wolverina, založeném na letním blockbusteru, a Wolfensteina, nové kapitoly slavné značky, Raven Software trochu redukuje pracovní síly.“ Další zdroj uvedl i čísla; tvrdí, že bylo propuštěno 56 z celkových 180 zaměstnanců, přičemž nebyla zasažena žádná pobočka více než druhá. Opravdu se tedy jedná o pouhé zmenšení týmů z důvodu nedostatku práce, jelikož se nyní vyrábí ve studiích Ravenu jen jedna hra, a to Singularity, originální akční hra s datem vydání stanoveným na březen 2010. (moi)
Finanční zpráva Take Two Společnost Take Two vydala finanční zhodnocení uplynulého třetího čtvrtletí, končícího 31. červencem, ve kterém oznámila ztrátu, která je však nižší, než se původně očekávalo. Červená čísla dosáhly hodnoty 55,5 milionů dolarů, 72 centů na každé akcii chcete-li, zatímco minulý rok byli v T2 ve stejném období v plusu téměř 52 milionů dolarů. I když za to mohl obří úspěch čtvrtého GTA. Není ale proč se strachovat. GTA IV zatím stále vydělává prostřednictvím stažitelných přídavků (nedávno ohlášené The Ballad of Gay Tony) a většina velmi očekávaných a pro firmu klíčových titulů je stále v záloze, připravena na fiskální rok 2010 (1. listopad 2009 až 31. říjen 2010). Snad je Mafia 2, Bioshock 2 nebo třeba Max Payne 3 spasí.
Disney koupilo Marvel Jeden z největších obchodů letošního roku se odehrál na konci prázdnin. Po odkoupení Pixaru v roce 2006 za 7,6 miliardy dolarů se Disney zaměřilo na komiksové vydavatelství Marvel. Vedení obou firem si pláclo na 30 dolarech za akcii v hotovosti plus ještě 0,745 akcie Disney za každou akcii Marvelu, což celkem činí asi 4 miliardy dolarů. (moi)
Novinky kolem Bioshock filmu V prvé řadě můžem říct, že film bude. A možná bude i důstojným zpracováním hry. V dubnu byly práce pozastaveny kvůli bobtnajícímu rozpočtu a musel být přepracován scénář. Natáčet se nebude ve Spojených státech, zatím to vypadá na Velkou Británii či Austrálii. Gore Verbinsky si tento projekt pochvaluje a tvrdí, že film má „výborný scénář a opravdu zajímavé obsazení rolí.“ Bohužel, kvůli natáčení v jiné zemi než USA nemůže nadále sedět na režisérské židličce. Tu po něm převzal Juan Carlos Fresnadillo, známý jako režisér 28 týdnů poté. Verbinsky však u Bioshocku zůstává a bude se mu věnovat jako producent. Možná se ptáte, jak velký byl ten rozpočet, který tyto změny způsobil. Dosáhl velikosti 160 milionů dolarů a to ještě nebyla konečná částka. Pro srovnání měly dva nejvíce hypované filmy letošního roku, Terminator: Salvation a Transformers 2, rozpočet „jen“ o 40 milionů vyšší. (moi)
Myslíte, že je WoW nejhranější MMO? Ale jo, je, má totiž největší počet aktivních hráčů. Navíc tady je „teprve“ 5 let. RuneScape se může pyšnit ale také zajímavými čísly, i když na světě je o další 3 roky déle než MMO od Blizzardu. V současné době je v RuneScape aktivních více než 10 milionů hráčů, ale samozřejmě záleží, s jakými statistikami počítáte. Pro Guinnessovu Knihu rekordů udělali v Jagex (vývojářská a vydavatelská společnost) novou statistiku a vyšlo jim poměně zajímavé číslo. K RuneScape si za celou dobu jeho existence sedlo více než 105 milionů lidí. A to už je velmi slušné číslo. Momentálně připravují autoři další MMORPG; MechScape je zaměřeno na dospělé publikum a jeho beta se očekává příští rok. Má se Blizzard bát? (moi)
Vojta Kotek dabuje Mafii 2 Před pár týdny proletěl českou herní scénou první česky nadabovaný trailer na Mafii 2. Znalí rozpoznali hlasy některých našich předních herců (dabér Henry Tomasina skvěle vystihl samotnou atmosféru traileru). Jejich řady nyní rozšířila mladá posila v podobě Vojty Kotka, který nadabuje blíže nespecifikovanou, ale pro příběh velmi důležitou postavu. „Jsem velmi rád, že můžu pracovat na Mafii 2. Hru sleduji už od jejího oznámení a nyní mám možnost být při tom, i když „jen“ co se týče dabingu. Mám ale i pár nápadů pro hru samotnou, snad dostanu možnost předat je autorům.“ Takto promluvil Rafťák a Snowboarďák v jedné osobě, přičemž se také zmínil o jeho práci. Jeho postava je podstatně starší než on, což byl trochu problém. Vynalézavý herec si s ním ale poradil velmi jednoduše – vzal si příklad z EA a jejich Kmotra. Po smrti Marlona Branda si jeho imitátor musel vložit do úst papírový kapesník pro napodobení jeho hlasu. Vojta ale nepoužívá papírový kapesník, bohatě si vystačí s ubrouskem. (moi)
Staropramen sponzoruje Dragon Age Trochu nechápu překládání názvů her/filmů do češtiny. Jistě, některé tituly to potřebují, ale jiné ne. A nejdřív jsem nepochopil ani podtitul Prameny k novému RPG od Bioware. Až teď se pravá podstata zvoleného názvu dostala na povrch, jedná se totiž o velmi chytrý marketingový tah na chuťové pohárky starších hráčů. Pramenů se chytil jistý výrobce piva, trochu si s tímto názvem pohrál a vydal speciální edici Staroprameny u příležitosti blízkého vydání této hry. V obchodech ji však nehledejte. Balení 6 lahvových piv bude k dostání pouze u speciální (a pouze české) edice Dragon Age, kde poslouží na ukrácení dlouhé chvíle při instalaci hry. Celé je to o to zajímavější, že obrázek Staroprameny prokoloval internetem jako menší vtípek. Vedení pivovaru si toho naštěstí všimli a kontaktovali EA. „I když je Dragon Age zcela smyšlené fantasy, lidé ve hře i tak rádi chodí do hospody, kde pijí pivo. Tak proč ne zrovna Staropramen?“, komentoval celou záležitost Farid jako zástupce EA. Zatím se neví, jestli bude Staropramen k dostání i přímo ve hře. (moi)
Trailer měsíce
K poctě zbraň!
Před nedávným veletrhem GamesCom, jsme čekali, že naplnění této rubriky budou provázet hádky, který trailer se stane tím nejlepším za uplynulý měsíc a bude se pyšnit oceněním Trailer měsíce našeho magazínu. Pravda je však trochu jiná. Do výběru postoupilo jen menší množství ukázek, z nichž jsme nakonec vybrali trailer z Halo 3 ODST, i když jsme konzolovou sekci vyřadili. Dragon Age má sice Marylina Mansona, ale jinak toho po stránce obrazové moc co nabídnout nemá, Mafia 2 se taktéž moc nevytáhla, jen zrecyklovala starší záběry. Nový Total War máme rozebraný o pár stránek dál, podobně jako Heavy Rain, tudíž jsme nechtěli psát o jedné hře tak moc (zvlášť s ohledem na délku obou článků), Just Cause 2 spíše takový standart. Naked trailer na Guitar Hero 5 nás zase nechal chladnými (přítomné slečny se nám ale líbily ;-)), Avatar se předvede spíše na filmovém plátně. Jediný další dobrý trailer byl ten na Uncharted 2, ale po několikátém shlédnutí nadšení téměř opadlo. Nějaký čas jsme uvažovali o přídavku pro GTA IV, ale nakonec nás dostalo Bungie. (moi)
Když mě brali za vojáka…
Lehko na bojišti?
Ne všichni mají štěstí… Ostřílený veterán, doslova.
Autor: Jiří Markvart
„J
e to o tom, jakou novou potřebu můžeme pro trh vytvořit, ne o tom, co trh očekává, ale co nového můžeme nabídnout. Moje myšlenka spočívá v tom, že je ve hrách málo obsahu pro dospělé publikum. Vytváříme spoustu her pro děti a teenagery, ale není tu nic pro dospělé hráče. Spousta lidí s hraním přestává pouze kvůli tomu, že nemá co hrát. Jsou to hardcore hráči do svých 20 nebo 25 let, ale pak najednou přestanou. Když se jich zeptám, proč s hraním skončili, většina z nich mi odpoví, že už zkrátka nenalezli nic nového, co by je zajímalo, a mají pocit, že hrají stále ty samé hry dokola. Časem se jim změnil vkus. Nebudete přece chtít číst stále stejné knihy, vidět stále stejné filmy ve svých 10, 15, 20, 30 letech... Je to sice zvláštní, ale v případě her existuje pouze jedna kategorie, která je určena teenagerům, případně dětem. Právě proto se my snažíme vytvořit něco nového i pro ostatní. Víte, letos mi bylo čtyřicet let a už nemohu najít žádnou hru, která by mě doopravdy zajímala...“ Těmito slovy před několika týdny odpovídal herní režisér David Cage v rozhovoru ohledně již několik let pečlivě připravovaném titulu Heavy Rain. Jak sám David Cage říká, opravdu inovativních her je jako šafránu. Mezi ty zajímavé a originální řadí například ICO, Shadow of the Colossus, Katamari Damacy, Rez nebo Flowers, ostatní jsou podle něj pouhými „hračkami“, se kterými se dá sice bezvadně strávit volný čas, ale ne-
zanechají ve vás žádné emoce, nic, co byste si z hraní odnesli. Heavy Rain by naopak emocemi a inovacemi mělo překypovat. David Cage si neříká „režisér“ jen tak zbůhdarma. Spolu se svým týmem z vývojářského studia Quantic Dream opravdu vytváří „herní filmy“, které si doslova koledují o založení nového žánru, jenž stojí na rozhraní adventur a akčních her. Zatímco ve většině adventur putujete po předem dané cestě až ke zdárnému konci a v akčních titulech kosíte nepřátele po stovkách a prorážíte si cestu k vítězství skrze zakrvácená bojiště, ve hrách od Quantic Dream to je poněkud jinak. Prvním vlaštovkou tohoto nového směru byl v roce 2005 Fahrenheit (ve státech známý pod názvem Indigo Prophecy). Dechberoucí
příběh společně s dostatkem akčních scén zapůsobily na nejednoho hráče, i když se přitom jednalo pouze o jakousi generálku na mnohem velkolepější projekt – celkem průměrná grafika, trochu rušivý interface při soubojích, slabý závěr příběhu (sám David Cage přiznal, že se věnovali zejména prvním dvěma třetinám příběhu). S Heavy Rain jsme se setkali již před třemi roky, kdy Quantic Dream uvolnili technologický trailer s názvem Casting, který sice ani v nejmenším nesouvisel s příběhem samotné hry, ale perfektně představil, čeho všeho jsou PlayStation 3 a sami tvůrci v grafické oblasti schopni. K perfektní vizuální stránce přidejme vskutku „gigózní“ scénář o 2000 stranách a celkem čtyři hratelné postavy a hned nám může být
jasné, že se máme na co těšit. První z postav je mladá novinářka Madison, jež se vydává po stopě sériového vraha, který na místech svých činů po sobě zanechává papírové skládačky (odtud také podtitul hry „The Origami Killer“). Madison trpí poruchou spánku – insomnií – takže během svého investigativního vyšetřování může přespávat pouze v hotelových pokojích, což samozřejmě notnou část herních situací značně zkomplikuje. Tím dalším, se kterým se v Heavy Rain setkáme, je vyšetřovatel FBI Norman Jayden. Ten má na rozdíl od ostatních k dispozici speciální brýle, s pomocí kterých dokáže ve svém okolí vypozorovat zbytky zaschlé krve, stopy po DNA apod. (Kriminálka Las Vegas je zpět!) To by mělo dát celé hře ten správný detektivní říz. Nicméně aby toho nebylo málo, má i Norman jeden nešvar – je závislý na drogách a to, jak se s tímto problémem vypořádáte, bude opět jen a pouze na vás. O zbylých dvou postavách se toho ví zatím poskrovnu. Jednou z nich je soukromý detektiv Scott Shelby a tou druhou Ethan Mars, se kterým jsme se mohli setkat v jednom z posledních trailerů. Ethanovi se jednoho dne v davu ztratí mladší z jeho dvou synů. Když ho opět spatří, vidí, jak se na něj řítí auto; tragédii již nejde zabránit. Od té doby se Ethan utápí v depresích, cítí se vinen a snaží se maximálně věnovat svému druhému staršímu synovi. Shoda náhod a okolností ho zaplete do všemi médii promílaného případu „Origami Killer“ více, než by chtěl, díky čemuž se setkává i s Madison a v mnoha situacích se z něho stává doslova akční hrdina. Silný příběh je v případě Heavy Rain zřejmě hlavní zbraní. Ačkoliv jisté známky otevřenosti byly patrny již při hraní Fahrenheita,
jednalo se pouze o drobné detaily a finální rozdělení příběhu do tří konců v poslední fázi hry (konec dobrý, neutrální a špatný). Nyní nám toho David Cage slibuje mnohem více. Jak sám tvrdí, je dost možné, že když budete svoje počínání a závěry porovnávat s kamarádem, zjistíte, že každý hrajete vlastně úplně jinou hru. Příběh je natolik rozvětvený (viz. již zmiňovaných 2000 stránek scénáře; běžný filmový jich má zhruba 120), že sebemenší detail může ovlivnit děj příběhu až do samotného konce. Heavy Rain tedy nemá žádný „oficiální konec“, můžete hrát třeba desetkrát, a přitom může skončit příběh pokaždé jinak. Dalším specifikem je pak fakt, že neexistuje žádný game over ve smyslu, v jakém ho vnímáme. Jakmile některá z herních postav zemře, je zkrátka vyřazena ze hry, což sice s sebou přináší některé následky, které ovlivní zbytek hry, ovšem vy můžete v hraní klidně pokračovat. V případě, že se vám povede připravit o život všechny čtyři hratelné postavy, nastává sice opravdu konec hry, nicméně neobjeví se pouze klasická obrazovka s nápisem „game over“, ale příběh se dovypráví do konce, ke kterému jste ho svým počínáním dovedli. Tímto opatřením se vývojáři z Quantic Dream chtějí vyvarovat frustrujícím situacím, kdy je hráč nucen neustále načítat uložené pozice jenom kvůli tomu, aby bez úhony prošel určitou částí hry. Akční scény jsou ve hře řešeny poněkud netradičně. David Cage se chtěl
vyvarovat přednastaveným akcím typu „kolečko plus čtvereček rovná se skok s výkopem“, a tak jsou akční scény „předpřipravené“ a vy pouze mačkáte příslušná tlačítka ve chvíli, kdy se objeví na obrazovce, přičemž včasná reakce a správná intenzita stisku (někdy je nutné určité tlačítko tisknout opakovaně) rozhoduje o tom, zda se například ráně vyhnete, anebo ne. Někomu může tento systém ovládání připadat příliš plochý, nudný nebo nepřirozený, ovšem tvůrci slibují, že se ho pokusí vypracovat do takové podoby, že si ho nakonec oblíbíte. Neobvykle působí i ovládání chůze postavy. Pomocí analogové páčky volíte natočení postavy a stiskem R2 ji uvádíte do pohybu, tudíž nemáte ani možnost určovat rychlost chůze/běhu, což je záměrné, neboť to bude napomáhat k udržení „filmového dojmu“ – běh po bytě, ve kterém se nejspíš nachází vrah, nebo klidná chůze v přestřelce by působily poněkud divně. Přislíbeno je samozřejmě i využití ovladače SIXAXIS, i když já sám se řadím spíše k odpůrcům této „vylomeniny“, a tak jsem v této oblasti poněkud skeptický. Nechme se ale překvapit. Už teď je prakticky jisté, že Heavy Rain neskončí v kategorii „zapomenutých her“, nicméně o tom, jaký to bude nakonec trhák, se budeme moci přesvědčit až v první čtvrtině příštího roku.
