UNIVERZITA HRADEC KRÁLOVÉ PEDAGOGICKÁ FAKULTA
DIPLOMOVÁ PRÁCE
2016
Bc. Pavel Trejtnar
Univerzita Hradec Králové Pedagogická fakulta Katedra tělesné výchovy a sportu
Mobilní technologie využitelné při podpoře pohybové aktivity a aktuální stav jejich využívání žáky na základních a středních školách v Královéhradeckém kraji Diplomová práce
Autor:
Bc. Pavel Trejtnar
Studijní program:
7504T Učitelství pro střední školy
Studijní obor:
Učitelství pro střední školy – tělesná výchova Učitelství pro střední školy – informatika
Vedoucí práce:
2016
Mgr. Pavel Palička
Hradec Králové
Prohlášení Prohlašuji, že jsem tuto diplomovou práci vypracoval samostatně s odbornou pomocí vedoucího práce Mgr. Pavla Paličky. V práci jsem uvedl všechny použité prameny a zdroje informací a řídil se zásadami vědecké etiky.
V Hradci Králové dne 11. 7. 2016 Bc. Pavel Trejtnar
Poděkování Děkuji panu Mgr. Pavlu Paličkovi za odborné vedení mé diplomové práce a panu RNDr. Michalu Čihákovi, Ph.D. za pomoc při zpracování statistických dat. Dále bych chtěl poděkovat všem, kteří mi při psaní práce pomohli a poskytli potřebné informace.
Anotace TREJTNAR, Pavel. Mobilní technologie využitelné při podpoře pohybové aktivity a aktuální stav jejich využívání žáky na základních a středních školách v Královéhradeckém kraji. Hradec Králové: Pedagogická fakulta Univerzity Hradec Králové, 2016. 99 s. Diplomová práce. Diplomová práce se zabývá analýzou současné problematiky využívání mobilních technologií v procesu tělovýchovného vzdělávání a nalezení východisek pro jejich využívání ve výuce tělesné výchovy. Dílčím cílem teoretické části je zaměření se na obecnou problematiku využívání digitálních technologií ve vzdělávání, včetně podrobného náhledu na předmět Tělesná výchova. Součástí je také zkoumání potenciálu mobilních aplikací určených pro podporu realizace pohybové aktivity. Praktická část je zaměřena na analýzu vybraných typů mobilních aplikací využitelných při výuce tělesné výchovy a na průzkum současného stavu využívání chytrých mobilních zařízení (telefony, tablety, chytré náramky) u žáků a studentů základních a středních škol v Královéhradeckém kraji.
Klíčová slova digitální technologie, chytré telefony, tablety, mobilní aplikace, tělesná výchova
Annotation TREJTNAR, Pavel. The mobile technologies usable to support the movement activites and the actual situation of their utilization by the pupils at elementary and secondary schools in the Hradec Králové region. Hradec Králové: Faculty of Education University Hradec Králové, 2016. 99 pp. Thesis. The thesis deals to analyze the current problems of using mobile technologies in the procedure of physical training education and to find the points for their usage in teaching physical traning. The partial aim of the theoretical section is to aim on the general problems of using digital technologies in the education including the detailed look at the subject called Physical training (P. T.). The integral part is also to search the potential of the mobile applications designated to support the realization of the movement activities. The practical part is aimed to analyze the selected types of the mobile applications usable at teaching P.T. and to search the current situation of using the clever mobile devices (telephones, tablets, clever bracelets) by the pupils and students of primary and secondary schools in the Hradec Králové region.
Keywords digital technology, smartphones, tablet computers, mobile application, physical education
Obsah Úvod .......................................................................................................................................................... 9 Teoretická část ................................................................................................................................... 11 1
Základní kurikulum českého školství .............................................................................. 11
2
Koncepční dokumenty a vize moderního českého školství .................................... 14 Strategie digitálního vzdělávání do roku 2020 .................................................... 14
3
Zahraniční situace ................................................................................................................... 19 Spojené státy americké.................................................................................................. 19 Finsko ................................................................................................................................... 20
4
Mobilní zařízení ........................................................................................................................ 22 Chytré telefony ................................................................................................................. 22 Tablety ................................................................................................................................. 24 Nositelná elektronika ..................................................................................................... 25 4.3.1
Chytré hodinky ......................................................................................................... 27
4.3.2
Chytré lokátory ........................................................................................................ 27
4.3.3
Chytré náramky ....................................................................................................... 28
Novinky a trendy.............................................................................................................. 28
5
4.4.1
Brýle pro virtuální realitu .................................................................................... 29
4.4.2
Zařízení Octopus...................................................................................................... 30
4.4.3
Chytré oblečení ........................................................................................................ 30
Mobilní operační systémy .................................................................................................... 33 Android ................................................................................................................................ 33 iOS .......................................................................................................................................... 35 Windows 10 Mobile ........................................................................................................ 36
6
Mobilní aplikace ....................................................................................................................... 38 Základní kategorizační kritéria pro třídění mobilních aplikací ..................... 39
Kategorizace a typologie mobilních aplikací pro podporu pohybové aktivity ................................................................................................................................................. 41 Rizika spojená s používáním mobilních aplikací ................................................. 44 Praktická část ...................................................................................................................................... 46 7
Cíle, hypotézy a úkoly............................................................................................................. 46 Cíle ......................................................................................................................................... 46 Hypotézy ............................................................................................................................. 46 Úkoly ..................................................................................................................................... 47
8
Metodika ..................................................................................................................................... 48 Dotazníkové šetření ........................................................................................................ 48 Rozbor dotazníku ............................................................................................................ 48 Charakteristika výzkumného souboru .................................................................... 48 Průběh předvýzkumu .................................................................................................... 48 Průběh výzkumu .............................................................................................................. 49 Statické zpracování dat ................................................................................................. 49 Testování mobilních aplikací ...................................................................................... 49
9
Výsledky dotazníkového šetření a hypotéz ................................................................... 50 Výsledky dotazníkového šetření ................................................................................ 50 Výsledky hypotéz ............................................................................................................. 55
10
Vybrané aplikace využitelné v hodinách TV .............................................................. 62
11
Diskuse ..................................................................................................................................... 72
Závěr....................................................................................................................................................... 76 Přehled použitých a citovaných zdrojů .................................................................................... 78 Přílohy ................................................................................................................................................... 89
Úvod Úloha tělesné výchovy v rámci školní výuky se s vývojem společnosti mění. Dostupnost informačních technologií a na nich postavený zábavní průmysl nabízí dětem takovou možnost vyplnění volného času, že dítě raději přijímá tuto lákavou možnost, než aby muselo samo vyvíjet aktivitu. Pro dítě je přirozená hravost, která přetrvává i do dospělosti a sportovní aktivita nejlépe v kolektivu tuto potřebu naplňuje. Dítě je ale nuceno aktivně se do tohoto kolektivu zapojit, vyžaduje to od něj jistou „námahu“. Naproti tomu zábavní spotřební elektronika dokáže volný čas dítěte vyplnit i bez větší osobní námahy. Nárůst tohoto trendu lze pozorovat již od doby, kdy spotřební elektronika nabízela pouze televizní vysílání (Saková, 2006). Prvním zlomem bylo rozšíření osobních počítačů do domácností a počátek rozvoje herního průmyslu. Další výrazný posun představovalo pro domácnost běžně dostupné internetové připojení a nástup sociálních sítí. Dítě tak bylo čím dál více vázáno na domácnost, kde mu byla tato multimediální zábava přístupná. K poslední změně došlo s nástupem mobilních zařízení, která svým výkonem a dostupnými aplikacemi dokážou nahradit osobní počítač. Nenápadně se tak počítačový čip stává naší součástí, když jej rodiče v podobě mobilního zařízení pořizují svému dítěti už jen proto, aby s ním mohli být v kontaktu a mít ho tak alespoň nepřímo pod kontrolou. Je jasné, že tento trend je nevratný. Tělesná výchova ve své tradiční podobě bude s tímto trendem jen stěží bojovat. Naopak vývojáři mobilních aplikací pružně reagovali na módní vlnu spojení zábavy a sportu podporovanou sportovním průmyslem a IT firmami (např. Adidas, Nike, MicroSoft s jeho zařízením Kinect). Dokázali vyplnit mezeru na trhu zábavního průmyslu a nabízejí ke stažení nepřeberné množství aplikací pro podporu pohybových aktivit. Má-li se tělesná výchova vrátit na první místo v oblíbenosti školních předmětů, musí tento vývoj respektovat a přizpůsobit se mu. Vzhledem k výše popsanému trendu dnešní doby jsem volil právě za téma své diplomové práce mobilní aplikace pro podporu pohybové aktivity. Předkládaná diplomová práce je rozdělena do dvou částí – teoretické a praktické. V teoretické části se práce pokouší zmapovat současný stav zavádění moderních technologií do výuky v českém a zahraničním školství. Pokračuje přehledem mobilních zařízení
9
spolu s dostupnými výukovými a sportovními aplikacemi. Dále navrhuje kategorizační a typologická kritéria pro rozdělení aplikací pro pohybovou aktivitu. V praktické části se práce snaží zjistit zájem žáků a studentů o využití mobilních zařízení a jejich aplikací ve školní výuce a hodinách tělesné výchovy. To je provedeno pomocí dotazníkového šetření, jehož výsledky jsou statisticky zpracovány a v práci prezentovány. V závěru praktické části práce předkládá návrh a popis vybraných mobilních aplikací využitelných v hodinách tělesné výchovy.
10
Teoretická část 1 Základní kurikulum českého školství Pro celkové pochopení kontextu diplomové práce je nutné zařazení této a následující kapitoly do úvodu teoretické části. Cílem těchto dvou kapitol není podrobná analýza kurikulárních dokumentů, ale uvést pouze ty části z kurikula, které s prací souvisí. Rámcový vzdělávací program Dle ustanovení § 4 odst. 1 zákona č. 561/2004 Sb., o předškolním, základním, středním, vyšším odborném a jiném vzdělávání, ve znění pozdějších předpisů (dále jen „školský zákon“) je rámcově vzdělávací program (dále jen RVP) popsán takto: „Rámcové vzdělávací programy stanoví zejména konkrétní cíle, formy, délku a povinný obsah vzdělávání, a to všeobecného a odborného podle zaměření daného oboru vzdělání, jeho organizační uspořádání, profesní profil, podmínky průběhu a ukončování vzdělávání a zásady pro tvorbu školních vzdělávacích programů, jakož i podmínky pro vzdělávání žáků se speciálními vzdělávacími potřebami a nezbytné materiální, personální a organizační podmínky a podmínky bezpečnosti a ochrany zdraví. Podmínky ochrany zdraví pro uskutečňování vzdělávání stanoví ministerstvo v dohodě s Ministerstvem zdravotnictví.“ Dle výše uvedeného zákonu se RVP dělí do šesti základních kategorií, které se dělí podle typu vzdělávání. Těmito kategoriemi jsou:
RVP pro předškolní vzdělávání,
RVP pro základní vzdělávání,
RVP pro základní umělecké vzdělávání,
RVP pro gymnázia,
RVP pro střední odborné vzdělávání,
RVP pro speciální vzdělávání (Balada, 2007).
11
Práce se dále zabývá pouze RVP pro základní vzdělávání (dále jen RVP ZV) a RVP pro gymnázia (dále jen RVP G). Tyto RVP mají rozdělené učivo do tematických celků zvaných Vzdělávací oblasti, jaké např. jsou:
Matematika a její aplikace (matematika a její aplikace),
Informatika a informační a komunikační technologie (informatika a informační a komunikační technologie),
Člověk a zdraví (tělesná výchova a výchova ke zdraví) (Balada, 2007) .
Vzdělávací oblasti obsahují vždy svoji charakteristiku, obsah a cílové zaměření, podle kterého se rozvíjejí klíčové kompetence žáků, jež musí škola respektovat při následné tvorbě školních vzdělávacích programů. Vzhledem k tomu že práce je cílena na tělesnou výchovu, je popsána pouze vzdělávací oblast Člověk a zdraví. (Balada, 2007) Člověk a zdraví Dle dokumentu RVP (2007) je zdraví člověka chápáno jako: „Vyvážený stav tělesné, duševní a sociální pohody. Je utvářeno a ovlivňováno mnoha aspekty, jako je styl života, chování podporující zdraví, kvalita mezilidských vztahů, kvalita životního prostředí, bezpečí člověka atd. Protože je zdraví důležitým předpokladem pro aktivní a spokojený život a pro optimální pracovní výkonnost, stává se poznávání a praktické ovlivňování podpory a ochrany zdraví jednou z priorit základního vzdělávání.“ Výchova ke zdraví Výchova ke zdraví v RVP ZV dbá na aktivní rozvoj a ochranu zdraví žáků ve všech složkách (sociální, fyzická a psychická). Žáci si osvojují zásady zdravého životního stylu a rozšiřují si poznatky o sobě, mezilidských a partnerských vztazích, manželství a rodině. Na toto navazuje RVP G, kde má výchova ke vzdělání zejména praktický a aplikační charakter. S návazností na přírodovědné a společenskovědní vzdělání výuka směřuje k poznání rizikového chování (v partnerských vztazích, rodičovských rolích a využívání návykových látek). (Balada, 2007)
12
Obsah učiva výchova ke zdraví se dělí do jednotlivých kategorií:
zdraví způsob života a péče o zdraví,
vztahy mezi lidmi a formy soužití,
změny v životě člověka a jejich reflexe,
rizika ohrožující zdraví a jejich prevence,
ochrana člověka za mimořádných událostí (Balada, 2007).
Tělesná výchova Tělesná výchova v RVP ZV a RVP G je komplexní vzdělávací obor, který rozvíjí fyzické, sociální a psychické vlastnosti žáků/studentů. Na jedné straně žáci/studenti poznávají účinky konkrétních pohybových činností na tělesnou zdatnost a na druhé straně poznávají vlastní pohybové možnosti a zájmy. Dobrý vztah k pohybovým činnostem vychází především z motivující atmosféry. Velká pozornost je také věnována rozvoji pohybového nadání a korekcím pohybových oslabení. Výsledným výstupem by mělo být celoživotní pravidelné využívání pohybové aktivity v souladu s pohybovými zájmy a zdravotními potřebami. (Balada, 2007) Obsah učiva v tělesné výchově se dělí na jednotlivé kategorie dle činností:
činnosti ovlivňující zdraví,
činnosti ovlivňující úroveň pohybových dovedností,
činnosti podporující pohybové učení (Balada, 2007).
13
2 Koncepční dokumenty a vize moderního českého školství Pro zavedení mobilní elektroniky do škol je nutné splnit základní podmínky, bez kterých by využití moderních technologií bylo značně obtížné či dokonce nemožné. Tyto podmínky jsou:
kontinuální vzdělávání pedagogických pracovníků,
přizpůsobení výukových metod, školních vzdělávacích programů a osnov novým prostředkům,
důvěra ve vhodné využití elektronických zařízení do výuky,
rozumná, účelná a uvědomělá finanční investice do rozšíření elektronických zařízení do výuky a dalšího vzdělání učitelů. (Vzdělání na dotek, 2013, Grečmal, 2015)
Veškeré výše uvedené podmínky jsou součástí mnoha koncepčních dokumentů a vizí českého školství. Tyto vize předkládají příklady jak s mobilními zařízeními zacházet, avšak v žádném případě nenutí učitele dané metody využívat. Tudíž je na každém učiteli, jestli se rozhodne využívat moderní technologie ve výuce či ne. Dle Scrivenera (2005) jsou v této problematice pouze dva názorové proudy učitelů. Prvním názorem je, hlavně věkově starších kantorů, že ve výuce je počítač a vše s ním spojené neefektivní a drahé. Druhý názor je přesně opačný. Využívání počítačů a jiných moderních technologii ve výuce je budoucnost školství.
Strategie digitálního vzdělávání do roku 2020 Strategie digitálního vzdělávání do roku 2020 je v současné době nejaktuálnější koncepce vzdělávání Ministerstva školství, mládeže a tělovýchovy České republiky. Byla schválena usnesením vlády dne 12. listopadu 2014. Dle dokumentu DigiStrategie (2014) je popisována takto: „Strategie digitálního vzdělávání navazuje na Strategii vzdělávací politiky ČR do roku 2020 a se znalostí daného prostředí a procesů navrhuje soubor možných intervencí v počátečním vzdělávání na podporu digitálního vzdělávání, které se ukazují být stále více nezbytné. Digitálním vzděláváním rozumíme zjednodušeně takové vzdělávání, které reaguje na změny ve společnosti související s rozvojem digitálních technologií a jejich využíváním
14
v nejrůznějších oblastech lidských činností. Zahrnuje jak vzdělávání, které účinně využívá digitální technologie na podporu výuky a učení, tak vzdělávání, které rozvíjí digitální gramotnost žáků a připravuje je na uplatnění ve společnosti a na trhu práce, kde požadavky na znalosti a dovednosti v segmentu informačních technologií stále rostou. Cílem strategie je nastavit podmínky a procesy ve vzdělávání, které toto digitální vzdělávání umožní realizovat.“ Vzhledem k tomu, že strategie digitálního vzdělávání do roku 2020 je součástí vzdělávací politiky České republiky do roku 2020 je nutné uvést tři prioritní témata tohoto dokumentu, těmi jsou:
snižovat nerovnost ve vzdělávání,
podporovat kvalitní výuku a učitele jako její klíčový předpoklad,
odpovědně a efektivně řídit vzdělávací systém.
Snižování nerovnosti ve vzdělávání: Toto téma vychází z principu celoživotního učení, které směřuje k vybudování otevřeného prostředí. To by mělo umožňovat se vzdělávat bez překážek typu pohlaví, sociální a ekonomický status, národnost, kultura apod. po celý život. Samozřejmostí je i nutnost vyrovnávat rozdíly v přístupu k digitálním technologiím a zdrojům mezi žáky. Z tohoto důvodu je hlavním úkolem dnešní školy překlenovat digitální rozdíly. (Strategie digitálního vzdělávání do roku 2020, 2014) Podporovat kvalitní výuku a učitele jako její klíčový předpoklad Vzhledem k tomu, že Česká republika významně zaostává v digitalizaci za jinými vyspělými státy, je nutné začlenit požadavky na digitální společnost do kurikula klasické výuky. Toto bude klást nové požadavky na všechny učitele. Ti budou muset být vybaveni informatickým myšlením a digitální gramotností, díky čemuž budou tyto kompetence rozvíjeny a předávány dále žákům, studentům. S tímto také přicházejí nové digitální výukové metody. (Strategie digitálního vzdělávání do roku 2020, 2014)
15
Odpovědné a efektivní řízení vzdělávacího systému Školy musí být schopny využít příležitostí, které jim digitální technologie nabízejí. Proto vedení škol a vzdělávacích institucí musí poskytovat strategické vize při proměně škol. A to nejen co se týče technických parametrů ale i podpoře učitelů v jejich inovativním přístupu k výuce (obsah a metody). Tento proces transformace je stále se opakující a bude nutné sledovat vývoj v digitálních technologiích a dle nich přizpůsobovat i strategii školy. (Strategie digitálního vzdělávání do roku 2020, 2014) Dle výše uvedených témat se Strategie digitálního vzdělávání 2020 zaměřuje na vytvoření vhodných podmínek a nastavení procesů, jež povedou ke změně metod, forem a cílů vzdělávání odpovídajícímu vždy současnému stavu společenského života, trhu práce a poznání, které je ovlivněno rozvojem digitálních technologií. Toto opatření by mělo zvýšit konkurenceschopnost našeho vzdělávacího systému ve světě. Hlavní pozornost této strategie je věnována vzdělávání jedince, který se díky pomoci školy a jiných vzdělávacích institucí stane všestrannou osobností připravenou pro život, a najde uplatnění v době dnešního i budoucího informačního světa. Toto mají zařídit tři prioritní cíle strategie, kterými jsou:
otevřít vzdělávání novým metodám a způsobům učení prostřednictvím digitálních technologií,
zlepšit kompetence žáků v oblasti práce s informacemi a digitálními technologiemi,
rozvíjet informatické myšlení žáků. (Strategie digitálního vzdělávání do roku 2020, 2014)
16
Tyto cíle se opírají o sedm dílčích bodů, díky kterým má dojít k naplnění hlavních cílů strategie. Těmito body jsou:
zajistit nediskriminační přístup k digitálním vzdělávacím zdrojům,
zajistit podmínky pro rozvoj digitální gramotnosti a informatického myšlení žáků,
zajistit podmínky pro rozvoj digitální gramotnosti a informatického myšlení učitelů,
zajistit budování a obnovu vzdělávací infrastruktury,
podpořit inovační postupy, sledování, hodnocení a šíření jejich výsledků,
zajistit systém podporující rozvoj škol v oblasti integrace digitálních technologií do výuky a do života školy,
zvýšit porozumění veřejnosti cílům a procesům integrace technologií do vzdělávání (Strategie digitálního vzdělávání do roku 2020, 2014).
