Melia Dewi Judiasri Drill Bunpo Berbasis Multimedia
DRILL BUNPO BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MENINGKATKAN KOMPETENSI BAHASA JEPANG Melia Dewi Judiasri Departemen Pendidikan Bahasa Jepang FPBS UPI Jalan Dr. Setiabudhi No.229 Bandung 40154 E-mail:
[email protected]
Abstrak: Bunpo yang dimaksud dalam penelitian ini adalah aturan-aturan kebahasaan berkaitan dengan aturan penggunaan pola-pola kalimat, kosa kata, ungkapan-ungkapan bahasa Jepang dan lain-lain. Berdasarkan hasil evaluasi diketahui bahwa penguasaan bunpo pembelajar belum sempurna, tidak sedikit pembelajar yang mengerti dan memahami pada saat materi diberikan di kelas, namun karena kurangnya latihan di luar kelas maka pembelajaran yang sudah dipahami di kelas pada saat perkuliahan dengan mudah hilang dan segera lupa. Sehingga dampaknya dapat dirasakan pada rendahnya penguasaan mata kuliah lain yang sangat berhubungan dengan mata kuliah bunpo ini. Dalam penelitian ini diupayakan suatu cara yang dapat lebih mengoptimalkan pelatihan dengan menggunakan multimedia flash game berupa program latihan-latihan kebahasaan seperti adverbia (fukushi), adjektiva (keiyoushi), partikel (joshi), dan verba (doushi). Penelitian dilaksanakan di Departemen Pendidikan Bahasa Jepang FPBS UPI. menggunakan metode deskriptif dan metode eksperimen kuasi. Sedangkan subjek penelitian ini adalah mahasiswa Departemen Pendidikan Bahasa Jepang FPBS UPI mahasiswa semester 3 tahun akademik 2013/2014. Hasil penelitian diketahui bahwa multimedia flash game ini dapat meningkatkan kompetensi penguasaan bunpo pembelajar dan penggunaan multimedia flash game ini dianggap menarik sebagai salah satu alternatif media pelatihan bunpo. Kata-kata kunci: Multimedia, bunpo, flash game Abstract: “Bunpo” in this study refers to the rules relating to language usage rules sentence patterns, vocabulary, Japanese phrases and others. Based on the results of the evaluation known that mastery learners bunpo not perfect, not a few learners who understand and comprehend at the time the material given in class, but due to lack of exercise outside of the classroom, the learning that has been understood in the classroom during the lectures easily lost and soon forgotten. So that its impact can be felt in the low mastery of other subjects that are closely related to the subject of this “bunpo”. In this study sought a way to further optimize the training by using multimedia flash game in the form of programs such linguistic exercises adverb (Fukushi), adjectives (keiyoushi), particles (joshi), and verbs (Doushi). Research conducted at the Department of Japanese Language Education FPBS UPI using descriptive and quasi-experimental methods. While the subject of this research is the students of Department of Japanese Language Education FPBS UPI 3rd semester academic year 2013/2014. The survey results revealed that multimedia flash game can enhance learners' competence and mastery “bunpo” multimedia use this flash game is considered attractive as an alternative media “bunpo” training. Keywords: Multimedia, bunpo, flash game
BARISTA, Volume 2, Nomor 1, Juli 2015
