STRUKTUR NARASI MEDIA GAME “WARCRAFT 3: REIGN OF CHAOS” Studi Pada Media Seni Kontemporer Arief Ruslan Fakultas Ilmu Komunikasi Universitas Budi Luhur Email:
[email protected]
ABSTRACT Warcraft 3: Reign of Chaos give the game more than just about victory-defeat, scoring, and rewards, but also offers a narrative (the story). This study will observe how the narrative structure built in showing progress through the story characterizations, plot, setting, also conflicts was meet by the characters in each game. The story shows that villainy does not always come suddenly, but can have a story structure with connecting causality so characterizations can be seen as an antagonist. With the analysis of the narrative structure of researchers see W3ROC provide insight to the players that villainy or goodness not only come from the same characteristic (static), but can also be of a different characteristic (dynamic). This means that the villainycan be show up from someone who is good or vice versa, through the events that passed by the figures. Keywords: narrative games, plot, character and characterization, point of view
ABSTRAK Warcraft 3: Reign of Chaos memberikan permainan yang lebih dari sekadar soal kemenangan-kekalahan, scoring, dan reward, tetapi juga menawarkan narasi (jalan cerita). Penelitian ini akan melihat bagaimana struktur narasi yang dibangun dalam memperlihatkan perkembangan penokohan dan cerita melalui alur, latar, dan juga konflik-konflik yang dialami tokoh dalam setiap permainannya. Cerita tersebut memperlihatkan bahwa kejahatan tidak selalu datang secara tiba-tiba, melainkan bisa mempunyai struktur cerita dengan menghubungkan kausalitas sehingga penokohan dapat dilihat sebagai tokoh antagonis. Dengan analisis struktur narasi peneliti melihat W3ROC memberikan pandangan kepada pemain bahwa kejahatan atau kebaikan bukan hanya datang dari sifat yang sama (statis), tetapi juga bisa dari yang berbeda (dinamis). Artinya kejahatan bisa saja hadir dari seseorang yang baik atau sebaliknya, melalui peristiwa-peristiwa yang dilalui oleh tokoh tersebut. Kata Kunci: narasi games, alur, tokoh dan penokohan, sudut pandang
Avant Garde | Jurnal Ilmu Komunikasi VOL 2 NO. 2 Desember 2014
60
PENDAHULUAN Manusia memiliki berbagai kebutuhan untuk memenuhi keinginan atau hasrat hidupnya. Kebutuhan ini dapat berupa kebutuhan pokok (primer) dan kebutuhan kedua (sekunder). Hasrat atau keinginan untuk memenuhi kebutuhan hidup ini dapat saling melengkapi dan bahkan dapat bertukar tempat (posisi), misalnya adakalanya kebutuhan kedua (sekunder) justru menempati urutan pertama bagi manusia memenuhi kebutuhan hidupnya. Hal tersebut dapat dilihat dalam aspek hiburan. Hiburan merupakan salah satu kebutuhan kedua (sekunder) manusia, namun saat ini dapat dikatakan telah menjadi kebutuhan pokok selain sandang, papan, dan pangan. Kenyataan tersebut dapat dilihat bahwa kebutuhan hiburan di negara ini cukup tinggi, misalnya bagaimana masyarakat membutuhkan acara di televisi, radio, panggung hiburan, hingga video games (yang lebih dikenal dengan games). Games bukanlah fenomena baru lagi sebagai alat hiburan. Oleh karena itu, dapat disimpulkan dalam satu pertanyaan retoris, siapa yang tidak memiliki games? Saat ini, setiap masyarakat sudah dibekali oleh games di mana-mana, baik di dalam (rumah) juga di luar. Hal ini bisa ditemukan dalam contoh yang paling kecil, yaitu hand phone. Sadar atau tidak, kita sudah dibekali dengan games, entah mau dimainkan atau tidak. Saat ini, games telah menjadi kebiasaan orang untuk “menghibur” diri, apalagi kini ditunjang dengan kemajuan teknologi. Hal tersebut dapat dilihat dari visual dan audio yang terlihat nyata, efek yang indah, cerita yang menarik, dan juga berinteraksi
langsung. Selain itu, masyarakat pun dapat memperoleh permainan (games) itu dengan mudah, misalnya mulai dari yang berharga murah, dapat di-download, hingga tersedianya tempat penyewaan permainan komputer yang lebih dikenal dengan rental atau warnet. Pada saat ini, permainan komputer atau yang sering disebut dengan Personal Computer games (PC games) menjadi salah satu yang digemari dari platform lain, seperti Playstations, Xbox, atau Wii. Hal ini sangat dimungkinkan, selain memiliki perangkat yang tinggi dalam visualisasi, Personal Computer Games (PC Games) dapat diupgrade sesuai kebutuhan, dan juga memberikan koneksi antarpemain baik lokal (LAN) maupun internasional (WAN). Berkaitan dengan hal di atas, dalam tesis ini penulis akan menganalisis Game Warcraft 3: Reign of Chaos (yang selanjutnya penulis sebut W3ROC). Games tersebut dirilis oleh Blizzard Entertainment di Irvine, California pada tahun 2002. Pada tahun itu, games ini dinyatakan sebagai games terlaris dan menjadi peringkat pertama dalam penjualannya, yakni sebanyak lebih dari satu juta copy. Selain itu, keberadaan games ini juga memberikan dan menjadi cerita yang menarik di berbagai kalangan. Beberapa sumber seperti Amazon.com memberikan komentar-komentar fans dan para pemainnya dengan mengatakan sebagai games yang paling bagus sepanjang masa.
Avant Garde | Jurnal Ilmu Komunikasi VOL 2 NO. 2 Desember 2014
61
Dalam permainannya, games ini menampilkan tokoh-tokoh berbagai mitologi, seperti Norse, Anglo-Saxon, Mesir, atau bahkan dari berapa kitab dan nubuat. Di dalam penceritaannya, Games ini menampilkan cerita peperangan antara kejahatan melawan kebaikan, seperti banyak dijumpai di dalam permainan games lainnya. Games memang tercipta oleh sebuah program-progam yang terdiri dari teks dan flow sehingga permainan memiliki keterbatasan-keterbatasan, yaitu perjalanan yang terstruktur, tidak banyak pilihan, dan memunyai batasan-batasan dalam aksi dan perjalanannya. Sehingga pemain tidak sekadar menjalankan aksi untuk melihat cerita yang sudah dibuat perancangnya.
KERANGKA PEMIKIRAN Salah satu cara memahami cerita yang dibangun dalam game W3ROC adalah dengan pendekatan strukturalisme. Strulturalisme berarti memahami unsurunsur, yaitu struktur itu sendiri dengan melihat mekanisme antarhubungan unsur satu dengan unsur lainnya, sementara itu di pihak yang lain membentuk totalitasnya. Dengan pengertian tersebut, konsep terhadap antarhubungan menjadi fungsi yang vital dalam memberikan sebuah cerita, yaitu dalam rangka menunjukan antarhubungan unsur-unsur yang terlibat di dalamnya. Hubungan yang terbentuk tidak selalu bersifat positif, melainkan dapat pula bersifat negatif, seperti konflik dan pertentangan. Unsur-unsur memiliki fungsi yang berbeda-beda, yakni dominasinya tergantung pada jenis, konvensi, dan tradisi. Unsur-unsur pada gilirannya memiliki kapasitas untuk melakukan reorganisasi dan regulasi diri, serta
membentuk antarunsur.