Index očekávání:
10
Autor: Tomáš Bouzek
P
o úspěchu imperiální strategie z 18. století, kterou jste si mohli nedávno koupit v akci za 699 Kč, se o místo na slunci přihlásil její modernější bratříček. Rodák z korsického Ajaccia by měl z nového počinu Creative Assembly určitě radost. Nový díl se totiž bude věnovat především Napoleonovi Bonaparte. Ten byl pro jedny vynikajícím vojevůdcem a skvělým politikem, pro druhé pak tyranem par excelence. Reálně to však vypadá na obě polohy. V krásném traileru je hrdina zachycen ve své temné chvilce. Obzvláště jeho francouzská verze je nesmírně působivá a člověk by si chtěl zahrát už teď. Říká: „Mám mnoho nepřátel, ale žádný se mi nevyrovná. Tvrdili, že Itálie se nedá dobýt, Egypt pokořit a Rusko se prostě nedá ovládnout. Ovšem teď mlčí… Bojí se mě, jako živlu, který rozsévá smrt. Jsem Napoleon, císař.“ Jeho poslušní vojáci pak podpálí na mělčině uvízlý koráb. Budete mít tedy možnost změnit historii a dobýt všechny zmíněné země. Na co se tedy můžeme těšit? Hlavním lákadlem je zopakovat si životní osudy korsického válečníka. Kampaň bude rozdělena na tři hlavní části. V první se podíváme do slunné Itálie. Napoleon nejdříve rozdrtil roajalistické povstání v Paříži, kde získal přítulnou přezdívku „kartáčník“, následně byl direktoriem jmenován velitelem Pařížského okruhu armády a pak šupem do Itálie. Zde od roku 1796 vedl boje proti rakouskému a sardinskému vojsku. Bylo mu tehdy teprve šestadvacet let. Nejdří-
ve sejmul sardinské pomatence u Cevy a Mondovy, což vedlo koncem dubna r. 1796 k uzavření míru s Piemontem. Co si toto vítězství zopakovat? Nebo popojedete dál a rozdrtíte Rakušany ve slavné bitvě u Lodi, pak u Arcole a Rivoli. Konečným cílem nebude jen dobytí rakouské pevnosti v Mantově, nýbrž vpadnout do domovské země císaře Františka. Můžete tak učinit třeba bleskovým přechodem Alp, což bohužel sníží odolnost a sílu vaší armády, zásobování nebude vůbec snadnou záležitostí. Ve hře bude hrát klíčovou roli a v případě, že se utáboříte v oblasti se špatným počasím, nebo, nedej bože, přejdete Alpy, utrpí armáda nejen na morálce, ale i na bojeschopnosti. Budete tedy muset dbát na plánování vašich pochodů a obsazování strategických míst pro doplnění zásob. Tak nejsnáze dojdete k míru v Campo Formio ze 17. října 1797 a získáte Benátsko, Istrii a Dalmácii. Vytvoření Cisalpin-
ské a ligurské republiky v severní Itálii už máte za sebou. Hned nato si proklepnete znalosti faraónských dynastií, protože Napoleon se v květnu 1798 vypravil do Egypta. Turisty, ani havarovaný autobus tam sice nenašel, zato si pošmákl na Alexandrii a rozdrtil vojsko Mameluků. Bohužel si budete muset lépe počínat na moři, neboť dopustit znovu porážku u Abukíru, by bylo opravdu trapné. Celkem by mě zajímalo, jak bude vyřešen Napoleonův vzestup ze člena direktoria na prvního konzula, kde již dostanete právo jmenovat členy státní rady. Součástí druhé etapy kampaně bude i bitva u Marenga ze 14. června 1800, ve které náš hrdina rozdrtil rakouské vojsko a přinutil císaře k dalšímu míru. Uvidíme, jak bude zpracováno diplomatické jednání s papežem Piem VII., který byl vášnivým odpůrcem revoluce. Každopádně byste si s ním měli od
plic pohovořit. Nejdelším úsekem pak budou roky 1805-1812, ve kterých se budete snažit získat evropskou dominanci. To znamená sejmout Rakousko, Prusko a Rusko. Cílem kampaně bude dobýt všechna hlavní města soupeřů a udržet je do konce. Můžete zde tedy měnit historii. Mike Simpson zhodnotil hru takto: „Ve hře stanete tváří tvář problémům, kterým čelil Napoleon, budete vyhrávat bitvy, které vyhrával, a budete budovat impérium, které budoval. Nebo budete ještě lepší. Avšak hra vám umožní stát se i generálem na opačné straně.“ Doufám, že jste si dosud nemysleli, že budete moci hrát jen za Napoleonovu Francii. Právě v této poslední, třetí a největší kampani si budete moci vybrat jiný národ. Zásadní informací je změna délky tahu, který bude představovat dva týdny. Co se týče oznámených grafických vylepšení, tak velmi výrazně bude využito kouře, který pěkně začadí celou formaci. Graficky bude vylepšen i útok jízdy, od jejichž kopyt bude stříkat bahno a trsy trávy. Generál bude mít tentokrát mnohem větší význam. Když jej přiřadíte k armádě, velmi výrazně zvýší její účinnost. Dostanete na výběr určitý seznam borců, z nichž někteří jsou dobří na obranu a jiní pro útok. Každopádně si budete muset dávat velký pozor na Napoleona, ať vám „nechcípne“ dříve než 5. května 1821. Engine, samozřejmě ten z Empire, zvládne až deset tisíc vojáků a nějakých čtyřiašedesát modelů tváří. Vojáci se navíc budou lišit i stavbou těla, takže každý bude unikát. Typů jednotek bude přesně tři sta dvacet dva, samo-
zřejmě nových, jinak by to nebyla nová hra. Tvůrci slibují, že grafický požitek ze hry bude na hony vzdálen mírnému upgradu Empire oproti druhému Medievalu. Kieran Brigden, tiskový mluvčí Creative Assembly, například uvedl, že pracují na tom, aby se všechen kouř z pušek a kanonů držel ve vzduchu a přesouval se přes bojiště. To vše ovlivňuje viditelnost a schopnosti vojáků střílet a nabíjet. Samozřejmě to má vliv i na vnímání bojiště. Mezi povedené upgrady Napoleona bude patřit i oprava lodí za boje. Námořníci prostě v pěkné animačce začnou sbíjet prkna a látat díry po koulích, čerpáním vody se pak budou snažit zabránit potopení své kocábky. V této situaci však nebudete moci střílet, protože to by nepříznivě ovlivnilo opravy. Co jsem zaznamenal, tak první reakce fanoušků jsou pozitivní. Někteří čekali Napoleona již v původní hře, ale je třeba podotknout, že takto výrazné téma se zaplatí samo o sobě, proto je
v samostatné verzi. Další majitelé původní hry doufají ve větší vyladěnost a méně bugů. Empire je v tomto lepší, než její předchůdce, ale třeba herní a síťová náročnost multiplayeru nebyla dosud vyřešena. Nezbývá, než doufat, že v Napoleonovi tomu bude jinak. Všichni se naopak těší na multiplayerovou kampaň jeden proti jednomu, která by měla být jedním z největších lákadel. Ostatně Kieran Brigden vysvětluje, že multiplayerová beta bude spuštěna ještě před vydáním Napoleona, a to proto, aby byla včas vyladěna. Nikde však nezmiňuje, že by multiplayerová kampaň byla výlučnou součástí NTW, nýbrž bude vydána i pro Empire. Dále uvádí, že: „Napoleon Total War je v podstatě to, co jsme chtěli udělat už s Empire Total War, ale neměli jsme na to čas." Pozitivem je i to, že celou multiplayerovou kampaní vás bude provázet vlastní avatar, naleznete zde vestavěnou hlasovou komunikaci a systém achievementů. Součástí hry bude i editor jednotek a uniforem. Z CD Projektu, který již pilně připravuje českou verzi, přišly pozitivní zprávy: dabing nebude. Bohužel, prozatím je to vše, co bylo uvolněno. Hra vyjde někdy po 20. únoru 2010 a patrně bude znovu omezena nutností přihlásit ji na Steamu. Každopádně si myslím, že za koupi stát bude, i když její cena nebude zrovna datadisková. Osobně doufám, že Napoleon bude minimálně stejně tak dobrý jako Crysis Warhead, které, podle mého názoru, překonal původní hru.
Index očekávání:
8
Autor: Jakub Sova
K
dyž James Wan v roce 2004 vypustil do světa deprimující komorní drama s prvky hororu jménem Saw, zřejmě jen stěží očekával, jak velkého ohlasu se jeho dílo od široké veřejnosti dočká. Skupina nešťastníků, jež v určitém zápalu začala pohrdat životem se zničehonic octla v podivné zvrácené hře, jejichž hlavní pointou je přežit. Jigsaw, skládankový vrah a duševně i fyzicky nemocný jedinec se snaží dosáhnout pouze jednoho - probudit v nebohých obětech opětovnou touhu po životě. Dnes, po bezmála pěti letech po prvním dílu, kdy stačila vzniknout ještě čtyři pokračování se dozvídáme první střípky o stejnojmenné hře, které jsme pečlivě poskládali a přinášíme vám tučné info, dle kterého si můžete udělat o hře alespoň malý obrázek. Přeskočme formality, jak vývojářský post přebralo Brash Entertaiment, v našich končinách nikterak známé studio Zombie, které se následujícího vývoje hrdě ujalo. Podle dosavadních informací půjde o neklasickou survival adventuru s psychadelickým nádechem, který bude ve spoustě věcech spíše přirovnatelný k nekonečné noční můře. Není snad třeba ani dodávat, že brutalita v něm bude hrát hlavní roli a během celé hry se hráč bude topit v té nejhorší špíně, plné zvrácenosti a zabíjení ostatních, naprosto nevinných obětí, jež jsou stejně nechtěnými figurkami na poli zablácené šachovnice jako vy. Pokud tedy budete
chtít přežít a dohrát celou hru až do úplného konce, často budete svědkem spousty podivných událostí, na něž byste nejraději co nejrychleji zapomněli. Pokud si však ceníte svého života, je třeba dát věci do pohybu a dostat se z toho se zdravou kůži a pokud možno s tím nejmenším postihem na ostatních nebožácích, jež zaujmou roli vašich soupeřů, snažíc si vybojovat zpět svůj život. Hra se bude odehrávat v nenápadném blázinci, ve kterém si skládankový vrah zřídil soukromé divadlo hrůzy, z něhož se vám strachy postaví vlasy na hlavě. Děj bude zcela unikátní, přesto v mnohých aspektech bude odkazovat k filmové předloze, s níž ho krom děje bude spojovat především hutná atmosféra, nad kterou si převážná většina hráčů zamlaská. Autoři si od konceptu hodně slibují a doufají, že se jim z předlohy podaří vyždímat co největší množství použitelných serepetiček, které budou dobře fungovat a ke hře tak přilákají nejen zasloužilé survival hráče, ale i fanoušky filmu a série jako takové. Příběh se odehrává těsně za prvním filmem, událostem druhého naopak předchází. Hlavní
herní náplní bude jak jinak rozluštění puzzlů, zneškodnění různých zabijáckých mechanismů a pastí, které budou hráče provázet po celou dobu jeho sebezáchrany. Hned na začátku je hlavní hrdina podroben Jigsawově zřejmě nejznámější pasti, která mu v určitém časovém limitu urve spodní část čelistí. Jako správný sekáč se z tohohle otřepaného triku hravě dostanete, což ovšem rozhodně neznamená, že všechno následující bude jen procházka růžovým sadem, ba přesně naopak, protože na idylku tu zkrátka není místo. Hráč se bude pachtit napříč sanatoriem, prošpikovaném temnými zákoutími, tím pádem i dobrým místem pro určité pasti. Pokud si nebudete dávat pozor, kam šlapete a čeho se dotýkáte, špatně dopadnete. Hraní Saw bude chtít cit, dobré načasování a perfektní jestřábí smysly. Krom obyčejných
pastí nás čekají ale i logické rébusy, proti kterým staneme více než často. Zamčené dveře, jež bude třeba vypáčit se po chvíli stanou zcela běžnou rutinou, stejně tak jejich následné otevření, u kterého jakkoli prudké či příliš neopatrné zacuknutí bude znamenat spuštění chytré pasti, jež hrdinovi uštědří ránu z brokovnice rovnou do zátylku. Není snad třeba dodávat, že v těchto situacích se vyplatí být obzvlášť pečlivý a celková soustředěnost je na místě. Během své stezky se však nebudem potýkat pouze s pastmi, jež jsou prvoplánované. Nutnost přejít přes propadliště po úzké lávce, nešlapat na volně se povalující střepy, vyrazit sklo u dveří a prostrčením ruky si otevřít, nebo demolicí již ochablé zdi se dostáváme k několika bočním překážkám, které budou ku prospěchu hlavního pořadatele házet hráči klacky rovnou pod nohy. Celkově ale půjde jen o malé zpestření, které dá přednost těm mnohem promyšlenějším, vypečenějším akcím. Interakce s prostředím zde však bude standartem, který bude užitečnou pomůckou a hráč ho bude s velkou radostí využívat. Krom již zmiňovaných věci je možno například napít se z vodovodu, čímž si hlavní hrdina doplní své snížené zdraví. Úkolů bude spousta a netřeba se bát, že by nás vývojáři ošidili o oblíbené pastičky, nebo naopak depresivní následky, které vemou v potaz vaše předchozí rozhodnutí. Často se například dostaneme do situace, kdy jedinou možností postupu bude použití klíče, který se nachází v břiše uprostřed jednoho ze čtyř nešťastníků. Hráč bude muset postupně všem obhlédnout střeva, aby zjistil, který z nich tím oným
opatrovníkem je. V mnohých případech se však stanete terčem útoku vy, ze strany nějakého jiného nebožáka, jež se ocitá ve stejné situace a jeho úkolem je získání klíče, který jste zrovna před pár minutami pracně vydolovali. Cesta je ale pouze pro jednoho, takže nezbývá nic jiného, než se o život poprat. Bohužel, pokud se k hraní Saw odhodláte, očekávejte, že se dopustíte hodně zlých věcí a často budete sami sebe proklínat, jak odpornou a životachtivou zrůdou jste. Boj bude klasický, v žádném případě však nějak odfláklý. Z logického úsudku je již jasné, že přední místo zde zaujme boj zblízka v podání všelijakých trubek, nožů a střepů. Krom klasického útoku lze protivníkovi zasadit i tvrdší úder, z něhož se jen tak lehce nevzpamatuje, což poskytne čas pro další a především efektivněji odměřenou ránu. Často je však protivník vybaven docela silnou zbraní, například bassebalovou pálkou, takže nezbude nic jiného, než jeho útok vykrýt a těsně po skončení jeho bojového tahu mu tak zasadit zdrcující, s trochou štěstí rovnou smrtelnou ránu. Jestli bude možno se konfrontaci s ostatními nějakým způsobem vyhnout, nemáme ponětí. Nicméně předpokládáme, že ne, jelikož vývojáři drží veškerá esa v rukávu a nehodlají se s nimi ve hře o ně nepodělit. Přesto je boj neuvěřitelně realistický a každý sebemenší dotek zbraně o nepřítelovo tělo je pojat až nezvykle abstraktně ku celkovému pocitu. S Jigsawem se během hraní přímo setkávat nebudem, pokyny bude zadávat
formou televizních obrazovek, na něž hráč narazí doslova na každém rohu. Spousta mučících prostředků a nalezišť mrtvých vzbudí v hráči zájem, co se to tu krucinál vůbec stalo. Odpovědi se dostanem určitou formou retrospektivních událostí, jež hráči na vlastní oči zdokumentují ten hrůzný obrázek, jež se na místě úmrtí udál. Hráč si tak bude moct vytvořit představu o celkové situaci a její vážnosti, která přesvědčí i toho největšího nebojsu, že tady se na hrdiny hrát nebude. Během hraní bude možnost určitého dovršení situace v několik možných řešení. Například zda zachránit, nebo naopak obětovat dalšího spoluhráče a tím si ulehčit svůj budoucí postup. Zda-li se dočkáme více konců je pouze otázkou spekulace, nicméně rozdílný styl hraní s napětím čekáme. Celkově se Saw jeví velmi slibně a doufáme, že se vývojáři vyvarují zbytečných chyb a dovedou myšlenku boje o přežití až na hranici dokonalosti. Atmosféra se pohybuje mezi pahorky Manhuntu a Silent Hillu, hratelnost zas až nápadně připomíná nedávno vydaný Homecoming. Grafiku popohání Unreal Engine 3 a je to skutečně nádherná barvitá hra světla a stínu s pocitem deprese a beznaděje. Pokud se všechno vyvede a vývojářům se bude dařit, měli bychom se Saw dočkat již brzy, během letošního podzimu. Očekávat ho máme jak pro PC a Xbox 360, tak i PS3. Doufejme, že se vše vydaří a držíme vývojářům palce, promarnit takový potenciál by byla totiž moc velká škoda.