berikut: 文法とは、文字通り「文」に ついての「法」、つまり正しい文を作 る た め の 決 ま り の こ と で す 。 ‘bunpo adalah aturan-aturan/ketentuan untuk membuat kalimat yang benar’ . Kemudian pendapat berikutnya dari Scott Thornbury & Shiozawa Toshio Kanyaku (2001) mengemukakan bahwa 文法とは、ある 言語においてどのように文が形成され るかを決める規則を記述したものであ る。‘bunpo adalah pendeskripsian aturanaturan yang telah ditetapkan berkaitan dengan bagaimana sebuah kalimat dibentuk dalam suatu bahasa’. Pendapat lain dikemukakan oleh Masuoka Takashi (1997) mengemukakan bahwa 文法とは、 単語から文が形成されるに当たっての 法 則 ・ 決 ま り で あ る 。 ‘bunpo adalah suatu ketentuan/peraturan yang berkaitan dengan kalimat yang berasal dari kata-kata’ (Kodama dan Kida Mari, 2010:3). Adapun proses belajar mengajar mata kuliah bunpo yang selama ini dilakukan di Departemen Pendidikan Bahasa Jepang cenderung masih merupakan cara yang tradisional berbasis tatap muka yang dibatasi oleh ruang dan waktu, sehingga kurangnya waktu dalam melatih pembelajar berkaitan dengan kompetensi penguasaan bunpo kerap terjadi, sehingga pemahaman dan kompetensi penguasaan materi mata kuliah bunpo ini dirasa kurang optimal. Oleh karena itu dalam penelitian ini diupayakan pembelajaran mata kuliah bunpo disertai dengan menggunakan e-learning untuk mengantisipasi permasalahan yang telah disebutkan di atas. Proses belajar mengajar tidak dibatasi lagi oleh ruang dan waktu dan dapat dilakukan kapan saja dan dimana saja. Adapun bentuk-bentuk aktivitas pembelajaran berbasis e-learning yang dikemukakan oleh Muchtar dan Iskandar (2012: 327-328) adalah sebagai berikut:
PENDAHULUAN Bunpo yang dimaksud dalam penelitian ini adalah aturan-aturan kebahasaan berkaitan dengan aturan penggunaan pola-pola kalimat, kosa kata, ungkapan-ungkapan bahasa Jepang dan lain-lain. Aturan ke-tatabahasa-an dalam setiap bahasa merupakan suatu hal yang sangat penting untuk dikuasai dan dipahami oleh para pembelajar bahasa tersebut. Setiap bahasa memiliki aturan dan karakteristik sendiri yang menunjukkan keistimewaan bahasa tersebut. Bagi setiap pembelajar bahasa menguasai penggunaan dan aturan kebahasaan bahasa yang bersangkutan merupakan suatu hal yang sangat penting, dengan demikian pendekatan, metode, teknik maupun media dalam pengajarannya sangat diperlukan agar penguasaan ketatabahasaan pembelajar sesuai dengan harapan dan target dalam pembelajaran. Gramatika merupakan kaidahkaidah penggunaan suatu bahasa yang dalam bahasa Indonesia lebih sering disebut tatabahasa atau disebut bunpo dalam bahasa Jepang, jadi gramatika untuk bahasa Jepang disebut nihongo bunpo. Kitahara Yasuo dalam Nihongo Bunpo Jiten menyamakan bunpo dengan goho yang secara teoretis merupakan suatu sistem tentang bentuk kata, urutan kata, fungsi kata dalam suatu kalimat (Sudjianto, 2010:22). Sedangkan Iwabuchi Tadasu dalam Sudjianto & Dahidi mengartikan gramatika sebagai aturan-aturan mengenai bagaimana menggunakan dan menyusun kata-kata menjadi sebuah kalimat (Sudjianto dan Dahidi, 2009:133). Selain itu, berikut ini dikemukakan beberapa pendapat berkaitan dengan definisi bunpo dalam buku yang ditulis oleh Kodama Yasue dan Kida Mari (2010:3) yaitu Bunpo wo Oshieru yang diterbitkan oleh The Japan Foundation diantaranya sebagai berikut. Machidaken (2002) mengemukakan batasan bunpo sebagai
1) Individualized self-paced e-learning online yaitu pembelajar dapat belajar 71
