RENCANA PROGRAM KEGIATAN PEMBELAJARAN SEMESTER
(RPKPS) PROGRAM STUDI S2 TEKNIK ELEKTRO Teknik Komputer Interaktif (TEK 671) 3 ( Tiga ) Satuan Kredit Semester (SKS) Mata Kuliah Wajib Konsentrasi prasyarat Nama Mata Kuliah Prasyarat (Kode) Semester Genap 2012/2013
Oleh : Nama _dosen
Dr. Ridi Ferdiana, S.T.,M.T. Ir. Rudy Hartanto, M.T.
Program Pascasarjana Fakultas Teknik Universitas Gadjah Mada Februari 2013
Nama Matakuliah
: Teknik Komputer Interaktif
Kode / SKS
: TEK 671 / 3 Sks
Prasyarat
: ----
Konsentrasi
: SIE/STL/SiTI/CIO
Deskripsi Singkat Matakuliah Mata kuliah ini mengajarkan kepada mahasiswa tentang teknik perancangan antarmuka program aplikasi dan web. Teknik perancangan antarmuka yang diajarkan pada mata kulah ini terutama diarahkan untuk memberikan gambaran yang lebih lengkap dan komprehensif tentang tata cara perancangan antarmuka program aplikasi dan web yang benar.
Materi mata kuliah diawali dengan filosofi tentang pentingnya perancangan antarmuka yang berbasis kepada kebutuhan pengguna. Dalam hal ini akan disampaikan sejumlah framework yang mendasari teknik perancangan antarmuka interaktif. Sejumlah faktor penting yang dapat mempengaruhi hasil rancangan seperti affordance, metaphor dan persepsi pengguna, akan dibahas secara rinci. Selanjutnya akan diberikan teknik perancangan antarmuka yang antara lain berisi cara menyusun organisasi informasi/arsitektur informasi, organisasi visual, dan navigasi. Pada mata kuliah ini juga akan dibahas tentang bagaimana melakukan evaluasi hasil rancangan yang sering disebut dengan usability test.
Tujuan Instruksional Umum 1. Memberikan pengetahuan kepada mahasiswa untuk memahami ruang lingkup teknik komputer interaktif 2. Memberikan pengetahuan dan pemahaman kepada mahasiswa tentang kemiripan model pengolahan informasi pada manusia dengan komputer 3. Memberikan pengetahuan dan pemahaman kepada mahasiswa tentang sejumlah aspek yang perlu dipertimbangkan dalam merancang antarmuka program aplikasi yang bersifat desktop maupun berbasis Web 4. Memberikan
pengetahuan
kepada
mahasiswa
tentang
langkah-langkah
perancangan antarmuka program aplikasi yang benar 5. Memberikan pengetahuan dan pemahaman tentang cara-cara menguji hasil rancangan 2
6. Memberikan pengetahuan tentang berbagai faktor lingkungan yang dapat mempengaruhi kinerja sistem interaktif
Tujuan Instruksional Khusus Tiap Topik (Pokok Bahasan) 1. Mahasiswa dapat memahami ruang lingkup dan latar belakang Teknik Komputer Interaktif 2. Mahasiswa dapat mengetahui dan memahami berbagai aspek yang mempengaruhi kinerja sistem interaktif. 3. Mahasiswa dapat mengetahui dan memahami model konseptual, kompleksitas pekerjaan merancang sistem interaktif dan cara mengelola kompleksitas tersebut 4. Mahasiswa dapat mengetahui berbagai ragam dialog dan komponen ragam dialog yang sering digunakan dalam program aplikasi 5.
Mahasiswa dapat memahami pentingnya melibatkan pengguna pada saat merancang suatu antarmuka
6.
Mahasiswa dapat mengetahui dan memahami kegunaan, manfaat, dan faktorfaktor yang memperngaruhinya
7.
Mahasiswa dapat mengetahui dan memahami tahap-tahap perancangan antarmuka, serta mampu melakukan berbagai analisis terkait dengan perancangan antarmuka
8.
Mahasiswa dapat mengetahui dan memahami tahap perancangan antarmuka, sekaligus mampu melakukan perancangan antarmuka dengan berbagai alat bantu
9.
Mahasiswa dapat memberikan laporan awal kemajuan pengerjaan term project dalam bentuk presentasi dan diskusi.
10. Mahasiswa dapat mengetahui dan memahami beberapa jenis prototipe dan pembuatan prototipe antarmuka menggunakan berbagai alat bantu 11. Mahasiswa dapat mengetahui dan memahami uji kebergunaan dan teknik-teknik untuk melakukan uji kebergunaan 12. Mahasiswa mampu untuk melakukan uji kebergunaan atas hasil rancangan mereka 13. Mahasiswa dapat mengetahui dan mengenal variasi lain dari antarmuka yang bersifat kontemporer 14. Mahasiswa mampu menunjukkan hasil rancangannya di kelas
3
Rencana Kegiatan Pembelajaran Mingguan (RKBM): Minggu ke: 1
Topik (Pokok Bahasan)
Tujuan Instruksional Khusus
Pengantar: berisi penjelasan tentang ruang lingkup mata kuliah Teknik Komputer Interaktif, ilmu-ilmu pendukung
Mahasiswa dapat memahami ruang lingkup dan latar belakang Teknik Komputer Interaktif
Faktor manusia dan Lingkungan Kerja: perbandingan kecakapan relatif manusia dan komputer, faktor panca indra, persepsi, psikologi warna, ergonomik, kenyamanan lingkungan kerja
Mahasiswa dapat mengetahui dan memahami berbagai aspek yang mempengaruhi kinerja sistem interaktif.