Z důvodu obsáhlého popisu jednotlivých bodů jsou pro potřeby práce popsány pouze první tři. Nediskriminační přístup k digitálním vzdělávacím zdrojům První bod se zaměřuje na využívání digitálních zdrojů a jejich šíření. Tomuto by neměla bránit ochrana duševního vlastnictví a autorských práv. Jednoduše řečeno, každý zájemce by měl mít jednoduchý přístup ke všem studijním materiálům, ale zároveň by měl vědět, jak s nimi může nakládat. (Strategie digitálního vzdělávání do roku 2020, 2014, Janíček 2016) Podmínky pro rozvoj digitální gramotnosti a informatického myšlení žáků Tento bod se zaměřuje na účelnou a efektivní práci s digitálními technologiemi a pochopení jejich fungování. K tomu je nutná úprava RVP základních a středních škol a inovace výuky informatiky. Jako příklady jsou udávány výuka práce s textovým editorem v hodinách českého jazyka, práce v tabulkovém editoru v hodině matematiky apod. Co se týče informatiky, její náplň bude rozvoj digitální gramotnosti, analytického, informačního a programového myšlení. V tělesné výchově by mohly být využívány digitální technologie k zaznamenávání biometrických hodnot žáků a studentů. (Strategie digitálního vzdělávání do roku 2020, 2014, Janíček 2016)
17
Podmínky pro rozvoj digitálních kompetencí a informatického myšlení učitelů V tomto bodě se strategie zaměřuje na stanovení standardů digitální gramotnosti učitele a zařazení didaktiky rozvoje digitální gramotnosti do vzdělání každého učitele. Z toho plyne, že každý učitel by měl umět využívat digitální technologie zcela automaticky, aby tuto znalost mohl předávat žákům a studentům. Budoucí učitelé by měli mít výuku digitální gramotnosti zavedenou ve svých studijních programech, učitelé v praxi by měli svou digitální gramotnost rozvíjet absolvováním kurzů a školení. (Strategie digitálního vzdělávání do roku 2020, 2014, Janíček 2016)
Obrázek 1 - Dílčí body Strategie digitálního vzdělávání do roku 2020, zdroj: www.humanitas.cz
18
3 Zahraniční situace Po analýze zahraničních školských dokumentů a zdrojů docházíme k názoru, že Česká republika je v integraci IT a digitálních technologií na mnohem horší úrovni než státy, které tuto problematiku řeší dlouhodobě.
Spojené státy americké Předním státem v integraci ICT a digitálních technologií jsou Spojené státy americké. V nich již mnoho let funguje e-learningová nebo m-learningová výuka. Žáci, studenti i učitelé běžně využívají mobilní dotyková zařízení a pro učitele jsou vytvořeny jednotlivé směrnice, které popisují, jak mají tyto zařízení ve svých hodinách využívat. To, že je USA velmocí v digitálním vzdělávání, je dáno situací ohledně volby prezidenta z roku 2008. Tehdejší kandidát na prezidenta Barack Obama využil pro svoji kampaň internet, skrze který mu mohli jeho fanoušci posílat finanční dary na jeho podporu. Díky tomu se změnil pohled politiků na internet, kteří začali investovat do využití internetu ve školách. Hned v následujícím roce bylo do školství investováno 142 miliard dolarů, z čehož 20 miliard na modernizaci škol a vybavení a 1 miliarda na vzdělávací technologie. (Hausner 2009, eSchool News 2009) Z výše uvedeného odstavce vyplývá, že finanční podpora škol je v USA na mnohem vyšší úrovni než v České republice a díky tomu je i mnohem snazší integrovat nové digitální prostředky do výuky. Toto dokazuje i četnost edukativních programů, aplikací, kurzů a školení spojených se vzděláváním, které jsou v USA ve velké míře využívány. Další výhodou je, že zařazení digitálních technologií do výuky nepodporuje pouze stát, ale i zástupci velkých počítačových společností jako jsou Microsoft nebo Apple. Tyto firmy školy podporují nejenom finančně, ale dodávají jim i speciální výukové tablety spolu s výukovými aplikacemi. (Apple and Education, 2015) Dobrým příkladem pro propojení tělesné výchovy s digitálními technologiemi může být spolupráce asociací National Association for Sport and Physical Education a SHAPE America se školami a sportovními kluby. Učitelům a trenérům
19
zprostředkovávají mnoho různých konferencí a workshopů, kde vysvětlují, jak je možné využívat mobilní technologie v různých odvětvích sportu. Díky stále se zvyšující míře využívaní mobilních technologií ve sportu, začaly vládní organizace pro pohyb a zdraví měnit své vzdělávací programy a na svých webových stránkách poskytovat nepřeberné množství informací a materiálů zabývajících se tímto trendem. Více informací je možno nalézt přímo na jejich webových stránkách: www.health.gov, www.pelinks4u.org, www.shapeamerica.org. (Hausner, 2009)
Finsko Finsko je v globálním měřítku dlouhodobě vnímáno jako vzor v tvorbě a realizaci vzdělávací politiky státu. Dle Neumajera (2016) je zásadní poslední reforma školství z roku 2015, která přinesla tři změny – vytvoření školy budoucnosti (moderní vzdělávací prostředí pro osobní rozvoj žáka), potlačení tradičních vyučovacích předmětů a přechod k tzv. fenoménům1 a změny ve školství prostřednictvím digitálních technologií. Právě digitalizace vzdělávání je pro tuto zemi velký posun. Pro zařazení digitalizace do této reformy přispěla nízká úroveň využití digitálních technologií ve výuce ve srovnání s ostatními státy OECD. Tyto výsledky jsou podpořeny v publikaci PISA (2015). Velká část této reformy vychází z původních textů Pasi Silandera (významný finský pedagogický metodolog) z jeho knihy How to Create the School of the Future2. Ihned v úvodu je upozorněno, že digitalizace vzdělávání musí přinášet do pedagogiky přidanou hodnotu. Tím jsou myšleny nové a účinnější postupy učení a vzdělávání, které umožňují dělat aktivity, jež by bez digitálních technologií nebyly možné. Tyto technologie by neměly sloužit pouze k podpoře nebo náhradě tradičních pedagogických postupů (interaktivní tabule místo klasické, elektronický test místo písemného), ale ke změně pedagogického přístupu jako takového.
Více informací o této problematice lze nalézt na adrese: Phenomenon based learning [online]. Pasi Silander, 2015. Dostupné z: http://www.phenomenaleducation.info/ 2 Uvedená problematika je více popsána v kapitole Digitální pedagogika: MATTILA, Pasi a Pasi SILANDER. How to Create the School of the Future. University of Oulu: Multprint Oulu, 2015. ISBN 978-952-62-0818-3. 1
20
Změny ve školství pomocí digitálních technologií jsou rozděleny do několika následujících rolí (Silander, 2015):
Médium,
Informační zdroje,
Komunikace,
Nástroje pro tvorbu,
Publikace,
Nástroj pro rozvoj konceptuálního myšlení,
Platforma pro společné budování znalostí,
Společník k přemýšlení.
V těchto jednotlivých bodech je popsáno, jak by se správně měly využívat mobilní, informační a komunikační technologie. Z důvodu obsáhlého popisu jednotlivých rolí jsou pro diplomovou práci vybrány role Médium a Společník pro přemýšlení. Role Média je vysvětlována jako digitální technologie, jehož prostřednictvím jsou výukové materiály distribuovány. Tyto materiály jsou vytvářeny přímo učitelem, který je volně přidává na internet. Vhodných materiálů pro učení a vzdělávání neustále přibývá a díky tomu vzniká nová učební databáze. Většinou se jedná o digitální učební materiály, video návody a elektronické časopisy. (Silander, 2015) Role Společníka k přemýšlení popisuje moderní digitální technologie jako rovnocenného partnera při myšlení. Ačkoliv samy o sobě ještě nepřemýšlejí, mohou nabízet podporu myšlenkových procesů žáků se specifickými poruchami učení, nebo zajišťovat studentům reflexi kladením vhodných analytických otázek. (Neumajer, 2016) Na výše uvedených faktech je vidět, že reforma finského školství pokládá digitální technologie za stěžejní. Obdobná reforma by bohužel v České republice neměla v současné situaci šanci na úspěch, neboť spousta škol stále využívá zažitý systém centrálních osnov a digitální technologie jsou v mnoha případech využívány jako nutné zlo.
21
4 Mobilní zařízení Jedním z výsledků technického pokroku dnešní doby jsou mobilní zařízení. Jsou to malá výpočetní zařízení, která jsou většinou velikostně koncipována do dlaně. Většina těchto zařízení obsahuje větší displej s dotykovým vstupem. Taková mobilní zařízení jsou vybavena operačním systémem (OS), a fungují na nich spousta různých typů aplikačního softwaru známého také jako aplikace. Většina kapesních zařízení jsou vybavena také Wi-Fi, Bluetooth, NFC a GPS, které umožňují propojení s ostatními zařízeními, připojení na internet nebo sledování polohy.
Chytré telefony Za prudkým rozvojem lidské komunikace stálo zařízení, které je označováno jako telefon. Klasický telefon je vynález poměrně starý, jeho vznik se datuje někdy kolem roku 1876. Telefon si již prošel dlouhým vývojem a díky neustálému zlepšování techniky vznikl v roce 1992 první telefon, který je označován jako chytrý. Chytrý
telefon,
anglicky
označovaný
jako
smartphone,
definuje
server
mobil.idnes.cz (2012) jako: ,,Mobilní telefon, který je vybaven některým z otevřených operačních systémů. Tyto systémy umožňují vývojářům připravovat pokročilé aplikace, které si svou funkcionalitou v ničem nezadají s těmi z klasických počítačů. Na rozdíl od obyčejných telefonů, které zvládnou instalaci Java aplikací, mohou být programy pro smartphony pokročilejší i z toho důvodu, že díky vývojářským nástrojům umožňují využít některé specifické vlastnosti systému a přímo spolupracovat s hardwarem telefonu.” Pokud vezmeme v úvahu tuto definici je chytrý mobilní telefon podobný dalším moderním zařízením jako je například osobní počítač nebo tablet. Jednou z hlavních věcí, na kterých chytré telefony v dnešní době staví, je jejich velikost. Stále se zmenšující rozměry nutí výrobce k využívání stále modernějších technologií, jak z hlediska konstrukce telefonu, výdrže baterie, tak i z hlediska připojení ke komunikačním sítím. Díky sítím typu GPS, G3, LTE a Wi-Fi dokážeme dnes ve značné míře využít možnosti chytrých mobilních telefonů. (Sunmarketing: Slovník, 2012)
22
Prvním chytrým telefonem v historii byl telefon z dílny společnosti IBM s názvem Simon. Tento první chytrý mobilní telefon pracoval na operačním systému ROMDOS, který byl kompaktní s tehdy velice používaným operačním systémem MS-DOS. Na svoji dobu byl chytrý mobilní telefon Simon doslova přeplněn aplikacemi. Obsahoval kromě základních aplikací jako jsou kalendář, plánovač, rozsáhlý adresář, kalkulačka a poznámky také třeba aplikaci na rozpoznávání psaného písma. Velkou plochu chytrého mobilního telefonu v dnešní době zabírá jeho obrazovka. Proto se díky moderním technologiím snímání staly obrazovky hlavním prvkem ovládání celého telefonu. Obrazovky pro chytré mobilní telefony se vyrábějí v rozměrech od 2,4 do 6 palců. U chytrých telefonů jsou také velké rozdíly v používání klávesnice. Dnes se nejčastěji setkáme s takzvanou virtuální dotykovou klávesnicí, u které je ovládání telefonu plně přeneseno na plochu obrazovky. Z počátku však většina chytrých telefonů využívala klávesnice pevně zabudované do těla telefonu nebo výsuvné. Díky výhodám a možnostem, které chytré mobilní telefony nabízejí a také díky dostupnosti v různých cenových hladinách, se staly v dnešní době nejrozšířenějším přenosným elektronickým zařízením. V chytrých mobilních zařízeních se setkáme hlavně se třemi dominantními mobilními operačními systémy. Těmito systémy jsou Android od společnosti Google, iOS od společnosti Apple a Windows Mobile od společnosti Microsoft. Tyto tři operační systémy pokrývají dohromady více než 97% celého trhu. Podle zprávy společnosti International Data Corporation (2015), která se zabývá výzkumem trhu, byl v roce 2015 zlomen rekord v počtu prodaných kusů chytrých telefonů, prodalo se celosvětově přes 1,43 miliardy těchto zařízení. Na tomto poměrně vysokém čísle se v hlavní míře podílely společnosti Samsung, Apple, Huawai, Lenovo a Xiaomi. Právě díky stále rostoucí oblibě těchto zařízení mají chytré mobilní telefony dobré předpoklady pro to, aby se staly po vzoru osobních počítačů platnými členy edukačního procesu.
23
Využitelnost chytrého telefonu v tělesné výchově Ač většina dnešních chytrých telefonů je „malá“, i tak obsahuje mnoho senzorů pro snímání polohy a pohybu (GPS modul, akcelerometr, gyroskop atd.). Tyto senzory se ve spojení s vhodně zvolenými aplikacemi dají výborně využít v hodinách tělesné výchovy pro měření aktuální nebo dlouhodobé pohybové aktivity žáků a studentů. Další výbornou funkcí využitelnou ve spojení s pohybovou aktivitou je využívání zabudovaného fotoaparátu, který umožňuje pořízení časosběrných fotografií a záznamu videa ve zpomaleném režimu. Tyto funkce jsou velkou pomůckou pro zvládnutí nového či vylepšení stávajícího pohybového sportovního úkonu. Využívání mobilních telefonů v hodinách tělesné výchovy může také zvyšovat motivaci k pohybu cvičenců. Vhodným příkladem jsou pohybové aplikace s herními prvky, které jsou popsány v praktické části této práce.
Tablety Tato zařízení spadají stejně jako chytré mobilní telefony do skupiny mobilních zařízení. Tablety definuje server Wikipedia (2015) takto: „Tablet je označení pro přenosný počítač ve tvaru desky s integrovanou dotykovou obrazovkou, která se používá jako hlavní způsob ovládání. Místo fyzické klávesnice se často používá virtuální klávesnice na obrazovce nebo psaní pomocí stylusu.” Tablety se od chytrých telefonů liší hlavně úhlopříčkou, která je u tabletu v rozmezí 7 až 12,9 palců. Způsob připojení tabletu k internetu je podobný jako u mobilních telefonů a je realizován většinou pomocí sítě Wi-Fi nebo sítí 2G/3G/4G. Připojení k internetu je klíčové k používání tabletu jak v domácnosti, tak ve vzdělávacích zařízeních. Historie tabletu v podobě v jaké jej známe dnes, je datována k roku 2010, kdy společnost Apple představila zařízení s názvem iPad. Toto zařízení spolu se zvýšenou použitelností, výdrží baterie, jednoduchostí, nižší hmotností, cenou a celkovou kvalitou bylo vnímáno oproti předchozím verzím konkurenčních tabletů jako úplně nová třída mobilní spotřební elektroniky.
24
Ohledně využitelnosti tabletu ve školní výuce řeší většina škol problém s volbou vhodného mobilního operačního systému. Ten je stěžejní pro případný výběr edukačních a dalších aplikací. Jelikož každý mobilní OS má vlastní internetový obchod, s mnohdy rozdílnými aplikacemi, tak se může stát, že aplikace, které chce škola využívat na daném zařízení, nebudou podporovány. Zařízení jsou vždy vybavena jedním ze tří základních mobilních operačních systémů, těmi jsou: Android od Google, iOS od Apple a Windows Mobile od Microsoft. Využitelnost tabletu v tělesné výchově Vzhledem k vyšší pořizovací ceně a větším rozměrům oproti chytrým telefonům je doporučeno tablet využívat ve školní tělesné výchově k videorozboru jednotlivých cvičebních prvků, například gymnastiky nebo atletiky. Další možností je využívání tabletu jako „elektronické tužky“ (rozbor útočných nebo obranných činností jedince a týmu). K pohybové aktivitě jako takové nedoporučujeme tablet využívat z důvodu nepraktické větší velikosti.
Nositelná elektronika Dalším technickým fenoménem dnešní doby je nositelná elektronika. U tohoto odvětví se podle dosavadních úspěchů předpokládá velice progresivní růst. Díky těmto zařízením může uživatel sledovat a dále pracovat s informacemi o své kondici a zdraví. Nositelná elektronika neboli wearables jsou miniaturní elektronická zařízení navržená tak, aby byla pro uživatele pohodlně nositelná bez nutnosti nošení v kapse nebo dokonce v ruce. Definic nositelných zařízení je spousta a díky stále rostoucí úrovni techniky a vzniku stále dokonalejších zařízení se definice často mění. Server Mobilmania (2016) definuje nositelnou elektroniku takto: ,,Je to skupina miniaturní elektroniky, která je konstruovaná k tomu, aby ji lidé nosili na svém těle či oblečení. Umí měřit fyziologické parametry, nebo jen přenáší informace ze smartphonu. Mohou to být brýle, náramek, „chytré hodinky“ a nejrůznější typy senzorů.” Termín wearables se postupem času značně měnil, zatím co v počátcích tohoto odvětví byly jako wearables nazývány i obyčejné digitální hodinky, tak v dnešní
25
době uživatelé u těchto zařízení vyžadují zabudovaný počítač s co největším množstvím různých typů senzorů, které dokážou snímat fyzickou zátěž či biometrické údaje. Charakteristika wearables:
zařízení přizpůsobená lidskému tělu (hmotnost, volené materiály a rozměry),
šetrnost k životnímu prostředí (většina výrobců se snaží volit materiály svých zařízení s ohledem na životní prostředí),
multitasking (uživatel nemusí zanechat dosavadní činnosti, aby mohl s těmito zařízeními pracovat),
důraz na nositelnost a odolnost (chráněno proti otřesům, vlhkosti, výkyvům teplot i dalším vnějším vlivům).
Historicky první zařízení, které můžeme označit, jako nositelnou elektroniku, byly přenosné hudební přehrávače typu walkman (přehrávač na audiokazety), discman (přehrávač CD) a později MP3 přehrávače. První z těchto přístrojů spadaly spíše do kategorií přenosných přehrávačů než nositelné elektroniky. Později díky miniaturizaci nebylo již nutné nosit tato zařízení po kapsách. Dnešním typickým představitelem nositelné elektroniky jsou chytré hodinky (SmartWatch). Tato zařízení jako taková mají poměrně dlouhou historii. První chytré hodinky představila v roce 1975 firma Pulsar, která jako první do hodinek implementovala kalkulačku. Toto později zopakovala spousta dalších firem, i přes to se nositelná elektronika dalšího velkého rozmachu dočkala až v 80. letech, kdy se společnosti začaly zabývat propojováním hodinek a další elektroniky (překladače a slovníky, televize, databanky, kalendáře a telefony). Fenoménem tohoto tisíciletí je propojování nositelné elektroniky pomocí Wi-Fi, Bluetooth a mobilní sítě s chytrými mobilními telefony a osobními počítači. Díky těmto propojení bylo do jisté míry možné opět o něco zmenšit nositelnou elektroniku. (CZ.NIC, 2016) Nejrozšířenější tři kategorie nositelné elektroniky dle serveru Statista (2015) jsou přístroje typu chytré hodinky (kombinace hodinek s dalšími zařízeními), lokátory (zařízení se zabudovanou GPS) a chytré náramky (uzpůsobené pro fitness).
