WIZARD KINGS ÚVOD Wizard Kings je rychlá strategická hra pro 2-7 hráčů. Každý hráč velí fantasy armádě a bojuje o nadvládu na mapách, které mohou být pospojovány mnoha různými způsoby.
KOLA HRY
Hra Wizard Kings je hrána ve sledu kol, která se skládají ze 4 fází:
[1] FÁZE INICIATIVA (4.1)
Každý hráč hodí dvěma 6ti-stěnnými (2k6) kostkami. Při rovnosti se hází znovu. Hráč s nejvyšším součtem získává iniciativu, hraje první a je nazýván hráčem 1.
[2] FÁZE POHYB (4.2)
Hráči se střídají po směru hodinových ručiček od hráče 1 a nazývají se hráč 2, hráč 3 atd. Během tahu může hráč pohnout jednou nebo až všemi vlastními jednotkami až do výše přiděleného pohybu. Jednotky se pohybují jen jednou za kolo, kromě ústupu (5.4) nebo přeskupení (5.5). Jednotky vstupující na hex obsazený protivníkem se zde musí zastavit a bojovat ve fázi Boje (kromě létajících tvorů).
[3] FÁZE BOJ (5.0)
Poté, co se všichni hráči pohnuli, jsou vybojovány bitvy. Začněte bitvami, kde je útočníkem hráč 1, pak bitvami, kde útočí hráč 2 atd. Poznámka: když do bitvy vstoupí třetí (nebo další v pořadí) armáda, musí podpořit buď útočníka, nebo obránce a musí přijmout zájmy tohoto hráče.
[4] FÁZE BUDOVÁNÍ (6.0)
Poté, co jsou vyřešeny bitvy, hráči zároveň utratí své zlato (zl) na budování nových jednotek nebo na přidání stupňů existujícím jednotkám.
TM
1.0 PŘÍPRAVA HRY 1.1 SCÉNÁŘE
Pro vaši první hru doporučujeme solitérní scénář Ostrov mrtvých v kapitole 7.1. Tento scénář je použitelný i pro dva hráče. Další scénáře jsou obsaženy buď v těchto pravidlech, nebo je můžete nalézt na webu Wizard Kings.
1.2 UŽIVATELSKÁ HRA 1.21 Výběr map
Každý hráč vybere jednu nebo dvě mapy a sestaví je dle své volby. Pro první hru je doporučena jedna mapa na hráče. První mapa může být rovněž zvolena pomocí hodu kostkou.
1.22 Budování armády
Hráči budují své armády z rozpočtu 50 zl (či více, pokud se všichni shodnou). Cena uvedená na jednotkách je za každý stupeň (2.11). Čaroděj 3 stojí 3 x 2 zl = 6 zl Ranger 2 stojí 2 x 4 zl = 8 zl Goblin 4 stojí 4 x 1 zl = 4 zl Všechny jednotky začínají ve městech (3.2) a v každém městě musí být umístěna nejméně jedna (1) jednotka.
1.23 Podmínky vítězství
Při 2 hráčích a 2 mapách vítězí hráč ovládající na konci jakéhokoli kola města s produkcí 15 zl. Při 4 mapách hodnotu zdvojnásobte (30 zl). Časový limit 10 kol je vhodný pro hru více hráčů. Hráč s nejvyšším počtem zlata z měst na konci hry vítězí.
Uspořádání pravidel
Tato pravidla jsou řazena tak, že postranní lišta obecně obsahuje definice, příklady a doporučení, která vám pomohou porozumět a vychutnat si Wizard Kings.
Pravidlo o kostkách
Wizard Kings používají pouze 6ti-stěnné kostky (4 jsou ve hře obsaženy). Běžná zkratka pro 6ti-stěnnou kostku je k6 a výraz 3k6 znamená hod třemi takovými kostkami.
Geomorfologické mapy
Čtyři mapy vložené ve hře jsou geomorfologické a mohou být sestaveny v množství rozličných kombinacích, kdy bude terén vždy navazovat. Tři sestavy map jsou zobrazeny níže.
Také nahromaděné vítězné body mohou být použity k určení vítěze. V každé fázi Budování zaznamenejte u každého hráče současnou hodnotu zlata a vítězných bodů. Nejvyšší součet po 10 kolech vítězí. 2 mapy
4 mapy
Wizard Kings mají svou webovou stránku
www.wizardkings.com Na této stránce můžete najít spoustu volných souborů k této hře, včetně nových scénářů.
Copyright © 2007 Columbia Games Inc.
5 map (je potřeba jedna mapa navíc)
1
Version 2.0
WIZARD KINGS 2.0 ARMÁDY
Hra obsahuje startovní sadu pro 7 různých armád. Každá armáda má 8 jednotek. (V původním vydání od Tilsitu jsou v balení 2 armády po 28 jednotkách). Přiložen je arch s vyseknutými polepkami. Na každou jednotku musí být nalepena jedna polepka odpovídající barvy. Slabě přiložte polepku k jednotce, ujistěte se, že je rovně a přitlačte. Barevné rozlišení jednotek je následující: Amazonky (Amazons): červená Barbaři (Barbarians): modrá Trpaslíci (Dwarves): šedá Elfové (Elves): zelená Feudálové (Feudals) hnědá Orkové (Orcs): oranžová Nemrtví (Undead): černá Jednotky vnášejí do hry aspekt utajení a překvapení. Když stojí vzpřímeně, typ a síla jednotky je před soupeřem skryta. Všechny armády v základní hře jsou přibližně všechny stejné. Zahrnují čaroděje, tři levnější jednotky, několik lepších (a drahých) jednotek a hrad. Další jednotky pro všech 7 armád je obsaženo v rozšiřující sadě Heroes & Treasures. Každá rozšiřující sada je jiná.
2.1 ÚDAJE NA JEDNOTCE
Na jednotkách jsou čísla a symboly znázorňující jejich pohybové a bojové schopnosti.
2.11 Síla (Stupeň)
Aktuální sílu jednotky značí počet peciček na horní straně, když jednotka stojí vzpřímeně. Síla určuje, kolik kostek (k6) používá v boji tato jednotka. Jednotka se silou 4 hází 4k6 (čtyřmi šestistěnnými kostkami), se silou 1 hází 1k6. Síla jednotek se liší od 1 do 4. Některé jednotky mají maximální sílu 4, některé sílu 3 a několik jen sílu 2. Za každý zásah utržený v bitvě je síla jednotky snížena jejím otočením o 90° proti směru hodinových ručiček. Schéma 1 ukazuje stejnou jednotku TROLA se silou 1, 2 a 3. Poznámka: Strana jednotky s názvem jednotky vždy znamená sílu 1.
Bojové zařazení
Bojové zařazení je znázorněno číslem a písmenem, jako například A1 nebo B2. Písmeno určuje, kdy jednotka útočí. Jednotky A útočí první, pak jednotky B a nakonec jednotky C. Číslo znamená maximální hodnotu hodu, který znamená zásah.