Index očekávání:
7
Autor: Marek Škácha
P
řekvapivě až moc krátká doba oddělila start prodejů ArmA II v obchodech a ohlášení prvního datadisku. Ten se bude jmenovat Operation Arrowhead a nabídne celou řadu novinek. Arma II kopírovala zeměpisné podklady z České republiky, s Operation Arrowhead se podíváme mnohem dál. Tři roky po konfliktu v Černorusi vysílá koalice své jednotky do Tákistánu, aby zabránily probíhajícímu násilí. Vývojáři čerpali údaje z Afghánistánu, takže nemohou chybět krásné mešity a hory. Opět budeme hrát za jednotky USA, ale neměli by to být staří známí z Razor týmu, nýbrž se dočkáme nové grupy. I když se jedná o datadisk, tvůrci s rozlohou opět nešetřili. Měli bychom dostat válečnou zónu o 160 km2, rozdělenou na dvě ohromné mapy – Tákistán a Zargabad. Druhým jmenovaným je ohromné město, ve kterém mohou skvěle vyniknout pouliční boje plné přepadení a sniperů. Hru bude opět pohánět Real Virtuality 3 engine použitý i v ArmA II,
znovu se tedy můžeme těšit na grafické orgie, vykoupené vysokými nároky na hardware. Další novinkou budou všemožné doplňky, které jistě využijete, ale do původní hry se nedostaly. Život vám usnadní laserový zaměřovač, baterka, kterou namontujete na svou zbraň a dojde i na termovizi, která by měla být hodně promakaná, ale na to, že se tvůrci se vším detailně piplají, jsme si už tak nějak zvykli. V průběhu kampaně si zahrajeme hned za několik charakterů, takže si vyzkoušíme obyčejného pěšáka, ale i velitele jednotky či pilota helikoptéry. Já osobně tento způsob hraní nemám rád, nevtáhne to tak do děje jako hraní za jednu osobu, ale snad se s tím tvůrci vypořádají. Určitě uvítáme i nové vojenské prostředky, které jsou typické pro danou oblast. Vyzkoušíme nové druhy Humwee, zajezdíme si v M2 Bradley, v transportéru Stryker a nebude chybět
ani helikoptéra Apache a Chinook, mezi arzenálem se objeví i FN SCAR. Během hraní bychom se měli potkat i s českými vojáky, kteří v této době v oblasti bojují pod patronátem NATO. Možná si za ně i zahrajeme, ale to je zatím čirá spekulace. Kampaň samotná bude opět sázet na propracovaný příběh, který budete svým konáním plynule měnit. Tvůrci jsou si plně vědomi nedostatků a chyb, které doprovázely Arma II, hlavně tedy německou verzi a u datadisku by se podobné problémy snad objevit neměly. Pokud nejste majitelé původní hry, tak si ji ani pro hraní datadisku nemusíte kupovat, Arrowhead totiž bude samostatně spustitelný. ArmA II Operation Arrowhead by měl vyjít v průběhu roku 2010, zatím jen na PC, ostatní platformy nebyly potvrzeny.
Index očekávání:
8
Autor: Roman Bičan
D
ruhý datadisk – Wrath of the Lich King - se ani nestihl uhnízdit na blizzardích serverech a už se k němu má přidat další bratříček. Leckdo by mohl namítnout, že tvůrci si zase chtějí krapet přivydělat aneb kují železo, dokud je žhavé. Jistě, peníze přehazují vidlemi tak jako tak, co jim ale vlastně zbývá? Nic jiného, než nakrmit nedočkavé konzumenty novými questy, úrovněmi, itemy a vůbec vším, co k masivnímu MMORPG World of Warcraft patří, v tom samozřejmě nehledejte. Cataclysm se zaměří primárně na stálé hráče, kteří mají s WoWem již zkušenosti, tudíž se velký boom nových neočekává. WoW: Cataclysm byl představený na letošním BlizzComu na konci prázdnin a strhl na sebe velkou pozornost. Burning Crusade a Wrath of the Lich King otevřeli hráčům dva nové kontinenty, Outland a Northrend, nový přídavek však zvolí zcela jinou cestu. Svět Azerothu se vlivem temných sil v čele s drakem Deathwingem od základů změní, přičemž nikdo jej již nespatří v takové kráse, jakou oplývá dnes. Darkshore společně s dalšími lokacemi zaniknou pod vodou, The Barrens se vlivem planetární erupce rozpůlí na dvě části, Azhara se propojí s hlavním městem Orgrimmarem. Zkrátka a jasně – na staré pestrobarevné prostranství zapomeňte, neboť zemětřesení ukáže, zač je toho loket.
Pro objasnění nemusíme chodit daleko. Pozměněný herní svět nabídne nová NPC a samozřejmě i nové řetězce questů, za které získají hráči potřebné množství zkušeností (hlavně tedy vlastníci postav s vyššími úrovněmi). Bystřejší nepochybně zaregistrovali, že jsem se zmiňoval o změnách lokací pro začínající hráče. Jejich „maličkosti“ se tedy přesunou kam? Na toto téma je zcela jednoduchá odpověď: nikam. The Barrens se, jak jsem psal výše, rozpůlí, tudíž si všichni najdou svoje úkoly, které odpovídají jejich vyspělosti. Vývojáři navíc otevřeli diskuzi okolo tzv. „fázování“. Stejný systém se promítl v dobrém světle už ve WotLK, v lokaci určené pro rozjezd povo-
lání Death Knight. Jednoduše řečeno – vizáž herního prostranství se měnila v závislosti na vašich zkušenostech. Nevýhodou však byla skutečnost, že jste mohli potkat pouze hráče sobě rovné… V Cataclysm se má celý systém aplikovat na všechna místa, přičemž Blizzard to vykoumal opravdu šalamounsky. Potkáme každého, ať už je na jakékoli úroveň. Pro lepší orientaci ovšem poslouží speciální interface, který nám sdělí, v jaké fázi se daná osoba nachází. Může se to jevit jako komplikovaná featura, v praxi by však měla fungovat bez problémů. World of Warcraft měl vždy jednoduché ovládání (lze užívat samotnou myš, ale je to značně pomalejší pozn.ed.), takže doufejme, že to tak
zůstane i do budoucnosti. V minulém přídavku se k herním konzumentům probojovalo pouze nové povolání Death Knight. Nyní se představí rovnou dvě zbrusu nové rasy! Pro Alianci to jsou worgenové připomínající vlkodlaky. Jednou z jejich startovních schopností bude Darkflight neboli rychlý sprint. Jsou chladnokrevní, se zabijáckou povahou – se svými rysy by tedy zapadli spíše ke konkurenční Hordě, k níž se přidají malincí goblinové. Nemůžu si pomoci, ale ti se hodí podlé mého osobního názoru spíše po bok lidí. Doufám proto, že se nakonec dočkáme podmětného opodstatnění. Do značné míry je zajímavá rovněž úprava již zavedených ras. Taureni nově půjdou rozehrát za povolání paladina a priesta, což zní opravdu minimálně zvláštně. K trpaslíkům (nyní i kouzelníkům) a gnomům taktéž přibudou
priesti. Ke krvavým elfům se přičtou válečníci, k lidem a nemrtvým lovci, k orkům a nočním elfům kouzelníci a k trollům druidové, kteří v původní hře dominovali pouze u taurenů a nočních elfů. V tomto ohledu mě autoři velice překvapili, jelikož jsem takové množství úprav absolutně nečekal vzhledem k předchozím datadiskům. Nicméně, na druhou stranu mě trochu zarazilo posunutí maximální dosažitelné úrovně jen o pět čísel na 85. Čekal jsem 90, jak bylo předtím „tradicí“. Snad nám tento nedostatek vynahradí několik nových schopností, talentů a jeden zcela unikátní dovedností strom, jenž mezi sebe jako pomlázka proplete jednotlivá povolání. Příkladem budiž paladin, který získá abilitu od válečníka. Opravdu jsme zvědaví, jak tento (snad) důmyslný systém bude fungovat.
Goblini i worgenové budou startovat na zbrusu nových lokacích stejně jako Death Knighti ve Wrath of the Lich King. Vedle toho se ovšem objeví deset dalších – Mount Jyla, The Lost Isles, Gilneas, souostroví The Isle of Kazan, podmořské město Sunken City… Mohl bych samozřejmě pokračovat dál, ale k čemu nám jsou holá jména? Nejspíš bych vás jen nudil. Samozřejmě se vedle toho objeví i několik nových dungeonů pro raidující party. Mezi další novinky se zařadí i zbrusu nová profese, která bude pravděpodobně úzce spjata s těžením minerálů (mining). Jmenuje se archeologie a její hlavní náplní je hledání cenných artefaktů. V hledání potřebných surovin pomůže létající mount, který je možný k zakoupení od 70. úrovně. Sice tak již bylo slíbeno v případě WotLK, ale až v Cataclysm lze tento rychlý dopravní prostředek osedlat i na území původního WoWu. Lze nicméně očekávat jistá omezení, která ochrání začínající hráče před nálety těch zdatnějších. Samozřejmostí je pak posunutí maximálního skillu v profesích. World of Warcraft se změní, a to od absolutních základů. S příchodem třetího datadisku Cataclysm se celý svět promění v sutiny, přijdou nové questy, rasy, profese, schopnosti, talenty, jeden dovedností strom, maximální level se posune na 85. To je férové, co říkáte? V polovině příštího roku nastane pro WoWaře svátek. Přidejte se i vy!
Index očekávání:
9 8
_______________________________________________________________________________________
18ti slovné preview: Risen Žádné bugy. Žádní bohové. Inkvizice, vulkán, tajemné chrámy a bezejmenný hrdina. Přejmenovaný Gothic. A chamtiví gnómové. Žádný JoWood.
Autor: Jan Bičan
T
emný pán, Zlý lord, Arcizloduch? Nazývejte si ho, jak uznáte za vhodné, stačí však o jeho povaze vědět, že je černočerná a pochopíte, že rozhodně o tuctového zastánce zla nejde. Po monitorech našich počítačů se prohnal s vervou tornáda sotva před dvěma lety. Kam spočinul byť jen jeho pohled, tam zanechal spoušť, zmatek a ryzí smrt. Jeho zlost neměla konců, a proto nebylo úniku. Tento pochod zloby za sebou zanechal mnoho ran, a přestože ještě nejsou úplně zaceleny, Overlord přichází v plné síle podruhé na scénu – bez jediného proneseného slovíčka a se spoustou nenasytných a pekelných skřetů v patách, kteří bez ostychů vyplní každičký rozkaz. Overlord vonící novotou Temný pán z původního dílu nicméně již nepatří mezi živé bytosti, a proto se svého pomyslného žezla ujímá jeho potomek (podobný tomu starému jako vejce vejci) bydlící ve městě Nordberg. Z něj vyzařující magické schopnosti, které zdědil po svém předkovi, zapůsobily na skřety, a tak se rozhodli vstoupit pod jeho temnou ruku a dát tak nově utvořené zlosti volný průběh. Přesně tak - poněkud již rutinní volba mezi dobrem a zlem byla jak v jedničce tak i ve druhém pokračování rovnou vynechána a byli jsme nazuti bez okolků do pekelných botou samotného ďábla.