26
4.3.1 Chytré hodinky Chytré hodinky jsou nejoblíbenějším zařízením z kategorie nositelné elektroniky. Je to díky tomu, že moderní doba klade co největší nároky na skloubení různých druhů elektroniky do jednoho zařízení. Dnešní zákazník čeká i od klasických hodinek nějakou přidanou hodnotu, tedy něco navíc oproti klasickému ukazování času, což mu právě přináší chytré hodinky. Tyto zařízení mnohdy obsahují velkou spoustu senzorů – sledují aktuální nadmořskou výšku, barometrický tlak, polohu uživatele díky GPS modulu, ukazují spotřebu kalorií, spalování tuků a měří srdeční puls (nejnovější typy měří s přesností EKG). Samozřejmostí je nastavení různých druhů tréninků a jejich vyhodnocení, grafické znázornění pokroku atd. Proto jsou již dnes velkým pomocníkem profesionálních sportovců. Další obrovskou výhodou je propojitelnost s chytrými telefony či tablety. Uživatel může jejich pomocí číst textové zprávy a elektronickou poštu, spravovat kalendář, nastavovat upomínky, díky kterým hodinky upozorňují, co jejich majitel zapomněl apod. Některé hodinky mají zabudovaný mikrofon, takže je s nimi možné i volat nebo nahrát hovory. Jiné dokonce obsahují svůj vlastní slot pro SIM kartu, takže pak slouží jako plnohodnotný mobilní telefon. Díky své široké cenové kategorii jsou velkým příslibem do budoucnosti, neboť se uvažuje o jejich využití i ve zdravotnictví (sledování zdravotního stavu pacienta v reálném čase) nebo v automobilovém průmyslu, kde pomocí nich bude možné ovládat určité funkce vozu. (Technický týdeník, 2015) 4.3.2 Chytré lokátory Chytré lokátory jsou další kategorií chytré nositelné elektroniky. Základem těchto zařízení je zabudovaný modul GPS, který dokáže sledovat a zaznamenávat pomocí satelitů průběh trasy pohybové aktivity uživatele. Tyto chytré lokátory se rozšířily hned v několika odvětvích. Dosahují stále většího využití také díky tomu, že jsou dostupné v různých cenových kategoriích od stovek korun až po desítky tisíc. Hlavní rozdíl mezi jednotlivými modely je přesnost s jakou dokážou zaznamenat polohu. Často se jich využívá v oblasti dopravy a zabezpečení vozidel. Další typem chytrých lokátorů v ceně okolo 2 000 Kč jsou SmartPet, určené ke sledování pohybu domácích mazlíčků. Nejvyužívanějším odvětvím chytrých lokátorů je však sledování pohybu osob. Buď za účelem bezpečnostního sledování např. pohybu dětí nebo pro podporu
27
sportovní aktivity. Toho je nejčastěji docíleno zabudováním lokátoru do náramkových hodinek. (Škranc, 2013) 4.3.3 Chytré náramky Chytré náramky jsou poslední velkou kategorií nositelné elektroniky. Tyto náramky jsou založeny na snímání údajů o uživateli pomocí velkého množství senzorů (pohybový senzor, gyroskop, světelný senzor, senzor UV záření). Případný zájemce by si při výběru náramku měl položit tři základní otázky. První otázka je, k jaké aktivitě bude uživatel náramek využívat. Vyrábějí se náramky jak univerzální, tak speciálně určené pro běh, cyklistiku, golf a turistiku. Druhou otázkou výběru je typ operačního systému, se kterým je náramek kompatibilní. Na výběr jsou stejně jako u ostatních chytrých zařízení tři mobilní operační systémy. Jsou to Google - Android, Apple - iOS, Microsoft - Windows Phone. Třetí a poslední otázkou je cena, kterou je uživatel ochoten za chytrý náramek zaplatit. Chytré náramky se prodávají v rozmezí 500 - 20 000 Kč. Většina modelů je vybavena stejnými základními parametry, což jsou dotykový displej, osvětlení a vodotěsnost. Náramky jsou vyráběny v převážné většině z plastu a na jedno nabytí vydrží cca 48 hodin aktivního využívání. (Světandroida, 2014) Využitelnost nositelné elektroniky v tělesné výchově Díky nízké pořizovací ceně a velké odolnosti je nositelná elektronika výtečným doplňkem pro hodiny tělesné výchovy. Může být například využita jako další prvek při hodnocení. Výborně se pro tuto funkci hodí chytré náramky. Ty zaznamenávají biometrické údaje a pohybovou aktivitu žáků a studentů v hodinách tělesné výchovy. Následně si učitel pořízené záznamy stáhne do svého mobilního zařízení, kde je pomocí grafů jednoduše vyhodnotí. Díky tomuto si učitel může shromažďovat jednotlivé výsledky z celého roku a poté, podle křivky výkonnosti, udělit výslednou známku.
Novinky a trendy Mobilní elektronika se rychle vyvíjí kupředu a proto, aby tvůrci těchto zařízení udrželi krok s konkurencí, snaží se neustále přicházet s různými novými druhy
28
mobilních zařízení. Těmi například jsou doplňky pro chytré telefony, brýle pro virtuální a rozšířenou realitu a nové druhy platforem. 4.4.1 Brýle pro virtuální realitu Virtuální realita (VR) je dle Laniera (zakladatel odvětví VR) v knize Reálně o virtuální realitě popisována: „Počítačem vytvořené interaktivní trojrozměrné prostřední, do něhož se člověk totálně ponoří.“ Jako taková je nejaktuálnějším tématem ve světě mobilních zařízení. Vzhledem k tomu, že u chytrých telefonů toho už mnoho nového představit nejde, je čas přinést nové zážitky. Ty má přinést virtuální realita. Vlastní „VR brýle“ už představila téměř každá firma zabývající se mobilními zařízeními. (Kůžel, Láska, 2016) Nejnovějším zástupcem této kategorie mobilních zařízení jsou virtuální brýle HTC Vive od stejnojmenné společnosti. Tyto brýle se od konkurence liší tím, že nejenom zobrazují obraz „vlastníma očima“, ale zároveň snímají pomocí přiložených ovladačů pohyb těla. Toto díky denně nově vycházejícím aplikacím, přislibuje značné využití nejen v herním průmyslu, ale i ve sportu, kde zařízení již teď dokáže snímat například postavení rukou při odhodu míčku aj. Velkou nevýhodou je bohužel zatím cena, která přesahuje částku 20 000 Kč a nutnost jejich připojení k výkonnému počítači. Dalšími zástupci jsou např. Oculus Rift od firmy Oculus VR nebo CardBoard od firmy Google. (Dolejš, 2016)
Obrázek 2 - HTC Vive, zdroj: i.ytimg.com
29
4.4.2 Zařízení Octopus Zařízení Octopus od firmy JOY jsou v podstatě zjednodušeně řečeno chytré asistenční hodinky pro děti. Firma tyto hodinky navrhla pro děti od 3 do 8 let. Dle provedené studie firmou JOY (2015), je tento věk dítěte považován za období, ve kterém ještě není schopno chápat plynoucí čas. V tomto mu mají dopomoci právě tyto chytré hodinky, které jsou zároveň plánovačem, asistentem a ukazatelem času v jednom. Na display dítěti vždy formou obrázku ukážou, co má zrovna dělat a následně hned zobrazí analogový či digitální čas. Plán úkolů nahrávají do hodinek pomocí chytrého telefonu sami rodiče. Tímto se děti učí nejen času, ale i správným návykům (notifikace vyčištění zubů, pitného režimu atd.). Pro udržení motivace slouží gamifikační prvek v podobě příběhu rostoucí chobotnice (proto název octopus) a odměn spojených s provedením požadovaného úkonu. Dle zkušebního provozu hodinky pomohly i dětem se specifickými poruchami či onemocněním (ADHD, Downův syndrom, diabetes). Cena hodinek by měla být stanovena na částku cca 2 000 Kč. (Kickstarter, 2016)
Obrázek 3 - Octopus hodinky, zdroj: images.techtimes.com
4.4.3 Chytré oblečení Chytré oblečení je jeden z největších trendů nositelné elektroniky budoucnosti. Dokazují to nominace na ceny CES 2015 Innovation Awards, které jsou udělovány za design a techniku mobilní spotřební elektroniky. Velkou většinu těchto nominací získalo právě chytré oblečení (CES, 2016). Dle analytické společnosti Gartner (2015) je chytré oblečení mezi pěti nejvíce rostoucími odvětvími v kategorii nositelné elektroniky.
30
Chytré oblečení v podstatě obsahuje mnohdy stejné senzory, jako obsahují chytré náramky či hodinky. Mezi přední zástupce patří chytré ponožky například od firmy Sensoria (obrázek 4), které nejen že měří uběhnutou vzdálenost či tempo, ale i kadenci, techniku došlapu a rozložení hmotnosti na jednotlivou nohu při chůzi či běhu. Všechny tyto údaje jsou ihned přeposílány na chytrý telefon či hodinky. Cena pro český trh zatím nebyla stanovena. (Sensoriafitness, 2016)
Obrázek 4 - Chytrá ponožka Sensoria, zdroj: freebit.cz
Další novinkou od společnosti AiraWear je chytrá vesta a mikina, které nejen že měří všechny biometrické údaje uživatele, ale zároveň snímají polohu páteře a tak mohou upozornit například na špatnou polohu zad při práci u počítače. Další výhodou je, že mají v sobě zabudované masážní jednotky, které může uživatel pomocí chytrého telefonu kdykoliv zapnout a pomoci unaveným svalům. Cena této novinky se pohybuje okolo 2 000 Kč za vestu a 3 000 Kč za mikinu. (AiraWear, 2016)
Obrázek 5 - Vesta AiraWear, zdroj: freebit.cz
31
Využitelnost novinek ve školství Jak již bylo řečeno ve výše zmíněných odstavcích, novinky v mobilních zařízeních nejsou využitelné jen v herním či sportovním odvětví, ale i v lékařství, školství nebo armádě. Právě ve školství výše uvedené technologie představují velice zajímavou možnost využití. Dle firmy Google (2016) je právě školství oblast, ve které nejsou dostatečně zastoupeny nové technologie. V reakci na uvedené firma Google založila projekt SMART for School, ve kterém se snaží propojit využití virtuální reality s výukou školních předmětů např. zeměpisu. Jediné, co učitel a žáci potřebují, jsou brýle CardBoard (cena od 250 Kč), vlastní chytré telefony, tablet a příslušnou aplikaci. Díky těmto věcem se mohou ihned virtuálně podívat až do dvou set destinací, mezi kterými jsou: Velký bariérový útes v Austrálii nebo podrobně zobrazená planeta Mars (Google, 2016, Pánek 2016).
32
5 Mobilní operační systémy Operační systém je základní programové vybavení všech mobilních a počítačových zařízení. Stará se o spravování hardwarové části telefonu, zajišťuje jeho funkčnost a umožňuje instalování aplikací. Jednoduše je to část, která dělá z obyčejného mobilního telefonu telefon chytrý (smartphone). V dnešní době je již standardem „otevřenost“ operačního systému, neboť bez toho by nebylo možné instalovat další uživatelem vybrané aplikace. (Silberschatz, 2013) Mobilních operačních systémů je v dnešní době více jak desítka a další neustále vznikají. Popis všech by s ohledem na zaměření této práce neznamenal přidanou hodnotu pro naplnění jejího cíle. Z tohoto důvodu jsou dále popsány pouze tři celosvětově nejrozšířenější operační systémy.
Android Dle Androidmarketu (2012) je Android operační systém vyvíjený společností Google, primárně určený pro dotyková zařízení, jako jsou například nynější chytré telefony, tablety, wereables atd. Momentálně je Obrázek 6 - Android logo, zdroj: image.freepick.com
na trhu k dostání ve více verzích.
Historie společnosti Android, Inc. se začala psát v říjnu roku 2003, kdy se spojila skupina mladých odborníků z oblasti IT, kteří si dali za cíl vytvořit společnost zaměřenou na rozvoj mobilních zařízení. Zakladatelé této společnosti jsou Andy Rubin, Rich Miner, Nick Sears a Chris White. Většího významu začala nabývat firma Android.Inc. v srpnu roku 2005, kdy byla odkoupena společností Google (Elgin, 2005). Zlomovým byl rok 2007, kdy vzniklo konsorcium Open Handset Alliance, což
je uskupení několika desítek společností zabývající se mobilní komunikací a jejím vývojem. Díky tomuto uskupení mohl vzniknout roku 2008 první univerzální mobilní operační systém nesoucí název Android. Prvním zařízením, které tento systém využívalo, byl mobilní telefon T-Mobile G1 od společnosti HTC. (Hoog, 2011) První verze operačního systému Android 1.0 byla vyvinuta výhradně pro mobilní telefony. Významnou verzí byl Android 1.6 s označením Donut, který přinesl několik
33
změn týkajících se hlavně samotného vzhledu tohoto operačního systémů. Mezi nejvýznamnější změny patřila možnost změny rozlišení a poměru stran obrazovky, díky čemuž si operační systém Android otevřel dveře i k dalším mobilním zařízením včetně tabletu. Nejpopulárnější Android je verze 4.3 Jelly Bean, kterou v dnešní době využívá převážná většina mobilních zařízení s operačním systémem Android. Nejnovější systémem Android je verze 6.0 s názvem Marshmallow. Může se zdát, že názvy jsou vymýšleny zcela nahodile, ale jednotlivé verze systému jsou odvozeny a abecedně pojmenovány podle sladkostí Cupcake, Donut, Froyo, Gingerbread, Honeycomb, Ice Cream Sandwich, Jelly Beam, KitKat, Lollipop a Marshmallow. (Ujbányai, 2012) Přednosti systému Android pro praxi Dle statistiky jednotlivých mobilních operátorů v České republice je Android nejvyužívanějším mobilním operačním systémem pro chytré telefony (Fajmon, 2015). Využívá jej více než 76% osob vlastnící chytrý telefon, díky tomu je vysoký předpoklad, že bude mít i největší zastoupení mezi žáky a studenty. V důsledku tohoto tvrzení předpokládáme, že žáci a studenti tento systém dobře znají a umí s ním pracovat. Další výhody jsou shrnuty v několika bodech dle Singla a Mendiritta (2014):
otevřenost a přizpůsobitelnost systému,
dostupnost zařízení v různých cenových kategoriích,
provázanost s jednotlivými produkty společnosti Google,
podpora široké skupiny výrobců mobilních zařízení,
snadný přístup k velkému množství aplikací zdarma prostřednictvím obchodu Google Play,
jednoduchý vývoj nových aplikací,
podpora paměťových karet umožňujících uložení velkých objemů dat,
podpora technologií Bluetooth, 3G, LTE, Wi-Fi, GPS, akcelerometr, aj.,
rychlost vývoje a úprav dle nároků uživatelů.
Při případném rozhodnutí o využívání tohoto operačního systému doporučujeme nákup zařízení od stejného výrobce, neboť každý si upravuje interní prostředí
34
a aplikace podle svých potřeb a požadavků. Na základě výše uvedených předností, může být vhodné, využívat mobilní zařízení s operačním systémem Android pro školní potřeby.
iOS iOS je mobilní operační systém, který v lednu roku 2007 představila společnost Apple Inc. Jedná se o „uzavřený“ systém určený pro mobilní zařízení této společnosti. Tento
Obrázek 7 - iOS logo, zdroj: www.technomag.co.zw
mobilní operační systém byl určen původně pro mobilní telefony iPhone, ale později jej firma začala využívat pro všechna svá zařízení. Nyní tento systém tedy kromě iPhonu využívají také zařízení iPad, iPod a Apple TV. Společnost Apple se snaží koncipovat svůj operační systém iOS podobně jako svá zařízení. Hlavní důraz klade na moderní pojetí vzhledu a především na příjemné a přehledné uživatelské prostředí. Apple se neustále snaží svůj systém upravovat a vylepšovat, díky tomu se dnes setkáváme již s 9. generací tohoto operačního systému. Nedílnou součástí iOS je od roku 2008 také internetový obchod App Store, který představuje jedno centrální místo, kde jsou shromážděny všechny dostupné aplikace pro tento mobilní operační systém. (Apple Inc., 2016) Přednosti systému iOS pro praxi Dle statistiky jednotlivých mobilních operátorů v České republice je iOS druhým nejvyužívanějším mobilním operačním systémem pro chytré telefony (Fajmon, 2015). Klíčové přednosti iOS popisují Singla a Mendiratta (2014) jako:
stabilní a bezpečný uzavřený mobilní operační systém,
zřejmě nejoblíbenější grafické rozhraní ze všech mobilních operačních systémů na trhu,
menší výskyt chyb a větší zabezpečení díky vysoké standardizaci při vývoji,
dobrá podpora sítě serverů „cloudových úložišť“ (servery pro zálohu informací),
35
výborná uživatelská podpora díky rozsáhlé síti kamenných obchodů iSETOS,
snadný přístup k velkému množství placených i neplacených aplikací v obchodě App Store.
Společnost Apple se už od počátku snaží dosáhnout mezi svými produkty co nejlepší kompatibility. Spolu s velkým počtem edukačních aplikací v obchodě App Store pro dotykovou elektroniku a zaměřením operačního systému iOS na intuitivnost a přehlednost uživatelského rozhraní mají produkty firmy Apple skvělý potenciál pro jejich případné využití na školách v České republice. Dalším významným přínosem pro oblast digitálního vzdělávání, jsou nemalé finanční prostředky, které do něj firma Apple vkládá. Proti masovému využití na školách hovoří ale několik nedostatků, kvůli kterým se některá školská zařízení produktům společnosti Apple vyhýbají. Těmi jsou hlavně vyšší pořizovací cena a výrazně složitější synchronizace souborů s osobními počítači. V některých zemích, hlavně ve Spojených státech amerických, se i přes tyto nedostatky stala zařízení s operačním systémem iOS naprostým standardem ve výuce.
Windows 10 Mobile Nejstarším operačním systémem, od počítačového gigantu Microsoft určeným pro mobilní zařízení byl mobilní operační systém Windows Mobile. Tento mobilní operační systém byl představen v roce 2000 jako systém pro kapesní počítače PocketPC. Původní vzhled
byl
graficky
koncipován
s ohledem
na
Obrázek 8 - Windows 10 logo, zdroj: stack-tech.com
pohodlnost uživatele podobně jako počítačové operační systémy Windows 98 a Windows 2000. Systém Windows mobile byl postupně aktualizován a rozšiřován až do roku 2010, kdy byl nahrazen operačním systémem Windows Phone. Následující verze Windows Phone 8/8.1 získala největší popularitu příznivců operačního systému Microsoft. S příchodem dalších mobilních operačních systémů, a to hlavně operačních systémů Android a iOS obliba Windows Phone postupně klesala. Tento pokles má zastavit nejnovější mobilní OS Windows 10 Mobile.
