SKRIPSI
APLIKASI GAME SIMULASI KENCAN DENGAN METODE AHP BERBASIS ANDROID
Disusun Oleh : GUNITA GAMA ANINDITA Nomor Mahasiswa
: 115410113
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AKAKOM YOGYAKARTA 2017
i
SKRIPSI
APLIKASI GAME SIMULASI KENCAN DENGAN METODE AHP BERBASIS ANDROID
Diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar sarjana Strata Satu (S1) Jurusan / Program Studi Teknik Informatika di Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Akakom Yogyakarta
GUNITA GAMA ANINDITA Nomor Mahasiswa : 115410113
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AKAKOM YOGYAKARTA 2017
ii
iii
iv
MOTTO
Di balik suatu kegagalan ada suatu kesuksesan yang tertunda, janganlah menyerah dan terus maju menghadapi semuanya, karena ada hikmah di balik semua itu.
Hidup adalah suatu pelajaran, segala yang terjadi akan menjadi guru kita di kedepannya, maka jangan selalu terpaku dengan masalalu, karena masa lalu tidak bisa berubah, sedangkan masa depan masih bisa kita rubah.
Enjoy your life, positive thinking and be your self. Hidup itu tidak selalu indah seperti yang kita lihat, tapi saat kita mau menikmati hidup itu, dan mau berfikir positif akan setiap hal maka kita akan menjalaninya dengan lebih mudah. Jangan mencoba menjadi yang lain, karena dirimu lebih berharga bila menjadi diri sendiri,
Suatu saat ketika dirimu tertekan oleh mimpimu Di malam ketika kamu melihat langit tak berbintang Ingatlah hari ini, hari dimana kamu merasa bahagia Perjalan ini adalah keajaiban Mulailah berjalan ke masa depan dari sini Kamu akan memulai kembali dari awal Banyak hal yang dirimu masih belum mampu Maka raihlah sepenuh hatimu untuk menggapainya
v
HALAMAN PERSEMBAHAN
Puji syukur ku panjatkan kepada Allah SWT yang senantiasa melimpahkan rahmat dan hidayahnya serta kepada-Dialah tempat untuk memohon dan meminta pertolongan dan perlindungan.
Karya Tulis ini Kupersembahkan untuk : Kedua orang tua Teguh Eko Muchiwijanto dan Atmi Setyarini yang telah menjaga dan membimbing saya dari kecil hingga dewasa. Selalu memberi semangat disetiap hari-hari yang saya jalani dan yang tak henti-hentinya mendo’akan. Saudara saya Andriani Lutfia Rahmi dan Raynaldi Fatih Amanullah yang selalu memberi dukungan. Nenekku Sulastri, Tante Sita Resmi dan Mbak Eni yang dengan sabar selalu mendukung dan mendoakan. Semua anggota keluarga besarku, terima kasih atas do’a dan dukungannya. Semoga Allah akan melindungi kita semua.
Bapak Pius Dian Widi Anggoro, S.Si., M.Cs. selaku pembimbing skripsi. Beliau yang telah memberi bimbingan dan arahan kepada saya. Terima kasih atas didikan dan bimbingan bapak.
Terima kasih ku ucapkan kepada Aida, Fitha, Fajri, Wawan, Guguh, Bayu, Alm Ade, Nur, Ipin, Zhulfi, Yusa, Tyo, Fani, Rangga, Bobi, Alm Mufti, Anto, Oni, Arif, Bagus, Fadil, Otoy, Fajeri dan semua teman-temanku baik dari kampus Akakom atau yang dari luar. Terima kasih atas dukungan, doa, dan bantuan yang diberikan dari kalian semua.
Tidak lupa juga saya ucapkan terima kasih kepada bapak dan ibu dosen serta seluruh staff dan karyawan STMIK Akakom Yogyakarta atas bimbingan dan kerjasamanya.
vi
INTISARI
Game simulasi yang populer adalah game simulasi dimana pengguna sebagai karakter utama bisa memilih calon pacar yang diinginkan. Jalur cerita pun dibuat unik dan setiap jawaban belum tentu masuk ke akhir yang sama. Tergantung apakah jawaban yang dipilih nantinya itu adalah jalur normal atau akan menjadi jalur romantis atau malah jadi jalur yang menyedihkan karena akhirnya orang yang disukai akan pergi. AHP sendiri adalah suatu metode yang terdapat dalam Sistem Pendukung Keputusan. Model pendukung keputusan ini akan menguraikan masalah multi faktor atau multi kriteria yang kompleks menjadi suatu hirarki, sehingga permasalahan
akan
tampak
lebih
terstruktur
dan sistematis. Dengan
menggunakan metode AHP ini diharapkan akan mempermudah menentukan akhir kisah yang sesuai. Hasil pengujian menunjukkan terealisasinya aplikasi permainan simulasi kencan di smartphone berbasis OS Android.