Bavíme se tu totiž o osobě, která je ztělesněním čirého zla. I v tomto případě se dá ovšem narazit na velké ale. Temný pán je sám o sobě nicotná nula, o tom není třeba dlouze diskutovat. Pravý potenciál utkvívá ve zmiňovaných skřetech (chcete-li minionech), posluhovačích plnících všechny povely svého vládce. Temného pána bez nohsledů bych okamžitě přirovnal ke knize bez textu – oba příklady postrádají smysl. Skřeti jsou strůjci všech nepokojů a oni vykonávají tu „špinavou práci“, přičemž samotný Overlord (respektive hráč) perfektně hraje roli velitele a taktického poradce. Předchozí věta perfektně charakterizuje základní kámen celého konceptu, na němž hra bezpro-
středně stojí. Nemusím tedy podotýkat, že se Overlord 2 neřadí po bok bezduchých rubaček, že? Dojde sice na perné chvíle, kdy nepřítel zakusí vybroušenost ostří osamoceného Overlorda, bavíme se tu nicméně o velmi zanedbatelném časovém úseku. Skřeti, skřeti, skřeti. Oni jsou tím největším lákadlem celé hry, a proto, aby s nimi nebyla po nějaké době nuda, se seznámíme celkem se čtyřmi rozličnými odrůdami. Máme tu klasické Hnědé skřety disponujícími tupými nástroji a hrubou silou; Červené sesílající jeden fireball za druhým; Zelené, kteří dokážou dokonale splynout s okolním prostředím a poslední Modří spolupracující úzce s vodou. Jestliže přidělený skřet zemře, náhradu si lze znovu „opatřit“ na urči-
tých místech. Jelikož se ale v průběhu hry pomocníci neustále zdokonalují, rozhodně nedoporučuji ty silnější a vypracovanější nechat napospas. Čtyři typy jsou podle mého gusta tak akorát a i kdyby jich bylo méně, nemyslím, že by to celkovému dojmu nějak uškodilo. Klad spočívá především ve vtipném vykreslení těchto charakterů. Je zkrátka zábavné pozorovat smečku malých skřetů, kteří bez váhání vběhnou do domu a pak z něj vyskočí v ohozu Santa Clause a do toho si ještě bezstarostně koledují. Vězte, že takových momentů, jež se na velmi dlouhou dobu usadí ve vašem podvědomí, je ve hře nespočet. Elfové a Římané V průběhu hry se ostatně nesčetněkrát zasmějete, o to víc, pokud jste neměli co dočinění s předchozím dílem. Ne, nikdo vám samozřejmě nevykládá staré a přiblblé vtípky, protože Overlord 2 hraje výhradně na své vlastní struny. Ona vtipná stránka spočívá v samotných reáliích a v herním světě. Máme zde dvě utvořené frakce, jež mezi sebou vedou válku. První z nich tvoří vzhledově tolkienovští elfové, ale myslí jsou to nefalšovaní Greenpeace a zkrátka takoví ti klasičtí ochránci přírody a zastánci kouzel a magie. Ke druhé skupině patří Římané, kteří by jako z oka vypadli těm z Asterixe a Obelixe a nechybí ani několikametrákový velitel v jejich čele. Ano, právě zde se nachází hlavní plusový bodík celé hry – Overlord vlastně přetáčí všechny fantasy reálie a klišé naruby a dělá si tím ze všeho legraci. Něco tak neotřelého nám rozhodně v poslední době chybělo! Z předchozích řádků působí Overlord 2 přinejhorším na udělení známky devět, ale přesto tam nakonec vyčnívá číslo menší hodnoty. Jakpak je to možné? Bohužel i tento titul oplývá zápory, a protože mezi práci herního recenzenta patří zejména kritizovat, musíme se chybám a nedostatkům podívat nyní na zoubek, ačkoliv to samozřejmě u něčeho tak ojedinělého jedině zamrzí. Začneme trochu pozvolna… Pod velení dostanete v pozdějších fázích opravdu hodně exemplářů všech barev, a tudíž občas vzniká na obrazovce pěkný zmatek. Zhoršení ještě většího měřítka přijde
v době, kdy skřeti osedlají svůj typický dopravní prostředek, protože vám nezbývá nic jiného, než je hnát rychle od sebe, abyste měli alespoň minimální přehled o situaci. Zvířata v roli dopravních prostředků jsou ale na druhou stranu jednou z mála novinek oproti prvnímu dílu. Hnědí jezdí na vlkovi, Červení na salamandrech, Zelení na pavoucích a na Modré se bohužel poněkud pozapomnělo. Takový skřet s doprovodem je rozhodně silnějším a rychlejším protivníkem, takže ničivost vaší party ještě víc vzroste. Žánrový guláš Dalších novinek jsem našel bohužel poskrovnu. Jsem ovšem alespoň z části rád, že autoři nepřidali prvky dalších žánrů. Zařadit tento titul do určité žánrové škatulky je totiž již tak velmi obtížným úkolem. RPG nicméně rovnou
vyřaďme, přestože tak titul může z přiložených obrázků na první pohled vypadat. Kamera je posazena za hlavním hrdinou (v tomto případě spíš antihrdinou) a pomocí netypické klávesy (mezerníku) lze rubat protivníka hlava nehlava. Podstatnější prim zde však hraje řešením adventurních hádanek. Úrovně jsou navrhnuty takovým způsobem, aby jejich postupné procházení vyžadovalo jisté zapojování mozku. Že vám to nic neříká a už ve škole jste měli problém vyřešit pár logických příkladů? V tom případě dejte raději od tohoto počinu rovnou ruce pryč. Opomenout nelze ani taktickou stránku věci, která se řadí po bok těch rozšířenějších větví tohoto „mnohačlenného žánru“. Inu, jak sami vidíte není recenzování tohoto titulu vůbec lehkou záležitostí. Jak mám tedy specifikovat na koho je Overlord 2 mířený, tedy kromě multižánrového hráče? Několik žánrů v jednom ovšem jistě nikomu neublíží. Frustrace se ale kvůli mechanickému procházení levelů přeci jen dostaví. Dostaň se dál, pak znič všechno, co ti stojí v cestě, dostaň se dál, znič… Mám pokračovat? Použití katapultu, kuše, lodě a obrovských rachejtlí (ty se mi obzvláště líbily, ale škoda, že byly už v samotném začátku hry) vás alespoň na chvilku vytáhne ze zajetých a značně ojetých kolejí, ale to pochopitelně nestačí, neboť vám dříve
nebo později dojde, že je Overlord 2 vysoce lineárním titulem. Což se nesnaží navíc žádným způsobem maskovat, a proto si budete občas připadat jako uzavřený v nějaké malé konzervě. Věž na pár facek Facky bych rozdával i v případě Overlordovy domovské věže. Samozřejmě, na oko působí úchvatným dojmem, neustálé pobíhání sem a tam tuto oblast ovšem značně znechutí. Ve věži si lze vytvořit nový meč, oživovat padlé skřety, vylepšovat různé ptákoviny, volit, kam tentokrát s Overlordem zavítáme a tak podobně. Ale! Ale to musíme neustále cestovat po těch skvělých plošinkách?
Vždyť stačilo vytvořit pouze jednu větší místnost, kde by se nacházelo vše potřebné a hotovo. To však evidentně nikoho nenapadlo a nám nezbývá nic jiného, než se s tím vyrovnat… Máme to za sebou, přátelé. Teď ještě, aby se neřeklo, zapějeme nad grafickou stránkou, která nedoznala žádných, na první pohled viditelných úprav, a jsme na úplném konci. Jde nicméně o aspekt, který kouzelným způsobem podbarvuje již tak výbornou atmosféru. Je prostě radost pohledět na ta malebná prostranství, kterých uvidíte nepřeberné množství. Overlord 2 tedy svému předchůdci ostudu nedělá. Jde o jeho vylepšenou verzi, i když jen opravdu minimálním způsobem, a navíc vám dohraní zabere slušných 10-15 hodin. Jestliže ještě nemáte s Overlordem žádné zkušenosti, což je nicméně věru škoda, dvojku bych vám vřele doporučil. A ortodoxním fanouškům jakbysmet. Vývojářům bych úplným závěrem vzkázal: „Příště již absenci více inovací tolerovat nebudu .“
Hodnocení:
Pro zajímavosti ze světa her a aktuálního dění kolem Reloadu sledujte náš redakční Twitter.
8
Autor: Jiří Markvart
A
nno 1404 se na pultech obchodů poflakuje již nějaký ten týden, ale byl by velký hřích, abychom se o tak povedeném kousku alespoň na dvou stranách nezmínili. Jdeme na to! Anno 1404 není (i přes letopočet ve svém žánru) hrou, která by se striktně držela historických faktů a tehdejších reálií. Rok 1404 slouží spíše jako drobná poznámka pod čarou pro hráče, aby z něj mohli vyvodit, že se časově nacházíme někde kolem úsvitu středověku, v dobách, kdy obyvatelé starého kontinentu objevovali úžasné výhody plynoucí z obchodu s orientálními říšemi a kdy pomalu upadala popularita křižáckých výprav, zatímco hony na čarodějnice teprve začínaly být „in“. Autorům nelze odepřít to, že se u některých postav zjevně inspirovali skutečnými historickými osobnostmi, nicméně jim nemůžeme vyčítat, pokud nám některé věci nebudou do doby zapadat (ženy v čele obrovských křižáckých vojsk bychom zřejmě hledali marně). Ve hře se nenachází žádný tutoriál (že by autoři už konečně pochopili, že mi nikdo nemusí vysvětlovat, jak se přibližuje kamera?), jste zkrátka hned na začátku kampaně vhozeni do vody a musíte se naučit plavat. Po ruce máte naštěstí Lorda Northburgha, který vám v počátcích se vším pomáhá a vysvětluje vám, jak zajistit všechny potřebné složky výroby a služeb tak, aby vaše osada bezproblémově fungovala. I když se vám zpočátku může ovládání a celý interface zdát poněkud zmatený, vězte, že si na
vše velmi rychle zvyknete a brzy zjistíte, jak efektivně se dá pomocí dvou tlačítek myši a několika ikon v rozích obrazovky pracovat. Srdcem vaší vesnice je tržiště, kolem kterého se rozestavují domy a služební budovy, jako je kaple, hospoda, anebo věznice. Veškerou výrobu můžete klidně odsunout za hradby a oddělit ji od centra. Snadno si tak vytvoříte velmi přehledný a funkční systém výroby a distribuce zboží. Zpočátku se ve vaší osadě usazují poddaní, kteří mohou po uspokojení určitých potřeb povýšit na občany, ti posléze na patricije a později na šlechtice. Čím vyšší třída, tím více nároků, ovšem také vyšší odvody daní. Udržet šlechtice na nejvyšší úrovni spokojenosti není žádný med (vyžadují pivo,
víno, ryby, chléb, koření, přístup k hospodě, kapli i kostelu, luxusní zboží a spoustu dalšího), ale vaše pokladnice z toho bude jedině profitovat. Protipólem zelených evropských krajin, bohatých na úrodnou půdu, dřevo a sladkou vodu, je orientální říše, která vám může poskytnout různé vzácné nerosty a plodiny, které v chladném „severském“ podnebí nejdou vypěstovat. Kouzlem Anna 1404 je fakt, že země Orientu zde nejsou zastoupeny pouze jako obchodní partner, nýbrž brzy získáte možnost tyto písčité ostrovy sami kolonizovat a zakládat na nich nomádské osady. Hra tak získává úplně nový rozměr a vy brzy přijdete na to, jak krásně se mnohou tyto dva odlišné světy doplňovat a poskytovat si tak navzájem důle-
žité suroviny a produkty, které si v jednotlivých podnebných pásmech nemůžete vypěstovat/vyrobit sami. K ruce vám navíc bude šikovný plánovač obchodních tras, díky němuž si snadno zajistíte pravidelnou výměnu zboží mezi jednotlivými ostrovy. Samotná kampaň má pak relativně jednoduchý a až moc průhledný příběh (nečekejte žádná překvapení, kdo od začátku vypadá jako slizák, ten slizák doopravdy je), ovšem je odvyprávěn tak svižně, že prakticky nebudete mít šanci začít se nudit. Misí v kampani je „pouze“ osm, nicméně herní doba každé z nich je zhruba 1-2 hodiny (přičemž hra vás sympaticky upozorní, že hrajete již přes dvě hodiny v kuse a měli byste si dát pauzu) a kupříkladu při té poslední se místy vážně zapotíte. Na výběr jsou navíc tři úrovně obtížnosti, takže si na své přijde opravdu každý. I když je Anno 1404 převážně budovatelská strategie, jsou zde zastoupeny i bojové prvky. Námořní bitvy probíhají vcelku normálně, ovládání flotil je jednoduché a přehledné. Co mě ale zaskočilo, byl systém pozemních soubojů. Zatímco obranné struktury jako hradby a věže se dobře staví a velmi spolehlivě fungují, útoky pozemních jednotek probíhají pomocí rozmisťování různých vojenských táborů, které mohou útočit v omezeném okruhu své působnosti jedině na další vojenské tábory nebo jiné budovy. Žádných střetů vojákvoják na otevřeném bitevním poli se nesetkáme. Naštěstí si jsou autoři nejspíš vědomi toho, že pozemní souboje v této ryze budovatelské hře jsou pouze jakési nutné zlo a tak se s nimi okrajově setkáváme jen v jedné misi. K tomu všemu si přihoďte naprosto nádhernou grafiku (již dlouho jsem neviděl ve strategii takto krásně zpracované moře), se kterou je radost přestat třeba jen na na chvíli hrát a sledovat veškeré to hemžení ve vašem městě. Díky rozsáhlým možnostem nastavení grafiky je navíc možné hru provozovat na širokém spektru různě výkonných strojů, takže je dost možné, že si Anno 1404 budete moci PLYNULE zahrát i na vašem dva až tři roky starém PC, byť s veškerými detaily na minimu.
Atmosféru doby už jen umocňuje velmi nenucený soundtrack, přičemž hra mění doprovodnou hudbu podle toho, zda se díváte na evropský ostrov, orientální ostrov nebo na námořní bitvu. Anno 1404 je pro každého, koho baví budovat, jasnou volbou. Mezi jediný výraznější nešvar patří nepřítomnost multiplayeru, i když by to mohla být jedna z hlavních zbraní hry. Ale berte to z té lepší stránky – hra je to tak dobrá, že byste ji přes internet museli hrát tak
dlouho, až by vás připravila o mládí. A to přece není smyslem počítačových her, alespoň se to tak říká. Nad hlavu nadšeně zvedám ceduli s velkou devítkou a jdu se pomalu vrátit o 600 let zpátky. Můj lid mne potřebuje.
Hodnocení:
9
Autor: Martin Paytok
K
dyž se řekne Wolfenstein, nemusíte být kdovíjací herní pamětníci, aby vás napadlo slovní spojení. První FPS. Hra Wolfenstein 3D znamenala ve své době velký boom po stránce hratelnosti i grafiky (více v retru o několik stránek dál). V nedávno vydaném pokračování suše nazvaném Wolfenstein se vrací vše, co na starém Wolfovi máte rádi. Akce nikdy nekončí, celé se to dobře hraje a B. J. opět zachraňuje svět před nacisty… Ale nepředbíhejme. V době, kdy Třetí říše začala prohrávat Druhou světovou válku, se Němci nebáli sáhnout po jakémkoliv řešení. Himmlerova paranormální divize, sídlící ve městě Eisenstadt, objevila paralelní dimenzi Veil sousedící s naší a v něm zdroj nevyčerpatelné energie Black Sun. Nacisté se naučili využívat materiálů z tohoto světa a začali experimentovat. Ve výsledku ovládali mnohem pokročilejší zbraně a technologie, s nimiž by mohli válku ukončit během několika týdnů. A vy, americký agent původem z Polska, William „B. J.“ Blazkowicz, představujete jedinou obrannou linii. Ano, příběh je takové hezké béčko, nicméně k Wolfovi tak nějak patří a rozhodně v něm nevidím žádný zápor. Stejně je zde až na druhém místě, na prvním je totiž hratelnost. Jak jste mohli vidět ve videodeníku vývojářů z Raven Software, soustředili se především na onu zmíněnou hratelnost. Chtěli vytvořit hru, která by
byla takovým Wolfensteinem 3D pro současnou generaci a poněvadž první díl zavedl pojem FPS, je jasné, že přesun do žánru strategií se nekoná. Ihned po příjezdu do Eisenstadtu budete vtaženi do akce a vysoké tempo hra neztratí po celou dobu, kdy v Blazkowitczove kůži kosíte vše, co se vám připlete do cesty. Tak trochu oldgen, protože vy vážně nic jiného neděláte, a přesto se ani na chvíli nenudíte. Je až s podivem, že kosení nácků může v dnešní době tolik bavit. Veškeré mise plníte pro dvě frakce. Místní odboj se snaží osvobodit město od nacistických vojsk. The Golden Dawn si říkají studenti okultismu, jež věnují veškeré své úsilí studiím Veilu. A
úkoly? Většinou ve smyslu „zjisti, co se děje na tajemné farmě“ nebo „jdi do generálova domu a zabij ho“. Vesměs to však znamená „jdi za kompasem a prostě střílej“. Někoho z tvůrců naštěstí napadla spásná myšlenka. Když už jsme hráčům naservírovali zábavnou porci akce, proč nepřihodit rozmanité prostředí? Nepřátele tedy efektně zabíjíte nejen v ulicích okupovaného Eisenstadtu, ale podíváte se i do podzemního komplexu či nemocnice a ve velkém finále dokonce na Zeppelin. Vojáci Wehrmachtu jsou, dalo by se říci, základními nepřáteli, pakliže je ale doprovází velitel, máte co dělat, protože totiž dokáže kolem svých spojenců vytvořit ochraný štít, díky kterému
se stávají nezranitelnými. Postupem času se setkáte například s elitními jednotkami SS. Žádný kouzlící jedinec se mezi nimi díkybohu nepohybuje, zbraně vzoru MP-43 už ho vynahrazují dost. Nechybí ani SS Women, ale nebojte, jejich likvidace je mnohem snažší naž v Return to Castle Wolfenstein. Bohužel si v Ravenu nedělali starosti s kopírováním a plazící se zmutovaní lidé jakoby vypadli ze S.T.A.L.K.E.R.a, chlápek uzavřený ve velké zbroji zase připomíná Bratrstvo oceli z Falloutu, neviditelný mutant se dvěma čepelemi dokáže usmrtit během okamžiku, podobný enemík ale byl již ve F.E.A.R. 2. Bossové jsou kapitola sama o sobě a rozebírat je zde by nemělo zrovna smysl. Souboje s nimi jsou zábavné a patří mezi to nejlepší, co Wolf nabízí. Nepřátelé možná nejsou originální, ale speciální určitě ano a to samé se dá říci i o zbraních. Obyčejné kousky jako samopaly MP-40 a MP-43 nebo Panzerfaust jsou dosti provařené už z her jako Call of Duty nebo Medal of Honor. Není ale Druhá světová jako Druhá světová, proto se ve Wolfensteinu dostanete k mnohem zajímavějším kouskům. Tesla gun je díky elektrickému výboji vhodný pro boj na krátkou vzdálenost s větším množstvím útočníků. Paprskomet je sice účinný na delší vzdálenost než předchozí zbraň, nicméně je využitelný spíše v úzkých prostorách. Ultimátní zbraní je vrhač kvant energie, jenž rozloží na atomy úplně cokoliv. Nezbytnou výbavou agenta Blazkowitcze je v novém dílu série
amulet, poskytující vám jisté speciální schopnosti. Po aktivaci první z nich můžete na určitou dobu vstoupit do Veilu. Prostředí kolem se potopí do zelené barvy a B. J. se stane rychlejším, slabiny nepřátel se označí červeně, a pokud se poblíž nachází zeď označená symbolem Černého slunce, můžete jí projít. Zpomalení času je výhodné proti rychlejším cílům, štít vás ochrání před kulkami nepřátel. Poslední vlastností šikovné pomůcky je posílení aktuálně navolené zbraně, to vám dovolí rychle se vypořádat s většími skupinami -jedna rána, jeden mrtvý, doslova. Eisenstadt je pravé druhoválečné město, nesmí tedy chybět černý trh. Za splněné úkoly dostáváte peníze, není jich ovšem dost. Naštěstí jsou po všech lokacích rozházeny pytle se zlatem a dokumenty. Stačí se jen trochu porozhlédnout a vaše
výplata se může zvýšit i dvojnásobně. Každou zbraň lze vylepšit hned několikrát a z původně naprosto nepřesné MP40 lze vyrobit smrtící nástroj s tlumičem a zásobníkem na 50 nábojů. Upgradovat můžete samozřejmě i amulet. Od štítu se mohou kulky odrážet na střelce, čímž se vlastně vyřadí z boje sám. U ostatních schopností se veskrze prodlužuje jen čas využití. O grafický háv se postaral engine id Tech 4, dnes již mírně zastaralý, pro potřeby Wolfensteina ale dostačující. Stylem dává vzpomenout na hry jako Gears of War nebo Stranglehold, barvy jsou přeostřené, ale ke hře se perfektně hodí. Jediný zápor bych viděl v ingame filmečcích. Zatímco intro je skvělé, cutscény jsou tvořeny přímo v enginu a moc dobře nevypadají. Zda jsou zvuky zbraní realistické, se u Wolfa posoudit moc dobře nedá. Můžeme však ohodnotit dabing, setkáte se zde se spoustou zajímavých postav různých národností, a ten je u nich velmi dobrý. Snad až na jejich „nemám čas“ a „nech mě být“. Wolfenstein je hra překvapivá. Na jedné straně stojí překvapivě kvalitní akce, na druhé kopírování ostatních her. Volný pohyb po městě oproti koridorovému průchodu většinou misí. I přesto se jedná o kvalitní FPS a rozhodně důjstojného nástupce starého Wolfa.
