APLIKASI VIDEO PLAYER PADA MOBILE PHONE MENGGUNAKAN PEMPROGRAMAN J2ME Elvina1, Fajar Masya2, Bernadus Ary Christianto3 Fakultas Ilmu Komputer Universitas Mercu Buana E-mail: 1
[email protected], 2
[email protected], 3
[email protected] 1,2,3
Abstrak Perkembangan teknologi informasi pada saat ini, terutama perkembangan perangkat teknologi informasi yang bersifat mobile seperti telepon genggam (handphone) semakin maju. Karena murahnya komunikasi melalui telepon genggam maka perangkat telepon genggam tidak hanya digunakan untuk sarana komunikasi melalui suara (voice) tetapi juga dan bahkan lebih sering digunakan untuk mengirim informasi berbentuk teks (sms). Selain itu, telepon genggam dapat juga menjadi media dalam penggunaan aplikasi Video Player (pemutar video), sehingga orang dapat memutar video sebagai sarana hiburan pada telepon genggam. Dalam Pembuatan sebuah aplikasi Video Player ini digunakan bahasa pemprograman J2ME (Java 2 Micro Edition). Ada dua tahapan utama yang dilakukan dalam pembuatan aplikasi Video Player, yaitu analisis dan perancangan. Selanjutnya, dilakukan pengujian dan implementasi hasil rancangan yang menghasilkan aplikasi yang layak untuk digunakan. Kata kunci: video player, J2ME, telepon genggam, mobile.
PENDAHULUAN Pesatnya perkembangan teknologi informasi pada saat ini, terutama perkembangan perangkat teknologi informasi yang bersifat mobile seperti perangkat telepon genggam (handphone) dan murahnya komunikasi melalui telepon genggam, menyebabkan perangkat telepon genggam pada saat ini tidak hanya digunakan untuk sarana komunikasi melalui suara (voice) atau digunakan untuk pengiriman informasi berbentuk teks (sms), melainkan juga dapat menjadi media untuk menggunakan aplikasi Video Player. Dengan telepon genggam, orang dapat dengan mudah memutar aplikasi video player sebagai sarana hiburan. Dalam perancangan sebuah aplikasi Video Player ini terdapat dua tahapan pokok, yaitu analisis dan perancangan logika aplikasi Video Player. Kemudian dilakukan pengujian dan implementasi rancangan, sehingga dihasilkan aplikasi yang layak digunakan. Pada umumnya, dalam perancangan Aplikasi ini terdapat beberapa hambatan yang menjadi tantangan untuk menyelesaikan aplikasi Video Player yaitu, kerumitan dalam logika masalah, sedangkan pada implementasinya akan dihadapkan pada kerumitan visualisasi Aplikasi. Saat ini telah banyak tersedia bahasa pemprograman yang menghindarkan seorang perancang aplikasi mobile dari kerumitan visualisasi Volume II/No.2/November/2010
aplikasi, salah satunya adalah bahasa pemprograman Java khususnya J2ME (Java 2 Micro Edition). J2ME merupakan bahasa Java yang khusus dirancang untuk perangkat mobile/telekomunikasi. Berdasarkan penjelasan di atas, penulis mencoba menerapkan bahasa pemprograman J2ME untuk aplikasi Video Player yang dapat dijalankan pada telepon genggam (handphone). Aplikasi Video Player ini merupakan aplikasi yang lebih sederhana daripada aplikasi yang sudah ada dan mudah digunakan (User Friendly).
LANDASAN TEORI 1. Unified Modelling Language Unified Modelling Language (selanjutnya disebut UML) adalah keluarga notasi grafis yang didukung oleh meta-model tunggal, yang membantu pendeskripsian dan perancangan sistem perangkat lunak, khususnya sistem yang dibangun menggunakan pemrograman berorientasi objek (Fowler, 2005:1). Selain itu, UML juga dapat diartikan sebagai sebuah bahasa yang telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, perancangan, dan pendokumentasian sistem perangkat lunak (Dharwiyanti dan Wahono, 2003:2). UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem. 39
•
Use Case Diagram Use case diagram mendeskripsikan interaksi antara pengguna sistem dan sistem itu sendiri, dengan memberi sebuah narasi tentang cara penggunaan sistem tersebut (Fowler, 2005:141). • Activity Diagram Activity Diagram atau diagram aktifitas menggambarkan bentuk alur aktifitas dalam sistem yang sedang dirancang, cara tiap alur berawal, decision (pilihan) yang mungkin terjadi, dan cara mereka berakhir. • Sequence Diagram Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkahlangkah yang dilakukan sebagai tanggapan dari sebuah kejadian (event) untuk menghasilkan keluaran (output) tertentu. Masing-masing objek, termasuk aktor, memiliki lifeline vertikal. Pesan digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke objek lainnya. • Class Diagram Diagram kelas atau class diagram menunjukkan interaksi antar kelas dalam sistem. Kelas mengandung informasi dan tingkah laku (behavior) yang berkaitan dengan informasi tersebut. • Statechart Diagram Diagram statechart menyediakan sebuah cara untuk memodelkan bermacammacam keadaan yang mungkin dialami oleh sebuah objek. Dalam diagram, kelas menunjukkan gambaran statis kelas-kelas dan relasinya, sedangkan diagram statechart digunakan untuk memodelkan tingkah laku dinamik sistem.
