DRAFT PROPOSAL KERJA PRAKTEK TEKNIK INFORMATIKA 2012
Ukuran Kertas
: A4
Ukuran Margin
: Top
4 cm
Bottom
3 cm
Left
4 cm
Right
3 cm
Untuk sampul : Font Judul Tugas Akhir
: Times New Roman, 17, Bold
Font “KERJA PRAKTEK”, Nama, dan NIM Mahasiswa
: Times New Roman, 14, Bold
Font “Oleh” dan keterangan Prodi
: Times New Roman, 12, Bold
Spasi
: Lihat Template
Untuk isi proposal : Font Bab dan Sub Bab : Times New Roman, 14, Bold
1
Font Teks
: Times New Roman, 12, Regular
Spasi
: 1 ½ spasi
JUDUL KE ERJA PRA AKTEK
PR ROPOSAL KERJA PR RAKTEK
Oleh : NAMA MAHASIS SWA NIM. ___.111.______
Untuk U Pero orangan
PROGRA AM STUDI TEKNIK IINFORMAT TIKA SEKOLAH H TINGGI MANAJEM M MEN INFOR RMATIKA D DAN KOM MPUTER STMIK K MIKROSK KIL MEDAN M 201__
2
JUDUL KE ERJA PRA AKTEK
PR ROPOSAL KERJA PR RAKTEK
Oleh : NAMA A MAHASIS SWA NIM. ___.111.__ ____
N NAMA MAH HASISWA N NIM. ___.1111._____
Untuk mpok Kelom
AM STUDI TEKNIK IINFORMAT TIKA PROGRA SEKOLAH H TINGGI MANAJEM M MEN INFOR RMATIKA D DAN KOM MPUTER STMIK K MIKROSK KIL MEDAN M 201__
3
BAB I KERJA PRAKTEK
1. PENDAHULUAN Kerja Praktek merupakan salah satu mata kuliah wajib bagi mahasiswa/i Program Studi Teknik Informatika STMIK Mikroskil Medan setelah yang bersangkutan memenuhi persyaratan akademis dan administrasi. Kerja Praktek merupakan salah satu syarat yang harus diselesaikan sebelum melaksanakan penyusunan tugas akhir. Kerja Praktek Teknik Informatika mempunyai bobot 2 SKS dan dilaksanakan dalam kurun waktu 2 – 3 bulan.
2. KEGIATAN YANG DAPAT DIJADIKAN SEBAGAI KERJA PRAKTEK Kegiatan‐kegiatan berikut ini dapat dipilih sebagai Objek Kerja Praktek: a. b. c.
Perancangan Aplikasi Web Berbasis Cloud Kompetisi Pemrograman Bedah Paper Literatur Studi perbandingan ilmiah Mengenali konsep kerja, desain, evaluasi dari sistem yang sudah ada Mendalami cara kerja, kandungan ilmiah, pengembangan dari suatu teknologi dan membandingkannya dengan teknologi lain
3. PERANCANGAN APLIKASI WEB BERBASIS CLOUD Kegiatan perancangan perangkat lunak ditujukan supaya mahasiswa memiliki pengalaman dalam satu siklus hidup perancangan perangkat lunak serta mampu mengaplikasikan teknologi terbaru yang ada ke dalam kerja prakteknya. Adapun kriteria‐kriteria yang harus dipenuhi oleh mahasiswa ketika mengusulkan topik dengan kegiatan perancangan perangkat lunak adalah sebagai berikut. a. b. c.