Copyright © 2007 Columbia Games Inc.
Příklad: Jednotka se zařazením A1 zasáhne za každou hozenou 1, ale jednotka A3 zasáhne za každou hozenou 1, 2 a 3.
2.13 Příděl pohybu
Maximální počet hexů, o které se jednotka může v každém kole pohnout, se nazývá příděl pohybu. Jednotka se může pohnout i méně, než je toto číslo.
2.14 Cena jednotky
Cena jednotky je uvedena za jeden stupeň (bod síly). Dva stupně stojí dvojnásobek atd. Viz kapitola 6.0.
2.2 ČARODĚJOVÉ
Čarodějové mají schopnost sesílat kouzla. Jsou pro boj zařazeni jako A+, což znamená, že mohou sesílat kouzla (nebo ustoupit) před akcí ostatních „A“ jednotek. Existují i čarodějové B+.
2.21 Kouzla
Každý čaroděj zná šest kouzel zaznamenaných na Kartě kouzel: tři kouzla na úrovni 1, dvě na úrovni 2 a jedno na úrovni 3. Všichni čarodějové rovněž mohou znát ROZPTYL (viz lišta).
TM
[1] ROZPTYL (volitelné)
Všichni čarodějové znají Rozptyl, kouzlo 1. úrovně k odražení účinku jiného kouzla. Toto je přerušovací kouzlo, které může být sesláno kdykoli, dokonce i tehdy, když stejný čaroděj již kouzlil během svého bojového kola. Záměr použít rozptyl musí být oznámen poté, co je ohlášen cíl kouzla, ale před tím, než je znám účinek tohoto kouzla. Snižte stupeň čaroděje sesílajícího ROZPTYL o 1 stupeň, hoďte 1k6 a odečtěte úroveň cílového kouzla. Pokud je výsledek 3 a vyšší (3+), cílové kouzlo je rozptýleno, jinak nikoli. Příklad: Čaroděj se snaží rozptýlit kouzlo úrovně 2. Před tím, než je znám účinek tohoto kouzla, hodí čaroděj 1k6 a padne 4. Jenže musí odečíst 2 za cílové kouzlo a získá tak výsledek 2. Pokus o rozptyl proto selhal. Bez ohledu na úspěch či selhání kouzla ROZPTYL, ztrácí příslušnou sílu (stupeň) vždy oba čarodějové. V příkladu nahoře tudíž sesilatel původního kouzla ztrácí dva stupně a čaroděj pokoušející se o Rozptyl stupeň jeden.
Jména čarodějů
Většina čarodějů má speciální jména, jako například amazonka Charmer, elfí Wicana a trpasličí Mage. Tato jména nemají vliv na jejich schopnosti; všechny jednotky A+ a B+ jsou čarodějové.
2.22 Sesílání kouzel
Čarodějové sesílají kouzla snížením svého stupně o jeden za kouzlo úrovně 1, o dva za úroveň 2 a o tři za kouzlo úrovně 3. Nesmí sesílat kouzla přesahující jejich sílu, ale můžou eliminovat sami sebe (viz 2.24) sesláním kouzla rovného jejich síle. Čarodějové mohou sesílat kouzla během fáze POHYB nebo BOJ (či obou). Ve fázi Pohyb mohou seslat pouze jedno kouzlo a nemohou se přitom pohybovat, pokud nejsou sami cílem kouzla, které pohyb umožňuje. V bitvě mohou čarodějové seslat jedno kouzlo vyhovující jejich síle za bojové kolo. Pokud si čaroděj nepřeje ani ustoupit, ani seslat kouzlo, je jeho „A+“ část „přeskočena“. Poznámka: Kouzla mají účinek jako „Sešli 4k6@F3“. To znamená „Hoď 4 kostkami a zasáhni za každou 1, 2 a 3“. „Sešli 2k6@F2“ pak znamená „Hoď dvěma kostkami a zasáhni za každou 1 a 2“. Pamatujte, že F(číslo) znamená sílu kouzla, ne časování, jako v případě A, B, C nebo D u jednotek.
SCHÉMA 1 Snižování stupně
Síla 1
Síla 2
Síla 3
SCHÉMA 2 Údaje na jednotce SÍLA
JMÉNO (Ranger)
Aktuálně 1 (Maximum 3)
BOJOVÉ ZAŘAZENÍ (A2)
2.23 Kruhy
Některé mapy obsahují symbol Kruhu. Ty mají pro čaroděje zvláštní výhody při budování. Viz 6.6.
2.24 Eliminace čaroděje
Eliminovaný čaroděj nemůže být nikdy obnoven. Tato eliminovaná jednotka se po zbytek hry drží mimo mapu.
2
CENA (4 zl)
POHYB
(2 / lesní tvor)
Version 2.0
WIZARD KINGS 2.3 TYPY JEDNOTEK
Většina jednotek jsou pozemní jednotky, omezené na hexy země a pobřeží. Nemohou přejít vodní hex kromě námořního přesunu (4.8). Jednotky mohou být rozpoznány podle symbolů terénu, které popisují jejich pohybové a bojové schopnosti:
2.31 Lesní tvorové
Lesní tvorové se mohou pohybovat přes lesní hexy bez zastavení a mají na lesních hexech bojový bonus +1 (B2 = B3).
2.32 Horští tvorové
Horští tvorové mohou přecházet přes hexy hor a horské hrany hexů (limit hrany hexu 1) bez zastavení a mají na horských hexech bojový bonus +1 (B2 = B3).
Pouštní tvorové
Pouštní tvorové mohou přecházet přes hexy pouští bez zastavení a mají na hexech poušť bojový bonus +1 (B2=B3).
2.34 Obojživelníci
Obojživelníci se mohou pohybovat na hexech řeka bez ohledu na terén hrany hexu, s výjimkou přecházení vodopádu. Kdekoli mohou překročit řeku, ale nemohou překročit hranu celo-vodního hexu. Nemohou vstoupit na hex moře s výjimkou námořního přesunu. Obojživelníci mohou přecházet přes hexy bažin bez zastavení a na hexech bažin mají bojový bonus +1 (B2 = B3).
2.35 Městští tvorové
Městští tvorové mají bojový bonus +1 na hexech město (B2 = B3).
2.36 Klerikové
Klerikové mohou bojovat běžným způsobem NEBO použít rituál. Použitím rituálu se sníží stupeň klerika. Viz Karta kouzel.
2.37 Létající tvorové
2.4 HRADY
Hrady představují opevnění a jeho posádku. NIKDY se nemohou pohybovat. Kouzla zahrnující pohyb nebo ústup nemohou být na hrad seslána.
2.5 JEDNOTKY CHAOSU
Polepky jednotek Chaosu mají tmavě hnědé okraje a mohou být nalepeny k jakékoli barvě. Nestvůra CHAOSU může útočit běžným způsobem, nebo se stát BERSERKEM, který zdvojnásobí své kostky (3S = 6S) pro tento útok, ale poté ztrácí jeden stupeň. Žádné jednotky nemohou zničit samy sebe proměnou v berserka při síle 1. Lykantropové jsou stvoření Chaosu. Mohou se stát BERSERKEM a jsou ovlivněni měsíčními fázemi. Viz Karta kouzel.
