RANCANG BANGUN APLIKASI PERMAINAN EDUKATIF ARITMATIKA CEPAT PADA MOBILE PHONE MENGGUNAKAN J2ME
SKRIPSI
RIFKI RESPATI ASHARI LUBIS 061401059
DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2010
Universitas Sumatera Utara
RANCANG BANGUN APLIKASI PERMAINAN EDUKATIF ARITMATIKA CEPAT PADA MOBILE PHONE MENGGUNAKAN J2ME SKRIPSI
Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat mencapai gelar Sarjana Komputer RIFKI RESPATI ASHARI LUBIS 061401059
PROGRAM STUDI STRATA 1 ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2010
Universitas Sumatera Utara
PERSETUJUAN
Judul
Kategori Nama Nomor Induk Mahasiswa Program Studi Departemen Fakultas
: RANCANG BANGUN APLIKASI PERMAINAN EDUKATIF ARITMATIKA CEPAT PADA MOBILE PHONE MENGGUNAKAN J2ME : SKRIPSI : RIFKI RESPATI ASHARI LUBIS : 061401059 : SARJANA (S1) ILMU KOMPUTER : ILMU KOMPUTER : MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM (FMIPA) UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
Diluluskan di Medan, 28 Agustus 2010 Komisi Pembimbing : Pembimbing 2
Pembimbing 1
Ir. Arman Sani, MT NIP. 196311281991031003
Dr. Tulus, M.Si NIP. 196209011988031002
Diketahui/Disetujui oleh Departemen Ilmu Komputer FMIPA USU Ketua,
Prof. Dr. Muhammad Zarlis NIP. 19570701 1986011003
Universitas Sumatera Utara
PERNYATAAN
RANCANG BANGUN APLIKASI PERMAINAN EDUKATIF ARITMATIKA CEPAT PADA MOBILE PHONE MENGGUNAKAN J2ME
SKRIPSI
Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.
Medan, 28 Agustus 2010
RIFKI RESPATI ASHARI LUBIS NIM 061401059
Universitas Sumatera Utara
PENGHARGAAN
Alhamdulillah penulis ucapkan kepada Sang Khaliq Allah SWT yang melimpahkan rahmat dan karunia-Nya sehingga skripsi ini berhasil diselesaikan dalam waktu yang telah ditetapkan. Ucapan terima kasih penulis sampaikan kepada Bapak Dr. Tulus, M.Si dan Ir. Arman Sani, MT selaku pembimbing I dan II pada penyelesaian skripsi ini yang telah memberikan panduan serta penuh kepercayaan kepada penulis untuk menyempurnakan skripsi ini. Panduan ringkas dan padat serta profesional telah diberikan kepada penulis sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini. Ucapan terima kasih juga ditujukan kepada Ketua dan Sekretaris Program Studi S-1 Ilmu Komputer FMIPA USU Bapak Prof. Dr. Muhammad Zarlis dan Bapak Syahriol Sitorus, S.Si, MIT., Dekan dan Pembantu Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara, semua dosen dan pegawai pada Program Studi S-1 Ilmu Komputer FMIPA USU, rekan-rekan mahasiswa Ilmu Komputer serta semua pihak yang telah membantu dan memberi masukan kepada penulis. Akhirnya, tidak terlupakan penulis menghaturkan jazakumullah khairan katsiran kepada ayahanda dan ibunda tercinta, Drs. H. Syafaruddin Lubis, M.Sp dan Hj. Elfinda Lolosari. Kepada seluruh keluarga tersayang. Serta seluruh sahabat terutama di Program Studi Ilmu Komputer Universitas Sumatera Utara yang telah banyak berjasa dan selalu memberi dorongan serta bantuan baik moril maupun meteril yang tidak terbalaskan kepada penulis selama menyelesaikan skripsi ini. Semoga Allah SWT akan membalasnya.
