Jann
PRAVIDLA OBRÁNCE
bojoval, aby si v chaosu panujícím kolem něj, zachoval rozvahu. Když zaslechl WHÚÚÚŠŠ blížícího se kamene, sehnul se k zemi. Nedaleké tříštění fošen mu naznačilo, že byly zasaženy stáje, ačkoli to nemohl skrze sílící mlhu vidět: mlhu nepřirozeného původu, která zatemňovala výhled již několik stop od něj.
Jann přikročil, sekl jednoho orka mečem a druhého vedle něj udeřil štítem. Meč mu byl vyrván z ruky, stále uvězněn v těle orka, padajícího dolů na nádvoří, kde spočinulo vedle bezhlavého dobrovolníka. Jann se opřel plnou vahou do štítu, ze všech sil zatlačil a donutil druhého orka couvnout zpět k žebříku a k dalšímu šplhajícímu útočníkovi. S mohutným vzepětím zatlačil oba orky i žebřík přes okraj a skácel další stoupající orky na zem.
Jann spěchal ke stájím, aby se střetl s duněním prchajících koní, s kopyty pokrytými krví a masem bezmocných štolbů. V bitvě se objevil rytíř, drtící kosti svým ohromným palcáZnovu se přitiskl k zemi, mimo směr stáda bez rozmyslu tem. Brzy byli oba schopni vyčistit úsek hradby od orků. uhánějícího vpřed, oči koní rozšířené strachem. Jann se usmál, poplácal rytíře po zádech a rozhlédl se, Jann dopadl těžce, ocelový plech jeho zbroje mu drtil kůži aby zhodnotil situaci, jestli byli kněží konečně úspěšní v zatlačení magické mlhy. i přes tenké vycpávky, které se pokoušely chránit slabý povrch těla před drsným kovem. Helma mu odlétla z hlavy Jann nemohl uvěřit tomu, co odhalila ustupující mlha – a rozervala krvavou stopu na jeho tváři, než zmizela trolové, divoce se ženoucí k nechráněné části zdi! Znovu v mlze. Povstal na kolena a snažil se situaci přežít. rytíře poplácal a ukázal na blížící se obry. Nad vším nářkem koní a svých mužů mohl Jann zaslech„Bliante! Musíme se teď dostat támhle!“ nout vysoký tón píšťaly, začínající kdesi daleko a rychle sílící. Přes ohlušující jekot se snažil zařvat: „Krvavý Zoufale se rozhlédnuv kolem, popadl Jann kopí ležící poblíž kámen!“ a vrhl se k zemi, zakrývaje si hlavu. a vytrhl zahnutý orčí meč z těla mrtvého obránce. Společně, Obrovský, žhnoucí, rudý kámen narazil do blízkého hra- on i Bliant, zamířili čelit trolům. zení, rozprskl hořící tekutinu po vnitřním nádvoří, zapaPekelné kvílení dalšího Krvavého kamene zaznělo kdesi za loval budovy i těla. Žár přilnavých magických plamenů ním, když žhnoucí balvan zasáhl hrazení, kde byli ukryti začal pomalu působit na pekelnou mlhu a nechal ho kněží i střelecké jednotky. Jann se pokusil donutit sám sebe spatřit, kde stojí obrana. Rozhlédl se po zbořeném, hořínevnímat výkřiky padajících, umírajících mužů. cím nádvoří a rozhodně namířil svou krvavou bradu směrem k obráncům hradeb. Když Jann i Bliant dorazili bránit bašty, k patě zdi dorazili Obránci hradby stáli pevně, v bitce s orky a gobliny šplha- čtyři trolové, deset stop vysocí. Orčí žebříky váhu obrů neunejícími podél zdí po lanech a žebřících. Prozatím se udrželi. sou, ale Jann si s hrůzou uvědomil, že trolové žebříky potřeJann rychle signalizoval kněžím, kteří započali vyvolávat bovat nebudou. Obrovské ruce trolů a jejich strašlivá síla Lučištníkovo požehnání. Střely zpoza zbývajícího hrazení vytvářely v poničených kamenných zdech vlastní úchyty pro rychlé plazení vzhůru. pršely na útočící hordy a každá se zdála, že našla v ustupující mlze pobízené kněžími svůj cíl. Kotel oleje poblíž byl stále plný a Jann na něj ukázal. Jann a Bliant překlopili kotel veškerou svou silou, vařící kapalina Jann pocítil ve všech obráncích na hradbách pramen naděje, svěží jako vánek. Spěchal po schodech hlavní brány, dští na jednoho z trolů a posílá jej k zemi se strašidelným jejíž mohutné veřeje majestátně vzdorovaly všem útokům. bolestným řevem. Rytíři, zemané i dobrovolníci začali hordu odrážet, setřáPři pohledu na hrazení připomněl Jannovi záblesk bílého sajíce žebříky s novou silou, ještě umocněnou pohledem světla, že kněží naštěstí stále žijí. Pohlédl na Blianta, uchojejich velitele. pil kopí pevně do obou rukou, zeď pod ním se otřásala vahou šplhajících trolů. Oba rytíři se otočili, aby spatřili mohutnou Velký kámen vrazil do tváře jednoho z dobrovolníků tvář prvního trola, která se nad hradbou objevila, když se obr před ním a probudil tak krvavou spršku, když bezduché tělo slétlo na nádvoří a zanechalo část zdi nebráněnu proti vyhoupl na zeď... valícím se orkům.