dan
membina
hubungan
Nurgiyantoro (2010: 37) menyatakan bahwa pada dasarnya analisis struktural bertujuan untuk memaparkan secermat mungkin fungsi dan keterkaiatan antarberbagai unsur karya sastra yang secara bersamaan menghasilkan sebuah kemenyeluruhan. Analisis struktural ini tidak hanya terbatas kepada menganalisis unsur intrinsiknya saja tetapi yang lebih penting, yaitu mengaitkan hubungan antarunsur tersebut, dan makna keseluruhan yang ingin dicapai. Analisis struktural karya sastra dapat dilakukan dengan mengidentifikasi, mengkaji, dan mendeskripsikan fungsi dan hubungan antarunsur intrinsik yang bersangkutan. Lebih jauh, ia menjelaskan awalnya seorang analis struktural harus mengidentifikasikan dan mendeskrepsikan, misalnya tema, plot, tokoh, latar, amanat, dan lain-lain. (Nurgiyantoro, 2002: 37). Pada dasarnya analisis ini bertujuan untuk memaparkan secermat mungkin fungsi dan keterkaitan berbagai unsur karya sastra yang secara bersamaan menghasilkan sebuah kebulatan. Pendekatan struktural dapat dilakukan dengan mengidentifikasi, mengkaji, dan mendeskripsikan fungsi dan hubungan antarunsur instrinsik. Berkaitan dengan hal di atas, untuk mengetahui kelengkapan dan kedalaman sebuah cerita W3ROC perlu dilakukan analisis. Analisis struktural terhadap karya ini perlu dilakukan pada tahap awal sehingga menjadi prioritas. Hal ini sesuai dengan pendapat Teeuw (1983: 61) bahwa tanpa dilakukan analisis struktural, kebulatan makna instrinsik yang hanya dapat digali dari karya itu sendiri tidak akan tertangkap. Makna unsur-unsur karya
Avant Garde | Jurnal Ilmu Komunikasi VOL 2 NO. 2 Desember 2014
62
sastra hanya dapat dipahami dan dinilai sepenuhnya atas dasar pemahaman tempat dan fungsi unsur itu dalam keseluruhan karya sastra. Agar dapat memahami narasi yang diberikan dalam permainan tersebut, dapat dikatakan seorang analis stuktural tidak dapat memisahkan dari unsur-unsur lainnya, seperti tokoh, peristiwa, latar, dan tema, karena pemain harus melihat bagaimana cerita tersebut dapat terjalin. Tokoh dan Penokohan Pengertian tokoh dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (2005: 1203) adalah kata benda yang didefinisikan orang untuk menjalankan peran tertentu di suatu peristiwa. Dalam novel atau drama, tokoh sebagai pelaku yang mengemban peristiwa dalam cerita rekaan sehingga peristiwa itu menjalin suatu cerita (Wahyudi, 2013:129). Nurgiyantoro mengutip pernyataan Abrams dalam bukunya Teori Kajian Fiksi (1981:20) menyatakan bahwa tokoh cerita adalah orang-orang yang ditampilkan dalam suatu karya naratif atau drama, yang oleh pembaca ditafsirkan memiliki kualitas moral dan kecenderungan tertentu seperti yang diekspresikan dalam ucapan dan apa yang dilakukan melalui tindakan. Pengertian lain menurut Panuti Sudjiman (1988:16), tokoh merupakan individu rekaan yang mengalami peristiwa atau berlakuan dalam berbagai peristiwa dalam cerita. Tokoh pada umumnya berwujud manusia, tetapi dapat juga berwujud binatang atau benda yang diinsankan. Berdasarkan fungsi tokoh dalam cerita, Sudjiman mengklasifikasikannya menjadi dua, yaitu tokoh sentral dan tokoh bawahan. Tokoh sentral adalah tokoh yang menjadi sentral atau pusat dalam cerita. Di dalam tokoh sentral, terdapat dua kategori
lagi, yaitu protagonis dan antagonis. Protagonis adalah tokoh yang menjadi pusat sorotan dalam kisahan, dan menurutnya tokoh protagonis sebagai tokoh utama. Ia juga menambahkan bahwa kriteria yang digunakan untuk menentukan tokoh utama bukan frekuensi kemunculan tokoh itu di dalam cerita, melainkan intensitas keterlibatan tokoh dalam peristiwa-peristiwa yang membangun cerita (1988:18). Menurut Nurgiyantoro (1995:176) berdasarkan peranan dan tingkat pentingnya, tokoh terdiri atas tokoh utama dan tokoh tambahan. Tokoh utama adalah tokoh yang diutamakan penceritaanya dalan novel yang bersangkutan. Ia merupakan tokoh yang paling banyak diceritakan baik sebagai pelaku kejadian maupun yang dikenai kejadian. Tokoh tambahan kejadiannya lebih sedikit dibandingkan tokoh utama. Kejadiannya hanya ada jika berkaitan dengan tokoh utama secara langsung. Wahyudi (2013: 129-130) menuturkan, melihat kepribadiannya, tokoh dibedakan menjadi dua, yaitu tokoh dinamis dan tokoh statis. Apabila melihat dari masalah yang dihadapi tokoh, maka dapat dibedakan atas tokoh yang memiliki karakter sederhana dan kompleks (Aminuddin, 1984: 91-91). Tokoh dinamis adalah tokoh yang kepribadiannya selalu berkembang, sebagai contoh seorang yang semula jujur, karena terpengaruh temannya maka ia menjadi pembohong. Dan tokoh statis adalah tokoh yang mempunyai kepribadian tetap. Tokoh yang memiliki karakter sederhana adalah tokoh yang mempunyai karakter seragam atau tunggal. Dan tokoh yang berkarakter kompleks adalah tokoh yang mempunyai kepribadian kompleks,
Avant Garde | Jurnal Ilmu Komunikasi VOL 2 NO. 2 Desember 2014
63
misalnya tokoh tersebut dipandang masyarakat sebagai orang dermawan, pembela kaum miskin, berusaha mengentaskan kemiskinan, ternyata ia juga sebagai bandar judi (Wahyudi, 2013:130). Sukada (1987:160) merangkum keempat bagian tersebut menjadi tokoh datar (flat character), yakni tokoh yang sederhana dan bersifat statis. Menurut Sudjiman(1988:21), tokoh datar adalah tokoh yang sifat atau segi wataknya yang dominan saja yang disoroti . Dan tokoh bulat (round character) yaitu tokoh yang memiliki kekompleksan watak dan bersifat dinamis. Penokohan dan perwatakan adalah pelukisan mengenai tokoh cerita, baik keadaan lahirnya maupun batinnya yang dapat berubah, pandangan hidupnya, sikapnya, keyakinannya, adat istiadatnya, dan sebagainya. Menurut Jones melalui Nurgiyantoro (2007:165) penokohan adalah pelukisan gambaran yang jelas tentang seseorang yang ditampilkan dalam sebuah cerita. Menurut Sudjiman (1988:22) watak adalah kualitas nalar dan jiwa tokoh yang membedakannya dengan tokoh lain. Penyajian watak tokoh dan penciptaan citra tokoh ini yang disebut penokohan. Penokohan dan perwatakan sangat erat kaitannya. Penokohan berhubungan dengan cara pengarang menentukan dan memilih tokoh tokohnya serta memberi nama tokoh tersebut, sedangkan perwatakan berhubungan dengan erat bagaimana dengan watak tokoh-tokoh tersebut. Menurut Nurgiyantoro (2007:194-210) ada dua penggambaran perwatakan dalam prosa fiksi, yaitu sebagai berikut:
a.