Universitas Sumatera Utara
ABSTRAK
Belajar dan melatih aritmatika cepat atau melakukan perhitungan tanpa menggunakan alat bantu apapun, dinilai membosankan, membuat stress dan monoton bagi banyak orang. Maka dari itu dibutuhkan suatu metode agar pembelajaran dan latihan aritmatika cepat menjadi lebih menarik dan menyenangkan. Metode tersebut adalah metode permainan edukatif atau educational game yang nantinya akan diimplementasikan pada mobile phone yang memiliki keunggulan dalam harga yang terjangkau, pengaksesan dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja, serta merupakan teknologi yang dimiliki oleh banyak orang. Permainan edukatif dibangun dengan menampilkan fitur-fitur yang dapat membuat permainan menjadi lebih menarik. Fitur-fitur tersebut antara lain adalah adanya musuh pada permainan, level permainan sampai sembilan level, sistem reward berupa poin, memuat grafik dan suara, dan pertanyaan aritmatika yang menantang dan acak. Permainan edukatif dirancang dengan menggunakan notasi pemodelan flowchart dan Unified Modelling Language serta diimplementasikan ke dalam bahasa pemrograman J2ME yang berorientasi objek. Hasil pengujian aplikasi permainan edukatif berupa kuisioner memberikan kesimpulan bahwa aplikasi permainan ini secara keseluruhan dinilai sangat baik dengan nilai persentase 76%. Dimana aspek permainan dinilai dengan interpretasi baik yaitu sebesar 75.41%, aspek multimedia dinilai dengan interpretasi baik yaitu sebesar 72.5%, aspek penggunaan dinilai dengan interpretasi sangat baik yaitu sebesar 76.67% dan aspek pembelajaran dinilai dengan interpretasi sangat baik yaitu sebesar 78.95%.
Universitas Sumatera Utara
DESIGNING OF EDUCATIONAL GAME APPLICATION OF MENTAL CALCULATION ON MOBILE PHONE WITH J2ME
ABSTRACT
Many people think that it is boring to learn and practice mental calculation or perform calculations without using any tools, and also it is stressful and monotonous. Therefore, a method for learning and practicing mental calculation become more interesting and fun is needed. The method is an educational games that will be implemented on mobile phone that has advantages of reasonable price, accessible anywhere and anytime, and its common technology owned by many people. The educational game is built with features appearance to make the game more interested. The features include the existence of the enemy, the ninth level game, a points reward system, graphic and sound, and random and challenging arithmetic questions. The educational game is designed using flowchart modeling notation and Unified Modeling Language, and implemented in J2ME, an object oriented programming language. Questionnaire as the test result of the educational game application provides conclusion that this game application is assessed as very good overall with percentage value of 76%. While, aspect of the performance of the game is assessed as a good interpretation of 75.41%, the multimedia aspect is assessed as a good interpretation of 72.5%, the utilization aspect is assessed as a very good interpretation of 76.67%, and the aspect of learning is at very good interpretation of 78.95%.
Universitas Sumatera Utara
DAFTAR ISI
Halaman Persetujuan Pernyataan Penghargaan Abstrak Abstract Daftar Isi Daftar Tabel Daftar Gambar