Melia Dewi Judiasri Drill Bunpo Berbasis Multimedia secara mandiri dengan cara mengakses informasi atau materi pelajaran secara online via intranet atau internet. Dimana sekolah, warnet, di rumah memiliki fasilitas intranet. Guru menyediakan sumber belajar, baik dalam bentuk teks (text-based content) seperti pdf, ppt, doc, atau sejenisnya, atau dalam format multimedia (multimedia-based content) seperti video streaming, animasi, game dan lain-lain dalam server intranet tersebut. Peserta didik kemudian dapat mempelajarinya kapan saja, materi apa saja yang sesuai dengan minatnya, dimana saja (tidak harus dalam kelas, yang jelas bisa mengakses intranet tersebut) secara individu. 2) Individualized self- paced e-learning offline, yaitu situasi dimana mahasiswa mempelajari materi belajar melalui paketpaket pembelajaran seperti video pembelajaran, CD-interaktif (multimedia pembelajaran), e-book, dan lain-lain yang tidak dilakukan melalui jaringan intranet atau internet. 3) Group-based e-learning synchronousely, yaitu peserta didik secara berkelompok mengikuti pembelajaran dalam waktu yang sama walau dari tempat yang berbeda melalui tool komunikasi sinkronous seperti chatting (text-based conferencing), konferensi audio dua arah (two-way audio conferencing), atau konferensi video (video-conferencing) baik melalui intra atau internet. 4) Group-based e-learning asynchronousely, yaitu peserta didik secara berkelompok/grup mengikuti proses pembelajaran melalui intra atau internet tapi komunikasinya tidak real time, tapi tertunda (delayed) dengan e-mail, forum diskusi, mailing list, atau asynchronous (offline) chatting.
Mempertimbangkan hal-hal yang telah dipaparkan di atas, dalam penelitian ini diupayakan bentuk aktivitas pembelajaran berbasis e-learning yang mengacu pada bentuk nomor (2) yakni Individualized self- paced e-learning offline, dimana pembelajar mempelajari materi belajar melalui paket-paket pembelajaran CDinteraktif (multimedia pembelajaran), yang tidak dilakukan melalui jaringan intranet atau internet.
Penelitian Jacobs dan Schade (1992) dalam Munir menunjukkan bahwa daya ingat orang yang hanya membaca saja memberikan persentase terendah, yaitu 1%. Daya ingat ini dapat ditingkatkan hingga 25% - 30% dengan bantuan media lain, seperti televisi. Daya ingat makin meningkat dengan penggunaan media 3 dimensi seperti multimedia hingga 60%. Multimedia merupakan media pengajaran dan pembelajaran yang efektif dan efisien berdasarkan kemampuannya menyentuh berbagai panca indra: penglihatan, pendengaran dan sentuhan (Munir, 2010: 232). Lebih lanjut Munir mengemukakan bahwa multimedia berfungsi sebagai alat, metoda dan pendekatan yang digunakan untuk menjalin komunikasi antara guru dengan pelajar selama proses belajar mengajar. Peserta didik dapat mempelajari ilmu yang dikemas di dalam suatu program multimedia sesuai dengan minat, kesukaan, bakat, keperluan, pengetahuan dan emosinya. Kemampuan multimedia memberikan pengajaran secara individu dengan melalui sistem tutor pribadi karena kemampuan multimedia dalam mengulang informasi. Jika peserta didik kurang faham terhadap materi yang disajikan, ia dapat melihat kembali program multimedia secara berulang hingga memahaminya. Bagi pelajar penggunaan multimedia dapat lebih memacu motivasi belajar, dapat memberikan penjelasan yang lebih baik dan lengkap terhadap sesuatu permasalahan, memudahkan untuk mengulang pelajaran, mengadakan latihan dan mengukur kemampuan, karena multimedia memberi peluang kepada pelajar untuk berinteraksi dengan program yang disajikan (Munir, 2010: 233). Berkaitan dengan definisi multimedia, Munir menyatakan bahwa teknologi multimedia merangkumi berbagai media dalam satu software pembelajaran yang interaktif, sebagai teknologi yang mengoptimalkan peran komputer sebagai media yang menampilkan teks, suara, grafik, video, animasi dalam sebuah tampilan yang terintegrasi dan interaktif.