Hodnocení:
8
Autor: Marek Škácha
O
perace Flashpoint se stala jedním z klenotů české herní scény, díky ní si Česká republika udělala ve světě her pořádné jméno. Dočkali jsme se tak prvního titulu, který se pokusil plnohodnotně přenést vojenský konflikt na obrazovky počítačů. Hra to nebyla pro široké hráčské publikum, ale za to si ji dosyta užili hardcore hráči. Jedna dobře mířená střela a mohli jste hledat poslední uloženou pozici. Celosvětově si získala dobré jméno jak u recenzentů, tak u samotných hráčů. Z Operace Flashpoint najednou vzniklo velké jméno, takže ještě vyšlo několik datadisků a započaly práce na druhém díle. Znovu na nich mělo pracovat Bohemia Interactive, jenže vývojáři se nedohodli s Codemasters na tom, jak by měla vlastně dvojka vypadat, a tak šel každý svojí vlastní cestou. Codemasters, jako velká herní firma, si mohl dovolit dělat druhý díl sám, bez pomoci jiných vývojářů, zatímco Bohemia Interactive se dali do práce na Armed Assault, zkráceně ArmA. Ta měla čerpat to nejlepší z Flashpointu a k tomu dodat velké množství novinek. Jenže hra nakonec vyšla s velkým počtem chyb, což se samozřejmě projevilo i v recenzích a reakcí hráčů. Vývojáři ale byli spokojeni a začali dělat na druhém dílu, který vyšel před pár týdny. Podle mnohých by právě ArmA II měla být plnohodnotným pokračováním Operace Flashpoint. Je to skutečně tak? Stejně jako u předchozích projektů Bohemia Interactive je hlavní
předností kampaň pro jednoho hráče. Jmenuje se Red Harvest a odehrává se ve fiktivní postsovětské zemi Černorus v níž již několik let vládnou politické nepokoje. Po regulérních volbách, které vyhrála prozápadní koalice, poražená strana - Černoruské hnutí rudé hvězdy začíná podnikat vojenské výpady na vládní jednotky. Ty se snaží odolávat, jenže v roce 2009 je situace kritická a předseda vlády se rozhodne požádat o pomoc NATO. Ta svým spojencům pomůže, a posílá do oblasti své vojenské jednotky. Jako první se za nepřátelské území dostane průzkumná skupina Razor, která bude hrát v celé kampani hlavní roli. Sestává se z 5 členů, ti mají
širokou, nicméně klasickou škálu zbraní. Skupině velí Patrick Miles, ten se dostal i do Afghánistánu či Iráku a od roku 2008 velí týmu Razor. Matt Cooper přezdívaný „Coops“ je rodilý Newyorčan a mezi vojáky je velmi oblíbený. Randy Sykes s přezdívkou „Ice Cold“ je jediným ostřelovačem v týmu, má za sebou několik výcviků přežití a vyniká v kamufláži. Brian O’Hara se bude starat o vaše zdraví jakožto medik týmu. Mezi ostatními členy je v jednotce nejkratší dobu, ale velmi dobře zapadl. Posledním vojákem ve vaší partě je Chad Rodriguez. Ten, krom toho, že je kulometčíkem týmu, byl také v mládí napraven armádou a je znám tím, že je velmi lehkomyslný.
Průběh misí pravděpodobně nikoho příliš nepřekvapí. Na začátku dostanete od velitele základní údaje, fotky a nákresy na mapě. Poté se k danému cíli můžete vypravit buď po svých, což je většinou dost zdlouhavé, nebo zvolit jeden z dopravních prostředků. Těch je celkem na 60, podrobně si je rozebereme v jednom z dalších odstavců, ale váš oblíbencem se dozajista stane HMMWV či MH-60. Pokud zvolíte výsadek helikoptérou, tak ten je sice asi nejrychlejší, ale strhnete na sebe spoustu pozornosti nepřátel. Rozhodně nepřistávejte blízko vašeho cíle, nepřátelských jednotek je vždy několikanásobně více, než vaší party, takže by to byla poměrně rychlá přestřelka, se špatným koncem pro vás. Raději zaparkujte o několik set metrů dál a ten kus cesty dojděte pěšky. Umělá inteligence, pokud nehrajete na nejlehčí obtížnost, toho umí poměrně hodně. Vojáci se dokáží vzájemně krýt, chytře se přemisťují a mají hodně přesnou mušku (možná až moc pozn. red). První úkoly jsou vesměs lineární a musíte se jen držet rozkazů. Následně se ale dostanete do situace, kdy si pořadí misí můžete vybírat sami. Prostředí se plynule střídá, jednou útočíte na opevněné vesničky, jindy prozkoumáváte lesy a přilehlé louky. Ze země samozřejmě neutekli všichni civilisté, ale postávají blízko svých domovů. Můžete je prokecnout a poptat se jich na nepřátelskou aktivitu. V mnoha případech budou vaším jediným vodítkem při pátrání po vysoko postavených důstojnících. Možná leckoho přestane kampaň po čase bavit, proto tu jsou další lákadla ArmA II. Výcvikový tábor je klasický tutorial, díky kterému si projdete potřebné základy a pokud jste v této sérii nováčkem, měli byste začít právě tady. Během výcviku si zastřílíte na střelnici, vyléčíte zraněného či proběhnete překážkovou dráhu. Poté, co tohle všechno dostanete do krve, můžete přistoupit k dalším bodům výcviku. Vyzkoušíte si pilotování helikoptéry v několika misích, vzlétnete se stíhačkou s kolmým startem nebo seskočíte padákem. Doporučil bych projít všechny body, protože se v kampani budou hodit. A jak známo – těžko na cvičišti, lehko na bojišti. Nemohou chybět ani samotné mise, podobně jako v Operaci Flash-
point. Je jich celkem 7 a nabídnou hraní za všechny zúčastněné frakce. Zahrajete si tedy jak za mariňáky, tak za povstalce a ruské vojáky. Všechny armády samozřejmě se svojí typickou technikou. Trochu škoda, že se nedají procházet kooperačně, ale to je jen malá chybička. Ohromující je na ArmA II obrovská rozloha, na níž se odehrává samotný konflikt. Podklad pro Černorus vychází z České republiky, takže všechna městečka, kopce, lesy a louky můžete u nás nalézt. Celkově se jedná o 225 km2, po kterých se můžete volně pohybovat. Najdete tady 50 měst a vesnic, ve kterých jsou civilisté a zvířata. Dále bylo vymodelováno 350 kilometrů silnic a 100 km2 lesů. Jedna zajímavost kolem stro-
mů - každý by měl být originál a nenalezneme 2 stejné. Moc jsem to nekontroloval, ale proč tvůrcům nevěřit. Vojenský konflikt nemohou vyhrávat jen vojáci, ale zapojit se musí i vojenská technika. V ArmA II naleznete na 60 bojových prostředků, ať už je budete využívat na zemi, ve vzduchu či na vodě. Mezi tanky nemohou chybět klasiky jako M1A2, T-72 nebo T-90. Ve vzduchu budou mimo jiné bojovat AH-1Z, Ka52 a Mi-24D. A nemohou chybět ani stíhací letouny. Mezi ty nejzajímavější bezesporu patří F-35B, který vyniká kolmým startem. Za ruskou stranu řeknou své Su-34 nebo Su-25. Měl jsem jisté obavy z ovládání jednotlivých prostředků. Tanky a transportéry jsou po-
měrně jednoduché, ale na helikoptéry a letadla si musíte pár minut zvykat (takže já si zase moc nezalétám pozn. moi). Jistě jste si z okolních obrázků všimli, že grafická stránka je špičková. Tu pohání již třetí generace interního enginu Real Virtuality. Příroda, města, vojenská technika, modely postav, modely zbraní, nasvícení i animace postav, to vše vypadá naprosto báječně a budete se u grafiky hodně dlouho rozplývat, tedy pokud disponujete nabušeným počítačem. Díky velké rozloze snad poprvé pořádně využijete čtyřjádrový procesor. Nejnáročnější scény jsou hlavně ve městech, kdy se musí vykreslovat jednotlivé budovy, v lesích a otevřených prostorách je vše plynulé. Krom pohledu z vlastních očí můžete přepínat do třetího pohledu. Díky němu získáte větší přehlednost o okolí, využívat ho můžete i v dopravních prostředcích. Stranou nezůstává ani zvuková složka, která je většinou jen v ústraní, ale v druhém dílu Army hraje poměrně důležitou roli. Ať už se to týká realistických zvuků kupříkladu jen vašeho pohybu, nebo zvuky střelby, stejně jako vojenská technika je také zvukově uvěřitelná. K tomu všemu, pokud se začne něco dít, začne hrát hudba, která výsledný dojem nekazí, ba naopak. Bez multiplayeru se většina dnešních her neobejde a ArmA II není výjimkou. Kampaň pro jednoho hráče mohou projít v kooperaci až 4 hráči. Klasiky jako deathmatch či kradení vlajky nemohou chybět. Jsou tu ale i novinky jako „zaberte oblast“, kdy se vaše 6členná skupinka snaží probojovat přes
několikanásobnou přesilu nepřátel. Všechny MP hry navíc můžete vylepšit v editoru, takže si naklikáte několik tanků a hned se misky vah převáží na vaši stranu. Se samotným editorem si jistě užijete mnoho zábavy a strávíte u něj hodně času při vytváření misí. Nabídne vše potřebné, co plnohodnotná mise vyžaduje. Hodně se mluvilo o chybách, které provázely i ostatní tituly od Bohemia Interactive. Bugy se bohužel nevyhnuly ani ArmA II. „Odskákala“ to německá verze, ve které byly problémy s umělou inteligencí. Vypadala podle toho také výsledná hodnocení, ta se pohybovala kolem průměrných až podprůměrných známek. Tvůrci začali pracovat na opravném prográmku, který problémy vyřešil a stihli to ještě před
vydáním hry do dalších zemí. I když některé bugy zůstaly, já měl minimum problémů, hlavně pak se skripty, které se občas nespustily, takže bylo potřeba misi dělat znovu. ArmA II rozhodně není jen obyčejná střílečka a snaží se čerpat z Operace Flashpoint její hlavní klady. Atmosféra konfliktu je skvělá a znovu si musíte dávat velký pozor na nepřátelské ostřelovače, protože jedna kulka může znamenat vaši smrt. Pokud jste se dobře bavili u Flashpointu, bude vás bavit i ArmA II. Jediné, co budete potřebovat, je výkonný hardware, bez něho si bohužel tolik zábavy neužijete.