2.6 POKLADNICE
Polepky Pokladnic jsou zlaté či stříbrné a umožňují hráčům skladovat a přemísťovat zlato. Mohou být připojeny k jakékoli barvě. Stříbrná pokladnice stojí 1 zl za každý stupeň a může skladovat 1 - 4 zl. Zlatá pokladnice stojí 5 zl za každý stupeň a může skladovat 5 - 20 zl. Pokladnice jsou používány ve FÁZI BUDOVÁNÍ na budování jednotek na stejném hexu. Pokladnice mohou být rozměňovány (1 zlatá = 5 stříbrných), ale platí limit seskupení.
Typy jednotek
Rozdíly mezi jednotkami jsou primárně dané bojovým systémem. Lučištníci mají zařazení A, což odráží jejich útoky dlouhého dosahu. Většina jezdectva má zařazení B, kvůli jejich vyšší váze a rychlosti na bitevním poli. Většina pěchoty je C, pomalí, ale vytrvalí (a levní). Některé jednotky v rozšiřujících sadách, jako zlaté a stříbrné pokladnice, mají zařazení D. Dalším rozlišovacím klíčem jsou terénní schopnosti, jelikož postihují jak pohyb, tak boj.
Heroes & Treasures (Hrdinové a pokladnice)
V této rozšiřující sadě se nacházejí polepky CHAOSU, POKLADNIC a ARTEFAKTŮ. Mohou být nalepeny na kostičky jakékoli barvy (pozn. po nalepení již jsou to jednotky patřící k určité armádě). To umožňuje hráčům vytvořit si vlastní unikátní armádu. Je také možné vytvořit zcela jedinečnou unikátní armádu Chaosu.
Pokladnice
Zlatá pokladnice má třetí stupeň, může proto uskladnit 15 zl. Všechny nebo některé z těchto zlatých jsou k dispozici pro budování nových jednotek (nebo přidání stupně existujícím jednotkám) na tomtéž hexu. Jestliže hráč utratí například 12 zl, může být na rozměnění použita stříbrná pokladnice s hodnotou 3.
2.7 ARTEFAKTY
Artefakty se NEPOČÍTAJÍ do limitu pro hranu hexu ani do limitu seskupení. Každý artefakt musí být „nesen“ jednou vlastní jednotkou a maximum je jeden artefakt na nositele. Nositel je stanoven na začátku bitvy a může se změnit pouze mezi bojovými koly. Artefakty se mohou pohybovat, přeskupovat a ustupovat spolu se svými nositeli, nebo mohou být „upuštěny“. Artefakty nikdy nedostávají v boji zásahy, ale jsou zničeny, pokud je jejich nositel eliminován nebo pokud jsou ukořistěny. Každé použití artefaktu snižuje jeho stupeň o 1.
Létající tvorové ignorují terén a všechny nepřátelské jednotky (dokonce i nepřáExistují dva druhy artefaktů: magické telské létající tvory. Ignorují LIMIT HRANY zbraně a magické artefakty. HEXU, ale ne LIMIT SESKUPENÍ na místě, Magické zbraně mění bojové zařazení svékde přistanou. Mohou útočit na nepřátelské ho nositele (ne stupeň) na zařazení artefaktu. jednotky na hexu moře, ale nemohou tam přistát. Použití je volitelné a nositel si může zvolit tento 2.38 Vodní tvorové artefakt „nepoužít“ v jakémkoli bojovém kole. Vodní tvorové jsou mořské nestvůry neMagické artefakty umožňují svému nositeli bo námořní jednotky. Jsou omezení na sesílat kouzla své úrovně (nebo nižší). Použití moře, jezera, řeky a pobřežní hexy. Nikdy artefaktu nahrazuje nositelovo bojové kolo. nemohou přejít přes hranu celo-pevninského hexu, vodopád nebo přes hexy mělčin či mělči2.8 HRDINOVÉ nové hrany hexu. Vodní tvorové mohou útočit Jednotky Hrdinů mají pouze jeden stupeň. přes hranu celo-vodního hexu (4.5). Počítají se do limitu seskupení, ale NE do limi2.39 Doky (jednotky) tu pro hranu hexu a mohou přecházet horské a Rozšiřující jednotky obsahují jednotříční hrany hexu bez omezení. ky DOKŮ s bojem D3, které zvyšují kapacitu Přístavu o 1. Copyright © 2007 Columbia Games Inc.
TM
3
Artefakty
Nálepky artefaktů mají hnědé okraje. Mohou být připojeny ke kostičkám jakékoli barvy. Poté jsou spjaty pouze s touto specifikou armádou a při ukořistění se samy zničí. V bitvách umísťujte artefakty za jejich nositele. DŮLEŽITÉ: Na rozdíl od čarodějů jsou magické artefakty při seslání kouzla sníženy pouze o 1 stupeň za každé použití, bez ohledu na úroveň kouzla.
Ukořistění artefaktů (volitelné)
Artefakty mohou být ukořistěny, místo aby byly zničeny, ale nemohou být použity před začátkem dalšího bojového kola. Pokud je ukořistěn, artefakt stále sesílá kouzla své vlastní barvy. To znamená, že nemrtvá zombie může nést amazonský artefakt, ale sesílá pouze amazonská kouzla. Kdykoli někdo použije artefakt jiné armády, hodí 1k6. Padne-li „6“, artefakt se sám zničí a způsobí nositeli ztrátu jednoho stupně.
Kouzla Chaosu
Kouzla Chaosu z prvního vydání byla nahrazena běžným kouzlem BERSERK pro všechny nestvůry Chaosu.
Version 2.0
WIZARD KINGS 3.0 MAPY
Mapy mají šestiúhelníkovou síť (hexy) kvůli stanovení polohy a pohybu jednotek. Půlhexy jsou plně hratelné. Typy terénu na hexech ovlivňují pohyb a boj. Hrany hexů mají často odlišný terén, než hex samotný což je obzvlášť důležité. Pokud se na jednom hexu nebo hraně hexu vyskytují dva druhy terénu, vždy použijte terén ve středu tohoto hexu nebo hrany hexu. Na pobřežních hexech definuje terén hexu převažující pozemní typ terénu.
3.1 TYPY TERÉNU
3.16 Řeky
Vodopád
Most
Říční hexy mají oba břehy na jednom hexu, ale považuje se, že řeka teče po nejbližší hraně hexu. Vodní tvorové se mohou pohybovat po řece nahoru i dolů, ale nemohou přejít přes hranu hexu s vodopádem. Na řekách lze provádět námořní přesun (4.8). Mosty: Pozemní jednotky mohou překročit řeku pouze po mostě nebo na hexu, odkud řeka vytéká. LIMIT HRANY HEXU přes most je jedna (1) jednotka. Obojživelníci (pouze) mohou překročit řeku bez mostu.