36
Windows 10 Mobile je nejnovějším mobilním operačním systémem firmy Microsoft, který vyšel v březnu 2016. Díky tomu zatím nedosáhl nijak výrazné obliby. Podle předpokladů společnosti Microsoft by měla oblíbenost tohoto systému stoupat, a to hlavně díky propojení všech mobilních a počítačových zařízení, které obsahují operační systém Windows 10 napříč všemi platformami. Přednosti systému Windows 10 Mobile pro praxi Klíčové vlastnosti Windows 10 Mobile dle serveru Mobilmania (2016):
stále stejná koncepce systému,
vzhled pracovní plochy,
více uživatelských možností pro úpravu pracovního prostředí,
vysoká podpora ze strany Microsoft,
výrazné zlepšení ochrany a soukromí uživatelů,
upravené systémové aplikace propojené se sociálními sítěmi,
propojení licencí mezi platformami Windows 10.
Hlavní dosavadní nevýhodou tohoto systému je značně omezený počet aplikací dostupných z obchodu Windows Store. Tato slabina by se díky provázanosti různých zařízení jak mezi sebou, tak s vysokou podporou přídavných zařízení (projektory) měla brzy začít měnit. Aplikace na jednotlivých zařízeních mají být kompatibilní, což by ve spojení s nižší cenovou politikou než konkurenční iOS mohlo přinést nové možnosti využití v oblastech vzdělávání. Další výhodou je možnost nákupu multilicencí pro osobní i mobilní zařízení. Dle mého názoru se díky jednotnosti operačního systému na všech platformách a cenové dostupnosti Windows 10 stane nejrozšířenějším mobilním operačním systémem na českých školách.
37
6 Mobilní aplikace Definici mobilních aplikací popisuje Věžník (2013) jako: „Mobilní aplikace je typ aplikačního softwaru, určený ke spuštění na mobilních zařízeních, jako je například smartphone nebo tablet. Jsou to většinou malé programy, plnící stejnou nebo podobnou funkci, jako aplikace určené k používání na klasických osobních počítačích. S rostoucím výkonem a pamětí mobilních zařízení je k dispozici stále více sofistikovaných aplikací, které nám mohou zprostředkovat stejný zážitek, jaký máme při používání stolního počítače a díky mobilitě a geolokačním funkcím často i něco navíc.“ Dle Koláře (2005) lze rozlišovat dvě následující větve mobilního softwaru:
operační systém a další systémové programové vybavení umožňující efektivní používání elektronického zařízení (např. operační systém Android iOS atd.),
aplikační programové vybavení, zkráceně aplikace, které uživateli umožňují provádění variabilních činností s příslušným zařízením (např. aplikace pro výuku, pohyb aj.).
Mobilní aplikace je možné získat pomocí internetu nebo dle příslušného online obchodu. Každý výrobce mobilních operačních systémů má svůj vlastní obchod s aplikacemi. Android využívá obchod Google Play, pro zařízení firmy Apple je dostupný obchod App Store. Windows 10 Mobile využívá obchod Microsoft Store. Tyto obchody nabízí nepřeberné množství mobilních aplikací, podle webu Statista (2016) jich je ve všech obchodech k dispozicí více jak 5,4 milionů. Aplikace jsou uživateli k dispozici zdarma nebo za poplatek. Ty, které jsou bezplatné, jsou obvykle distribuovány pomocí tří různých metod. První z nich je demo – verze, která není kompletní. Další distribucí je Adware, což je plná verze aplikace zatížená nevyžádanou reklamou. Posledním typem free aplikací jsou trial verze, kdy jejich využívání je časově omezeno. Placené aplikace jsou obvykle prodávány pod cenou 200 Kč díky tomu, že náklady na jejich vývoj a distribuci jsou poměrně nízké. Ač není cena placených aplikací nijak vysoká, převážná většina stahovaných aplikací je bezplatná. Dle serveru Garner (2015) je to až 90 %.
38
Základní kategorizační kritéria pro třídění mobilních aplikací V jednotlivých obchodech všech největších platforem mobilních OS jsou mobilní aplikace řazeny do mnoha typů kategorií dle typu, oblíbenosti a počtu stažení. Vzhledem k tomu, že je počet mobilních aplikací enormní a vzájemně se mezi kategoriemi prolínají, tak tento typ databáze není příliš vhodný pro potřeby pedagogů, neboť v něm mohou lehce ztratit přehled a jejich výběr a ověření je časově náročné. Účelem předkládaného návrhu kategorizačních kritérií je podklad pro tvorbu základny metodické databáze, která by umožnila členění a třídění aplikací dle konkrétních požadavků pedagogů, kterými jsou: typ a zaměření mobilní aplikace, technické požadavky, vzdělávací období, gamifikační prvek apod. Kompletní návrh aktuální verze kategorizačních kritérií je předložena v tabulce 1. Jednotlivé prvky tabulky budou popsány níže. (Palička, 2016) Systém hodnocení a vkládání aplikací do databáze je otázkou budoucího vývoje. V současném návrhu se vychází z představy vytvoření webové stránky, na které by recenzenti/pedagogové mohli vkládat hodnocení ověřených aplikací spolu se subjektivním hodnocením z praktického využití ve výuce. Tabulka 1 - Návrh kategorizačních kriterií
39
Popis prvků kategorizačních kritérií Vzhledem k tomu, že v české ani zahraniční odborné literatuře nebyla doposud nalezena žádná komplexní databáze s jednotlivými prvky kritérií, tak do tabulky 1 jsou vybrány prvky na základě osobního přesvědčení a zkušeností členů skupiny specifického výzkumu. Základní kategorizace V této první kategorii jsou jednotlivé aplikace děleny dle názvu, jména autora, podporovaného jazyka, věku a místa možnosti stažení a hodnocení. Je to v podstatě analogie na klasické obchody. Technické údaje Kategorie technických údajů je udávána proto, že jednotlivé školy mají obvykle jen jeden druh mobilních zařízení (tzn. od jednoho výrobce), které vlastní jen některé z velkého počtu senzorů a přídavných zařízení. Proto jsou v tomto rozdělení podskupiny jako typ a verze podporovaného mobilního OS, využití senzorů, připojení k internetu atd. Sebemonitoring a zpětná vazba Velice důležitá kategorie pro potřeby pedagogických pracovníků. V této kategorii jsou popsány monitorovací schopnosti aplikací, jakými jsou průběžné výsledky teoretických ale i sportovních výkonů, sdílení výsledků s ostatními členy třídy či skupiny a zpětná vazba v reálném čase. Gamifikace Dle zkušeností členů skupiny specifického výzkumu zřejmě nejdůležitější kategorie v návrhu kategorizačních kritérií. Vzhledem k tomu, že v praktické části jsou vybírány právě aplikace s gamifikačnímy prvky je nutné popsat, co gamifikace znamená a obsahuje. Dle webu Gamification.co je gamifikace popisována jako uplatňování herních principů, designu a myšlení (počítačových či outdoorových) do neherních oblastí. Původně se tohoto prvku využívalo hlavně v marketingu, ale dnes se již objevuje i ve vzdělávacích zařízeních a jejich výuce. Je to z toho důvodu, neboť v dnešní urychlené 40
informatické době je velice těžké žáky a studenty jakýmkoliv stylem motivovat k učení, pohybové aktivitě a spolupráci. Proto se právě zavádění gamifikačních výukových mobilních aplikací do výuky výborně hodí. Dle osobních zkušeností pedagogů, kteří vyzkoušeli tento druh aplikací, je dokázáno, že žáci a studenti za vidinou odměny v podobě bodů do žebříčku či různých vylepšení a odznaků mnohem jednodušeji plní požadované úkoly. Do gamifikační databáze jsou zařazeny kategorie typu odměny, žebříčky, soutěže mezi ostatními členy skupiny a příběh. Sociální podpora Sociální podpora je důležitá pro udržení prvků gamifikace ale i zpětné vazby. Aplikace vlastnící prvky této kategorie musí využívat sociálních sítí školních či světových, zpětnou vazbu v reálném čase od členů skupiny a případně hodnocení příspěvků. Cíle a plánování Tato kategorie je zvolena na základě častého požadavku pedagogů na plánovací prvky v aplikaci ale i aplikace samotné. Těmi obvykle jsou kalendář, upomínky a dlouhodobé plány například konkrétních výstupů. Kurikulární aspekty Pro zařazení do této kategorie musí aplikace obsahovat vazbu na kurikulární dokumenty (RVP ZV, RVP G atd.) Zároveň by aplikace měly mít uvedeny doporučený věk žáků a studentů, pro které jsou určeny, typ aktivity, vazbu na mezipředmětové vztahy, vzdělávací oblast a klíčové kompetence.
Kategorizace a typologie mobilních aplikací pro podporu pohybové aktivity Dle Paličky (2016) je velice obtížné rozřadit jednotlivé aplikace pro podporu pohybové aktivity, neboť jich je na trhu velké množství a jejich funkce a vlastnosti se vzájemně prolínají. V této kapitole jsou popsány návrhy jednotlivých pěti kategorií, do kterých může být výše zmíněný typ aplikací rozřazen. Zdůrazněny jsou vždy základní funkce nutné pro zařazení aplikace do vybrané kategorie.
41
Sledovače – jsou druhy aplikací, které zaznamenávají data o svém uživateli. Většinou se jedná o měření sportovních aktivit typu chůze, běh, jízda na kole a další sporty. Tyto aktivity jsou měřeny pomocí GPS senzoru. Některé aplikace podporují využití i dalších senzorů, převážně akcelerometrů a externích čidel pro měření dalších údajů jako jsou tepová frekvence nebo počet kroků. Samozřejmě mnoho sportovních aktivit se nedá měřit pomocí výše zmiňovaných senzorů (plavání, kontaktní sporty nebo aerobik), a proto u těchto aktivit aplikace umožňují ruční záznam. Velká spousta těchto aplikací zaznamenává stejné typy veličin, jako jsou rychlost, tempo, vzdálenost nebo čas, případně jejich kombinace. Uživatel má možnost si zobrazit aktuální nebo průměrné naměřené výsledky za celou dobu pohybu. Rovněž se lze zpětně podívat na hodnoty z jednotlivých úseků například po 1 km. V případě, že uživatel do aplikace zadá údaje o své osobě a provozovaném sportu, je k výsledným hodnotám dopočítán obsah spálených kalorií. V některých běžeckých aplikacích je rychlost zaznamenávána ve zvláštní jednotce min/km oproti klasicky udávanému údaji km/h. Tato jednotka je užívána pro tzv. tempo, což je čas (minuta) na 1 km případně 1 míli. Pro následnou úpravu výsledků jsou k aplikacím vytvořeny podpůrné webové stránky, na kterých si uživatel může porovnat své výsledky v rozličných grafech. Zároveň je umožněno úspěchy sdílet s přáteli pro získání podpory či přidání partnera pro cvičení. Samozřejmostí je možnost sdílení výkonů na sociálních sítích. Některé aplikace mají také schopnost vyzvat přátele na sportovní duel či uzavírání cvičebních sázek. (Bouška, 2013, Palička, 2016) Největším českým zástupcem v této kategorii pohybových aplikací je mobilní aplikace Indaress, která je vyvíjena Univerzitou Palackého v Olomouci. Indaress je přímo propojen se stejnojmenným webovým rozhraním. Tato internetová stránka nabízí spoustu funkcí např. sledování počtu kroků, testování tělesné zdatnosti aj. Pro učitele tělesné výchovy je zde možnost rozdělení žáků do skupin podle tříd, pohlaví nebo výsledků, které následně mohou porovnávat. V poslední aktualizaci bylo přidáno mnoho nového obsahu např. nové grafické rozhraní, úprava testů tělesné zdatnosti a videonávody, což naznačuje, že se aplikace stále vyvíjí a zlepšují. Zároveň díky české lokalizaci a šíření celého systému zdarma je tato aplikace ideálním
42
pomocníkem do výuky tělesné výchovy. Příkladem zahraničních aplikací jsou např.: Nike +, Endomondo Sports Tracker, Runtastic Running & Fitness. Exergames – dle Paličky (2016) jsou aplikace tohoto typu původně označovány jako hry, které obsahují pohybovou komponentu. Pro dosažení jednotlivých cílů je nutná uživatelova pohybová aktivita. Tato aktivita je zaznamenávána pomocí senzorů chytrého telefonu případně nositelné elektroniky (GPS moduly, akcelerometry nebo gyroskopy). Velký důraz je kladen na motivaci. Typickým příkladem Exergames je aplikace Ingress, jejíž popis a recenze je uvedena v praktické části práce. Do této kategorie mohou částečně patřit i aplikace přímo zaměřené na zaznamenávání uživatelovi pohybové aktivity, které zvládají vyhodnocovat získané výsledky pomocí sociálních sítí. Na základě praktického testování velkého množství aplikací, se tato kategorie jeví jako nejvhodnější pro zařazení do výuky tělesné výchovy, jelikož aplikace obsahují herní prvky, které záměrně zvyšují pohybovou aktivitu. Mezi další zástupce patří: Coderunner, Fitocracy Workout, Pokémon GO, Zombie RUN!. Osobní trenéři – jsou to aplikace, které v sobě mnohdy ukrývají velkou databázi cviků a rad pro jejich správné provedení. Další součástí jsou již předpřipravené cvičební plány (denní, týdenní nebo měsíční), které je možné upravit dle potřeb uživatele. Samozřejmostí jsou i přehledy dosažených úspěchů a již odcvičených tréninků, jež jsou zpracovány do rozličných grafů. Jako vhodné příklady tohoto druhu aplikací lze uvést: Nike Training club, Adidas micoach, GAIN Fitness, Stronger, WeightTraining, Push Ups pro, Fitness Tracker. (Palička, 2016) Sportovní sociální sítě – principem těchto aplikací je zaznamenávání sportovních výkonů, které v případě připojení k internetu, jsou ihned odesílány na uživatelův profil. Tyto výsledky vidí ostatní členové sportovní sociální sítě, kteří na uživatelův výkon mohou reagovat a tím zvýšit jeho motivaci. Zároveň se mohou jednotliví uživatelé domlouvat na společných sportovních aktivitách, nalézat nová sportoviště a seznamovat se s novými přáteli z řad sportovců. Tento typ aplikací je potencionálně vhodný pro projektovou výuku v tělesné výchově, kdy spolu žáci a studenti mohou sdílet sportovní obsah, události a komunikovat stejně jako na
43
klasických sociálních sítích. Vybraní zástupci jsou: Sports-tracker, Sportongo a Sport Central. (Palička, 2016) Výukové aplikace – jsou aplikace, které slouží pro zlepšení pohybových dovedností žáků a studentů, k pochopení jednotlivých dílčích kroků požadovaného pohybového jevu (herní činnosti jednotlivce, přesun hráčů v poli apod.), případně k evidenci výsledků. Často jsou ve formě instruktážních videí, grafických animací nebo interaktivních tabulí. Tyto aplikace by mohli zejména využívat samotní učitelé tělesné výchovy. Příkladem jsou: Sport board, Basketball PE, Coach´s Eye, Easy Assement, Basketball score. (Palička, 2016)
Rizika spojená s používáním mobilních aplikací „Akcelerace spojená s přemírou využívání digitálních technologií sebou nese četná rizika, a to především v souvislosti s pojmy jako digitální demence, sociální izolace, poruchy učení a pozornosti, dále negativní důsledky užívání počítače a internetu a s nimi spojovaná témata jako digitální pirátství, kyberšikana, stalking nebo také často citovaná absence pohybu spolu s konzumací kalorických jídel.“ (Palička, 2016, s. 4). Dnešní děti místo hraní si venku tráví většinu svého volného času doma u svých digitálních zařízení. Z tohoto důvodu ubývá komunikace „Face to Face“ (tváří v tvář) jak s rodiči, tak se svými vrstevníky. Na základě této skutečnosti se odborníci domnívají, že generace těchto dětí bude značně rozdílná ve fyziologickém, psychologickém a intelektuálním rozvoji oproti předchozím generacím (Weir, Etelson, & Brand, 2006, Palička 2016). Využívání mobilních technologií způsobuje rozdíly i mezi dětmi z různých sociálních vrstev. Děti z rodin s vyššími příjmy mají k moderním mobilním technologiím a jejich výukovým aplikacím daleko snazší přístup, než děti ze sociálně slabších rodin. Díky tomuto vzniká nerovnost v přístupu ke vzdělávání. (Mouza, & BarretGreenly, 2015, Palička 2016) Velkou popularitu si u dětí získaly mobilní aplikace typu her, které mnohdy konkurují počítačovým hrám. Pro mnoho z nich se staly součástí životního stylu, ač jsou často určeny pro starší uživatele. Věková omezení, jež musí být u každé aplikace
44
uváděna, jsou často jak rodiči, tak dětmi opomíjena. Díky tomuto se dítě může dostat k potenciálně nevhodnému obsahu. (Tufte & Rasmussen, 2010) I přes tento problém existují poznatky o pozitivním vlivu her na osobnost dítěte, jako jsou např. rozvoj kooperace a sociálních dovedností, schopnost rychle řešit aktuální problém atd. (Palička, 2016) Další stinnou stránkou mobilních aplikací jsou mnohdy nepravdivě udávané informace nebo výsledky. Tento problém se týká zejména aplikací pro pohyb a zdravý životní styl. Díky stále se zvyšujícímu počtu těchto aplikací není vždy záruka, že získaná data jsou správně vyhodnocena. Uživatelé jsou v důsledku toho uváděni v omyl, což může negativně motivovat k přehnaným výsledkům vedoucím ke zranění nebo prudké ztrátě váhy (Downs, 2015, Palička 2016). Zároveň hrozí reálné riziko zneužití osobních dat, o čemž informuje zpráva Federální obchodní komise USA z roku 2014. Ta ve své studii zaměřené na sdílení údajů upozorňuje na 12 mobilních aplikací, které poskytovaly údaje získané od uživatelů až 76 třetím stranám převážně pro marketing. Tato data obvykle obsahují osobní informace uživatele např. trasu pohybu či metrické ukazatele těla. (Farr, 2014, Palička 2016)
45
Praktická část 7 Cíle, hypotézy a úkoly Cíle Cílem praktické části diplomové práce je průzkum současného stavu využívání chytrých mobilních zařízení tj.: chytré telefony, tablety, sportovní náramky u žáků základních a středních škol v Královéhradeckém kraji. Dále si práce klade za cíl provést analýzu vybraných typů mobilních aplikací využitelných ve výuce tělesné výchovy.
Hypotézy
H1: „Chlapci mají více zkušeností s využíváním mobilních aplikací pro podporu PA a zdravého životního stylu, než dívky.“
H2: „Více než polovina žáků/studentů alespoň jedenkrát využila mobilní aplikace na pokyn učitele, přičemž četnější je využití u žáků ZŠ než u studentů SŠ.“
H3: „Žáci do 15 let si dokáží představit využití chytrého telefonu/tabletu ve výuce TV více, než žáci nad 15 let, přičemž pozitivnější představa je u žáků/studentů než u žákyň/studentek.“
H4: „Žáci/studenti, kteří mají zkušenosti s aplikacemi pro podporu PA a zdravého životního stylu si dokáží lépe představit jejich využití v TV a zároveň by se jim líbilo jejich využití ve výuce TV.“
46
Úkoly
Analyzovat české a zahraniční kurikulární dokumenty související s využitím mobilních a interaktivních zařízení ve výuce a jejich využitím.
Charakterizovat mobilní platformy a jejich operační systémy využitelné ve školství a výuce tělesné výchovy.
Vytvořit základní kategorizační kritéria pro třídění mobilních aplikací.
Sestavit dotazníkový formulář a jeho pomocí zjistit, jaké aplikace žáci a studenti využívají.
Vybrat a popsat vhodné mobilní aplikace využitelné ve školní tělesné výchově pro zvýšení zájmu o pohybovou aktivitu žáků a studentů.