BARISTA, Volume 2, Nomor 1, Juli 2015
Berikut adalah beberapa keistimewaan multimedia: 1) Multimedia menyediakan proses interaktif dan memberikan kemudahan umpan balik. 2) Multimedia memberikan kebebasan kepada pelajar dalam menentukan topik proses pembelajaran. 3) Multimedia memberikan kemudahan kontrol yang sistematis dalam proses pembelajaran (Munir, 2010:235).
Untuk memecahkan permasalahan tersebut di atas, harus diupayakan suatu cara baik itu berupa perbaikan pada cara mengajar melalui penggunaan metode yang lebih tepat, teknik pengajaran yang lebih inovatif, maupun berupa pengayaan media yang dapat lebih mengoptimalkan serta menstimulasi pembelajar untuk lebih giat berlatih berbagai hal tentang kebahasaan yang telah dipelajari dengan berbagai latihan melalui media tersebut. Berkaitan dengan media yang dimaksud disini adalah berupa multimedia yang merupakan media pengajaran dan pembelajaran yang efektif dan efisien berdasarkan kemampuannya menyentuh berbagai panca indra; penglihatan, pendengaran dan sentuhan (Munir, 2010:232). Kemampuan multimedia memberikan pengajaran secara individu dengan melalui sistem tutor pribadi karena kemampuan multimedia dalam mengulang informasi. Jika pembelajar kurang faham terhadap materi yang disajikan, ia dapat melihat kembali program multimedia secara berulang hingga memahaminya (Munir, 2010:233). Dengan demikian permasalahan yang dialami pembelajar yang sering lupa terhadap materi kuliah yang telah dipelajari diharapkan dapat teratasi, karena penggunaan multimedia ini dapat lebih memacu motivasi belajar, dapat memberikan penjelasan yang lebih baik dan lengkap terhadap sesuatu permasalahan, memudahkan untuk mengulang pelajaran, mengadakan latihan dan mengukur kemampuan (Munir, 2010:233). Penggunaan multi media tutorial dalam pengajaran bunpo ini ditenggarai dapat memecahkan permasalahan yang terjadi dikalangan pembelajar. Berdasarkan hal-hal yang telah dikemukakan di atas, pengayaan multimedia ini diharapkan dapat terwujud berupa drill bunpo yakni program pelatihan yang berkaitan dengan latihanlatihan pemakaian kosakata, ungkapanungkapan, pola-pola kalimat bahasa
Pengajaran bunpo di Departemen Pendidikan Bahasa Jepang FPBS UPI diberikan selama 4 (empat) semester sejak semester 1 hingga semester 4, yakni pada mata kuliah shokyuu bunpo 1(tatabahasa dasar 1), shokyuu bunpo 2 (tatabahasa dasar 2), chukyuu bunpo 1 (tatabahasa level menengah 1) dan chukyu bunpo 2 (tatabahasa level menengah 2). Materi perkuliahan ini meliputi hal-hal yang berkaitan dengan pemakaian kosakata, ungkapan-ungkapan dan pola-pola kalimat bahasa Jepang dasar dan menengah. Target dari pembelajaran bunpo ini adalah pembelajar menguasai, memahami dan mampu menggunakan kosakata, ungkapan dan pola-pola kalimat tersebut, sehingga dengan dikuasainya bunpo tersebut diharapkan perkuliahan lainnya pun seperti kaiwa (berbicara), sakubun (menulis), chokkai (menyimak), dokkai (membaca) dan lain-lain mampu dikuasai dengan baik karena perkuliahan yang satu dan yang lainnya sangat berkaitan. Namun penguasaan bunpo pembelajar belum sempurna, berdasarkan pengamatan di lapangan diketahui bahwa tidak sedikit pembelajar yang mengerti dan memahami pada saat materi diberikan di kelas, namun karena kurangnya latihan di luar kelas maka pembelajaran yang sudah dipahami di kelas pada saat perkuliahan dengan mudah hilang dan segera lupa. Sehingga dampaknya dapat dirasakan pada rendahnya penguasaan mata kuliah lain yang sangat berhubungan dengan mata kuliah bunpo ini. 73