3.11 Pláň - čistý hex
3.17 Moře / Jezera
3.12 Poušť
3.18 Pobřeží
Hexy plání mají limit seskupení 4 a limit hrany hexu je 2.
Pozemní jednotky se musí při vstupu na hex poušť zastavit. Pouštní tvorové (2.33) mohou přejít přes hex poušť bez zastavení a mají v tomto terénu +1 k boji (B3 = B4). Limit seskupení je 3 a limit hrany hexu je 1.
3.13 Les
Pozemní jednotky se musí při vstupu na hex les zastavit. Lesní tvorové (2.31) mohou přes hexy les přejít bez zastavení a mají v tomto terénu +1 k boji (B3 = B4). Limit seskupení je 3 a limit hrany hexu je 1.
3.14 Bažina
Pozemní jednotky se musí při vstupu na hex bažina zastavit. Obojživelníci (ale ne vodní tvorové) mohou přes hex bažina přejít bez zastavení a mají v tomto terénu +1 k boji (B3 = B4). Limit seskupení je 2 a limit hrany hexu je 1.
3.15 Hory
Horské hexy a hrany hexu jsou pro běžné pozemní jednotky neprůchodné s výjimkou cest a pojmenovaných průsmyků (angl. Pass). Limit seskupení je 2, limit hrany hexu v průsmyku je 1, pokud jím nevede cesta. Horští tvorové mohou obsazovat horské hexy a přecházet horské hrany hexu (limit hrany hexu je 1). Když bojují v horách, mají +1 k boji (B3 = B4). Poznámka: Létající tvorové také mohou vstoupit na horské hexy a bojovat tam (ovšem bez bonusu). Jednotky vodních tvorů mohou vstoupit na pobřežní nebo říční horské hexy (bez bojového bonusu).
Copyright © 2007 Columbia Games Inc.
Je to jakýkoli „celo-vodní“ hex. Vodní tvorové (ne obojživelníci) mohou hex moře nebo jezera obsadit. Jakýkoli hex složený částečně z moře (nebo jezera) a částečně z pevniny. Terén pevniny ovlivňuje obsazení země, boj a pohyb; voda ovlivňuje obsazení vody, boj a pohyb.
3.19 Mělčina
Hexy mělčina a hrana hexu s mělčinou jsou pro vodní tvory neprůchodné. Rovněž znemožňuje námořní přesun (4.8).
3.2 MĚSTA
Každá mapa obsahuje města o ekonomické hodnotě 1, 2 nebo 3 zl. Města vytvářejí během fáze Budování bohatství tomu hráči, který je ovládá a určují tak vítěze. Mapy mohou obsahovat různé počty měst, ale jejich celková ekonomická hodnota je vždy deset (10 zl). PŘÍSTAVY: Jsou to všechna pobřežní a říční města. Mají vliv na námořní přesun (4.8).
3.3 CESTY
Hnědé linie na mapách jsou cesty. Hrana hexu s cestou má vždy limit 2, kromě mostů, ty mají stále 1. Cesty nepomáhají létajícím tvorům ani vodním tvorům, ale pomáhají obojživelníkům a všem pozemním jednotkám. Umožňují určitým jednotkám pohyb výhradně po cestě, z čehož plynou dva bonusy: • Pohyb jednotky je o 1 větší (+1). Jednotky mohou zaútočit s použitím bonusu za cesty. • Jednotky pohybující se výhradně po cestách mohou přejít přes jakýkoli typ terénu bez zastavení.
4
TM
Říční hexy & pohyb
A
C B
D E
F
[A] Pramen řeky Kasari. Pozemní jednotky mohou jít z (B) na (A) a pak na (D). [B] Říční hex (oba břehy jsou na stejném hexu). Řeka teče kolem hran hexů (D), (E) a (F). Pozemní jednotky nesmí překročit řeku z (B) na (D) nebo (E), ale mohou přejít přes most na (F). Obojživelníci mohou přejít řeku na kterémkoli místě. Vodní tvorové se mohou pohybovat proti proudu z (C) na (B) nebo (A), ale nemohou vstoupit na hexy (E) a (D). [C] Pobřežní hex, jako je (F). Pozemní jednotky včetně obojživelníků se nemohou dostat přímo z (C) na (F) přes vodní hranu hexu, avšak vodní tvorové mohou. Vodní tvorové a obojživelníci nacházející se na (C) nebo (F) se mohou dostat proti proudu na (B) a pak na (A). Řeky mají oba břehy na stejném hexu. Spodní části řek jsou pobřežní hexy oddělené vodní hranou hexu. Obojživelníci a vodní tvorové pohybující se po řece ignorují terén pevniny, ale nemohou překročit nepřátelské jednotky, ani vodopád. POZNÁMKA: Pokud dvě řeky pramení na tomtéž hexu, obojživelný pohyb je povolen dolů po obou řekách.
Zvláštní prvky map
Mapa 9 zobrazuje zaplavené Mořské město. Pouze vodní jednotky mohou tento hex obsadit, i když létající tvorové tam mohou bojovat. Mapa 10 má Obezděné město, kde mají obranné jednotky (pouze ony) +1 k boji (B2 = B3). Obezděné město je přístav pro námořní přesun a může být napadeno vodními tvory Mapy 11 a 14 zobrazují podzemní města. Létající tvorové zde mají -1 k boji (B3 = B2) a horští tvorové +1 (B2 = B3). Mapa 16 zobrazuje dlouhou zeď. Jednotky se při jejím překonávání musí zastavit na zdi a pak ještě za ní. Limit hrany hexu je 1. Brány, pokud nejsou vlastněny hráčem, mají stejný efekt.
Terén hrany hexu
Terén hrany hexu omezuje pohyb v bitvách, ale ne pohyb obecně. Z toho důvodu se pozemní jednotky nemusí zastavit při přechodu přes pouštní, lesní nebo bažinatou hranu hexu (na rozdíl od hexu samého). Horské hrany hexu jsou neprůchodné s výjimkou popsanou v kapitole 3.15.
Version 2.0
WIZARD KINGS 4.0 FÁZE POHYBU
Během fáze Pohybu hráči pohybují svými jednotkami. Poté jsou ve fázi Boje vybojovány bitvy.
4.1 INICIATIVA
Každý hráč hodí 2k6. Hráč s nejvyšším součtem získává iniciativu, hraje první a je nazýván hráčem 1.
4.2 POHYB
Hráči se střídají po směru hodinových ručiček od hráče1 a nazývají se hráč 2, hráč 3 atd. Během svého tahu může hráč pohnout jednou nebo až všemi vlastními jednotkami do výše přiděleného pohybu. Jednotky se pohybují pouze jednou za kolo, kromě ústupu (5.4) nebo přeskupení (5.5). Jednotky vstupující na hex obsazený protivníkem se musí zastavit a bojovat ve fázi Boj (kromě létajících tvorů).