47
8 Metodika Dotazníkové šetření Výzkumným nástrojem je nestandardizovaný dotazníkový formulář v elektronické podobě, který byl pro tento účel vytvořen za spolupráce vedoucího práce a členů specifického výzkumu z roku 2015 Univerzity Hradec Králové. Dotazník byl distribuován pomocí vytvořené webové stránky do vybraných základních a středních škol v Královéhradeckém kraji. Spolupráce probíhala primárně na partnerských školách Pedagogické fakulty Univerzity Hradec Králové.
Rozbor dotazníku Dotazník je tvořen dvaceti uzavřenými a čtyřmi polouzavřenými otázkami. Byl distribuován na vybrané školy pomocí webové stránky, kterou žáci a studenti v hodinách informatiky vyplňovali. Před jeho vyplňováním byli žáci a studenti poučeni od jejich učitele informatiky a měli možnost zeptat se na případné dotazy, spojené s vyplňováním dotazníku. Primárním cílem dotazníku bylo zjistit, jaký typ mobilního zařízení se nejčastěji objevuje mezi žáky a studenty spolu s jeho operačním systémem, jaké mobilní aplikace využívají nejčastěji, jestli využili či využívají své mobilní zařízení ke sportovním účelům, a zda by si dokázali představit využití mobilních zařízení v hodinách tělesné výchovy jak učiteli, tak sami sebou. Celý dotazník je uveden v příloze této práce. Veškerá data jsou z etických důvodů uvedena anonymně.
Charakteristika výzkumného souboru Soubor byl tvořen žáky a studenty vybraných základních a středních škol v Královéhradeckém kraji. Cílová skupina zahrnovala žáky 4. až 9. tříd základních škol a 1. až 4. ročníků středních škol včetně víceletých gymnázií. Počty žáků v každém ročníku byly odlišné dle konkrétní třídy. Celkově se šetření zúčastnilo 1321 respondentů. Z toho 596 chlapců a 795 dívek.
Průběh předvýzkumu Úkolem předvýzkumu byla příprava dotazníkového formuláře, přizpůsobení ve webovém prostředí Google Forms a aplikace na vzorku cílové skupiny, na základě
48
které byly jednotlivé otázky připomínkovány a dále upraveny. Poté následovalo telefonické kontaktování zástupců jednotlivých škol, které projevily zájem podílet se na výzkumném šetření.
Průběh výzkumu Sběr dat probíhal v období od září 2015 do listopadu 2015. V prvních dvou týdnech září 2015 se jednotliví členové specifického výzkumu postupně setkali se zástupci spolupracujících škol a vysvětlili jim metodiku sběru dat a instrukce k vyplnění dotazníkového formuláře. Pro zjednodušení byl dotazník umístěn na vytvořenou webovou stránku. Žáci a studenti dotazník vyplňovali většinou v hodinách ICT. Před začátkem vyplňování dotazníkového formuláře byli seznámeni s jeho účelem a byli informováni o anonymitě jejich odpovědí.
Statické zpracování dat Pro vyhodnocení dat byl zvolen Mann-Whitney pořadový test pro porovnání dvou výběrových souborů, Chi-kvadrát test nezávislosti a test parametru p binomického rozdělení. Data byla zpracována v programu SPSS.
Testování mobilních aplikací Testování byly podrobeny aplikace pro chytré telefony a tablety napříč všemi platformami využitelnými v hodinách tělesné výchovy. Nejdůležitějším kritériem výběru testovaných mobilních aplikací je přítomnost herního prvku (gamifikace - tento prvek byl popsán v teoretické části práce). Dalším kritériem byla multiplatforma. Posledním kritériem byla cena – aplikace by měla být zdarma nebo mít možnost využití free verze. Všechny níže vybrané mobilní aplikace je možné stáhnout z oficiálních obchodů jednotlivých operačních systémů Android - Google Play, iOS - App Store a Windows Phone - Windows Store. Funkčnost těchto aplikací byla testována na běžně dostupných mobilních zařízeních zmiňovaných platforem.
49
9 Výsledky dotazníkového šetření a hypotéz Výsledky dotazníkového šetření Z dotazníkového formuláře byly vybrány následující grafy - obrázky 9 až 18 (znázorňující odpovědi na otázky č. 3, 7, 8, 10, 12, 14, 15, 16, 17 a 18 dotazníku), které se zaměřují na vztah žáků a studentů k mobilním zařízením a jejich využití pro školní nebo sportovní účely. Otázka č. 3
Obrázek 9 - Graf využívání mobilního telefonu, zdroj: autor
Z výše uvedeného obrázku grafu 9 vyplývá, že více než 50 % žáků a studentů využívá mobilní telefon více jak hodinu čistého času denně. Do tohoto času není započítán čas telefonních hovorů a psaní textových zpráv. Otázka č. 7
Obrázek 10 - Graf stahovaní aplikací, zdroj: autor
V této otázce (obrázek grafu 10) jsme se snažili zjistit, zda žákům a studentům stačí základní aplikace dodávané výrobcem telefonu, nebo zda si stahují své vlastní aplikace. Více jak 77 % dotazovaného vzorku odpovědělo, že si stahují další dodatečné aplikace, které jsou zdarma. Placené aplikace si pořizuje pouze 13,1 % dotazovaných. Tento výsledek je zajímavý pro potencionální nové tvůrce 50
vzdělávacích nebo sportovních aplikací cílených na mladistvé, ale i pro učitele, kteří by chtěli využívat mobilní aplikace ve svých hodinách. Otázka č. 8
Obrázek 11 - Graf nejčastěji využívaných mobilních aplikací, zdroj: autor
Z obrázku grafu 11 je patrné, že více jak polovina z dotazovaných žáků a studentů využívá své mobilní zařízení na sociální sítě. Další velké zastoupení mají hry, které nejvíce využívá čtvrtina dotazovaných. Výukové aplikace a aplikace pro pohybové aktivity využívá nejčastěji v poměru s ostatními aplikacemi pouze 51 dotazovaných. Proto by vybraná aplikace využívaná pro vzdělávání či sportovní účely měla obsahovat prvky sociálních sítí nebo her. Otázka č. 10
Obrázek 12 - Graf využívání chytrého telefonu/tabletu ve výuce na pokyn učitele, zdroj: autor
Chytrý telefon či tablet využilo v souvislosti s výukou na pokyn učitele 804 žáků a studentů, což je více než polovina dotazovaných. Tento obrázek grafu 12 potvrzuje fakt, že žáci a studenti využívají mobilní zařízení v souvislosti s výukou poměrně běžně.
51
Otázka č. 12
Obrázek 13 - Graf zájmu o zavedení chytrého telefonu či tabletu do běžné výuky, zdroj: autor
Pro zavedení chytrého telefonu nebo tabletu do výuky jak vyplývá z obrázku grafu 13, je 776 dotazovaných tedy více jak polovina. Proti využívání telefonů či tabletů je 345 žáků a studentů, zbylých 201 dotazovaných neví, zda by chtěli využívat mobilní zařízení běžně ve výuce. Otázka č. 14
Obrázek 14 - Graf využívání chytrého telefonu či tabletu ke sportovním účelům, zdroj: autor
Pro sportovní účely chytrý telefon nebo tablet využilo 737 dotazovaných, což je většina z výzkumného vzorku (obrázek grafu 14). Proti využívání mobilních zařízení při sportovních aktivitách bylo 449 dotazovaných osob. Tento fakt poukazuje na to, že velká část dnešní mládeže si sport bez mobilních zařízení mnohdy ani nedovede představit, a proto by to mohl být jeden z možných prvků motivace k pohybové aktivitě.
52
Otázka č. 15
Obrázek 15 - Graf zkušeností s aplikacemi podporujícími pohybové aktivity a zdravý životní styl, zdroj: autor
Zkušenosti s aplikacemi podporující pohybové aktivity a zdravý životní styl má 701 žáků a studentů (obrázek grafu 15). Bez zkušeností a s nízkou zkušeností je 449 dotazovaných. 172 žáků a studentů neví, co si má pod pojmem aplikace pro podporu pohybové aktivity a zdravého životního stylu představit. Tyto výsledky poukazují na to, že více jak polovina žáků a studentů aplikace pro zdravý životní styl a pohyb zná, a proto může být vhodné je využívat při hodinách tělesné výchovy. Otázka č. 16
Obrázek 16 - Graf představy využívání chytrého telefonu či tabletu učitelem v hodinách TV, zdroj: autor
Představa využití chytrého telefonu či tabletu učitelem v tělesné výchově se plně líbila 237 studentům a žákům, spíše pro využívání mobilních zařízení bylo 276 (obrázek grafu 16). Tedy pro využívání mobilních zařízení vyučujícím v tělesné výchově je téměř polovina dotazovaných. Proti je 577 dotazovaných. „Nevím“ odpovědělo 232 žáků a studentů.
53
Otázka č. 17
Obrázek 17 - Graf představy využití chytrého telefonu či tabletu žáky a studenty v TV, zdroj: autor
V otázce číslo 17. dotazníku (obrázek grafu 17) jsme se dostali k podobným výsledkům jako v předchozím obrázku grafu č. 16. 279 žáků a studentů si nedovede ani trochu představit využití chytrého telefonu či tabletu v hodinách tělesné výchovy a spíše ne odpovědělo 327 dotazovaných, což je necelých 46 %. „Nevím“ bylo v odpovědích zaznamenáno 218 krát. „Určitě ano“ pro využívání chytrého telefonu či tabletu odpovědělo 240 dotazovaných. Spíše ano odpovědělo 258 žáků a studentů. Tedy opět necelá polovina dotazovaných si umí představit vlastní využití mobilních zařízení v hodinách tělesné výchovy. Otázka č. 18
Obrázek 18 - Graf zájmu o využívání aplikací pro podporu pohybových aktivit ve výuce TV, zdroj: autor
145 žáků a studentů by určitě nemělo zájem o využívání mobilních aplikací pro podporu pohybových aktivit ve výuce tělesné výchovy (obrázek grafu 18). „Spíše ne“ odpovědělo 190 osob, tedy pouze jedna čtvrtina dotazovaných. „Nevím“ odpovědělo 313 žáků a studentů a kladně přijímá podporu pohybových aktivit skrze mobilní aplikace 674 dotazovaných, tedy celkem 51 %. Tento fakt nám potvrzuje, že žáky a studenty by mohlo motivovat využívání sportovních aplikací ke zvýšení pohybové aktivity. 54
Výsledky hypotéz Následující statistické zpracování hypotéz objasňuje další dílčí vztahy vyplývající z dotazníkového šetření. V tabulkách jsou podstatné především p-hodnoty (Asymp. Sig (2 – tailed) a ExaSig (2 – tailed)), které jsou barevně vyznačeny. Ostatní hodnoty jsou spíše pomocné. Pokud jsou žlutě podbarvené hodnoty větší než 0,05, pak se nulová hypotéza nezamítá. Zeleně podbarvené hodnoty čísel menších než 0,05 znamenají, že se zamítá nulová hypotéza. Hypotéza 1: „Chlapci mají více zkušeností s využíváním mobilních aplikací pro podporu PA a zdravého životního stylu, než dívky.“ Tabulka 2 - Mann Whitney test Pohlaví
N
Mean Rank
Sum of Ranks
14. Využili jste někdy chytrý
Chlapec
537
594,31
319142,00
telefon/tablet ke sportovním
Dívka
648
591,92
383563,00
účelům?
Total
1185
15. Máte zkušenost s
Chlapec
518
601,51
311582,00
aplikacemi, které podporují
Dívka
631
553,24
349093,00
pohybové aktivity a zdravý
1149
Total
životní styl?
Tabulka 3 - Statistický test 14. Využili jste
15. Máte
někdy chytrý
zkušenost s
telefon/tablet ke
aplikacemi,
sportovním
které podporují
účelům?
pohybové aktivity a zdravý životní styl?
Mann-Whitney U
173287,000
149697,000
Wilcoxon W
383563,000
349093,000
-,125
-2,547
,901
,011
Z Asymp. Sig. (2-tailed) a. Grouping Variable: Pohlaví
55
Výsledek hypotézy 1 (tabulky 2 a 3): V položce 14. „Využili jste někdy chytrý telefon/tablet ke sportovním účelům?“ se názory chlapců a dívek statisticky významně neliší (p-hodnota 0,901, hladina významnosti 0,05). V položce 15. „Máte zkušenost s aplikacemi, které podporují pohybové aktivity a zdravý životní styl?“ se názory chlapců a dívek statisticky významně liší (phodnota 0,011, hladina významnosti 0,05). Dívky mají statisticky významně více zkušeností s aplikacemi, které podporují pohybové aktivity a zdravý životní styl. Pracovní hypotéza H1 se nám dle výše uvedených výsledků nepotvrdila, neboť rozdíl ve využívání mobilních aplikací pro podporu PA dle pohlaví není nijak statisticky rozdílný a chlapci mají nižší zkušenosti s aplikacemi podporujícími PA a zdravý životní styl než dívky. Hypotéza 2: „Více než polovina žáků/studentů alespoň jedenkrát využila mobilní aplikace na pokyn učitele, přičemž četnější je využití u žáků ZŠ než u studentů SŠ.“ Tabulka 4 - Test parametru p-binomického rozdílu Category
N
Observed
Test Prop. Exact Sig. (2-
Prop.
tailed)
10.Využili jste někdy ve
Group 1
Ne
518
,39
školní výuce chytrý
Group 2
Ano
803
,61
1321
1,00
,50
,000
telefon/tablet na pokyn učitele?
Total
Tabulka 5 - Chi kvadrát test Case Processing Summary Cases Valid N Školní věk (ZŠ nebo SŠ) *
1321
Missing
Percent 100,0%
10.Využili jste někdy ve školní výuce chytrý telefon/tablet na pokyn učitele?
56
N
Total
Percent 0
0,0%
N 1321
Percent 100,0%
Tabulka 6 - Pomocné výpočty Chi kvadrát test Školní věk (ZŠ nebo SŠ) * 10. Využili jste někdy ve školní výuce chytrý telefon/tablet na pokyn učitele? Crosstabulation 10.Využili jste někdy ve školní
Total
výuce chytrý telefon/tablet na pokyn učitele? Ne Školní věk (ZŠ nebo SŠ)
Ano
ZŠ
391
480
871
SŠ
127
323
450
518
803
1321
Total
Tabulka 7 - Chi kvadrát test 2. Value
Pearson Chi-Square Continuity
Correctionb
Likelihood Ratio
df
Asymp. Sig. (2-
Exact Sig. (2-
Exact Sig.
sided)
sided)
(1-sided)
34,585a
1
,000
33,890
1
,000
35,433
1
,000
Fisher's Exact Test Linear-by-Linear Association N of Valid Cases
,000 34,559
1
,000
,000
1321
a. 0 cells (0,0%) have expected count less than 5. The minimum expected count is 176,46. b. Computed only for a 2x2 table
Výsledek hypotézy 2 (tabulky 4 až 7): Výsledek testu parametru p-binomického rozdílu: Na základě analýzy položky 10. „Využili jste někdy ve školní výuce chytrý telefon/tablet na pokyn učitele?“ je na hladině významnosti 0,05 statisticky prokazatelné, že více než polovina žáků využila někdy ve školní výuce chytrý telefon/tablet na pokyn učitele (p-hodnota je menší než 0,001). Výsledek Chi kvadrát testu nezávislosti: V položce 10. „Využili jste někdy ve školní výuce chytrý telefon/tablet na pokyn učitele?“ se názory žáků (žáci ZŠ a nižších ročníků gymnázií) statisticky významně liší od názorů studentů (střední školy) – p-hodnota je menší než 0,001, hladina významnosti byla zvolena 0,05. Lze konstatovat, že u studentů SŠ je využití chytrého telefonu/tabletu ve výuce na pokyn učitele statisticky významně vyšší než u žáků ZŠ a nižších ročníků gymnázií.
57
Pracovní hypotéza H2 se nám potvrdila v prvním bodě, a to že více než polovina žáků alespoň jedenkrát využila mobilní aplikace na pokyn učitele. V bodě číslo dva byla hypotéza zamítnuta, neboť četnější využití je u studentů SŠ než u žáků ZŠ a nižších ročníků gymnázií. Hypotéza 3: „Žáci do 15 let si dokáží představit využití chytrého telefonu/tabletu ve výuce TV více, než žáci nad 15 let, přičemž pozitivnější představa je u žáků/studentů než u žákyň/studentek.“ Tabulka 8 - Mann Whitney test 1. Stáří
N
Mean Rank
Sum of Ranks
17. Dokážete si představit
do 15 let včetně
822
537,61
441915,50
využití chytrého
nad 15 let
281
594,09
166940,50
telefonu/tabletu žáky/studenty v tělesné
1103 Total
výchově? Tabulka 9 - Test statistiky 1. 17. Dokážete si představit využití chytrého telefonu/tabletu žáky/studenty v tělesné výchově? Mann-Whitney U
103662,500
Wilcoxon W
441915,500
Z Asymp. Sig. (2-tailed)
-2,654 ,008
a. Grouping Variable: Stáří
Tabulka 10 - Mann Whitney test 2. Pohlaví 17. Dokážete si představit využití
N
Sum of Ranks
Chlapec
493
543,67
268028,00
Dívka
610
558,73
340828,00
chytrého telefonu/tabletu žáky/studenty v tělesné výchově?
Mean Rank
1103 Total
58
Tabulka 11 - Test statistiky 2. 17. Dokážete si představit využití chytrého telefonu/tabletu žáky/studenty v tělesné výchově? Mann-Whitney U
146257,000
Wilcoxon W
268028,000
Z
-,808
Asymp. Sig. (2-tailed)
,419
a. Grouping Variable: Pohlaví
Výsledek hypotézy 3 (tabulky 8 až 11) Výsledek Mann Whitney testu 1: V položce 17. „Dokážete si představit využití chytrého telefonu/tabletu žáky/studenty v tělesné výchově?“ se názory mladších (do 15 let včetně) a starších (nad 15 let) žáků a studentů statisticky významně liší (p-hodnota 0,001, hladina významnosti 0,05). Žáci a studenti do 15 let včetně si statisticky významně více dokážou představit využití chytrého telefonu/tabletu žáky/studenty v tělesné výchově. Výsledek Mann Whitney testu 2: V položce 17. „Dokážete si představit využití chytrého telefonu/tabletu žáky/studenty v tělesné výchově?“ se názory chlapců a dívek statisticky významně neliší (p-hodnota 0,419, hladina významnosti 0,05). Pracovní hypotéza H3 se nám opět potvrdila pouze v jednom ze dvou tvrzení. Tím je, že žáci a studenti do 15 let včetně, si více dokážou představit využití chytrého telefonu či tabletu v hodinách tělesné výchovy než žáci a studenti nad 15 let. V druhém tvrzení „Chlapci si dokáží lépe představit využití mobilních zařízení v TV než dívky.“ se zamítá, neboť se zkoumaný vzorek statisticky významně neliší.
59
Hypotéza 4: „Žáci/studenti, kteří mají zkušenosti s aplikacemi pro podporu PA a zdravého životního stylu si dokáží lépe představit jejich využití v TV a zároveň by se jim líbilo jejich využití ve výuce TV.“ Tabulka 12 - Mann Whitney test Zkušenost
N
Mean Rank
Sum of Ranks
17. Dokážete si představit
mám
578
452,29
261426,50
využití chytrého
nemám
393
535,57
210479,50
telefonu/tabletu
971
žáky/studenty v tělesné
Total
výchově? 18. Líbilo by se vám
mám
567
411,70
233436,00
využívání aplikací pro
nemám
334
517,71
172915,00
podporu pohybových aktivit ve výuce školní TV?
901
Total
Tabulka 13 - Statistický test 17. Dokážete si
18. Líbilo by se
představit
vám využívání
využití chytrého
aplikací pro
telefonu/tabletu
podporu
žáky/studenty v
pohybových
tělesné
aktivit ve výuce
výchově?
školní TV?