Melia Dewi Judiasri Drill Bunpo Berbasis Multimedia
Jepang dasar dan lain-lain sebagai upaya pemecahan masalah. Penelitian ini bertujuan untuk mewujudkan program latihan-latihan kebahasaan meliputi hal-hal yang berkaitan dengan pemakaian kosakata, ungkapan-ungkapan dan pola-pola kalimat bahasa Jepang dasar dalam bentuk multimedia , untuk kemudian diujicobakan kepada pembelajar apakah penggunaan pelatihan drill bunpo multimedia ini dapat meningkatkan kompetensi penguasaan bunpo pembelajar, dan untuk mengetahui berapa besar peningkatan kompetensi penguasaan bunpo pembelajar dengan menggunakan multimedia ini, diakhiri dengan untuk mengetahui respon pembelajar terhadap penggunaan multimedia ini. Kurangnya berlatih pemakaian kosakata, ungkapan-ungkapan maupun pola-pola kalimat bahasa Jepang yang terangkum dalam mata kuliah bunpo, mengakibatkan rendahnya kompetensi pembelajar dalam penguasaan materi mata kuliah ini. Oleh karena itu, mewujudkan perangkat media berupa multimedia sebagai pelatihan drill bunpo diharapkan dapat memudahkan pembelajar berlatih dan belajar bunpo dengan lebih optimal. Sehingga kompetensi pembelajar dalam penguasaan materi mata kuliah bunpo dapat lebih meningkat. METODE Penelitian ini dilaksanakan di Departemen Pendidikan Bahasa Jepang FPBS Universitas Pendidikan Indonesia. Sedangkan metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode deskriptif dan metode eksperimen kuasi. Subjek penelitian ini adalah mahasiswa Departemen Pendidikan Bahasa Jepang FPBS UPI dengan menggunakan purposif sampling yakni mahasiswa semester 3 tahun akademik 2013/2014. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah data hasil penilaian pelatihan dengan menggunakan
multimedia tutorial flash game, berupa hasil tes partikel (joshi) 100 soal, verba (doshi) 100 soal, ajektif (keiyoshi) 50 soal dan adverbia (fukushi) 50 soal yang diperuntukkan untuk level dasar (shokyu), angket, catatan evaluasi, dan catatan observasi. Pembelajaran bunpo di Departemen Pendidikan Bahasa Jepang FPBS UPI dilaksanakan dari semester 1 hingga semester 4, namun dalam penelitian ini mengacu pada diktat mata kuliah yang telah disusun oleh staf pengajar Departemen Pendidikan Bahasa Jepang FPBS UPI untuk 3 semester karena materi dalam diktat ini diperuntukkan untuk pembelajar pada level dasar (shokyu). Sedangkan materi yang digunakan untuk semester 4 diperuntukkan untuk pembelajar pada level menengah (chukyu). Soal-soal pelatihan bunpo ini mengacu pada diktat mata kuliah bunpo untuk semester 1, 2, dan 3, sebagai berikut: 1) 初 級 文 法 I ( 2013 ) (disusun oleh pengajar Departemen Pendidikan Bahasa Jepang FPBS UPI) 2) 初級文法 II (2013) (disusun oleh pengajar Departemen Pendidikan Bahasa Jepang FPBS UPI) 3) 中級文法 I (2013) (disusun oleh pengajar Departemen Pendidikan Bahasa Jepang FPBS UPI) 4) 日本語学習者のための副詞用例 辞典 (1989)(島本基)凡人 社 Seluruh soal yang digunakan dalam pelatihan ini merupakan tes objektif pilihan berganda (multiple choice), dimana peserta harus memilih salah satu jawaban yang dianggap benar, untuk kemudian diakhir sesi peserta langsung dapat mengetahui nilai (skor) yang diperolehnya. Pengambilan data dilakukan dengan cara memberikan pelatihan drill bunpo kepada setiap peserta pelatihan menggunakan perangkat komputer/lapptop melalui media berupa USB/flash disk/CD yang berisi soal-soal latihan yang harus diisi/dijawab.