•1•
ZÁKLADNÍ INFORMACE / KNIHA OBRÁNCE
KNIHY PRAVIDEL
PRAVIDLA HRY URČENÍ HRY
Pravidla jsou rozdělena do dvou knih: Knihy útočníka a Knihy Základní pravidla jsou navržena pro 2 hráče. Varianta hra pro 3 obránce. Prvních 6 stran každé Knihy, stejně jako kapitola ZTEČ nebo 4 hráče je zmíněna v příslušných kapitolách (strany 6 - 7). v jejím závěru, obsahují základní pravidla hry. Ostatní strany popisují pravidla použitelná pouze pro příslušného hráče. Takto mají HERNÍ MATERIÁL obě strany přístup k pravidlům zároveň – ať už kvůli učení praviKrabice obsahuje následující komponenty: del, nebo pro jejich přehled. • 2 herní plány (1 hlavní plán, 1 deska slávy) PŘEHLED HRY • 29 žetonů slávy Hra STRONGHOLD je rozdělena do 10 kol. Každé kolo se sklá• 1 figurka odolnosti brány dá ze 6 PŘÍPRAVNÝCH fází, po kterých následuje ZTEČ. • 200 jednotek útočníka (60 goblinů, 100 orků, 40 trolů) • 16 kostiček zdrojů Každá fáze útočníka představuje posloupnost PŘÍPRAV na zteč. • 49 karet fází (23 pro 2 hráče, 26 pro 3 nebo 4 hráče) V první fázi útočník obdrží nové jednotky a zdroje. Ve druhé fázi • 36 karet zásahů – stroje útočníka (11 zásah, 25 vedle) jsou zdroje použity na stavbu obléhacích strojů: smrtících balist, • 23 žetonů obléhacích strojů útočníka (4 balisty, 4 katapulty, všeničících katapultů a obrovských trebuchetů. Ve třetí fázi vyba2 oltáře, 3 kryty, 5 součástí beranidla, 2 trebuchety, vuje své jednotky štíty, zástavami nebo dalšími zbraněmi. Ve čtvrté 3 obléhací věže) fázi útočník provádí výcvik: na valech se objevují šikovatelé, provi• 21 žetonů vybavení (3 zástavy, 3 žebříky, 3 lana, 3 zákopy, anťáci a další specialisté. V páté fázi šamani povolávají černé síly 3 mosty, 3 štíty, 3 jedy) magie; obětováním goblinů poskytují útočníkům další bojové • 15 žetonů výcviku (3 provianťáci, 3 velitelé zákopu, 3 velitelé výhody. V šesté a poslední fázi rozmisťuje své oddíly a pravidelné lučištníků, 3 šikovatelé, 3 záškodníci) jednotky bojující na hradbách. • 10 žetonů rituálu (2 Krvavé kameny, 1 Posedlost, 2 Oheň, 1 Přízrak, 1 Panika, 2 Bouře, 1 Nehoda) • 5 žetonů rozkazů (1 goblin, 1 ork, 1 trol, 2 klam) Akce útočníka zabírají určitý čas, představovaný přesýpacími • 24 žetonů přesýpacích hodin (po 12 v šedé a hnědé) hodinami (dále také jen hodinami). Tento čas je poté využit obráncem k přípravě obrany pevnosti. Po každé akci dává útočník • 41 jednotek obránce (17 lučištníků, 20 vojáků, 4 veteráni) obránci určité množství hodin. Po každé fázi odehrané útočníkem • 26 dílů zdí (23 kamenných, 3 dřevěné) musí obránce použít všechny sesbírané hodiny. • 6 karet zásahů – obránce • 2 žetony hrdinů (1 červený, 1 zelený) • 6 žetonů strojů obránce (3 děla, 3 železné spáry) Uvnitř pevnosti jsou různé stavby, kde