Mann-Whitney U Wilcoxon W Z Asymp. Sig. (2-tailed)
94095,500
72408,000
261426,500
233436,000
-4,697
-6,180
,000
,000
a. Grouping Variable: Zkusenost
Výsledek hypotézy 4 (tabulky 12 a 13) V položce 17. „Dokážete si představit využití chytrého telefonu/tabletu žáky/studenty v tělesné výchově?“ se názory žáků/studentů, kteří mají zkušenost s aplikacemi, které podporují pohybové aktivity a zdravý životní styl, od žáků/studentů, kteří tuto zkušenost nemají, statisticky významně liší (p-hodnota je menší než 0,001, hladina významnosti byla zvolena 0,05).
60
V položce 18. „Líbilo by se vám využívání aplikací pro podporu pohybových aktivit ve výuce školní TV?“ se názory žáků/studentů, kteří mají zkušenost s aplikacemi, které podporují pohybové aktivity a zdravý životní styl, od žáků/studentů, kteří tuto zkušenost nemají, statisticky významně liší (p-hodnota je menší než 0,001, hladina významnosti byla zvolena 0,05). Pracovní hypotéza H4 se nám potvrdila v obou jejich tvrzeních. Tedy, žáci/studenti, kteří mají zkušenosti s aplikacemi pro podporu pohybové aktivity a zdravého životního stylu, si dokážou lépe představit jejich využití v tělesné výchově a zároveň by se jim více líbilo využívání těchto aplikací v hodinách tělesné výchovy.
61
10
Vybrané aplikace využitelné v hodinách TV
Hlavním kritériem výběru aplikací byla nutnost herního prvku (gamifikace), který by měl podporovat motivaci k provádění pohybové aktivity žáků a studentů v hodinách tělesné výchovy. Dalším kritériem byla multiplatforma – dostupnost pro větší počet mobilních operačních systémů. Posledním kritériem byla cena – aplikace by měla být zdarma nebo mít možnost využití free verze.
Ingress Platforma: Android, iOS, WP – 4. čtvrtletí 2016 Výrobce: Niantic Labs Gamifikace: pohyb + strategické a RPG prvky soutěžení mezi uživateli, odměny, žebříčky Cena: zdarma
Obrázek 19 - Ingress logo, zdroj: lh5.googleusercontent.com
Ingress patří mezi průkopníky aplikací slučující pohybovou aktivitu s herním světem a prvky geocachingu. Je to bezplatná aplikace pro mobilní systémy Android a iOS. Na Windows Mobile by tato aplikace měla vyjít ve 4. čtvrtletí roku 2016. Hra vyžaduje mobilní internet, GPS modul a fotoaparát. Aplikace má plnou podporu českého jazyka. Ingress je komunitní celosvětová hra s prvky rozšířené reality (do obrazu reálného světa je něco virtuálně doplněno), i když trochu odlišné od té klasické. Ingress totiž nerozšiřuje skutečnost, kterou vidíte naživo, ale pracuje s vaší představivostí a Google mapami. Ihned po přihlášení do hry si uživatel vybírá jednu ze dvou vzájemně soupeřících frakcí (Osvícení - zelení a Odboj - modří), pro kterou se stanete jejich agentem. Ať už si hráč vybere jakoukoliv stranu, v obou případech bude jako jejich „agent“ chodit po městě a sbírat tajemnou hmotu „XM“, což je virtuální energie, kterou využije při obsazování portálů, které posilují jednotlivé frakce. Portál je reálná věc, obvykle kulturní památka, význačná budova, umělecké dílo nebo nějaké místo význačné pro danou lokaci, která je zobrazena na mapě v aplikaci Ingress. Tyto portály vytvářejí sami uživatelé. Pomocí fotoaparátu vyfotí danou lokaci, odešlou ji tvůrcům ke schválení a ti přidají na dané místo portál.
62
Úkolem každého hráče je chodit po svém okolí, sbírat tajemnou hmotu, vyhledávat jednotlivé portály – památky, obsadit je a postavit na nich svou virtuální pevnost. Tu se snaží bránit před opačnou frakcí tím, že se k ní bude opakovaně vracet a dodávat jí temnou hmotu. Čím více bude hráč aktivní (nachodí více kilometrů mezi portály), tím se bude stávat silnějším, jako agent získá vyšší hodnost, a díky tomu lepší herní předměty pro útok a ochranu portálů. Hlavním cílem hry je obsadit co nejvíce portálů, a tím pomoci zvolené celosvětové frakci vyhrát. Tuto aplikaci jde využít jako zpestření do hodin tělesné výchovy, kde žákům a studentům zvolíte trasu běhu mezi jednotlivými portály a ti budou mít společně za úkol je obsadit. Popřípadě můžete zadávat týdenní či měsíční soutěže, kdo bude mít více obsazených portálů.
Zombies, Run! Platforma: Android, iOS, WP 8+ Výrobce: Six to Start Gamifikace: běh + příběhové a FPS prvky Cena: zdarma, rozšířená verze za měsíční či Obrázek 20 - Zombies, Run! logo, zdroj: lh3.googleusercontent.com
roční poplatky
Zombies, Run! je bezplatná aplikace, slučující běh či chůzi s vyprávěním postapokalyptického příběhu a nutností úniku před nemrtvými. Hra vyžaduje mobilní internet, GPS modul a sluchátka. Český jazyk není podporován. Aplikace v základní verzi obsahuje 30 misí, které trvají vždy kolem 30 minut. Hráč se vžívá do role atletického běžce č. 5, který má za úkol běžet do jednoho z posledních měst lidí „Abel Township“. Po cestě bude sbírat virtuální předměty, jako jsou lékárnička, jídlo a zbraně, které bude svojí postavou využívat v případě potřeby. Nicméně aby to nebylo pro hráče tak jednoduché, bude muset probíhat přes území zombie (nemrtvých), kteří se ho snaží nakazit. V případě, že se uživateli do sluchátek ozve robotický hlas, který začne upozorňovat na přibližující se skupinku zombie, v tu chvíli musí zrychlit a snažit se jim utéct v opačném případě musí misi opakovat znovu. Cílem celé hry je splnit všechny mise a dostat se do 63
bezpečí města. V případě, že se uživateli podaří zvládnout vše, hra nabídne rozšíření, zpoplatněné, které přidá dalších přibližně 200 úkolů. Pro zjištění jakou trasu hráč běžel, slouží webová stránka http://www.zombiesrungame.com, která nejenom na mapě ukáže, délku a směr trasy, ale i v jakém tempu a čase dané úkoly zvládl či naopak. Tato aplikace jde v praxi využít například k tréninku indiánského běhu fartleku atd., kdy vyberete Vámi požadovanou trasu, dle úrovně fyzických dovedností každého žáka a studenta, zvolíte požadovanou úroveň, a pak už jen sledujete průběh jejich výkonů. Dle webových stránek aplikace pak můžete přesně zjistit, zda se daný žák nebo student zlepšuje či zhoršuje.
Fitocracy Workout Platforma: Android, iOS, Výrobce: Fitocracy Inc. Gamifikace: cvičení + prvky MNORPG Cena: zdarma Obrázek 21 - Fitocracy Workout logo, zdroj: lh3.ggpht.com
Fitocracy Workout je aplikace která pomáhá svému uživateli s vytvořením vlastního cvičebního plánu přesně na míru a zároveň ho motivuje k plnění daných tréninků pomocí odměn. Aplikace vyžaduje internetové připojení a pro zvýšení herních prvků účet na sociálních sítích. Český jazyk není podporován. Hned v úvodu aplikace uživatele vyzve, aby zadal svou výšku, váhu a vztah ke sportu. Následně aplikace zjišťuje, z jakého důvodu chce uživatel začít cvičit – hubnutí, posílení, kardio a nebo jen pro zábavu. Podle zvolených parametrů aplikace navrhne různé druhy cvičení od týdenních plánů až po jednotlivé cviky. Za splnění jednotlivých plánů či cviků uživatel dostává zkušenostní body a „achievmenty“ (ocenění v podobě odznaků, které se sbírají do virtuálního alba). Tyto dvě věci určují, jak dobře si stojí mezi ostatními uživateli. Také dle toho jak se uživatelově postavě bude zvyšovat úroveň, budou se odemykat nové náročnější cviky a výzvy. Už jen tyto prvky by měly uživatele motivovat ke zvolenému pokroku, ale hlavním
64
motivačním prvkem jsou zde duely. Skrze sociální sítě si zde cvičenec může přidat své přátele a ty může vyzvat na souboj v daném cviku či cvičebním plánu. Aplikace následně porovná pokrok obou „soutěžících“ ve vybraných cvicích a určí vítěze. Cílem této aplikace je samozřejmě získání co nejvyšší úrovně své postavy a co nejvíce odznaků, ale hlavně jde o dobrý pocit z prováděného cvičení a možnou změnu životního stylu. Tato aplikace jde v praxi využít k vytvoření cvičebních plánů pro jednotlivé žáky a studenty nebo k vytvoření kruhových tréninků či jiných podobných aktivit. Zároveň aplikace umožňuje zadávat týdenní či měsíční soutěže nebo možnost vyzývat uživatele k vzájemným soubojům.
Jefit Platforma: Android, iOS, Výrobce: Jefit Inc. Gamifikace: cvičení + duel systém Cena: zdarma Obrázek 22 - Jefit logo, zdroj: lh4.ggpht.com
Jefit je aplikace, která svému uživateli nabídne mnoho různých cvičebních návodů a rad jak zlepšit svoji kondici a životní styl. Aplikace je dostupná pro systém iOS a Adroid a vyžaduje internetové připojení a účet na sociálních sítích. Český jazyk není podporován. Aplikace je velmi podobná již zmiňované Fitocracy Workout, ale její hlavní odlišností je propojení cvičebních návodů se zásadami zdravého životního stylu. Ihned po přihlášení do aplikace pomocí sociální sítě nebo oficiální internetové stránky http://www.jefit.com si Jefit vyžádá uživatelovy základní údaje – výška, váha, pohlaví, věk a čeho chce pomocí cvičení dosáhnout. Tyto údaje se později dají rozšířit například o velikost boků, pasu, jídelních návyků atd. Poté se na základní obrazovce objeví jednoduché menu, ve kterém si uživatel vybere, zda zvolí jednotlivé cviky nebo vytvořený plán (týdenní nebo měsíční). Plány a cviky jdou upravovat dle potřeb každého uživatele. Každý cvičební plán má u sebe animaci
65
a popis, jak jej správně provádět a kolik to uživatele bude stát denně času. Zároveň je přidán i doporučený základní jídelníček a denní návyky. Veškerá data o cvičenci získaná při cvičení (využitím tepového pásu) se ukládají na profil, kde se pak uživatel může podívat, jak se zlepšuje. Zároveň své snažení může zaznamenávat pomocí fotoaparátu, kdy se pořízené fotografie budou ukládat do složky „progress foto“, ve které k nim aplikace přidá váhu, míry a další informace, které pomůžou uživateli v jeho motivaci. Všechny tyto informace mohou být sdíleny pomocí sociálních sítí. Dalším motivačním prvkem jsou duely. V nich uživatel může vyzvat své přátele na souboje, jak v jednotlivých cvicích či cvičebních plánech, tak i v celkovém cvičebním pokroku za daný měsíc. (Jefit, 2016) V praxi může aplikace motivovat cvičence ke zvýšení výkonnosti pomocí vzájemných duelů mezi ostatními žáky nebo studenty, či v pokroku „progress fota“. Další možností využití je vytvoření cvičebních plánů pro jednotlivé žáky či studenty spolu s návrhem úpravy jídelníčku a životního stylu.
Pokémon GO Platforma: Android, iOS v betaverzi Výrobce: Niantic labs. Gamifikace: pohyb + prvky MNORPG Cena: zdarma Obrázek 23 - Pokémon GO logo, zdroj: www.zombiegameronline.com
Pokémon Go bude velmi podobnou hrou jako je Ingress, opět slučující pohyb s MNORPG prvky (počítačová hra na hrdiny o více hráčích). Hra je zatím dostupná v betaverzi pro Asii a Austrálii. Na podzim by měla být celosvětově vydána na zařízení se systémy iOS a Android. Hra bude vyžadovat mobilní připojení, GPS modul a fotoaparát. Podpora českého jazyka není plánována. Pokémon Go bude první pravé mobilní MNORPG, které donutí uživatele k pohybu. Hra opět využívá prvky rozšířené reality a mobilní mapy. Ihned po přihlášení do aplikace si uživatel může do detailu vytvořit svou vlastní postavu trenéra pokémonů (až 23328 možností), skrze kterou bude putovat interaktivním světem pokémonu. 66
Po vytvoření postavy si uživatel vybere jeden ze tří týmů – modrý, červený, žlutý. Svého prvního pokémona (rasa „zvířat“ ze známého dětského kresleného seriálu) si uživatel bude muset ulovit sám a to tak, že bude chodit po svém okolí a hledat ho. Samozřejmě aplikace napomáhá tím, že zúží místo, kde se daný pokémon nachází, ale i tak Niantic labs udává, že to bude místo o poloměru cca. 500 metrů. V případě, že uživatel dojde na určené místo, kde se pokémon nachází, se mu na obrazovce jeho mobilního zařízení může objevit jakýkoliv pokémon ze 150 možných (postupně budou přidáváni noví pokémoni). Pakliže se tak stane, jeho úkolem bude hodit virtuální pokéball (past na pokémony) a pomocí něj ho chytit. Pokud již uživatel bude vlastnit svého pokémona či sadu pokémonů (maximálně 6 použitelných), bude muset nejdříve s pokémonem virtuálně bojovat, oslabit ho a teprve poté ho pomocí pokéballu chytit. Cílem hry je být co nejlepším trenérem pokémonů a vyhrát pokémonovou ligu. Toho uživatel může dosáhnout tak, že v případě nasbírání potřebného množství pokémonů (i různých druhů – travní, vodní atd.), zajde do pokémonové tělocvičny, kde vyzve na souboj pokémonů buď virtuální postavu trenéra řízenou umělou inteligencí nebo jiného reálného trenéra pokémonů. V případě výhry dostane uživatel odznak tělocvičny do sbírky a body do místního a celosvětového žebříčku. Podle dostupných informací, by jednotlivé virtuální tělocvičny měly být zakládány za pomoci týmových kolegů (tým vybraný při vytváření postavy). Samozřejmostí je také možnost si vyměňovat jednotlivé pokémony mezi uživateli. Hlavním celosvětovým cílem zřejmě bude získání co největšího počtu pokémonů, tělocvičen a odznaků v rámci daného týmů ale i jednotlivců. (Niantic labs, 2016) Jelikož se již ví, že aplikace zaznamenává počet nachozených či uběhlých kilometrů hráče, bude se moci v praxi využít k různým týdenním či měsíčním soutěžím například, kdo nachodí více kilometrů atd. V zahraničí již byla aplikace využita ke zpestření hodin tělesné výchovy (blog Niantic, 2016). Žáci došli do území, ve kterém se nacházejí pokémoni a měli za úkol nasbírat za vyučovací hodinu co nejvíce pokémonů. Vzhledem k tomu, že oblast byla velice rozsáhlá, tak mnozí žáci naběhali až několik kilometrů.
67
QR čtečky Platforma: Android, iOS, WP Výrobce: např. Droidla, Android Rocker Gamifikace: dle využití Cena: zdarma Obrázek 24 - QR droid scanner logo, zdroj: lh6.ggpht.com
Jednoduché bezplatné aplikace ke čtení a vytváření QR kódů využívající fotoaparát a v případě potřeby mobilní internet či GPS modul. Dostupné jsou na všechny druhy platforem a většina obsahuje podporu českého jazyka. Aplikací na snímání či vytváření QR kódu (čtvercový obrazec který v sobě může mít zakódovanou zprávu, obrázek nebo odkaz na internetovou stránku) je mnoho. Nám se osvědčily například Skener QR kódů nebo QR Droid. QR Droid je velice jednoduchá aplikace, která hned po zapnutí aktivuje fotoaparát a uživateli rovnou umožňuje čtení QR kódu. Stačí pouze fotoaparátem kód zaměřit a ostatní už za uživatele udělá aplikace sama např. zobrazení obrázku, zprávy atd. Aplikace Skener QR kódů je trochu více obsáhlá. Ihned po zapnutí uživateli nabídne jednoduché menu s nabídkou čtení či vytváření QR kódu. Čtení probíhá naprosto stejně jako v předešlé aplikaci. Vytváření kódu je také jednoduché. V případě písemného sdělení zadá uživatel požadovaný text do příslušného rámečku, v případě obrázku si vybere daný motiv ze své galerie. Pak jen klikne na vytvoření kódu a je hotovo. Kód se dá vytisknout či sdílet pomocí sociálních sítí či emailu. Použít tyto aplikace v praxi jde mnoha způsoby. Nám se například osvědčil orientační běh s QR kódy. Žáci nebo studenti běhají mezi jednotlivými stanovišti tvořených z vytisknutých QR kódů a pomocí QR čteček se jim zobrazují otázky z rozličných školních předmětů, na které musejí odpovědět (výborně jsou zde využity mezipředmětové vztahy) nebo souřadnice dalšího QR kódu, které si poté musí zadat do mapy. Další možností je vylepení malých QR kódů po škole. Žáci či studenti mají za úkol kód najít a rozluštit v něm hádanku (matematickou nebo jinak zašifrovanou zprávu) a přinést ho učiteli. Za splnění úkolu může učitel udělit
68
správnému řešiteli bod, který se může promítnout v celkovém známkování. Tento postup výborně přispívá k motivaci slabších žáků a studentů.
CodeRunner Platforma: iOS, Android 2017 Výrobce: RocketChicken, Inc. Gamifikace: pohyb + strategické a RPG prvky Cena: 1,99 EUR Obrázek 25 - CodeRunner logo, zdroj: pbs.twimg.com
CodeRunner je placená aplikace využívající vaši představivost pohyb a strategické myšlení. Aplikace je momentálně pouze na zařízení s operačním systémem iOS. Na Android by měla přijít začátkem roku 2017. Hra vyžaduje internetové připojení a GPS modul a jsou doporučována sluchátka. Aplikace nemá podporu českého jazyka. Jak již bylo řečeno CodeRunner je hra, která bude svému uživateli zaměstnávat jak mysl, tak tělo. Ihned po spuštění aplikace se pustí krátké intro, které hráči ve zkratce představí organizaci, pro kterou, jako agent bude pracovat, a která mu pomocí virtuálního kolegy bude předávat pokyny a informace o daných úkolech. Úkoly se generují náhodně ve vašem okolí. Hráč se v nich bude cítit jako „James Bond“, neboť se bude nabourávat do mobilních telefonů pomocí BTS vysílače, prolamovat přístupy
do
interních
systémů,
získávat
průkazná
videa
a
fotografie
z bezpečnostních kamer nebo třeba sabotovat Wi-Fi hotspoty. Toto vše bude samozřejmě virtuálně, ale na reálných místech. Jakmile uživatel přijde na dané místo, ozve se mu virtuální kolega a řekne mu, co a jak má udělat, aby daný úkol splnil. Další zajímavostí ve hře jsou tzv. „Dead dropy“, což jsou virtuální schránky zabezpečené heslem, sloužící jako nápověda, které mohou využít ostatní hráči k plnění misí. Heslo samozřejmě není tak lehké získat a k jeho zjištění napomáhá několik indicií. K dohrání základního příběhu je potřeba cca 2 hodiny času a následně může uživatel vytvářet své vlastní úkoly pro ostatní agenty. Cílem hry je samozřejmě zvládnout příběhovou část, ale následně se odemyká žebříček hráčů, ve kterém se hráč posunuje vpřed pomocí zvládnutí dalších a dalších úkolů.
69
V praxi jde tato aplikace výborně využít pro zlepšení týmové spolupráce. Učitel vytvoří novou misi, žáky a studenty rozdělí do týmů s jedním mobilním zařízením a ti mají za úkol co nejdříve splnit či vyřešit daný úkol.