ii iii iv v vi vii x xi
Bab 1
Pendahuluan 1.1 Latar Belakang 1.2 Perumusan Masalah 1.3 Batasan Masalah 1.4 Tujuan Penelitian 1.5 Manfaat Penelitian 1.6 Metode Penelitian 1.7 Sistematika Penulisan
1 1 3 3 4 4 4 5
Bab 2
Tinjauan Teori 2.1. Pengajaran Berbantuan Komputer 2.1.1 Educational Games 2.1.2 Sejarah Game 2.1.3 Game Mobile
7 7 8 9 11
2.2 Perangkat Mobile Phone
11
2.3 Platform Java 2.3.1 Platform Java 2 Micro Edition (J2ME) 2.3.2 Arsitektur J2ME 2.3.2.1 Konfigurasi (Configuration) 2.3.2.2 Profil (Profile) 2.3.2.3 Paket (Package) 2.3.3 Mobile Information Device Profile (MIDP) 2.3.4 MIDlet 2.3.4 Mobile Media API (MMAPI)
12 13 14 14 15 16 16 17 18
2.4 Aritmatika Cepat 2.4.1 Kategori Aritmatika Cepat 2.4.2 Manfaat Aritmatika Cepat
19 19 20
2.5 Unified Modelling Language
20
Universitas Sumatera Utara
2.5.1 Komponen-Komponen Unified Modelling Language (UML) 2.5.1.1 Diagram Use-case (Use Case Diagram) 2.5.1.2 Diagram Aktivitas (Activity Diagram) 2.5.1.3 Diagram Kelas (Class Diagram) 2.5.1.4 Diagram Sekuen (Sequence Diagram)
21 21 22 24 25
2.6 Model Perancangan Sistem Berbantuan Komputer Robyler dan Hall 26
Bab 3
Bab 4
2.7 Pengujian Black Box
28
Analisis dan Perancangan Sistem 3.1 Fase Perancangan 3.1.1 Penentuan Tujuan Pengajaran 3.1.2 Analisa Pengajaran 3.1.2.1 Analisa Pasar 3.1.2.2 Analisa Sasaran Pengguna 3.1.2.3 Analisa Spesifikasi Perangkat Lunak 3.1.3 Pengembangan Pekerjaan Secara Objektif 3.1.4 Pembuatan Strategi Tes 3.1.4.1 Gambaran Umum Game yang Akan Dibangun 3.1.4.2 Gameplay 3.1.4.3 Fitur pada Permainan 3.1.5 Strategi Pengajaran
30 30 30 31 31 32 33 34 38 38 39 40 40
3.2 Fase Pra-pemrograman 3.2.1 Pembuatan Bagan Alir 3.2.1.1 Pendeskripsian Aplikasi Permainan dengan Bagan Alir (Flowchart) 3.2.1.2 Pendefinisian Fungsionalitas Aplikasi Permainan 3.2.1.3 Pendefinisian Proses dan Aktifitas dalam Aplikasi Permainan 3.2.1.4 Pendeskripsian Aplikasi Permainan dengan Sequence Diagram 3.2.1.5 Pendefinisian Class-Class 3.2.1.6 Pendeskripsian Layar Aplikasi
41 41
3.2.2 Penyusunan Bahan Pendukung 3.2.2.1 Bahan Pendukung Materi Aritmatika Cepat 3.2.2.2 Bahan Pendukung Perangkat Lunak Pembangun 3.2.2.3 Bahan Pendukung Alat Penguji
84 84 86 86
Implementasi dan Pengujian Sistem 4.1 Implementasi 4.1.1 Kebutuhan Sumber Daya Aplikasi 4.1.1.1 Kebutuhan Perangkat Lunak 4.1.1.2 Kebutuhan Perangkat Keras 4.1.2 Tampilan Penggunaan Aplikasi 4.1.2.1 Layar Intro 4.1.2.2 Layar Menu
41 44 44 53 65 77
88 88 88 88 89 89 89 90
Universitas Sumatera Utara
4.1.2.3 Layar Info Tombol 4.1.2.4 Layar Tentang Game 4.1.2.5 Layar Permainan 4.1.2.6 Layar Simpan Skor 4.1.2.7 Layar Pause 4.1.2.8 Layar High Score
Bab 5
91 91 92 96 97 98
4.2 Pengujian 4.2.1 Pengujian Black Box 4.2.1.1 Proses Lihat Intro 4.2.1.2 Proses Lihat Info Tombol 4.2.1.3 Proses Lihat Tentang Game 4.2.1.4 Proses Mulai Baru 4.2.1.5 Proses Layar Permainan 4.2.1.6 Proses Pause/Stop 4.2.1.7 Proses Input Nama 4.2.1.8 Proses Lihat High Score 4.2.2 Pengujian Langsung Kepada Pengguna 4.2.2.1 Hasil Evaluasi Aspek Permainan 4.2.2.2 Hasil Evaluasi Aspek Multimedia 4.2.2.3 Hasil Evaluasi Aspek Penggunaan 4.2.2.4 Hasil Evaluasi Aspek Pembelajaran 4.2.2.5 Penilaian Aplikasi Secara Keseluruhan