Kata kunci : AHP, Android, Game, Simulasi.
vii
KATA PENGANTAR
Dengan mengucapkan Puji Syukur Kehadirat Tuhan Yang Maha Esa, yang telah melimpahkan rahmat dan hidayah-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan KaryaTulis ini, yang berjudul “Aplikasi Game Simulasi Kencan dengan Metode AHP Berbasis Android”. Adapun maksud dan tujuan Karya Tulis ini adalah untuk melengkapi dan memenuhi syarat yang telah ditentukan oleh STMIK AKAKOM Yogyakarta untuk menyelesaikan program Strata Satu. Dalam pembuatan skripsi ini, penulis mendapatkan banyak bantuan dari berbagai pihak baik dari segi material atau spiritual. Atas segala bimbingan, dorongan, dan bantuan yang telah diberikan baik secara langsung maupun tidak langsung, Penulis menyampaikan terima kasih sebesar-besarnya kepada : 1.
Bapak Cuk Subiyantoro, S.Kom., M.Kom, selaku Ketua STMIK AKAKOM Yogyakarta.
2.
Bapak Ir. Sudarmanto, M.T., selaku Pembantu Ketua I yang membidangi Pendidikan dan Pengajaran di STMIK AKAKOM Yogyakarta.
3.
Bapak Pius Dian Widi Anggoro, S.Si., M.Cs., selaku Pembimbing Skripsi Saya.
4.
Bapak Ir. M. Guntara M.T., selaku Ketua Jurusan Teknik Informatika jenjang Strata Satu (S1).
5.
Bapak dan Ibu Dosen secara keseluruhan tanpa terkecuali atas segala ilmu yang sudah diberikan selama penulis kuliah di STMIK AKAKOM Yogyakarta.
6.
Seluruh Staff dan Karyawan STMIK AKAKOM Yogyakarta yang banyak membantu lancarnya segala aktivitas penulisan karya tulis.
7.
Kedua orang tua maupun seluruh keluarga yang tidak henti-hentinya memberikan dukungan dan doa.
8.
Teman-teman dan semua pihak yang selalu setia memberikan dukungan moril.
viii
Penulis menyadari bahwa banyak terdapat kekurangan pada karya tulis ini dalam hal analisis maupun penyajian materi. Oleh karena itu, penulis selalu mengharapkan kritik dan saran demi sempurnanya skripsi ini. Semoga skripsi ini bisa bermanfaat kepada pembaca.
Yogyakarta, Agustus 2017
Penulis
ix
DAFTAR ISI
HALAMAN COVER ............................................................................................... i HALAMAN JUDUL............................................................................................... ii HALAMAN PERSETUJUAN ............................................................................... iii HALAMAN PENGESAHAN ................................................................................ iv HALAMAN MOTTO ............................................................................................. v HALAMAN PERSEMBAHAN ............................................................................ vi INTISARI.............................................................................................................. vii KATA PENGANTAR ......................................................................................... viii DAFTAR ISI ........................................................................................................... x DAFTAR GAMBAR ............................................................................................ xii DAFTAR TABEL ................................................................................................ xiii DAFTAR LAMPIRAN ........................................................................................ xiv PENDAHULUAN .................................................................................................. 1
2.
3.
1.1.
Latar Belakang Masalah ........................................................................... 1
1.2.
Rumusan Masalah .................................................................................... 2
1.3.
Ruang Lingkup ......................................................................................... 2
1.4.
Tujuan Penelitian ...................................................................................... 3
1.5.
Manfaat Penelitian .................................................................................... 3
1.6.
Sistematika Penulisan ............................................................................... 3
TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI ............................................. 5 2.1.
Tinjauan Pustaka ...................................................................................... 5
2.2.
Dasar Teori ............................................................................................. 10
2.2.1.
Game ............................................................................................... 10
2.2.2.
Simulasi ........................................................................................... 10
2.2.3.
AHP ................................................................................................. 11
2.2.4.
Android ........................................................................................... 16
2.2.5.
MySQL............................................................................................ 17
2.2.6.
PHP ................................................................................................. 18
METODE PENELITIAN .............................................................................. 20
x
3.1.
Analisis Sistem ....................................................................................... 20
3.1.1.
Kebutuhan Input .............................................................................. 21
3.1.2.
Kebutuhan Proses ............................................................................ 21
3.1.3.
KebutuhanOutput ............................................................................ 21
3.1.4.
Sistem Perangkat Lunak (Software) ............................................... 21
3.1.5.
Sistem Perangkat Keras (Hardware) ............................................... 22
3.2.
Perancangan Sistem ................................................................................ 22
3.2.1.
Arsitektur Konsep Sistem Pendukung Keputusan Penentuan Ending
Cerita Game Simulasi Kencan ....................................................................... 23
4.
3.2.2.
Gameplay Game Simulasi Kencan.................................................. 24
3.2.3.