Secara eksplositori Teknik eksplositori sering juga disebut sebagai teknik analitis, yaitu pelukisan tokoh cerita dilakukan dengan memberikan diskripsi, uraian, atau penjelasan secara langsung. Tokoh cerita hadir dan dihadirkan oleh pengarang ke hadapan pembaca secara tidak berbelit-belit, melainkan begitu saja dan langsung disertai deskripsi kediriannya yang mungkin berupa sikap, sifat watak, tingkah laku atau bahkan ciri fisiknya.
b.
Secara dramatik Penampilan tokoh cerita dalan teknik dramatik dilakukan secara tidak langsung. Artinya, pengarang tidak mendeskripsikan secara eksplisit sifat dan sikap serta tingkah laku tokoh. Pengarang membiarkan para tokoh cerita untuk menunjukkan kediriannya sendiri melalui berbagai aktivitas yang dilakukan, baik secara verbal lewat kata maupun non verbal lewat tindakan atau tingkah laku dan juga melalui peristiwa yang terjadi. Wujud penggambaran teknik dramatik dapat dilakukan dengan sejumlah teknik, di antaranya adalah (1) teknik cakapan, yaitu percakapan yang dilakukan oleh tokoh-tokoh cerita biasanya juga dimaksudkan untuk menggambarkan sifat-sifat tokoh yang bersangkutan, (2) teknik tingkah laku, teknik ini lebih mengacu pada tindakan yang bersifat nonverbal, fisik. Apa yang dilakukan orang dalam wujud tindakan dan tingkah laku dapat dipandang sebagai menunjukkan reaksi tanggapan, sifat, dan sikap yang mencerminkan sifatsifat kediriannya, (3) teknik pikiran
Avant Garde | Jurnal Ilmu Komunikasi VOL 2 NO. 2 Desember 2014
64
dan perasaan melihat dari pikiran dan perasaan, serta apa yang dipikirkan dan dirasakan oleh tokoh dalam banyak hal akan mencerminkan sifatsifat kediriannyajuga. Bahkan pada hakikatnya, pikiran dan perasaannyalah yang kemudian diejawantahkan menjadi tingkah laku verbal dan nonverbal, (4) teknik arus kesadaran, merupakan sebuah teknik narasi yang berusaha menangkap pandangan dan aliran proses mental tokoh, dimana tanggapan indera bercampur dengan kesadaran dan ketidaksadaran pikiran, perasaan, ingatan, harapan, dana sosiasiasosiasi acak (Abrams dalam Nurgiyantoro, 2007:206), (5) teknik reaksi tokoh lain, dimaksudkan sebagai reaksi tokoh terhadap suatu kejadian, masalah, keadaan, kata, dan sikap tingkah laku orang lain, dan sebagainya yang berupa rangsangan dari luar diri tokoh yang bersangkutan, (6) teknik pelukisan latar, suasana latar sekitar tokoh juga sering dipakai untuk melukiskan kediriannya. Pelukisan suasana latar dapat lebih mengintensifkan sifat kedirian tokoh, (7) teknik pelukisan fisik. Keadaan fisik seseorang sering berkaitan dengan keadaan kejiwaannya, atau paling tidak pengarang sengaja mencari dan memperhubungkan adanya keterkaitan itu. Misalnya, bibir tipis menyaran pada sifat ceriwis dan bawel. Alur Cerita Salah satu unsur penting dalam pembangun game W3ROC adalah ‘program’. Program adalah kumpulan pernyataan komputer dengan metode dan
tahapan yang sistematis dengan menggunakan ‘algoritma’ dan ditulis dalam ‘bahasa’ pemrograman. Pengertian algoritma secara harfiah adalah pola, struktur, atau tingkah laku yang dinyatakan dengan aksi-aksi yang didefinisikan sebelumnya dengan pemberian nama sehingga dapat dikerjakan untuk memberikan hasil. Contoh yang paling mudah penerapan algoritma adalah dalam kehidupan seharihari, seperti membuat sebuah kue dimana prosesnya mempunyai langkah-langkah yang berurutan, yaitu memasukan bahanbahan terlebih dahulu, mengkocoknya, kemudia memasukan ke dalam sebuah oven, maka jadilah kue yang matang. Bahan-bahan berfungsi sebagai objek utama yang dilakukan dengan aksi-aksi pengocokan, diproses dalam tempat panggangan, dan menghasilkan kue yang matang. Langkah-langkah tersebut tentu tidak bisa dilakukan secara terbalik agar mendapatkan sesuatu yang bermakna. Struktur dasar algoritma memiliki langkah-langkah sebagai penyelesaian cerita atau masalah oleh aksi. Langkahlangkah itu dapat berupa runtunan aksi (babak) yang disusun sebagai urutanurutan aksi. Pemilihan aksi (selection) merupakan suatu kondisi terhadap aksi. Pengulangan aksi (iteration) sebagai tindakan yang dapat dilakukan secara berulang, atau kombinsai dari ketiganya tersebut. Proses pembuatan algoritma dapat dilakukan dengan dua jenis, yaitu secara tulisan berupa struktur bahasa yang dikenal dengan Pseudocode. Tulisan tersebut berbentuk seperti bahasa program sebenarnya agar lebih mudah digunakan dan dikomunikasikan kepada pemrogram. Kedua dengan sebuah gambar, seperti game tree atau flowchart yang juga
Avant Garde | Jurnal Ilmu Komunikasi VOL 2 NO. 2 Desember 2014
65
memudahkan (khususnya untuk penulis cerita) penggambaran langkah yang akan terjadi setiap aksinya. Flowchart digambarkan dengan sebuah bagan yang dinyatakan dengan simbol-simbol sebagai proses dan alur program. Kategorinya terbagi menjadi dua, yaitu flowchartsystem yang menampilkan bagan oleh simbol-simbol tertentu dengan terstruktur dan sesuai prosedur yang ada. Biasanya pembuatnya adalah seseorang yang mengerti bahasa pemrograman. Kedua adalah flowchartprogram yang menggambarkan urutan dan proses tanpa patokan tertentu, sehingga menghasilkan variasi dengan pemrogram lainnya. Dalam pembuatanya, simbol-simbol yang tergambar ditulis dengan teks agar mempermudah pemrogram membaca bagaimana langkah-langkah yang terjadi ketika telah dieksekusi. Flowchart membagi kaidah pengolahannya menjadi tiga bagian. Pertama, yaitu awal tahap permulaan kejadian dan peristiwa. Kedua adalah proses sebagai pengolahan terhadap kejadian kepada masukan yang sudah diberikan. Terakhir adalah keluaran sebagai hasil akhir dari pengolahan yang dilakukan terhadap kejadian yang masuk. Berikut penggambaran sistematika flowchart secara umum:
Awal
Proses
Akhir
Seperti halnya alur cerita yang didefinisikan sebagai struktur rangkaian kejadian dalam cerita yang disusun dengan perpaduan (peran, latar, peristiwa, dan sebagainya) sebagai urutan bagian-bagian