99 99 100 100 100 101 101 104 104 104 105 106 108 109 111 113
Kesimpulan dan Saran 5.1. Kesimpulan 5.2. Saran
114 114 115
Daftar Pustaka
116
LAMPIRAN A: Pertanyaan dan Hasil Kuisioner Analisis LAMPIRAN B: Pertanyaan dan Hasil Kuisioner Evaluasi
118 121
Universitas Sumatera Utara
DAFTAR TABEL
Halaman Tabel 2.1 Perbandingan MIDP 1.0 dengan MIDP 2.0 Tabel 3.1 Perbandingan Antara CDC dan CLDC Tabel 3.2 Tabel Penjelasan Proses Lihat Intro Tabel 3.3 Tabel Penjelasan Proses Lihat Info Tombol Tabel 3.4 Tabel Penjelasan Proses Lihat Tentang Game Tabel 3.5 Tabel Penjelasan Proses Mulai Baru Tabel 3.6 Tabel Penjelasan Proses Layar Permainan Tabel 3.7 Tabel Penjelasan Proses Pause/Stop Tabel 3.8 Tabel Penjelasan Proses Input Nama Tabel 3.9 Tabel Penjelasan Proses Lihat High Score Tabel 3.10 Fungsi-Fungsi pada Class MainMidlet Tabel 3.11 Fungsi-Fungsi pada Class Intro Tabel 3.12 Fungsi-Fungsi pada Class Menu Tabel 3.13 Fungsi-Fungsi pada Class KeyInfo Tabel 3.14 Fungsi-Fungsi pada Class About Tabel 3.15 Fungsi-Fungsi pada Class GameScreen Tabel 3.16 Fungsi-Fungsi pada Class Karakter Tabel 3.17 Fungsi-Fungsi pada Class RandomGenerator Tabel 3.18 Fungsi-Fungsi pada Class SetInput Tabel 3.19 Fungsi-Fungsi pada Class SimpanSkor Tabel 3.20 Fungsi-Fungsi pada Class Save Tabel 3.21 Fungsi-Fungsi pada Class HighScore Tabel 3.22 Fungsi/Menu versus Layar (Storyboard) Tabel 3.23 Spesifikasi Handphone Sony Ericsson Z610 Tabel 4.1 Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Keras Aplikasi Tabel 4.2 Hasil Pengujian Proses Lihat Intro Tabel 4.3 Hasil Pengujian Proses Lihat Info Tombol Tabel 4.4 Hasil Pengujian Proses Lihat Tentang Game Tabel 4.5 Hasil Pengujian Proses Mulai Baru Tabel 4.6 Hasil Pengujian Proses Layar Permainan Tabel 4.7 Hasil Pengujian Proses Pause/Stop Tabel 4.8 Hasil Pengujian Proses Input Nama Tabel 4.9 Hasil Pengujian Proses Lihat High Score Tabel 4.10 Hasil Kuisioner Evaluasi Aspek Permainan Tabel 4.11 Hasil Kuisioner Evaluasi Aspek Multimedia Tabel 4.12 Hasil Kuisioner Evaluasi Aspek Penggunaan Tabel 4.13 Hasil Kuisioner Evaluasi Aspek Pembelajaran
16 33 45 45 46 47 48 50 51 52 66 67 68 69 70 71 73 74 74 75 76 77 78 87 89 100 100 101 101 101 104 104 105 106 108 109 111
Universitas Sumatera Utara
DAFTAR GAMBAR
Halaman Gambar 2.1 Platform Java Gambar 2.2 Arsitektur J2ME Gambar 2.3 Daur Hidup MIDlet Gambar 2.4 Interaksi Objek DataSource dengan Player Gambar 2.5 Interaksi Objek Manager, DataSource dan Player Gambar 2.6 Contoh Use Case Diagram Gambar 2.7 Contoh Activity Diagram Gambar 2.8 Contoh Class Diagram Gambar 2.9 Contoh Sequence Diagram Gambar 2.10 Model Perancangan Sistem Berbantuan Komputer Roblyer dan Hall Gambar 3.1 Flowchart Aplikasi Permainan Edukatif Aritmatika Cepat Gambar 3.2 Flowchart Gameplay Aplikasi Permainan Edukatif Aritmatika Cepat Gambar 3.3 Use Case Aplikasi Permainan Edukatif Aritmatika Cepat Gambar 3.4 Activity Diagram pada Proses Lihat Intro Gambar 3.5 Activity Diagram pada Proses Lihat Info Tombol Gambar 3.6 Activity Diagram pada Proses Lihat Tentang Game Gambar 3.7 Activity Diagram pada Proses Mulai Baru Gambar 3.8 Activity Diagram pada Proses Layar Permainan Gambar 3.9 Activity Diagram pada Proses Pause/Stop Gambar 3.10 Activity Diagram pada Proses Input Nama