Hodnocení:
8
Autor: Václav Piták
U
ž se tak nějak stává zvykem, že hry českého původu vychází nejdříve v zahraničí a pak teprve se značným zpožděním u nás. Memento Mori je ale zřejmě v tomhle ohledu rekordmanem, protože rozdíl mezi vydáním „venku“ a v naší domovině činí takřka devět měsíců. Zda se nám čekání na českou verzi vyplatilo, zjistíte už letmým pohledem na tabulku úplně dole. Pokud ale neradi koukáte na hodnocení před přečtením recenze, tak prosím pokračujte. Memento Mori je zástupcem klasických Point ‘n’ Click adventur. V dnešní době, kdy se u her klade důraz zejména na technické zpracování, tento pojem hlavně mladším ročníkům zřejmě příliš neřekne, a tak možná nebude od věci si jej alespoň malinko představit. Adventury jsou ve většině případů postaveny na kvalitním nosném příběhu, který hráče pohání neustále kupředu. Principem je sbírání předmětů a jejich následné kombinování v inventáři, abyste je následně použili na některé z aktivních míst na obrazovce. Důležitou roli zde hrají také rozhovory, kdy se snažíte vyzpovídat co největší množství lidí a zjistit tak něco nového, co vás v příběhu posune zase o kousek dál. Běžné jsou také logické hádanky například ve formě klasických pák, kdy se snažíte najít jejich správnou polohu, anebo naopak v podobě originálních starých indiánských
hlavolamů. Tady se zkrátka meze fantazii vývojářů nekladou a od hráčů se očekává, že zapojí i svůj mozek. Díky tomu je ale zřejmě tento žánr již považován za mrtvý, protože dnešním hráčům se zkrátka přemýšlet nechce. Přemýšlení přeci bolí. Nyní se tedy konečně můžeme přesunout k samotnému Memento Mori a začněme rovnou příběhem, protože jak říkám, na něm jsou adventury postaveny a u Mementa tomu není jinak. Točí se kolem bývalého padělatele obrazů Maxe Durranda, který se touto ne zrovna legální činností snažil vydělat peníze na léčbu své nemocné ženy. Ta nakonec
stejně zemřela a co víc, Max byl přichycen při činu, když si na něj došlápl Interpol, jmenovitě Larisa Světlovová. Dostal ale druhou šanci díky plukovníku Ostankovičovi z Ruska, který se postaral o změnu některých citlivých údajů v Maxově osobní složce přímo v centrále Interpolu. Tím je ovšem Max Ostankovičovi zavázán a musí skákat, jak plukovník píská. Celý příběh začíná velice nevině. Laru kontaktuje právě Ostankovič, protože má podezření, že se někdo vloupal do Ermitáže v Petrohradu, jejíž bezpečnost má plukovník na starost. Ta má za úkol najít Maxe, aby zkontroloval obrazy, zda některý z vystavených nebyl
vyměněn za padělek. Toto podezření se samozřejmě ukáže jako oprávněné, a tak začíná hledání pachatele. Nikdo se o celé akci ovšem nesmí dozvědět, aby se neposkvrnila plukovníkova čest v médiích, a tak jsou tímto úkolem pověřeni právě Lara s Maxem. Tím se dostáváme ke hratelným charakterům. Pozorný čtenář už zřejmě pochopil, že budou dva. Lara a Max. Pokud vás nyní napadají tisíce možností, jak by se tato situace dala využit ke vzájemné kooperaci, tak vás bohužel musím zklamat. Tihle dva se během celé hry setkají snad třikrát a to vždy jen ve videu. Tady se jedná o rozhodně promarněný potenciál a bohužel to není naposledy. Nemůžu ovšem říct, že by příběh v průběhu hry ztrácel dech. To vůbec ne. On ho totiž prakticky vůbec nechytne, ale až se tak stane, budete mít problémy udržet ústa pevně zavřená, to mi věřte. Vůbec bych se nedivil, kdyby to někdo zpočátku zabalil a hru zkrátka vypnul a rovnou odinstaloval. Na závěr ale budete za svou výdrž odměněni a zatímco zpočátku scénáristé tzv. šetřili munici, tak na konci do vás vystřílí vše. Když se mi najednou objevily závěrečné titulky, ještě dlouho jsem jen seděl a hleděl na monitor, kde už se objevilo znovu počáteční menu. Co musím na hře ale skutečně pochválit mimo příběhu je audiovizuální zpracování. Grafická stránka je rozhodně největším plusem hry. Zatímco se většina adventur spoléhá na předrenderované 2D pozadí, tak Memento Mori je plně ve 3D. Například procházka po mostě kdesi hluboko ve finských lesích nad průzračně čistou horskou řekou, navíc při západu slunce, je skutečně famózní a v žánru adventur se jedná o něco prakticky neviděného. Zpočátku jsem měl obavy, že při kompletním 3D prostředí musí zákonitě nastat problém v tom, že se někdy zkrátka něco ztratí z vašeho zorného úhlu, z důvodu překrytí jinou věcí. Například za roh některé místnosti. Mé obavy však nebyly na místě a až na jednu jedinou výjimku s jedním obrazem, který ale stejně není pro zdárné dokončení hry nijak důležitý. Minimálně stejně jako grafická stránka se povedla i ta zvuková. Hudba skutečně dokonale dokresluje atmosféru a třeba při prozkoumávání krypty v klášteře někdy ve
dvě hodiny v noci mi naskakovala husí kůže. Ne že bych se tak bál, ale ta atmosféra byla prostě úžasná. Pokud jste to přeci jen nevydrželi a podívali se dolů na konečné hodnocení, tak se teď zřejmě divíte, jak jsem k němu přišel, když prozatím pouze chválím. S tím je totiž bohužel konec. Co mě nakrklo snad nejvíc, je obtížnost celé hry. To, že hra obsahuje dnes tak hojně používanou pomůcku v podobě klávesy TAB, která vám odhalí všechna aktivní místa na obrazovce, bych vývojářům ještě prominul. Přeci jen někomu to může vyhovovat a komu ne, tak ať ji zkrátka nepoužívá. Podstatné ale je, že ve hře prakticky nemáte šanci se někde zaseknout. Jasně taky mám rád, když hra odsýpá, ale tohle je vážně moc. Na mapě budete mít po celou hru aktivní tak tři
lokace a každá z nich obsahuje ve většině případů pouze jedno aktivní místo, na které lze uplatnit věci z inventáře. Pokud navíc vezmete v potaz, že v něm budete mít nanejvýš 5 předmětů zároveň, tak prostoru k nějakému manévrování je skutečně málo. Navíc i zde se skýtal obrovský potenciál. Všechny předměty v inventáři jsou totiž také kompletně 3D a lze s nimi libovolně otáčet a jinak manipulovat. Znovu spousta možností jak to využít při řešení puzzle hádanek. V Memento Mori je však využijete maximálně ke vkládání baterii do kalkulačky, či otáčení listů novin. Tady se potenciál bohužel znovu nepodařilo využít a hra tím ztrácí další důležité body. Další šlápnutí vedle si autoři schovali do rozhovorů. Zřejmě se snažili oživit klasické pokládání otázek, a tak
místo klasického klikání na otázky máte vždy na výběr ze tří možností odpovědi kladné, záporné nebo odpověď otázkou. Bohužel nikdy nevíte, co si pod tím máte představit a jakou perlu ze sebe postava vyplodí. Když už nic, tak by se tato možnost dala využít k ovlivnění postupu hrou. Bohužel se ani tohle nepovedlo, protože pokud zvolíte jinou možnost, než tu, která je správná, tak zkrátka musíte začít rozhovor znovu a zkusit možnost jinou. Ve hře se také vyskytují situace, které můžete udělat, anebo nemusíte. Tyto situace ovlivňují, jaký závěr vás čeká na konci, a dle slov autorů měly vést k opětovnému hraní. Podle mých informací je závěrů celkem šest, z toho pouze jeden šťastný. Mně se hned napoprvé podařil ten šťastný, ale nevím, zda bych v sobě našel dostatek motivace procházet hru znovu, kdyby tomu tak nebylo. Abych ale přeci jen uvedl nějaký příklad a příliš toho neprozradil, tak se jedná o situace jako je zanechání otisků na místě činu, či útěk z jiného místa činu před příjezdem policie. Rozhodně ale nemůžeme mluvit o nějaké nelineárnosti, kterou autoři slibovali.
No a když už tady máme tu českou verzi, tak by nebylo od věci říct si něco i o tom, jak se česká lokalizace povedla. Výběr dabérů mi ve velké většině vyhovoval, jen na Maxův hlas jsem si chvíli zvykal, ale například vypravěč, anebo Ostankovič byli úžasní. Celkově musím uznat, že vedlejší postavy se mi líbili víc, než ty hlavní, ale to je jen můj
osobní dojem a celkově se dá lokalizace považovat za velice podařenou. Pár nepřesností s titulky, tedy že postava říká něco jiného, než je vypsáno dole, tu sice je, ale většinou se jedná o jedno slovo, a co je podstatné, tak smysl zůstal vždy zachován. Co říct závěrem? Snad jen, že Memento Mori je spíše pro hráče, kteří s tímto žánrem nemají žádné, či velmi malé zkušenosti. V tomto případě si k hodnocení přičtěte klidně další dva body, ale nevěřím tomu, že by se u něj bavil nějaký zarytý adventurista, protože na to je hra skutečně velmi jednoduchá a neskýtá prakticky žádnou výzvu, kterou byste museli během hry pokořit a nějaký delší čas si nad ní lámat hlavu. Je to zkrátka hra dnešní doby. Sice adventura, ale přesto vítězí technické pozlátko nad skutečným obsahem a na zapojení šedé kůry mozkové rovnou zapomeňte. Pokud je tohle cesta, kterou se má tento žánr skutečně ubírat, tak ať je skutečně raději prohlášen za „mrtvý“.
Hodnocení
5 8
Camelot je internetový měsíčník, který vychází od října roku 2008. Zabývá se fantastikou, historií, mytologií a záhadami.
www.camelot.czweb.org
Autor: Martin Paytok
K
dyž šel film Ghostbusters (Krotitelé duchů) v roce 1984 do kin, jeho tvůrci jistě netušili, že se z něho stane kultovní záležitost. Veliký úspěch samozřejmě nezůstal bez odezvy a o pět let později vzniklo volné pokračování. Diváci viděli znovu hlavní hrdiny, jak v bílém autě s poznávačkou ECTO–1 brázdí ulice New Yorku, chytají duchy a vše okolo demolují. I když se se říká, že druhý díl nedosahuje kvalit prvního, celosvětový úspěch se slavil. Co už se neslavilo, byl díl třetí. Až do vydání hry. Oni vlastně Ghostbusters nejsou ani tak hra, jako spíš pomyslný třetí film, však se na něm podíleli všechni hlavní protagonisté. Tedy všichni kromě Sigourney Weaverové, což je sice na jednu stranu škoda, ale Dan Aykroyd a Harold Ramis při psaní scénáře nezaháleli a vymysleli novou ženskou postavu, takže o flirtování ze strany Billa Muraye nouze není. Ghostbusters: The video game se odehrává po událostech filmů a vy jakožto hráč se vžíváte do role nového člena týmu. Bezejmenného, němého a tupě zírajícího človíčka, který pravděpodobně nemá ani tušení, co že se to kolem něho děje, ale stejně navlékne šedou kombinézu a po boku čtyř zkušených krotitelů se vydává do akce. Na zádech samozřejmě po celou hru nosí charakteristic-
ké zařízení se spoustou světélek, ta pak nahradila interface. Samotné chytání duchů se odvíjí od typu nepřítele. Nejslabším typem jsou např. různé oživlé předměty, malí pavouci či poletující knihy. Jejich likvidace je jednoduchá, zkrátka zvolíte účinnou munici, spustíte palbu a oni po čase explodují. Dalším druhem jsou obyčejní duchové, mohou mít různé schopnosti, od teleportace po telekinezi, ale vesměs na ně uplatníte stejnou taktiku. Paprskometem smažíte ducha, jak jen to jde, dokud mu neubyde dostatečný počet dílků na ukazateli energie, násled-
ně vše probíhá jako ve filmovém zpracování. Vy nebo jeden z vašich kolegů hodíte na zem speciální past, nepřítelem několikrát praštíte o podlahu a poté nezbývá než ho dostat co nejblíže k pasti, která ho sama pohltí. Poslední druh nepřítele bych označil za bosse. Patří sem například velký marshmallák Pan Bonbónek. Jejich likvidace je různá. U výše zmiňovaného visíte na laně ze střechy a snažíte se, aby marshamallák nevyšplhal po mrakodrapu až nahoru. Chytání duchů je hlavní náplní celé hry. O to větší škoda je, že po čase se stává čím dál tím více stereotypní a ani osm
modů střelby (vždy jeden primární a jeden sekundární) vás nevytrhne. Veskrze však platí na každého nepřítele jiný druh střelby. Zatímco ze začátku hry můžete využít pouze paprskometu, ke konci kolem sebe budete rozlévat hektolitry zeleného slizu, vystřelovat modré částice připomínající brokovnici. Ano, počítáte správně, to jsou jen tři varianty vaší zbraně. Je tu sice ještě jedna, ale skoro nestojí za zmínku. Jedná se o jakési žluté střely s vysokou kadencí, a pakliže si označkujete pravým tlačítkem myši cíl a vystřelíte, jsou tyto podivné žluté věci naváděny přímo k vybranému nebožákovi… No, on to vlastně až takový nebožák není, protože šance, že mu touto zbraní ublížete, je minimální. Nemám tušení, proč se tvůrci hry rozhodli zrovna pro tuto variantu. Až na několik málo situací budete hrou procházet po boku krotitelů – veteránů. Ti se nenechali zahanbit a stejně jako ve filmech, i zde hláškují, jak jen to jde, a mnohdy se mi stávalo, že jsem se při hraní těšil, až ten level bude konečně za mnou a zhlédnu další vtipnou cutscénu. Zdali je to dobře, posuďte sami. O dabing se samozřejmě starají představitelé hlavních rolí z obou filmů. Nepřijdete tedy o sukničkáře Venkmana, tak trochu přitroublého Stanze, technika Spenglera ani o Zeddmora, možná jediného normálně uvažujícího člověka. AI parťáků je podle mého povedená, nepletou se vám pod nohy, dokáží přiložit ruku k dílu a snad jen jednou se mi jeden z nich někde zasekl a já mu musel pomoct. A duchové? To jsou prostě duchové, často mají přesně nalajnované,
kudy budou poletovat nebo odkud kam se budou teleportovat, a víte co? Vůbec to nevadí, protože i přes tyto scripty je herní zážitek opravdu dobrý! Grafika hry je, řekněme, stylová. Už dávno nepatří k tomu nejlepšímu, co kdy lidské oko na monitoru spatřilo, ale rozhodně nepatří ani zdaleka k nejhoršímu. Je prostě taková, jaká se k Ghostbusters hodí na míru. Postavy vypadají jako by byly z plastu, prostředí je nerealistické. Co pochválit musím, je mimika tváří, a to hlavně samotných krotitelů a duchů, pokud nějaké tváře vůbec mají. Potkáte zde i starostu a jeho vlezlého pomocníka; kdo viděl alespoň jeden z filmů, už ví, nicméně jejich tváře už se mi tolik povedené nezdály. Destrukce prostředí je kapitola sama o sobě. Je zde nespočet předmětů (od nábytku po automobily), jež můžete roztřískat na maděru. A je zde i spousta věcí, nad nimiž přestává rozum stát.
Namátkou jsem například střelil do jednoho lustru, spadl a efektně se rozbil. Po několika hodinách hraní jsem v jedné lokaci uviděl úplně stejný lustr, vystřelím do něho a ejhle, ani se nehnul. Stejně tak jsem vesele ničil auta stojící podél silnice, ale když mne poté programátoři zavřeli v knihovně, mohl bych tam strávit hodiny, ale paprskomet zřjmě nemá na knihy vůbec žádný vliv. Veskrze vzato tedy není destrukce špatná, jen se objekty prostě chovají, jak se jim to právě hodí. Zvuková stránka je pak naprosto geniální. Dabing od známých herců a filmová hudba jen umocňují krotitelskou atmosféru. Budete se smát vtipným hláškám, protože hlavní hrdinové hubu jen tak nezavřou, ale jsou i pasáže, a to hlavně v momentech, kdy je váše postava někde samotná, v nichž se budete bát. Zcela vážně! Ghostbusters: The video game je nejlepší hra na motivy filmu. Dostane si vás hlavně svým humorem a atmosférou. Herní doba je bohužel krátká (asi deset hodin), znovuhratelnost téměř nulová a samotná hra nepřináší do žánru nic nového. Dokonce se snad ani nedá pochopit fakt, že PC verze nemá multiplayer. Nicméně máte před sebou kvalitní hru, která dále rozvíjí příběh Krotitelů duchů, takže jestli jste někdy zatoužili stát se jedním z nich, neváhejte.