dalam keseluruhan fiksi. “Alur adalah rangkaian cerita yang dibentuk oleh tahapan-tahapan peristiwa sehingga menjalin sebuah cerita yang dihadirkan oleh para pelaku dalam suatu cerita”(Siswanto, Wahyudi. 2008. Pengantar Teori Sastra). Pengertian lain dikemukakan oleh Sudjiman dalam bukunya Kamus Istilah Sastra (1984) bahwa plot adalah jalinan peristiwa di dalam karya sastra (termasuk naskah drama atau lakon) untuk mencapai efekefek tertentu. Pautannya dapat diwujudkan oleh hubungan temporal (waktu) dan oleh hubungan kausal (sebab-akibat). Sudjiman (dalam Wahyudi, 2013: 146) membagi alur menjadi dua, yaitu alur utama dan alur bawahan. Alur utama merupakan rangkaian peristiwa utama yang menggerakan jalan cerita, sedangkan alur bawahan adalah alur yang disusupkan disela-sela bagian alur utama sebagai variasi. Alur bawahan merupakan lakuan tersendiri tetapi masih ada hubungannya dengan alur utama. Kadang kala alur bawahan untuk menimbulkan kontras, dan ada kalanya sejalan dengan alur utama. Sudjiman juga membagi alur atas alur erat (ketat) dan alur longgar. Alur erat adalah jalinan peristiwa yang sangat padu di dalam karya sastra; kalau salah satu peristiwa ditiadakan, maka keutuhan cerita akan terganggu. Sebaliknya, alur longgar sebagai jalinan peristiwa yang tidak padu; jika meniadakan salah satu peristiwa tidak akan mengganggu jalan cerita. Stanton melalui Nurgiyantoro (2002: 113) mengemukakan bahwa plot atau alur adalah cerita yang berisi urutan kejadian, tetapi tiap kejadian itu hanya dihubungkan secara sebab akibat, peristiwa yang satu dlsebabkan atau
Avant Garde | Jurnal Ilmu Komunikasi VOL 2 NO. 2 Desember 2014
66
menyebabkan terjadinya peristiwa yang lain. Unsur dalam pengembangan plot adalah: a) Peristiwa diartikan sebagal peralihan dari satu keadaan ke keadaan yang lain (Luxemburg e ta . melalui Nurgiyantoro, 2002: 117). b) Konflik, Wellek & Warren (melalui Nurgiyantoro 2002: 122) menjelaskan bahwa konflik adalah sesuatu yang dramatik, mengacu pada pertarungan antara dua kekuatan yang seimbang dan menyiratkan adanya aksi dan aksi balasan. Konflik dalam kehidupan faktual dapat dlartikan mengacu pada konotasi yang negatif, sesuatu yang tidak menyenangkan. Akan tetapi, dalam cerita tanpa konflik dapat berarti "tidak ada cerita dan plot". Oleh sebab itu, konflik merupakan salah satu unsur yang esensial dalam plot. c) Klimaks, menurut Stanton melalui Nurgiyantoro (2002: 127) adalah saat konflik telah mencapai tingkat intensitas tertinggi, dan saat itu merupakan sesuatu yang tidak dapat dihindari kejadiannya. Klimaks sangat menentukan (arah) perkembangan plot karena klimaks merupakan titik pertemuan antara dua atau lebih hal (keadaan) yang dipertentangkan dan menentukan bagaimana permasalahan (konflik) itu akan diselesaikan. Konflik merupakan unsur terpenting dari pengembangan plot. Bahkan bisa dikatakan sebagaielemen inti dari sebuah karya fiksi. Stanton dalam An Introduction to Fictionmembedakan konflik menjadi dua, yaitu konflik eksternal dan konflik internal. a. Konflik eksternal adalah pertentangan yang terjadi antara
manusia dengan sesuatu yang berada di luar dirinya. Konflik ini dibagi lagi menjadi dua macam. Konflik elemental, yaitu konflik yang terjadi akibat adanya pertentangan antara manusia dengan alam. Sedangkan konflik sosial terjadi disebabkan adanya kontak sosial antar manusia, atau masalah yang muncul akibat adanya hubungan sosial antar manusia. konflik sosial bisa terjadi antara manusia lawan manusia atau manusia lawan masyarakat. b. Konflik Internal adalah konflik yang terjadi di dalam hati atau jiwa seorang tokoh cerita. Pertentangan yang terjadi di dalam diri manusia. Manusia meawan dirinya sendiri. Misalnya saja konflik yang terjadi akibat adanya pertentangan antara dua keinginan, keyakinan, pilihan yang berbeda, harapan-harapan dan masalah-masalah lainnya. Sudut Pandang/Titik Pandang Menurut Aminuddin (1984:105107), Sudut pandang diartikan sebagai cara pengarang menampilkan para pelaku dalam cerita yang dipaparkannya. Ia juga menambahkan bahwa sudut pandang meliputi (1) narrator omniscient, yaitu narrator atau pengisah yang juga berfungsi sebagai pelaku cerita, (2) narrator observer, yaitu pengisah hanya berfungsi sebagai pengamat terhadap pemunculan para pelaku dan hanya tahu dalam batas tertentu tentang prilaku batiniah para pelaku, (3) narrator observer omniscient, yaitu pengarang seperti seorang dalang yang mengetahui ciri-ciri fiskal dan psikologis secara menyeluruh, juga nasib akhir yang dialami para pelaku, (4) narrator the third person omniscient, yaitu pengisah sebagai pelaku ketiga yang tidak terlibat langsung dalam keseluruhan cerita, ia juga sebagai penutur yang mengetahui ciri fisikal, psikologis, dan kadar nasib yang nantinya dialami para pelaku.
Avant Garde | Jurnal Ilmu Komunikasi VOL 2 NO. 2 Desember 2014
67
Harry Shaw (dalam Sudjiman, 1988:76) menyatakan sudut pandang terdiri atas, (1) sudut pandang fisik, yaitu posisi dalam waktu dan ruang yang digunakan pengarang dalam kedekatan materi cerita. (2) sudut pandang mental, yaitu perasaan dan sikap pengarang terhadap masalah cerita, (3) sudut pandang pribadi, yaitu hubungan yang dipilih pengarang dalam membawa cerita sebagai orang pertama, kedua, atau ketiga.Sudut pandang pribadi dibagi lagi menjadi beberapa bagian yaitu, pertama adalah pengarang menggunakan sudut pandang tokoh, kedua adalah pengarang menggunakan sudut pandang bawahan, dan ketiga adalah pengarang menggunakan sudut pandang yang imperasional, yaitu tokoh yang berdiri diluar cerita. Dalam W3ROC, pemain sebagai pemegang peranan utama dalam jalannya cerita yang sudah terprogram secara terstruktur. Walaupun begitu pemain tetap berfungsi sebagai perspektif tertinggi dalam menjalankan aksi guna melanjutkan cerita yang ada. Artinya ketika pemain mengendalikan tokoh-tokoh yang ada dalam permainan, secara otomatis pemain berpura-pura atau bahkan sudah menjadi tokoh yang ditampilkan dalam game tersebut. Berpura-pura adalah tindakan menciptakan sebuah realitas dalam pikiran, yang merupakan salah satu unsur definisi tentang permainan. Nama lain untuk realitas yang diciptakan dengan berpurapura adalah the magic circle ( Huizinga , 1971 ). Magic circle dalam pengertian Huzinga adalah suatu bentuk refleksi terhadap pemain yang ditampilkan oleh tokoh-tokoh dalam game. Tokoh-tokoh tersebut seakan-akan menjadi realita yan dialami pemain dalam permainan game tersebut.
“As a player steps in and out of a game, he or she is crossing that boundary-or frame-that defines the game intime and space. As noted above, we call the boundary of a game the magic circle.” “Within the magic circle, special meanings accrue and cluster around objects and behaviors. In effect, a new reality is created, defined by the rules of the game and inhabited by its players…” (Katie – Eric, 2004: Chapter 9) Huzinga memberikan contoh magic circle dalam permainan sepak bola. Dalam permainan tersebut, pemain terlibat dengan menggunakan bentuk fisik di dunia nyata, seperti permaianan sepak bola (pemain seakan berada dalam permaianan atau nyata dan tidak berpura-pura). Hal ini dapat terlihat ketika pemain berhasil mencetak gol. Banyak ekspresi yang dilakukan oleh pencetak, layaknya oleh bintang sepak bola ketika mencetak gol ke gawang lawan.