může obránce utratit své hodiny k přípravě obrany. Kovář odlévá smrtící kotle a děla. • 9 žetonů kotlů (3 proti goblinům, 3 proti orkům, 3 proti trolům) V dílnách tesaři vyrábí plošiny pro další jednotky a zesilují zdi a • 3 žetony plošiny brány. Oddíly jsou trénovány v kasárnách. Zvědové se přesouvají • 3 žetony pastí (3 proti goblinům, 3 proti trolům) ze svých ubytoven na valy, kde kladou pasti a poškozují obléhací • 2 žetony katedrály (Lučištníkovo požehnání, Nadpozemská záře) stroje. • 2 žetony přesné střelby • 1 žeton zbořené zdi Po odehrání šesté fáze započne ZTEČ. Nejdříve přijdou na řadu • 1 pytlík útoky na dálku: hradební děla hřmí, na pevnost dopadají střely, • 2 knihy pravidel lučištníci zasypávají útočníka mračny šípů. Poté nastane boj zblízka: kotle sklízejí krvavou žeň a útočníci vykonávají své Pokud v některém bodě hry dojdou všechny kusy jednoho typu rozkazy v pokusu přelstít obránce. komponenty, žádné další nemohou být použity, dokud se některé z těch umístěných na plánu neuvolní. Pokud se útočníkovi podaří prolomit obranu nejméně v jednom úseku hradeb, vstoupí do pevnosti. Hra končí a pro obě strany jsou započítány body slávy. Pokud útočník selže v pokusu VÝJIMKA: Není omezen počet přesýpacích hodin, které může vstoupit do pevnosti, začíná další kolo. obránce sesbírat a utratit. PŘÍKLAD: Ve hře jsou 3 trollí kotle. Obránce nemůže postavit čtvrtý, protože na něj v pevnosti nejsou suroviny.
•2•
POPIS PLÁNU
Příprava hry 2 hráčů. (Útočník používá startovní karty fází) 1 – Deska slávy s počátečním rozložením žetonů slávy 2 – Žetony slávy (zásoba) 3 – Žetony přesýpacích hodin (šedé a hnědé) 4 – Karty zásahů obránce 5 – Žetony plošin 6 – Žetony pastí (goblini a trolové) 7 – Žetony strojů obránce (děla a železné spáry) 8 – Žetony Lučištníkova požehnání a Nadpozemské záře 9 – Díly dřevěné zdi 10 – Kostičky jednotek obránce – vojáci 11 – Kostičky jednotek obránce – veteráni 12 – Díly kamenné zdi
13 – Žetony kotlů (trolové, orkové, goblini) 14 – Hlavní plán 15 – Karty zásahů strojů útočníka 16 – Žetony přesné střelby 17 – Žeton zbořené zdi 18 – Žetony krytů 19 – Žetony rozkazů 20 – Kostičky zdrojů 21 – Pytlík s kostičkami představujícími útočící jednotky 22 – Žetony výcviku (záškodník, velitel lučištníků atd.), žetony obléhacích strojů (balisty, katapulty), žetony vybavení (mosty, zástavy, štíty) a žetony rituálů (Krvavé kameny, Bouře, Přízrak) 23 – Karty fází útočníka
•3•
POPIS PLÁNU PŘEDPOLÍ & VALY Předpolí a valy jsou seřazovací oblasti pro jednotky před jejich cestou k hradbám. Než se jednotky dostanou k hradbám, musí se zastavit na předpolí a poté na valech. Obléhací stroje, kryty a žetony výcviku se umisťují na valy. Na předpolí mohou též být nějaké obléhací stroje.