4.3 EFEKTY TERÉNU
Pohyb je ovlivněn terénem. Většina jednotek se musí zastavit, když vstoupí na hex lesa, pouště nebo bažiny a nemůže přejít hory mimo průsmyky nebo přejít řeky mimo mosty.
4.4 KONTROLA NAD HEXEM
Kontrola nad hexem ovlivňuje pohyb, budování a vítězství. Každý hex je buď přátelský, neutrální nebo nepřátelský.
Přátelské hexy jsou takové, které jsou obsazeny vlastními jednotkami a rovněž neobsazená města na vlastní mapě (mapách). Nepřátelské hexy jsou přátelské hexy nepřítele. Jednotky se při vstupu na nepřátelský hex musí zastavit (kromě létajících tvorů). Neobsazené hexy jsou neutrální, kromě neobsazených měst, ta jsou přátelská vůči prvotnímu majiteli. Jednotky se mohou pohybovat přes neutrální hexy, pokud nejsou omezeny terénem. DŮLEŽITÉ: Změny kontroly nad hexem platí okamžitě. Nejsou žádné výjimky.Viz boční lišta.
4.5 LIMIT SESKUPENÍ
Seskupení je maximální počet jednotek, které mohou bránit hex, nebo na něj útočit; závisí na terénu. Viz: Tabulka vlivu terénu (boční lišta). Proto je maximální počet jednotek, které mohou útočit na hex lesa či jej bránit 3. Města mají +1, což znamená, že město na hexu pláň má limit seskupení 5. Když spojenci obsazují stejný hex, jejich celkový součet nesmí překročit limit seskupení. Jednotky přes limit jsou ihned eliminovány (dle vlastníkovy volby). Artefakty jsou jediné jednotky, které se do limitu seskupení nezapočítávají.
Copyright © 2007 Columbia Games Inc.
TM
4.6 LIMIT HRANY HEXU
Pokud vstupují na bitevní hex, mohou každou čistou hranu hexu překročit pouze 2 jednotky a pouze 1 jednotka smí překročit každou ne-čistou hranu hexu. Neprůchodné hrany jako hory a řeky, mají pro přecházející jednotky také limit 1. Létající tvorové ignorují limit hrany hexu (ale ne limit seskupení). „Celo-vodní“ hrany hexu mají pro vodní tvory limit 2. Říční a Pobřežní hrany hexu mají limit 1 vodního tvora navíc k počtu pozemních jednotek povolených suchozemským terénem. DŮLEŽITÉ: Pro obránce i útočníka použijte limit hrany hexu odděleně. Útočník se může pohnout přes určitou hranu hexu a obránce se může také pohnout přes stejnou hranu hexu.
4.7 VÁZÁNÍ SIL
Útočící jednotky zamezují stejnému počtu bránících se jednotek v pohybu. Obránce zvolí, které jeho jednotky budou vázány. Nevázané jednotky se mohou pohybovat normálně, kromě toho, že nemohou překročit hranu hexu použitou útočícími jednotkami k zahájení bitvy. Příklad: Dvě jednotky útočí na čtyři. Dva obránci jsou vázáni. Dvě jednotky (dle volby obránce) se pohybují normálně (včetně útoku na jiný hex), ale nemohou přejít přes žádnou hranu hexu použitou útočícími jednotkami.
4.8 NÁMOŘNÍ PŘESUN
Pomocí námořního přesunu se jednotky mohou pohybovat až o 4 hexy pobřeží, jezera, moře nebo řeky. Námořní přesun musí začít v přátelském přístavu a mířit do přátelského přístavu na začátku fáze Pohyb. Nesmí přecházet přes nepřátelské hexy, ani přes hrany hexu neprůchodné pro vodní tvory. Námořní přesun není dovolen na / z bitevního hexu a nemůže být kombinován s jiným pohybem.
4.81 Kapacita přístavu
Kapacita přístavu je počet jednotek, které mohou být přepraveny pomocí námořního přesunu během fáze Pohybu do / z přístavu. Přepravní kapacita je rovna ekonomické hodnotě města. Jednotka Dok zvyšuje kapacitu přístavu.
4.9 SPOJENCI
Všechny armády připojující se k bitvě se musí spojit buď s prvním útočníkem, nebo s původním obráncem a mají pak stejný status, jako jejich spojenec. Armády mohou měnit strany mezi bojovými koly a změnit se tak z útočníka na obránce (a obráceně).
5
VLIV TERÉNU Terén
Hex
Hrana hexu
Moře/Jezero
4
2
Pláň (čistý hex)
4
2
Poušť
3
1
Lesy
3
1
Bažiny
2
1
Hory
2
1
Město
+1
není
Tip pro pohybování
Po pohybu položte každou jednotku lícem dolů. To označuje, že se již toto kolo nemůže pohnout. Jakmile jsou všechny pohyby provedeny, postavte jednotky opět do vzpřímené polohy, čímž se ukáže, že jste dokončili fázi Pohyb.
Kontrola nad hexem
Protože se dobyté nepřátelské město navrací zpět pod kontrolu nepřítele, pokud je prázdné, musí mít vždy posádku, aby zůstalo přátelské. Okamžitá změna kontroly nad hexem má několik zásadních účinků, včetně změny podmínek pro ústup, obranu nebo námořní přesun.
Příklad hrany pobřežního hexu
Přes čistou hranu pobřežního hexu mohou útočit 2 pozemní jednotky A 1 vodní jednotka. Pokud je suchozemská hrana pobřežního hexu les, může přes ni zaútočit pouze 1 pozemní A 1 vodní jednotka.
Výstraha pro vázání sil
Musíte být ve střehu před nevázanými jednotkami, zejména před nepřátelskými létajícími tvory. Pokud nejste schopni vázat všechny bránící se jednotky, alespoň si chraňte křídla a / nebo ústupové hexy.
Příklad kapacity přístavu
Město hodnoty 2 umožňuje námořní přesun 2 jednotek ven nebo 2 jednotek dovnitř nebo 1 jednotky dovnitř a 1 ven. Jednotka Dok zvyšuje kapacitu o 1.
Spojenectví
Spojenecké jednotky mohou obsadit stejný hex a navzájem si pomáhat v útoku i obraně hexu. Spojenecké hexy jsou považovány za přátelské pro všechny členy aliance. Všechny jednotky aliance jsou ve stejné bitvě považovány za jednoho útočníka nebo jednoho obránce. Jestliže kdokoli další vstoupí do bitvy, musí vyjádřit podporu jedné ze stran - útočníkovi nebo obránci. Spojenci se během pohybu přesunují individuálně, ale musí společně dodržovat limity seskupení i hrany hexu. Proto, pokud jeden spojenec zaútočil přes lesní hranu hexu, tak další ze spojenců již nemůže zaútočit přes tuto stejnou hranu hexu. Hráči smějí utratit své zlato za zvyšování síly existujících spojeneckých jednotek, ale nemohou tomuto spojenci pořídit nové jednotky. Nakonec, spojeneckým jednotkám velí jejich majitel. Hráči mohou spojenectví ukončit, kdykoli chtějí, dokonce i během bitvy.
