RANCANG BANGUN APLIKASI CHAT CONFERENCE PADA MOBILE PHONE DENGAN MENGGUNAKAN ENKRIPSI
Oleh : SEPTIAN FAJAR NUGRAHA 204091002508
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UNIVERSITAS ISLAM NEGERI (UIN) SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA 2010 / 1431 H
i
RANCANG BANGUN APLIKASI CHAT CONFERENCE PADA MOBILE PHONE DENGAN MENGGUNAKAN ENKRIPSI Skripsi Sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer (S. Kom) Program Studi Teknik Informatika Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri (UIN) Syarif Hidayatullah Jakarta
Oleh : SEPTIAN FAJAR NUGRAHA 204091002508
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UNIVERSITAS ISLAM NEGERI (UIN) SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA 2010 / 1431 H
ii
RANCANG BANGUN APLIKASI CHAT CONFERENCE PADA MOBILE PHONE DENGAN MENGGUNAKAN ENKRIPSI Skripsi Sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer (S. Kom) Program Studi Teknik Informatika Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri (UIN) Syarif Hidayatullah Jakarta
Oleh : SEPTIAN FAJAR NUGRAHA 204091002508 Menyetujui, Pembimbing I,
Pembimbing II,
Qurrotul Aini, MT NIP. 1973303252009012001
Arini, M. Eng NIP. 197601312009012001 Mengetahui,
Ketua Program Studi Teknik Informatika
Yusuf Durrachman, M.Sc, M.IT NIP. 197105222006041002
iii
PENGESAHAN UJIAN Skripsi
yang
berjudul
“Rancang
Bangun Aplikasi Chat
Conference Pada Mobile Phone Dengan Menggunakan Enkripsi’’ yang ditulis oleh Septian Fajar Nugraha, NIM 204091002508 telah diuji dan dinyatakan lulus dalam Sidang Munaqosyah Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta pada tanggal 10 Desember 2010. Skripsi ini telah diterima sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Strata Satu (S1) Program Studi Teknik Informatika.
Menyetujui, Penguji I,
Penguji II,
Herlino Nanang, MT NIP. 197312092005011002
Andrew Fiade, MT NIP. 198208112009121004
Pembimbing I,
Pembimbing II,
Arini, M. Eng NIP. 197601312009012001
Qurrotul Aini, MT NIP. 1973303252009012001 Mengetahui,
Dekan Fakultas Sains dan Teknologi
Ketua Program Studi Teknik Informatika
DR. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis NIP. 196801172001121001
Yusuf Durrachman, M.Sc, M.IT NIP. 197105222006041002
iv
PERNYATAAN
DENGAN INI SAYA MENYATAKAN BAHWA SKRIPSI INI BENARBENAR HASIL KARYA SENDIRI YANG BELUM PERNAH DIAJUKAN SEBAGAI SKRIPSI ATAU KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI ATAUPUN LEMBAGA MANAPUN.
Jakarta, 10 Desember 2010
Septian Fajar Nugraha 204091002508
v
ABSTRAK
Septian Fajar Nugraha – 204091002508, Rancang Bangun Aplikasi Chat Conference Pada Mobile Phone Dengan Menggunakan Enkripsi (Dibawah bimbingan Arini, M.Eng dan Qurrotul Aini, MT) Dengan banyaknya orang menggunakan internet, berbagai jenis komunitas muncul untuk slaing bertukar informasi satu sama lain dan muncul sebuah kebutuhan untuk melakukan komunikasi secara mobile. Namun, untuk membuat suatu komunitas diperlukan media yang dapat berkomunikasi dengan sesama anggota komunitas. Salah satu metode komunikasi internet yang digunakan dalam komunitas adalah menngunakan instant messaging, seperti contohnya adalah Yahoo Messenger Mobile. Tetapi aplikasi instant messaging yang sudah ada seperti Yahoo Messenger Mobile menggunakan server yang diletakan diluar negeri dimana harga bandwidth internasonal lebih mahal dibandingkan dengan harga bandwidth lokal dan juga keamanan dalam melakukan chating masih belum terjamin. Selain itu, Yahoo Messenger Mobile masih belum mendukung fitur conference dimana user dapat melakukan chatting dengan lebih dari satu orang, kecuali pada BlackBerry. Oleh sebab itu, dalam penelitian ini dirancang sebuah aplikasi chatting yang berjalan pada handphone dengan menggunakan server lokal, mendukung conference dan enkripsi untuk memproteksi data ketika sedang melakukan komunikasi melalui instant messaging. Pada penulisan ini akan dibahas tentang pengembangan aplikasi chatting pada telepon seluler menggunakan fasilitas Wifi. Aplikasi ini mampu melakukan pengiriman dan penerimaan pesan berupa teks dan gambar saat meneriam pesan dengan memanfaatkan fasilitas Wifi. Sehingga dengan adanya aplikasi ini percakapan pada jarak ± 200 meter dapat dilakukan tanpa mengeluarkan biaya pulsa. Adapun bahasa pemrograman yang digunakan untuk membuat aplikasi tersebut adalah J2ME sebagai bahasa pemrograman untuk aplikasi yang dijalankan pada telepon seluler yg telah mendukung Java MIDP 2.0. Kata Kunci: Chat, Wifi, Telepon Seluler, J2ME
vi
KATA PENGANTAR
Puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah memberikan nikmat iman, nikmat sehat jasmani dan rohani. Shalawat serta salam tak lupa peneliti tujukan kepada Nabi Muhammad SAW. Nabi terakhir yang telah membimbing umatnya menuju jalan yang diridhai Allah SWT. Peneliti bersyukur karena dengan izin Allah SWT, pada akhirnya peneliti dapat menyelesaikan skripsi ini. Skripsi yang berjudul Rancang Bangun Aplikasi Chat Conference pada Mobile Phone Menggunakan Enkripsi merupakan
salah
satu
tugas
wajib
mahasiswa sebagai persyaratan untuk mengambil gelar Strata 1 (S1) pada program studi Teknik Informatika Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta. Penyusunan skripsi ini tidak mungkin dapat peneliti laksanakan dengan baik tanpa bantuan dari berbagai pihak yang terkait. Untuk itu peneliti ingin mengucapkan banyak terima kasih secara khusus kepada beberapa pihak, antara lain : 1. DR. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis, sebagai Dekan Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta. 2. Bapak Yusuf Durrachman, M.Sc, M.IT, selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika dan Ibu Viva Arifin, MMSI, selaku Sekretaris Program Studi Teknik Informatika yang telah banyak membantu dan memberi pengarahan kepada peneliti.
vii
3. Ibu Arini, M.Eng, selaku Dosen Pembimbing I (Pertama) yang banyak memberikan pengarahan dan masukan selama pengerjaan skripsi ini. 4. Qurrotul Aini, MT, selaku Dosen Pembimbing II (Kedua) yang telah memberikan bimbingan, waktu dan perhatiannya dalam penyusunan skripsi ini. 5. Seluruh Dosen Teknik Informatika yang tidak dapat peneliti sebutkan satu persatu yang telah memberikan ilmu dan bimbingannya selama peneliti menyelesaikan studi di Teknik Informatika. 6. Seluruh staff Jurusan TI/SI dan staff Akademik FST yang telah membantu peneliti dalam masa perkuliahan.
Peneliti sadar masih banyak sekali kekurangan dari skripsi ini, dan peneliti terbuka terhadap segala saran dan kritik yang membangun. Akhir kata peneliti mempersembahkan skripsi ini dengan segala kelebihan dan kekurangannya, semoga dapat bermanfaat bagi kita semua, Amin.
Jakarta, 10 Desember 2010
Septian Fajar Nugraha 204091002508
viii
LEMBAR PERSEMBAHAN
Skripsi ini peneliti persembahkan kepada beberapa pihak yang telah memberi dukungan baik berupa dukungan moril maupun materiil, di antaranya : 1. Keluarga besar H. Muhammad Hasan dan Hj. Atih Susanti yaitu kedua orang tua, serta kakak (Hendra Setia & Husnaini, Zaenal Alfian & Desmayanti) dan ponakan yang lucu-lucu (Helda, Abib, Syaila) yang tak henti-hentinya memberikan dukungan baik moril maupun materiil bagi peneliti dalam menjalani hidup ini. 2. Teman-teman dari Prodi Teknik Informatika angkatan 2003 (Ahmad Faqih (Thx materi & support nya), Muhammad Zaenal Muttaqin/Ozhet (Thx for everythings), Nyos, Fahli, Monot, Rahmat, Tanto, Suyanti, Mizan, Ardo, Bagus, Tompel, Ita, Qomar, Sultan, Adit, Taufik, Lebe, Ratna, Ucox, Achmad NS, Ahmad Zainul M, Asep Taufik M, Bodrex, Dodoy, Juhaeri, Upil, Lydia, Erik, Odang, Yuga, Teted, Hadi dan Camen & Konde) yang telah melewatkan waktu bersama selama masa kuliah. 3. Teman-teman Genk Suntul (Ubay, Beni, Makong, Buncit, Buyung, Kodir, Kirun) yang telah menghibur dengan lelucon-leluconnya serta ketawa-ketiwinya saat penyusunan skripsi ini.
ix
4. Terima kasih banyak kepada Rahmawati Fahira Anggraini (Bunda) beserta Helvi Vilia (Anak) Hira+Arul=Helvi, Pacarku yang paling aku sayangi, baik hati dan tidak sombong yang telah menemani saat-saat keterpurukan yang aku alami hingga datang kembali semangat untuk menyelesaikan skripsi ini. 5. Temen-teman Kost Subuh FC depan air mancur UIN (Asep, Japong, Tile, Games, Tomi, Riki, Heri, Roy, Empoy, Macho, Apen, Nico, Adin, Ambon, Bang Jak) yang telah banyak menghibur di dalam kejenuhan dalam penyelesaian skripsi ini. 6. Teman-teman NO’THINK BAND (AruL aL-caKz, Hadi aL-Tris & Gufron aL-Gazhali) yang selalu memberi semangat kepada peneliti. 7. Teman-teman Tongkrongan (Rudy Satria, Pachex, Bagon, Komeng, Spong, Risha, Lulu, Joko) yang telah membantu, telah memberikan banyak dukungan dan semangat dalam menyelesaikan skripsi ini.
Dan kepada Seluruh pihak dan teman-teman peneliti yang lain yang tidak bisa disebutkan namanya satu per satu yang telah memberi dukungan kepada peneliti sehingga skripsi ini dapat terselesaikan dengan baik.
Jakarta, 10 Desember 2010
Peneliti
x
DAFTAR ISI
Halaman Sampul .........................................................................................
i
Halaman Judul ............................................................................................
ii
Lembar Persetujuan Pembimbing ............................................................
iii
Lembar Pengesahah Ujian .........................................................................
iv
Lembar Pernyataan ....................................................................................
v
Abstrak ........................................................................................................
vi
Kata Pengantar ...........................................................................................
vii
Lembar Persembahan ................................................................................
vii
Daftar Isi ......................................................................................................
xi
Daftar Gambar ............................................................................................
xvi
Daftar Tabel ................................................................................................
xxv
Daftar Istilah ............................................................................................... xxvii
BAB I PENDAHULUAN ...........................................................................
1
1.1 Latar Belakang ............................................................................
1
1.2 Perumusan Masalah ....................................................................
2
1.3 Batasan Masalah ........................................................................
2
1.4 Tujuan Penelitian ........................................................................
3
1.5 Manfaat Penelitian ......................................................................
3
1.6 Metode Penelitian ......................................................................
4
1.7 Sistematika Penulisan ................................................................
6
xi
BAB II LANDASAN TEORI .....................................................................
8
2.1 Internet .......................................................................................
8
2.2 Referensi Model Jaringan ..……………………………………
8
2.2.1 Model OSI Layer ...........................................................
8
2.2.2 Model TCP/IP Layer ......................................................
10
2.3 Jaringan Wireless ......................................................................
11
2.4 Protokol .....................................................................................
14
2.4.1 HTTP .............................................................................
14
2.4.2 HTTPS ...........................................................................
14
2.4.1 Soket ..............................................................................
15
2.5 Object Oriented Software Development ..................................
16
2.6 Unified Modelling Language (UML) .......................................
17
2.7 JAVA .......................................................................................
22
2.7.1 Java 2 Micro Editon (J2ME) .........................................
24
2.7.1.1 Arsitektur J2ME .........................................................
24
2.7.2 Java 2 Second Editon (J2SE) ........................................
26
2.8 Pemrograman Web ...................................................................
27
2.8.1 Web ................................................................................
27
2.8.2 PHP ................................................................................
27
2.8.3 Web Server .....................................................................
29
2.9 Basis Data ................................................................................
29
2.9.1 MySQL ...........................................................................
30
2.10 Secure Socket Layer (SSL) .....................................................
30
xii
2.10.1 Cara Kerja (SSL) .............................................................
32
2.11 Enkripsi ...................................................................................
33
2.11.1 Subtitusi .......................................................................
34
2.12 Instant Messaging ...................................................................
34
2.13 Mobile Phone ........................................................................
34
2.14 Rapid Application Development (RAD) ................................
35
2.14.1 Alasan Menggunakan RAD ........................................
38
2.14.2 Pengujian Black box ...................................................
39
2.15 Studi Leteratur Sejenis ............................................................
40
BAB III METODE PENELITIAN ............................................................
42
3.1 Metode Pengumpulan Data .....................................................
42
3.1.1 Studi Pustaka ................................................................
42
3.1.2 Studi Lapangan .............................................................
42
3.2 Metode Pengembangan Sistem ...............................................
43
3.3 Siklus Penerapan RAD untuk Membuat Aplikasi Chat Conference .....................................................................
47
BAB IV PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM ..............
48
4.1 Fase menentukan Tujuan dan Syarat-syarat Informasi ...........
48
4.1.1 Tujuan Informasi ..........................................................
48
4.1.2 Syarat-syarat Informasi .................................................
49
4.1.2.1 Kelengkapan Data yang digunakan .................
49
4.1.2.2 Kelengkapan Software yang digunakan ..........
49
4.1.2.3 Kelengkapan Hardware yang digunakan ........
50
xiii
4.2 Fase Perancangan ....................................................................
51
4.2.1 Object Oriented System Analisys dengan UML ...........
51
4.2.2 Use Case Diagram .......................................................
51
4.2.3 Perancangan Sistem ......................................................
65
4.2.3.1 Perangkat Lunak .............................................
66
4.2.3.2 Pemilihan Perangkat Lunak ............................
66
4.2.3.3 Perancangan Perangkat Lunak ........................
66
4.2.4 Object Oriented System Design dengan UML .............
67
4.2.4.1 Class Diagram .................................................
67
4.2.5 Sequence Diagram ........................................................
68
4.2.6 Database ........................................................................
76
4.2.6.1 Diagram Skema Database ................................
76
4.2.6.2 Penjelasan Skema Database .............................
76
4.2.6.3 Rancangan Database ........................................
77
4.2.7 Perancangan Antarmuka ..............................................
79
4.2.7.1 Perancangan Layar Mobile .............................
79
4.2.7.2 Perancangan Layar Wb ...................................
84
4.2.8 Langkah-langkah Pengujian Aplikasi untuk User dan Web untuk Admin ........................................................
90
4.2.8.1 Langkah-langkah Pemakaian Aplikasi untuk User ................................................................
90
4.2.9 Langkah-langkah Pemakaian Web untuk Admin .........
119
4.3 Fase Konstruksi .......................................................................
126
xiv
4.3.1 Membuat Project ..........................................................
126
4.3.2 Menjalankan Project .....................................................
133
4.4 Fase Pelaksanaan ....................................................................
134
4.4.1 Spesifikasi Ponsel yang digunakan ..............................
134
4.4.2 Transfer Aplikasi dari PC ke dalam Ponsel dan Instalasi ........................................................................
136
4.4.3 Evaluasi Aplikasi Chat Conference ..............................
137
4.4.4 Analisis tentang Aplikasi sebelum pengembangan .......
138
4.4.4.1 Aplikasi sebelum pengembangan ....................
138
4.4.4.2 Hasil pengembangan dari Aplikasi Sebelumnya ...................................................
139
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ......................................................
142
5.1 Kesimpulan ...............................................................................
142
5.2 Saran .........................................................................................
142
DAFTAR PUSTAKA ..................................................................................
144
Lampiran I Proses Konstruksi Program dan Hasil Tampilan Aplikasi .........
I-1
Lampiran II Source Code ............................................................................
II-1
Lampiran III Instalasi Aplikasi ....................................................................
III-1
Lampiran IV Contoh Angket & Hasil Kuisioner .......................................... IV-1
xv
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 TCP/IP .......................................................................................
10
Gambar 2.2 Notasi UML untuk Use Case ....................................................
19
Gambar 2.3 Depedency Include …………....................................................
19
Gambar 2.4 Depedency Extend …………………….....................................
20
Gambar 2.5 Dua kelas yang saling berasosiasi .............................................
20
Gambar 2.6 Boundary Object .......................................................................
21
Gambar 2.7 Entity Object ………………………………..............................
21
Gambar 2.8 Control Object ...........................................................................
21
Gambar 2.9 Ilustrasi Enkripsi .......................................................................
33
Gambar 2.10 Model RAD .............................................................................
37
Gambar 3.1 Fase-fase RAD James Martin ...................................................
44
Gambar 3.2 Siklus Penerapan RAD Untuk Membuat Aplikasi Chat Conference .......................................................................
47
Gambar 4.1 Use Case Diagram Aplikasi Chat Conference ..........................
51
Gambar 4.2 Sistem yang Dirancang .............................................................
65
Gambar 4.3 Class Diagram Aplikasi Chat conference ...............................
67
Gambar 4.4 Sequence Diagram Sistem Login User ......................................
68
Gambar 4.5 Sequence Diagram Sistem Login Admin ..................................
68
Gambar 4.6 Sequence Diagram Sistem Registrasi User ...............................
69
Gambar 4.7 Sequence Diagram Sistem Registrasi User oleh Admin ...........
69
Gambar 4.8 Sequence Diagram Sistem Comment User ................................
70
xvi
Gambar 4.9 Sequence Diagram Sistem Comment Admin ............................
70
Gambar 4.10 Sequence Diagram Sistem Add Friend User ..........................
71
Gambar 4.11 Sequence Diagram Sistem Add Friend User oleh Admin .......
71
Gambar 4.12 Sequence Diagram Sistem Delete Friend User .......................
72
Gambar 4.13 Sequence Diagram Sistem Delete Friend User oleh Admin ....
72
Gambar 4.14 Sequence Diagram Sistem Ubah Password User ...................
73
Gambar 4.15 Sequence Diagram Sistem Ubah Password oleh Admin ........
73
Gambar 4.16 Sequence Diagram Sistem Chatting User ..............................
74
Gambar 4.17 Sequence Diagram Sistem Logout User .................................
74
Gambar 4.18 Sequence Diagram Sistem Logout .........................................
75
Gambar 4.19 Diagram Skema Database ......................................................
76
Gambar 4.20 Rancangan Layar saat memulai aplikasi .................................
79
Gambar 4.21 Rancangan Layar list teman user ............................................
80
Gambar 4.22 Rancangan Layar menambah teman .......................................
81
Gambar 4.23 Rancangan Layar untuk mengganti password ........................
82
Gambar 4.24 Rancangan Layar saat Melakukan Chatting ............................
83
Gambar 4.25 Rancangan Layar Login ..........................................................
84
Gambar 4.26 Rancangan Layar Database User ............................................
85
Gambar 4.27 Rancangan Layar Penambahan user .......................................
86
Gambar 4.28 Rancangan Layar List Teman .................................................
87
Gambar 4.29 Rancangan Layar penambahan teman .....................................
88
Gambar 4.30 Rancangan Layar Edit User ....................................................
89
Gambar 4.31 Layar Pilihan Login .................................................................
90
xvii
Gambar 4.32 Layar Error Field Kosong ......................................................
90
Gambar 4.33 Layar Error Username atau Password Salah .........................
91
Gambar 4.34 Layar Error Belum Verifikasi Account ..................................
91
Gambar 4.35 Layar Error User telah Login .................................................
92
Gambar 4.36 Layar Pilihan Login .................................................................
93
Gambar 4.37 Layar Form Register ...............................................................
93
Gambar 4.38 Layar Error Field Kosong ......................................................
94
Gambar 4.39 Layar Error Format Password Salah ......................................
94
Gambar 4.40 Layar Error Confirm Password Salah ....................................
95
Gambar 4.41 Layar Error Panjang NIM Salah .............................................
95
Gambar 4.42 Layar Error Format E-mail Salah ...........................................
96
Gambar 4.43 Layar Error Username telah Dipakai .....................................
96
Gambar 4.44 Layar Register Sukses .............................................................
97
Gambar 4.45 Layar Web Verifikasi Sukses ..................................................
97
Gambar 4.46 Layar Pilihan Contact Us ........................................................
98
Gambar 4.47 Layar Form Contact Us ...........................................................
98
Gambar 4.48 Layar Error Field Kosong ......................................................
99
Gambar 4.49 Layar Error Format E-mail .....................................................
99
Gambar 4.50 Layar Error Username tidak Ada ...........................................
100
Gambar 4.51 Layar Kirim Komentar Sukses ................................................
100
Gambar 4.52 Layar Pilihan Chat ..................................................................
101
Gambar 4.53 Layar Error tidak Memilih Teman .........................................
101
Gambar 4.54 Layar Konfirmasi Chat ...........................................................
102
xviii
Gambar 4.55 Layar Pilihan Send message ....................................................
102
Gambar 4.56 Layar Ketik Pesan ...................................................................
103
Gambar 4.57 Layar Pilihan View cam ..........................................................
104
Gambar 4.58 Layar Pilihan User yang Ingin Dilihat Gambarnya ................
104
Gambar 4.59 Layar Konfirmasi Lihat Gambar .............................................
105
Gambar 4.60 Layar Permintaan Lihat Gambar Ditolak ................................
105
Gambar 4.61 Layar Hasil Penangkapan Gambar ..........................................
106
Gambar 4.62 Layar Pilihan Add Member .....................................................
106
Gambar 4.63 Layar Pilih Member Baru ........................................................
107
Gambar 4.64 Layar Error Tidak ada User yang Dipilih ..............................
108
Gambar 4.65 Layar Konfirmasi Add Member ..............................................
108
Gambar 4.66 Layar Pilihan Add Friend ........................................................
109
Gambar 4.67 Layar Add Friend ....................................................................
109
Gambar 4.68 Layar Error Username Kosong ..............................................
110
Gambar 4.69 Layar Error Username tidak Ada ...........................................
110
Gambar 4.70 Layar Error Add Diri Sendiri ..................................................
111
Gambar 4.71 Layar Error Username telah ditambah ...................................
111
Gambar 4.72 Layar Tambah Teman sukses ..................................................
112
Gambar 4.73 Layar Error Penambahan Teman ............................................
112
Gambar 4.74 Layar Konfirmasi Penambahan teman ....................................
113
Gambar 4.75 Layar Delete Friend ................................................................
114
Gambar 4.76 Layar Error Tidak Ada Teman yang Dipilih ..........................
114
Gambar 4.77 Layar Peringatan Penghapus user dari daftar user lain ...........
115
xix
Gambar 4.78 Layar Penghapusan Teman Sukses .........................................
115
Gambar 4.79 Layar Pilihan Change Password .............................................
116
Gambar 4.80 Layar Form Ubah Password ...................................................
116
Gambar 4.81 Layar Error Field Kosong ......................................................
117
Gambar 4.82 Layar Error Format Password ................................................
117
Gambar 4.83 Layar Error Konfirmasi Password Salah ...............................
118
Gambar 4.84 Layar Error Password Lama Salah ........................................
118
Gambar 4.85 Layar Ubah Password Sukses .................................................
119
Gambar 4.86 Layar Login Web Admin .........................................................
119
Gambar 4.87 Layar Error Field Kosong ......................................................
120
Gambar 4.88 Layar Error Username atau Password Salah .........................
120
Gambar 4.89 Layar Halaman Utama ............................................................
121
Gambar 4.90 Layar Tambah User ................................................................
121
Gambar 4.91 Layar Error Field Kosong ......................................................
122
Gambar 4.92 Layar Error Username telah Terdaftar ...................................
122
Gambar 4.93 Layar Melihat Komentar .........................................................
122
Gambar 4.94 Layar View Friend User ..........................................................
123
Gambar 4.95 Layar Add Friend User ...........................................................
123
Gambar 4.96 Layar Error Username Tidak Ada ..........................................
124
Gambar 4.97 Layar Error Tidak Dapat Menambah Diri Sendiri .................
124
Gambar 4.98 Layar Username telah Ditambah ............................................
124
Gambar 4.99 Layar Add Friend yang belum disetujui .................................
124
Gambar 4.100 Layar Edit User .....................................................................
125
xx
Gambar 4.101 Layar Error Field Kosong ....................................................
125
Gambar 4.102 Tampilan Sistem Netbeans ....................................................
126
Gambar 4.103 Tampilan Sistem Netbeans membuat projek baru ................
127
Gambar 4.104 Tampilan Sistem Netbeans untuk pilihan Project .................
128
Gambar 4.105 Tampilan Netbeans untuk membuat project name ...............
128
Gambar 4.106 Tampilan Netbeans default platform Selection .....................
129
Gambar 4.107 Tampilan Sistem Netbeans New Project Finish ...................
129
Gambar 4.108 Jendela Mobile Meeting pada Netbeans ................................