4
Judul dari Kerja Praktek haruslah bermanfaat bagi masyarakat ataupun memiliki nilai ekonomis tersendiri bagi perancang. Aplikasi yang dibuat harus memiliki nama dan logo yang unik. Pemilihan bahasa pemrograman adalah bebas, akan tetapi dianjurkan untuk memilih satu framework dalam pemrogramannya (contoh: Code Igniter untuk PHP, Django untuk Python). Hal ini ditujukan supaya mahasiswa memahami dan mampu menguasai satu
d.
e.
a. b.
c.
d.
framework dalam pengerjaan Kerja Prakteknya. Penggunaan framework juga akan mempercepat pengerjaan Kerja Praktek. Hasil dari Kerja Praktek wajib dipublikasikan di Internet dalam bentuk cloud (Shared Hosting tidak diperbolehkan) pada akhir dari kerja praktek sebelum disetujui pembimbing. Hal ini ditujukan supaya mahasiswa memahami proses publikasi di cloud dan juga untuk mengurangi cost dalam hosting. Sampai saat ini setidaknya ada 3 cloud yang gratis (tidak tertutup untuk 3 cloud ini saja, silakan cari yang lain) yaitu: Heroku, Google App Engine, dan OpenShift. Jika memilih cloud berbayar, itu adalah hak dari mahasiswa, akan tetapi tidak diwajibkan. Program Studi tidak mewajibkan mahasiswa membeli domain ataupun hosting, itu semua adalah opsional. Setiap aplikasi setidaknya harus memanfaatkan minimal dua API (contoh: twitter API) yang berbeda yang sudah tersedia secara online. Untuk list lengkap API bisa dilihat di http://www.programmableweb.com/apis. Hal‐hal yang harus diperhatikan dalam pengusulan kegiatan ini. Tidak diperbolehkan menggunakan CMS seperti Joomla, Drupal, Wordpress dan sejenisnya. Selain dari API dan framework pemrograman (termasuk CSS engine seperti Jquery dan sebagainya), maka tidak boleh ada lagi komponen lain buatan orang lain yang boleh dipakai. Semua harus murni karya dari mahasiswa. Kegiatan ini tidak ditujukan untuk perancangan aplikasi untuk keperluan perusahaan ataupun yayasan tertentu (misalnya aplikasi web penjualan untuk perusahaan XYZ ataupun company profile untuk perusahaan ABC). Kreatifitas judul ataupun keunikan dari ide merupakan kunci utama judul anda diterima.
4. KOMPETISI PEMROGRAMAN Kegiatan kompetisi pemrograman ditujukan supaya mahasiswa memiliki pengalaman dalam mengikuti kompetisi pemrograman serta bisa menambah prestasi akademik ke dalam resume mahasiswa kelak. Format kompetisi pemrograman disesuaikan dengan format Imagine Cup (http://www.imaginecup.com). Adapun kriteria-kriteri yang harus dipenuhi oleh mahasiswa ketika mengusulkan topik dengan kegiatan kompetisi pemrograman adalah sebagai berikut. 1.
5
Mahasiswa bebas memilih satu dari tiga kategori yang tersedia di Imagine Cup 2013 tahun ini yaitu: kategori Games, Innovation dan World Citizenship. Semua deskripsi dari kategori tersebut bisa dilihat di website resmi Imagine Cup.
2.
3. 4.
Mahasiswa wajib memasukkan aplikasinya ke dalam kompetisi Imagine Cup di akhir dari Kerja Praktek dengan mengirimkan semua persyaratan yang tertera di website Imagine Cup. Mahasiswa wajib menyelesaikan aplikasinya dan menulis laporan sesuai dengan panduan KP terlepas dari menang kualifikasi ataupun tidak di kompetisi. Semua ketentuan dalam pengembangan aplikasi ditentukan oleh persyaratan Imagine Cup.
5. BEDAH PAPER Kegiatan bedah paper ditujukan supaya mahasiswa memiliki pengalaman dalam melakukan kajian ilmiah ataupun memahami suatu permasalahan dan penyelesaiannya secara teoritis. Adapun kriteria‐kriteria yang harus dipenuhi oleh mahasiswa ketika mengusulkan topik dengan kegiatan bedah paper adalah sebagai berikut. a. b.