Version 2.0
WIZARD KINGS 5.0 FÁZE BOJ
Před začátkem fáze Boj musí všichni hráči dokončit svůj pohyb. Jednotky musí zastavit, když vstoupí na nepřátelský hex - včetně prázdného nepřátelského města. VÝJIMKA: Létající tvorové se mohou pohybovat přes nepřátelské jednotky a hexy bez zastavení.
5.1 POŘADÍ BITEV
Všechny bitvy jsou vybojovány postupně. Nejprve se odehrají bitvy, kde je útočníkem hráč 1 (v pořadí určeném hráčem 1), poté bitvy, kde útočí hráč 2 atd. V bitvě odkryjte jednotky (pouze ty, které bojují) obrácením tak, aby zůstala zachována jejich aktuální síla.
5.2 BOJOVÝ TAH
Pro vyřešení bitvy utočí každá jednotka v pořadí daném jejím bojovým zařazením. Všechny jednotky „A“ útočí první, následují jednotky „B“, poté jednotky „C“. Bránící se jednotky „A“ bojují (hází kostkami) před útočícími jednotkami „A“ atd.
5.21 Bojové kolo
Poté, co všechny jednotky odehrály jeden svůj bojový tah, je odehráno jedno bojové kolo. Bitvy trvají maximálně tři (3) bojová kola. Pokud bitva není na konci třetího kola uzavřena, musí útočník ustoupit. Čtvrté bojové kolo je pak hráno jako kolo pronásledování. V tomto kole obránce napadá útočníka, který musí ustupovat podle normálního pořadí. Příklad: Tři jednotky A2, B2 a B1 útočí na dvě jednotky B3 a C1. Pořadí v boji bude: útočník A2, obránce B3, útočníci B2 a B1 a obránce C1. Tato sekvence je jedno bojové kolo a bude se opakovat buď třikrát, nebo dokud jedna strana nezvítězí.
5.3 VYHODNOCENÍ BOJE 5.31 Bojová síla
Každá jednotka během svého bojového tahu hodí tolika kostkami (k6), jaká je její současná síla. Zásah je zaznamenán každým hodem rovným nebo menším, než je hodnota bojového zařazení jednotky. A1 / B1 / C1: zásah jsou „1“ A2 / B2 / C2: zásah jsou „1“ a „2“ A3 / B3 / C3: zásah jsou „1“, „2“ a „3“ Příklad: Zlobr 3 hodí třemi kostkami. Zlobři mají zařazení B3, což znamená, že 1, 2 a 3 jsou zásah, 4, 5 a 6 jdou mimo. Zlobr hodil 2,3 a 5, čili zlobr provedl 2 zásahy a jednu ránu mimo. Copyright © 2007 Columbia Games Inc.
5.32 Rozdělení zásahů
Nepřátelské jednotky obvykle nemohou být zasahovány libovolně. Každý zásah se aplikuje na nejsilnější nepřátelskou jednotku. Pokud dvě či více jednotek mají shodnou nejvyšší sílu, zvolí si jejich vlastník, která z nich obdrží zásah. POZNÁMKA: Boj neprobíhá souběžně. Všechny zásahy se aplikují okamžitě.
TM
Pořadí bitev
Ve hře čtyř hráčů pravděpodobně vznikne po fázi Pohyb více bitev. Hráč 1 může útočit na hráče 3, v jiné bitvě je hráčem 3 napaden a brání se a jinde se brání ještě hráči 4. Nejdříve se v libovolném pořadí vyhodnotí útoky hráče 1, poté hráče 3 a nakonec hráče 4. Pořadí bitev může mít podstatný dopad na podmínky ústupu pro hráče v pozdějších bitvách. Přemýšlejte o tom!
5.33 Zaměřování
Některá kouzla umožňují zaměřování. Hráč označí jednu cílovou jednotku a všechny zásahy obdrží tato jednotka, avšak pamatujte si, že samotné kozlo nemůže jednotku eliminovat.
5.34 Poškození kouzlením
Kouzlo nikdy nemůže eliminovat poslední stupeň žádné nepřátelské jednotky, ale může eliminovat sesilatele. Toto omezení se rovněž vztahuje na artefakty i rituály klerika. Pouze regulérní bojový hod kostkou může jednotku eliminovat. Kouzlem zasažená jednotka se silou 1 je místo toho donucena z bitvy ustoupit. Hrady o síle 1 jsou vůči kouzlům imunní.
5.4 ÚSTUP
Jednotky nemohou ustoupit během prvního bojového kola. V následujících kolech může každá jednotka ustoupit (namísto boje) ve svém bojovém tahu. Jednotky musí ustoupit na sousedící přátelské nebo neutrální hexy, kromě toho mohou létající tvorové také ustoupit na přátelský hex o svůj celý příděl pohybu. Limit hrany hexu je aplikován na ustupující jednotky v každém bojovém kole zvlášť. Jednotky nemohou ustupovat přes neprůchodné hrany hexu (pro ně). Útočník může ustoupit pouze přes hranu(y) hexu, kterou(é) použil k útoku na tento hex. Obránce nesmí ustoupit přes hrany hexu použité útočníkem ke vstupu na tento hex. Pokud stejnou hranu hexu použil ke vstupu do bitvy více než jeden hráč, pouze ten poslední vstupující hráč může přes tuto hranu hexu ustoupit. Pro létající tvory neplatí kontrola hrany hexu a mohou ustoupit přes libovolnou hranu hexu. Jednotky nesmí ustoupit na nepřátelské hexy (včetně prázdných nepřátelských měst) nebo na jiný bitevní hex. Jednotky, které nemohou ustoupit, když musí, jsou eliminovány.
5.5 PŘESKUPENÍ
Po skončení bitvy se vítěz může přeskupit. To umožňuje vítězi přesunout některé jednotky z vítězného hexu na libovolné sousední přátelské nebo neutrální hexy (obdoba ústupu), nebo přidat některé sousední jednotky na vítězný hex. Při přeskupování NEPLATÍ limit hrany hexu.
6
Kdo se brání?
V bitvách odehrávajících se na hexech, které byly na začátku tahu prázdné, je obráncem ten, kdo dorazil na tento hex jako první. Nejsou ŽÁDNÉ výjimky a hráči by měli strážit svá města, když je nepřítel nablízku.
„Mlha nad bojištěm“
Překvapení je vzrušující aspekt této hry. Kromě bitev stojí jednotky celou dobu obráceny lícem ke svému majiteli. To napomáhá blafování a novým strategiím, protože hráči nemají jistotu ohledně síly nebo identity nepřátelských jednotek.
Ústup
Protože se v každém bojovém kole uplatňuje limit hrany hexu, je možný postupný ústup. Tak v případě, kdy je dostupná jen jedna čistá hrana hexu, mohou v každém bojovém kole ustoupit pouze dvě jednotky.