Hodnocení
5 8
Autor: Jan Šťastný
Blades of Fury
J
estli byl nějaký žánr, který jsem si myslel, že na iPhone nemůže nikdy fungovat, byly to právě rubačky jako je Blades of Fury (dále jen BOF). K mému velkému překvapení vám ale hned na úvod musím prozdradit, že to funguje a funguje to skvěle. Gameloft tak opět dokazuje, že je po právu pasován na pravého průkopníka iPhone hraní a přinesl nám na tuto platformu takřka všechny herní žánry, které známe. BOF si nehraje na nějakou extra originální hru se složitým příběhem a nijak se za to nestydí. Jedná se totiž o klasickou akční bojůvku, kdy v ringu mlátíte soupeře co to dá. Nirvánu budou zažívat především hráči protřelý herními peckami jako Tekken nebo Soul Calibu. Právě druhé jmenované hře se BOF podobá asi nejvíce. V menu máte na výběr mezi Story Mode, Arcade Mode, Survival a nebo Practice. Nemusíte se ale bát, na příběh a srdceryvné výjevy se zde opravdu nehraje. Ve Story modu si tak vyberete jednu z deseti postav (ne všechny jsou samozřejmě přístupné hned na začátku) a bojujete postupně proti zbylým bojovníkům. Občas sice problikne nějaký ten textík, díky kterému byste se pravděpodobně měli více vcítit do své postavy, ale je očividné, že tyto rádoby příběhy jsou zde jen jako něco na víc. Arcade mode je potom úplně stejný, jen bez příběhu. Survival jsou zase souboje, které končí až vaší porážkou, a tak zde můžete hrát skutečně hodně dlouho. Practice mód pak funguje jako tutoriál. Nejdůležitější náplní podobných her jsou samozřejmě boje samotné a i v těch BOF jednoznačně triumfuje. Ač jsem se bál dotykového ovládání, vše funguje naprosto přesně a i když rozmanitost komb není tak velká, jako ve hrách na PS, tak vás určitě potěší. Joypad na levé straně ani tolik potřebovat nebudete, důležité jsou především dvě utočná tlačítka, jedno na obranu a poslední na magic hity. Komba se potom tvoří systematickým mačkáním jednotlivých tlačítek, ale nemusíte je sáhodlouze studovat, většinu z nich stejně spustíte
stisknutím tlačítka dvakrát za sebou a přidáním ještě jednoho. Co mě však velmi překvapilo je variabilita jednotlivých postav. Totiž každá postava používá jiný styl a různá komba. Jedna je pomalá až těžkotonážní, ale její údery jsou ničivé. Druhá zase používá jakýsi řetěz a neustále hbitě poskakuje kolem soupeře, kterého tím zmate. Bohužel obtížnost není nijak extra vysoká, a tak za chvilku zvládnete i souboje na nejtěžší úroveň s prstem v nose. Pokud toto nastane, jste zralý na multiplayer a souboj na férovku s kamarádem. Můžete si zahrát buď přes WiFi a nebo přes bluetooth, avšak druhá zmíněná možnost při testování nefungovala. WiFi naopak ale ano a zde se teprve rozjedou ty pravé herní orgie. BOF je přesně hrou, díky které budete přemlouvat kamaráda aby si ji také koupil, protože s ním chcete změřit síly. Tato hrá dokázala před pár měsící nemyslitelné a stává se dalším klenotem v Gameloftí sbírce. Fantastické grafické zpracování, které se hýbe naprosto plynule, skvělý soubojový systém a hodiny a hodiny dobré zábavy. To vše vám autoři nabízejí za bratru rozumnou cenu 5,49 Eur.
Hodnocení:
9 Původně vydáno na
MobilGamer.cz
Autor: Jan Šťastný
Modern Combat Sandstorm
D
alší z velké řady očekávaných her od francouzského gigantu konečně včera dorazila na AppStore a u toho jsme samozřejmě nemohli chybět ani my. Kdo si přečetl před nedávném preview na tuto střílečku, už jistě tuší o co jde. A také tuší, že se nejedná jen tak o ledajakou hru. Gameloft zaútočil na naše hráčské srdce více než dost a my se nyní podíváme, jak to dopadlo. Francoužští vývojáři se očividně inspirovali u kolegů z Infinity Ward a postavili herní koncept na úspěšném PC a konzolovém titulu Call of Duty 4: Modern Warfare. I zde se tedy podíváme do blíže nespecifikované země ze Středního východu a budeme kosit jednoho teroristu za druhým. Jako šéf své jednotky se vracíte po těžkém zranění zpět do boje, a tak si nejprve v první misi ozkoušíte všechny herní dovednosti. Právě tato mise funguje zároveň také jako tutoriál. Po úspěšném zvládnutí vás čeká dalších devět nadupaných misí, přičemž vám každá bude trvat něco málo přes deset minut - záleží samozřejmě na zvolené obtížnosti. Co se týče délky hry, tam můžeme být tedy spokojeni. Herní náplň je v celku jednoduchá. Jdete a kosíte. Kosíte všechno co se hýbe a tím, co máte zrovna v ruce. Velký arzenál zbraní, ve kterém nechybí populární "kalach", RPG a nebo fešná odstřelovačka vám k tomu bude velmi zdárně sekundovat. Když se vám zachce, můžete poslat nepřátele k Alláhovi použitím granátu. Lze však také protivníky jen oslepit a poté vystřílet celou místnost. To vše v úchvatné grafice a v tempu, které vám ani na vteřinu nesníží srdeční arytmii. Je až neuvěřitelné jak vás hra dokáže vtáhnout dovnitř a zde právě nastávají ty pravé herní orgie.
Ovládání jde ruku v ruce s grafikou a při hraní si řeknete : ano, to je ono! Přesně takhle mi to vyhovuje. Autoři totiž umístili joystick pro pohyb do levého dolního rohu a tlačítko pro střelbu do pravého. Jakkoliv to zní náročně, naprosto v pohodě budete procházet lokacemi, střílet a ještě zaměřovat. Zaměřování se potom provádí přejetím prstu po displeji a hra (především na nejlehčí úroveň) je poměrně tolerantní a tak se stačí s křížkem pro zaměřování dostat do blízkostí teroristy a poté zaměří na nepřítele za vás. Jak už jsem zmínil, lze měnit zbraně (vždy můžete mít u sebe však jen dvě) a také granáty (tříštivý a oslepující). Mezi zbraněmi/granáty přepnete "dvojťukem" na jejich obrázek a dalším stisknutím granát odhodíte, případně přebijete zbraň. Jak prosté a přesto tak dokonalé že? Celkově si budete hru vyloženě užívat a upřímně řečeno, na AppStore momentálně není moc her, které by měly stejnou kvalitu jako Modern Combat: Sandstorm. Protivníci sice nejsou žádní super bouráci, ale přesto se alespoň snaží krýt a třeba i povalí sud, nebo stůl co stojí poblíž, aby se za něj mohli následně skrýt. Jejich pohyb je však
naskriptovaný a pokud budete jednu oblast opakovat vícekrát, už se na jejich příchod můžete bezpečně připravit. I tak vám ale několikát pořádně zatopí. Grafické zpracování snad ani nemá cenu komentovat, je jedním slovem dokonalé a opět posouvá pomyslnou kvalitativní laťku vysoce nahoru. Ani audio stránka však zde nehrajou druhé housle a k perfektním zvukům při samotném hraní, přidává i třeba zadávání úkolů hlasem, či komunikaci vojáků při boji. Několikrát se i trošku zasmějete nechybí ani v USA velmi populární hláška : "That is what she said". Shrnuto a podrtženo, král je mrtev, ať žije král!
Hodnocení:
9
Další recenze na iPhone hry a mnoho dalšího z mobilního světa her naleznete na www.mobilgamer.cz
Autor: Martin Paytok
V
roce 1992 herním světem otřásl výbuch atomové bomby. Onu atomovou bombu představovala vůbec první trojrozměrná akční hra z vlastního pohledu v dějinách a výbuch její shareware verze, obsahující první ze tří kapitol. Wolfenstein 3D byl vyvinut firmou id Software ještě před takovými peckami jako Doom či Quake, nicméně k tomu, aby se z něho stal kult, nepotřeboval obrácené pentagramy, pekelné stvůry ani mimozemšťany. Stačila Druhá světová válka, zbraň k ovládnutí světa a spojenecký voják původem z Rakouska v hlavní roli. V kůži B. J. Blazkowicze se snažíte utéct z nacisty střeženého vězení, cestou získat plány k vytvoření neporazitelné armády a když už jste v tom, proč rovnou neodstranit samotného Führera? Shareware verze obsahovala pouze prvnííkapitolu z celkových tří, za další dvě jste si už museli zaplatit (podobný systém se uplatnil i na další hru od id Softu, Doom), přičemž na konci každé z nich čekal protivník tužší než celá armáda skopčáků, např. vězeňský dozorce Hans Gross, zvrhlý doktor Schabbs nebo již výše zmiňovaný Adolf Hitler, jenž se ve svém futuristickém skafandru se čtyřmi rotačními kulomety stal takřka legendárním. K jejich likvidaci posloužily celkem čtyři zbraně - nůž, pistole, samopal a rotační kulomet, z nichž ty palné používají stejný typ munice. Ke hře později vyšly i další tři placené přídavky, takže jste si mohli celý hrad projít od shora dolů celkem v šesti
epizodách, což zabralo, zvláště pokud jste hledali všechny tajné dveře, lekárničky a nacistické zlato, spoustu hodin času. A že se hledání vyplatilo. Třeba takový kulomet nešel získat jinak, něz v tajné místnosti, nejčastěji skrytou za podobiznou Adolfa na zdi. Obecně platí, že čím více jste nasbírali zlata a zabili nepřátel, tím větší je vaše score po dokončení kapitoly. Ve své době byl Wolfenstein hrou nejdokonalejší po technické stránce a nejnáročnější po hardwarové. Grafika je VGA, ale nepřátelé, chodby, bonusy, to vše je pěkně vykresleno a s trochou nadsázky by se dalo říct, že Wolfenstein 3D byl své doby něco jako když v roce 2007 vyšlo Crysis. Abyste hru pořádně rozchodili, museli jste mít alespoň 386tku se 4MB RAM, jinak byly loadingy nesnesitelné. Po celou dobu hraní v pozadí zněla hudba, jež se neoposlouchala ani
po několika hodinách a Wolf už tehdy podporoval první zvukové karty (Adlib a SoundBlaster), takže ani kvalita nebyla špatná. Wolfenstein za krátkou dobu své existence nasbíral spoustu ocenění jako „Nejlepší akční hra“ nebo „Nejvíce inovativní hra“ a tak by byl hřích nechat ho bez pokračování. Spear of Destiny už bohužel nebyl tolik úspěšný titul, jelikož nic nového nepřinesl a v podvědomí hráčů moc dlouho nezůstal. Bezmála o 10let později jsme se mohli dočkat dalšího pokračování, Return to Castle Wolfenstein, postaveném na enginu Quake III a v plně 3D prostředí jste se mohli pokusit zastavit Himmlera, experimentujícího s okultními silami. Hra nadmíru povedená, ale Wolfenstein 3D byl zkrátka první, navždy zůstane v našich srdcích a ani nové pokračování nebude lepší. I když o tom už v jiném článku tohoto čísla.
Autor: Marek Bičan
Spoiler alert!
K
dyž se někdo těší na hru, snaží se o ní zjistit prakticky všechno. Hltá každou sebeblbější novinku (hlavní designér byl na manikúře), jen aby mu náhodou o jeho milovaném titulu nic neuniklo. Ale proč to dělá? Proč má tu potřebu vědět celý příběh ještě předtím, než dostane vůbec šanci si jej celý projít na vlastní klávesnici? S tím souvisí jedna stinná stránka práce herního redaktora. Ať chcete nebo ne, musíte sledovat novinky, pročítat weby a diskuze, abyste byli v obraze. Nadáváte na to, protože se tak dozvídáte spoilery, které vývojáři vůbec neměli na veřejnost vypouštět před vydáním, ale nic s tím nenaděláte. Herní redaktoři prostě tato videa sledovat musí, pokud chtějí v tomto oboru nadále působit. Trochu mě ale zaráží, proč je tak hltají zástupy fanoušků. Velká očekávání asi mohou zatemnit mozek a člověku to pak podle všeho ani nepřijde. Více než měsíc před vydáním se podívá na působivé intro a první téměř hodinu hry (Risen), možná
aby zezačátku zbytečně netápal. Jenže v některých videích se vyskytuje řešení pár questů, při kterém jste měli použít šedou kůru mozkovou. Jak mě bavilo v přístavní čtvrti Khorinisu pátrat po tajném prodejci drogy z bažin a řešit, kde se vlastně ten zlodějský cech nachází. V Risen vím dopředu, co se stane v první hodině plus řešení jednoho vedlejšího questu. Někteří vývojáři se rozjeli ještě více. Před dvěma lety vyšlo Call of Duty: Modern Warfare. Z prezentací na E3 a tehdy ještě Games Convention jsem znal průběh dvou až tří misí, a když na tyto mise přišla v příběhu řada, mé nadšení ze hry značně opadlo, protože jsem věděl, co mě čeká, než se dostanu k opuštěnému tanku, kde jej obstřelovaly nepřátelské jednotky. Infinity Ward sice z Modern Warfare 2 podobných gameplay záběrů nezveřejnili mnoho, ale do vydání nějaký ten čas ještě stále zbývá a už i tak je videomateriálů více než dost. Ty jsou naštěstí víceméně jen z multiplayeru. Podobně mě štvou záběry z Mafie 2 (jak se tak na to dívám, tak si v každém Komentáři vzpomenu na Mafii, i v dalším čísle je v něm zmínka ). Ponurý trailer (nedávno nadabovaný česky) a několikaminutové gameplay záběry
odhalily jednu z hlavních misí, ve které jeden tlustý nebožák štěstí mít nebude. A na GamesComu se k nim přidala i jedna vedlejší mise, ne nepodobná Molotov Party z prvního dílu. Na tyto tři hry se těší velké zástupy fanoušků a vydavatel je musí něčím krmit, aby náhodou nezapomněly na svou oblíbenou hru. Netuším ale, v čem jsou záběry přímo z hraní v tomto směru prospěšné. Screenshoty beru, z nich se toho moc nedozvíme, jeden dva trailery, které neprozradí mnoho z příběhu také neuškodí. Piranha Bytes čas od času vydávají jednotlivé skladby, které se posléze objeví ve hře; Spellbound zase publikuje zhruba měsíčně krátké povídky, ve kterých se dočteme o historii a událostech, které se odehrály ještě před dějem Arcanie a dříve jsem vídal pěkná speedart videa, kde jeden z grafiků ukázal ve zrychleném záběru tvorbu artworku. Takových příkladů bych mohl samozřejmě uvést více a vyplývá z nich jediné – nalákat hráče jde i bez spoileroidních videí, které mohou v některých případech spíše hře uškodit. Málokdo (a určitě ne všekonzumující fanoušek) si to ale uvědomuje, což je trochu škoda. Nebo se vám prozrazování děje před vydáním hry líbí?