BARISTA, Volume 2, Nomor 1, Juli 2015
Dalam pelaksanaannya penelitian ini dilaksanakan dalam tahapan sebagai berikut, yakni tahap 1) mengumpulkan data-data yang berkaitan dengan materi bunpo yang akan digunakan dalam multimedia flash game; 2) membuat instrumen penelitian, menyusun materi pembelajaran bunpo, menyusun soal-soal latihan dan angket; 3) merancang dan membuat media pelatihan bunpo berupa multimedia flash game; 4) melaksanakan dan mengujicobakan latihan-latihan bunpo dengan menggunakan multimedia flash game, dan mencatat setiap kegiatan berupa observasi; 5) melaksanakan tes dan evaluasi setelah dilaksanakannya pelatihan dengan menggunakan multimedia flash
game; dan 6) mengumpulkan data, menganalisis data, membuat laporan penelitian, menggandakan dan mempublikasikan hasil penelitian dalam bentuk artikel dan seminar. HASIL DAN PEMBAHASAN Melalui kegiatan penelitian ini, program latihan-latihan kebahasaan meliputi hal-hal yang berkaitan dengan pemakaian kosakata, ungkapan-ungkapan dan polapola kalimat bahasa Jepang dasar dalam bentuk multimedia flash game dapat terwujud. Berikut dipaparkan hal-hal yang berkaitan dengan petunjuk teknis pengoperasian multimedia flash game.
Teknis pengoperasian multimedia flash game Pertama-tama buka berkas flash yang bernama FM-Basjep.exe
Setelah dibuka akan muncul tampilan seperti berikut ini.
Terdapat empat kuis yang dibedakan dengan nama dan warnanya. Klik salah satu! Dan akan masuk ke tampilan selanjutnya seperti di bawah ini.
75
Melia Dewi Judiasri Drill Bunpo Berbasis Multimedia
Terdapat kolom isian Nama dan NIM. Isi sesuai data pribadi, lalu di bawahnya ada dua tombol. Yang berwarna hijau untuk melanjutkan dan yang berwarna merah untuk kembali ke menu utama. Bila tombol hijau diklik akan langsung ke bagian soal-soal seperti di bawah ini.
Di sini tinggal klik pilihan yang paling tepat dari a,b,c,atau d. Jika jawaban benar maka akan muncul balikan seperti gambar di bawah ini.
Namun jika jawaban salah, muncul balikan seperti berikut:
BARISTA, Volume 2, Nomor 1, Juli 2015
Setelah selesai menjawab satu soal, lanjut ke soal berikutnya dengan menekan tombol 次へ yang berada di bawah kotak soal. Lanjutkan hingga soal habis dan akan ada hasil yang didapatkan seperti gambar di bawah ini.