Gambar 3.11 Activity Diagram pada Proses Lihat High Score Gambar 3.12 Class Diagram pada Proses Lihat Intro Gambar 3.13 Sequence Diagram pada Proses Lihat Intro Gambar 3.14 Class Diagram pada Proses Lihat Info Tombol Gambar 3.15 Sequence Diagram pada Proses Lihat Info Tombol Gambar 3.16 Class Diagram pada Proses Lihat Tentang Game Gambar 3.17 Sequence Diagram pada Proses Lihat Tentang Game Gambar 3.18 Class Diagram pada Proses Mulai Baru Gambar 3.19 Sequence Diagram pada Proses Mulai Baru Gambar 3.20 Class Diagram pada Proses Layar Permainan Gambar 3.21 Sequence Diagram pada Proses Layar Permainan Gambar 3.22 Class Diagram pada Proses Pause/Stop Gambar 3.23 Sequence Diagram pada Proses Pause/Stop Gambar 3.24 Class Diagram pada Proses Input Nama Gambar 3.25 Sequence Diagram pada Proses Input Nama Gambar 3.26 Class Diagram pada Proses Lihat High Score Gambar 3.27 Sequence Diagram pada Proses Lihat High Score Gambar 3.28 Atribut pada Class MainMidlet Gambar 3.29 Atribut pada Class Intro Gambar 3.30 Atribut pada Class Menu Gambar 3.31 Atribut pada Class KeyInfo Gambar 3.32 Atribut pada Class About
13 14 17 18 18 22 23 24 25 26 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 54 55 55 56 57 57 58 60 61 62 62 63 64 65 66 67 68 69 70
Universitas Sumatera Utara
Gambar 3.33 Atribut pada Class GameScreen Gambar 3.34 Atribut pada Class Karakter Gambar 3.35 Atribut pada Class RandomGenerator Gambar 3.36 Atribut pada Class SetInput Gambar 3.37 Atribut pada Class SimpanSkor Gambar 3.38 Atribut pada Class Save Gambar 3.39 Atribut pada Class HighScore Gambar 3.40 Rancangan Layar IntroScreen Gambar 3.41 Rancangan Layar MenuScreen Gambar 3.42 Rancangan Layar KeyInfoScreen Gambar 3.43 Rancangan Layar AboutScreen Gambar 3.44 Rancangan Layar HighScoreScreen Gambar 3.45 Rancangan Layar GameScreen Gambar 3.46 Rancangan Layar SimpanSkorScreen Gambar 3.47 Rancangan Layar PauseScreen Gambar 3.48 Gambar Sony Ericsson Z610 Gambar 4.1 Layar Intro Aplikasi Gambar 4.2 Layar Menu Aplikasi Gambar 4.3 Layar Info Tombol Aplikasi Gambar 4.4 Layar Tentang Game Aplikasi Gambar 4.5 Karakter dan Background yang Berbeda Setiap Tiga Level Gambar 4.6 Tampilan Layar Permainan Gambar 4.7 Tampilan Pertanyaan dan Jawaban pada Permainan Gambar 4.8 Tampilan Hero Bergerak dan Pertanyaan di Acak Gambar 4.9 Tampilan Perpindahan Layar Gambar 4.10 Layar Kemenangan Pemain Gambar 4.11 Layar Permainan dengan Level Berbeda Gambar 4.12 Layar Permainan Berakhir Gambar 4.13 Layar Kekalahan Pemain Gambar 4.14 Layar Simpan Skor Gambar 4.15 Layar Peringatan Tidak Memasukkan Nama Gambar 4.16 Layar Pause Gambar 4.17 Layar High Score Gambar 4.18 Diagram Hasil Evaluasi Aspek Permainan Gambar 4.19 Diagram Penilaian Aspek Permainan Gambar 4.20 Diagram Hasil Evaluasi Aspek Multimedia Gambar 4.21 Diagram Penilaian Aspek Multimedia Gambar 4.22 Diagram Hasil Evaluasi Aspek Penggunaan Gambar 4.23 Diagram Penilaian Aspek Penggunaan Gambar 4.24 Diagram Hasil Evaluasi Aspek Pembelajaran Gambar 4.25 Diagram Penilaian Aspek Pembelajaran Gambar 4.26 Diagram Penilaian Aplikasi Secara Menyeluruh
71 73 73 74 75 76 77 79 80 80 81 82 83 83 84 87 89 90 91 91 92 92 93 93 94 94 95 95 96 97 97 98 98 106 107 108 109 110 111 112 112 113
Universitas Sumatera Utara