Geocaching Platforma: iOS, Android, WP Výrobce: Groundspeak, Inc. Gamifikace: pohyb + adventurní prvky Cena: zdarma, rozšířená verze za Obrázek 26 - Geocaching logo, zdroj: lh3.googleusercontent.com
měsíční či roční poplatek
Geocaching je oficiální aplikací pro geocaching. Aplikace je dostupná pro všechny druhy platforem a v základní verzi je zdarma. Pro využívání je nutné připojení k internetu a GPS modul. Aplikace má plnou podporu českého jazyka. Geocaching je hra na pomezí turistiky a sportu, při níž se hledají ukryté schránky či poklady – cache za pomocí zeměpisných souřadnic a GPS modulu. Ty jsou vždy umísťovány na nějaká zajímavá místa. Úkolem hráčů – cacherů je nalezení co nejvíce schránek s různou obtížností 1 až 5. Ihned po zapnutí, aplikace vyžaduje od uživatele přihlášení do systému geocaching.com, a to pomocí emailu nebo sociální sítě. Tento systém obsahuje bezmála 2 miliony schránek po celém světě. Následně se zobrazí základní manuál hry a hned poté mapa s vaší současnou polohou a schránkami ve vašem okolí. Ty jsou označeny barevně dle obtížnosti a typu schránky (tradiční, mystery, multi atd.). Jetliže si hráč nějakou schránku vybere a klikne na ni, zobrazí se mu plný popis místa, souřadnice, nápovědy k nalezení, fotografie a poslední navštívení schránky. Ke zvolené schránce se hráč může nechat dovést pomocí kompasu nebo přímo pomocí GPS navigace. Pakliže hledač vyluští všechny hádanky a dostane se na místo schránky, je pro něj uvnitř připraven „logbook“ (záznamový arch úspěšných řešitelů) a mnohdy nějaký malý sběratelský předmět, který si může odnést. Pokročilí uživatelé mohou schránky i vytvářet a přidávat je do systému jak pomocí aplikace, tak oficiální internetové stránky.
70
Tuto aplikaci jde v praxi využít jako zpestření hodin tělesné výchovy a posílení týmové spolupráce. Žáky nebo studenty rozdělíte do skupin a ti mají za úkol co nejrychleji najít zadanou schránku. Nebo můžete zadat měsíční soutěž, kde každý tým má vytvořit svou vlastní schránku, po měsíci si týmy vymění souřadnice svých schránek. Vítězem se stává tým, který najde protivníkovu schránku první.
71
11 Diskuse V úvodu teoretické části se práce zabývá analýzou kurikulárních a koncepčních dokumentů zaměřených na zavádění digitálních technologií do vzdělávání. Hlavním aktuálním českým dokumentem je Strategie digitálního vzdělávání do roku 2020. Tento dokument má v plánu zařadit po vzoru vyspělých států např. USA, Finska digitální technologie do výuky. Bohužel dle toho, jak je nyní tento dokument zpracován a má být realizován, si myslím, že navrhované strategie nejsou vhodné, případně jejich naplnění je příliš vzdálené realitě. Například oproti USA je Česká republika omezena ve finančních zdrojích, nemáme obrovské tuzemské IT firmy, které by velkými částkami peněz spolufinancovaly školy. České školství je obecně podfinancované a nemůže si dovolit pořizovat různá další zařízení pro žáky a studenty ze sociálně slabších rodin. Další problém současného českého školství je absence dostatku učitelů připravených na výuku pomocí digitálních technologií, chybí jim dostatečná digitální gramotnost a mnohdy ani nechtějí pomocí digitálních technologií vyučovat. S vědomím výše uvedených limitů se pak další část teoretické části této práce věnuje digitálním technologiím, jejichž pořízení bude představovat minimální náklady a z uživatelského hlediska bude žákům, studentům i učitelům nejbližší. Jedná se o segment mobilních zařízení, tj. v současnosti nejrozšířenější interaktivní technologie. Práce navrhuje kategorizační a typologická kritéria pro rozřazení mobilních aplikací. K tomuto kroku jsme se rozhodli, protože žáci, studenti a učitelé nemají o dostupných aplikacích přehled. Často nevědí, co konkrétní aplikace umí a k čemu může být využívána. Z tohoto důvodu je ve velké většině ani nevyzkouší, neboť nechtějí či nemohou ztrácet čas pro něco, o čem netuší, jestli jim to ke sportu, zábavě či výuce bude užitečné. Hlavním problémem tohoto návrhu databáze by mohlo být její uvedení do praxe a zadávání jednotlivých aplikací do systému, neboť toto budou muset, alespoň v prvotní fázi, dělat právě učitelé či jiní pracovníci vzdělávacích institucí. Vzhledem k tomu, že dnes mají stále méně času, je potřeba určitého motivačního prvku (finanční ohodnocení aj.), aby aplikace chtěli zkoušet a následně je v případě osvědčení zadali do systému. Případně by tento problém mohl být vyřešen například vytvořením speciálního týmu v rámci NÚV (Národní
72
ústav pro vzdělávání) nebo MŠMT (Ministerstvo školství mládeže a tělovýchovy), který by aplikace zkoušel, rozřazoval do jednotlivých kategorií databáze a v rámci připomínkování od pedagogických pracovníků zatřídění upravoval. Učitelé by tímto měli mnohem snazší práci ve výběru již odzkoušených aplikací a mohli by se zaměřit na jejich vhodné využití ve školní výuce. Nejlepším typem aplikací se nám zdají aplikace s gamifikačním prvkem, v případě pohybových aplikací aplikace typu exergames. Tyto aplikace jsme měli možnost přímo vyzkoušet v hodinách tělesné výchovy a motivace žáků a studentů k pohybové aktivitě ve většině případů vzrostla. Praktická část diplomové práce je zaměřena na rozbor dotazníkového šetření výzkumu potencionálu mobilních aplikací pro podporu výuky tělesné výchovy. Za zásadní lze považovat dílčí otázky zabývající se následujícími tématy: druh používaného mobilního zařízení a operačního systému, čas strávený používáním mobilního zařízení, oblíbený a nejčastěji používaný typ mobilních aplikací, představa o využitelnosti mobilních zařízení v hodinách školní výuky a hodinách tělesné výchovy. V dnešní době se stále snižuje počet pohybové aktivity dětí a mladistvých za den. Dle Světové zdravotnické organizace by denní dotace pohybu měla být minimálně jedna hodina, přičemž dle expertů Univerzity Palackého v Olomouci tohoto limitu dosahuje z počtu 15 tisíc pouhých 20 % dotázaných. Jedním z důvodu tohoto neblahého trendu je trávení volného času využíváním výpočetní techniky a mobilních zařízení. Dotazníkovým šetřením jsme zjistili, že více jak polovina dětí a mladistvých tráví využíváním chytrých telefonů a tabletů více než hodinu denně, přičemž až 20% dotázaných je využívá více jak 4 hodiny denně. Právě díky tomuto usuzuji, že je vhodné a mnohdy i nutné zařazení využívání mobilních aplikací do hodin tělesné výchovy. Někteří učitelé by mohli namítnout, že tato zařízení žáci a studenti využívají už tak hodně ve volných chvílích na to, aby je ještě využívali ve školní výuce, ale námi navržené aplikace slouží pouze jako motivační prvek pro samotnou pohybovou aktivitu. Z vlastní zkušenosti mohu potvrdit, že vhodné využití mobilních zařízení zvýšilo pohyb žáků či studentů i těch, kteří měli k tělesné výchově odpor. 73
Hlavním problémem pro plošné využívání mobilních zařízení v hodinách tělesné výchovy vidím v osobě učitele samotného, který se využití této techniky bojí či jí nevěří. Negativní postoj pedagoga může vznikat nedostatečnou znalostí mobilních zařízení a aplikací. Přitom tři pětiny žáků a studentů dle našeho šetření tato zařízení alespoň jednou pro pohybovou aktivitu využily a zároveň si přejí využívat mobilní zařízení ve školní výuce. Paradoxem je, že ač si většina žáků a studentů využívání mobilních zařízení ve školní výuce přeje, nedokážou si praktické využití jak učitelem, tak jimi samými přestavit. Podle mého názoru je tento rozpor dán módním trendem vlastnictví mobilních zařízení, kde je velkou výhodou využívání sociálních sítí, a současně neznalostí celého spektra mobilních aplikací pro výuku a podporu pohybové aktivity. Další problém spatřuji v jazykové vybavenosti především u žáků základních škol a méně časté české lokalizaci aplikací. Většina z nich totiž vyžaduje pokročilou znalost anglického či německého jazyka. Jako začínající pedagog jsem sám měl možnost vyzkoušet v hodinách tělesné výchovy většinu z aplikací popisovaných v praktické části této práce. Nejlépe se mi osvědčily aplikace se strategicko-sociálními prvky např. Ingress, když někteří žáci a studenti díky pozitivní motivaci herními prvky za hodinu tělesné výchovy naběhali až deset kilometrů. Velmi populární také byla hra Zombies, Run!, která díky propojení běhu a vyprávění interaktivního příběhu je velmi motivující pro žáky a studenty s nízkou pohybovou aktivitou. Mnohé žáky a studenty vybrané aplikace motivovaly natolik, že je začali využívat ve volném čase. Zajímavý byl pokus s QR čtečkami, které jsem nejdříve využil v hodině tělesné výchovy jako interaktivní prvek orientačního běhu, následně poté je začali využívat i další učitelé přímo v budově školy. Podle ohlasu žáků a studentů je zapojení mobilních zařízení a mobilních aplikací do výuky velmi bavilo a rádi by je využívali i v budoucnu. Zároveň netvrdím, že aplikace zvolené v praktické části jsou vždy 100% využitelné. Využíval jsem je jako zpestření hodin, ne jako každodenní hlavní náplň výuky. Podle výsledků zde publikovaného dotazníku a osobních zkušeností s využíváním mobilních zařízení a jejich aplikací v hodinách tělesné výchovy, docházím k názoru, že tyto digitální technologie jsou možnými inovativními prvky do klasické tělesné výchovy. Nejenom, že pomáhají s motivací žáků a studentů k pohybové aktivitě, ale
74
i ke zpětné vazbě prováděných cvičebních úkonů (např. gymnastika, atletika) nebo pro hodnocení. Mnohé aplikace rozebírají cvičencův dlouhodobý výkon a jeho případné zlepšení, a proto není nutné hodnotit žáky a studenty dle zastaralých výkonnostních tabulek. Mé názory mi potvrzují i samotní žáci a studenti, kteří se na hodiny s mobilními zařízeními těšili a to i ti, pro které tělesná výchova není oblíbeným předmětem.
75
Závěr Zařazování digitálních zařízení do českých škol je v dnešní době stále problematické. Hlavním důvodem může být postoj učitelů s delší dobou školní praxe, kteří často nechtějí měnit své zažité pedagogické stereotypy. S příchodem mladých učitelů do školství můžeme očekávat nárůst využívání mobilních technologií v rámci výuky. Pro ně je ovšem těžké se orientovat v ohromném množství dostupných aplikací. Často je velmi časově náročné vybrat vhodnou aplikaci pro konkrétní účel. Při jejich vyhledávání sice můžeme najít kategorii „vzdělávání“, resp. „vzdělání“ (podle typu mobilního OS), ale již zde nejsou rozděleny na jednotlivé předměty nebo konkrétní témata. Tento nedostatek a s tím i spojená časová náročnost přípravy, může i mladé učitele odrazovat od využití těchto zařízení v praxi. Hlavním přínosem práce nejsou pouze výsledky výzkumu, ale i předložení různých návrhů a diskuse, jak mobilní zařízení a mobilní aplikace využívat v hodinách tělesné výchovy, případně i jiných předmětů. Podle výzkumu uvedeného v této práci více než polovina žáků alespoň jedenkrát využila mobilní aplikace na pokyn učitele. Žáci a studenti do 15 let včetně si dokážou představit využití chytrého telefonu či tabletu v hodinách tělesné výchovy více než žáci a studenti nad 15 let. Zároveň by se využívání těchto aplikací v hodinách tělesné výchovy líbilo více těm, kteří již mají zkušenosti s aplikacemi pro podporu pohybové aktivity a zdravého životního stylu. Ti si také jejich využití dokážou představit lépe než ostatní. Na základě těchto zjištění jsme usoudili, že by bylo vhodné vytvořit databázi aplikací pro výuku, která by učitelům usnadňovala výběr na základě recenzí a hodnocení, případně i stručným popisem. Pro tvorbu databáze je ovšem důležité nejprve vytvořit vhodnou kategorizaci. Práce předkládá návrh kategorizačních a typologických kritérií pro vytvoření databáze mobilních aplikací do výuky. Zároveň je zde možné najít příklady prakticky vyzkoušených aplikací. Tato práce by mohla být vhodným teoretickým východiskem pro tvorbu databáze mobilních aplikací pro výuku. Možnou nadstavbou by mohlo být vytvoření nové mobilní aplikace pro pohybovou aktivitu určenou primárně pro využití ve školství v rámci doktorandského studia nebo projektu specifického výzkumu.
76
Části práce byly podporovány v rámci interního grantového projektu specifického výzkumu „Mobilní aplikace a jejich využití při podpoře procesu výuky tělesné výchovy“ na Pedagogické fakultě Univerzity Hradec Králové, 2015.
77
Přehled použitých a citovaných zdrojů Literární zdroje AUKSTAKALNIS, Steve. Reálně O Virtuální Realitě: Umění a Věda Virtuální Reality. Brno : Jota, 1994. 283 s. S. 11. BALADA, Jan. Rámcový vzdělávací program pro gymnázia: RVP G. Praha: Výzkumný ústav pedagogický v Praze, 2005, 100 s. ISBN 978-808-7000-113. GREČMAL, Lukáš. Využití přenosných elektronických zařízení ve výuce tělesné výchovy na vybrané škole. Hradec Králové, 2015. Diplomová práce. Univerzita Hradec Králové. Vedoucí práce Doc. PaedDr. Dana Fialová, Ph.D. HOOG, Andrew. Android forensics: investigation, analysis, and mobile security for Google Android. Waltham, MA: Syngress, c2011. ISBN 1597496510. HORROCKS, Christopher. Marshall McLuhan a virtualita. Praha, Triton, 2002. 77 s. S. 35. MATTILA, Pasi a Pasi SILANDER. How to Create the School of the Future. University of Oulu: Multprint Oulu, 2015. ISBN 978-952-62-0818-3. NEUMAJER, Ondřej, Lucie ROHLÍKOVÁ a Jiří ZOUNEK. Učíme se s tabletem: využití mobilních technologií ve vzdělávání. Praha: Wolters Kluwer, 2015. ISBN 987-80-2603848-1. NEUMAJER, Ondřej. Trendy ve vzdělávání s ICT v roce 2013 in Počítač ve škole 2013. Sborník příspěvků. Nové Město na Moravě: Gymn. V. Makovského se sport. třídami, 2013. ISBN 987-80-260-3848-1. SCRIVENER, Jim. Learning teaching: a guidebook for English language teachers. 2nd ed. Oxford: MacMillan, 2005, 431 p. ISBN 14-050-1399-0. SILBERSCHATZ, Abraham. Operating system concepts. 9th edition. John Wiley & Sons, Inc, 2013. ISBN 978-1118251799. UJBÁNYAI, Miroslav. Programujeme pro Android. Vyd. 1. Praha: Grada, 2012, 187 s. Průvodce (Grada). ISBN 978-80-247-3995-3.
78
Zákon č. 561/2004 Sb., Zákon o předškolním, základním středním, vyšším odborném a jiném vzdělávání (školský zákon). In: Sbírka zákonů. 1. ledna 2005. ISSN 12111244.
Periodika BRDIČKA, Bořivoj. Stanou se nám Finové nedostižným vzorem? Metodický portál. [online].
3.
12.
2015.
[cit.
2016-04-16].
Dostupné
z
http://spomocnik.rvp.cz/clanek/20533/STANOU-SE-NAM-FINOVENEDOSTIZNYM-VZOREM.html BOUŠKA, Petr. Sport Trackers 1. díl - sport a jeho měření [online]. In. 2013 [cit. 201605-12]. Dostupné z: http://www.samuraj-cz.com/clanek/sport-trackers-1-dilsport-a-jeho-mereni/ ELGIN, Ben. Google Buys Android for Its Mobile Arsenal: BusinessWeek. In: Bloomberg
Business
[online].
2005
[cit.
2015-02-25].
Dostupné
z:
http://www.bloomberg.com/bw/stories/2005-08-16/google-buys-android-forits-mobile-arsenal HAUSNER, Milan et al. Škola pro 21. století: „Škola21“ [online]. 2009[cit. 2016-0310]. Dostupné z: http://www.msmt.cz/uploads/soubory/tiskove_zpravy/ Akcni_plan_Skola_21.pdf KOLÁŘ, Petr. Operační systémy [online]. 2005, 147 s. [cit. 2016-04-18]. Dostupné z: http://www.nti.tul.cz/~kolar/os/os-s.pdf NEUMAJER, Ondřej. Finové opět reformují školství – ruší předměty a intenzivně zavádějí digitální technologie. Řízení školy. 2016, Praha: Wolters Kluwer ČR, roč. 13, č. 2, s. 38–40. ISSN 1214-8679 MOUZA, Chrystalla a Tommi BARRETT-GREENLY. Bridging the app gap: An examination of a professional development initiative on mobile learning in urban schools. In: Computers[online]. 2015, 88, s. 1-14 [cit. 2016-07-04]. DOI: 10.1016/j.compedu.2015.04.009.
ISSN
03601315.
Dostupné
z:
http://linkinghub.elsevier.com/retrieve/pii/S0360131515001104 PALIČKA, Pavel. Mobilní aplikace pro podporu pohybové aktivity a jejich potenciál při využití ve školní tělesné výchově. 2016. – dosud nepublikováno
79
SINGLA, Divya a MENDIRATTA Luv. ANDROID VS IOS. International Journal of Innovative Research in Technology [online]. 2014, roč. 1, č. 5, s. 592-596 [cit. 201604-15].
ISSN:
2349-6002.
Dostupné
z:
http://www.ijirt.org/vol1/paperpublished/IJIRT100286_PAPER.pdf WEIR, Lori A., Debra ETELSON a Donald A. BRAND. Parents' perceptions of neighborhood
safety
Medicine [online].
and
children's
2006, 43(3),
10.1016/j.ypmed.2006.03.024.
s.
physical
212-217
ISSN
activity.
[cit.
In: Preventive
2016-07-04].
DOI:
Dostupné
z:
00917435.
http://linkinghub.elsevier.com/retrieve/pii/S0091743506001514
Internetové zdroje AiraWear. Airawear [online]. Airawear, 2016 [cit. 2016-06-25]. Dostupné z: http://airawear.com/ APPLE INC.. Apple [online]. USA: Apple, 2016 [cit. 2016-06-30]. Dostupné z: http://www.apple.com/ APPLE INC. IPad in Education Results [online]. 2014 [cit. 2016-02-15]. Dostupné z: https://www.apple.com/education/docs/iPad_in_Education_Results.pdf APPLE INC. Apple and Education [online]. 2015 [cit. 2016-02-15]. Dostupné z: https://www.apple.com/education/ CES 2015 Innovation Awards. Consumer technology association [online]. Consumer technology
association,
2016
[cit.
2016-06-25].