130
Gambar 4.109 Jendela Mobile Meeting File baru pada Netbeans ................
130
Gambar 4.110 Jendela Mobile Meeting File baru pada Netbeans ...............
131
Gambar 4.111 Jendela mobile meeting Name dan location pada .................
131
Gambar 4.112 Jendela mobile meeting pada Netbeans ................................
132
Gambar 4.113 Proses Build Main Project ....................................................
132
Gambar 4.114 Proses Run Main Project .......................................................
133
Gambar 4.115 Tampilan Awal Chat Conference pada mulator ...................
134
Gambar 4.116 Nokia C3 yang digunakan .....................................................
135
Gambar 4.117 Hasil Aplikasi Chat Conference pada Handphone Nokia C3 ...............................................................................
137
Gambar I.1 Tampilan Sistem Netbeans .......................................................
I-2
Gambar I.2 Tampilan Sistem Netbeans membuat projek baru ....................
I-2
Gambar I.3 Tampilan Sistem Netbeans untuk pilihan Project ....................
I-3
Gambar I.4 Tampilan Netbeans untuk membuat project name .....................
I-4
Gambar I.5 Tampilan Netbeans default platform Selection ..........................
I-4
xxi
Gambar I.6 Tampilan Sistem Netbeans New Project Finish ........................
I-5
Gambar I.7 Jendela Mobile Meeting pada Netbeans ....................................
I-5
Gambar I.8 Jendela Mobile Meeting File baru pada Netbeans .....................
I-6
Gambar I.9 Jendela Mobile Meeting File baru pada Netbeans .....................
I-6
Gambar I.10 Jendela mobile meeting Name dan location pada Netbeans ....
I-7
Gambar I.11 Jendela mobile meeting pada Netbeans ..................................
I-7
Gambar I.12 Proses Build Main Project ........................................................
I-8
Gambar I.13 Proses Run Main Project .........................................................
I-8
Gambar I.14 Rancangan Layar saat memulai aplikasi dan Rancangan Layar list teman user ................................................................
I-9
Gambar I.15 Layar Error Username atau Password Salah dan Layar Error Belum Verifikasi Account ........................................................
I-9
Gambar I.16 Layar Error User telah Login dan Layar Pilihan Register ........
I-10
Gambar I.17 Layar Form Register dan Layar Error Field Kosong ................
I-10
Gambar I.18 Layar Error Format Password Salah dan Layar Error Confirm Password Salah .........................................................................
I-11
Gambar I.19 Layar Error Panjang NIM Salah dan Layar Error Format E-mail Salah ................................................................
I-11
Gambar I.20 Layar Error Username telah Dipakai dan Layar Register Sukses ........................................................................
I-12
Gambar I.21 Layar Pilihan Contact Us dan Layar Form Contact Us ...........
I-12
Gambar I.22 Layar Error Field Kosong dan Layar Error Format E-mail ...
I-13
xxii
Gambar I.23 Layar Error Username tidak Ada dan Layar Kirim Komentar Sukses .....................................................................
I-13
Gambar I.24 Layar Pilihan Chat dan Layar Error tidak Memilih Teman ....
I-14
Gambar I.25 Layar Konfirmasi Chat dan Layar Pilihan Send Message .......
I-14
Gambar I.26 Layar Ketik Pesan dan Layar Pilihan View Cam .....................
I-15
Gambar I.27 Layar Pilihan User yang Ingin Dilihat Gambarnya dan Layar Konfirmasi Lihat Gambar ..............................................
I-15
Gambar I.28 Layar Permintaan Lihat Gambar Ditolak dan Layar Hasil Penangkapan Gambar ..............................................................
I-16
Gambar I.29 Layar Pilihan Add Member dan Layar Pilih Member Baru ....
I-16
Gambar I.30 Layar Error Tidak ada User yang Dipilih dan Layar Konfirmasi Add Member ..........................................................
I-17
Gambar I.31 Layar Pilihan Add Friend dan Layar Add Friend ....................
I-17
Gambar I.32 Layar Error Username Kosong dan Layar Error Username tidak Ada ..................................................................................
I-18
Gambar I.33 Layar Error Add Diri Sendiri dan Layar Error Username telah ditambah ..........................................................................
I-18
Gambar I.34 Layar Tambah Teman sukses dan Layar Error Penambahan Teman .................................................................
I-19
Gambar I.35 Layar Konfirmasi Penambahan teman dan Layar Delete Friend ...........................................................................
I-19
Gambar I.36 Layar Error Tidak Ada Teman yang Dipilih dan Layar Peringatan Penghapus User dari Daftar User Lain ..................
xxiii
I-20
Gambar I.37 Layar Penghapusan Teman Sukses dan Layar Pilihan Change Password ....................................................................
I-20
Gambar I.38 Layar Form Ubah Password dan Layar Error Field Kosong ..
I-21
Gambar I.39 Layar Error Format Password dan Layar Error Konfirmasi Password Salah ........................................................................
I-21
Gambar I.40 Layar Error Password Lama Salah dan Layar Ubah Password Sukses ......................................................................
I-22
Gambar I.41 Layar Login Web Admin Dan Layar Error Field Kosong .......
I-22
Gambar I.42 Layar Error Username atau Password Salah ..........................
I-23
Gambar I.43 Layar Halaman Utama .............................................................
I-23
Gambar I.44 Layar Tambah User .................................................................
I-23
Gambar I.45 Layar Error Field Kosong .......................................................
I-24
Gambar I.46 Layar Error Username telah Terdaftar ....................................
I-24
Gambar I.47 Layar Melihat Komentar ..........................................................
I-24
Gambar I.48 Layar View Friend User ……..................................................
I-25
Gambar I.49 Layar Add Friend User ............................................................
I-25
Gambar I.50 Layar Error Username Tidak Ada ..........................................
I-25
Gambar I.51 Layar Error Tidak Dapat Menambah Diri Sendiri ..................
I-25
Gambar I.52 Layar Username telah Ditambah .............................................
I-26
Gambar I.53 Layar Add Friend yang Belum Disetujui .................................
I-26
Gambar I.54 Layar Edit User ........................................................................
I-26
Gambar I.55 Layar Error Field Kosong .......................................................
I-26
Gambar IV.1 Diagram Batang Hasil Respon User .......................................
IV-5
xxiv
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Perbandingan CLDC dengan CDC ...............................................
26
Tabel 4.1 Deskripsi Use Case Sistem Login .................................................
52
Tabel 4.2 Deskripsi Use Case Sistem Registrasi User .................................
53
Tabel 4.3 Deskripsi Use Case Sistem Registrasi User oleh Admin .............
54
Tabel 4.4 Deskripsi Use Case Sistem Comment User ..................................
55
Tabel 4.5 Deskripsi Use Case Sistem Comment Admin ...............................
56
Tabel 4.6 Deskripsi Use Case Sistem Add Friend ........................................
57
Tabel 4.7 Deskripsi Use Case Sistem Add Friend oleh Admin ....................
58
Tabel 4.8 Deskripsi Use Case Sistem Delete Friend ....................................
59
Tabel 4.9 Deskripsi Use Case Sistem Delete Friend oleh Admin ................
60
Tabel 4.10 Deskripsi Use Case Sistem Ubah Password ...............................
61
Tabel 4.11 Deskripsi Use Case Sistem Ubah Password oleh Admin ...........
62
Tabel 4.12 Deskripsi Use Case Sistem Chatting ..........................................
63
Tabel 4.13 Deskripsi Use Case Sistem Logout .............................................
64
Tabel 4.14 Tabel Skema Database ...............................................................
76
Tabel 4.15 Tabel MsUser .............................................................................
77
Tabel 4.16 Tabel MsFriend ..........................................................................
77
Tabel 4.17 Tabel MsComment .....................................................................
78
Tabel 4.18 Tabel MsAddFriend ………………...........................................
78
Tabel 4.19 Tabel Spesifikasi Ponsel yang digunakan ..................................
135
Tabel 4.20 Perbandingan Aplikasi Chat Conference dengan
xxv
Yahoo Messenger Mobile ..........................................................
137
Tabel IV.1 Data Sebelum Diolah ..................................................................
IV-4
Tabel IV.2 Hasil Persentase Data ................................................................
IV-4
Tabel IV.3 Hasil Persentase dari Tanggapan User .......................................
IV-5
xxvi
DAFTAR ISTILAH
Istilah Bandwith
Arti Kapasitas transmisi dari sambungan elektronik seperti jaringan komunikasi, bus komputer dan komputer channel, dilambangkan dengan bit per second atau Hertz, jika ditulis dalam Hertz, maka bilangannya menjadi lebih besar dibanding jika dituliskan dalam bit per second. Black Box Alat atau sebuah proses yang khusus hanya dalam batas proses input dan output, kita tidak mengetahui apa yang terjadi di dalam. Bluetooth Teknologi yang diciptakan untuk koneksi wireles dan menggunakan chip transceiver yang dirangkai pada mobile computer, telepon dan perangkat portabel lainnya. Build Perintah dalam bahasa pemrograman untuk menjalankan kembali program yang dibuat dari awal. Cancel Digunakan untuk membatalkan perintah atau menggagalkan kegiatan yang sedang dikerjakan Card Reader Pembaca kartu. Perangkat ini mempunyai kemampuan untuk membaca data dari suatu jenis kartu dan mengirimkannya ke komputer. Chatting Komunikasi yang mengijinkan dua atau lebih komputer untuk melakukan suatu percakapan dengan mengetik diantara satu sama lain. Client Sebuah software aplikasi yang memungkinkan pengguna untuk mengakses servis atau layanan dari komputer server Configuration Metode penyusunan sistem atau bagian dari sistem berdasarkan sejumlah kemungkinan. Connected Device CDC ditujukan untuk memenuhi kebutuhan dari devices yang terletak Configuration diantara device yang ditujukan untuk CLDC dan sistem desktop yang berjalan penuh menggunakan J2SE. CDC dapat ditemukan pada device seperti PDA yang lebih canggih, pada smart phones, web telephones, residential gateway, dan set-top boxes. Connected Limited Adalah perangkat dasar dari J2ME profiles untuk perangkat kecil, seperti Device telepon seluler, pager, dan low-end PD. Configuration Delete Tombol keyboard yang digunakan untuk menghapus karakter di sebelah kanan kursor atau beberapa baris teks yang telah diblok. Disabled Perintah untuk membuat sebuah peralatan/item yang dimaksud menjadi tidak berfungsi. Disconnect E-Mail
Istilah untuk menyatakan pemutusan hubungan dengan saluran komunikasis atau keadaan tidak terhubung dengan jaringan manapun. Surat menyurat melalui Internet. Pengguna dapat saling bertukar berita, dan akan dikumpulkan dalam sebuah file untuk pengalamatan yang berupa mailbox, sehingga pengguna dapat membaca berita yang ditujukan kepadanya kapan saja.
xxvii
Emulator
Error Execute Exit Fatal Error File Find Firewall Footer Gateway Hacker
Handphone Hard Disk Hardware Hompage Host Hub Hyperlink Input Device Interface Internet
Device yang dibuat untuk bekerja sebagai copy tandingan dari mesin yang lain. Sebuah komputer dapat didesain untuk meniru dan melebihi model maupun software tereksekusi dari komputer yang lain. Sebuah emulator dapat berupa hardware, software atau keduanya. Istilah untuk menunjukkan bahwa terdapat suatu penyimpangan dalam software atau kerusakn hardware. Instruksi untuk menjalankan program yang telah dikompilasi oleh komputer. Instruksi untuk keluar dari suatu program komputer. Kesalahan sangat berat pada program yang sedang dijalankan sehingga mengakibatkan program tersebut berhenti. Dalam terminologi komputer, istilah ini mengandung pengertian sebagai berkas elektronis yang berisi informasi dan ditempaykan dalam sebuah storage. Terdiri dari sekumpulan record-record yang saling berhubungan. Perintah pada pengolah kata ataupun dalam pemrograman untuk melakukan pencarian kata, teks atau file tertentu. Sebuah software program yang dipasang pada sebuah jaringan dan bertugas memproteksi sistem komputer dengan tujuan mengamankan Network Internal. Teks yang ditempatkan pada margin bawah di setiap halaman. Sebuah komputer yang melayani konversi protokol antara beberapa tipe yang berbeda dari suatu network atau program aplikasi. Seseorang yang mengganggu dan merusak sistem orang lain tanpa alasan yang jelas, dan ia tak memperoleh apa pun dari tindakannya tersebut. Tindakan ini sangat merugikan orang lain atau perusahaan tertentu yang mengggunakan komputer sebagai basis informasi. Telepon genggam, biasanya disebut juga dengan selular. Merupakan pengembangan teknologi telepon, dimana perangkatnya dapat digunakan sebagai perangkat untuk mobile atau berpindah-pindah. Suatu device dari PC yang berfungsi sebagai media penyimpan data (stronge) dan juga termasuk ke dalam salah satu memory eksternal dari sebuah PC. Atau perangkat keras adalah segala peralatan komputer yang dapat dilihat dan dipegang (bersifat fisik), seperti Keyboard, Mouse, Scanner. Halaman pertama dari suatu website. Istilah yang digunakan untuk menunjuk sebuah komputer yang memungkinkan penggunanya terhubung ke Internet. Dalam sebuah jaringan ethernet, hub adalah sebuah device yang memungkinkan anda untuk menghubungkan komputer-komputer dan device periferal (seperti printer) dalam jaringan. Link atau sambungan ke sumber lain (bisa file atau halaman yang berbeda). Biasanya digunakan dalam membangun sebuah web. Peralatan yang kita gunakan untuk memasukkan data atau perintah ke dalam komputer, seperti Keyboard, Mouse, Scanner. Tampilan dari sebuah program. Istilah umum yang dipakai untuk menunjuk Network tingkat dunia yang xxviii
terdiri dari komputer dan layanan servis atau sekitar 30 sampai 50 juta pemakai komputer dan puluhan sistem informasi termasuk e-mail, Gopher, FTP dan World Wide Web. Java Bahasa pemrograman untuk menciptakan isi yang aktif dalam halaman Web, juga dapat dijalankan dalam semua komputer. Applet Java diambil/diakses dari halaman Web dan dijalankan secara total. Java Application File yang digunakan untuk mendeskripsikan isi aplikasi untuk keperluan Descriptor (JAD) pemetaan. Java Archive File yang berisi kumpulan kelas dan resource. (JAR) Java Virtual Mesin untuk menjalankan bytecode pada file kelas Java pada Machine (JVM) mikroprosesor, baik yang berada pada komputer atau pada piranti elektronik lainnya. Java 2 Enterprise Teknologi pemrograman yang merupakan superset dari J2SE yang Edition (J2EE) memperbolehkan kita untuk mengembangkan aplikasi-aplikasi berskala besar (enterprise), yaitu dengan melakukan pembuatan aplikasi-aplikasi di sisi server dengan menggunakan EJBs (Enterprise JavaBeans), aplikasi web dengan menggunakan Servlet dan JSP (Java Server Pages) dan teknologi lainnya seperti CORBA (Common Object Request Broker Architecture) dan XML (Extensible Markup Language). Java 2 Micro Teknologi pemrograman yang merupakan subset dari J2SE yang Edition (J2ME) digunakan untuk menangani pemrograman di dalam perangkat-perangkat kecil, yang tidak memungkinkan untuk mendukung implementasi J2SE secara penuh. Java 2 Micro J2ME configuration mendefinisikan lingkungan kerja J2ME runtime. Oleh Edition karena handheld devices memiliki fitur-fitur yang berbeda-beda, J2ME Configuration configuration dirancang untuk menyediakan library standar yang mengimplementasikan fitur standar dari handheld devices. Java 2 Micro J2ME profile menyediakan implementasi tambahan yang sangat spesifik Edition Profile untuk sebuah handheld devices. Java 2 Second Teknologi pemrograman yang digunakan untuk mengembangkan aplikasiEdition (J2SE) aplikasi desktop dan applet (aplikasi yang dapat dijalankan di dalam browser web). Java 2 Second Satu set software yang dipakai untuk manajemen dan membangun Edition SDK berbagai macam aplikasi Java. Layer Lapisan (konsep) dalam networking, berbagai model komunikasi seperti OSI dan TCP/IP terdiri atas beberapa layer yang menyusun protokol tersebut. Load Time Waktu yang dibutuhkan untuk mengambil/membuka halaman Web pada komputer. Log Catatan yang merekam segala aktifitas suatu aplikasi dijalankan. Terkadang Log juga digunakan untuk menganalisa status suatu aplikasi. Log Out Keluar atau menutup, sama artinya dengan sign out. Low End Istilah untuk PC kelompok rendahan baik dari spesifikasi maupun hara. Mailing List Sebuah forum diskusi di Internet dengan menggunakan e-mail. Satu pesan dari seseorang anggota akan diterima oleh semua anggota. xxix
MIDI MIDlet
Mobile Device Mobile Information Device Profile (MIDP) Modem (Modulator &Demodulator) Network Network Administrator NTFS On Line Open Source Opera Password Ping Platform Pocket PC
Port
Musical Instrument Digital Interface yaitu merupakan sebuah standar untuk menghubungkan instrumen elektronik, pemroses efek dan komputer. Aplikasi yang dibuat menggunakan Java 2 Micro Edition dengan profile Mobile Information Device Profile (MIDP) . MIDP dikhususkan untuk digunakan pada handset dengan kemampuan CPU, memori, keyboard, dan layar yang terbatas, misalnya pada handphone, pager, PDA, dan sebagainya. Perangkat wireless yang dapat digunakan untuk komunikasi data. Java runtime yang digunakan dalam J2ME, suatu spesifikasi untuk pembuatan aplikasi/game selular yang menggunakan bahasa pemrograman Java. Sebuah perangkat yang menerjemahklan informasi digital ke sinyal analog dan sebaliknya. Nama modem diambil dari MOdulation/DEModulation. Sekelompok komputer yang terhubung satu sama lain dan bisa saling bertukar data. Orang yang bertanggung jawab untuk mengurus network serta membantu para pemakai. NT File System yaitu file sistem Windows NT yang digunakan untuk mengorganisir dan melacak keberadaan file. Sistem komputerisasi yang saling terhubung satu sama lain. Sistem ini sebagai kemudahan untuk sebuah transaksi yang bisa langsung diproses saat itu juga secara otomatis. Software yang didistribusikan beserta dengan kode sumbernya (souce code). Software ini bebas dimodifikasi oleh user sesuai dengan kebutuhannya. Salah satu browser internet yang menurut pengembangnya tercepat di dunia. Keistimewaan Opera memungkinkan pengguna membuka beberapa halaman web sekaligus dan juga dilengkapi fitur untuk memblokir pop-up. Istilah ini berarti kata sandi yang memprotek file atau data dari gangguan atau interpensi orang yang tidak berhak membuka atau memodifikasinya. Packet Internet Groper yaitu suatu program test koneksi yang mengirim suatu paket data kepada host dan menghitung lamanya waktu yang dibutuhkan untuk proses pengiriman tersebut. Dasar penopang sistem kerja suatu komputer. Sebuah alat yang berjalan pada sistem operasi Windows CE. Alat ini memiliki banyak kemampuan dari PC modern. Pada saat ini banyak sekali aplikasi untuk Pocket PC, banyak di antaranya yang freeware. Beberapa dari alat ini memiliki fitur-fitur mobile phone (handphone. Pocket PC juga dapat digunakan untuk hal lain-lain seperti GPS receivers, barcode readers, RFID readers dan kamera. Interface yang memungkinkan sebuah PC dapat mengirimkan atau menerima informasi ke atau dari piranti eksternal, seperti printer atau xxx
modem. Sebuah PC umumnya terdiri dari port serial, paralel dan beberapa port USB. Processor Disebut juga mikroprosesor yang merupakan otak pada komputer. Prosesor membaca instruksi dari perangkat lunak dan memerintahkan pada bagian komputer lain apa yang harus dikerjakan. Provider Perusahaan yang biasanya melayani pembuatan website, mengatur penempatannya di dunia cyber (termasuk juga meintenance dan penyediaan akses Internet) juga membantu dari segi promosi agar website tersebut dikunjungi oleh pengguna Internet. Query Suatu extracting data dari suatu database dan menampilkannya untuk “pengolahan” lebih lanjut. Rapid Application Model proses pembangunan perangkat lunak yang tergolong dalam teknik Development incremental (bertingkat). RAD menekankan pada siklus pembangunan pendek/singkat/cepat. Waktu yang singkat adalah batasan yang penting (RAD) untuk model ini. Resolusi Jumlah detail yang ditunjukkan dalam gambar, baik di layar monitor atau hasil cetakan. Untuk monitor atau webcame, adalah jumlah pixel yang bisa di-display (biasanya 1.024x768 untuk monitor 17 inchi). Roaming Sebutan untuk biaya jelajah bagi pengguna ponsel. Biaya roaming dibebankan bila pengguna telepon tersebut memanggil atau dipanggil diluar daerah tempat asal nomor dikeluarkan (origin area). Root Istilah ini diadaptasi dari sistem UNIX dimana seorang pengguna bisa memiliki hak pengendalian terbatas pada sebuah sistem. Hacker menggunakan istilah ini untuk menggambarkan kemampuan mereka dalam melancarkan serangan dan menguasai sistem korbannya. Root Directory Direktori dasar untuk memulai semua direktori yang ada di dalam harddisk atau disket. Router Merupakan alat yang meneruskan paket data dari satu komputer (dalam sebuah jaringan) ke komputer lain di jaringan yang berbeda. Save Perintah aman untuk menyimpan data tertentu pada berbagai program aplikasi komputer. Scene Bagian dari rangkaian animasi yang dapat berupa teks atau gambar yang terdiri dari beberapa frame. Script Program yang ditulis dalam bahasa pemrograman khusus dan biasanya terdiri dari serangkaian perintah. Script biasanya bekerja bila suatu program aplikasi dijalankan. Search Engine Sebuah (fasilitas) web yang bisa mencari links dari situs lain (lihat Opera, Mozilla Firefox, Google). Server Komputer yang terhubung ke jaringan yang membuat file, mencetak atau menyediakan jasa komunikasi untuk komputer lainnya pada jaringan. Serial Port Sebuah port pada komputer yang mentransmisikan satu bit informasi pada satu waktu, lawan dari serial port adalah parallel port. Setup Sebuah program yang menyiapkan suatu aplikasi software agar bisa dijalankan pada sebuah komputer. Setup menciptakan sebuah folder dengan nama default pada harddisk dan meng-copy file-file dari CD-ROM atau disket. xxxi
Shutdown Smart Phone Software
Source Code Sign in Sign out Situs SMS
Software
Submit Upload User Interface Virtual Circuit Web Hosting Web Server Web Site Wireless Yahoo!
Perintah aman untuk menghentikan atau mematikan power pada komputer. Ponsel yang memiliki fitur sekelas PDA. Suatu kata yang digunakan untuk menjelaskan (berarti) produk selular yang memiliki OS. Perangkat Lunak (software) adalah perintah-perintah atau data komputer. Semua yang dapat disimpan secara elektronik adalah software. Piranti untuk memasukkan data, menyimpan dan menampilkan data disebut hardware. Software sering dibagi menjadi dua kaktegori: - Software sistem (system software): yang meliputi sistem operasi dan semua utilitas yang menjalankan komputer - Software aplikasi (application software): yang meliputi program yang digunakan oleh pengguna untuk melakukan pekerjaan tertentu, seperti pengolah kata (word processors), sehingga mudah untuk membuah dan menguji program-program sederhana. Kalimat-kalimat dan instruksi pemrograman yang ditulis oleh programmer. Mendaftarkan diri (menjadi member), sama artinya dengan log in. Keluar atau menutup, sama artinya dengan log out. Sebuah komputer yang terhubung oleh Internet, dan menyajikan informasi atau layanan, seperti newsgroups, e-mail atau halaman web. Short Messages Sevice yaitu sebuah layanan ponsel yang memungkinkan pengiriman pesan atau gambar melalui suatu operator telepon seluler. Komunikasi ini dianggap lebih murah karena biayanya kevil bahkan bebas pulsa (lihat MMS). Atau perangkat lunak adalah kumpulan data serta intruksi yang memberi sifat ”hidup” pada komputer. Perangkat yang tidak dapat dipegang secara fisik, hanya dirasakan manfaatnya, seperti Operating System, Utility, Programing Language, Package Program. Mengirim form yang telah diisi ke dalam server Web. Proses mentransfer informasi dari sebuah komputer ke komputer lain/ sever melalui Internet. Tampilan yang dilihat oleh user pada sistem operasi, tampilan ini dibuat sesederhana mungkin gunanya untuk memudahkan user dalam bekerja. Prose pemesanan bandwith atau memori serta perjanjian terlebih dahulu antara pihak pengirim dan penerima paket TCP. Penyediaan ruang untuk menyimpan halaman web oleh pemilik komputer/server, yang dapat diakses 24 jam via Internet. Perangkat keras dan perangkat lunak yang dipakai untuk menyimpan dan mengirim dokumen HTML untuk digunakandalam World Wide Web. Suatu koleksi dokumen HTML pribadi atau perusahaan dalam server web. Sebuah server web dapat berisi lebih dari satu situs. Cara komunikasi dengan memindahkan informasi yang memiliki jarak tanpa menggunakan kabel. Sebuah situs yang didirikan David Filo dan mempunyai jaringan yang sangat luas di seluruh dunia serta mudah diakses. Alamat situsnya http://www.yahoo.com.
xxxii
BAB I PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang Saat ini perkembangan teknologi komunikasi semakin cepat, seperti yang
kita ketahui, internet sudah sangat mudah diakses setiap orang dari berbagai kalangan tak terbatas oleh umur. Dengan banyaknya orang menggunakan internet, berbagai jenis komunitas muncul untuk saling bertukar informasi satu sama lain dan muncul sebuah kebutuhan untuk melakukan komunikasi secara mobile. Namun, untuk membuat suatu komunitas diperlukan media yang dapat berkomunikasi dengan sesama anggota komunitas. Salah satu metode komunikasi internet yang digunakan dalam komunitas adalah menggunakan instant messaging, seperti contohnya adalah Yahoo Messenger Mobile. Untuk mengatasi masalah tersebut maka digunakan sebuah aplikasi yang dapat mengakses hasil tangkapan kamera melalui handphone, handphone yang dimaksud mendukung teknologi Java, mempunyai fasilitas GPRS&Wifi. Instant messaging sudah banyak dipakai oleh banyak orang, tidak luput dari semua kalangan, baik tua maupun muda, karena instant messaging merupakan sarana komunikasi yang cepat, murah dan mudah digunakan. Tetapi aplikasi instant messaging yang sudah ada seperti Yahoo Messenger Mobile menggunakan server yang terletak di luar negeri dimana harga bandwidth internasional lebih mahal dibandingkan dengan harga bandwidth lokal dan juga keamanan dalam melakukan chatting masih belum terjamin. Selain itu, Yahoo 1
2
Messenger Mobile masih belum mendukung fitur conference dimana user dapat melakukan chatting dengan lebih dari satu orang, kecuali pada BlackBerry. Oleh sebab itu, dalam penelitian ini dirancang sebuah aplikasi chatting yang berjalan pada handphone dengan menggunakan server lokal, mendukung conference dan enkripsi untuk memproteksi data ketika sedang melakukan komunikasi melalui instant messaging.