Příklad boje
Dva orkové (goblin 4 a trol 3) útočí na dva elfy (glader 4 a ranger 3) na lesním hexu. Elfové se brání a mají bonus +1 k boji za les. Kolo 1: V kole 1 není možný ústup. Ranger 3A3 útočí a hází jeden zásah, který musí dostat goblin. Trol 3B2 útočí jako další a podaří se mu jeden zásah, který musí dostat glader. Poté útočí glader 3C2 a hází jeden zásah, který dostává goblin (zasažen mohl být i trol, neboť má také sílu 3). Nyní útočí goblin 2C1 a minul. Kolo 2: Ranger 3A3 útočí a zasahuje dvakrát. Trol musí dostat první zásah a goblin si bere druhý zásah. Trol si pak místo útoku zvolí ústup. Glader 3C2 útočí a hází jeden zásah; Goblin 1 je nyní eliminován a bitva končí. Komentář: Napadení elfů v lese, bez podpory lesních tvorů nebo bez početní převahy, je málokdy dobrý nápad.
Bojové zálohy (volitelné)
Jednotky přesunuté na bitevní hex po napadení útočníkem, akcí obránce nebo druhého útočníka, jsou považovány za zálohy. Záložní jednotky se během bojového kola 1 nesmí účastnit boje, ustupovat a nemohou dostat zásah. Na začátku kola 2 jsou odkryty, i kdyby byly všechny ostatní přátelské jednotky eliminovány. Pak se mohou normálně účastnit boje - provedou svůj bojový tah. Pokud útočník vyhraje bitvu už v kole 1, tedy předtím, než dorazí obráncovy zálohy, stává se nyní pro následující boj obráncem.
Version 2.0
WIZARD KINGS 6.0 FÁZE BUDOVÁNÍ
7.0 SCÉNÁŘE
6.1 ZLATO (zl nebo také GP)
7.1 ISLAND OF THE DEAD (OSTROV MRTVÝCH)
Během fáze Budování všichni hráči najednou budují nové jednotky a přidávají stupně jednotkám již existujícím.
Města mají hodnotu 1, 2 nebo 3 zl. Je to množství zlata (zl), které města vyprodukují během fáze Budování.
6.2 CENA BUDOVÁNÍ
Hráči jsou vyzýváni k tvorbě vlastních scénářů a jejich zasílání na webové stránky Wizard Kings.
Mapa 13, solitér nebo 2 hráči Nemrtví ovládají ostrov Thilenius, který nemohou opustit. Místa rozmístění jsou v závorkách. Pohyby nemrtvých jsou pro solitérní hru automatizované. NEMRTVÍ
Každá jednotka má určenou cenu budování za stupeň. To představuje potřebné množství zlata na vylepšení této jednotky o jeden stupeň.
Jednotka
Jednotky jsou budovány pouze v přátelských městech s použitím zlata dostupného v daném městě.
Hrad (Bethi)
C4
2
Kostlivec (Bethi)
C2
2
Kostlivec (Anzar)
C2
2
C1
2
C1
2
C1
2
Boj
Příklad: Město hodnoty 2 umožňuje hráči budo- Zombie (Baven) vat 2 stupně po 1 zl., nebo 1 stupeň za 2 zl. Zombie (Kreba)
6.3 ŽETONY ZLATA
Zlato může být uschováno pro pozdější použití pomocí 2 / 1 žetonů zlata. To je jediný způsob, jak si pořídit jednotku, která stojí více než 3 zl. Žetony zlata nemohou být přesunovány, ale nepočítají se do limitu seskupení. V boji nedostávají zásahy a mohou být ukořistěny, pokud je žádná jednotka nebrání. POZNÁMKA: Rozšiřující sady obsahují zlaté a stříbrné jednotky. Fungují jako žetony zlata, ale mohou se pohybovat a bojovat. Viz 2.6.
6.4 ZAJATÁ MĚSTA
Zlato ze zajatého nepřátelského města získává dobyvatel, který ho tam může utratit. Pamatujte, že zajaté město musí být stráženo, neboť kontrola nad ním přejde zpět k původnímu vlastníkovi, pokud je opuštěno.
6.5 SLUČOVÁNÍ & ROZPUŠTĚNÍ
Síla jednotky může být volně přenášena na jiné jednotky přesně stejného typu a na stejném hexu. Jednotky mohou být rozpuštěny (dobrovolně eliminovány) a opět ve stejné fázi Budování vybudovány jinde. Stupně rozpuštěných jednotek propadají. Slučování a rozpouštění je dovoleno pouze během fáze Budování. Rozdělení jedné jednotky na dvě či více jednotek je zakázáno.
6.6 KRUHY
Čaroděj (A+ nebo B+) stojící na Kruhu získá zdarma vybudování jednoho stupně za fázi Budování. Nicméně, nový čaroděj nemůže být na Kruhu vybudován.
Copyright © 2007 Columbia Games Inc.
Zombie (Atami)
Stupeň
ELFOVÉ Jednotka
Boj
Stupeň
Wicana (Logyn)
A+
4
Ranger (Logyn)
A2
3
Pixie (Logyn)
B1
3
Pixie (Logyn)
B1
3
Glader (Garundy)
C1
1
Garundy a Logyn jsou domovská města elfů. Elfové zvítězí při zničení hradu v Bethi během 10 tahů, jinak vyhrají nemrtví. Nemrtví se vždy pohybují jako druzí. Pohybují nevázanými jednotkami následovně: každá jednotka útočí na elfa v dosahu, včetně připojení k bitvě, kterou začali elfové. Jestliže v dosahu není žádný elf, nemrtví se nepohybují. Jestliže se nachází v okolí více než jeden hex, na který lze vstoupit, cíl určí náhodný hod kostkou. Všechny cílové hexy mají stejnou prioritu. Příklad: jsou-li dva možné hexy, hoďte 1k6, kde 1-3 je jeden hex, 4-6 druhý. Jsou-li možné hexy 4, platí čísla 1-4, při 5 a 6 hoďte znovu. Nemrtvá jednotka musí ustoupit, pokud má v bojovém kole sílu 1. Priorita ústupu je nejprve na vlastní hex, poté na neutrální. Ústup je, pokud možno, veden po cestách. Fáze Budování probíhá běžným způsobem. Žetony zlata (zl) jsou podle potřeby použity na uskladnění zlata. Elfové mohou vybudovat
7
TM
navíc 2 gladery a v přátelském městě hrad. Nejsou dovoleny žádné nové jednotky nemrtvých. Eliminovaní nemrtví musí být před přidáním stupňů existujícím jednotkám znovu vybudováni na sílu 1. Zbývající zlato nemrtvých, pokud není možné budovat, je přednostně vydáno na nejlevnější jednotky a uspořeno pouze pokud nelze budovat. Existují další případy, kdy „volba“ nemrtvých musí být vyřešena hodem kostkou, jako ústupové hexy, budování, nebo pokud je schopno zaútočit více jednotek, než povolují limity hrany hexu a seskupení. Vyřešte pravděpodobnosti hodem kostkou, jako v příkladu výše. Přesunující se jednotky budou jednou za čas řešit většinu těchto sporů. Ztráty nemrtvých jsou přednostně vztaženy na nejlevnější kostky. Kde je potřeba, použijte selský rozum. Při dvou hráčích má hráč ovládající nemrtvé nad armádou normální kontrolu. Iniciativa a podmínky vítězství zůstávají stejné.