METODE PENELITIAN Metode yang digunakan dalam kualitatif adalah metode penelitian yang menggunakan teks sebagai bahan dasar analisisnya. Dimana penelitian ini bersumber dari bahan pustaka. Dengan demikian, objek material penelitian ini adalah sebuah game W3ROC buatan Blizzard Entertainment. Dalam penelitian ini, penulis membuat alur penelitian, yakni dengan mengidentifikasi strukutur narasi dan tokoh-tokoh yang ditampilkan dalam games tersebut. Dengan demikikian, dapat menjelaskan seperti apa narasi dibangun yang tidak terlepas dari unsur sejarah dan struktur sosial dalam pandangan sang perancang games. Oleh karena penelitian ini menitikberatkan kepada karya sastra yang berbentuk teks dan tidak melibatkan
Avant Garde | Jurnal Ilmu Komunikasi VOL 2 NO. 2 Desember 2014
68
kerja lapangan, maka penelitian ini merupakan studi kepustakaan. Menurut Wallek dan Warren, bahwa sastra adalah segala sesuatu yang tertulis atau tercetak (1989:11). Dengan begitu, penelitian yang berobjek sastra lebih cenderung menekankan pada sebuah studi kepustakaan. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan teknik simak, yaitu melalui perangkat komputer yang berbasis internet, kemudian dilanjutkan dengan teknik catat, dan teknik edit. Penulis memilih teknik tersebut karena sesuai dengan judul penelitian ini, yaitu untuk melihat struktur narasi yang dibangun dalam permainan W3ROC ini. Dengan sumber data yang digunakan melalui game tersebut, penelitian ini melakukan beberapa tahap, pertama adalah pembahasan struktur game, yaitu dengan melihat plot dan tokoh-tokoh yang dihadirkan dalam permainan. Tahap selanjutnya adalah mengaitkan ide dan gagasan terhadap historis yang ingin disampaikan.
HASIL PENELITIAN Sudut pandang yang digunakan dalam game ini teretak pada pemain yang diberikan kebebasan untuk mengendalikan tokoh yang ada dalam game. Dengan demikian, pemain menjadi subjek atau tokoh utama yang dimainkan. Informasi tokoh ditampilkan dengan dua bentuk, yaitu character preview dan character bar di dalam monitor. Kedua karakter tersebut memiliki fungsi sebagai pemberi informasi, aksi, dan tampilan tokoh yang dimainkan. Character preview adalah karakter yang terlihat di dalam monitor dengan bentuk utuh dari segi fisikal. Selain
itu, karakter tersebut juga memberikan sebuah visual terhadap aksi-aksi tokoh yang dimainkan. Character Bar merupakan informasi-informasi dan menu aksi tokoh yang dimainkan. Dalam character bar ada beberapa tampilan yang dapat dilihat dan digunakan di dalamnya. Pertama adalah character icon. Karakter ini hanya memvisualisasikan wajah tokoh yang dipilih, sehingga dapat memberikan informasi siapa tokoh yang telah dipilih untuk dijalankan oleh pemain. Kedua adalah character information. Karakter ini menampilkan informasi-informasi tentang karakter yang dimainkan. Informasi tersebut yaitu, (1) health point yang memberikan informasi darah tokoh yang terlihat pada gambar di atas menunjukan angka 500/500 dengan warna hijau, dan mana point sebagai banyaknya poin untuk menggunakan kemampuan (skill) tokoh yang terlihat pada gambar tertulis 330/330 berwarna magenta, (2) character name sebagai informasi nama karakter yang dipilih, pada gambar tersebut terlihat nama tokohnya adalah Thrall, (3) character levelmerupakan informasi seberapa besar level yang sudah dicapai oleh tokoh tersebut, dalam gambar tertulis “level 2 Far Seer” artinya Thrall sedang mencapai level 2 pada babak permainan, (4) character type sebagai informasi tentang kekuatan dan tipe serangan tokoh dengan gambar di atas menunjukan besar serangan (damage) 24-30 dan daya tahan (armor) 4 poin, (5) character inventory sebagai tempat untuk menaruh barang yang berguna dalam perjalanan, pada gambar terlihat tokoh menyimpan Item mana potion (berwarna biru), dan health potion (berwarna hijau) yang dapat digunakan oleh pemain sebagai alat bantu tokoh dalam perjalanan, (6) character action sebagai aksi-aksi karakter yang dimainkan baik dari berjalan, mengambil, sampai mengeluarkan kemampuan ada pada tempat ini. Pada gambar terlihat kemampuan (skill) yang dipunyai oleh Thrall yaitu
Avant Garde | Jurnal Ilmu Komunikasi VOL 2 NO. 2 Desember 2014
69
chain lighting yang bergambar petir berwarna biru, dan far sight yang berwarna jingga. Dengan demikian, tokoh-tokoh
Tokoh-tokoh dalam mempunyai tokoh utama dan
game tokoh
Pemain menjadi Subjek menjalankan tokoh sesuai kehendaknya
Character Bar sebagai informasi dan aksi tokoh Gambar 1.Sudut pandang pemain
dalam permainan W3ROC merupakan fiksi dan menjadi refleksi terhadap pemain yang sudah menjadi tokoh permainan yang diperlihatkan pada character preview dan character information. Aksi dan informasi selalu diberikan kepada pemain atas akibat terhadap tindakan-tindakannya. Contohnya, jika tokoh yang dimainkan mengalami luka akibat serangan dan dapat menimbulkan kematiannya, maka game memberikan informasi terhadap pemain tentang kondisi tokoh. Secara otomatis pemain akan membuat sebuah tindakantindakan yang perlu untuk menghindari dari kekalahan atau kematian. Atau ketika pemain berhasil menyelesaikan misi yang diemban oleh tokoh tersebut, maka pemain akan mendapatkan kenaikan pangkat (leveling) yang berguna menaikan kemampuan-kemampuan tokoh seperti, bertambahnya darah dan mana, juga dapat menambahkan kemampuan (skill) tokoh. Penokohan dalam W3ROC
bawahan di setiap babaknya (campaign), yaitu Arthas yang dimainkan pada human campaign dan undead campaign, Thrall pada orc campaign, dan Tyrande di night elf campaign. Alur cerita dalam permainan memberikan dua pilihan yaitu misi utama dan misi pilihan, misi-misi tersebut membangun penokohan dalam cerita. Berikut alur yang dijalankan tokoh utama dan tokoh bawahan pada setiap babaknya: Tabel 1. Alur Arthas dalam Human Campaign Baba k 1
Misi Utama Membeb askan Stanhbra d dari tangan Slave Master
Misi Pilihan Menolong penduduk
Avant Garde | Jurnal Ilmu Komunikasi VOL 2 NO. 2 Desember 2014
Perkemba ngan Tidak ada
70
2
3
4
5
6
7
8
9
Mengusi r bangsa orc Mengive stigasi wabah
Membun uh Kel’Thu zad sebagai penyebar wabah Bertahan di Heathgle n atas serangan bangsa undead Membun uh pendudu k yang terkena wabah di Strathol me Mengeja r Malganis sebagai salah satu pemimpi n bangsa undead Menghan curkan kapal transport asi pasukann ya Mengam bil