Gameplay Penentuan EndingGame Simulasi Kencan .................... 25
3.2.4.
Flowchart ........................................................................................ 26
3.2.5.
Data Flow Diagram (DFD) ............................................................. 32
3.2.6.
Perancangan Database ..................................................................... 36
3.2.7.
Perancangan Antarmuka ................................................................. 36
IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN ................................................... 38 4.1.
Implementasi Sistem .............................................................................. 38
4.1.1.
Perhitungan Nilai Kriteria ............................................................... 38
4.1.2.
Perhitungan Nilai Sub Kriteria ........................................................ 42
4.1.3.
Perhitungan Nilai Alternatif Berdasarkan Kriteria ......................... 44
4.2.
Pembahasan Sistem ................................................................................ 47
4.2.1.
Pengujian Program .......................................................................... 47
4.2.2.
Analisis Pengujian Program ............................................................ 48
KESIMPULAN DAN SARAN ............................................................................. 56 5.1.
Kesimpulan ............................................................................................. 56
5.2.
Saran ....................................................................................................... 56
DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................... 57 LAMPIRAN .......................................................................................................... 59
xi
DAFTAR GAMBAR
Gambar 3.1 Arsitektur SPK Penentuan Ending Cerita Game Simulasi Kencan... 23 Gambar 3.2 Gameplay Penentuan Ending Game Simulasi Kencan ..................... 25 Gambar 3.3 Flowchart Sistem Game Simulasi Dating ......................................... 27 Gambar 3.4 Flowchart Pembobotan Sub Kriteria ................................................. 28 Gambar 3.5 Flowchart Pembobotan ALternatif .................................................... 30 Gambar 3.6 Diagram Konteks Game Simulasi Dating ......................................... 33 Gambar 3.7 DFD level 1 Game Simulasi Kencan ................................................ 35 Gambar 3.8 Rancangan Database ......................................................................... 36 Gambar 3.9 Gambar Rancangan Halaman Chapter .............................................. 37 Gambar 3.10 Gambar Rancangan Halaman Pertanyaan dan Jawaban ................. 37 Gambar 4.1 Tampilan Halaman Create Identitas .................................................. 48 Gambar 4.2 Tampilan Halaman Cerita ................................................................. 49 Gambar 4.3 Tampilan Halaman Pertanyaan ......................................................... 49 Gambar 4.4 Ending Bahagia ................................................................................. 50 Gambar 4.5 Ending Sedih ..................................................................................... 51 Gambar 4.6 Ending Normal .................................................................................. 51 Gambar 4.7 Tampilan Pertanyaan 1 ...................................................................... 52 Gambar 4.8 Tampilan Pertanyaan 2 ...................................................................... 52 Gambar 4.9 Tampilan Pertanyaan 3 ...................................................................... 53 Gambar 4.10 Tampilan Pertanyaan 4 .................................................................... 53 Gambar 4.11 Tampilan Pertanyaan 5 .................................................................... 54 Gambar 4.12 Tampilan Pertanyaan 6 .................................................................... 54 Gambar 4.13 Hsil Ending Pengujian ..................................................................... 55
xii
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Tinjauan Pustaka ..................................................................................... 8 Tabel 2.2 Skala Penilaian Perbandingan Berpasangan ......................................... 13 Tabel 2.3 Matriks Perbandingan Berpasangan...................................................... 14 Tabel 2.4 Daftar Indeks Random Consistency...................................................... 15 Tabel 4.1 Data Kriteria .......................................................................................... 38 Tabel 4.2 Penormalisasian Matriks Berpasangan ................................................. 40 Tabel 4.3 Perhitungan Nilai Lamdamaks .............................................................. 41 Tabel 4.4 Tabel Perhitungan Consistency Ratio ................................................... 41 Tabel 4.5 Data Sub Kriteria Sifat .......................................................................... 42 Tabel 4.6 Penormalisasian Matriks Berpasangan ................................................. 43 Tabel 4.7 Perhitungan Nilai Lamdamaks Sub Kriteria Sifat................................. 43 Tabel 4.8 Tabel Perhitungan Consistency Ratio Sub Kriteria Sifat ...................... 44 Tabel 4.9 Data Alternatif Berdasarkan Kriteria Sifat............................................ 44 Tabel 4.10 Penormalisasian Matriks Berpasangan Alternatif Berdasarkan Sifat . 45 Tabel 4.11 Perhitungan Nilai Lamdamaks Alternatif Berdasarkan Kriteria Sifat 46 Tabel 4.12 Tabel Perhitungan Consistency Ratio Alternatif Berdasarkan Kriteria Sifat ....................................................................................................................... 46 Tabel 4.13 Perhitungan Akhir ............................................................................... 47 Tabel 4.14 Hasil Perhitungan Penetuan AKhir ..................................................... 55
xiii
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1 Tutorial Permainan ............................................................................ 59 Lampiran 2 Perhitungan AHP ............................................................................... 62
xiv