1.2
Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang, maka peneliti merumuskan
permasalahan
sebagai berikut Rancang Bangun Chat Conference pada Mobile Phone dengan menggunakan Enkripsi. 1. Membangun Chat Conference pada jaringan server lokal 2. menerapkan enkripsi
1.3
Batasan Masalah Aplikasi yang ada dirancang dengan membatasi ruang lingkup penelitian
pada bagian-bagian sebagai berikut: 1. Perancangan aplikasi difokuskan pada aplikasi chat conference pada mobile phone. 2. Aplikasi user berjalan pada handphone dimana handphone user harus mendukung minimal jaringan GPRS, Java MIDP 2.0 dan CDLC 1.0, 3. Aplikasi admin berjalan dengan berbasis web. 4. Aplikasi menggunakan enkripsi.
3
5. Pengujian dan pengimplementasian aplikasi ini peneliti menggunakan ponsel Nokia C3. 1.4
Tujuan Penelitian Ada beberapa maksuk dan tujuan yang diharapkan bisa tercapai dari
implementasi yang dilakukan adalah membangun Chat Conference sebuah aplikasi yang bersifat open source dalam pengertian aplikasi ini terbuka bagi siapa saja yang ingin mengembangkan lebih jauh fungsi atau fitur aplikasi ini dikarenakan source code aplikasi ini akan penulis berikan atau lampirkan dan penulis izinkan untuk dikembangkan.
1.5
Manfaat Penelitian Sesuai dengan permasalahan dan tujuan penelitian yang telah disebutkan
di atas maka manfaat penelitian dapat dirumuskan sebagai berikut: 1.
Bagi Peneliti: a. Untuk memenuhi salah satu syarat dalam menempuh gelar S1 (Strata 1) pada Fakultas Sains dan Teknilogi Jurusan Teknik Informatika Universitas Islam Negeri Jakarta. b. Menambah wawasan penulis tentang pemrograman Java khususnya J2ME.
2.
Bagi Pengguna: a. Memberikan aplikasi yang bersifat free atau gratis dan membantu mahasiswa untuk mempermudah, mempelajari dan mengetahui istilah teknologi informasi.
4
b. Mempermudah komunikasi antar user lewat handphone. c. Mempermudah penggunaan kamus teknologi informasi secara efisien dengan media ponsel. 3.
Bagi Universitas: a. Mengetahui kemampuan mahasiswa dalam menguasai materi baik teori maupun praktek yang telah diperoleh selama masa kuliah. b. Mengetahui
kemampuan
mahasiswa
dalam
menerapkan
ilmunya dan sebagai bahan evaluasi.
1.6
Metode Penelitian Dalam penelitian laporan penelitian ini, digunakan metode sebagai
berikut: 1. Metode Analisis Metode analisis dilakukan dengan tahapan sebagai berikut: a. Analisis kebutuhan user terhadap aplikasi chatting b. Analisis pengguna handphone yang mendukung Java Metode analisis dilakukan dengan observasi terhadap program aplikasi yang sudah ada seperti Yahoo Messenger Mobile, kuesioner yang ditujukan kepada pengguna dan dengan membaca buku-buku sebagai dasar teori dalam penelitian ini dan situs internet untuk mencari informasi yang bersangkutan dengan penelitian ini.
5
2. Metode implementasi, testing dan evaluasi Metode implementasi dilakukan dengan tahapan sebagai berikut: a.
Implementasikan pada jaringan di lingkungan kampus.
b.
Melakukan testing terhadap aplikasi yang telah selesai
dibuat. c.
Melakukan evaluasi dari hasil implementasi
3. Pengembangan Sistem Pengembangan sistem dalam penelitian ini penulis lakukan menggunakan empat tahap siklus pengembangan model Rapid Application Development (RAD) yang dibuat oleh James Martin melingkupi fase-fase sebagai berikut (Kendall & Kendall, 2006) : a.
Fase Perencanaan Syarat-syarat Yaitu menentukan tujuan dan syarat-syarat informasi.
b.
Fase Perancangan Yaitu perancangan proses-proses yang akan terjadi dalam sistem dan perancangan antarmuka.
c.
Fase Konstruksi Pada tahapan ini dilakukan tahap pengkodean terhadap rancangan-rancangan yang telah didefinisikan.
d.
Fase Pelaksanaan Pada tahap ini dilakukan pengujian terhadap sistem dan pengenalan terhadap sistem.
6
1.7
Sistematika Penulisan Secara garis besar sistematika penelitian ini adalah sebagai berikut: BAB I
PENDAHULUAN Bab ini membahas tentang latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat dan metode penelitian yang digunakan serta sistematika penelitian untuk menjelaskan pokok-pokok pembahasan.
BAB II
LANDASAN TEORI Bab ini menjelaskan tentang landasan teori yang digunakan dalam merancang aplikasi Chat Conference pada Mobile Phone dengan menggunakan enkripsi.
BAB III
METODE PENELITIAN Pada bab ini berisi uraian lebih rinci tentang metodelogi penelitian yang meliputi metode pengumpulan data dan metode pengembangan sistem.
BAB IV
ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI Bab ini berisi tentang perancangan aplikasi yang di buat tentang struktur navigasi,
rancangan tampilan aplikasi,
langkah-langkah pembuatan, spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras yang mendukung implementasi.
7
BAB V
SIMPULAN DAN SARAN Bab ini menjelaskan tentang simpulan yang diambil dari hasil perancangan aplikasi serta memuat tentang saran yang diberikan untuk pengembangan aplikasi ini selanjutnya.
BAB II LANDASAN TEORI
2.1
Internet Internet berasal dari kata Interconnection Networking yang mempunyai
arti hubungan sebuah sistem komunikasi global yang menghubungkan komputer– komputer dan jaringan–jaringan komputer yang ada di seluruh dunia. (Sutiadi, 2001)
2.2
Referensi Model Jaringan
2.2.1 Model OSI Layer Model
OSI
(Open
System
Interconnection)
dikembangkan
oleh
International Standard Organization sebagai model untuk merancang komunikasi komputer dan sebagai kerangka dasar untuk mengembangkan protokol lainnya. OSI terdiri dari 7 layer, antara lain: A.
Application Menyediakan akses ke lingkungan OSI untuk pemakai dan hanya
menyediakan pelayanan distribusi informasi. B.
Presentation Menyediakan kebutuhan pada proses aplikasi serta member layanan
keamanan data serta proses penyimpanan file.
8
9
C.
Session Menyediakan struktur kontrol bagi hubungan antara aplikasi:
membangun, mengatur dan mengakhiri koneksi antara hubungan aplikasi. Pada layer inilah protokol SIP yang digunakan berjalan. D.
Transport Menyediakan kejernihan transfer data di tempat tujuan; menyediakan
end to end recovery flow control. E.
Network Menyediakan fasilitas pada transport, agar data dapat sampai ke
tujuan. Untuk itu proses penyambungan dan pengendalian jaringan dilakukan. F.
Data link Menyediakan
pengiriman
informasi melewati jaringan fisik;
mengirim blok data dengan penyeragaman, error control dan flow control. G.
Physical Menyiapkan
sistem
penyambungan
fisik
ke
jaringan
dan
menyesuaikannya sehingga aliran data dapat melewati saluran dengan baik.
10
2.2.2 Model TCP/IP Layer
Gambar 2.1 TCP/IP (Sumber : http//www.learn-networking.com)
Model TCP/IP layer merupakan model protokol yang paling luas digunakan dalam arsitektur jaringan. TCP/IP merupakan hasil penelitian yang dibuat dan dikembangkan oleh DARPA (Deference Advanced Reasearch Project Agency) yang digunakan pada jaringan paket TCP/IP dibangun dari standar dasar yang mempunyai 4 layer sebagai berikut : A.
Application layer Berisi segala aplikasi user baik yang umum maupun semua aplikasi,
selain itu juga berisi fungsi logika yang akan dipakai pada seluruh aplikasi yang digunakan.
11
B.
Transport layer Mendefinisikan protokol untuk mengatur level service transmisi
untuk aplikasi, menciptakan komunikasi end-to-end, menangani packet sequencing, dan menjaga integritas data. C.
Internet layer Memberikan alamat IP dan menangani routing paket yang melalui
beberapa jaringan D.
Network Access layer Mengatur pertukaran data antara “end system” dengan jaringan yang
terhubung dengannya.
2.3
Jaringan Wireless Istilah wireless biasanya digunakan untuk segala macam tipe operasi
elektronik tanpa memakai atau menggunakan koneksi “hard wire”. Komunikasi wireless adalah cara komunikasi dengan memindahkan informasi yang memiliki jarak tanpa menggunakan kabel. Jarak tersebut bisa saja pendek (beberapa meter seperti remote kontrol televisi) atau sangat jauh (ribuan atau lebih kilometer untuk radio komunikasi). Komunikasi wireless biasanya dianggap sebagai cabang dari komunikasi (Wicaksono, 2002). Jenis-jenis jaringan wireless antara lain: a. GPRS GPRS (General Packet Radio Service) adalah salah satu standar komunikasi nirkabel. GPRS juga merupakan suatu teknologi
12
yang memungkinkan pengiriman dan penerimaan data lebih cepat jika dibandingkan dengan penggunaan teknologi Circuit Switch Data (CSD) atau yang sering disebut juga dengan 2,5G. Sistem GPRS dapat digunakan untuk transfer data (dalam bentuk paket data) yang berkaitan dengan e-mail, data gambar (MMS) dan penelusuran (browsing) internet. Layanan GPRS dipasang pada jenis ponsel tipe GSM dan IS-136, walaupun jaringan GPRS saat ini terpisah dari GSM. b. 3G 3G atau third generation dibangun dari sistem yang baru dari sistem
2G. 3G memberikan
transfer data sampai
2Mbps.
Perkembangan teknologi 3G yang ditandai dengan kecepatan tinggi dilakukan oleh banyak perusahaan di dunia yang dapat membuat operator meninggalkan EDGE dan langsung menggunakan universal mobile telecommunications standard (UMTS) atau yang lebih dikenal dengan teknologi 3G ini. Keuntungan utama sistem ini adalah menawarkan pelayanan dengan kapabilitas high-end, yang mana termasuk peningkatan kapasitas, kualitas dan data rate dari apa yang ada. c. HSDPA Pengertian HSDPA adalah singkatan dari High Speed Downlink Packet Access. Pebedaan antara UMTS dengan HSDPA adalah pada kecepatan yang bisa dicapai. 3G mendukung kecepatan
13
UMTS (Universal Mobile Telecommunications System) yang hanya bisa maksimum 384kbps. Sedangkan HSDPA secara teori bisa mencapai 3.6Mbps (hampir 10 kali lipat kecepatan maksimal UMTS), HSDPA sering disebut 3,5G (teknologi tiga setengah G) untuk membedakan dari standar 3G sebelumnya. d. 802.11a Beroperasi pada frekuensi 5 GHz dan menawarkan kecepatan data sampai dengan 54 Mbps, jangkauan dalam ruangan 50 meter. Perangkat-perangkat yang bekerja pada standar ini hanya cocok dengan standar 802.11a. e. 802.11b Beroperasi pada frekuensi 2.4 GHz dan menawarkan kecepatan data sampai 11 Mbps, jangkauan dalam ruangan adalah 100 meter. Perangkat-perangkat yang bekerja pada standar ini hanya cocok dengan standar 802.11b. f. 802.11g Beroperasi pada frekuensi 2.4 Ghz dan menawarkan kecepatan data sampai dengan 54 Mbps, jangkauan dalam ruangan adalah 100 meter. Perangkat-perangkat yang mengimplementasikan standar ini beroperasi pada frekuensi yang sama dengan 802.11b, tetapi menawarkan kecepatan data yang sama dengan standar 802.11a. Perangkat–perangkat yang bekerja di standar ini cocok dengan standar 802.11b dan 802.11g.
14
g. 802.11n Standar ini masi berbentuk draft. Standar ini nantinya akan beroperasi pada frekuensi 2.4 GHz dan menawarkan kecepatan data sampai dengan 200 Mbps, jangkauan dalam ruangan adalah 50 meter. Perangkat–perangkat yang bekerja di standar ini cocok dengan standar 802.11b, 802.11g, dan 802.11n.
2.4
Protokol
2.4.1 HTTP HTTP singkatan dari Hypertext Transfer Protocol, yang mana adalah suatu protokol yang digunakan oleh World Wide Web. HTTP mendefinisikan bagaimana suatu pesan bisa diformat dan dikirimkan dari server ke client. HTTP juga mengatur aksi-aksi apa saja yang harus dilakukan oleh web server dan juga web browser sebagai respon atas perintah-perintah yang ada pada protokol HTTP ini. (Sutiadi, 2001) 2.4.2 HTTPS Merupakan fasilitas pengaksesan informasi melalui jalur yang diamankan, atau versi aman dari HTTP (HTTP Secure) untuk mengases world wide web yang diakses melalui web browser. HTTPS ini pertamakali ditemukan dan digunakan oleh Netscape Communication Corporation untuk menyediakan layanan yang aman dengan proses komunikasi data yang diacak (enkrip) pada transaksi ecommerce. (Sutiadi, 2001)
15
2.4.3 Soket Soket adalah low level programming interface untuk komunikasi jaringan. Soket mengirimkan stream data antara aplikasi yang dapat berada pada host yang berbeda maupun sama. Java mendukung dua jenis class soket yang berbeda protokol, yaitu: 1. Connection oriented protocol (socket class) Connection oriented protocol memiliki analogi yang sama dengan percakapan telepon, yaitu setelah melakukan koneksi, dua aplikasi saling mengirimkan data, dan koneksi tetap dipertahankan meskipun tidak terdapat pengiriman data. Protokol ini memastikan tidak terdapat data yang hilang dan selalu dipastikan data sampai pada tujuan. Protokol ini dikenal juga sebagai Transmission Control Protocol (TCP). 2. Connectionless protocol (Datagram socket class) Pada connectionless protocol, aplikasi mengirimkan data dalam bentuk datagram. Kekurangan dari protokol ini tidak memastikan data sampai ke tujuan. Protokol ini dikenal juga sebagai User Datagram Protocol (UDP). Dalam aplikasi jaringan, selalu berkaitan dengan client dan server. Umumnya perbedaan antara client dan server tidak jelas karena pada kedua sisi sama-sama menggunakan soket. Untuk mempermudahnya maka didefinisikan bahwa client adalah sisi yang memulai komunikasi dengan aplikasi server dengan melakukan request, sedangkan server adalah sisi yang selalu siap melakukan listen untuk menerima dan menjawab request dari client. Server dapat menangani
16
banyak komunikasi sekaligus, sedangkan client hanya berkomunikasi dengan sebuah server. Client membutuhkan dua buah informasi untuk mencari dan melakukan koneksi dengan server pada internet, antara lain: hostname atau IP dan port. Sedangkan server hanya membutuhkan sebuah nomor port yang kemudian akan digunakan oleh aplikasi server untuk melakukan listen pada port tersebut.
2.5
Object Oriented Software Development Menurut Britton (2001), object adalah unit perangkat lunak yang
menyatukan data dan metode-metode yang memanipulasi data tersebut. Object adalah suatu entitas yang memiliki indentity, state dan behavior (Mathiassen, 2000). Object adalah abstraksi dari sebuah entitas nyata/tidak nyata (tangible or intangible) yang informasinya harus diingat/ disimpan, nilai-nilai atribut dan layanan-layanan eksklusif dienkapsulasi. Object oriented merupakan suatu cara untuk melakukan permodelan sistem dengan berorientasikan pada objek-objek yang terlibat dalam sistem tersebut. Fitur yang paling penting dalam object oriented adalah bahwa seluruh proses pengembangan didasarkan pada sebuah konsep tunggal utama. Objekobjek dalam dunia nyata menjadi komponen dalam analisis dan perancangan model, dan akhirnya, bagian dari kode akhir. (Britton, 2001) Dalam kenyataannya pendekatan object-oriented melihat sistem informasi sebagai sebuah kumpulan dari obyek yang saling berinteraksi, object-oriented analysis (OOA) mendefinisikan semua tipe obyek yang mana bekerja didalam
17
sistem dan menunjukan bagaimana obyek berinteraksi untuk menyelesaikan tugas. Object-oriented design (OOD) mendefinisikan semua tipe tambahan dari obyek yang dibutuhkan untuk berkomunikasi dengan orang dan perangkat didalam sistem dan menyempurnakan definisi dari setiap tipe obyek sehingga dapat diimplementasikan dengan bahasa atau lingkungan yang spesifik.
2.6
Unified Modelling Language (UML) Unified Modeling Language adalah suatu bahasa yang digunakan untuk
memvisualisasi, menspesifikasi, mengkonstruksi dan mendokumentasikan artifak dari perangkat lunak (Booch et al, 1999). Dengan menggunakan UML kita dapat membuat model untuk semua jenis aplikasi piranti lunak, dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti keras, sistem operasi dan jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa pemrograman apapun. Tetapi karena UML juga menggunakan class dan operation dalam konsep dasarnya, maka ia lebih cocok untuk penelitian piranti lunak dalam bahasa berorientasi objek seperti C++, Java, C# atau VB.NET. Walaupun demikian, UML tetap dapat digunakan untuk modeling aplikasi prosedural dalam VB atau C. Dalam pemodelan sistem UML memiliki bentuk-bentuk diagram antara lain: 1. Class Diagram Class diagram adalah sebuah diagram yang menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti pewarisan, asosiasi, dan lain-lain. (Booch et al, 1999, hal). Class adalah sebuah mendeskripsikan sebuah objek yang
18
menggambarkan keadaan (atribut/ properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/ fungsi). Class memiliki 3 area pokok, yaitu nama class, atribut dan operasi. Hubungan antar class antara lain: a. Association,
yaitu
hubungan
statis
antar
class.
Umumnya
menggambarkan class yang memiliki atribut berupa class lain, atau class
yang harus mengetahui eksistensi
class lain.
Panah
navigabilitas menunjukkan arah query antar class. b. Aggregation, yaitu hubungan yang menyatakan bagian (“terdiri atas.”). Dapat digambarkan dengan wajik tidak terisi c. Composition,
yaitu
hubungan
yang
menyatakan
bagian
(“berhubungan dengan…”). Dapat digambarkan dengan wajik terisi. d. Multiplicity, yaitu jumlah objek yang berpartisipasi dalam hubungan antar class. e. Generalization, yaitu suatu kelas dapat lebih general atau lebih spesifik dari kelas lainnya. 2. Use Case Use Case menjalankan urutan kegiatan yang dilakukan dalam sistem untuk mencapai suatu tujuan tertentu. Use case hanya digunakan untuk menjelaskan apa yang digunakan oleh aktor dan sistem, tidak menjelaskan bagaimana aktor dan sistem melakukan kegiatan tersebut (Rafeequl, 2008).
19
Enkripsi Gambar 2.2 Notasi UML untuk Use Case 3. Depedency Depedency
merupakan
relasi
yang
menunjukan
bahwa
perubahan pada salah satu elemen memberi pengaruh pada elemen lainnya. Elemen yang ada di bagian tanda panah adalah elemen yang tergantung pada elemen yang berada tanpa tanda panah (Rafeequl, 2008) Terdapat dua stereotype dari depedency: a. Include, menunjukan bahwa suatu bagian dari elemen memicu eksekusi bagian dari elemen lain. Misalnya pada Gambar 2.3, operasi yang ada di kelas A memicu dieksekusinya operasi yang ada di kelas B. Base Use Case Case
A
Inclusion Use
<
>
B
Gambar 2.3 Depedency Include
b. Extend, menunjukan bahwa suatu bagian dari elemen di garis tanpa tanda panah bisa disisipkan ke dalam elemen
yang
ada
di
garis dengan tanda panah. Misalnya pada Gambar 2.4, suatu
20
fungsi dari use case A bisa disisipkan ke dalam use case B atau dengan kata lain A optional untuk B.
<<extend>>
A
B
Gambar 2.4 Depedency Extend 4. Assosiation Assosiation
menggambarkan
navigasi
antar
kelas,
berapa
banyak objek lain yang dapat berhubungan dengan satu objek (multiplicity antar kelas), dan apakah suatu kelas menjadi bagian dari kelas lainnya (aggregation) (Rafeequl, 2008).
Assosiation Receive SMS
Gambar 2.5 Dua kelas yang saling Berasosiasi
5. Stereotypes Terdapat
tiga
icon
stereotype
(Rosenberg,
2001)
yang
umumnya dipakai untuk menggambarkan objek atau kelas selama analisis robustness dan sequence diagram. 1) Boundary Object, objek yang digunakan actor untuk berkomunikasi dengan sistem, objek boundary dapat dilihat pada Gambar 2.6.
21
Gambar 2.6 Boundary Object
2) Entity Object, sering disamakan dengan tabel database dan file yang memegang informasi yang dibutuhkan untuk “dipakai lebih lama” untuk diproses lebih lanjut. Entity object ditunjukkan pada Gambar 2.7.
Gambar 2.7 Entity Object
3) Control Object, disebut juga controller, diterapkan untuk banyak logika aplikasi, control object menangani hubungan jaringan di antara aktor dan tempat penyimpanan data. Control object ditunjukan pada Gambar 2.8.
Gambar 2.8 Control Object
22
4) Sequence Diagram Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri antara dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait) (Booch et al, 1999). Hubungan sequence diagram antara lain: a. Object Lifeline: sebuah garis yang menggambarkan adanya objek dalam jangka waktu tertentu. b. Lifeline: menentukan periode waktu ketika pemrosesan terjadi dalam objek tersebut. c. Message, return, callback message: penyampaian pesan dari satu objek ke objek lain atau ke diri sendiri.
2.7
JAVA Java adalah bahasa pemograman yang dapat dijalankan di berbagai
komputer termasuk telepon gengam. Java dikembangkan oleh Sun MicroSystems dan diterbitkan tahun 1995. (Wahono, 2006). Bahasa Pemrograman ini memiliki beberapa keungulan, antara lain: a. Dynamic delivery of content Aplikasi, servis, dan content dapat di download secara dinamis melalui berbagai jenis network yang berbeda-beda.
23
b. Security Adanya proses verifikasi class file dan fasilitas pengaman lainnya menjamin keamanan komputer atau network yang digunkan untuk menjalankan aplikasi software berbasis Java. c. Cross platform compatibility Java merupakan bahasa pemograman yang sudah di standarisai, sehingga aplikasi dan content dapat dengan mudah dijalankan pada platform yang berbeda-beda. d. Enchanced user experience and interactive content Teknologi Java dapat digunakan untuk menghasilkan aplikasi yang bisa berinteraksi dengan user, menghasilkan Graphical User Interface (GUI) dan animasi yang bersifat user friendly. e. Offline access Aplikasi yang dibuat dengan Java, hanya perlu di download satu kali saja, setelah itu aplikasi dapat seterusnya dijalankan tanpa memerlukan konektivitas lagi. Ini dapat menghemat biaya transfer data secara signifikan. f. Object Oriented Programming Languages Java menggunakan bahasa pemrograman berbasis objek yang telah terbukti keunggulannya, sehingga setiap aplikasi yang dibuat dengan Java menjadi lebih efisien.
24
g. Developer Community Pengguna bahasa pemrograman Java saat ini diperkirakan sudah mencapai lebih dari 2.5 juta orang dan terus bertambah. Saat ini Java juga sudah diajarkan di sekolah-sekolah dan di universitas-universitas di seluruh dunia.