Menolong dwarf
Tidak ada
Mencari Tidak ada fountain of health Dan menolong penduduk Tidak ada Tidak ada
Menghanc urkan undead caravan
Konflik terjadi terhadap Uther sebagai seniornya
Tidak ada
Pertentang an oleh sahabatsahabatny a atas ego Arthas
Menolong pasukan Muradin
Konflik internal yaitu dendam Arthas terhadap Malganis
Tidak ada
Arthas mengorba nkan pasukanny a dan pertentang an oleh Muradin Kematian Muradin
Tidak ada
10
pedang Frostmo urne Sinemati k
akibat pedang Arthas mengambi l alih Lordaeron sebagai bangsa undead dan membuhu n raja sekaligus ayahnya
Tabel 2. Arthas dalam undead campaign Bab Misi Misi Perkemb ak Utama Pilihan angan 1 Mencari Membang Tidak ada Cultis kitkan tengkorak 2 Mengamb Tidak ada Arthas il abu membunu Kel’Thuz h Uther ad dan Paladin 3 Menuju Menghanc Tidak ada Quel’Thal urkan as basis Elf 4 Membuka Tidak ada Tidak ada gerbang Sunwell 5 Menghidu Mengutuk Menguba pkan Sylvanas h sylvanas Kel’Thuz menjadi ad bangsa undead 6 Membuka Membunu Mendapat gerbang h magical setan beberapa book pemimpin bangsa orc 7 Mengamb Tidak ada Membunu il book of h medivh Antonidas sebagai
Avant Garde | Jurnal Ilmu Komunikasi VOL 2 NO. 2 Desember 2014
71
8
9
Bab ak 1
2
3
4
5
Membang Tidak ada kitkan Archimon de sebagai pemimpin besar undead Sinematik
penasehat Lordaeron Tidak ada
6 Archimon de menghanc urkan istana manusia dan mulai menginva si daerah sekitarnya
Tabel 3. Thrall dalam Orc Campaign Misi Misi Perkemba Utama Pilihan ngan Mencari Tidak ada Bertemu pasukan dengan nya Cairne dan yang menolongn terdamp ya ar Menjag Tidak ada Tidak ada a Cairne sampai ke Oasis Memba Menghanc Thrall wa urkan basis terpaksa zappelin manusia melawan ke bangsa markas manusia akibat tindakan Grom Grom Menghanc Tidak ada memban urkan gun Grand basis Tree Grom Tidak ada Grom Meminu menjadi m darah kuat dan
Mannor oth agar dapat Membu nuh Cenariu s Thrall Tidak ada menuju Stonetal on
7
Thrall menuju Oracle
8
Menolo Tidak ada ng Grom dari sifat jahat sinemati Tidak ada k
9
Bab ak 1
Tidak ada
jahat
Cairne bergabung ke kelompok Thrall Thrall bertemu dengan Prophet dan bersatu dengan bangsa manusia Thrall bersatu dengan Jaina
Thrall membunuh Mannoroth dan membebas kan kaumnya dari sifat iblis
Tabel 4. Tyrande dalam night elf campaign Misi Utama Misi Perkemba Pilih ngan an Tyrande Tida Kedatangan menghancur k ada Archimond kan basis orc e yang dan manusia mulai di Ashenvale menginvasi Ashenvale membuat
Avant Garde | Jurnal Ilmu Komunikasi VOL 2 NO. 2 Desember 2014
72
2 3 4
5
6
7
8
Tyrande melarikan diri Tidak ada
Menuju Capital City Membangun kan Furion
Tida k ada Tida k ada
Membangun kan Druid of the Talon Membangun kan Druid of the Claw
Tida k ada
Tidak ada
Tida k ada
Illidan menghancur kan Tichondarius dengan kekuatan iblis Mempertaha nkan World Tree dari tangan Archimonde
Tida k ada
Tyrande membebask an Illidan yang ditentang oleh Furion karena akan menimbulk an bencana Illidan di usir oleh Tyrande dan Furion
Sinematk
Tida k ada
Tida k ada
Tidak ada
Penggabun gan bangsa bangsa yaitu manusia, orc, dan night elf Kematian Archimond e dan keselamata n dunia
Dalam keseluruhan alur cerita game W3ROC ini dibangun dengan tiga plot paralel yang diceritakan oleh tokoh-tokoh berbeda. Perjalanan tiga alur itu bersatu di titik akhir yang akan menjadikan penentu dalam permaianan. Penggambaran alur dalam game sebagai tiga plot besar, yaitu dapat digambarkan sebagai berikut:
Dengan demikian dapat terlihat bahwa alur yang dijalankan oleh tokohtokoh besar tersebut (Thrall, Arthas, dan Tyrande) memiliki perjalanan yang berbeda-beda tetapi satu tujuan. Apabila diamati dalam keseluruhan alur permainan, maka akan ditemukan bahwa alur yang diberikan dalam permainan ini adalah alur erat yang memberikan keutuhan yang padu. Hal ini disebabkan setiap babaknya saling berkaitan dan berhubungan. alur dalam W3ROC sepertihalnya sastra, novel, atau sejenisnya yang mempunyai struktur narasi dan memerhatikan penokohan, alur, sudut pandang, serta perkembangan seperti terjadinya perkembangan watak yang dialami tokoh baik seacara ekplositori dan secara dramatik, perkembangan penokohan dari antagonis ke protagonis atau sebaliknya yang dibangun atas dasar konflik-konflik internal serta eksternal. Rules dalam W3ROC Pada hakikatnya, game (video game) adalah sebuah permainan yang terkontrol atau memiliki struktur yang sudah dirancang, tidak dapat ditambah atau dikurangi. Sehingga pemain hanya menikmati program-program dan alur yang sudah terbentuk. Walaupun beberapa game memberikan kebebasan-kebebasan lakuan tokoh di dalamnya, tetapi hal tersebut tidak dapat mengubah aturan-aturan yang sudah ada. Oleh karena itu, dapat dikatakan aturan inilah yang disebut dengan “games rule”. Aturan dalam video game menjadi landasan yang sangat pokok sebagai alur
atau flow yang diciptakan dalam game,
Avant Garde | Jurnal Ilmu Komunikasi VOL 2 NO. 2 Desember 2014
73
karena game tidak memiki kebebasan secara penuh karena sifat program yang telah saya jelaskan sebelumnya. W3ROC memberikan alur yang terlihat linier dan tidak memiliki pilihanpilihan yang banyak untuk dilakukan oleh pemain, walau ada beberapa misi pilihan (optional quest) yang dapat dipilih pemain. Akan tetap, pilihan-pilihan itu tidak mengubah cerita permainan karena pada akhirnya akan bertemu sesuai flow atau alur yang sudah diciptakan. Di beberapa stage, contoh pada orc campaign, pemain diberikan banyak jalan yang terbagi-bagi untuk dapat dieksplorasi. Namun demikian, pembagian jalan itu akan berujung kepada satu tempat yang dituju, karena jalan pilihan itu biasanya akan berujung kebuntuan, dan pemain harus kembali kejalur utamanya. Selain itu pembatasan permainan juga terlihat pada peta (map) permainan. Walaupun pemain diberikan kebebasan mengeksplorasi peta dalam game tersebut, perjalanan-perjalanan yang dilakukan oleh pemain sebenarnya sudah dibatasi. Pembatasan wilayah permainan itu tersembunyi oleh kabut (fog) yang berwarna hitam dalam peta game. Kabut inilah yang membuat pemain (sebenarnya) dipaksa untuk mengeksplorasi daerahdaerah yang belum terjamah. Kadang kala game memberikan tempat rahasia yang memberikan bantuan pemain dalam peperangan, seperti unit baru, Item , atau barang tambang (resource). Setelah batasan ini dieksekusi dan tidak ada lagi yang perlu di eksplorasi, pemain hilang akan kepenasarannya dan fokus kembali untuk kemenangan permainannya. Hal tersebut dilakukan berulang-ulang setiap babaknya karena setiap misi baru yang