Kuis pun selesai. Tekan tombol タイトルへ di bawah kotak hasil untuk kembali ke menu utama. Pengambilan data dilakukan di Departemen Pendidikan Bahasa Jepang FPBS UPI, dengan menggunakan multimedia tutorial flash game dilaksanakan masing-masing untuk 2 sesi pelatihan, sehingga keseluruhan pelaksanaan pelatihan ini sebanyak 8 kali. Sedangkan pelatihan selanjutnya diikuti oleh 30 orang mahasiswa sebanyak 4 kali, setelah melalui penyempurnaan berupa sistem pengoperasian multi media flash game, skor untuk penilaian soal-soal pelatihan bunpo (tatabahasa), dan penentuan jumlah soal pelatihan dalam multi media flash game yang proporsional. Untuk soal-soal pelatihan pada kelompok adjektif (keiyoushi) meliputi
penggunaan adjektif I dan II dalam kalimat, perubahan (konjugasi) adjektif dalam bentuk positif, negatif, lampau, negatif lampau, sedangkan untuk kelompok verba (doushi) meliputi penggunaan verba dalam bentuk positif, negatif, lampau, negatif lampau serta penggunaan yang berkaitan dengan bentuk-bentuk dalam perubahan renyoukei, meireikei, shushikei, kateikei, mizenkei, rentaikei. Sedangkan untuk kelompok partikel, meliputi penggunaan berbagai partikel yang mencakup kakujoshi, shuujoshi, setsuzokujoshi dan fukujoshi. Adapun untuk soal-soal adverbia (fukushi) jumlah materi yang diberikan pada perkuliahan hanya sedikit, sehingga kami menambah soal-soal materi 77
Melia Dewi Judiasri Drill Bunpo Berbasis Multimedia
adverbia (fukushi) tersebut mengacu pada kamus 日本語学習者のための副詞用例 辞典 ‘Nihongo gakushuusha no tame no fukushi yourei jiten’ (Shimamoto Moto(島 本基 1989) untuk memenuhi keseragaman jumlah yang proporsional meskipun belum dipelajari sebagai materi perkuliahan namun termasuk pada adverbia yang kerap digunakan sehari-hari dalam bahasa Jepang baik lisan maupun tulis. Pengambilan data dilakukan dengan cara memberikan pelatihan drill bunpo kepada setiap peserta pelatihan menggunakan perangkat komputer/lapptop melalui media berupa USB/flash disk/CD yang berisi soal-soal latihan yang harus diisi/dijawab. Soal-soal latihan tersebut merupakan tes objektif pilihan berganda (multiple choice), dimana peserta harus memilih salah satu jawaban yang dianggap benar, untuk kemudian diakhir sesi peserta langsung dapat mengetahui nilai (skor) yang diperolehnya. Berdasarkan pada hasil pelatihan multimedia tutorial flash game dengan responden sebanyak 30 orang mahasiswa semester 3 angkatan tahun 2013/2014 diketahui bahwa perolehan rata-rata hasil evaluasi yang dipilah berdasar pada penilaian untuk masing-masing kelompok soal adalah; nilai rata-rata dalam pengetahuan adverbia (fukushi) adalah 66 kelompok adjektif (keiyoushi), diketahui ratarata perolehan nilainya adalah 89 penguasaan
partikel (joshi) adalah 83 sedangkan perolehan nilai dari kelompok verba (doushi), adalah 87, keseluruhan dari perolehan nilai rata-rata ini termasuk pada kategori baik . Berdasar pada hasil observasi yang dilaksanakan selama pelatihan berlangsung diketahui bahwa pelatihan dengan menggunakan multimedia flash game ini harus dilakukan dengan tekun, serius dan teliti hingga seluruh soal dapat dijawab dan diketahui skor perolehannya. Jika terdapat kesalahan dan ingin memperbaiki kesalahan dalam menjawab soal-soal tersebut, harus diulang lagi dari awal. Teknis pengoperasian dalam multimedia