Dostupné
z:
https://www.ces.tech/innovation Coderunner. Coderunner [online]. RocketChicken Interactive, 2012 [cit. 2016-0704]. Dostupné z: http://www.coderunnergame.com/ Desatero klíčových předpokladů pro smysluplné a efektivní využití moderních technologií ve vzdělávání. Vzdělání na dotek [online]. 2013 [cit. 2016-06-18]. Dostupné z: http://www.vzdelaninadotek.cz/zkusenosti.html Deset odvětví, které změní virtuální realita. Mobilmania [online]. Filip Kůžel, Jan Láska, 2016 [cit. 2016-06-25]. Dostupné z: http://www.mobilmania.cz/clanky/10odvetvi-ktere-zmeni-virtualni-realita/sc-3-a-1334082/default.aspx 80
E-learning ve škole a ve volném čase. Insoma [online]. Karolína Saková, 2006 [cit. 2016-07-07].
Dostupné
z:
http://www.insoma.cz/index.php
?id=1&d_1=paper&d_2=2006_06 Facts and statistics on Wearable Technology. Statista [online]. Statista, 2015 [cit. 2016-07-07].
Dostupné
z:
http://www.statista.com/topics/1556/wearable-
technology/ Fitocracy Workout. Fitocracy [online]. Fitocracy, 2014 [cit. 2016-07-04]. Dostupné z: https://www.fitocracy.com/ FTC commissioner warns on mobile health-data gathering. Reuters [online]. Christina
Farr,
2014
[cit.
2016-06-04].
Dostupné
z:
http://www.reuters.com/article/us-healthcare-tech-washingtonidUSKBN0FT02320140724 Gartner statistics. Consumer technology association [online]. Gartner, 2016 [cit. 2016-06-25]. Dostupné z: http://www.gartner.com/technology/home.jsp Geocaching. Geocaching [online]. Groundspeak, Inc., 2016 [cit. 2016-07-04]. Dostupné z: https://www.geocaching.com/play/search Google zavadí do škol výlety ve virtuální realitě. SvětHardware [online]. Libor Pánek, 2016 [cit. 2016-06-29]. Dostupné z: http://www.svethardware.cz/googlezavadi-do-skol-vylety-ve-virtualni-realite/42641 GPS lokátor. Mobilmania [online]. Oldřich Škranc, 2013 [cit. 2016-06-25]. Dostupné z:
http://navigovat.mobilmania.cz/clanky/spion-pod-kapotou-gps-lokator-dil-
prvni/sc-265-a-1322776 Historie Androidu. Androidmarket [online]. Jan Tipmann, 2015 [cit. 2016-06-29]. Dostupné z: http://androidmarket.cz/android/infografika-historie-androidu/ Historie Smartphonů. Mobil.idnes [online]. Česká Republika: Luděk Vokáč, 2012 [cit. 2016-06-26]. Dostupné z: http://mobil.idnes.cz/smartphonum-je-20-let-projdetesi-jejich-historii-fus-/mob_tech.aspx?c=A121028_220246_mob_tech _vok
81
Chytré hodinky 21. století nejsou jen hodinky. Technickýtýdeník [online]. 2015 [cit. 2016-07-04].
Dostupné
z:
http://www.technickytydenik.cz/rubriky/prumysl/chytre-hodinky-21-stoletinejsou-jen-hodinky_31830.html Ingress. Ingress [online]. Niantic Inc., 2016 [cit. 2016-06-04]. Dostupné z: https://www.ingress.com/ Jak vybrat fitness náramek a neztratit se v jejich záplavě. Svět Androida [online]. Česká Republika: Matěj Machytka, 2014 [cit. 2016-06-15]. Dostupné z: https://www.svetandroida.cz/fitness-naramek-smartband-201409 Jefit. Jefit [online]. Jefit, 2015 [cit. 2016-07-04]. Dostupné z: https://www.jefit.com/ MŠMT. Strategie digitálního vzdělávání do roku 2020 [online]. 2014 [cit. 2016-0512]. Dostupné z: http://vzdelavani2020.cz/images_obsah/dokumenty/strategie/ mdigistrategie.pdf Nositelná elektronika. Mobilmania [online]. Filip Kůžel, 2015 [cit. 2016-06-22]. Dostupné z: http://www.mobilmania.cz/nositelnosti/a-1330287/default.aspx Octopus. Kickstarter [online]. HeyJoy, 2016 [cit. 2016-06-25]. Dostupné z: https://www.kickstarter.com/projects/octopusbyjoy/the-icon-based-watch-thatyoung-kids-can-read-and?ref=category Number of apps available in leading app stores. Statista [online]. Statista, 2015 [cit. 2016-06-30]. Dostupné z: http://www.statista.com/statistics/276623/number-ofapps-available-in-leading-app-stores/ Phenomenon based learning [online]. Pasi Silander, 2015, [cit. 2016-03-110]. Dostupné z: http://www.phenomenaleducation.info/ Podíl mobilních OS v Česku. Mobilnet [online]. Martin Fajmon, 2015 [cit. 2016-0630]. Dostupné z: https://mobilenet.cz/clanky/pravda-o-podilu-ios-a-windowsphone-v-cesku-statistiky-19696
82
Podrobný pohled na Windows 10 Mobile. Mobilmania [online]. Milan Měchura, 2015 [cit. 2016-06-30]. Dostupné z: http://www.mobilmania.cz/clanky/podrobnypohled-na-windows-10-mobile-galerie/sc-3-a-1331040/default.aspx Pokémon GO. Pokémon GO [online]. Nianticlabs, 2016 [cit. 2016-07-04]. Dostupné z: https://nianticlabs.com/blog/ Rámcově vzdělávací program pro základní vzdělávání. Národní ústav pro vzdělávání [online].
Praha:
VÚP,
2005
[cit.
2016-07-01].
Dostupné
z:
http://www.nuv.cz/t/rvp-pro-zakladni-vzdelavani Recenze HTC Vive. Světandroida [online]. Jan Dolejš, 2016 [cit. 2016-06-25]. Dostupné z: https://www.svetandroida.cz/recenze-htc-vive-vr-steam-hry-201606 SMARTBoard for Schools. SMARTBoard for Schools [online]. Google, 2016 [cit. 201606-25]. Dostupné z: https://sites.google.com/site/smartboardforschools/ Smartphone: Sun Marketing. Sunmarketing: Slovník [online]. 2012 [cit. 2016-03-12]. Dostupné z: http://www.sunmarketing.cz/nastroje/slovnik/smartphone Smartphone Vendor Market Share, 2015 Q2. IDC [online]. mobil.idnes, 2015 [cit. 2016-05-22]. Dostupné z: http://www.idc.com/prodserv/smartphone-marketshare.jsp SmartSocks. Sensoria Fitness [online]. Sensoria Fitness, 2016 [cit. 2016-06-25]. Dostupné z: http://www.sensoriafitness.com/ Stimulus bill includes $142B for education. ESchool news [online]. USA: eSchool news, 2016 [cit. 2016-05-22]. Dostupné z: http://www.eschoolnews.com/ Strategie digitálního vzdělávání v ČR do roku 2020. Schola Humanitas [online]. Pavel Janíček,
2016
[cit.
2016-05-22].
Dostupné
z:
http://www.humanitas.cz/wp/2016/04/strategie-digitalniho-vzdelavani-v-cr-doroku-2020/ Students, Computers and Learning. OECD [online]. USA: OECD, 2015 [cit. 2016-0522]. Dostupné z: http://www.oecd.org
83
Tablet. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation,
2015
[cit.
2016-06-26].
Dostupné
z:
https://cs.wikipedia.org/wiki/Tablet_(po%C4%8D%C3%ADta%C4%8D) Tablet computer. In: Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia
Foundation,
2016
[cit.
2016-06-20].
Dostupné
z:
https://en.wikipedia.org/wiki/Tablet_computer The Gamification Revolution. Gamification [online]. Gamification.co, 2016 [cit. 2016-06-30]. Dostupné z: http://www.gamification.co/gamification-revolution/ Wearables - nositelná elektronika. Jak na internet [online]. Česká republika: CZ.NIC, 2014
[cit.
2016-06-20].
Dostupné
z:
http://www.jaknainternet.cz/page/2597/wearables---nositelna-elektronika/ Zombies,
RUN! [online].
2016
[cit.
2016-07-04].
Dostupné
z:
https://zombiesrungame.com/
Obrázky MŠMT. Dílčí body Strategie digitálního vzdělávání do roku 2020 [online]. [cit. 201607-07].
Dostupné
z:
http://www.humanitas.cz/wp/wp-
content/uploads/2016/04/32-0.png AUTOR
NEUVEDEN. HTC
Vive [online].
[cit.
2016-07-07].
Dostupné
z:
https://i.ytimg.com/vi/7zqp1szDWyA/maxresdefault.jpg JOY. Octopus
hodinky [online].
[cit.
2016-07-07].
Dostupné
z:
http://images.techtimes.com/data/images/full/254249/the-octopus-smartwatchfor-kids-teaches-them-responsibility-so-parents-don-t-have-to.jpg AIRAWEAR. Vesta
AiraWear [online].
[cit.
2016-07-07].
Dostupné
z:
http://freebit.cz/wp-content/uploads/2016/06/chytr%C3%A9oble%C4%8Den%C3%AD-1.png SENSORIAFITNESS. Chytrá Dostupné z:
ponožka
Sensoria [online].
[cit.
2016-07-07].
http://freebit.cz/wp-content/uploads/2016/06/chytr%C3%A9-
oble%C4%8Den%C3%AD-3.jpg
84
APPLE,
INC. iOS
logo [online].
[cit.
2016-07-07].
Dostupné
z:
https://www.technomag.co.zw/wp-content/uploads/2015/06/ios-9-logo720x340.png MICROSOFT. Windows 10 logo [online]. [cit. 2016-07-07]. Dostupné z: http://stack-tech.com/wp-content/uploads/2016/06/win10logo.png GOOGLE,
INC. Android
logo [online].
[cit.
2016-07-07].
Dostupné
z:
https://image.freepik.com/free-vector/android-boot-logo_634639.jpg GROUNDSPEAK, INC. Geocaching logo [online]. [cit. 2016-07-07]. Dostupné z: https://lh3.googleusercontent.com/cULLNLXo509WxGmJK_FFPeoQNw5JEUHOzG XYaE_4-2_2iknGTFo-NV4VQTa1-x_94xU=w170 DROIDLA. QR droid scanner logo [online]. [cit. 2016-07-07]. Dostupné z: https://lh6.ggpht.com/sRD-KnIiknzGuUITit7pvoav79AIDjkO0l54aol9Qm8ayWeqbEmPemTQF-IzuHY-Bs=w300 ROCKETCHICKEN, INC. CodeRunner logo [online]. [cit. 2016-07-07]. Dostupné z: https://pbs.twimg.com/profile_images/1840129194/AppIcon_lg.png NIANTIC LABS. Pokémon Go logo [online]. [cit. 2016-07-07]. Dostupné z: http://www.zombiegameronline.com/wpcontent/uploads/2015/09/Pokémon_GO_620-400.jpg JEFIT,
INC. Jefit
logo [online].
[cit.
2016-07-07].
Dostupné
z:
https://lh4.ggpht.com/Mfs8mHzgTRlnGE9VxiFIktfaAiwGHkfEEGupj2_sDkuHxmqyJovydWnq a99isC6DyE=w300 FITOCRACY INC. Fitocracy Workout logo [online]. [cit. 2016-07-07]. Dostupné z: https://lh3.ggpht.com/nQP2e7a3CD_P-ma6YRoty4z1zO_saQHE2p3ugp9C_n3vlxbZ4dafZgAk ODtVYUzppY=w300 SIX TO START. Zombies, Run! logo [online]. [cit. 2016-07-07]. Dostupné z: https://lh3.googleusercontent.com/bRzCrcCrIftHokr1vtBYopBP_vOLEE8J1msdeG 21m6yetcPYaHag6y_JdmCB7wM2Ja98=w300
85
NIANTIC
LABS. Ingress
logo [online].
[cit.
2016-07-07].
Dostupné
https://lh5.googleusercontent.com/7QvzO8TFyD8/AAAAAAAAAAI/AAAAAAABY8c/VuohSgexmSo/s0-c-k-nons/photo.jpg
86
z:
Seznam použitých obrázků a tabulek Seznam obrázků Obrázek 1 - Dílčí body Strategie digitálního vzdělávání do roku 2020 ........................ 18 Obrázek 2 - HTC Vive ....................................................................................................................... 29 Obrázek 3 - Octopus hodinky ....................................................................................................... 30 Obrázek 4 - Chytrá ponožka Sensoria ....................................................................................... 31 Obrázek 5 - Vesta AiraWear .......................................................................................................... 31 Obrázek 6 - Android logo ............................................................................................................... 33 Obrázek 7 - iOS logo ......................................................................................................................... 35 Obrázek 8 - Windows 10 logo ...................................................................................................... 36 Obrázek 9 - Graf využívání mobilního telefonu ..................................................................... 50 Obrázek 10 - Graf stahovaní aplikací ......................................................................................... 50 Obrázek 11 - Graf nejčastěji využívaných mobilních aplikací ......................................... 51 Obrázek 12 - Graf využívání chytrého telefonu/tabletu ve výuce na pokyn učitele51 Obrázek 13 - Graf zájmu o zavedení chytrého telefonu či tabletu do běžné výuky. 52 Obrázek 14 - Graf využívání chytrého telefonu či tabletu ke sportovním účelům .. 52 Obrázek 15 - Graf zkušeností s aplikacemi podporujícími pohybové aktivity a zdravý životní styl ............................................................................................................................................ 53 Obrázek 16 - Graf představy využívání chytrého telefonu či tabletu učitelem v hodinách TV ..................................................................................................................................... 53 Obrázek 17 - Graf představy využití chytrého telefonu či tabletu žáky a studenty v TV .................................................................................................................................................................. 54 Obrázek 18 - Graf zájmu o využívání aplikací pro podporu pohybových aktivit ve výuce TV .......................................................................................................................................... 54 Obrázek 19 - Ingress logo, zdroj .................................................................................................. 62 Obrázek 20 - Zombies, Run! logo ................................................................................................ 63 Obrázek 21 - Fitocracy Workout logo ....................................................................................... 64 Obrázek 22 - Jefit logo ..................................................................................................................... 65 Obrázek 23 - Pokémon GO logo ................................................................................................... 66 Obrázek 24 - QR droid scanner logo .......................................................................................... 68 Obrázek 25 - CodeRunner logo .................................................................................................... 69 Obrázek 26 - Geocaching logo ...................................................................................................... 70
87
Seznam tabulek Všechny tabulky jsou zdrojem členů specifického výzkumu. Tabulka 1 - Návrh kategorizačních kriterií ............................................................................. 39 Tabulka 2 - Mann Whitney test .................................................................................................... 55 Tabulka 3 - Statistický test ............................................................................................................ 55 Tabulka 4 - Test parametru p-binomického rozdílu ........................................................... 56 Tabulka 5 - Chi kvadrát test .......................................................................................................... 56 Tabulka 6 - Pomocné výpočty Chi kvadrát test ..................................................................... 57 Tabulka 7 - Chi kvadrát test 2....................................................................................................... 57 Tabulka 8 - Mann Whitney test 1. ............................................................................................... 58 Tabulka 9 - Test statistiky 1. ......................................................................................................... 58 Tabulka 10 - Mann Whitney test 2. ............................................................................................ 58 Tabulka 11 - Test statistiky 2. ...................................................................................................... 59 Tabulka 12 - Mann Whitney test ................................................................................................. 60 Tabulka 13 - Statistický test .......................................................................................................... 60
88
Přílohy Seznam příloh Příloha 1 - Dotazník .............................................................................................................................. I Příloha 2 - Ukázka získaných dat ................................................................................................. IV Příloha 3 - Výsledky dotazníku ................................................................................................... VII
89
Příloha 1 - Dotazník Elektronická
forma
dotazníku
je
dostupná
na:
https://docs.google.com/forms/d/1HEXh-oD0hzP37NwJQqoS6bihdiXtvawbl Hhg8m5Bfrw/viewform Dotazník pro žáky/studenty Chlapec ☐
1) Jste:
Dívka ☐
2) Věk + třída ………………..
Typ školy………………………
3) Město/Obec kde navštěvujete školu…………………... 1. Jaký vlastníte mobilní telefon? Žádný ☐ Klasický☐
Chytrý☐
2. Jaký má Váš telefon operační systém? Android ☐
iOS ☐
Windows ☐
Jiný ☐ (uveďte)…..........................
Nevím ☐
3. Kolik času trávíte využíváním mobilního telefonu? méně než hodinu☐ hodiny denně ☐
1-2 hodiny☐ 2-3 hodiny ☐
4. Vlastníte/používáte tablet?
Ano☐
3-4 hodiny ☐ Více než 4
Ne☐
5. Jaký máš Váš tablet operační systém? Android ☐
iOS ☐
Windows ☐
Jiný☐ (uveďte)........................... Nevím ☐
6. Kolik času trávíte využíváním tabletu? méně než hodinu☐ hodiny denně ☐
1-2 hodiny☐ 2-3 hodiny ☐
3-4 hodiny ☐ Více než 4
7. Stahujete si vlastní aplikace? Ano, ale pouze bezplatné ☐ Nestahuji aplikace ☐
Ano, občas si pořídím i placenou verzi ☐
8. Které z následujících kategorií mobilních aplikací nejčastěji používáte? Sociální sítě ☐ Hudební.aplikace ☐ Hry ☐ Sportovní aplikace☐ Mapy/navigace ☐ Výukové aplikace ☐ Nepoužívám aplikace ☐ 9. Které z následujících kategorií mobilních aplikací máte nejvíce v oblibě? Sociální sítě ☐ Hudební.aplikace ☐ Hry ☐ Sportovní aplikace☐ Mapy/navigace ☐ Výukové aplikace ☐ Nepoužívám aplikace ☐ 10. Využili jste někdy ve školní výuce chytrý telefon/tablet na pokyn učitele? Ano☐
Ne☐
I
11. Využili jste někdy během vyučování chytrý telefon sami bez pokynu učitele? Ano☐
Ne☐
12. Přáli byste si zavést chytré telefony či tablety do běžné školní výuky? Určitě Ano ☐ Spíše Ano ☐ Nevím ☐ Spíš ne ☐ Určitě ne ☐ 13. Se kterým zařízením byste ve škole raději pracovali? Tablet ☐
Chytrý telefon ☐
14. Využili jste někdy chytrý telefon/tablet ke sportovním účelům? Určitě Ano ☐ Spíše Ano ☐ Nevím ☐ Spíš ne ☐ Určitě ne ☐ 15. Máte zkušenost s aplikacemi, které podporují pohybové aktivity a zdravý životní styl? Určitě Ano ☐ Spíše Ano ☐ Nevím ☐ Spíš ne ☐ Určitě ne ☐ 16. Dokážete si představit využití chytrého telefonu/tabletu UČITELEM v tělesné výchově? Určitě Ano ☐ Spíše Ano ☐ Nevím ☐ Spíš ne ☐ Určitě ne ☐ 17. Dokážete si představit využití chytrého telefonu/tabletu žáky/studenty v tělesné výchově? Určitě Ano ☐ Spíše Ano ☐ Nevím ☐ Spíš ne ☐ Určitě ne ☐ 18. Líbilo by se vám využívání aplikací pro podporu pohybových aktivit ve výuce školní TV? Určitě Ano ☐ Spíše Ano ☐ Nevím ☐ Spíš ne ☐ Určitě ne ☐ 19. Využíváte mobilní internet? Ano☐
Ne☐
20. Využíváte GPS? Ano☐
Ne☐
21. Používáte QR čtečku? Ano☐
Ne☐
22. Používáte digitální kompas? Ano☐
Ne☐
II
23. Jaká byla cena Vašeho nynějšího mobilního telefonu? Nevím ☐ Do 3000 Kč☐ 3000 – 6000 Kč☐ 6000 – 9000 Kč☐ nad 9000 Kč☐ 24. Vlastníte nositelnou elektroniku či fitness náramek? Ano☐
Ne☐
III
Příloha 2 - Ukázka získaných dat
IV
V
VI
Příloha 3 - Výsledky dotazníku
VII
VIII
IX
X