7.2 BARBARIAN RAID (NÁJEZD BARBARŮ) Mapa 16, 2 hráči Amazonky jsou uspokojeny vírou, že je Zeď Niko (Niko´s Wall) ochrání před všemi hrozbami zvenčí. V poušti Sobara se zatím sbírá velká síla barbarů. Hrozí překonáním zdi a vpádem přímo do srdce země amazonek. Ze strany jejich Vikingů hrozí, že zeď obejdou.
AMAZONKY Jednotka
Boj
Stupeň
Charmer
A+
2
Amazonka
C1
4
Amazonka
C1
3
Amazonka
C1
2
Guardian
C2
1
Guardian
C2
2
Bowlyn
A2
1
Hrad
C4
2
BARBAŘI Jednotka
Boj
Stupeň
Runeka
A+
4
Huscarl
C2
4
Huscarl
C2
4
Spearmaid
C1
4
Klerik
C2
3
Viking
B2
3
Version 2.0
WIZARD KINGS Rozmístěte všechny amazonky uvedené síly. Alespoň jedna jednotka musí být ve všech 7 městech. Rozmístěte 6 barbarů na dva hexy pouště Sobara. Vikingové začnou na pobřeží. Barbaři táhnou první, amazonky se během tahu 1 nepohybují. Zlato barbarů pro fázi Budování pochází pouze z obsazených měst amazonek. Eliminované jednotky jsou trvale mimo hru. Barbaři zvítězí zničením hradu amazonek. Amazonky zvítězí, pokud budou na konci pátého kola či později držet 5 a více měst.
7.3 LAST WIZARD STANDING (POSLEDNÍ ČARODĚJ) Mapy 14-15, 2 hráči Vyberte armádu orků a feudálů. První hráč určený hodem. Hráč s druhou armádou první volí mapu. KAŽDÁ ARMÁDA Jednotka
7.4 ALLIANCE EXPANSION (ROZŠIŘOVÁNÍ ALIANCE)
Mapy 13-16, 2 hráči Každý hráč si vybere 2 armády. První volí hráč určený hodem. Každá armáda začíná s 5 jednotkami na mapě, kde se nachází všech 5 jednotek, je vybráno hlavní město. Všechna města musí být strážena, aby zůstala přátelská. Při opuštění se změní na neutrální (žádné budování). Nové jednotky mohou být budovány dle libosti, včetně Chaosu. KAŽDÁ ARMÁDA Jednotka
Stupně
Čaroděj (A+)
4
Hrad (cena 2)
2
Arrow Fodder (cena 1)
4
Average Troops (cena 2)
3
Elite Troops (cena 4)
3
K vítězství musí hráč zničit oba nepřátelské hrady. Ztráta jednoho hradu způsobí rozpuštění všech jednotek z jeho armády. Hra pokračuje do vítězství jednoho hráče.
Stupně
Čaroděj (A+)
4
Arrow Fodder (cena 1)
4
Arrow Fodder (cena 1)
4
Arrow Fodder (cena 1)
4
Average Troops (cena 2)
3
Average Troops (cena 2)
3
Elite Troops (cena 4)
3
Hrad (C4)
4
Oba čarodějové znají navíc kouzlo úrovně 2, nazvané Uzdrav (Heal), které může být sesláno pouze ve fázi Pohybu. Hoďte 1k6: 1-3: uzdrav 1 stupeň 4-6: uzdrav 2 stupně Přidejte stupně jednotkám na stejném hexu. Každý čaroděj získá během fáze budování automaticky dva stupně. Žádné další budování nenastává, kromě bonusu, kdy čaroděj stojící na Kruhu získá jeden stupeň. Umístěte všechny jednotky uvedené síly. Každý hráč má k dispozici jednu mapu. Vítězem je hráč s největší hodnotou jednotek (ve zlatě) po 10 tazích. Výzvou je rozhodování, kdy použít čaroděje v bitvě a kdy na léčení poškozených jednotek.
Copyright © 2007 Columbia Games Inc.
KREDIT Design hry:
Tom Dalgliesh Grant Dalgliesh
Vývoj:
Ferkin Doyle Cal Stengel
Výtvarníci/ grafika:
Ed Beard, Jr. Heather Bruton Nicole Cardiff Chris Moeller Joe Veen
Spolupracovníci: Curtis Anderson Joel Burslem Bart Breedyk Dai Chaplin Eric Dalton Chris Farrell Michael Magnin Scott MacGregor George MacLure Niko Ruf Ed Thilenius Bryan Weese Ellis Werchan Greg Willaby Chris Wilke
Překlad: Michal Kohoutek COLUMBIA GAMES, INC POB 3457, BLAINE WA 98231 USA 360/366-2228 800/636-3631 (toll free) www.wizardkings.com
8
TM
INDEX Armády Artefakty Bažina Boj
Bojová síla Bojové kolo Bojové zařazení Bojový tah Pořadí bitev Rozdělení zásahů Výsledek boje Zaměření Cena jednotky Cesty Čarodějové Eliminace čaroděje Kruhy Sesílání kouzel Doky - jednotky Fáze Budování Fáze Pohybu Hory Horští tvorové Hrady Iniciativa Jednotky Chaosu Jezera Klerici Kontrola nad hexem Les Lesní tvorové Létající tvorové Limit hrany hexu Limit seskupení Mapy Mělčiny Města Městští tvorové Moře Mosty Námořní přesun Nepřátelské hexy Obojživelníci Pobřežní hexy Podmínky vítězství Pokladnice Poušť Pouštní tvorové Přátelské hexy Přeskupení Přístavy Rozptyl Rozpuštění Řeky Scénáře Sesílání kouzel Síla (stupeň) Slučování Spojenci Terén Typy jednotek Ústup Vázání sil Vodní tvorové Vodopády Zlato (zl. - GP)
1.22, 2.0 2.7 3.14 5.0 2.11, 5.31 5.21 2.12 5.2 5.1 5.32 5.3 5.33 2.14 3.3 2.2 2.24 2.23, 6.6 2.22 2.39, 4.81 6.0 2.13, 4.0 3.15 2.32 2.4, 6.2 4.1 2.5 3.17 2.36 4.4 3.13 2.31 2.37 4.6 4.5 1.21, 3.0 3.19 3.2, 6.4 2.35 3.17 3.16 4.8 4.4 2.34, 3.14 3.18 1.23 2.6 3.12 2.33 4.4 5.5 3.2, 4.81 str 2 lišta 6.5 3.16 1.1, 7.0 2.2, 5.34 2.11 6.5 4.9 3.1, 4.3 2.3 5.4 4.7 2.38 3.16 6.1, 6.3
Version 2.0