Autor: Tomáš Bouzek
Protipirátské ochrany
V
zhledem k tomu, že u somálských břehů mizí jedna loď za druhou, všichni víme, co jsou to piráti. Přijedou na loďkách k nákladní kocábce, vtrhnou na loď, brutálně nakopou posádku a přiloží ji hlaveň kalašnikova ke spánku. Následně tvrdě vyžadují výkupné v řádu milionů dolarů. Výrobci počítačových, a přiznejme si to, i konzolových her, patrně takto pojmenovali notorické stahovače a uživatele nelegálního softwaru. Pro ně jsou prostě stejně nebezpeční. Na ochranu svého vlastnictví tedy vymysleli takový protipirátský systémek. K použití hry musíte vykonat jistou bezpečnostní proceduru. Z minulosti si pamatujete, že jste vyplňovali jakýsi kód, což byla trochu otrava, ale dalo se to spolknout. Moderní doba rychlého internetu však přinesla větší počet nelegálních verzí a vydavatelé s výrobci softwaru museli přitvrdit. Museli? Na tuto otázku není až tak jednoduchá odpověď. Dosavadní výsledky ochranářského boje totiž dávají za pravdu těm, kteří ochrany odmítají úplně. Vymýtit pirátství se nepovedlo ani v Africe, natož na internetu. Jedná se o boj s větrnými mlýny, jehož oběti za hry poctivě platí. Zavedením ochrany totiž nepostihujete jenom šetřivé stahovače, nýbrž především ty, kteří hry nakupují. Jak je to možné? Velmi snadno. Ochrana, brzy se o nich rozepíši více, totiž obtěžuje především je. Během několika hodin či dnů po vydání novinkového titulu, jsou ke stažení k dispozici nelegální verze. K čemu tedy taková ochrana je? Bohužel nezbývá než konstatovat, že jeden důvod by tu byl. Opravdovým cílem jsou totiž přeprodeje. Vydavatelé vydávají hry proto, aby na nich utržili peníze a zaplatili nejen náklady, nýbrž i luxusní byty, akcie, nějaký ten skromný hi-fi systém a milenku. Nic proti tomu, jenže menší překážku v poctivých výdělcích představuje znovuprodání již jednou prodané hry. Proč? Část zákazníků by ráda ušetřila a tak čeká na zlevnění hry, jenže právě v tom okamžiku objeví aukci nebo inzerát, který nabízí použitou hru za ještě nižší peníz. Zákazník hru koupí a, nic zlého
netuše, poctivě hraje. Právě toto ovšem vadí vydavateli. Kupce nejen, že porušuje jedno z pravidel s původním majitelem uzavřené kupní smlouvy, ale bere vydavatelům zisk z prodeje cenově zvýhodněné verze. Takovýto kupující je pro ně tudíž horší než pirát, protože ten by si drahou hru nikdy nekoupil. Toto konstatování opírám o anonymní výzkum, kdy pouze jeden z dvou tisíc dotazovaných odpověděl, že by si hru koupil, kdyby nebyla k dispozici zdarma na internetu. Jak se tedy výrobci a vydavatelé brání? Klíčovým souslovím je zde „Sprá-
va digitálních práv“, zkráceně DRM. Jde o zastřešující pojem pro metody, jejichž účelem je kontrolovat či omezovat používání obsahu digitálních médií. Cílem je zajistit užívání obsahu v souladu s autorskými právy, respektive v souladu s licenčními podmínkami, vztahujícími se k obsahu. Tento systém znemožňuje naripovat obsah média nebo si udělat záložní kopii, na kterou byste, jako spotřebitel, měl mít právo. Sousloví „měl mít“ jsem volil schválně, protože podle platné právní úpravy nemáte. Netýká se to pouze her, ale i hudby. Pokud znáte
internetový obchod iTunes s muzikou, možná jste zaznamenali i to, že začal prodávat i nechráněné skladby. Výsledkem byl vysoký nárůst prodejů. DRM tak spíše snižuje zisky a vede paradoxně k nárůstu pirátství. Další typem omezení je určit zákazníkovi kolikrát si může hru nainstalovat. U vynikající novinky Anno 1404 si můžete hru dát na tři různé konfigurace, totéž platí pro Dark Athenu. Za normálních okolností by to nemělo příliš obtěžovat, ovšem pokud budete chtít hru prodat, je to velká nepříjemnost. Anno si dáte na domácí počítač, pak vyměníte systém či základní desku a šoupnete ho i na záložní. Tři instalace jsou pryč. Následně musíte žádat podporu o doplnění další možné instalace a doslova se doprošovat, abyste to, co jste poctivě koupili, mohli i plně využívat. Je omezený počet instalací pomocníkem k větším prodejům? Není. Proč se dělá? Nemám ponětí. K současným nováčkům v temném světě ochran patří vývojářský a vydavatelský dům Stardock, tvůrci poměrně solidní vesmírné strategie Sins of Solar Empire a Demigodu, který představí nový systém Goo. Zkratka 25. března oznámeného programu znamená Game Object Obfuscation. Výsledkem této „zmatenosti“ má být utilitka, které svěříte vaše jméno, email a sériové číslo opsané z vnitřní strany krabice. Tak bude hra připsána pouze vaší osobě. Tvůrci tvrdí, že tohle přeci nemůže nikoho obtěžovat. Osobně jejich optimismus nesdílím a nekoupil bych si žádnou hru, která by tento systém obsahovala. Představa, že koupenou hru neprodám je až příliš děsivá. Odkud budu mít peníze na nákup další? Každopádně Brad Wardell
ze Stardocku tvrdí, že tento „zázrak“ implementují do svých her takoví vydavatelé jako Ubisoft a Paradox. Bůh jim buď milostiv. Jejich „odvaze“ se opravdu divím. Je sice pravda, že takováto ochrana je plně v zájmu vydavatele, ovšem prodejce a zákazník mají o upotřebitelnosti, případně prodejnosti, naprosto jinou představu. Prodejce má jediný cíl, prodat co nejvíce kusů. S tímto typem ochran se tento cíl tluče jak Slovák s Maďarem. Zákazník zase chce bezproblémový chod a nulové omezování co se týče přeprodeje. Abych ovšem mluvil přesně, zkušený zákazník. Podobný styl ochrany totiž používá slavný systém STEAM. Zde budete mít rovněž problém hru prodat. Prodat můžete pouze celé konto, které si před instalací hry musíte zřídit. Nejlepším dokladem nepříjemnosti, která je se STEAMem spojena, je pak oznámení, že hra není momentálně k dispozici, tudíž hrát nemůžete, což se mi stalo u Team Fortress 2. Zaplať pánbůh jde o naprosto ojedinělé případy. U normální krabičkové hry, která nevyžaduje tento systém, by se vám to stát nemělo a vlastně ani nemohlo. Zmínil-li
jsem STEAM, musím dodat ještě jednu perličku. U hry Warhammer 40.000 Dawn of War 2 si musíte nejen nainstalovat zmíněný parní pohon, nýbrž i účet u Games for Windows Live. Zmíněný „opruz“ jistě otrávil řadu potenciálních zákazníků, obzvláště, když jste se nemohli přihlásit k tomu, že pocházíte z krásné České republiky. Stardock, abychom se k němu oklikou vrátili, nasadí své úžasné Goo ke svým hrám Elemental: War of Magic nebo dalším přídavkům do Sins of a Solar Empire. Komu tento systém vadí, jistě se těmto hrám obloukem vyhne. Nechtěl jsem vás přímo ovlivňovat k tomu, abyste hry s ochranami bojkotovali, to byste si totiž nezahráli, spíše, abyste upozorňovali prodejce na jejich nevhodnost. Předpokládám, že podobná informace k vydavatelům již doputovala a oni pečlivě zvažují, jak dále postupovat. Doufejme, že jejich rozhodnutí bude příznivé jak pro trh, tak zákazníky. Jaký je Váš názor na tuto problematiku? Vaše názory uvítáme na redakčním mailu
[email protected]
Steeldude nám napsal rozsáhlou recenzi prvního čísla Reloadu. Text byl redakčně zkrácen. Oznámkuji jednotlivé sekce od 0 do 5 (5 je nejvíc): Obálka = 5, hezká a přehledná, dobře vybraný font písma. Editorial = 5, slušně napsaný. Obsah = 3, tak tady není co zkazit, akorát by se ty artworky nemusely překrývat. Novinky = 3, upřednostnil bych víc textu namísto obrázků, které mají “vyplnit” jednotlivé stránky. Modern Warfare 2 = 4, sice mě tato hra osobně neláká, ale přehledné a čtivé. Batman: Arkham Asylum = 3, moc infa jsem z preview nezískal a hodnotit demo není moc objektivní. Assassin’s Creed 2 = 3, sice hezky napsané, ale opět jsme se toho moc nedozvěděli. Arcania: A Gothic Tale = 0, tohle je HRŮZA! Psát v časopise vulgární výrazy! Místo preview celou dobu jen mlít o svých pohledech na hru a celou dobu ji kritizovat! Nezmínit snad vůbec nic podstatného či nového o hře samotné a urážet vývojáře, když jste o hře vlastně nic nenapsali? Tohle bylo teda i na mě moc silný kafe! Navíc tu opět máme “opakování”: Pochvaly si ceníme, ale budu reagovat na tvoji kritiku. U Batmana sis stěžoval, že tam není moc infa a hodnocení dema není objektivní. Máš pravdu, ale článek byly dojmy z demoverze, což není klasické preview, které by obsahovalo všechny dostupné informace, ale (předběžné) zhodnocení hry na základě oné demoverze. Mohlo to být sice trochu zvýrazněno, že to jsou jen dojmy. Arcania je trochu něco jiného, než na co jsme zvyklí z ostatních médií. Jednalo se o zvláštní článek, hluboce subjektivní, který se buď líbil nebo nelíbil. Nebojte se, že takové články budou v každém dalším čísle, to ne. Mě osobně přišel tento dopis zajímavý a tak trochu na odlehčení. Nedělejte z toho žádnou vědu.
Trailer Měsíce = 3, obsahuje obrázky i text, akorát se nemusel první odstavec zabývat čistě výběrem – zbylo by víc místa pro popis samotný. Ty popisy obrázků by mohly být menší – zbytečně obrázky zakrývají. Call of Juarez = 3.5, napsané je to dost dobře a i článek skutečně je informativ-
ní. Je vidět, že když nejde o Gothic, umí autor psát nejen slušné, ale i slušně napsané recenze. Ty mínus body jsou za některé pasáže, které jsou trochu hůř pochopitelné/mohly být napsány lépe. Příklad: Grafická stránka se vyvedla, a proto vám bude dělat při hraní pouze radost. -> “bude dělat pouze radost” je trošku divně napsané. Ale protože je recenze dost dlouhá, je pochopitelné, že tam určité nejasnosti budou, tomu se předejít nedá. Guitar Hero: Metallica = 5, tady jsem byl mile překvapen, skutečně téměř profesionální recenze, přes vtipný začátek a zajímavý obsah (kde autor nejen hru zhodnotil, ale i popsal jednotlivé funkce) k sice “jen” nadprůměrnému, ale povedenému závěru. Také mě potěšilo okénko o samotné skupině. Menší výtku (což nemá s recenzí nic společného) mám jen k pravé části závěrečné hodnotící tabulky, která je jaksi bělejší a písmo se poté hůř čte (to je ostatně problém všech
těchto tabulek). Jinak zatím nejlepší článek z celého čísla. Trailer měsíce – U tohoto článku jsem chtěl upozornit nejen na ten nejlepší trailer za uplynulý měsíc, ale i na některé jiné, které si také pozornost jistě zaslouží. V prvním čísle to nebylo moc poznat, ve druhém již ano. Rozhodně si pusťte i ty ostatní, třeba zjistíte, že se vám líbí něco úplně jiného. Call of Juarez – Hůře pochopitelné pasáže se čas od času objevují i u toho nejlepšího recenzenta, s tím bych si hlavu až tak nelámal, to je problém spíše autora, který na sobě musí pracovat. S větou „bude dělat pouze radost“ problém nemám, nevidím na ní nic špatného. Guitar Hero – podobné boxy jako o Metallice plánujeme přidávat, já je vždy četl velmi rád, zvlášť když jsem se dozvěděl zajímavé informace. Do mojí recenze na Risen v třetím čísle (kvůli odložení nakonec bude zřejmě později pozn.ed.) už mám i pár nápadů . Problém
s hodnotícími tabulkami je zřejmý a do tohoto čísla jsme od tabulky odstoupili úplně.
Gothic 3: FG = po zkušenosti s Arcanií jsem přistupoval k této recenzi o něco obezřetněji než k jiným, ale skutečně to nebylo namístě. Je těžké napsat recenzi na nepovedenou hru, ale autorovi se to bezpochyby povedlo, dokonce mohu říct, že jsem tuto recenzi opravdu četl se zájmem. Jen není nutné prozrazovat závěrečné hodnocení hned v recenzi, protože já se například na něj podívám až po dočtení celého článku. Jinak vynikajících 4.5 Prototype = 3.5, slušná recenze, ale některá slova se opakují (masakrální) a není tak dobře napsaná jako recenze na Gothic 3, přesto povedené.Battlefield Heroes = 4, pokud pominu chybu v nadpise, o které se tu již pár lidí zmiňovalo, mám před sebou po všech stranách dobře napsanou recenzi a tím i solidně odvedenou práci. Virtua Tennis 2009 = 2, subjektivně zhodnotit recenzi, kterou bych normálně nečetl (simulátory nemám rád) je asi stejně obtížné jako napsat článek o Forsaken Gods. Vzhledem k tomu, že tenisu nerozumím, mohu jen těžko hodnotit. Přesto mi recenze moc povedená nepřišla – hned na začátku se autor vrhá do popisu – nikde není úvod. Ta úprava postavy mě taky moc nenadchla. Po celou recenzi jsem měl pocit, že autor přeskakuje z tématu do tématu, což také moc dobře nepůsobí. Zbytek recenze je veskrze průměrný. V recenzi na Prototype se sice častěji vyskytuje slovo masakrální, ale za to mohou už samotní tvůrci. Protože víc sado maso, mozek sem, noha tam, masakrální hru jsme už dlouho neviděli. Tiskařský šotek je šmejd zákeřná, který byl zajmut a uvězněn v té nejtemnější kobce. Jenomže pořád utíká a Greenpeace zakazují jejich popravy.
GTA: Vice City Stories = 3, zajímavý nápad na sekce, text samotný je průměrný. O cover systému = 4, zajímavý článek, i když podle názvu
jsem očekával, že autor rozebere tento systém v různých hrách a ne jen v Mafii (i když je pod nadpisem artwork ze hry), ale určitě jsem ze článku získal nové (bohužel samotný titul srážející) poznatky. Herní časopisy = 4.5, přehledný článek, snažící se obsáhnout co největší množství herních magazínů a jejich osudů. Je smutné, že v dnešní době vycházejí už jen dva tištěné magazíny (já osobně pravidelně kupuji Level, i když v poslední době jsem nad tím hodně uvažoval, vzhledem ke snížení počtu stran a zdražení časopisu; čas od času zakoupím i Score). Next Reload = 2, mohli jste zmínit aspoň 1 konkrétní hru. Rubriku Komentáře (Cover systém) jsme zavedli proto, abychom se na hry dívali v trochu jiném světli, psali tak trochu volně a o tom, co nás zaujalo, překvapilo či zarazilo. Prostě takové články, které jinam nenacpeme. Sem by možná měla patřit ta Arcania. Strana Next je víceméně jen do počtu a slouží spíše k uvedení data vydání příštího čísla. Vydání her se mohou měnit, někdy se nestihne článek a čtenáři se pak ptají, kde je, když jsme ho přece slibovali.
A nyní ještě udělení cen (silně subjektivní hodnocení): Nejzajímavější článek – Herní Prison Break bude, už na podzim. Nejlepší preview – Modern Warfare 2. Nejlepší recenze – Guitar Hero: Metallica. Nejlepší zaměřený článek – Herní časopisy. Nejhorší článek – Arcania: A Gothic Tale. Nejnudnější článek – Virtua Tennis 2009. Takže, když to shrnu, vychází mi číslo okolo 80%, což je více než slušné (když uvážím, že jste teprve na počátcích). Co říci na závěr? Asi to, že mě časopis bavilo číst. Určitě jste veškeré úsilí nevynaložili nadarmo. A já už jsi mnu ruce na druhé číslo, abych měl opět co číst a hodnotit , přeji hodně úspěchů a propařených dní ! Jsme rádi, že jsme tě i přes některé zádrhely zaujali a tebou udělené hodnocení je více než dobré. Za odměnu posíláme malý dárek s tematikou Empire: Total War. Za redakci Marek Bičan
Reload č. 3 vychází 27. října