Popis plánu 1 – Západní strana pevnosti 2 – Východní strana pevnosti 3 – Barbakán 4 – Předpolí 5 – Valy
Popis valu 1 – Prostor pro obléhací stroj 2 – Prostor pro jednotky 3 – Prostor pro kryt 4 – Pole pro žetony výcviku
6 – Bašty 7 – Hradební úseky 8 – Brány 9 – Cesty 10 – Území bez cest
CESTY
PLÁN POLE NA PLÁNU
Předpolí a valy jsou propojeny cestami, které používají útočící jednotky k přesunu. Útočící jednotky se mohou k hradbám pohybovat po cestách pouze vpřed, nikoli vzad. Cesty jsou také místem, kam obráncovi zvědové kladou pasti a kde útočník staví mosty.
Na plánu jsou pole pro umístění žetonů, karet a jednotek. Na každé pole může být umístěn pouze 1 herní prvek (žeton nebo jednotka), pokud popis daného prvku nestanoví jinak.
Místo pro pasti Sem může obránce pokládat žetony pastí. Útočník zde může stavět mosty. Na jednom takovémto místě se může nacházet pouze 1 žeton pasti nebo mostu.
STRANY PLÁNU Pevnost je rozdělena na západní a východní polovinu. Žádná útočící jednotka ani žeton nemohou být během hry převáděny na opačnou stranu plánu.
HRADEBNÍ ÚSEKY
Hradby pevnosti jsou rozděleny do úseků. To jsou místa, kde se odehrává útočníkova ZTEČ proti obránci. Hradební úsek 1 – Pole pro útočící jednotky 2 – Pole pro obléhací věž 3 – Pole pro žetony vybavení 4 – Pole pro jednotky obránce 5 – Pole pro žeton kotle 6 – Pole pro kamenné a dřevěné díly zdí (Poznámka: díly mohou být skládány na sebe) 7 – Pole pro žeton hrdiny 8 – Pole pro žeton plošiny
BAŠTY Na bašty umisťuje obránce děla a železné spáry. Rovněž sem mohou být vysláni lučištníci, aby stříleli na jednotky shromážděné na valech a v barbakánu.
•4•
POPIS PLÁNU / HRA 2 HRÁČŮ BARBAKÁN
Ve hrách, kde útočník disponuje beranidlem, je také zapojen barbakán. Pevnostní barbakán se skládá ze 3 bran. Každá z bran má počáteční odolnost 6. Aktuální míra odolnosti dobývané brány je značena na stupnici odolnosti.
HRA 2 HRÁČŮ Ve hře 2 hráčů hraje jeden za útočníka a druhý za obránce. PŘÍPRAVA HRY • Hlavní plán je položen na stůl s deskou slávy poblíž. • Na desku slávy jsou položeny žetony slávy: 10 žetonů slávy na útočníkovu (tmavou) stranu, 1 žeton slávy na každé ze 4 polí na obráncově (světlé) straně desky. Zbývající žetony slávy vytvoří zásobu vedle desky. • Hráči si pak zvolí strany: útočník nebo obránce.
Barbakán 1 – Pole pro součásti beranidla 2 – Pole pro obsluhu beranidla 3 – První brána 4 – Druhá brána 5 – Třetí brána 6 – Stupnice odolnosti brány
PŘÍPRAVA ÚTOČNÍKA
BUDOVY UVNITŘ PEVNOSTI Uvnitř pevnosti stojí následující budovy: kovárna, dílna, ubytovny zvědů, katedrála, kasárna, strážnice, lazaret a čestná stráž. Tyto budovy jsou podrobně popsány v Knize obránce na stranách 8-10. Budovy 1 – Pole pro přesýpací hodiny 2 – Ikony akcí (získaných s hodinami) 3 – Pole označující akci nedostupnou v tomto kole (po jejím získání) 4 – Pole pro útočníkova záškodníka