flash game ini diupayakan suatu sistem yang memungkinkan responden dapat terus menerus mengulang hingga didapat skor tertinggi yang diinginkan. Mencermati adanya teknis pengoperasian dengan pengulangan-pengulangan ini diketahui berdampak positif pada pelatihan ini, untuk memperoleh hasil yang maksimal responden mengulang setiap sesi yang ingin diulang untuk memperbaiki perolehan skor nya, dengan demikian lambat laun responden menjadi terbiasa menghadapi ragam soal yang diujikan sehingga dengan mudah dapat membaca soal dengan cepat, serta dapat menjawab soal-soal dengan cepat pula. Bila dalam menjawab soal masih terdapat kesalahan, responden menjadi penasaran dan tekun mengulangnya kembali dari awal, dengan demikian penggunaan multimedia flash game ini dianggap berhasil untuk memotivasi belajar pembelajar agar lebih terpacu, serta memudahkan pembelajar untuk mengulang materi pembelajaran dan memudahkan pembelajar untuk berlatih materi-materi pembelajaran yang berkaitan dengan bunpo , sehingga pembelajar dapat mempelajari semua materi pembelajaran bunpo dengan lebih optimal. SIMPULAN Berdasarkan hasil penelitian dan hasil uji coba yang telah dilaksanakan mengenai penggunaan pelatihan drill bunpo melalui multimedia flash game ini diperoleh simpulan di antaranya adalah: (1) Penggunaan pelatihan drill bunpo melalui multimedia flash game ini diketahui dapat meningkatkan kompetensi penguasaan bunpo pembelajar, hasil rata-rata nilai dari setiap kelompok materi pembelajaran adalah sebagai berikut: adverbia (fukushi) 66; adjektif (keiyoishi) 89; partikel (joshi) 83; verba (doushi) 87; (2) Rata-rata peningkatan kompetensi penguasaan bunpo pembelajar dengan menggunakan pelatihan (drill bunpo) melalui multimedia flash game untuk materi adverbia (fukushi) adalah 14 %, adjektif (keiyoushi) 5 %, partikel (joshi) 17 % dan verba (doushi)
BARISTA, Volume 2, Nomor 1, Juli 2015 Mukhtar
& Iskandar. (2012). Desain Pembelajaran Berbasis TIK. Jakarta:Referensi Munir. (2010). Kurikulum Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Bandung: Alfabeta Sudjianto & Dahidi, A. (2009). Pengantar Linguistik Bahasa Jepang. Jakarta: Kesaint Blanc Sudjianto. (2010). Gramatika Bahasa Jepang Modern. Jakarta: Oriental Jurnal Internasional. Desain Penelitian menggunakan Quasi Eksperimen. (2014). Diunduh tanggal 24 Februari 2014 dari: https://www.facebook.com/permalin k.php.
20 % ; (3) Respon mahasiswa yang berkaitan dengan penggunaan multimedia flash game ini, diketahui positif untuk memotivasi mahasiswa dalam melatih kemampuan penguasaan bunpo. Selain itu multimedia flash game ini juga dianggap menarik sebagai salah satu alternatif media pelatihan bunpo yang biasanya hanya menggunakan media buku. Dengan adanya media pelatihan bunpo ini kompetensi penguasaan bunpo pembelajar di Departemen Pendidikan Bahasa Jepang FPBS UPI dapat lebih meningkat. Dengan menggunakan multimedia flash game ini motivasi belajar pembelajar lebih terpacu, memudahkan pembelajar untuk mengulang materi pembelajaran dan memudahkan pembelajar untuk berlatih materi-materi pembelajaran yang berkaitan dengan bunpo, sehingga pembelajar dapat mempelajari semua materi pembelajaran bunpo dengan lebih optimal.
Buku acuan untuk pembuatan soal: 初 級 文 法 I ( 2013 ) (disusun oleh pengajar Departemen Pendidikan Bahasa Jepang FPBS UPI) 初 級 文 法 II (2013) (disusun oleh pengajar Departemen Pendidikan Bahasa Jepang FPBS UPI) 中級文法 I (2013) (disusun oleh pengajar Departemen Pendidikan Bahasa Jepang FPBS UPI) Shimamoto Moto(島本基)(1989)日本 語学習者のための副詞用例辞典 ‘Nihongo gakushuusha no tame no fukushi yourei jiten’ . Japan: 凡人社
DAFTAR PUSTAKA Kodama, Y & Kida, M (Kokusai Koryuu Kikin). (2010) 文 法 を 教 え る ‘bunpo o oshieru’. Japan: The Japan Foundation.
79