2. Metode Rekayasa Perangkat Lunak Pemodelan dalam rekayasa perangkat lunak merupakan suatu yang harus dikerjakan pada bagian awal dari sebuah rekayasa. Pemodelan akan mempengaruhi perkerjaan dalam rekayasa perangkat lunak tersebut. Model proses perangkat lunak merupakan deskripsi yang disederhanakan dari proses perangkat lunak yang dipresentasikan dengan sudut pandang tertentu. Walaupun model proses perangkat lunak masih menjadi obyek penelitian, namun pada saat ini terdapat banyak model umum atau paradigma yang berbeda dari peracangan perangkat lunak. Salah satu model proses yang secara umum digunakan dalam perancangan rekayasa perangkat lunak adalah model Waterfall (Pressman: 2002, P42). Waterfall mengusulkan sebuah pendekatan dalam perancangan Volume II/No.2/November/2010
perangkat lunak yang sistematik dan sekuensial yang mulai pada tingkat dan kemajuan sistem pada seluruh analisis, perancangan, kode, pengujian, dan pemeliharaan (Pressman:2002, P42). Berikut di bawah ini rangkaian aktivitas proses dalam model Waterfall: • Tahapan Rekayasa Sistem. Tahapan ini sangat menekan pada masalah pengumpulan kebutuhan pengguna pada tingkatan sistem dengan menentukan konsep sistem beserta antarmuka yang menghubungkannya dengan lingkungan sekitar. Hasilnya berupa spesifikasi sistem. Tahapan Analisis. Pada tahap ini dilakukan pengumpulan kebutuhan elemen-elemen di tingkat perangkat lunak. Dengan analisis harus dapat ditentukan ranah (domain) data atau informasi, fungsi, proses, atau prosedur yang diperlukan beserta unjuk kerjanya, dan antarmuka. Hasilnya berupa spesifikasi kebutuhan perangkat lunak. • Tahapan Perancangan. Pada tahap perancangan, kebutuhan-kebutuhan perangkat lunak yang dihasilkan pada tahap analisis, ditransformasikan ke dalam bentuk arsitektur perangkat lunak yang memiliki karakteristik yang mudah dimengerti dan tidak sulit untuk diterapkan. • Tahapan Pemprograman. Tahap ini melakukan penerapan hasil rancangan ke dalam baris-baris kode program yang dapat dimengerti oleh komputer. • Tahapan Pengujian. Setelah perangkat lunak selesai diterapkan, pengujian dapat segera dimulai. Pengujian terlebih dahulu dilakukan pada setiap modul. Jika tidak ada masalah, modul tersebut akan diintegrasikan hingga membentuk perangkat lunak secara utuh. Kemudian dilakukan pengujian pada tingkat perangkat lunak yang memfokuskan pada masalah-masalah logika internal, fungsi internal, potensi masalah yang mungkin terjadi dan pemeriksaan hasil apabila sudah sesuai dengan permintaan. • Tahapan Pengoperasian dan Pemeliharaan. Dalam masa pengoperasian sehari-hari, suatu perangkat lunak mungkin saja mengalami kesalahan atau kegagalan dalam menjalankan fungsi-fungsinya. Selain itu, mungkin juga terjadi bahwa pemilik membutuhkan peningkatan kemampuan perangkat lunak pada pengembangnya. Dengan demikian, kedua faktor ini menuntut pemeliharaan perangkat lunak dari waktu ke waktu. Biasanya, hal ini merupakan tahapan yang panjang dari perangkat lunak. 40
ANALISIS DAN PERANCANGAN 1. Analisis Sistem Tahapan analisis merupakan tahapan yang paling awal dalam membuat sebuah perangkat lunak. Pada tahap ini dilakukan perancangan terhadap aplikasi Video Player yang menggunakan MIDP 2.0 (Mobile Information Device Profile). MIDP 2.0 ini mendukung aplikasi multimedia pada telepon genggam
•
Diagram Sekuensial Pada Gambar 3 disajikan diagram sekuensial. Mulaia-mula, pemutar video ditampilkan, selanjutnya pengguna (user) memilih aplikasi tersebut, lalu memilih format video dan memilih video yang akan diputar. Pada layar video, pengguna dapat menghentikan video yang sedang berjalan.