6
Judul dari Kerja Praktek haruslah tidak pernah dibahas sebelumnya dalam kerja praktek lain. Paper yang digunakan sebagai dasar dari bedah paper haruslah paling lama 5 tahun dari tahun pengusulan kerja praktek.
BAB II ELEMEN-ELEMEN PROPOSAL KERJA PRAKTEK 1. LATAR BELAKANG (KHUSUS UNTUK BEDAH PAPER) Latar belakang harus memuat konten sebagai berikut. a)
Dasar pemikiran atau alasan dari topik tugas akhir. Jelaskan secara ringkas masalah yang ditemui.
b)
Jelaskan secara ringkas metode yang dipilih dalam penyelesaiannya dan justifikasi pemilihan metode tersebut. Tuliskan apakah metode yang dipilih merupakan metode terbaru (state of the art) dan jika bukan yang terbaru harus diberikan alasan pemilihannya; Latar belakang hendaknya tidak lebih dari 1½ halaman dan dituliskan secara ringkas dan
langsung ke pokok permasalahan. Hindari penggunaan kata “penulis”, “kami”, “kita”, “anda”, dan “saya”.
1.
RINGKASAN
EKSEKUTIF
(KHUSUS
UNTUK
KOMPETISI
PEMROGRAMAN DAN PENGEMBANGAN APLIKASI) Jelaskan secara ringkas apa yang ingin dicapai/diselesaikan oleh aplikasi anda, cara kerja aplikasi anda secara ringkas, dan hal-hal penting yang perlu ditambahkan.
2. RUMUSAN MASALAH (KHUSUS BEDAH PAPER) Rumusan masalah merupakan rincian permasalahan yang ditulis di latar belakang. Rincian permasalahan tidak termasuk permasalahan yang ditemui ketika sedang melaksanakan tugas akhir seperti contohnya “Bagaimana melakukan perhitungan/metode X”. Rumusan masalah harus koheren dengan latar belakang.
2.
ORIGINALITAS (KHUSUS UNTUK KOMPETISI PEMROGRAMAN
DAN PENGEMBANGAN APLIKASI) Tuliskan apa yang menurut anda original/unik dari aplikasi yang anda tawarkan yang belum pernah dipikirkan oleh orang lain. Jika aplikasi sudah ada di pasaran, jelaskan kenapa aplikasi anda pantas diterima (apakah memiliki fitur unik dan sebagainya). Poin ini menjadi titik utama judul anda diterima atau ditolak. 7
3. TUJUAN DAN MANFAAT Tuliskan tujuan yang secara spesifik ingin dicapai dalam tugas akhir dan manfaat yang diperoleh bagi penulis/pengembangan ilmu pengetahuan (tipe tugas akhir kajian)/masyarakat (tipe tugas akhir pengembangan perangkat lunak).
4. BATASAN MASALAH Tuliskan batasan dari permasalahan yang akan ditangani. Batasan permasalahan haruslah jelas serta spesifik ke permasalahan yang sedang ditangani. Setiap penulisan ruang lingkup harus disertai oleh justifikasi. Untuk pengembangan perangkat lunak/kompetisi dicantumkan juga teknologi yang dipakai (framework, bahasa pemrograman, cloud provider dan lain-lain).
5. METODOLOGI [PENELITIAN / PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK] Tuliskan setiap langkah yang ditempuh dalam penyelesaian tugas akhir ini. Metodologi harus sesuai dengan tipe tugas akhir. Jika tipe tugas akhir adalah kajian ilmiah maka gunakan metodologi penelitian, sebaliknya jika tipe tugas akhir adalah pengembangan perangkat lunak maka gunakan metodologi perangkat lunak. Kesalahan penggunaan metodologi akan mengakibatkan kesalahan penulisan tugas akhir secara total. Hindari penulisan langkah-langkah yang terlalu general seperti “Mencari bahan tinjauan pustaka”, “Menulis laporan akhir”, dan sebagainya. Fokuskan penulisan metodologi pada permasalahan yang akan diselesaikan.