ditampilkan adalah wilayah baru, dan tentu map dalam keadaan tersembunyi. Aturan yang diberikan dalam game ini adalah untuk mencapai tempat-tempat yang sudah dibuat dengan penghalangpenghalang yang sudah ada. Seorang narator game pun memberikan penjelasanpenjelasan peggunaan dan aksi yang dilakukan tokoh dalam permainan. Contohnya, ketika pemain memulai permainannya, maka narator akan memberikan saran tata cara penggunaan tokoh, misalnya aksi-aksi yang dapat dilakukan, dan daerah-daerah yang perlu dieksplorasi. Selain pemain akan menghadapi musuh dan penghalangpenghalang yang sudah ada, ia juga akan menuju tempat yang sudah ditentukan. Artinya walaupun pemain mengulangulang permainan di waktu yang sama atau berbeda, maka tokoh dan alur yang diberikan tidak akan berubah dan menjumpai musuh-musuh dan tujuan yang sama. Save and Load Game memberikan sebuah menu penting yang sangat berguna kepada pemain dalam permainannya, yaitu save and load. Fitur tersebut berfungsi sebagai pengulangan permainan jika pemain mengalami kekalahan, atau mungkin kesalahan dalam tindakan yang mengakibatkan permainan mengalami kegagalan. Bahkan mungkin juga pemain ingin melakukan eksplorasi tempat-tempat yang belum terjamah sehingga ia dapat mengulangi permainnnya untuk mencari tempat-tempat yang tersembunyi. Penyimpanan permaianan (save) dapat dilakukan pemain sebanyak mungkin selama data penyimpanan mencukupi, sehingga pemain tidak perlu ragu untuk
Avant Garde | Jurnal Ilmu Komunikasi VOL 2 NO. 2 Desember 2014
74
banyak menyimpan permainan dalam medianya. Oleh karena itu, pemain tidak perlu takut dalam kekalahan yang terjadi di kemudian hari, karena dengan me-load permainan sebelumnya, pemain dapat melakukan aksi yang sebelumnya. Dengan fitur tersebut, perancang mungkin ingin memberikan sebuah “kemenangan” yang pasti kepada pemain dan dapat meneruskan permainan sampai akhir. Oleh karena jika tidak ada fitur tersebut, dapat dipastikan pemain akan malas memainkan permainannya dari awal kembali. Hal tersebut dapat ditemukan dalam permainan Nitendo. Pada masa penciptaan konsol tersebut, perancang tidak membuat fitur save and load, sehingga jika pemain mengalami kekalahan dalam perjalannnya, pemain pun harus mengulangi game dari awal kembali. Dengan begitu, banyak waktu yang harus dilakukan pemain untuk menyelesaikan game-game yang ada di konsol tersebut. Save and load menjadikan fitur yang dapat merevisit kejadian-kejadian permainan dan seakan-akan dunia mereka dapat dilakukan berulang-ulang atau mengubah kejadian yang ada. Dengan arti yang lebih spesifik, save and load memberikan tokoh tidak akan pernah kalah. Tidak seperti permainan dalam dunia nyata yang tidak dapat direvisit atau diulangi kembali. Petak umpet contohnya, jika pemain tertangkap oleh pemain lain, maka yang tertangkap itu tidak dapat mengulangi aksinya agar dirinya tidak tertangkap atau tidak menjadi pemain yang harus mencari pemain lain. Resource, Item , dan Leveling Modal dapat diumpamakan seperti senjata dan keahlian yang dimiliki para petarung yang berada di sebuah Arena.
Siapa yang memiliki modal tersebut maka ia akan menempatkan pemain kepada posisi yang mendominasi. Modal ini bisa bewujud apa saja, mulai dari jabatan, gelar, sumberdaya baik manusia atau keuangan, atau apa pun yang akan menguatkan legistimasi dari modal tersebut. W3ROC memberikan beberapa modal yang dapat diambil, salah satunya adalah tingkatan hero yang ditampilkan pada leveling, yaitu kenaikan pangkat hero terhadap misi yang sudah diembannya. level tersebut memberikan beberapa perbedaan pada hero, yaitu dari darah, mana, dan kemampuan-kemampuan yang akan didapat jika hero tersebut berhasil menaiki pangkatnya. Untuk mendapatkan kenaikan pangkat ini pun tidak dilandasi hanya sekadar menyelesaikan permainan, tetapi sudah berapa banyak pemain membunuh lawan-lawannya. Seperti penjelasan yang diberikan sang narator dalam game, yaitu hero akan menaiki pangkatnya (level) dengan cara membunuh musuh sebanyak mungkin.
PEMBAHASAN Dengan kenaikan pangkat tersebut, program akan membuka kunci dalam pemilihan kepangkatan yang dapat dipilih oleh pemain, yaitu kemampuan (skill). Dengan terbukanya kunci skill ini, pemain dapat melihat, memilih, dan menggunakan skill-skill yang sudah disediakan. Skill menjadi kebutuhan pokok hero untuk melawan musuh-musuh yang makin besar pada stage selanjutnya. Hal itu disebabkan bahwa skill tersebut akan sangat berguna dalam permainan berikutnya dengan kesulitan yang makin besar pula. Akan tetapi, leveling memiliki keterbatasan setiap babaknya dalam permainan.
Avant Garde | Jurnal Ilmu Komunikasi VOL 2 NO. 2 Desember 2014
75
Sehingga pemain tidak dapat menambah levelhero walaupun mereka terus membunuh musuh. Selain kenaikan pangkat, Item (barang) juga sangat mempengaruhi hero dalam permainannya. Hal ini disebabkan bahwa Item tersebutmemberikan sebuah efek tertentu yang berguna untuk melakukan aksi pemain, seperti menyembuhkan luka akibat peperangan, menambah kekuatan, atau menghancurkan musuh. Dalam game ini, hasrat untuk mendapatkan Item menjadi besar karena kebanyakan Item tidak selalu ada di tempat yang terlihat. Pada umumnya pemain harus mencari dan mengeksplorasi tempattempat yang tidak terlihat, serta mencari musuh sebanyak mungkin. Oleh karena itu, Item baru bisa didapatkan setelah musuhmusuh (hostile) dibunuh dan mereka menjatuhkan Item –Item yang dapat dibawa. Item juga diberikan batasan-batasan yang dapat diambil atau disimpan seperti di dalam leveling. Dalam game, hero hanya mempunyai delapan slot untuk membawa Item , dan jika slot mereka penuh, pemain harus memilih Item mana yang akan dibawa dan disimpan jika mereka menemui Item baru pada permainannya. Dalam game ini pun ItemItem yang diberikan berbeda-beda di setiap babaknya, dan makin meningkat seiring permainannya. Contoh pada babak pertama, biasanya pemain akan menemukan barang-barang yang mempunyai efek kecil, dan pada stage selanjutnya, Item akan memiliki efek yang makin besar karena musuh-musuh yang akan dihadapi oleh pemain pun makin sulit.