2. Perancangan aplikasi Pemutar Video Pada bagian ini akan dijelaskan secara rinci perancangan aplikasi pemutar video, yang meliputi diagram use case, diagram aktivitas, diagram sekuensial, dan diagram alir (flowchart). • Diagram Use Case
Pemutar video
Pilih format Video
Layar video
User
Aplikasi dipilih
Pilihan list muncul Memilih list
Pilihan list muncul Mengontrol tombol stop
Gambar 3. Diagram Sekuensial untuk Use Case Memulai video
Gambar 1. Diagram use case pemutar video •
Diagram Aktifitas Diagram aktifitas menggambarkan berbagai alur aktifitas dalam sistem yang sedang dirancang, cara tiap alir berawal, decision (pilihan) yang mungkin terjadi, dan cara mereka berakhir. Bentuk use case yang telah digambarkan sebelumnya.
•
Diagram Alir Diagram alir (Flowchart) juga dapat diterapkan untuk menggambarkan suatu tahapan penyelesaian masalah secara sederhana, terurai, rapi dan jelas dengan menggunakan lambang-lambang yang standar. Tahap penyelesaian masalah yang disajikan harus jelas, sederhana, efektif dan tepat.
Gambar 2. Diagram aktifitas untuk use case pemutar Video.
Volume II/No.2/November/2010
Gambar 4. Diagram alir untuk pemutaran video
41
IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 1. Implementasi Setelah tahap analisis dan perancangan aplikasi Video Player selesai dilakukan, tahapan selanjutnya adalah implementasi dan pengujian aplikasi. Pada tahapan implementasi terdapat dua cakupan, yaitu (a) spesifikasi kebutuhan sistem yang meliputi emulator J2ME dan telepon genggam dan (b) implementasi yang meliputi proses pengkodean, perancangan antarmuka, dan hal-hal yang berhubungan dengan pengujian aplikasi. 2. Pengkodean Pada subbab ini dijelaskan potongan-potongan dari kode program aplikasi Video Player, yaitu layar utama, list menu format video, list menu video, dan pemutar video.
public void commandAction(Command c, Displayable s) { if ((s == daftar) && (c == List.SELECT_COMMAND)) { switch (daftar.getSelectedIndex()) { case 0: daftar1 = new List("Format 3GP", List.IMPLICIT); iconDaftar(); daftar1.append("Video1.3gp", icon3gp); daftar1.append("Video2.3gp", icon3gp); daftar1.append("Video3.3gp", icon3gp); daftar1.addCommand(backCommand); daftar1.setCommandListener(this); display.setCurrent(daftar1); break; case 1: daftar2 = new List("Format MPEG", List.IMPLICIT); iconDaftar(); daftar2.append("Video1.mpeg", iconmpeg); daftar2.append("Video2.mpeg", iconmpeg); daftar2.append("Video3.mpeg",
• Kode program untuk menampilkan layar utama adalah sebagai berikut:
iconmpeg); daftar2.addCommand(backCommand); daftar2.setCommandListener(this); display.setCurrent(daftar2); break; } }
private List daftar,daftar1,daftar2; private Image icon3gp; private Image iconmpeg; private Command exitCommand = new Command("Keluar", Command.EXIT, 1);
daftar = new List("Aplikasi Video Player", List.IMPLICIT); iconDaftar(); daftar.append("Format 3GP", icon3gp); daftar.append("Format MPEG", iconmpeg); daftar.addCommand(exitCommand); daftar.setCommandListener(this);
• Kode program untuk menampilkan list menu video adalah sebagai berikut: if ((s == daftar1) && (c == List.SELECT_COMMAND)) { switch (daftar1.getSelectedIndex()) { case 0: items = new Hashtable(); itemsInfo = new Hashtable(); items.put("Video1.3gp", "file://video1.3gp"); itemsInfo.put("Video2.3gp", "video1/3gpp"); if(s instanceof List) { List list = ((List)s); String key = list.getString(list.getSelectedIndex()); try {
• Kode program untuk menampilkan list menu format video adalah sebagai berikut:
playMedia((String)items.get(key), key); } catch (Exception e) { System.err.println("Unable to play: " + e); e.printStackTrace(); } } else if(s instanceof Form) { try { if(c == stopCommand) { player.close(); display.setCurrent(itemList); form.removeCommand(startCommand); form.addCommand(pauseCommand); } else if(c == pauseCommand) { player.stop(); form.removeCommand(pauseCommand); form.addCommand(startCommand); } else if(c == startCommand) { player.start(); form.removeCommand(startCommand); form.addCommand(pauseCommand); }
Volume II/No.2/November/2010
42
• Kode program untuk menampilkan pemutar video adalah sebagai berikut: private Player player; private void playMedia(String locator, String key) throws Exception { String file = locator.substring( locator.indexOf("file://") + 6, locator.length());
player = Manager.createPlayer( getClass().getResourceAsStream(file), (String)itemsInfo.get(key));
player.addPlayerListener(this); player.setLoopCount(-1); player.prefetch(); player.realize();
•
Jendela Layar Utama Setelah pengguna memasuki jendela inisialisasi, pengguna aplikasi akan masuk ke dalam jendela aplikasi berikutnnya, yaitu jendela layar utama. Pada jendela ini, terdapat list pilihan format video. Pengguna aplikasi dapat memilih salah satu format video yang akan diputar.
player.start(); }
3. Antarmuka Aplikasi Pada subbab berikut akan dijelaskan tentang implementasi antarmuka aplikasi Video player yang telah dirancang dengan menggunakan emulator J2ME. • Jendela Inisialisasi Ketika pertama kali pengguna (user) memulai aplikasi, ditampilkan akan jendela inisialisasi, yang di dalamnya terdapat judul aplikasi yaitu play video. Untuk masuk ke dalam aplikasi tekan tombol yang bertuliskan ”Launch”, seperti yang ditampilkan pada gambar berikut ini. •
Jendela Pilihan List Video Setelah pengguna memilih salah satu format video, muncul list pilihan video yang akan diputar. Di bawah ini adalah gambar emulator setelah pengguna memilih format ”Format MPEG” yang akan menampilkan list video yang akan diputar.
Volume II/No.2/November/2010
43
Aplikasi
format video
dimulai
list format video mpeg User memilih list video 3gp
4.
Jendela Aplikasi
Menu list Video
Aplikasi telah dimulai
5.
Jendela Aplikasi
Menu list Video
Aplikasi telah dimulai
User memilih list video mpeg
berformat mpeg akan muncul Video 3gp yang dipilih akan berjalan Video mpeg yang dipilih akan berjalan
6.
Jendela Aplikasi
Pemutar video
Aplikasi telah dimulai
User menekan tombol Stop
Video yang sedang diputar akan berakhir.
4. Pengujian Pengujian aplikasi Video Player ini bertujuan untuk mengetahui apakah aplikasi yang telah dibuat dapat berjalan dengan baik dan sesuai dengan rancangan. Pengujian aplikasi Video Player dilakukan dengan menggunakan metode pengujian kotak hitam (Black Box). • kotak Hitam (Black Box) Skenario pengujian Black Box ini digunakan untuk menentukan langkah-langkah dalam pengujian. Pengujian dilakukan dengan menggunakan dua alat penguji, yaitu emulator dan telepon genggam dengan menjalankan aplikasi Video Player terlebih dahulu. Selanjutnya, pengujian dilakukan dengan menekan tombol yang terdapat pada jendela aplikasi Video Player tersebut apakah hasilnya sesuai dengan yang diharapkan. Pengujian berikutnya dilakukan ketika aplikasi tersebut sedang berlangsung.
Tabel 2. Skenario Pengujian aplikasi Video Player pada telepon genggam No
Antarmu ka yang diuji
1.
Jendela inialisasi
2.
Status Aplikasi
Skenario pengujian
Menu untuk memilih aplikasi video player
Video player belum dimulai
tekan launch untuk memulai aplikasi
Aplikasi Video player dimulai
Jendela Aplikasi
Menu list format video
Aplikasi telah dimulai
3.
Jendela Aplikasi
Menu list format video
Aplikasi telah dimulai
User memilih list format video 3gp User memilih list format video mpeg
4.