2.7.1 Java 2 Micro Edition (J2ME) Sun meicrosystems mendefinisikan J2ME sebagai JAVA Runtime Enviroment yang sangat dioptimasi, yang ditujukan untuk perangkat–perangkat yang sangat terbatas, seperti pager, telepon genggam, PDA, dan car navigation system. J2ME yang diluncurkan pada bulan Juni tahun 1999 membuat bahasa JAVA menjadi lebih fleksibel untuk berbagai platform yang ada dalam perangkat kecil. Dengan kemampuan dari J2ME ini, Sun dapat mengadaptasikan teknologi JAVA ke produk-produk konsumen yang berbasiskan small computing device. (Salahudin Rosa: 2006). 2.7.1.1 Arsitektur J2ME Untuk mengatur JAVA Runtime Enviroment (JRE), J2ME menggunakan configuration dan profile. Configuration mendefinisikan fungsi-fungsi dari JAVA yang minimum yang digunakan berbagai macam tipe dari perangkat-perangkat. Profile menentukan class-class dari Java yang dipilih secara khusus yang menunjang fungsi dari perangkat-perangkat tertentu (Salahudin, 2006).
25
Configuration juga menarik perbandingan antara J2SE API, dan JAVA Virtual Machine-nya. J2SE Virtual Machine secara umum disebut sebagai JVM, sedangkan J2ME Virtual Machine, KVM dan CVM adalah bagian dari JVM. KVM dan CVM dapat dianggap sebagai sejenis JAVA Virtual Machine atau hanya sebagai JVM dari J2SE yang lingkunya diperkecil dan ditujukan untuk J2ME (Salahudin, 2006). Ada dua kategori konfigurasi J2ME, yaitu: a. CLDC (Conneted Limited Device Configuration) Kategori ini umumnya digunakan untuk aplikasi Java pada telepon seluler semacam Nokia, Ericsson, Samsung, Motorola dan PDA. Pada umumnya perangkat-perangkat tersebut hanya memiliki memori berukuran 160 sampai 512 kilobyte. b. CDC (Connected Device Configuration) Kategori ini umumnya digunakan untuk aplikasi Java pada perangkatperangkat handheld devices dengan ukuran memori minimal 2 Megabyte. Sebagai contoh adalah internet TV, Nokia Communicator dan Car Television. Sedangkan Profil J2ME dibagi menjadi lima kategori, yaitu: a. Mobile Information Device Profile b. Personal Digital Assistance Profile c. Foundation Profile d. Personal Profile e. RMI Profile
26
Tabel 2.1 Perbandingan CLDC dengan CDC CLDC (Connected Limited Device CDC (Connected Device Configuration) Configuration) Mengimplementasikan
subset
dari Mengimplementasikan seluruh fitur dari
J2SE
J2SE
JVM yang digunakan adalah KVM
JVM yang digunakan adalah CVM
Digunakan
pada
perangkat Digunkaan
handheld(ponsel, PDA, twoway pager) handheld(internet dengan memory terbatas (160-512 kb).
pada
perangkat TV,
Nokia
communicator, car TV) denagn memory minimal 2 MB.
Prosesor : 16/32 bit
Prosesor : 32 bit
(Sumber: Muchow, 2002)
2.7.2 Java 2 Second Edition (J2SE) J2SE merupakan edisi standar dari Java 2. J2SE lebih difokuskan pada pemrograman Desktop dan Applet (aplikasi yang dapat dijalankan di browser web). Platform ini berisi class-class inti pada Java dan Graphical User Interface (GUI). J2SE mengandung virtual machine, yang mana harus digunakan untuk menjalankan program Java, bersama dengan kumpulan libraries atau packages yang dibutuhkan untuk menggunakan sistem file, jaringan, rancangan antar muka dan sebagainya. (Salahudin, 2006)
27
2.8
Pemrograman Web
2.8.1 Web Web merupakan dokumen yang berada di internet, yang dapat diakses dengan mengetik URL (Uniform Resource Locator). Halaman web terbagi dua, yaitu statis dan dinamis. Perbedaannya adalah pada halaman statis, halaman web tersebut tidak akan berubah, semua user akan melihat halaman yang sama bagaimanapun cara mengaksesnya. Sedangkan halaman dinamis adalah halaman web yang dapat berubah sesuai permintaan user, perubahan tersebut dikarenakan pada halaman web tersebut telah diprogram untuk menghasilkan halaman sesuai input user. Ekstensi file-file tersebut umumnya adalah html, htm, asp, php,jsp, aspx dan sebagainya.
2.8.2 PHP Menurut Valade J. (2004) PHP merupakan bahasa scripting yang bersifat open source dan dirancang untuk pengembangan situs web. Awalnya, PHP dimulai dari peralatan personal home page yang dikembangkan oleh Rasmus Lerdorf. PHP ternyata sangat berguna dan terkenal, dan berkembang dengan cepat menjadi bahasa penuh fitur yang banyak digunakan orang-orang sampai sekarang. Sesuai dengan namanya Hypertext Preprocessor, PHP mewakili kemampuannya yang luar biasa, yaitu memproses halaman web sebelum ditampilkan.
28
Kepopuleran PHP terus berkembang karena kelebihan-kelebihannya, antara lain: a. Cepat: pada situs web, karena menggunakan kode HTML, waktu proses dan menampilkan sebuah halaman web menjadi pendek. b. Gratis: PHP mampu membuktikan sekalipun gratis tetapi tetap dapat diandalkan. c. Mudah digunakan: sintaks sederhana dan mudah dimengerti dan digunakan, bahkan untuk yang bukan merupakan seorang programmer. Untuk digunakan di situs web, kode PHP dirancang agar dapat dimasukkan dengan mudah dalam kode HTML. d. Berjalan pada banyak operasi sistem: diantaranya windows, linux, Mac OS dan jenis-jenis Unix lainnya. e. Dukungan teknis tersedia banyak: diskusi-diskusi mengenai PHP bisa didapatkan di situs web PHP (www.php.net). f. Aman: selama script dirancang dengan benar, user tidak akan bisa melihat kode PHP. g. Bisa dikostumisasi: aturan open source mengizinkan para programmer untuk mengubah perangkat lunak PHP, menambah atau memodifikasi fitur jika diperlukan untuk mencocokkan lingkungan yang ada. PHP menyediakan kontrol pada lingkungan yang ada dan mengurangi peluang kegagalan.
29
2.8.3 Web Server Web server adalah software yang memberikan layanan web. Web server menggunakan protocol yang disebut dengan HTTP (HyperText Transfer Protocol). Ada banyak pilihan di dunia open source, tergantung pada keperluan. Salah satu web server yang sangat terkenal dan menjadi standar defacto setiap distribusi Linux, yaitu Apache. Apache adalah nama web server yang dibuat berbasiskan kode sumber dan ide-ide yang ada pada web server leluhurnya, yaitu web server NCSA. Sesuai namanya, web server NCSA dibuat oleh National Center for Supercomputing Applications. Web server Apache dikembangkan oleh sekelompok programmer yang bekerja tanpa dibayar oleh siapapun. Mereka mengerjakan proyek ini dengan berbagai macam alasan, akan tetapi alasan yang paling mendasar adalah mereka senang jika perangkat lunak mereka digunakan oleh banyak orang. Apache adalah web server yang kompak, modular, mengikuti standar protokol HTTP dan tentu saja sangat digemari. (Nugroho, 2005)
2.9
Basis Data Menurut Connolly dan Begg (2005), basis data adalah sekumpulan data
yang mempunyai keterkaitan secara logika serta deskripsi dari data-data tersebut, yang dirancang untuk memenuhi kebutuhan-kebutuhan informasi dari sebuah organisasi.
30
2.9.1 MySQL MySQL merupakan software sistem manajemen basis data SQL (bahasa Inggris: database management system) atau DBMS yang multithread dan multiuser. MySQL AB membuat MySQL tersedia sebagai software gratis dibawah lisensi GNU General Public License (GPL), tetapi mereka juga menjual dibawah lisensi komersial untuk kasus-kasus dimana penggunaannya tidak cocok dengan penggunaan GPL. MySQL dimiliki dan disponsori oleh sebuah perusahaan komersial Swedia MySQL AB, dimana memegang hak cipta hampir atas semua kode sumbernya. Kedua orang Swedia dan satu orang Finlandia yang mendirikan MySQL AB adalah: David Axmark, Allan Larsson, dan Michael "Monty" Widenius. (Arianto, 2003)
2.10
Secure Socket Layer (SSL) SSL adalah protokol keamanan yang didesain untuk dijalankan pada
TCP/IP dan dengan mudah dapat digantikan dengan API soket UNIX-style standar yang digunakan oleh hampir semua perangkat lunak jaringan. Keamanan dijamin dengan menggunakan kombinasi dari kriptografi kunci publik dan kriptografi kunci simetri bersamaan dengan sebuah infrastruktur sertifikat. Sebuah sertifikat adalah sebuah kumpulan data identifikasi dalam format yang telah distandarisasi. Data tersebut digunakan dalam proses verifikasi identitas dari sebuah entitas (contohnya sebuah web server) pada internet. Sertifikat ini secara digital ditandatangani oleh sebuah Certificate Authority (CA), yaitu sebuah entitas yang dapat dipercaya yang diberikan kekuasaan untuk melakukan verfikasi
31
sebuah perusahaan atau individu yang ingin menyediakan aplikasi yang diamankan menggunakan SSL. Client yang ingin berkomunikasi secara aman dengan entitas tersebut dapat melakukan verifikasi identitasnya dengan menanyakannya pada basis data CA. Sebuah sertifikat juga mengandung kunci publik dari pemiliknya. Kunci ini berpasangan dengan kunci private yang hanya diketahui oleh pemiliknya. Pasangan kunci ini digunakan untuk vaifikasi identitas dari pemilik sertifikat, dan juga untuk membuat informasi rahasia dapat dipertukarkan antara pemilik sertifikat dan entitas lainnya. SSL adalah protokol keamanan yang digunakan pada hampir semua transaksi keamanan pada internet. SSL mengubah suatu protokol transport seperti TCP menjadi sebuah saluran komunikasi aman yang cocok untuk transaksi yang sensitif. Protokol SSL mendefinisikan metode yang digunakan untuk membangun sebuah saluran komunikasi yang aman dan tidak tergantung pada algoritma kriptografi mana yang digunakan. SSL mendukung berbagai macam algoritma kriptografi, dan berlaku sebagai sebuah framework di mana kriptografi dapat digunakan dengan cara yang tepat dan terdistribusi. Penggunaan SSL sangat luas. Aplikasi yang membutuhkan pengiriman data melalui sebuah jaringan yang tidak aman seperti internet atau intranet perusahaan adalah salah satu aplikasi yang berpotensi untuk memanfaatkan SSL. SSL menyediakan keamanan, dan yang lebih penting adalah ketenangan. Dengan menggunakan SSL, kita dapat memastikan bahwa data kita aman dari pihak-pihak yang tidak berhak mengakses .SSL didesain untuk dijalankan pada TCP/IP.
32
2.10.1 Cara Kerja SSL Cara kerja SSL dapat kita lihat dengan tahapan-tahapan: 1. Client membentuk koneksi awal ke server dan meminta koneksi SSL. 2. Bila server yang dihubungi telah dikonfigurasi dengan benar, maka server ini akan mengirimkan client public key miliknya. 3. Client membandingkan sertifikat dari server ke basis data trusted authorities. Bila sertifikat ini terdaftar di situ, artinya client mempercayai (trust) server itu dan akan maju kelangkah 4. Bila sertifikat itu terdaftar, maka pemakai harus menambahkan sertifikat ini ke trusted database sebelum maju ke langkah 4. 4. Client menggunakan Public Key yang didapatnya untuk men-enkrip sesi dan mengirimkan session key ke server. Bila server meminta sertifikat client di langkah 2, maka client harus mengirimkannya sekarang. 5. Bila server di setup untuk menerima sertifikat, maka server akan membandingkan sertifikat yang diterimanya dengan basis data trusted authorities dan akan menerima atau menolak koneksi yang diminta. Bila kondisi ditolak, suatu pesan kegagalan akan dikirimkan ke client. Bila koneksi diterima, atau bila server tidak di setup untuk menerima sertifikat, maka server akan men-decode session key yang didapat dari client dengan private key milik server dan mengirimkan pesan berhasil ke client yang dengan demikian membuka suatu secure data chanel.
33
2.11
Enkripsi Enkripsi adalah proses mengamankan suatu informasi dengan membuat
informasi tersebut tidak dapat dibaca tanpa bantuan pengetahuan khusus. Cipher adalah sebuah algoritma untuk menampilkan enkripsi dan kebalikannya dekripsi, serangkaian langkah yang terdefinisi yang diikuti sebagai prosedur. Alternatif lain ialah encipherment. Informasi yang asli disebuh sebagai plaintext, dan bentuk yang sudah dienkripsi disebut sebagai chiphertext. Pesan chipertext berisi seluruh informasi dari pesan plaintext, tetapi tidak dalam format yang didapat dibaca manusia ataupun komputer tanpa menggunakan mekasnisme yang tepat untuk melakukan dekripsi.
Kunci
Kunci
Cipherteks Plainteks
Enkripsi
Dekripsi
Gambar 2.9 Ilustrasi Enkripsi
Plainteks
34
2.11.1 Subtitusi Pada kode sandi kita, plaintext 16-bit dipecah menjadi empat sub-blok 4bit. Setiap sub-blok menjadi masukan ke dalam kotak S 4x4 ( Kotak Subtitusi dengan masukan 4-bit dan keluaran 4-bit ), yang dengan mudah dapat diimplementasikan dengan tabel lookup dari 16 nilai 4-bit, yang diberi indek dengan interger yang dinyatakan dengan masukan 4-bit. Sifat yang paling fundamental dari kotak-S adalah memiliki pemetaan yang tidak linier, sehingga keluaran kotak subtitusi tidak dapat dinyatakan sebagai operasi linier dari masukannya 0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
A
B
C
D
E
F
E
4
D
1
2
F
B
8
3
A
6
C
5
9
0
7
Tabel 2.2 Pemetaan Kotak Subsitusi (Dalam Hexadesimal)
2.12
Instant Messaging Instant messaging merupakan teknologi internet yang digunakan untuk
mengirimkan informasi secara online. Data yang dikirim dapat memiliki bermacam- macam format antara lain: text, gambar, suara dan video. Terdapat beberapa layanan IM yang popular dan umum digunakan oleh komunitas internet antara lain: mIRC, AOL, Yahoo, MSN, dan Skype. Fitur yang ditawarkan oleh masing–masing layanan IM ada bermacam-macam. Meskipun memiliki bermacam-macam fitur yang disediakan oleh layanan IM namun tetap dapat disimpulkan secara garis besar tentang kelemahan yang dimiliki oleh instant messaging antara lain:
35
a. Interoperability Antara masing-masing layanan IM tidak memiliki protokol yang sama, umumnya layanan IM tersebut menggunakan protokolnya masingmasing sehingga user yang menggunakan layanan IM yang berbeda tidak dapat berkomunikasi antar satu sama lain. b. Data security Kebanyakan layanan IM tidak mendukung layanan keamanan data sehingga data yang dikirim lewat layanan IM tersebut sangat rentan terhadap ancaman keamanan.
2.13
Mobile Phone Handphone adalah alat komunikasi, baik jarak jauh dekat maupun jarak
jauh. Alat ini merupakan alat komunikasi lisan atau tulisan yang dapat menyimpan pesan dan sangat praktis untuk dipergunakan sebagai alat komunikasi karena biasa dibawa kemana saja. Ada beberapa macam merek dan type handphone yang banyak dipakai orang. (http://www.total.or.id). Ada beberapa macam merek dan tipe handphone, di antaranya: A. Sony Ericsson B. Nokia C. Motorola D. Samsung E. LG F.
36
2.14
Pengertian Chat Conference Dalam kamus komputer dan elektronik istilah Chatting berasal dari kata Chatt yang berarti komunikasi yang mengijinkan dua atau lebih komputer untuk melakukan suatu percakapan dengan mengetik diantara satu sama lain. (McGraw-Hill, 2004:85). Proses chatting secara sederhana memiliki tiga panel: toolbar, riwayat pesan dan tampilan pesan baru. Semua terpisah dan tidak terkoneksi secara langsung. Pesan yang dikirim akan disimpan dahulu dalam sebuah database, kemudian akan ditampilkan kembali sebagai riwayat pesan. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar dibawah ini. (http://www.codeproject.com).
Gambar 2.1 Diagram Chat sederhana. (http://www.codeproject.com).
2.14
Rapid Application Development (RAD) Menurut Roger, S.Pressman (2003), RAD adalah sebuah model proses
perkembangan perangkat lunak sekuensial linier yang menekankan siklus
37
perkembangan yang sangat pendek. Model RAD ini merupakan sebuah adaptasi “kecepatan tinggi” dari model sekuensial linier di mana perkembangan cepat didapat dengan menggunakan pendekatan konstruksi berbasis komponen. Jika kebutuhan dipahami dengan baik, proses RAD memungkinkan tim pengembangan menciptakan “sistem fungsional yang utuh” dalam periode waktu yang sangat pendek (kira-kira 60 sampai 90 hari).
Menurut Kendal & Kendal (2003,), RAD adalah suatu pendekatan berorientasi objek terhadap pengembangan sistem yang mencakup suatu metode pengembangan serta perangkat-perangkat lunak. Karena dipakai terutama pada aplikasi sistem konstruksi. Menurut Kendall & Kendall (2003), pendekatan RAD meliputi fase-fase sebagai berikut: 1. Fase Perencanaan Syarat. Dalam hal ini pengguna dan penganalisis bertemu untuk mengidentifikasi tujuan-tujuan aplikasi atau sistem serta untuk mengidentifikasi syarat-syarat informasi yang ditimbulkan dari tujuan-tujuan tersebut. 2. Workshop Desain RAD. Fase ini adalah fase untuk merancang dan memperbaiki yang bisa digambarkan sebagai workshop. Terdiri dari fase perancangan dan fase konstruksi. 3. Fase Implementasi. Fase ini adalah fase dimana penganalisis bekerja dengan pengguna secara intens selama workshop untuk meancang aspek-aspek ini disetujui dan sistem-sistem dibangun dan disaring,
38
sistem-sistem baru atau bagian dari sistem diuji coba dan kemudian diperkenalkan kepada organisasi. Menurut
Kendall
&
Kendall
(2003),
ada
empat
tahap
siklus
pengembangan RAD yaitu fase perencanaan syarat, fase perancangan, fase konstruksi, dan fase implementasi. Model RAD penulis gunakan untuk melakukan pendekatan berorientasi objek terhadap pengembangn sistem yang mencangkup suatu model pengembangan perangkat-perangkat lunak. Tujuan yang lain adalah mempersingkat waktu pengerjaan aplikasi serta proses yang dihasilkan didapat secara tepat dan cepat. Menurut
Kendall
&
Kendall
(2003),
model
Rapid Application
Development seperti pada Gambar 2.9. Fase Perencanaan Syarat-Syarat Membangun Memperbaiki Market Umpan Balik Pengguna Fase Perancangan
Fase Konstruksi
Bekerja dgn Pengguna Untuk Sistem Perancangan
Membangun Sistem
Menggunakan Masukan Dari Pengguna Memperkenalkan Sistem
Fase Pelaksanaan Gambar 2.10 Model RAD (Sumber: Pressman, 2002)
39
Syarat-syarat mengunakan RAD adalah pihak perekayasa perangkat lunak telah mengetahui dengan jelas kebutuhan user (pengguna) dengan tepat, mengetahui proses-proses apa saja yang ada didalam perangkat lunak yang dibuat dan input-output yang dihasilkan. Menurut Kendall & Kendall (2003), proses RAD memiliki fase-fase seperti berikut ini: 1. Fase Perencanaan Syarat-Syarat Pada tahap ini dilakukan pengidentifikasian tujuan-tujuan aplikasi atau sistem serta untuk mengidentifikasi syarat-syarat informasi yang ditimbulkan dari tujuan tersebut.
2. Fase Perancangan Pada tahap ini dilakukan perancangan proses yaitu perancangan proses-proses yang akan terjadi didalam sistem dan perancangan antarmuka yaitu perancangan antarmuka masukkan dan antarmuka keluaran. 3. Fase Konstruksi Pada tahap ini dilakukan pengkodean terhadap rancangan-rancangan yang telah didefinisikan. 4. Fase Pelaksanaan Pada tahap ini dilakukan pengujian terhadap sistem dan melakukan pengenalan terhadap sistem. 2.14.1 Alasan Menggunakan RAD
40
Dari lima macam model-model perangkat lunak yang dikemukakan oleh Roger S. Pressman, peneliti memilih model RAD sebagai metode pengembangan sistem dengan alasan-alasan sebagai berikut: 1. Aplikasi yang dirancang dan dikembangkan merupakan aplikasi yang sederhana dan tidak memerlukan waktu yang lama. Hal ini sesuai dengan tujuan dari model RAD yang dikemukakan oleh Kenneth E. Kendall
dan
Julie
E.
Kendall
yaitu
RAD
digunakan
untuk
mempersingkat waktu antara perancangan dan penerapan sistem informasi (Kendall dan Kendall, 2006). 2. Dengan menggunakan metode RAD akan dicapai suatu sistem fungsional yang utuh dalam periode waktu yang sangat pendek jika kebutuhan dapat dipahami dengan baik (Pressman, 2002). 3. Salah satu fase dalam model sekuensial adalah fase pemeliharaan (Pressman, 2002). Aplikasi yang akan dibuat ini tidak memerlukan fase pemeliharaan dalam implementasinya di lapangan. 4. Pelanggan sangat berperan penting dalam pengembangan perangkat lunak dalam model prototipe (Suyanto, 2005). Aplikasi ini tidak ada campur tangan pelanggan atau user dari awal sampai akhir prosesnya. 5. Kekurangan dalam pengembangan metode formal antara lain banyak memakan waktu dan mahal (Pressman, 2002). Aplikasi ini sederhana dan tidak banyak memakan waktu dan biaya.
2.14.2 Pengujian Black box
41
Pengujian black box merupakan pendekatan komplementer dari teknik white box, karena pengujian black box diharapkan mampu mengungkap kelas kesalahan yang lebih luas dibandingkan teknik white box. Pengujian black box berfokus pada pengujian persyaratan fungsional perangkat lunak, untuk mendapatkan serangkaian kondisi input yang sesuai dengan persyaratan fungsional suatu program (William Perry, 1995). Pengujian black box adalah pengujian aspek fundamental sistem tanpa memperhatikan struktur logika internal perangkat lunak. Metode ini digunakan untuk mengetahui apakah perangkat lunak berfungsi dengan benar. Pengujian black box merupakan metode perancangan data uji yang didasarkan pada spesifikasi perangkat lunak. Data uji dibangkitkan, dieksekusi pada perangkat lunak dan kemudian keluaran dari perangkat lunak dicek apakah telah sesuai dengan yang diharapkan (William Perry, 1995). Pengujian black box berusaha menemukan kesalahan dalam kategori: 1. Fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang 2. Kesalahan interface 3. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal 4. Kesalahan kinerja 5. Inisialisasi dan kesalahan terminasi. Berbeda dengan pengujian white box, pengujian black box cenderung diaplikasikan selama tahap akhir pengujian. (William Perry, 1995).
42
2.15
Studi Literatur Sejenis Sumber literatur yang dipergunakan di dalam penelitian skripsi ini adalah
hasil penelitian dari karya ilmiah. Penelitian studi literatur yang dilakukan pada hasil penelitian karya ilmiah, yaitu menekankan pada kelebihan dan kekurangan yang dilihat dari sisi sistem yang telah dirancang. Sebagai sumber referensi dan bahan acuan terhadap sistem yang akan dibuat. Dari berbagai referensi terdapat studi literatur yakni sebagai berikut: Penelitian yang dilakukan oleh Muhammad Zaenal Mutaqin, (2010), mahasiswa Universitas Islam Negeri Jakarta dalam penelitiannya yang berjudul “Pengembangan Aplikasi Chatting Pada Telepon Seluler Menggunakan Fasilitas Bluetooth Dengan J2ME”. Penelitian tersebut membahas aplikasi chatting pada telepon selular menggunakan fasilitas Bluetooth. Aplikasi ini mampu melakukan pengiriman dan penerimaan pesan berupa teks dengan vibrate alert (tanda bergetar) saat menerima pesan dengan memanfaatkan fasilitas Bluetooth. sehingga dengan adanya aplikasi ini percakapan pada jarak tidak lebih dari 10 meter dapat dilakukan tanpa mengeluarkan biaya pulsa. Adapun bahasa pemrograman yang digunakan untuk membuat aplikasi tersebut adalah J2ME sebagai bahasa pemrograman untuk aplikasi yang dijalankan pada telepon selular yang telah mendukung Java MIDP 2.0. Penelitian yang dilakukan oleh Ahmad Faqih, (2009), mahasiswa Universitas Islam Negeri Jakarta dalam penelitiannya yang berjudul “ Aplikasi Enkripsi SMS Berbasis J2ME Menggunakan Vigenere Cipher”. Penelitian tersebut membahas.
Perangkat
lunak
yang
dibangun untuk meningkatkan
43
keamanan pesan dengan melakukan enkripsi terhadap pesan yang dikirimkan. Perangkat lunak yang dibangun menggunakan algoritma kriptografi Vigenere Cipher untuk melakukan enkripsi SMS agar keamanan pesan dapat ditingkatkan. Vigenere Cipher merupakan algoritma teknik enkripsi yang dapat dijalankan dengan panjang kunci yang beragam. Pembangunan aplikasi dilakukan dengan Java2 Micro Edition (J2ME). Berdasarkan hasil pengujian, perangkat lunak yang dibangun dengan salah satu ilmu bidang kriptografi yaitu algoritma Vigenere Cipher terbukti bisa berjalan dengan baik untuk mengenkripsi dan mendekripsi SMS pada telepon selular.