KESIMPULAN Game W3ROC yang diterbitkan oleh Blizzard Entertainment memberikan gambaran tentang pertentangan antara kebaikan dan kejahatan, suci dan dosa, kesetiaan dan penghianatan. Kekuatan jahat yang datang untuk menguasai dunia menjadi masalah utama yang harus di lawan, sehingga terjadilah peperangan dan penyatuan terhadap bangsa-bangsa. Dalam penceritaannya, kejahatan tidak datang begitu saja, tetapi mempunyai hubungan sebab akibat yang dijalankan oleh setiap tokohnya yang mempunyai peran sebagai penentu cerita. Pengisahan ini dilakukan dengan sudut pandang pemain, yaitu tokoh game menjadi subyeknya, sehingga pemain bukan hanya dapat melihat sifat dan watak tokoh melalui percakapan tetapi diajak untuk memahami perubahan-perubahan yang terjadi melalui percakapan antar tokoh atau percakapan yang dilakukan oleh narator, dan alur-alur yang diberikan dalam permainan. Identifikasi penokohan yang terjadi cukup bervariasi, baik secara eksplositoris yaitu secara uraian yang dilakukan oleh narator atau secara dramatik yaitu mengikuti perubahan tokoh yang terjadi pada alur cerita disetiap babaknya. Tetapi secara garis besar identifikasi penokohan baru dapat dilihat setelah permainan selesai di setiap babaknya. Pemain memainkan semua tokoh utama pada setiap clan (bangsa) secara berurutan, yaitu Thrall dari dari bangsa orc yang mendapatkan mimpi untuk melakukan perjalanan sebagai keselamatan kaumnya. Kemudian tokoh Arthas yang ditampilkan sebagai penyebab terjadinya kehancuran bangsanya, dan berakhir pada tokoh Tyrande dan Furion sebagai tempat berakhirnya cerita. Selain tokoh utama, pemain juga diharuskan untuk memainkan tokoh bawahan yang juga mempunyai peran cukup penting sebagai pembangun cerita. Perkembangan penokohan pun terlihat cukup bervariasi seperti perubahan
Avant Garde | Jurnal Ilmu Komunikasi VOL 2 NO. 2 Desember 2014
76
protagonis-antagonis,antagonis-protagonis, dan protagonis-antagonis-protagonis. Perkembangan tersebut didasari oleh konflik-konflik yang terjadi pada tokoh, seperti konflik internal (batin) dan eksternal (sosial). Di setiap misi permainan W3ROC menampilkan konflik-konflik yang memberikan perkembangan cerita seperti penokohan Arthas dari protagonis menjadi antagonis ketika dendamnya sudah tidak dapat dibendung sehingga melupakan sifat-sifat peduli dan mengayomi bangsanya. Grom yang terbuai akan kekuatan dan membuat dirinya harus meminum darah kejahatan, serta Illidan yang ingin membantu kaumnya dengan cara mengambil kekuatan jahat. Konflikkonflik tersebut membangun klimaks yang memberikan ketegangan, yaitu pemain harus menghadapi tantangan-tantangan yang diberikan. Alur yang diberikan dalam permainan ini adalah alur linier, yaitu hanya mempunyai satu keluaran (output) sebagai penyelesaian dalam permainannya. Walaupun dalam permainan ini mempunyai dua pilihan, yaitu misi utama (main quest) dan misi pilihan (optional quest), tetapi sebenarnya pemain tidak mempunyai pilihan untuk melakukan aksi lain dalam penceritaannya, karena pemain akan mengalami kebuntuan pada alur pilihan dan harus kembali ke alur utamanya. Walaupun begitu, misi pilihan bukan sekedar alur yang boleh dipilih atau tidak, tetapi juga sebagai salah satu pembangun cerita yang dialami tokoh, seperti menguatkan kepribadian Arthas sebagai protagonis yaitu membantu penduduk sebagai misi pilihannya. Kekuatan dalam misi pilihan adalah alatalat yang dapat membantu pemain seperti item, unit, atau penghargaan yang dapat menaikan pengalaman tokoh (leveling), sehingga misi pilihan yang diberikan menjadi keharusan pula untuk dapat memenangkan permainan. W3ROC memberikan sistematika permainan secara testruktur dengan mengikuti alur dan proses yang sudah
diberikan sehingga pemain tidak dapat memilih atau memberikan pandangan lain untuk dapat mengubah. Berbeda dengan game-game populer pada genre yang sama seperti Warhammer 4K, Command and Conquer, atau Never Winter Night yang memberikan keleluasaan pemain untuk memilih siapa tokoh yang disukai, dan memberikan cerita dengan pilihan-pilihan yang tersedia sehingga dapat dipilh secara bebas. Di dalam game W3ROC, pemain diharuskan untuk melihat bagaimana proses penceritaan yang ada di dalamnya untuk dapat memahami bagaimana cerita itu berawal, terproses, dan diakhiri. Pada dasarnya, game mempunyai keterbatasan dalam pemberian aksi pemain dengan program-program yang utuh dan tidak dapat diubah, ditambah, atau dikurangi. Tetapi W3ROC memberikan hiburan terhadap pemainnya dari keterbatasan tersebut, yaitu cerita yang panjang, berliku, dan cukup menegangkan untuk diikuti.
DAFTAR PUSTAKA Abrams, M.H. 1981. A Glossary of Literary Terms. New York: Holt, Reinhart and Winston. Adams, Ernest.2010. Fundamentals of Game Design, Second Edition. Published by New Riders. Pearson Education, Inc. Kamarulzaman, Aka. 2005. Kamus Ilmiah Serapan Bahasa Indonesia. Yogyakarta: Absolut
Avant Garde | Jurnal Ilmu Komunikasi VOL 2 NO. 2 Desember 2014
77
Aminuddin. 1984. Pengantar Apresiasi Sastra. Bandung: Penerbit Sinar Baru. Burnham, Van.2003.Supercade: A Visual History of the Videogame 1971-1984..The MIT press. Hutcheon,
Linda.2006. Beginning To Theorize Adaption: What? Who? Why? How? Where? When? New York: Routledge.
Kasabov, Nikola K. 1998 Foundations of Neural Networks, Fuzzy Systems, and Knowledge Engineering-Second printing. London: A Bradford Book The MIT Press Cambridge Nurgiyantoro.
Burhan. 2002. Teori Pengkajian Fiksi. Yogyakarta: Gadjah Mada University Press.
Tavinor, G.2008. “The Definition of Videogames,” Contemporary Aesthetics, Volume 7. Oxford: WileyBlackwell. Teeuw, A. 1983. Membaca dan Menilai Sastra. Jakarta: Gramedia. Teeuw, A. 1984. Sastra dan Ilmu Sastra. Jakarta: Pustaka Jaya. Wahyudi,
Siswanto. 2013. Pengantar Teori Sastra. Malang: Aditya Media Publishing.
Welleck, Rene Dan Austin Warren. 1965. Theory Of Literature. New York: Harcourt, Brace And World, Inc. (Terjemahan Dalam Bahasa Indonesia Oleh Melani Budiyanto. 1989. Teori Kesusastraan. Jakarta : Gramedia.)
Overmars, Mark.2012. A Brief History of Computer Games. Journal. Rabin,
Steve.Introduction to Game Development: Second Edition. Boston. U.S.A: Course Technology PTR
Salen, Katie dan Zimmerman, Eric. 2004. Rules of Play - Game Design Fundamentals. Massachusetts London. England: MIT Press Cambridge. Softpedia.2001-2014. Softpedia.SoftNews: NET SRL. Sudjiman, Panuti. 1988. Memahami Cerita Rekaan. Jakarta: Pustaka Jaya. Avant Garde | Jurnal Ilmu Komunikasi VOL 2 NO. 2 Desember 2014
78