3
Kerangka kerja dan paradigma Interaksi: penjelasan beberapa kerangka kerja, model pengguna dan model perancang, kompleksitas rancangan, jarak semantik dan artikulatori, affordance
Mahasiswa dapat mengetahui dan memahami model konseptual, kompleksitas pekerjaan merancang sistem interaktif dan cara mengelola kompleksitas tersebut
4
Ragam dialog interaksi: manipulasi langsung, sistem menu, antarmuka berbasis ikon, antarmuka berbasis boring
Mahasiswa dapat mengetahui berbagai ragam dialog dan komponen ragam dialog yang sering digunakan dalam program aplikasi
5
Perancangan berpusat (pada) pengguna (User-centered design): pengertian perancangan berpusat (pada) pengguna, keterlibatan pengguna pada perancangan antarmuka
Mahasiswa dapat memahami pentingnya melibatkan pengguna pada saat merancang suatu antarmuka
6
Kebergunaan (usability): kebutuhan adanya produk yang usable, factorfaktor yang mempengaruhi kebergunaan
Mahasiswa dapat mengetahui dan memahami kegunaan, manfaat, dan faktor-faktor yang memperngaruhinya
7
Perancangan Antarmuka Pengguna 1: tahap-tahap perancangan antarmuka pengguna, tahap analisis: analisis pengguna, analisis tugas (flowchart, swimlane diagram), persona, skenario, ukuran kebergunaan
Mahasiswa dapat mengetahui dan memahami tahap-tahap perancangan antarmuka, serta mampu melakukan berbagai analisis terkait dengan perancangan antarmuka
2
4
Minggu ke: 8 9
Topik (Pokok Bahasan)
Tujuan Instruksional Khusus
UTS
Perancangan Antarmuka Pengguna 2: tahap perancangan antarmuka pengguna: arsitektur informasi/organisasi isi, organisasi visual, dan navigasi dan alat bantu perancangan navigasi
10
Presentasi laporan kemajuan proyek mata kuliah
11
Prototipe antarmuka pengguna: teknik-teknik pembuatan prototipe pengguna, alat bantu pembuatan prototype
12
Uji kebergunaan: teknik-teknik untuk melakukan uji kebergunaan secara kualitatif dan kuantitatif
13
Uji kebergunaan secara kualitatif: praktek langsung uji kebergunaan secara kualitatif
14
Antarmuka kontemporer: antarmuka multimodal
15
Presentasi proyek mata kuliah
16
UAS
Mahasiswa dapat mengetahui dan memahami tahap perancangan antarmuka, sekaligus mampu melakukan perancangan antarmuka dengan berbagai alat bantu Mahasiswa dapat memberikan laporan awal kemajuan pengerjaan term project dalam bentuk presentasi dan diskusi. Mahasiswa dapat mengetahui dan memahami beberapa jenis prototipe dan pembuatan prototipe antarmuka menggunakan berbagai alat bantu Mahasiswa dapat mengetahui dan memahami uji kebergunaan dan teknik-teknik untuk melakukan uji kebergunaan Mahasiswa mampu untuk melakukan uji kebergunaan atas hasil rancangan mereka Mahasiswa dapat mengetahui dan mengenal variasi lain dari antarmuka yang bersifat kontemporer Mahasiswa mampu menunjukkan hasil rancangannya di kelas
METODE PEMBELAJARAN Proses pembelajaran dilakukan selama satu semester, dengan metode pembelajaran: 1.
Kuliah tatap muka di kelas
2.
Diskusi tentang materi yang sedang dibahas
3.
Pemberian tugas mahasiswa dan Presentasi tugas di kelas
EVALUASI/PENILAIAN 1.
Quis
2.
Tugas/Project
3.
Presentasi/ Keaktifan
4.
UTS dan UAS
5
BAHAN, SUMBER INFORMASI DAN REFERENSI [1]. P. Insap Santosa, 2002, Interaksi Manusia dan Komputer, Teori dan Praktek, Andi Offset [2]. P. Insap Santosa, in progress, Interaksi Manusia dan Komputer (Edisi Kedua) [3]. McCracken, D. D. dan Wolfe, R.J (2004), User-Centered Website Development: A Human-Computer Interaction Approach, Pearson Education, Inc. [4]. Bederson, B. (2000). Fisheye Menu, Proceedings of User Interface Software Technology, ACM, New York, pp. 217-225. [5]. Otter, M. & Johnson, H. (2000), Lost in hyperspace: metrics and mental models, Interacting with Computers, Vol. 13, 1-40 [6]. Shneiderman, B., “Direct Manipulation: A Step Beyond Programming Languages.” IEEE Computer, 1983. 16(8): pp. 57-69 [7]. Shneiderman, B. (1998). Designing the User Interface, Strategy for Effective Human-Computer Interaction, Third Edition, Addison Wesley. [8]. Andy Downtown & Graham Leedham (1992), Human Aspects of HumanComputer Interaction, in Andy Downtown (ed.) Engineering the HumanComputer Interface, McGraw-Hill Book Company.
6