• Útočník vloží všechny své jednotky do pytlíku. • Vezme si 5 kostiček zdrojů a položí je před sebe. Zbývající zdroje vytvoří jeho zásobu vedle plánu. • Všechny ostatní herní prvky útočníka vytvoří zásobu vedle plánu. • Ve hře 2 hráčů bude útočník používat pouze karty fází s červenými čísly. • Z balíčku fází obdrží karty Fáze 1, Fáze 6 a Tábor a umístí je před sebe. • Poté náhodně vybere 2 z 5 karet pro každou fázi 2-5, podívá se na ně a vezme si 1 kartu z každé fáze. Toto je pro útočníka velmi důležité, protože po zbytek hry řídí svou strategii podle zvolených karet. Zbývající karty fází jsou vráceny do krabice a nebudou ve hře použity. Poznámka: Náhodné tahání karet fází zaručuje rozmanitost herních zážitků a zároveň vyžaduje od útočníka určitý stupeň zkušenosti. V prvních několika hrách by měl být používán základní balíček karet, který umožňuje začít hru s menší přípravou. Karty základního balíčku jsou označeny hvězdičkou. PŘÍPRAVA OBRÁNCE
Pole pro bránící se jednotky uvnitř budov 1 – Pole pro libovolnou jednotku 2 – Pole pro libovolnou jednotku (označeno pro lučištníka v úvodním rozestavění) 3 – Pole pouze pro lučištníky (označena pro lučištníky v úvodním rozestavění) 4 – Pole pouze pro vojáky 5 – Pole pouze pro vojáky (označeno pro vojáka v úvodním rozestavění) 6 – Pole pouze pro veterána 7 – Žádná nová jednotka nesmí na toto místo vstoupit (označeno pro vojáka v úvodním rozestavění)
• Obránce na každý hradební úsek umístí 2 kamenné díly zdi. • Rovněž rozmístí své jednotky dle úvodního rozestavění. Tečka v barvě jednotky určuje, která jednotka musí být na dané pole umístěna. Poznámka: tečky označují pouze úvodní přípravu, v pozdějším průběhu hry jsou ignorovány. • Umístí 2 vojáky na pole čestné stráže. • Umístí 1 lučištníka do strážnice. • Umístí 1 lučištníka a 4 vojáky do kasáren. • Zbývající jednotky vytvoří zásobu vedle plánu. • Hrdinové jsou umístěni na svá příslušná pole na hradebních úsecích. • Obránce obdrží 4 přesýpací hodiny. • Útočník si vezme zbývající šedé i černé žetony hodin a vytvoří si tak zásobu. Ve hře 2 hráčů na barvě hodin nezáleží. • Všechny zbývající herní prvky obránce vytvoří zásobu vedle plánu.
•5•
HRA VÍCE HRÁČŮ
HRA 3 HRÁČŮ
PŘEVOD JEDNOTEK Cena: 1 přesýpací hodiny Účinek: Po vytažení z pytlíku může dát útočník svému spojenci až 3 jednotky od každého typu.
Ve hře 3 hráčů je jeden hráč obránce a ostatní dva útočníci. Cíl hry zůstává stejný: pokud útočící strana vyhraje, vítězi jsou oba útočníci. Hra je stejná jako ve 2 hráčích, ovšem s následujícími výjimkami:
FÁZE 6: VYSLÁNÍ
VÝBĚR STRANY PEVNOSTI Oba útočníci si zvolí každý svou stranu pevnosti. Každý útočník musí odehrávat akce a rozmisťovat jednotky pouze na své straně. PŘÍPRAVA ÚTOČNÍKA
PŘESUN JEDNOTEK Každý útočník může vyslat pouze své jednotky na předpolí na své straně pevnosti. Oba dva mohou vyslat jednotky k osazení beranidla v barbakánu. ROZKAZY Oba útočníci se rozhodují společně, jak udělit rozkazy.
PODSTATA HRY 3 HRÁČŮ
Před hrou obdrží každý útočník 3 zdroje. Ve hře 3 a 4 hráčů používají útočníci karty fází se zelenými čísly. Každý útočník bere na ZTEČ pouze svou stranu pevnosti. Útočníci se rozhodují společně, které karty fází budou během hry používat. Každý útočník obdrží za balíčku po jedné kartě Fáze 1, Fáze 6 a Tábor. Poté společně určí karty pro fáze 2-5. Jeden z nich náhodně vybere 3 z 5 karet pro fáze 2-5, společně se na ně podívají a oba si vezmou po 1 kartě od každé fáze. Zbývající karty jsou vráceny do krabice.