BAB III METODE PENELITIAN Dalam
rangka
penyusunan
penelitian
(skripsi)
ini,
peneliti
membutuhkan data atau informasi dan referensi yang relatif lengkap untuk mendukung materi uraian pembahasan. Oleh karena itu peneliti menggunakan metodelogi yaitu metode pengumpulan data yang meliputi studi lapangan dan studi pustaka, serta metode Rapid Application Development (RAD) dan UML (Unified
Modeling Language) sebagai teknik untuk memvisualisasikan,
membangun dan mendokumentasikan sebuah sistem perangkat lunak.
3.1.
Metode Pengumpulan Data
3.1.1 Studi Pustaka Metode ini dilakukan dengan mempelajari dan membaca buku yang berhubungan dengan topik penelitian, antara lain buku tentang pemrograman PHP, sistem informasi, pemrograman J2ME, dll. Serta daftar pustaka yang terdiri dari 7 buku teks, 23 situs internet dan 5 hasil laporan penelitian yang sudah ada sebelumnya.
3.1.2 Studi Literatur sejenis
42
43
3.1.3 Studi Lapangan Studi lapangan yang peneliti lakukan adalah dengan 3 hal, yakni dengan wawancara, observasi dan kuesioner. Mengenai metode pengumpulan data melalui studi lapangan, peneliti jelaskan sebagai berikut:
1.
Wawancara Wawancara yang peneliti lakukan adalah dengan salah satu dosen UIN Jakarta khususnya dosen Fakultas Sains dan Teknologi pada tanggal 7 Juli 2010 bertepat di ruang akademik lantai 3 Wawancara berupa pertanyaan seputar aplikasi yang akan dibuat sebagai bahan untuk mengetahui arah dan tujuan penelitian. Pertanyaan-pertanyaan dan hasil dari wawancara tersebut peneliti lampirkan di Lampiran 1.
2.
Kuesioner Selain Wawancara yang peneliti lakukan adalah dengan cara kuesioner. Studi lapangan yang peneliti lakukan adalah menyebarkan lembar kuesioner kepada 30 mahasiswa yang berisi pertanyaan-pertanyaan yang dilakukan selama 1 minggu yakni tanggal 12 s/d 16 April 2010. Lembar kuesioner yang peneliti sebar dan hasilnya peneliti lampirkan dalam Lampiran 2.
3.2
Metode Pengembangan Sistem Pengembangan sistem yang peneliti lakukan menggunakan empat tahap
siklus pengembangan model RAD (Rapid Application Development), yaitu fase
44
perencanaan syarat dan tujuan informasi, fase perancangan, fase konstruksi dan fase pelaksanaan. Model RAD peneliti gunakan karena melihat dari aplikasi yang dikembangkan oleh peneliti, merupakan aplikasi yang sederhana dan tidak membutuhkan waktu yang lama, metode RAD adalah metode yang diperuntukkan untuk jangka pendek sesuai dengan aplikasi yang akan dikembangkan. Model pengembangan RAD yang dibuat oleh James Martin melingkupi fase-fase sebagai berikut (Kendall & Kendall, 2003)
Gambar 3.1: Fase-Fase RAD James Martin (Sumber: Kendall & Kendall, 2003) 1.
Fase Perencanaan Syarat-syarat Pada tahap ini dilakukan pengidentifikasian tujuan-tujuan aplikasi atau sistem serta untuk mengidentifikasi syarat-syarat informasi yang ditimbulkan dari tujuan-tujuan tersebut. Secara terperinci yang peneliti lakukan pada tahap Tujuan dan Syarat-syarat Informasi adalah: a. Mendefinisikan masalah Memahami sistem yang ada (Understanding the existing system). Peneliti memahami sistem yang sedang berjalan pada aplikasi untuk mengetahui alur dan sistem yang sedang berjalan. b. Menganalisis kebutuhan sistem untuk pembuatan Chat Conference.
45
Hasil yang peneliti dapatkan dari tahap tujuan dan syarat-syarat Informasi adalah: a. Memperoleh informasi dari permasalahan user tentang aplikasi chat conference b. Menetapkan Software dan Hardware apa saja yang diperlukan dalam pembuatan Chat Conference. 2.
Fase Perancangan Pada tahap ini dilakukan beberapa tahapan antara lain: a. Perancangan proses-proses yang akan terjadi didalam sistem menggunakan diagram UML yakni dengan membuat Use Case Diagram, Class Diagram dan Sequence Diagram. b. Perancangan Antar Muka Antar muka pemakai memberikan fasilitas komunikasi antar pemakai dan sistem, memberikan berbagai fasilitas informasi dan berbagai keterangan yang bertujuan untuk membantu mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan solusi. Hasil yang peneliti dapat dari Fase Perancangan: a. Mendapatkan ide rancangan awal antar muka aplikasi yang akan di bangun b. Mendapatkan tampilan untuk tata letak sesuai fungsi Chat Conference.
3.
Fase Konstruksi
46
Pada tahapan ini diketahui juga sebagai tahap pembuatan program yang telah dirancang sebelumnya. pada fase ini dilakukan: a. Persiapan untuk pembuatan aplikasi Chat Conference. b. Mencoba Aplikasi Chat Conference yang telah di bangun dan melakukan dokumentasi terhadap hasil dari percobaan aplikasi. c. Melakukan serangkaian tes untuk memutuskan bahwa setiap komponen dari aplikasi sesuai dengan kebutuhan pengguna. Hasil yang peneliti dapatkan dari fase Konstruksi adalah: a. Mendapatkan hasil Chat Conference yang maksimal pada PC atau pada emulator. b. Dapat memutuskan bahwa aplikasi ini sesuai dengan kebutuhan pengguna. 4.
Fase Pelaksanaan Pada fase ini dilakukan beberapa tahapan antara lain: a. Spesifikasi Ponsel yang digunakan b. Transfer Aplikasi dari PC ke Ponsel dan Instalasi. c. Pengujian aplikasi dilakukan pada ponsel dengan menguji seluruh fitur yang terdapat pada Aplikasi Chat Conference pada telepon selular. Hasil yang peneliti dapat dari Fase Pelaksanaan: a. Spesifikasi telepon selular yang harus dimiliki untuk penerapan aplikasi Chat Conference harus berbasis Java dan memiliki
47
sistem operasi: Symbian dan Java Micro Edition Environment: MIDP 2.0 dan CLDC 1.1. b. Mendapatkan Aplikasi Chat Conference pada telepon selular dengan hasil yang maksimal.
3.3
Siklus Penerapan RAD Untuk Membuat Aplikasi Chat Conference Pada Gambar 3.2 diberikan siklus RAD yang diimplementasikan untuk
membuat aplikasi Chat Conference pada Telepon Selular sesuai dengan fase-fase RAD yang ditunjukkan pada Gambar 3.1.
Gambar 3.2: Siklus RAD Untuk Membangun Aplikasi Chat Conference Pada Telepon Selular
BAB IV PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM
Untuk pengembangan sistem, peneliti menggunakan metode RAD (Rapid Application Development) yang terdiri atas fase menentukan tujuan dan syaratsyarat informasi, fase perancangan, fase konstruksi dan fase pelaksanaan sesuai dengan fase-fase Pengembangan aplikasi Chat Conference pada Telepon Seluler menggunakan J2ME yang ditunjukkan pada Gambar 3.2 pada bab III. Untuk Aplikasi Translation pada Telepon Seluler menggunakan J2ME ini peneliti beri nama dengan Aplikasi Chat Conference menggunakan enkripsi .
4.1
Fase menentukan Tujuan dan Syarat-syarat Informasi
4.1.1 Tujuan Informasi Tujuan pengembangan aplikasi ini adalah sebagai solusi yang dapat membantu user atau pengguna ponsel, khususnya yang mendukung aplikasi JAVA MIDP versi 2.0 untuk
memberikan layanan kepada pengguna Chat
Conference. Tahap ini penting untuk peneliti dikarenakan sangat membantu peneliti untuk proses selanjutnya sehingga lebih terfokus dan terencana dengan dukungan informasi yang cukup sehingga dapat menghasilkan hasil (aplikasi) yang sesuai dengan keinginan dengan kebutuhan.
48
49
4.1.2 Syarat-syarat Informasi Aplikasi Translation ini harus memenuhi syarat-syarat pembuatan aplikasi mobile device menggunakan J2ME yang meliputi kelengkapan data, software dan hardware.
4.1.2.1 Kelengkapan data yang digunakan 1. Berbagai Literatur atau artikel yang peneliti dapatkan dari beberapa sumber diantaranya beberapa source code aplikasi Translation yang peneliti dapatkan dari www.forum.nokia.com. 2. Arsitektur, jenis layanan dan semua keterangan tentang arti kata asing yang peneliti dapatkan dari buku-buku referensi dan website yang dapat dilihat pada Daftar Pustaka.
4.1.2.2 Kelengkapan software yang digunakan Perangkat lunak yang dibutuhkan dalam implementasi sistem ini adalah: a. JDK 1.6.0 b. MySQL Connector Java 5.1.10 c. XAMPP 1.6.8 d. QK SMTP Server 3.0 e. Windows Server 2003
50
4.1.2.3 Kelengkapan hardware yang digunakan 1. Perangkat keras yang akan digunakan dalam sistem ini adalah 1 buah komputer server, 1 buah access point dan 2 buah Mobile Phone untuk user yang mendukung java. Server mencakup chat server, web service, web server dan database. Komputer yang digunakan pada saat perancangan sistem ini adalah Notebook Sony Vaio dengan spesifikasi sebagai berikut: a. Intel Core 2 Duo mobile processor T5750 (2MB L2Cache, 2.0 GHz, 667MHz FSB). b. Intel 965GM Express Chipset c. Intel® PRO/Wireless 3945ABG d. 14.1" WXGA Acer CrystalBrite. e. 2 Gb DDR2 f. 250 GB HDD Access point yang dipakai adalah TP-LINK Wireless Router. 2. Sebuah Kabel Data Nokia C3 dan Bluetooth untuk mentransfer file aplikasi dari PC ke mobile device. 3. Ponsel atau mobile device yang telah mendukung aplikasi JAVA MIDP versi 2.0, dalam hal ini, peneliti menggunakan perangkat ponsel Nokia C3 untuk pengujian aplikasi.
51
4.2
Fase Perancangan Dalam perancangan program aplikasi Chat Conference menggunakan
notasi UML sebagai case tool dalam merancang proses yang akan terjadi dalam sistem, yakni dengan membuat use case diagram, class diagram, Statechart Diagram, Activity Diagram, Sequence Diagram, Collaboration Diagram, Component Diagram, Deployment Diagram, Perancangan Struktur Menu dan perancangan antarmuka (user interface). 4.2.1 Object Oriented System Analisys dengan UML 4.2.2 Use Case Diagram
Gambar 4.1 Use Case Diagram Aplikasi Chat Conference
52
1. Sistem Login Tabel 4.1 Deskripsi Use Case Sistem Login Use Case
Login
Actors
User dan admin
Purpose
Untuk memasukkan user atau admin ke dalam sistem
Type
Penting
Preconditions
User atau admin ingin masuk ke halaman utama User atau admin belum melakukan login
Postconditions
User atau admin dapat masuk ke halaman utama
Special
Tidak ada
Requeirement Flow of Events Actor Action
System Response
User atau admin memasukkan
Sistem melakukan validasi
username dan password mereka
username dan password
dan menekan login
Sistem memasukkan user atau admin ke sistem Alternative Flow of Events
Jika terjadi kesalahan dalam memasukkan username atau password maka akan ada pesan error bahwa username atau password yang dimasukkan salah dan kembali ke langkah 1.
53
2. Sistem Registrasi * User Use Case
Tabel 4.2 Deskripsi Use Case Sistem Registrasi User Registrasi
Actors
User
Purpose
Untuk mendaftarkan user baru ke dalam database
Type
Optional
Preconditions
User ingin melakukan registrasi User belum melakukan login
Postconditions
Registrasi sukses dan kembali ke halaman login
Special
Tidak ada
Requeirement Flow of Events Actor Action
System Response
1.
User memilih register
3. Sistem
2.
User memasukkan data-data registrasi yang dibutuhkan
melakukan
validasi
data 4. Sistem memasukkan user baru ke dalam database
Alternative Flow of Events Jika
terjadi
kesalahan
dalam
memasukkan
data
atau
belum
memasukkan data yang perlu diisi maka akan ada pesan error bahwa ada data yang salah atau belum dimasukkan dan kembali ke langkah 2
54
* Admin Tabel 4.3 Deskripsi Use Case Sistem Registrasi User oleh Admin Use Case
Registrasi
Actors
Admin
Purpose
Untuk mendaftarkan user baru ke dalam database
Type
Optional
Preconditions
Admin ingin menambah user baru Admin harus melakukan login
Postconditions
Add user sukses
Special
Tidak ada
Requeirement Flow of Events Actor Action
System Response
1. Admin memilih add user
3. Sistem
2. Admin memasukkan data-data registrasi yang dibutuhkan
melakukan
validasi
data 4. Sistem memasukkan user baru ke dalam database
Alternative Flow of Events Jika
terjadi
kesalahan
dalam
memasukkan
data
atau
belum
memasukkan data yang perlu diisi maka akan ada pesan error bahwa ada data yang salah atau belum dimasukkan dan kembali ke langkah 2
55
3. Comment * User Tabel 4.4 Deskripsi Use Case Sistem Comment User Use Case
Comment
Actors
User
Purpose
Untuk mengirimkan pertanyaan atau komentar
Type
Optional
Preconditions
User ingin mengirimkan komentar atau pertanyaan User belum melakukan login
Postconditions
Pengiriman selesai dan user kembali ke halaman login
Special
Tidak ada
Requeirement Flow of Events Actor Action
System Response
1. User memasukkan data pada
3. Sistem memasukkan komentar
field yang telah ditentukan
tersebut ke database
2. User memilih send Alternative Flow of Events Jika user belum memasukkan data yang perlu diisi maka akan ada pesan error bahwa ada data belum dimasukkan dan kembali ke langkah 1
56
* Admin Tabel 4.5 Deskripsi Use Case Sistem Comment Admin Use Case
Comment
Actors
Admin
Purpose
Untuk menghapus komentar dari user
Type
Optional
Preconditions
Admin ingin menghapus atau mengrespon komentar user Admin harus melakukan login
Postconditions
Penghapusan komentar selesai
Special
Tidak ada
Requeirement Flow of Events Actor Action
System Response
1. Admin memilih komentar yang
3. Sistem mengupdate komentar
ingin dihapus atau direspon
dari user
2. Admin memilih delete / response Alternative Flow of Events Tidak ada
57
4. Add Friend * User Tabel 4.6 Deskripsi Use Case Sistem Add Friend Use Case
Add Friend
Actors
User
Purpose
Untuk menambah daftar teman
Type
Optional
Preconditions
User harus melakukan login terlebih dahulu User ingin menambah daftar teman
Postconditions
User menambah daftar temannya
Special
Tidak ada
Requeirement Flow of Events Actor Action
System Response
1. User memilih add friend
3. Sistem
2. User memasukkan username yang ingin ditambah
melakukan
validasi
username 4. Sistem menunggu konfirmasi dari user yang di-add 5. Sistem menambahkan username yang di add ke daftar teman user
Alternative Flow of Events Jika terjadi kesalahan dalam memasukkan username maka akan ada pesan error dan kembali ke langkah 1
58
* Admin Tabel 4.7 Deskripsi Use Case Sistem Add Friend oleh Admin Use Case
Add Friend
Actors
Admin
Purpose
Untuk menambah daftar teman user
Type
Optional
Preconditions
Admin harus melakukan login terlebih dahulu Admin ingin menambah daftar teman user
Postconditions
Daftar teman user bertambah
Special
Tidak ada
Requeirement Flow of Events Actor Action
System Response
1. Admin memilih user
4. Sistem
2. Admin memilih add friend 3. Admin memasukkan
validasi
username 5. Sistem menunggu konfirmasi
username yang ingin ditambah
melakukan
dari user yang di-add 6. Sistem menambahkan username yang di-add ke daftar teman user
Alternative Flow of Events Jika terjadi kesalahan dalam memasukkan username maka akan ada pesan error dan kembali ke langkah 1
59
5. Delete Friend * User Tabel 4.8 Deskripsi Use Case Sistem Delete Friend Use Case
Delete Friend
Actors
User
Purpose
Untuk menghapus user dari daftar teman
Type
Optional
Preconditions
User harus melakukan login terlebih dahulu User ingin menghapus teman
Postconditions
Daftar teman user berkurang
Special
Tidak ada
Requeirement Flow of Events Actor Action
System Response
1. User memilih user yang ingin
3. Sistem menghapus username
dihapus
yang di pilih dari daftar teman
2. User memilih delete friend
user
Alternative Flow of Events Tidak ada
60
* Admin Tabel 4.9 Deskripsi Use Case Sistem Delete Friend oleh Admin Use Case
Delete Friend
Actors
Admin
Purpose
Untuk menghapus user dari daftar teman
Type
Optional
Preconditions
Admin harus melakukan login terlebih dahulu Admin ingin menghapus teman user
Postconditions
Daftar teman user berkurang
Special
Tidak ada
Requeirement Flow of Events Actor Action
System Response
1. Admin memilih user
4. Sistem menghapus username
2. Admin memilih user yang ingin dihapus
yang dipilih dari daftar teman user
3. Admin memilih delete friend Alternative Flow of Events Tidak ada
61
6. Ubah Password * User Tabel 4.10 Deskripsi Use Case Sistem Ubah Password Use Case
Ubah Password
Actors
User
Purpose
Untuk mengubah password login user
Type
Optional
Preconditions
User harus melakukan login terlebih dahulu User ingin mengubah password login-nya
Postconditions
Password yang lama berubah menjadi yang baru
Special Requeirement
Tidak ada Flow of Events
Actor Action
System Response
1. User memilih change password
6. Sistem
2. User memasukkan password lama 3. User memasukkan password baru 4. User memasukkan password baru
melakukan
validasi
password 7. Sistem mengubah password yang lama menjadi yang baru
kedua kalinya 5. User memilih ok Alternative Flow of Events Jika terjadi kesalahan pada pengisiian password maka akan muncul pesan error bahwa password lama salah atau password baru tidak cocok dan kembali ke langkah 2
62
* Admin Tabel 4.11 Deskripsi Use Case Sistem Ubah Password oleh Admin Use Case
Ubah Password
Actors
Admin
Purpose
Untuk mengubah password login user
Type
Optional
Preconditions
Admin harus melakukan login terlebih dahulu Admin ingin mengubah password login user
Postconditions
Password yang lama berubah menjadi yang baru
Special Requeirement
Tidak ada Flow of Events
Actor Action
System Response
1. Admin memilih edit user
4. Sistem mengubah password yang
2. Admin mengganti password lama
lama menjadi yang baru
menjadi password baru 3. Admin mengkomfirmasi pergantian password Alternative Flow of Events Jika terjadi kesalahan pada pengisiian password maka akan muncul pesan error bahwa password lama salah atau password baru tidak cocok dan kembali ke langkah 2
63
7. Sistem Chatting Tabel 4.12 Deskripsi Use Case Sistem Chatting Use Case
Chatting
Actors
User
Purpose
Untuk melakukan chatting dengan user lain
Type
Optional
Preconditions
User harus melakukan login terlebih dahulu User harus mempunyai teman terlebih dahulu User ingin melakukan chatting
Postconditions
User dapat melakukan chatting
Special
Tidak ada
Requeirement Flow of Events Actor Action
System Response
1. User memilih teman yang ingin melakukan chatting 2. User memilih chatting Alternative Flow of Events Tidak ada
64
8. Sistem Logout Tabel 4.13 Deskripsi Use Case Sistem Logout Use Case
Logout
Actors
User dan admin
Purpose
Untuk keluar dari sistem
Type
Optional
Preconditions
User atau admin harus melakukan login terlebih dahulu User atau admin ingin melakukan logout
Postconditions
Kembali ke halaman login
Special
Tidak ada
Requeirement Flow of Events Actor Action
System Response
User memilih logout
Sistem mengeluarkan user atau admin dari sistem Alternative Flow of Events
Tidak ada
65
4.2.3 Perancangan Sistem
Gambar 4.2 Sistem yang Dirancang
Server terdiri dari chat server, web service, web server dan database. Chat server berfungsi sebagai server yang melakukan chatting dengan protocol TCP soket. Web service berfungsi sebagai server yang melakukan proses login, logout, registrasi dan manipulasi database dengan protokol HTTPS. Web server dirancang untuk tampilan antarmuka sebagai perantara database dan admin. Database berfungsi sebagai tempat penyimpanan data user dan admin. Client terdiri dari User dan Admin, di mana user hanya dapat menggunakan aplikasi chat conference, sedangkan admin dapat me-manage user dan server.
66
4.2.3.1 Perangkat Lunak Perangkat lunak meliputi pemilihan perangkat lunak dan perancangan perangkat lunak untuk client, server dan web server.
4.2.3.2 Pemilihan Perangkat Lunak Pemilihan perangkat lunak dalam perancangan aplikasi meliputi software builder, emulator, sistem operasi, database, web browser dan web server. Software builder yang akan digunakan pada perancangan sistem ini adalah NetBeans IDE 6.5.1 dan Adobe Dreamweaver CS3. Emulator yang digunakan adalah Java Wireless Toolkit 2.5.2. Web browser yang digunakan adalah Flock 3. Sistem operasi yang digunakan adalah Windows 7 Ultimate, dikarenakan sistem operasi windows lebih user friendly dan lebih banyak program yang mensupport windows. Database dan web server yang digunakan adalah XAMPP 1.6.8 yang meliputi Apache , MySQL dan OpenSSL.
4.2.3.3 Perancangan Perangkat Lunak Perancangan perangkat lunak meliputi piranti lunak, server dan web site untuk admin. Perancangan perangkat lunak untuk aplikasi client menggunakan bahasa pemograman J2ME, dikarenakan bahasa JAVA dapat dijalankan pada sistem operasi apapun. Perancangan chat server menggunakan bahasa pemograman J2SE. Sedangkan web service dan web server menggunakan bahasa pemograman PHP.
67
4.2.4 Object Oriented System Design dengan UML 4.2.4.1 Class Diagram
Gambar 4.3 Class Diagram Aplikasi Chat conference
68
4.2.5 Sequence Diagram 1. Sistem Login * User
Gambar 4.4 Sequence Diagram Sistem Login User * Admin
Gambar 4.5 Sequence Diagram Sistem Login Admin
69
2. Sistem Registrasi * User
User Display
Register
User
pilih registrasi input data registrasi validasi data registrasi
add user baru registrasi sukses registrasi sukses
Gambar 4.6 Sequence Diagram Sistem Registrasi User * Admin
Admin Display
Add User
Admin
pilih add user input data user validasi data user
add user baru registrasi sukses registrasi sukses
Gambar 4.7 Sequence Diagram Sistem Registrasi User oleh Admin
70
3. Sistem Comment * User
Gambar 4.8 Sequence Diagram Sistem Comment User * Admin
Gambar 4.9 Sequence Diagram Sistem Comment Admin
71
4. Sistem Add Friend * User
Gambar 4.10 Sequence Diagram Sistem Add Friend User * Admin
Gambar 4.11 Sequence Diagram Sistem Add Friend User oleh Admin
72
5. Sistem Delete Friend * User
Gambar 4.12 Sequence Diagram Sistem Delete Friend User * Admin
Gambar 4.13 Sequence Diagram Sistem Delete Friend User oleh Admin
73
6. Sistem Ubah Password * User
Gambar 4.14 Sequence Diagram Sistem Ubah Password User * Admin
Gambar 4.15 Sequence Diagram Sistem Ubah Password oleh Admin
74
7. Sistem Chatting
Gambar 4.16 Sequence Diagram Sistem Chatting User 8. Sistem Logout * User
Gambar 4.17 Sequence Diagram Sistem Logout User
75
* Admin
Gambar 4.18 Sequence Diagram Sistem Logout
76
4.2.6 Database 4.2.6.1 Diagram Skema Database MsUser PK
MsComment PK
CommentID
FK1
UserID Email Komentar
UserID MsFriend
Username Password NIM Email IP IsLog IsBusy
PK,FK1
UserId FriendId
MsAddFriend
FK1
UserID AddFriendID
Gambar 4.19 Diagram Skema Database
4.2.6.2 Penjelasan Skema Database Tabel 4.14 Tabel Skema Database Nama Tabel MsUser
Keterangan Tabel ini menyimpan data-data user yang telah registrasi
MsFriend
Tabel ini menyimpan daftar teman yang user
MsComment
Tabel ini menyimpan data komentar yang dikirim oleh user
77
4.2.6.3 Rancangan Database 1. Tabel MsUser Tabel 4.15 Tabel MsUser Nama Field
Jenis
UserID
Int (11)
Username
Varchar(255)
Password
Varchar(255)
Email
Varchar(255)
IP
Varchar(255)
IsLog
int(1)
IsBusy
int(1)
Keterangan Primary Key
2. Tabel MsFriend Tabel 4.16 Tabel MsFriend Nama Field
Jenis
UserID
Int(11)
FriendId
Varchar(255)
Keterangan Primary key dan Foreign Key
78
3. Tabel MsComment Tabel 4.17 Tabel MsComment Nama Field
Jenis
Keterangan
CommentID
Int(11)
Primary Key
UserID
Int(11)
Foreign Key
Email
Varchar(255)
Komentar
Varchar(150)
4. Tabel MsAddFriend Tabel 4.18 Tabel MsAddFriend Nama Field
Jenis
UserID
Int(11)
AddFriendID
Varchar(255)
Keterangan Foreign Key
79
4.2.7 Perancangan Antarmuka 4.2.7.1 Perancangan Layar Mobile Login
Gambar 4.20 Rancangan Layar saat memulai aplikasi Gambar 4.20 Merupakan rancangan layar saat user memulai aplikasi. Dalam layar ini terdapat field untuk memasukkan username dan password user. Terdapat juga 32 buah softkey, yaitu: exit dan menu. Softkey exit digunakan untuk keluar dari aplikasi. Sedangkan softkey menu untuk menampilkan pilihan lain yang terdapat di layar ini, yaitu: login, registrasi dan contact us. Login digunkan untuk masuk ke aplikasi. Registrasi digunakan untuk membuat user baru. Dan contact us digunakan untuk mengirimkan pertanyaan atau komentar untuk admin.