Jendela Aplikasi Jendela Aplikasi
Menu list Video Menu list Video
Aplikasi telah dimulai Aplikasi telah dimulai
User memilih list video 3gp User memilih list video mpeg
List video berformat 3gp muncul List video berformat mpeg muncul Video 3gp muncul Video mpeg muncul
Jendela Aplikasi
Pemutar video
Aplikasi telah dimulai
User menekan tombol Stop
5.
•
Hasil Pengujian Black Box Setelah aplikasi video player tersebut selesai diuji berdasarkan skenario pengujian, diperoleh hasil seperti pada tabel 1. Hasil pengujian pada emulator dan telepon genggam disajikan pada tabel 2.
Tabel 1. Skenario Pengujian aplikasi Video Player pada emulator : No
Antarmuka yang diuji
Bagian dari Antarmuka yang diuji
Status Aplikasi
Skenario pengujian
1.
Jendela inialisasi
Menu untuk memilih aplikasi video player
Video player belum dimulai
tekan launch untuk memulai aplikasi
Aplikasi Video player akan dimulai.
2.
Jendela Aplikasi
Menu list format video
Aplikasi telah dimulai
3.
Jendela
Menu list
Aplikasi telah
User memilih list format video 3gp User memilih
List video berformat 3gp akan muncul List video
Volume II/No.2/November/2010
Hasil yang diharapkan
6.
•
Bagian dari Antarmuka yang diuji
Hasil Pengujian
Video diputar berakhir.
Analisis Hasil Pengujian Setelah pengujian aplikasi video player dilakukan secara menyeluruh, dapat disimpulkan sebagai berikut: a) Hasil pengujian berdasarkan pada analisis perancangan sistem telah sesuai dengan yang diharapkan. Hal tersebut terbukti dengan dapat berjalannya seluruh proses analisis perancangan dan implementasi. Pada dasarnya, pengujian pada emulator dan telepon genggam adalah sama, perbedaannya hanya pada bentuk menu yang terdapat pada kedua alat penguji tersebut. Untuk 44
menjalankan aplikasi permainan pada emulator, pemain harus menekan tombol Launch, sedangkan pada telepon genggam, pemain menekan tombol ok. Perbedaan tersebut didasarkan pada fitur atau tampilan pada tiap telepon genggam. b) Semua tombol yang terdapat pada emulator dan telepon genggam dapat berjalan dengan baik, hanya saja terdapat perbedaan tampilan tombol antara emulator dan telepon genggam. c) Pemodelan diagram use case, diagram sekuensial, diagram aktifitas, dan diagram alir (flowchart) mengenai aplikasi video player yang telah dijelaskan, ternyata dapat dijalankan dan sesuai dengan yang diharapkan. Indikator keberhasilanya adalah pengguna dapat memulai dan menjalankan video. PENUTUP 1. Kesimpulan Kesimpulan yang dapat diambil dalam perancangan aplikasi Video Player ini adalah sebagai berikut: a) Pengujian yang dilakukan terhadap emulator J2ME Wireless Toolkit 2.5.2 dan telepon genggam berjalan dengan baik. b) Aplikasi ini hanya dapat memutar video dengan format .mpeg dan .3gp. c) Video yang akan diputar dalam aplikasi ini hanya dapat diambil dari list yang telah tersedia di dalam program.
Volume II/No.2/November/2010
2. Saran Saran penulis dalam pengembangan aplikasi permainan Video Player selanjutnya adalah sebagai berikut: a) Untuk pengembangan lebih lanjut diharapkan pengembang dapat menambahkan format-format video yang lebih lengkap. b) Penambahan volume, agar besar suara video dapat diatur. DAFTAR PUSTAKA Fowler, Martin. UML Distilled Ed.3. Yogyakarta: Penerbit Andi, 2005. Irawan, Java Mobille Untuk Orang awam: Penerbit Maxikom, 2008 Kadir, Abdul. Dasar Pemrograman Java 2. Yogyakarta: penerbit Andi, 2004 Pressman, Roger S. Rekayasa Perangkat Lunak Buku 1: T. LN Harnaningrum. Yogyakarta: Penerbit Andi, 2002. Shahaluddin, M dan Rosa A.S. Pemrograman J2ME Belajar Cepat Pemrograman Perangkat Telekomunikasi Mobile. Bandung: Penerbit Informatika, 2006. Sholiq, Pemodelan Sistem Informasi Berorientasi Objek dengan UML. Yogyakarta: Penerbit Graha Ilmu, 2006. Sri Dharwiyanti dan Romi Satria Wahono, http://www.ilmukomputer. com/ yanti- uml.pdf, 2003
45