Hra 3 hráčů odměňuje dobrou spolupráci útočníků. Měli by dobře koordinovat své akce, jinak bude obránce schopen snadno odpovídat na hrozbu ze strany jednoho útočníka, využívaje nedostatek tlaku druhého útočníka. Pouze koordinované akce – sladěná stavba obléhacích strojů a souběžná ZTEČ – zmenší výhodu na straně obránce. Útočníci by neměli být příliš zaujati využíváním akcí svého spojence v případě nutnosti. Neustálé ohrožení často vyrovnává zvýšené časové náklady a činí tak z nich výhodnou investici.
HRA 4 HRÁČŮ
Poznámky: • Je důležité vybírat karty tak, aby se akce útočníků vzájemně doplňovaly. • Cena některých akcí je při 3-4 hráčích odlišná od hry 2 hráčů, což je uvedeno na kartách fází.
Ve hře 4 hráčů jsou dva útočníci a další dva obránci. Vítězství je týmové: vyhrají buď útočníci, nebo obránci. V této verzi platí běžná pravidla pro 2 hráče i jejich úpravy pro 3 hráče, ovšem s následujícími výjimkami:
FÁZE
VÝBĚR STRANY PEVNOSTI
Útočníci v každé fázi jednají souběžně.
Obránci si rovněž zvolí svou stranu pevnosti. Všechny akce JAKÁKOLI FÁZE: POUŽITÍ AKCE DRUHÉHO ÚTOČNÍKA obránce postihují pouze hradební úseky na jeho straně pevnosti. Každý obránce velí pouze hrdinům a jednotkám Cena: 1 přesýpací hodiny navíc. na své straně. Účinek: Jeden útočník může použít akci na kartě fáze druhého útočníka. Akce stále může být použita pouze jednou za kolo (tedy pokud jeden útočník umožní zahrát akci druhému útočníkovi, nemůže ji provést sám).
FÁZE 1: REZERVY
Obránce se může rozhodnout poslat své jednotky nebo hrdiny na pomoc svému spojenci: toho docílí jejich přesunem na nádvoří, odkud si je druhý obránce vezme na svou polovinu pevnosti. Jednotky uvnitř budov a na nádvoří jsou dostupné oběma obráncům.
Každý útočník si z pytlíku vezme náhodně 10 jednotek a obdrží 5 kostiček zdrojů. Útočníci nemohou zdroje sdílet.
REZERVY NA ZAČÁTKU KOLA Na začátku každého kola obdrží obránci 1 společný kamenný díl zdi a každý z nich dostane 1 přesýpací hodiny.
Komponenty rozdělené na začátku každého kola v závislosti na počtu hráčů Hráči 2
Útočník: Zdroje Jednotky 5
Obránce: Kamenná zeď Hodiny
14
1
2 2
3
5 každý
10 každý
1
4
5 každý
10 každý
1 společná
1 každý
•6•
PŘESÝPACÍ HODINY Ve hře 4 hráčů má každý z útočníků jinou barvu hodin. Obránci nemohou hodiny sdílet. Každý obránce získává přesýpací hodiny jedné barvy, za akce odehrané útočníkem na stejné straně pevnosti.
HRA VÍCE HRÁČŮ / KNIHA OBRÁNCE PŘESÝPACÍ HODINY A AKCE
Obránci mohou používat hodiny běžným způsobem. Jediný rozdíl je ten, že akce může být provedena pouze použitím hodin 1 barvy. Není možné zahájit akci 1 barvou hodin a dokončit jí použitím druhé barvy. Použití dokonce i 1 žetonu jiné barvy blokuje tuto akci druhému obránci.
Útočníkovy akce zabírají čas, který je poskytován obránci jako určitý počet žetonů hodin. Každá akce obránce rovněž zabírá čas a stojí určitý počet hodin. Obránce utrácí hodiny k přesouvání svých jednotek po pevnosti a k zahrávání akcí. Na rozdíl od útočníka má obránce k dispozici v každé hře všechny své akce. Kolo je rozděleno do fází útočníka. Po skončení každé fáze odehraje své akce obránce. Obránce musí utratit všechny hodiny, které v dané fázi získal. Když skončí, začíná další fáze útočníka. Pokud obránce nezíská žádné hodiny, útočník pokračuje další fází.
ŽETON SPĚCHU V každém kole mají obránci k dispozici 1 žeton spěchu. Cena: Žádná Účinek: Žeton spěchu může být použit v daném kole k odstranění přesýpacích hodin označujících spojencovu nedostupnou akci.