80
Friends List
Gambar 4.21 Rancangan Layar List Teman User Gambar 4.21 merupakan rancangan layar yang menampilkan daftar teman user yang telah didaftarkan sebelumnya. Pada layar ini juga dapat dilihat status temannya, yaitu: offline, online, atau busy. Status offline berarti teman tersebut sedang tidak aktif. Status online berarti teman tersebut telah aktif. Sedangkan status busy berarti teman tersebut sedang melakukan chatting. Pada layar ini terdapat 2 buah softkey, yaitu: Logout dan menu. Softkey logout digunakan untuk kembali ke layar login. Dan Softkey menu untuk menampilkan pilihan lain yang terdapat di layar, yaitu: Chat, Add Friend, Delete Friend, dan Change Password. Chat digunakan untuk memulai chatting dengan teman. Add Friend digunakan untuk menambah teman. Delete Friend digunakan untuk menghapus teman dari list teman. Change Password digunakan untuk mengubah password.
81
Add Friend
Gambar 4.22 Rancangan Layar menambah teman Gambar 4.22 merupakan rancangan layar untuk menambah teman user yang baru. Pada layar ini user dapat memasukkan username teman yang ingin ditambah ke field username dan menekan softkey Ok. Softkey Cancel digunakan untuk membatalkan penambahan teman dan kembali ke layar sebelumnya.
82
Ubah Password
Gambar 4.23 Rancangan Layar untuk mengganti password Gambar 4.23 Merupakan rancangan layar untuk mengubah password yang lama menjadi password baru. Untuk mengganti password user harus memasukkan password lama ke dalam field Old Password dan password baru ke field New Password dan confirm Password. Password pada field New Password dan Confirm Password harus sama. Setelah itu user dapat menekan softkey Ok untuk mengganti password atau softkey Cancel untuk membatalkan pergantian password dan kembali ke halaman sebelumnya.
83
Chatting
Gambar 4.24 Rancangan Layar saat Melakukan Chatting Gambar 4.24 Merupakan rancangan layar pada saat melakukan chatting. Pada layar ini terdapat 2 buah softkey, yaitu: Quit dan Chat. Softkey Quit digunakan untuk keluar dari chatting dan softkey Chat digunakan untuk melakukan chatting.
84
4.2.7.2 Perancangan Layar Web Login
Gambar 4.25 Rancangan Layar Login Gambar 4.25 Layar ini merupakan layar yang pertama kali muncul ke admin masuk ke halaman web. Di layar ini admin harus login terlebih dahulu dengan memasukkan username dan password dan menekan tombol login untuk melanjutkan ke halaman berikutnya.
85
Home
Gambar 4.26 Rancangan Layar Database User Gambar 4.26 Layar ini menampilkan data-data user yang telah melakukan registrasi. Terdapat data mengenai user berupa ID, Username, Password, NIM, Email, IP user, Status Login dan Status Chat. Pada layar ini admin dapat melakukan penambahan user baru, melihat komentar dari user, melihat status add user, pencarian user, edit user dan delete user.
86
Add User
Gambar 4.27 Rancangan Layar Penambahan user Gambar 4.27 Pada layar ini admin dapat melakukan penambahan user dengan mengisi field yang tersedia, yaitu: Username, Password, NIM dan Email. Setelah itu menekan tombol submit. Jika tombol cancel ditekan maka layar akan kembali ke halaman sebelumnya.
87
View Friends
Gambar 4.28 Rancangan Layar List Teman Gambar 4.28 Pada layar ini admin dapat melihat list teman user yang dipilih. Selain itu, admin juga dapat menambah teman dan juga menghapus teman dari list teman user. Admin juga dapat kembali ke halaman sebelumnya dengan menekan tombol back.
88
Add Friend
Gambar 4.29 Rancangan Layar penambahan teman Gambar 4.29 Pada layar ini admin dapat menambah teman user yang dipilih dengan cara memasukkan username yang akan ditambah dan menekan tombol add.
89
Edit User
Gambar 4.30 Rancangan Layar Edit User Gambar 4.30 Pada layar ini admin dapat mengedit data-data user yang dipilih sebelumnya. Data-data yang dapat di edit adalah Username, Password, NIM, E-mail, IP, Status Login dan Status Chat. Admin juga dapat kembali ke halaman sebelumnya dengan menekan tombol Cancel.
90
4.2.8 Langkah-langkah Pengujian Aplikasi untuk User dan Web untuk Admin 4.2.8.1 Langkah-langkah Pemakaian Aplikasi untuk User
1. Login
Gambar 4.31 Layar Pilihan Login Untuk melakukan login, user harus mengetik username dan password pada field yang telah disiapkan pada layar login dan memilih pilihan login.
Gambar 4.32 Layar Error Field Kosong
91
Jika username atau password belum terisi maka akan muncul peringatan bahwa field harus diisi.
Gambar 4.33 Layar Error Username atau Password Salah Jika username atau password yang dimasukkan salah maka akan muncul peringatan bahwa username atau password salah.
Gambar 4.34 Layar Error Belum Verifikasi Account
92
Jika user belum melakukan verfikasi account yang dipakai dalam melakukan login, maka akan keluar peringatan untuk melakukan verifikasi account melalui e-mail terlebih dahulu.
Gambar 4.35 Layar Error User telah Login Jika user melakukan login dengan username yang sebelumnya telah melakukan login, maka akan muncul peringatan bahwa user telah melakukan login.
93
2 Register
Gambar 4.36 Layar Pilihan Login Untuk melakukan registrasi, user harus memilih pilihan register pada halaman login.
Gambar 4.37 Layar Form Register
94
Pada halaman register, user harus mengisi semua field yang ada.
Gambar 4.38 Layar Error Field Kosong Jika ada field yang belum diisi maka akan muncul peringatan bahwa field masih belum diisi.
Gambar 4.39 Layar Error Format Password Salah
95
Jika format password bukan berupa huruf dan angka maka akan muncul peringatan bahwa format password salah.
Gambar 4.40 Layar Error Confirm Password Salah Jika isi dari password dan confirm password tidak sama maka akan muncul peringatan bahwa confirm password salah.
Gambar 4.41 Layar Error Panjang NIM Salah
96
Jika panjang NIM yang dimasukkan salah maka akan muncul peringatan bahwa panjang NIM harus 10 digit.
Gambar 4.42 Layar Error Format E-mail Salah Jika format e-mail yang dimasukkan salah, maka akan muncul peringatan bahwa format e-mail salah.
Gambar 4.43 Layar Error Username telah Dipakai
97
Jika username yang dipakai untuk registrasi telah dipakai sebelumnya maka akan muncul peringatan username telah dipakai.
Gambar 4.44 Layar Register Sukses Jika registrasi sukses maka akan muncul peringatan bahwa registrasi sukses dan harus melakukan verifikasi melalui e-mail
. Gambar 4.45 Layar Web Verifikasi Sukses Jika user telah melakukan verifikasi melalui e-mail maka akan muncul tampilan verifikasi sukses dan user dapat menggunakan account tersebut untuk login.
98
3 Contact Us
Gambar 4.46 Layar Pilihan Contact Us Untuk melakukan contact us, user dapat memilih contact us pada halaman login.
Gambar 4.47 Layar Form Contact Us Pada halaman contact us, user harus mengisi semua field yang tersedia untuk dapat melakukan contact us.
99
Gambar 4.48 Layar Error Field Kosong Jika ada field yang belum diisi maka akan muncul peringatan bahwa field masih belum diisi.
Gambar 4.49 Layar Error Format E-mail Jika format e-mail yang dimasukkan salah, maka akan muncul peringatan bahwa format e-mail salah.
100
Gambar 4.50 Layar Error Username tidak Ada Jika user salah memasukkan username, maka akan muncul peringatan bahwa username tidak ada.
Gambar 4.51 Layar Kirim Komentar Sukses Jika Pengiriman komentar sukses, maka akan muncul peringatan bahwa pengiriman sukses.
101
4 Chat
Gambar 4.52 Layar Pilihan Chat Untuk melakukan chatting, user harus memilih teman yang ingin diajak chatting dan memilih pilihan chat pada halaman utama.
Gambar 4.53 Layar Error tidak Memilih Teman Jika user belum memilih teman untuk melakukan chatting, maka akan muncul peringatan untuk memilih teman terlebih dahulu.
102
Gambar 4.54 Layar Konfirmasi Chat Jika user telah mengundang user lain untuk melakukan chatting akan muncul pertanyaan kepada user lain untuk melakukan chat atau tidak.
Gambar 4.55 Layar Pilihan Send Message
103
Jika user telah setuju untuk melakukan chat, maka akan muncul halaman chatting. Untuk mengirim pesan kepada user lain, maka user harus memilih send message yang terdapat di halaman chatting. Untuk keluar dari halaman chatting ini, user dapat menekan tombol quit.
Gambar 4.56 Layar Ketik Pesan Halaman ini merupakan halaman yang muncul setelah memilih send message dan digunakan untuk mengetik pesan yang ingin dikirim. Untuk mengirimkan pesan user dapat menekan tombol send dan untuk membatalkan pengiriman pesan, user dapat menekan tombol cancel.
104
5 View cam
Gambar 4.57 Layar Pilihan View cam Untuk melihat gambar user lain melalui kamera, user dapat memilih view cam dari halaman chatting.
Gambar 4.58 Layar Pilihan User yang Ingin Dilihat Gambarnya Pada halaman ini user dapat memilih user mana yang ingin dilihat gambarnya.
105
Gambar 4.59 Layar Konfirmasi Lihat Gambar Jika user telah memilih teman yang ingin dilihat gambarnya maka akan muncul pertanyaan ya atau tidak untuk teman yang akan dilihat gambarnya.
Gambar 4.60 Layar Permintaan Lihat Gambar Ditolak Jika teman yang ingin dilihat gambarnya memilih tidak, maka akan muncul peringatan bahwa teman yang ingin dilihat gambarnya menolak memberikan izin.
106
Gambar 4.61 Layar Hasil Penangkapan Gambar Jika teman yang ingin dilihat gambarnya memilih ya, maka kamera handphone user tersebut akan memotret gambarnya dan mengirimkan ke user yang meminta gambar tersebut.
6 Add Member
Gambar 4.62 Layar Pilihan Add Member
107
Jika user yang sedang melakukan chatting ingin menambah teman dalam melakukan chatting. User dapat memilih add member pada halaman chatting.
Gambar 4.63 Layar Pilih Member Baru Pada halaman ini user dapat memilih user yang ingin ditambahkan ke halaman chatting. User yang dapat dipilih adalah user yang online dan tidak sedang melakukan chatting. User juga dapat membatalkan penambahan user dengan menekan cancel.
108
Gambar 4.64 Layar Error Tidak ada User yang Dipilih Jika user tidak memilih teman sebelum menambah member baru, maka akan muncul peringatan untuk memilih teman terlebih dahulu.
Gambar 4.65 Layar Konfirmasi Add Member Jika user menambah teman baru ke halaman chatting, maka akan muncul pertanyaan ya atau tidak untuk teman yang ditambah.
109
7 Add Friend
Gambar 4.66 Layar Pilihan Add Friend Untuk menambah daftar teman, user dapat memilih add friend pada halaman utama.
Gambar 4.67 Layar Add Friend
110
Pada halaman ini user dapat memasukkan username teman yang ingin ditambah dalam daftar temannya dan menekan ok. Jika user ingin membatalkan penambahan daftar teman dapat dilakukan dengan menekan tombol cancel.
Gambar 4.68 Layar Error Username Kosong Jika user menekan tombol ok pada halaman add friend tanpa memasukkan username maka akan muncul peringatan bahwa username harus diisi.
Gambar 4.69 Layar Error Username tidak Ada
111
Jika username yang dimasukkan pada halaman add friend tidak terdaftar dalam database maka akan muncul peringatan bahwa username tidak ada.
Gambar 4.70 Layar Error Add Diri Sendiri Jika user menambah dirinya sendiri pada halaman add friend maka akan muncul peringatan bahwa user tidak dapat menambah dirinya sendiri.
Gambar 4.71 Layar Error Username telah ditambah
112
Jika user yang menambah username yang telah menjadi temannya maka akan muncul peringatan bahwa teman tersebut sudah ada dalam daftar temannya.
Gambar 4.72 Layar Tambah Teman sukses Jika tambah teman sukses maka akan muncul peringatan bahwa penambahan teman telah sukses.
Gambar 4.73 Layar Error Penambahan Teman
113
Jika user melakukan add friend lebih dari satu kali terhadap user yang belum melakukan approval maka akan muncul peringatan untuk menunggu approval user tersebut.
Gambar 4.74 Layar Konfirmasi Penambahan teman Jika ada user yang menambah user lain, maka akan ada konfirmasi ya atau tidak untuk menambah user tersebut menjadi temannya.
114
8 Delete Friends
Gambar 4.75 Layar Delete Friend Untuk menghapus user dari daftar teman dapat dilakukan dengan memilih teman yang ingin dihapus dan memilih delete friend.
Gambar 4.76 Layar Error Tidak Ada Teman yang Dipilih Jika tidak ada teman yang dipilih pada saat memilih delete friend maka akan muncul peringatan untuk memilih teman yang ingin dihapus.
115
Gambar 4.77 Layar Peringatan Penghapus User dari Daftar User Lain Jika user telah menghapus user lain dari daftar temannya maka akan muncul peringatan kepada user lain bahwa user telah menghapusnya dari daftar teman.
Gambar 4.78 Layar Penghapusan Teman Sukses
116
Jika penghapusan teman sukses maka akan muncul peringatan bahwa penghapusan teman sukses.
9 Ubah Password
Gambar 4.79 Layar Pilihan Change Password Untuk mengubah password, user dapat memilih change password pada halaman utama.
Gambar 4.80 Layar Form Ubah Password
117
Pada halaman ini user harus mengiisi semua field yang ada dan isi dari new pass dan conf pass harus sama. User dapat membatalkan pengubahan password dengan menekan tombol cancel.
Gambar 4.81 Layar Error Field Kosong Jika masih ada field yang masih belum diisi pada halaman ubah password maka akan muncul peringatan bahwa semua field harus diisi.
Gambar 4.82 Layar Error Format Password
118
Jika format password tidak terdiri dari angka dan huruf maka akan muncul peringatan bahwa password harus mengandung angka dan huruf.
Gambar 4.83 Layar Error Konfirmasi Password Salah Jika isi dari new pass dan conf pass tidak sama maka akan muncul peringatan bahwa konfirmasi password salah.
Gambar 4.84 Layar Error Password Lama Salah Jika isi dari old pass tidak sama dengan yang ada di database maka akan muncul peringatan bahwa password lama salah.
119
Gambar 4.85 Layar Ubah Password Sukses Jika pengubahan password sukses maka akan muncul peringatan bahwa pengubahan password sukses.
4.2.9 Langkah-langkah Pemakaian Web untuk Admin
1 Login
Gambar 4.86 Layar Login Web Admin Untuk melakukan login, admin harus memasukkan username dan password ke dalam field yang telah tersedia dan mengklik sign in.
120
Gambar 4.87 Layar Error Field Kosong Jika field username atau password tidak diisi maka akan muncul peringatan bahwa username dan password harus diisi.
Gambar 4.88 Layar Error Username atau Password Salah Jika Username atau password yang dimasukkan tidak sesuai dengan yang ada di database maka akan muncul peringatan bahwa username atau password salah.
121
2 Halaman Utama
Gambar 4.89 Layar Halaman Utama Pada halaman ini admin dapat melakukan penambahan user baru, melihat komentar dari user, melihat status add friend user, mencari user, mengedit user dan juga menghapus user.
3 New User
Gambar 4.90 Layar Tambah User Untuk menambah user, admin harus mengisi semua field yang ada pada halaman tersebut dan mengklik tombol submit. Untuk menghapus data yang telah diisi, admin dapat menekan tombol reset.
122
Gambar 5.91 Layar Error Field Kosong Jika masih ada field yang belum terisi maka akan muncul halaman error bahwa masih ada field yang belum diisi.
Gambar 5.92 Layar Error Username telah Terdaftar Jika username yang ingin ditambah telah terdaftar dalam database maka akan muncul peringatan bahwa username telah terdaftar.
4 View Comment
Gambar 4.93 Layar Melihat Komentar Admin dapat melihat komentar yang dikirim oleh user dan juga dapat mengupdate, menghapus, dan menandai bahwa komentar tersebut telah
123
ditanggapi. Untuk menghapus komentar, admin dapat mencentang pada bagian check dan menekan tombol update/delete. Untuk mengupdate komentar, admin dapat mengubahnya dengan mengedit tulisan yang ada di comment dan menekan tombol update/delete.
5 View Friend
Gambar 4.94 Layar View Friend User Admin dapat melihat daftar teman user dan juga dapat menambah dan menghapusnya. Untuk menghapus daftar teman user dapat dilakukan dengan mencentang pada bagian check teman yang ingin dihapus dan mengklik tombol delete. Untuk kembali ke halaman sebelumnya admin dapat mengklik tombol back.
6 Add Friend
Gambar 4.95 Layar Add Friend User Untuk menambah teman dalam daftar teman user, admin dapat memasukkan username yang ingin ditambah dan mengklik tombol submit.
124
Gambar 4.96 Layar Error Username Tidak Ada Jika Username yang dimasukkan tidak terdaftar dalam database maka akan muncul peringatan bahwa username tidak ada.
Gambar 4.97 Layar Error Tidak Dapat Menambah Diri Sendiri Jika admin menambah username dari user itu sendiri, maka akan muncul peringatan bahwa tidak dapat menambah user itu sendiri.
Gambar 4.98 Layar Username telah Ditambah Jika username yang ingin ditambah telah terdaftar sebelumnya maka akan muncul peringatan bahwa username telah ditambah sebelumnya.
7 View Add Friend
Gambar 4.99 Layar Add Friend yang belum disetujui
125
Layar ini menampilkan user-user yang telah di add oleh user lain, tetapi belum disetujui atau ditolak oleh user lain sebagai temannya.
8 Edit User
Gambar 4.100 Layar Edit User Admin dapat mengedit profile user yang terdaftar dalam database, yaitu: username, password, NIM, e-mail, IP, status login, status chatting, status persetujuan, dan daftar teman. Untuk mengeditnya admin dapat mengubah langsung pada field yang bersangkutan dan mengklik tombol submit.
Gambar 4.101 Layar Error Field Kosong
126
Jika ada field kosong yang dihapus oleh admin, seperti: username, password, NIM, dan e-mail maka akan muncul peringatan bahwa field tersebut harus diisi.
4.3.
Fase Konstruksi Pada tahap ini, peneliti melakukan tahap pengkodean terhadap hasil
rancangan yang sudah didefinisikan sebelumnya untuk dijadikan program aplikasi. Pembuatan aplikasi menggunakan beberapa tools atau software antara lain J2SDK versi 1.6. sebagai platform JAVA, emulator J2ME Wireless Toolkit versi 2.2 untuk menjalankan aplikasi pada PC, Netbeans untuk membuat user interface dan source code.
4.3.1. Membuat Project Proses membuat project Chat Conference pada Netbeans ada beberapa langkah yaitu:
1. Buka sistem netbeans
Gambar 4.102 Tampilan Sistem Netbeans
127
2. Pilih file “New Project “ berfungsi untuk membuat project baru. Dalam hal ini J2ME akan meminta informasi terkait dengan project yang akan dibuat.
Gambar 4.103 Tampilan Sistem Netbeans Membuat Projek Baru 3. Karena peneliti ingin membuat J2ME maka peneliti pilih Categories Java ME dan Project Mobile Application. Setelah itu kita akan dihadapkan beberapa pilihan diantaranya : 1. “Next” berfungsi untuk melanjutkan proses membuat projek baru. 2. ”Cancel” berfungsi untuk menggagalkan proses pembuatan projek baru. 3. ”Help” berfungsi jika kita membutuhkan penjelasan akan pembuatan projek pada sistem netbeans. Maka peneliti pembuatan Chat Conference.
pilih Next Untuk melanjutkan proses
128
Gambar 4.104 Tampilan Sistem Netbeans Untuk Pilihan Project 4. Setelah peneliti memilih Project, maka penelitipun membuat project name dengan nama Mobile Meeting. Penelitipun tidak mencentang pilihan Create Hello Midlet karena jika pilihan tersebut di centang maka sistem Netbeans tersebut membuat
Project Hello midlet,
sedangkan peneliti ingin membuat project tersendiri yaitu aplikasi Chat Conference.
Gambar 4.105 Tampilan Netbeans untuk Membuat Project Name
129
5. Kini penelitipun dihadapkan pilihan untuk menentukan default platform Selection. Dan peneliti memilih device default color phone karena ukuran inilah yang cocok untuk ukuran layar yang Handphone pada umumnya yaitu 240 x 320. Untuk pilihan device configuration peneliti memilih CLDC -1.1 dan divice profile MIDP-2.0 .
Gambar 4.106 Tampilan Netbeans default platform Selection 6. Setelah selesai semua klik Finish
Gambar 4.107 Tampilan Sistem Netbeans New Project Finish
130
Gambar 4.108 Jendela Mobile Meeting Pada Netbeans 7. Setelah proses membuat nama projek selesai, sekarang peneliti membuat file baru untuk melanjutkan proses Chat Conference.
Gambar 4.109 Jendela Mobile Meeting File Baru Pada Netbeans 8. Untuk meneruskan pembuatan Chat Conference peneliti memilih categories MIDP dan file Types Midlet.
131
Gambar 4.110 Jendela Mobile Meeting File baru pada Netbeans 9. Kini peneliti membuat Midlet Name dan MIDP Class Name dengan nama Mobile Meeting dan package server socket
Gambar 4.111 Jendela Mobile Meeting Name Dan Location Pada Netbeans
132
Gambar 4.112 Jendela Mobile Meeting Pada Netbeans 10. Setelah membuat New Project dan File New penelitipun membuat source code program dapat dilihat selengkapnya pada Lampiran. 11. Menjalankan program Aplikasi Chat Conference pada Mobile Phone dalam PC Caranya, pilih menu Build -> Build Main Project atau tekan tombol F11 pada keyboard, proses build dapat dilihat pada gambar di bawah ini.
Gambar 4.113 Proses Build Main Project 12. Setelah melakukan proses build, lalu pilih menu Run -> Run Main Project atau tekan tombol F6 pada keyboard, proses run dapat dilihat pada gambar di bawah ini.
133
Gambar 4.114 Proses Run Main Project Jika Build dan run successful maka Aplikasi Chat Conference langsung muncul pada sistem Netbeans atau bisa juga kita lihat pada emulator J2ME Wireless Toolkit versi 2.2. 13. Program yang sudah dibuat dan dilakukan proses build sudah otomatis menjadi file .JAR yang nantinya akan di distribusikan ke dalam ponsel.
4.3.2 Menjalankan Project Proses menjalankan project bisa dilakukan dengan satu dari dua cara berikut : 1. Melalui Menu Project ,Run, atau 2. Melalui Toolbar “Run” Aplikasi J2ME dijalankan dalam lingkungan yang disebut emulator, yaitu software yang dirancang agar menyerupai device sesungguhnya. Meskipun emulator berbentuk software, namun emulator dirancang agar bekerja menyerupai device sesungguhnya. Aplikasi J2ME yang bisa berjalan dengan baik di emulator bisa dipastikan akan sukses dijalankan pada device yang sesungguhnya. Berikut ini adalah tampilan Chat Conference pada emulator.
134
Tombol Untuk menutup Emulator
Tombol ini harus ditekan untuk mengaktifkan aplikasi
Nama Aplikasi
Gambar 4.115 Tampilan Awal Chat Conference Pada Emulator
4.4
Fase Pelaksanaan Pada fase pelaksanaan, ada beberapa tahapan yaitu menganalisis
spesifikasi kebutuhan ponsel yang dapat digunakan untuk menerapkan aplikasi ini, pengujian aplikasi pada ponsel dengan syarat–syarat yang telah terpenuhi, yaitu Nokia C3. 4.4.1 Spesifikasi Ponsel yang digunakan Ponsel yang dapat digunakan untuk menjalankan aplikasi ini harus memiliki spesifikasi minimal sebagai berikut: 1. Mendukung aplikasi JAVA MIDP versi 2.0 2. Memiliki memori minimal 256 Kilobyte atau lebih untuk proses instalasi aplikasi.