6. TINJAUAN PUSTAKA (KHUSUS BEDAH PAPER) Tuliskan tinjauan pustaka dari topik tugas akhir. Tinjauan pustaka berisikan penjelasan dari metode/sistem yang dikaji, cara menyelesaikan persoalan, dan teknik yang digunakan. Setiap tinjauan pustaka wajib ada referensi. Penulisan tinjauan pustaka harus juga turut membahas metode-metode yang pernah digunakan dan menyerupai metode yang digunakan dalam tugas akhir ini. Setiap metode yang dipilih harus diberkan justifikasi di tinjauan pustaka. 8
Hin ndari plagiaarisme dalam m penulisan tinjauan puustaka. Hinddari juga peenulisan tinjjauan pustaka yang y menyerrupai buku ajar. a Usahak kan tinjauan n pustaka tiidak lebih d dari 4 halam man.
6. ARS SITEKTU UR DAN RANCANG R GAN AWA AL (KHU USUS PER RANCANG GAN APLIK KASI) Tullis dan gam mbarkan arssitektur yang g anda gunnakan dalam m aplikasi kkalian. Usahhakan arsitekturr digambark kan secara seederhana daan dijelaskann secara rincci. Contoh ggambar arsittektur untuk apllikasi posyan ndu adalah sebagai s berik kut (tidak waajib mengikuuti format teersebut). Sellain dari arssitektur andaa diwajibkan n untuk mennggambarkaan rancangann berupa annalisis kebutuhaan (Use Casee, Activity Diagram, D Seequence Diaggram, ERD)). Gunakan ttool perancaangan UML dan n ERD saja untuk u peranccangan.
9
7. SISTEMATIKA PENULISAN Tuliskan secara ringkas sistematika pembahasan laporan tugas akhir ini. Penjelasan diberikan satu paragraf per bab buku. Jelaskan secara ringkas sub-bab apa saja yang akan ditulis di setiap bab. Penjelasan cukup satu paragraf dan tidak perlu panjang lebar. Sistematika penulisan bukanlah daftar isi.
8. DAFTAR PUSTAKA (HANYA UNTUK BEDAH PAPER) Tuliskan sumber referensi yang digunakan dalam penulisan laporan ini. Penulisan daftar pustaka mengikuti format Harvard seperti contoh berikut.
Krose, B. dan Smagt, P.v.d (1996). An Introduction to Neural Networks, The University of Amsterdam, Amsterdam.
Daftar pustaka diurut berdasarkan alfabet.
Hindari penggunaan website sebagai bahan referensi sebisa mungkin. Website populer seperti Wikipedia, Blogspot, Wordpress, dan lain-lain dilarang digunakan sebagai bahan referensi dikarenakan keabsahan ilmiahnya dianggap tidak layak. Setiap referensi yang tercantum di daftar pustaka harus digunakan sebagai sitasi di dalam penulisan laporan dan vice versa. Penggunaan sitasi digunakan apabila kalimat yang ditulis bukan hasil pemikiran sendiri dan bukan merupakan pengetahuan umum (contohnya: “Komputer merupakan peralatan komputasi yang… “). Contoh penggunaan sitasi adalah sebagai berikut.
Krose dan Smagt (1996) menggunakan beberapa metode jaringan saraf tiruan sebagai bahan perbandingan antara lain …
Support Vector Machine (Cortes dan Vapnik, 1995) merupakan …
9. LAMPIRAN
10
Untuk tugas akhir tipe pengembangan perangkat lunak wajib memberikan lampiran prototype perangkat lunak bagian dari proposal dan nama serta logo desain dari aplikasi. Sedangkan untuk tugas akhir tipe beda paper, pemberian lampiran disesuaikan dengan kebutuhan dan bisa menjadi bagian yang opsional.
11