Na začátku každého kola hry 2 hráčů obdrží obránce 1 kamenný díl zdi a 2 žetony hodin pro použití po fázi 1. Ve hře 3 hráčů obdrží obránce rovněž 1 kamenný díl zdi a 2 žetony hodin. Ve hře 4 hráčů obdrží oba obránci po 1 žetonu hodin a dohromady pouze 1 společný kamenný díl zdi.
Poznámka: Žeton spěchu nemůže vyčistit nedostupnou akci, pokud již jsou všechny dílky spojené s touto akcí na plánu (tedy obránce nemůže umístit druhé Lučištníkovo požehnání).
JAKÁKOLI FÁZE: POUŽITÍ AKCE DRUHÉHO ÚTOČNÍKA Poznámka: Kamenný díl zdi může být umístěn na libovolný hradební úsek, dokonce i když je tento úsek obsazen jiným Obránce sedící naproti útočníkovi, jenž právě provádí akci, dílem zdi. Pokud žádný kamenný díl není dostupný, obránce získá hodiny navíc. . nedostane nic. FÁZE 6: VYSLÁNÍ – TAJNÉ ROZKAZY Pokud jsou rozkazy umístěny lícem dolů, útočník si může vybrat, který obránce dostane hodiny navíc.
PODSTATA HRY 4 HRÁČŮ Hra 4 hráčů je náročnější pro obránce. Použití akce jedním obráncem znamená její nedostupnost pro druhého obránce. Proto je nezbytný neustálý dialog o nadcházejících akcích tak, aby měla pevnost souvislou a pevnou obranu, přestože má dva velitele. Nejhorší, co se může obráncům stát, je vzájemné blokování možností obrany, vedoucí až k naprosté paralýze. Výzva pro obránce je správně odhadnout situaci na svých stranách pevnosti a v případě potřeby podpořit toho, který je na tom momentálně hůře. Není žádná výhoda mít jednu stranu nedotčenou, když ta druhá předčasně padne.
PŘESUN PO PEVNOSTI PŘESUN JEDNOTEK A HRDINŮ Cena: 1 přesýpací hodiny Účinek: Jakákoli jednotka nebo hrdina mohou být přesunuty na sousední prázdné pole. Následující výčet uvádí, která pole jsou sousední: • Bašty a navazující hradební úseky. • Hradební úseky spojené s jednou baštou. • Budovy se považují za sousední se všemi ostatními místy na plánu – včetně ostatních budov. • Nádvoří je považováno za sousedící se všemi ostatními místy na plánu. Následují omezení v přesunu: • Obránce nemůže přesouvat jednotky do kovárny, dílny, ubytovny zvědů, katedrály nebo na čestnou stráž. • Obránce se nemůže dobrovolně přesouvat do lazaretu. • Obránce se nemůže přesouvat na bašty obsahující žeton děla nebo žeton železného spáru. • Hrdinové se mohou přesouvat pouze podél hradeb a na / z nádvoří. • Hrdina se nemůže přesouvat po použití své speciální akce.
KNIHA OBRÁNCE CÍL OBRÁNCE Cílem obránce je zabránit útočníkovi v průlomu do pevnosti a získat co nejvíce bodů slávy. BRÁNÍCÍ SE JEDNOTKY Obránce má k dispozici následující jednotky: Lučištníci – síla 1
Poznámky: • Na nádvoří může být neomezené množství jednotek. • Jednotky se mohou přesouvat vícenásobně.
Vojáci – síla 2
VÝMĚNA POZIC
Veteráni – síla 3 (na začátku hry na plánu nejsou)
Cena: 1 přesýpací hodiny Účinek: Namísto přesunu na prázdné místo si dvě jednotky vyměnit pozice. Tyto jednotky musí spolu sousedit (viz pravidlo „Přesun jednotek a hrdinů“ výše).
•7•
KNIHA OBRÁNCE AKCE Obránce utrácí přesýpací hodiny za odehrání akcí dostupných v různých budovách. Není nutné zaplatit všechny hodiny najednou. Hráč může pokračovat ve sbírání žetonů a v jejich umisťování na vybrané budovy po více kol. Jakmile je shromážděn dostatek přespacích hodin, vyhodnotí se účinek akce. Tímto způsobem jsou v budovách postupně vyráběna děla, kotle, pasti atd. Každá akce v pevnosti může být použita jednou za kolo. Po jejím vyhodnocení se na pole akce položí žeton hodin, čímž se dá najevo její nedostupnost pro zbytek kola. Zbývající hodiny utracené za akci se vrátí zpět do zásoby.