135
Dalam pengimplementasian aplikasi yang dilakukan oleh peneliti, ponsel Nokia C3 yang dapat dilihat pada gambar 4.116. ponsel tersebut telah memenuhi kebutuhan spesifikasi minimal ponsel yang digunakan yang telah disebutkan di atas.
Gambar 4.116 Nokia C3 yang digunakan
Gambar 4.116 adalah Tabel spesifikasi ponsel yang digunakan dalam pengujian aplikasi Chat Conference.
Tabel 4.19 Tabel Spesifikasi Ponsel yang digunakan Merk & Tipe Ponsel Layar
Nokia C3 TFT 263.144 warna 240 x 320 pixel
136
Spesifikasi : Network Operating System Transfer data Browser JAVA Konektivitas Memori Eksternal Memori Internal
Tri Band, UMTS Nokia GPRS 10 WAP 2.0 JAVA MIDP 2.0 Bluetooth, Infrared,Wifi Stick Pro Duo 16 MB
4.4.2 Transfer Aplikasi dari PC ke dalam Ponsel dan Instalasi Untuk mendistribusikan aplikasi ke dalam ponsel dapat menggunakan beberapa tools di antaranya: bluetooth, card reader, kabel data, dan infra red. Dalam hal ini, peneliti menggunakan bluetooth untuk transfer aplikasi ke dalam ponsel Nokia C3. Berikut adalah langkah-langkah dalam melakukan transfer aplikasi dari PC ke dalam ponsel Nokia C3menggunakan media bluetooth. a) Pasang bluetooth pada port usb serial Komputer. b) Aktifkan koneksi bluetooth ponsel. c) Jalankan aplikasi bluesoleil pada komputer. d) Lalu klik center ball untuk mencari perangkat bluetooth yang akan dikoneksikan. e) Lalu double klik icon perangkat yang terkoneksi. f) Lalu klik file transfer service pada toolbar. g) Setelah itu copy paste .JAR. h) Maka akan dilakukan transfer data dari komputer ke dalam ponsel. i) File .JAR telah ada di ponsel dalam bentuk message atau sms.
137
j) Buka sms berupa file aplikasi yang telah dikirim. k) File tersebut akan otomatis di install dan setelah selesai proses instalasi aplikasi tersebut siap dijalankan. Hasil dari proses instalasi di atas dapat dilihat pada tampilan dalam ponsel seperti Gambar 4.117.
Gambar 4.117 Hasil Aplikasi Chat Conference pada Handphone Nokia C3 4.4.3 Evaluasi Aplikasi Chat Conference Tabel 4.20 merupakan perbandingan dari aplikasi chat conference dengan Yahoo Messenger Mobile. Tabel 4.20 Perbandingan Aplikasi Chat Conference dengan Yahoo Messenger Mobile Chat Conference
YM Mobile
Conference
Ya
Hanya untuk Blackberry
Transfer File
Tidak
Hanya untuk Blackberry
Enkripsi Data
Ya
Tidak
138
Auto Refresh
Ya
Tidak
Secure Login
Ya
Ya
Add Friend
Ya
Ya
Delete Friend
Ya
Tidak
Change Password
Ya
Tidak
Register
Ya
Tidak
Kirim Komentar
Ya
Tidak
Image Capture
Ya
Tidak
Pencarian
Tidak
Ya
Avatar
Tidak
Ya
Set Status
Tidak
Ya
Emoticon
Tidak
Ya
Berdasarkan Tabel 4.55 dapat diketahui bahwa masih banyak fitur-fitur Yahoo Messenger Mobile yang belum didukung oleh aplikasi chat conference ini. Tetapi aplikasi chat conference ini juga memiliki beberapa fitur yang tidak didukung oleh Yahoo Messenger Mobile, misalnya: conference dan enkripsi data.
BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN
5.1
Kesimpulan Kesimpulan dari skripsi chat conference ini adalah sebagai berikut: 1.
Rancang bangun Aplikasi chat conference pada Telepon Seluler menggunakan J2ME ini dapat melakukan pengamanan berupa enkripsi pada setiap kata yang ditulis, serta dapat menghemat bandwidth karena menggunakan server lokal serta wi-fi untuk mengaksesnya.
2.
Berdasarkan hasil pengujian Black Box Mandiri, aplikasi ini dapat diterapkan pada ponsel Nokia C3, dengan kinerja aplikasi pada ponsel tersebut dapat dikatakan sudah berjalan dengan baik sesuai dengan hasil yang diperoleh yaitu ponsel dapat membuka aplikasi chat conference.
3.
Berdasarkan analisis hasil respon user, aplikasi ini telah sesuai dan cukup baik digunakan untuk aplikasi chat conference.
5.2
Saran 1.
User interface yang dipakai harus didesain kembali agar terlihat lebih user friendly.
2.
Pengembangan fitur-fitur yang terdapat dalam aplikasi agar dapat mendukung semua fitur-fitur yang terdapat dalam aplikasi instant messaging lain, seperti Yahoo Messenger.
142
143
3.
Untuk pengembangan lebih lanjut, aplikasi ini dapat berhubungan dengan aplikasi instant messaging lain, seperti: Yahoo Messenger, MSN, BeeMessenger dan lain-lain, sehingga dapat membantu dan memudahkan user dalam menggunakan berbagai aplikasi instant messaging secara bersamaan.
4.
Agar aplikasi ini dapat lebih diketahui oleh masyarakat banyak dengan cara menghosting ke internet agar seperti layanan chat pada umumnya (Yahoo Messenger Mobile, Nimbuzz, E-Buddy).
RANCANG BANGUN APLIKASI CHAT CONFERENCE PADA MOBILE PHONE DENGAN MENGGUNAKAN ENKRIPSI Septian Fajar Nugraha Program Studi Teknik Informatika Fakultas Sain dan Teknologi Universitas Islam Negeri (UIN) Syarif Hidayatullah Jakarta Email: [email protected] ABSTRAK : Dengan banyaknya orang menggunakan internet, berbagai jenis komunitas muncul untuk saling bertukar informasi satu sama lain dan muncul sebuah kebutuhan untuk melakukan komunikasi secara mobile. Salah satu metode komunikasi internet yang digunakan dalam komunitas adalah menngunakan instant messaging, seperti contohnya adalah Yahoo Messenger Mobile. Tetapi aplikasi instant messaging yang sudah ada seperti Yahoo Messenger Mobile menggunakan server yang diletakan diluar negeri dimana harga bandwidth internasonal lebih mahal dibandingkan dengan harga bandwidth lokal dan juga keamanan dalam melakukan chating masih belum terjamin. Selain itu, Yahoo Messenger Mobile masih belum mendukung fitur conference dimana user dapat melakukan chatting dengan lebih dari satu orang, kecuali pada BlackBerry. Oleh sebab itu, dalam penelitian ini dirancang sebuah aplikasi chatting yang berjalan pada handphone dengan menggunakan server lokal, mendukung conference dan enkripsi untuk memproteksi data ketika sedang melakukan komunikasi melalui instant messaging. Pada penulisan ini akan dibahas tentang pengembangan aplikasi chatting pada telepon seluler menggunakan fasilitas Wifi. Aplikasi ini mampu melakukan pengiriman dan penerimaan pesan berupa teks dan gambar saat menerima pesan dengan memanfaatkan fasilitas Wifi. Sehingga dengan adanya aplikasi ini percakapan pada jarak ± 200 meter dapat dilakukan tanpa mengeluarkan biaya pulsa. Adapun bahasa pemrograman yang digunakan untuk membuat aplikasi tersebut adalah J2ME sebagai bahasa pemrograman untuk aplikasi yang dijalankan pada telepon seluler yg telah mendukung Java MIDP 2.0. Kata Kunci: Chat, Wifi, Telepon Seluler, J2ME ABSTRACT : Abstract With so many people use the Internet, various types of community appears to exchange information with one another and appeared a need to perform in mobile communication. One of the methods used in Internet communications is menngunakan instant messaging communities, such as for example is the Yahoo Messenger Mobile. But instant messaging applications that already exist such as Yahoo Messenger Mobile uses servers that are placed outside the country where the international bandwidth prices more expensive than the price of local bandwidth and also security in doing chat is still not guaranteed. In addition, Yahoo Messenger Mobile is still not supporting the conference feature where users can chat with more than one person, except on the BlackBerry. Therefore, in this research designed a chat application that runs on mobile phone by using a local server, supporting the conference and encryption to protect data while communicating through instant messaging. At this writing will be discussed on application development chatting on cell phones using the Wifi facilities. This application is capable of sending and receiving text and picture messages while receiving messages using Wifi facilities. So with this application a conversation at a distance of ± 200 meters can be done without the cost of credit. The programming language used to create J2ME application is as a programming language for applications that run on mobile phones that already supports Java MIDP 2.0. Keywords: Chat, Wifi, Mobile Phone, J2ME 1 Program Studi Teknik Informatika Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri (UIN) Syarif Hidayatullah Jakarta
PENDAHULUAN Saat ini perkembangan teknologi komunikasi semakin cepat, seperti yang kita ketahui, internet sudah sangat mudah diakses setiap orang dari berbagai kalangan tak terbatas oleh umur. Dengan banyaknya orang menggunakan internet, berbagai jenis komunitas muncul untuk saling bertukar informasi satu sama lain dan muncul sebuah kebutuhan untuk melakukan komunikasi secara mobile. Namun, untuk membuat suatu komunitas diperlukan media yang dapat berkomunikasi dengan sesama anggota komunitas. Salah satu metode komunikasi internet yang digunakan dalam komunitas adalah menggunakan instant messaging, seperti contohnya adalah Yahoo Messenger Mobile. Untuk mengatasi masalah tersebut maka digunakan sebuah aplikasi yang dapat mengakses hasil tangkapan kamera melalui handphone, handphone yang dimaksud mendukung teknologi Java, mempunyai fasilitas GPRS&Wifi. Instant messaging sudah banyak dipakai oleh banyak orang, tidak luput dari semua kalangan, baik tua maupun muda, karena instant messaging merupakan sarana komunikasi yang cepat, murah dan mudah digunakan. Tetapi aplikasi instant messaging yang sudah ada seperti Yahoo Messenger Mobile menggunakan server yang terletak di luar negeri dimana harga bandwidth internasional lebih mahal dibandingkan dengan harga bandwidth lokal dan juga keamanan dalam melakukan chatting masih belum terjamin. ANALISA DAN PEMBAHASAN Untuk pengembangan sistem, penulis menggunakan metode RAD (Rapid Application Development) yang
terdiri atas fase menentukan tujuan dan syarat-syarat informasi, fase perancangan, fase konstruksi, dan fase pelaksanaan sesuai dengan fase-fase Rancang Bangun aplikasi Chat Conference pada Mobile Phone dengan menggunakan Enkripsi Dengan Fitur Tambahan Browsing ke Wikipedia yang digambarkan pada gambar 1.
Gambar 1. Fase-Fase RAD James Martin (Kendall & Kendall, 2006: 238)
1.
Fase menentukan Tujuan dan Syarat-syarat Informasi Tujuan Informasi
Pada tahap ini dilakukan Studi Feasibilitas, Kelengkapan Data yang Digunakan dan terakhir Kelengkapan Software dan Hardware yang Digunakan. Tujuan adanya aplikasi ini antara lain : ditujukan untuk mempermudah, mempelajari dan mengetahui istilah teknologi informasi secara cepat, mudah dan efisien karena menggunakan media ponsel. 2.
Fase Perancangan Unified Modelling Language (UML)
Dalam perancangan program aplikasi Chat Conference menggunakan notasi UML sebagai case tool dalam merancang proses yang akan terjadi dalam sistem, yakni dengan membuat use case diagram, class diagram, Statechart Diagram, Activity Diagram, Sequence Diagram, Collaboration Diagram, Component Diagram, Deployment Diagram, Perancangan Struktur Menu dan Perancangan Antarmuka (user interface).
2 Program Studi Teknik Informatika Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri (UIN) Syarif Hidayatullah Jakarta
Proses diambil dari akibat dari suatu kajadian khusus.
Inter Face (Antar Muka) Pemakai memberikan fasilitas komunikasi antar pemakai dan sistem, memberikan berbagai fasilitas informasi dan berbagai keterangan yang bertujuan untuk membantu mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan solusi. Tombol Untuk menutup Emulator
Tombol ini harus ditekan untuk
Gambar 2. Use Case Diagram Aplikasi Chat Conference
Nama Aplikasi
Class Diagram Agar lebih memudahkan dalam pembuatan program, maka penulis membuat class diagram yang akan menggambarkan alur program secara umum. Class diagram tersebut dapat digambarkan sebagai berikut :
Gambar 4. Tampilan Awal Chat Conference
3.
Fase Konstruksi
Pada tahap ini, peneliti melakukan tahap pengkodean terhadap hasil rancangan yang sudah didefinisikan sebelumnya untuk dijadikan program aplikasi. Pembuatan aplikasi menggunakan beberapa tools atau software antara lain J2SDK versi 1.6. sebagai platform JAVA, emulator J2ME Wireless Toolkit versi 2.2 untuk menjalankan aplikasi pada PC, Netbeans untuk membuat user interface dan source code. 1. Instalasi JDK versi 1.5.0_02 2. Instalasi Java ME SDK 3.0 4.
Fase Pelaksanaan Spesifikasi digunakan
Gambar 3. Class Diagram Aplikasi Chat conference
ponsel
yang
Menjelaskan spesifikasi minimal yang harus dimiliki oleh ponsel yang
3 Program Studi Teknik Informatika Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri (UIN) Syarif Hidayatullah Jakarta
akan menerapkan aplikasi ini sebagai berikut : 1. Mendukung aplikasi JAVA MIDP versi 2.0 2. Memiliki memori minimal 256 Kilobyte atau lebih untuk proses instalasi aplikasi 3. Memiliki fasilitas Wifi dan Bluetooth sebagai media transfer data Dalam pengimplementasian aplikasi yang dilakukan oleh penulis, ponsel yang digunakan adalah Nokia C3. Ponsel tersebut telah memenuhi kebutuhan spesifikasi minimal ponsel yang digunakan yang telah disebutkan di atas. Transfer aplikasi dari PC ke ponsel dan Instalasi Menjelaskan tahapan-tahapan transfer aplikasi dari PC ke dalam ponsel Nokia C3 dengan media kabel data dan bluetooth, kemudian dilakukan proses instalasi aplikasi dalam ponsel. Pengujian aplikasi Menjelaskan proses pengujian aplikasi yang bertujuan untuk melihat jalannya aplikasi. Pada tahap pengujian aplikasi ini dilakukan dengan dua tahap pengujian yaitu : 1. Pengujian dengan cara Black box Mandiri, yaitu dengan melakukan pengujian langsung pada ponsel dalam pengujian ini penulis menggunakan ponsel Nokia C3 guna mendapatkan validitas aplikasi ini. 2. Respon oleh user (pengguna) tentang aplikasi, berupa angket yang berisi pertanyaan yang meminta tanggapan user setelah menggunakan aplikasi ini yang diberikan kepada 20 (dua puluh) user yang diambil dari temanteman kampus dan lingkungan
rumah penulis. Angket ini bertujuan untuk mendapatkan tingkat validitas apabila digunakan langsung oleh pengguna. Angket berupa pertanyaan yang berhubungan dengan aplikasi. Analisis hasil pengujian Untuk mengetahui apakah aplikasi ya n g d ib a n gun dapat berjalan dengan baik pada pon se l yang memenuhi kriteria spesifikasi minimum perangkat lunak serta memenuhi syarat-syarat pembuatan Chat Conference. Pada tahap analisis hasil pengujian aplikasi, merupakan hasil dari tahap pengujian aplikasi, yang dilakukan dengan dua tahap yaitu : 1. Analisis hasil pengujian dengan cara Black box Mandiri, yaitu menganalisa hasil pengujian yang telah didapatkan, melalui pengujian langsung terhadap ponsel. 2. Analisis hasil respon user berupa angket yang diberikan kepada pengguna yang menghasilkan penilaian terhadap aplikasi yang dibangun dengan nilai persentase tingkat kepuasan terhadap aplikasi. Enkripsi Subtitusi Pada kode sandi kita, plaintext 16bit dipecah menjadi empat sub-blok 4-bit. Setiap sub-blok menjadi masukan ke dalam kotak S 4x4 ( Kotak Subtitusi dengan masukan 4-bit dan keluaran 4-bit ), yang dengan mudah dapat diimplementasikan dengan tabel lookup dari 16 nilai 4-bit, yang diberi indek dengan interger yang dinyatakan dengan masukan 4-bit. Sifat yang paling fundamental dari kotak-S adalah memiliki pemetaan yang tidak linier,
4 Program Studi Teknik Informatika Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri (UIN) Syarif Hidayatullah Jakarta
sehingga keluaran kotak subtitusi tidak dapat dinyatakan sebagai operasi linier dari masukannya 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 AB CDE F E 4 D1 2 F B8 3 A6 C 5 9 0 7 Tabel 1. Pemetaan Kotak Subsitusi (Dalam Hexadesimal) KESIMPULAN DAN SARAN 1. Rancang bangun Aplikasi chat conference pada Telepon Seluler menggunakan J2ME ini dapat melakukan pengamanan berupa enkripsi pada setiap kata yang ditulis, serta dapat menghemat bandwicth karena menggunakan server lokal serta wifi untuk mengaksesnya. Berdasarkan hasil pengujian Black Box Mandiri, aplikasi ini dapat diterapkan pada ponsel Nokia C3, dengan kinerja aplikasi pada ponsel tersebut dapat dikatakan sudah berjalan dengan baik sesuai dengan hasil yang diperoleh yaitu ponsel dapat membuka aplikasi chat conference. 2. Untuk pengembangan lebih lanjut, aplikasi ini dapat berhubungan dengan aplikasi instant messaging lain, seperti: Yahoo Messenger, MSN, Bee-Messenger dan lain-lain, sehingga dapat membantu dan memudahkan user dalam menggunakan berbagai aplikasi instant messaging secara bersamaan. Agar aplikasi ini dapat lebih diketahui oleh masyarakat banyak dengan cara menghosting ke internet agar seperti layanan chat pada umumnya (Yahoo Messenger Mobile, Nimbuzz, EBuddy).
DAFTAR PUSTAKA Arianto, Hidayat R. Belajar Database MySQL, 2003. Booch, Grady., Rumbaugh, James., and Jacobson, Ivar. The Unified Modelling Language User Guide. 3rd. Addison-Wesley, 1999. Britton, Carol, Jill Doake. Objectoriented systems Development: A Gentle Introduction. International Edition. McGraw Hill, 2001. Connolly, Thomas dan Carolyn Begg. Database Systems. Fourt Edition. Addison-Wesley, USA, 2005. Kenneth E. Kendall, Jullie E. Kendall. Analisis dan Perancangan Sistem, Edisi Kelima, PT Prenhallindo Jakarta, 2003. Muchow, John W. Core J2ME Technology & MIDP, Sun Microsystem, Prentice Hall PTR, 2002. Nokia - Ponsel C3 – Spesifikasi, Nokia C3 Spesifikasi, http://www.nokia.co.id/cariproduk/ponsel/nokia-C3/spesifikasi diakses pada 26 Oktober 2010 09:37 WIB. Pressman, Roger S. Rekayasa Perangkat Lunak Panduan Praktisi (Buku Satu), Andi Publisher, Jogjakarta, 2006. Shalahuddin, M., Rosa A.S. PEMROGRAMAN J2ME Belajar Cepat Pemrograman Perangkat Telekomunikasi Mobile, Informatika, Bandung, 2006. Valade J. PHP 5 For Dummies. Wiley Publishing, Indiana, 2004. Wicaksono, Ady. Dasar-dasar Pemrograman Java 2, PT Elex Media Komputindo, Jakarta, 2002. Wicaksono, Ady. Pemrograman Aplikasi Wíreless Dengan Java, PT Elex Media Komputindo, Jakarta, 2002.
5 Program Studi Teknik Informatika Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri (UIN) Syarif Hidayatullah Jakarta
DAFTAR PUSTAKA
Arianto, Hidayat R. Belajar Database MySQL, 2003. Booch, Grady., Rumbaugh, James., and Jacobson, Ivar. The Unified Modelling Language User Guide. 3rd. Addison-Wesley, 1999. Britton, Carol, Jill Doake. Object-oriented systems Development: A Gentle Introduction. International Edition. McGraw Hill, 2001. Connolly, Thomas dan Carolyn Begg. Database Systems. Fourt Edition. AddisonWesley, USA, 2005. Kenneth E. Kendall, Jullie E. Kendall. Analisis dan Perancangan Sistem, Edisi Kelima, PT Prenhallindo Jakarta, 2003. Maner, Walter, RAPID APPLICATION http://csweb.cs.bgsu.edu/maner/domains/RAD.htm#2 Agustus 2010 00.23 WIB.
DEVELOPMENT, diakses pada 24
Muchow, John W. Core J2ME Technology & MIDP, Sun Microsystem, Prentice Hall PTR, 2002. Nokia Ponsel C3 – Spesifikasi, Nokia C3 Spesifikasi, http://www.nokia.co.id/cari-produk/ponsel/nokia-C3/spesifikasi diakses pada 26 Oktober 2010 09:37 WIB. Pressman, Roger S. Rekayasa Perangkat Lunak Panduan Praktisi (Buku Satu), Andi Publisher, Jogjakarta, 2006. Shalahuddin, M., Rosa A.S. PEMROGRAMAN J2ME Belajar Cepat Pemrograman Perangkat Telekomunikasi Mobile, Informatika, Bandung, 2006. Valade J. PHP 5 For Dummies. Wiley Publishing, Indiana, 2004. Wicaksono, Ady. Dasar-dasar Pemrograman Java 2, PT Elex Media Komputindo, Jakarta, 2002. Wicaksono, Ady. Pemrograman Aplikasi Wíreless Dengan Java, PT Elex Media Komputindo, Jakarta, 2002.
144
LAMPIRAN I PROSES KONSTRUKSI PROGRAM DAN HASIL TAMPILAN APLIKASI
I-1
Proses membuat project Chat Conference pada Netbeans ada beberapa langkah diantaranya: 1. Buka sistem netbeans
Gambar I-1 Tampilan Sistem Netbeans 2. Pilih file “New Project “ berfungsi untuk membuat project baru. Dalam hal ini J2ME akan meminta informasi terkait dengan project yang akan di buat.
Gambar I-2 Tampilan Sistem Netbeans membuat projek baru
I-2
3. Karena penulis ingin membuat J2ME maka penulis pilih Categories Java ME dan Project Mobile Application. Setelah itu kita akan dihadapkan beberapa pilihan diantaranya : 1. “Next” berfungsi untuk melanjutkan proses membuat projek baru. 2. ”Cancel” berfungsi untuk menggagalkan proses pembuatan projek baru. 3. ”Help” berfungsi jika kita membutuhkan penjelasan akan pembuatan projek pada sistem netbeans. Maka penulis
pilih Next Untuk melanjutkan proses
pembuatan Chat Conference.
Gambar I-3 Tampilan Sistem Netbeans untuk pilihan Project 4. Setelah penulis memilih Project, maka penulispun membuat project name dengan nama Mobile Meeting. Penulispun tidak mencentang pilihan Create Hello Midlet karena jika pilihan tersebut di centang maka sistem Netbeans tersebut membuat
Project Hello midlet,
sedangkan penulis ingin membuat project tersendiri yaitu aplikasi Chat Conference.
I-3
Gambar I-4 Tampilan Netbeans untuk membuat project name 5. Kini penulispun dihadapkan pilihan untuk menentukan default platform Selection. Dan penulis memilih device default color phone karena ukuran inilah yang cocok untuk ukuran layar yang Handphone pada umumnya yaitu 240 x 320. Untuk pilihan device configuration penulis memilih CLDC -1.1 dan divice profile MIDP-2.0 .
Gambar I-5 Tampilan Netbeans default platform Selection
I-4
6. Setelah selesai semua klik Finish
Gambar I-6 Tampilan Sistem Netbeans New Project Finish
Gambar I-7 Jendela Mobile Meeting pada Netbeans
I-5
7. Setelah proses membuat nama projek selesai, sekarang penulis membuat file baru untuk melanjutkan proses Chat Conference.
Gambar I-8 Jendela Mobile Meeting File baru pada Netbeans 8. Untuk meneruskan pembuatan Chat Conference penulis memilih categories MIDP dan file Types Midlet.
Gambar I-9 Jendela Mobile Meeting File baru pada Netbeans
I-6
9. Kini penulis membuat Midlet Name dan MIDP Class Name dengan nama Mobile Meeting dan package server socket
Gambar I-10 Jendela mobile meeting Name dan location pada Netbeans
Gambar I-11 Jendela Mobile Meeting Pada Netbeans 10. Setelah membuat New Project dan File New penulispun membuat source code program dapat dilihat selengkapnya pada lampiran. 11. Menjalankan program Aplikasi Chat Conference pada Mobile Phone dalam PC Caranya, pilih menu Build -> Build Main Project atau I-7
tekan tombol F11 pada keyboard, proses build dapat dilihat pada gambar di bawah ini.
Gambar I-12 Proses Build Main Project 12. Setelah melakukan proses build, lalu pilih menu Run -> Run Main Project atau tekan tombol F6 pada keyboard, proses run dapat dilihat pada gambar di bawah ini.
Gambar I-13 Proses Run Main Project Jika Build dan run successful maka Aplikasi Chat Conference pun langsung muncul pada sistem netbeans atau bisa juga kita lihat pada emulator J2ME Wireless Toolkit versi 2.2. Program yang sudah dibuat dan dilakukan proses build sudah otomatis menjadi file .JAR yang nantinya akan di distribusikan ke dalam ponsel.
I-8
Setelah
proses
konstruksi
program
selesai,
penulis
menjalankan aplikasi pada Java ME Software Development Kit 2.2 dimana hasilnya dapat kita lihat pada gambar I-14.
Gambar I-14 Rancangan Layar saat memulai aplikasi dan Rancangan Layar list teman user
Gambar I-15 Layar Error Username atau Password Salah dan Layar Error Belum Verifikasi Account
I-9
Gambar I-16 Layar Error User telah Login dan Layar Pilihan Register
Gambar I-17 Layar Form Register dan Layar Error Field Kosong
I-10
Gambar I-18 Layar Error Format Password Salah dan Layar Error Confirm Password Salah
Gambar I-19 Layar Error Panjang NIM Salah dan Layar Error Format E-mail Salah
I-11
Gambar I-20 Layar Error Username telah Dipakai dan Layar Register Sukses
Gambar I-21 Layar Pilihan Contact Us dan Layar Form Contact Us
I-12
Gambar I-22 Layar Error Field Kosong dan Layar Error Format E-mail
Gambar I-23 Layar Error Username tidak Ada dan Layar Kirim Komentar Sukses
I-13
Gambar I-24 Layar Pilihan Chat dan Layar Error tidak Memilih Teman
Gamabar I-25 Layar Konfirmasi Chat dan Layar Pilihan Send Message
I-14
Gamabar I-26 Layar Ketik Pesan dan Layar Pilihan View Cam
Gambar I-27 Layar Pilihan User yang Ingin Dilihat Gambarnya dan Layar Konfirmasi Lihat Gambar
I-15
Gambar I-28 Layar Permintaan Lihat Gambar Ditolak dan Layar Hasil Penangkapan Gambar
Gamabar I-29 Layar Pilihan Add Member dan Layar Pilih Member Baru
I-16
Layar Pilih Member Baru
Gambar I-30 Layar Error Tidak ada User yang Dipilih dan Layar Konfirmasi Add Member
Gambar I-31 Layar Pilihan Add Friend dan Layar Add Friend
I-17
Gambar I-32 Layar Error Username Kosong dan Layar Error Username tidak Ada
Gambar I-33 Layar Error Add Diri Sendiri dan Layar Error Username telah ditambah
I-18
Gambar I-34 Layar Tambah Teman sukses dan Layar Error Penambahan Teman
Gambar I-35 Layar Konfirmasi Penambahan teman dan Layar Delete Friend
I-19
Gambar I-36 Layar Error Tidak Ada Teman yang Dipilih dan Layar Peringatan Penghapus User dari Daftar User Lain
Gambar I-37 Layar Penghapusan Teman Sukses dan Layar Pilihan Change Password
I-20
Gambar I-38 Layar Form Ubah Password dan Layar Error Field Kosong
Gambar I-39 Layar Error Format Password dan Layar Error Konfirmasi Password Salah
I-21
Gambar I-40 Layar Error Password Lama Salah dan Layar Ubah Password Sukses
Gambar I-41 Layar Login Web Admin Dan Layar Error Field Kosong
I-22
Gambar I-42 Layar Error Username atau Password Salah
Gambar I-43 Layar Halaman Utama
Gambar I-44 Layar Tambah User
I-23
Gambar I-45 Layar Error Field Kosong
Gambar I-46 Layar Error Username telah Terdaftar
Gambar I-47 Layar Melihat Komentar
I-24
Gambar I-48 Layar View Friend User
Gambar I-49 Layar Add Friend User
Gambar I-50 Layar Error Username Tidak Ada
Gambar I-51 Layar Error Tidak Dapat Menambah Diri Sendiri
I-25
Gambar I-52 Layar Username telah Ditambah
Gambar I-53 Layar Add Friend yang Belum Disetujui
Gambar I-54 Layar Edit User
Gambar I-55 Layar Error Field Kosong
I-26
LAMPIRAN II SOURCE CODE
I.
II.
II-1
MOBILEMEETINGMIDLET package MIDlet; import javax.microedition.midlet.*; import javax.microedition.lcdui.*; import org.netbeans.microedition.lcdui.LoginScreen; import java.util.*; import Connection.*; import Socket.*; import Database.*; import Camera.*; import Image.*; public class MobileMeetingMIDlet extends MIDlet implements CommandListener,Runnable,IncomingReceiveListener { //<editor-fold defaultstate="collapsed" desc=" My Fields "> Controller ctr; ClientSocket cs; Vector vChat; Vector vFriends; User usr; Thread t; Cam cam; SetImage si; GetImage gi; String users; String fromName; String with; Integer idx[]; // public void refreshListFriends(){ if (ListFriends!=null) ListFriends.deleteAll(); vFriends.removeAllElements(); vFriends = ctr.getFriends(); for (int i=0;i
II-2
return true; } public void sendNotify(){ users = ""; for (int i=0;i
II-3
Friend frn = (Friend)vChat.elementAt(i); users = users + frn.getUsername() + (char)245; } doSend("C-H-T" + usr.getUsername() + vChatSel); } public void sendAddMember(){ String vChatSel =""; users = ""; with = TickerListChat.getString(); for (int i=0;i
II-4
doSend("Q-U-T"); } public String cekOB(String user) { if (user.indexOf("is busy")!=-1){ user = user.substring(0,user.length() - " is busy".length()); } else if (user.indexOf("is offline")!=-1) { user = user.substring(0,user.length() - " is offline".length()); } return user; } public void sendCam(String frnName) { users = frnName + (char)245; doSend("C-A-M"); } public void sendCapture(String fromName) { users = fromName + (char)245; doSend("C-A-P"); } public void sendNoCapture(String fromName) { users = fromName + (char)245; doSend("N-C-P"); } public Displayable getCurrent() { Display display = getDisplay(); return display.getCurrent(); } public void refreshListAddMember(){ if (ListAddMember!=null) ListAddMember.deleteAll(); vFriends.removeAllElements(); vFriends = ctr.getFriends(); for (int i=0;i
II-5
if (frn.getUsername().equals(fromName)) { vChat.removeElementAt(i); } } with = ""; for (int i=0;i " + with); if (getCurrent().equals(ListCam)) refreshListCam(); if (getCurrent().equals(ListAddMember)) refreshListAddMember(); } public void handleIncomingMessage(String fromName, String content) { if (content.length()>=5) { if (content.substring(0,5).equals("C-H-T")) { with = ""; if (ListChat!=null) ListChat.deleteAll(); vChat.removeAllElements(); String chatSel[] = ctr.split(content.substring(5), (char)243 + ""); for (int i=0;i " + with); getAlertAppChat().setString(fromName + " invites you to chat"); switchDisplayable(getAlertAppChat(), getListFriends()); } else if (content.substring(0,5).equals("N-A-M")) { String memberSel[] = ctr.split(content.substring(5), (char)243 + ""); with = TickerListChat.getString(); for (int i=0;i
II-6
try { imageCam.setImage(gi.getImg(fromName + ".jpg")); } catch(Exception e){ e.printStackTrace(); } } else if (content.substring(0,5).equals("N-T-Y")) { refreshListFriends(); if (getCurrent().equals(ListChat)) { this.fromName = fromName; refreshListChat(); } } else if (content.substring(0,5).equals("A-D-F")) { this.fromName = fromName; getAlertAddFrn().setString(fromName + " want to be your friend"); switchDisplayable(getAlertAddFrn(),getCurrent()); } else if (content.substring(0,5).equals("D-L-F")) { getAlertDelFriend().setString(fromName + " had deleted you"); switchDisplayable(getAlertDelFriend(),getCurrent()); refreshListFriends(); } else if (content.substring(0,5).equals("N-C-P")) { getAlertNCP().setString(fromName + " not give permission"); switchDisplayable(getAlertNCP(),getCurrent()); } else { ListChat.append(fromName + " > " + content,null); ListChat.setSelectedIndex(ListChat.size()-1,true); } } else { ListChat.append(fromName + " > " + content, null); ListChat.setSelectedIndex(ListChat.size()-1,true); } }
CONNECT DATA BASE package Connection;
II-7
import java.sql.*; public class ConnectDB { Connection con; Statement st; public void connect() { try { Class.forName("com.mysql.jdbc.Driver"); con = (Connection) DriverManager.getConnection("jdbc:mysql://localhost:3306/mobilemeeting?user=root&password=","root",""); st = con.createStatement(); } catch (Exception e) { e.printStackTrace(); } } public ResultSet query(String query){ connect(); try { ResultSet rs = st.executeQuery(query); if (!rs.next()) return null; return rs; } catch (Exception e) { e.printStackTrace(); return null; } } public void update(String query){ connect(); try { st.executeUpdate(query); con.close(); } catch (Exception e) { e.printStackTrace(); } } public String task(String t){ String split[] = t.split("&"); String id = split[1]; if (split[0].equals("friend")){ ResultSet rs = query("select * from MsUser where UserId = " + id); try { String user = rs.getString("Username"); String ip=rs.getString("IP"); int isbusy=rs.getInt("IsBusy"); int islog=rs.getInt("IsLog"); con.close(); return id + "+" + user + "+" + ip + "+" + isbusy + "+" + islog; } catch (SQLException ex) { ex.printStackTrace(); } return ""; } else if (split[0].equals("friends")){ ResultSet rs = query("select FriendId from MsFriend where UserId = " + id); if (rs == null) return ""; try { String str = rs.getString("FriendId"); con.close();
II-8
return str; } catch (SQLException ex) { ex.printStackTrace(); } return ""; } else if (split[0].equals("addfriend")){ ResultSet rs = query("select Username from MsAddFriend af,MsUser u where af.UserId = u.UserId and af.FriendId = " + id); if (rs == null) return ""; try { String str = ""; do{ str = str + rs.getString("Username") + "+"; }while(rs.next()); con.close(); return str.substring(0,str.length()-1); } catch (SQLException ex) { ex.printStackTrace(); } return ""; } else if (split[0].equals("logout")){ update("update MsUser set IsLog = 0,IsBusy = 0 where UserId = " + id); return "1"; } return ""; } }
CONTROL ADDFRIEND package Connection; public class Controller {
II-9
String str; String strs[]; ConnectDB con; public Controller(){ con = new ConnectDB(); } public String[] split(String source,String regex) { String result[] = null; int lidx = source.lastIndexOf(regex.charAt(0)); int sidx=0,idx=0,n=0; if (lidx!=-1) { for (int i=0;i<source.length();i++){ if ((source.charAt(i) + "").equals(regex)) n++; } result = new String[n+1]; n=0; do{ if (idx==lidx){ idx = source.length(); } else { idx = source.indexOf(regex.charAt(0), sidx); } result[n] = source.substring(sidx,idx); sidx=idx+1; n++; }while(idx != source.length()); } else { result = new String[1]; result[0] = source; } return result; } public String[] getFriends(String id){ String strss[]; String users[] = new String[1]; int n=0; str = ""; str = con.task("friends&" + id); if (!str.equals("")) { strs = split(str,"+"); users = new String[strs.length]; for (int i=0;i<strs.length;i++) { str = ""; str = con.task("friend&" + strs[i]); if (!str.equals("")) { strss = split(str,"+"); if (strss[4].equals("1")){ users[n] = strss[1]; n++; } } } } return users; } public String[] doCekAddfriend(String id){ String users[] = new String[1]; str="";
II-10
str = con.task("addfriend&" + id); if (!str.equals("")) { users = split(str,"+"); } return users; } public String doLogout(String id){ str = con.task("logout&" + id); return str; } }
SERVER SOCKET import java.net.*; import java.io.*; import java.util.*; import Connection.*; public class SocketServer implements Runnable { // Variables for each thread Socket linkto; OutputStream out; InputStream in; String IP = null; String UserID = null; String Username = null; Controller ctr = new Controller(); static Vector connectiontable; // current connections /////////////////////////////// Main method //////////////////////// public static void main(String [] args) { // Parent thread - create a server socket and await a connection ServerSocket ss = null; Socket s = null; connectiontable = new Vector(); try { ss = new ServerSocket(9999); System.out.println("Server is Started"); while ((s=ss.accept())!= null) { // Connection received - create a thread SocketServer now; Thread current = new Thread(now = new SocketServer(s)); current.setDaemon(true); connectiontable.addElement(now); // Save talker into vector .. current.start(); // start the user's thread } } catch (Exception e) { e.printStackTrace(); } } ///////////////// Constructor for a new thread ////////////////////// SocketServer (Socket from) { linkto = from; InetAddress source = linkto.getInetAddress(); IP = source.getHostAddress(); System.out.println("Accept Client from " + IP); try { out = linkto.getOutputStream(); in = linkto.getInputStream();
II-11
} catch (Exception e) { e.printStackTrace(); } } public boolean cekClient(String username,String dests[]) { for (int i=0;i<dests.length;i++) { if (username.equals(dests[i])) return true; } return false; } public void refreshListFriends(){ String users[]; users = ctr.getFriends(UserID); if (users[0]!=null) { for (int i=0;i
II-12
String users[]; users = ctr.doCekAddfriend(UserID); if (users[0]!=null) { for (int i=0;i<users.length;i++) { try { System.out.println("Send String '" + users[i] + (char)244 + "A-D-F' to " + Username); out.write((enkrip(users[i] + (char)244 + "A-D-F") + (char)213).getBytes()); out.flush();// Vital - ensure it is sent! } catch (IOException ex) { ex.printStackTrace(); } } } } public void run () { String str = null; String sc; String split[]; String dests[]; String message; boolean nty = false; byte data[] = new byte[1]; while (true) { boolean done=false; // read a line from the user try { str = ""; System.out.println("Waiting String from " + Username); if (!nty&&Username!=null) { refreshListFriends(); nty = true; } while (true){ java.util.Arrays.fill(data,(byte)0); in.read(data); if (new String(data).equals((char)213 + "")) break; str = str + (new String(data)); } System.out.println("Receive Encrypted String '" + str + "' from " + Username); str = dekrip(str); System.out.println("Receive String '" + str + "' from " + Username); } catch (IOException e) { done = true;// force exit if there's a problem System.out.println("Force exit from " + Username); } // Handle special cases - user input starts with "(char)244" if (!done&&str!=null&&!str.equals("")) { sc = str.substring(0,2).toString(); if (sc.equals((char)244 + "q")) done = true; else if (sc.equals((char)244 + "u")) { split = str.substring(2,str.length()).toString().split((char)244 + ""); this.Username = split[0]; this.UserID = split[1]; cekAddFriend(); } else if (sc.equals((char)244 + "m")){ split = str.substring(2,str.length()).toString().split((char)244 + ""); dests = split[0].split((char)245 + ""); message = Username + (char)244 + split[1]; for (int i=0;i
II-13
} } } } } // clear out the user if they're done if (done) { if (ctr.doLogout(UserID).equals("1")){ refreshListFriends(); } try { out.close(); // closes needed to terminate connection in.close(); // otherwise user's window goes mute linkto.close(); } catch (Exception e) { e.printStackTrace(); } connectiontable.removeElement(this); break; } } } }
USER package Database; public class User { private String UserId; private String Username; private String IP; public User(String UserId,String Username,String IP){ this.UserId = UserId; this.Username = Username; this.IP = IP; } public String getUserId(){ return UserId; } public String getUsername(){ return Username; } public String getIP(){ return IP; } }
II-14
CLIENT SOCKET package Socket; import java.io.*; import javax.microedition.io.*; import Connection.*; import java.util.*; public class ClientSocket implements Runnable{ // Declaration section // clientClient: the client socket // os: the output stream // is: the input stream SocketConnection clientSocket = null; OutputStream os = null; InputStream is = null; boolean closed = false; IncomingReceiveListener incomingListener; Controller ctr; public String enkrip(String str) { String newstr = ""; int k1=0,k2=0; Random r = new Random(); k1 = Math.abs(r.nextInt()) % 5; while((k2 = Math.abs(r.nextInt()) % 5) == k1); char c[] = str.toCharArray(); char newc[] = new char[str.length()]; for (int i=0;i
II-15
try { os.write((enkrip(msg) + (char)213).getBytes()); os.flush(); } catch (IOException ex) { ex.printStackTrace(); } } public ClientSocket(IncomingReceiveListener incomingListener,String usr,String id) { this.incomingListener = incomingListener; // Initialization section: // Try to open a socket on a given host and port // Try to open input and output streams try { clientSocket = (SocketConnection) Connector.open("socket://192.168.2.2:9999"); os = clientSocket.openOutputStream(); is = clientSocket.openInputStream(); } catch (Exception e) { e.printStackTrace(); } new Thread(this).start(); sendMessage((char)244 + "u" + usr + (char)244 + id); } public void run(){ String str = null; String split[]; byte data[] = new byte[1]; //once we received that then we want to break. try{ while (true) { str = ""; while (true){ if (is.read(data)==-1) Integer.parseInt("a"); if (new String(data).equals((char)213 + "")) break; str = str + (new String(data)); } str = dekrip(str); split = ctr.split(str,(char)244 + ""); incomingListener.handleIncomingMessage(split[0], split[1]); } } catch (Exception e) { try { os.close(); is.close(); clientSocket.close(); } catch (IOException ex) { ex.printStackTrace(); } } } }
II-16
CONNECT CLIENT TO SERVER package Connection; import java.io.*; import javax.microedition.io.*; public class Connection { HttpConnection connection = null; InputStream inputstream = null; public String openCon (String param){ String str = ""; try { connection = (HttpConnection) Connector.open("http://192.168.2.2:80/MobileMeeting/" + param); if (connection.getResponseCode() == HttpsConnection.HTTP_OK) { inputstream = connection.openInputStream(); int length = (int)connection.getLength(); if (length != -1) { byte incomingData[] = new byte[length]; inputstream.read(incomingData); str = new String(incomingData); } } closeCon(); } catch(Exception e){ e.printStackTrace(); } return str; } public void closeCon (){ if (inputstream!= null) { try { inputstream.close(); } catch( Exception e){} } if (connection != null) { try { connection.close(); } catch(Exception e){} } } }
II-17
LAMPIRAN III RANCANG BANGUN APLIKASI CHAT CONFERENCE PADA MOBILE PHONE DENGAN MENGGUNAKAN ENKRIPSI
I.
III-1
Pada lampiran ini, akan dilakukan instalasi aplikasi chatting pada telepon seluler menggunakan fasilitas bluetooth dengan J2ME dengan spesifikasi minimum telepon selular yang dapat di instal aplikasi ini adalah memiliki MIDP 2.0, CLDC 1.0 dan sisa memori 110 KB. berikut akan diuraikan langkah-langkah menginstall aplikasi pada telepon Nokia C3: 1. Lakukan instalasi PC Suite yang terdapat dalam CD ROM paket penjualan
atau
dapat
di
download
dari
situs
nokia
di
http://www.nokia.co.id/dukungan-dan-software/software/nokia-pcsuite/download. Kemudian pilih PC Suite sesuai dengan tipe telepon selular. 2. Setelah instalasi selesai, Nokia PC Suite akan secara otomatis meminta mode koneksi yang akan digunakan (Kabel/Infrared/Bluetooth). 3. Pada layar Nokia PC Suite pilih menu Install Java and Symbian SIS applications to your phone atau pilih menu File lalu pilih Install Applications. 4. Browse lokasi aplikasi yang akan diinstall (*.jar). 5. Tekan tombol install, maka secara otomatis pada telepon selular akan meminta Verifikasi untuk menginstall program baru, klik yes. 6. Ketika layar warning muncul, klik continue, kemudian pilih lokasi aplikasi akan di install (pada memori telepon atau memori eksternal).
III-2
IV.
LAMPIRAN IV CONTOH ANGKET, HASIL KUISIONER DAN PERSENTASE
IV-1
Program Studi Teknik Informatika Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta Kuesioner Penelitian Saya Septian Fajar Nugraha, dengan NIM 204091002508, Mahasiswa Teknik Informatika Program Non-Reguler Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta, sedang melakukan Penelitian berjudul ”Rancang Bangun Aplikasi Chat Conference Pada Mobile Phone Menggunakan Enkripsi”, dengan ini memohon kesediaannya untuk mengisi kuisioner (pertanyaan) di bawah ini dengan lengkap sesuai dengan petunjuk yang telah ditetapkan. Atas kesediaan dan kerjasamanya kami ucapkan terima kasih. Pekerjaan Anda : ___________________________ Daftar Pertanyaan Kuisioner Jawablah pertanyaan di bawah ini dengan benar menurut anda ! 1. Apakah anda memiliki ponsel yang sudah mendukung aplikasi JAVA MIDP 2.0 ? a. Ya, Merk ponsel anda ____________________ seri _______ b. Tidak 2. Menurut anda, apakah aplikasi ini sudah user friendly ? a. Sangat user friendly b. Cukup User friendly c. Biasa-biasa saja d. Kurang user friendly e. Tidak user friendly 3. Bagaimana kemudahan dalam penggunaan aplikasi ini ? a. Sangat mudah b. Mudah c. Sedang d. Sulit e. Sangat sulit 4. Bagaimana layout tampilan atau user interface pada aplikasi ini ? a. Sangat Bagus b. Bagus c. Sedang d. Kurang Bagus e. Tidak Bagus
IV-2
5. Apakah setiap aplikasi ini dijalankan sering timbul gangguan berupa aplikasi hang atau error ? a. Sangat sering b. Sering c. Jarang d. Kadang-kadang e. Tidak pernah 6. device apa yang paling anda suka ketika melakukan chatting? a. PC Desktop b. Notebook c. Mobile Phone 7. Apakah aplikasi ini sudah cukup memenuhi kebutuhan anda untuk berkomunikasi secara gratis? a. Sangat Cukup b. Cukup c. Sedang d. Kurang e. Sangat Kurang 8. Fitur-fitur apa yang anda inginkan dalam aplikasi instant messanging tersebut ? (jawaban boleh lebih dari satu) a. dapat melakukan chating dengan lebih dari satu orang b. keamanan data dalam penggunaan aplikasi c. dapat dijalankan pada handphone apapun yang mendukung Java
IV-3
HASIL KUESIONER Dari 20 (dua puluh) orang responden, masing-masing jawabannya sebagai berikut : Tabel IV.1. Data Sebelum Diolah
No
Jawaban Soal
1
A 18
B 2
C 0
D 0
E 0
2
6
13
1
0
0
3
7
10
3
0
0
4
1
9
10
0
0
5
2
13
4
0
1
6
0
0
2
2
16
7
2
13
3
2
0
Tabel IV.2. Hasil Persentase Data
No
Jawaban Soal
1
A 90
B 10
C 0
D 0
E 0
2
30
65
5
0
0
3
35
50
15
0
0
4
5
45
50
0
0
5
10
65
20
0
5
6
0
0
10
10
80
7
10
65
15
10
0
65
5
5
15
10
8
IV-4
Hasil Kuisioner
Presentase
100% 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0%
E D C B A 1
2
3
4
5
6
7
8
Nomor Soal
Gambar IV.1 Diagram Batang Hasil Respon User
Tabel IV.3 Hasil Presentase dari Tanggapan User
No 1. 2.
3.
Jumlah Presentase (%)
Pertanyaan Apakah anda memiliki ponsel yang sudah mendukung aplikasi JAVA MIDP 2.0 ? a. Ya b. Tidak Menurut anda, apakah aplikasi ini sudah user friendly ? d. Sangat user friendly e. Cukup User friendly f. Biasa-biasa saja g. Kurang user friendly h. Tidak user friendly Bagaimana kemudahan dalam penggunaan aplikasi ini ? a. Sangat mudah b. Mudah c. Sedang d. Sulit e. Sangat sulit
IV-5
90 % 10 %
30 % 65 % 5% 0% 0%
35 % 50 % 15 % 0% 0%
4.
5.
6.
7.
8.
Bagaimana layout tampilan atau user interface pada aplikasi ini ? a. Sangat Bagus b. Bagus c. Sedang d. Kurang Bagus e. Tidak Bagus
5% 45 % 50 % 0% 0%
Sesering apa anda melakukan pencariaan istilah teknologi informasi (kamus) ? a. Setiap saat b. Cukup sering c. Kadang-kadang d. Sekali saja e. Tidak pernah
10 % 65 % 20 % 0% 5%
device apa yang paling anda suka ketika melakukan chatting? a. PC Desktop b. Notebook c. Handphone
50 % 30 % 20 %
Apakah aplikasi ini sudah cukup memenuhi kebutuhan anda untuk aplikasi chat conference pada ponsel ? a. Sangat Cukup b. Cukup c. Sedang d. Kurang e. Sangat Kurang
10 % 65 % 15 % 10 % 0%
65 %
5%
5%
Fitur-fitur apa yang anda inginkan dalam aplikasi instant messanging tersebut ? (jawaban boleh lebih dari satu) a. dapat melakukan chating dengan lebih dari satu orang b. keamanan data dalam penggunaan aplikasi c. dapat dijalankan pada handphone apapun yang mendukung java
Hasil presentase dari kuesioner yang dibagikan kepada 20 user, pada Tabel IV.3 menunjukan semua user menyatakan bahwa Aplikasi Kamus Istilah Teknologi Informasi pada Telepon Seluler ini sudah sesuai dengan kebutuhan user.
IV-6