KOTEL PROTI TROLŮM Cena: 3 přesýpací hodiny Umístění: Žeton kotle proti trolům se umístí na 1 hradební úsek. Účinek: Během ZTEČE kotel zabije 1 trola na tomto hradebním úseku. Poznámka: Ne každý hradební úsek může být osazen kotlem.
KOTEL PROTI ORKŮM Zvláštní příklad: Obránce utratil 4 přesýpací hodiny za akci Dělo, ale kvůli záškodníkovi vzrostla její akce na 5. Dělo je dokončeno, jakmile je záškodník odstraněn (jelikož požadovaná platba 4 hodiny již byla provedena).
BUDOVY OBRÁNCE
Cena: 2 přesýpací hodiny. Umístění: Žeton kotle proti orkům se umístí na 1 hradební úsek. Účinek: Během ZTEČE kotel zabije 1 orka na tomto hradebním úseku. Poznámka: Ne každý hradební úsek může být osazen kotlem.
Obránce může provádět akce v 8 budovách, nacházejících se uvnitř pevnosti: KOTEL PROTI GOBLINŮM
KOVÁRNA Cena: 2 přesýpací hodiny Umístění: Žeton kotle proti goblinům se umístí na 1 hradební úsek. Účinek: Během ZTEČE kotel zabije všechny gobliny na tomto hradebním úseku.
DĚLO
Poznámka: Ne každý hradební úsek může být osazen kotlem.
Cena: 4 přesýpací hodiny Umístění: Žeton děla je umístěn na 1 prázdnou baštu. Účinek: Během ZTEČE dělo střílí na útočící jednotky umístěné v jedné z následujících oblastí: • na předpolí na stejné straně pevnosti • na valu přímo proti dělové baště • na valu sousedícím s valem naproti dělové baště nebo • na útočníkově obléhací věži stojící před hradebním úsekem sousedícím s dělovou baštou. • Na útočníky v barbakánu může dělo střílet pouze z bašty sousedící s barbakánem.
DÍLNA
ŽELEZNÝ SPÁR (*)
Obránce zamíří na jednu z uvedených oblastí a vezme 1 kartu z balíčku zásahů. Pokud střílí najednou více děl, pak obránce tahá 1 kartu za každé dělo, jednu po druhé. Poté, co všechna děla vystřelila, jsou karty zamíchány zpět do balíčku zásahů. Pokud karta zobrazuje jednu či více jednotek, pak jde o zásah. Obránce vybere pouze 1 z vyobrazených jednotek a odpovídající jednotka v oblasti (pokud je taková) je zabita. Pokud karta žádnou jednotku nezobrazuje, dělo minulo a jeho účinek končí.
Cena: 4 přesýpací hodiny Umístění: Žeton železného spáru je umístěn na 1 prázdnou baštu. Účinek: Během ZTEČE obránce zaměří 1 hradební úsek sousedící s baštou osazenou železným spárem a vezme 1 kartu z balíčku zásahů. Toto se opakuje pro každý železný spár. Poté, co zaútočily všechny železné spáry, jsou karty zamíchány zpět do balíčku zásahů. Pokud karta zobrazuje jednu či více jednotek, pak jde o zásah. Nejslabší jednotka vyobrazená na kartě a odpovídající jednotka na daném hradebním úseku (pokud je taková) je zabita. Pokud karta žádnou jednotku nezobrazuje, železný spár minul a jeho účinek končí.
(*) Železný spár (angl. Iron Hand). Vynález Archimeda ze Syrakus. Sloužil k nadzvedávání lodí pod hradbami a jejich následnému potopení. Tato modifikace zvedá orky a jiné těžké útočníky a následně je pádem tříští o skály. (Viz http://en.wikipedia.org/wiki/Claw_of_Archimedes)
•8•
KNIHA OBRÁNCE
PLOŠINA
PAST NA TROLY
Cena: 2 přesýpací hodiny Umístění: Žeton plošiny se umístí na 1 hradební úsek. Účinek: Plošina ihned poskytuje další místo pro bránící jednotku. Na jednou hradebním úseku může být pouze 1 plošina.
Cena: 2 přesýpací hodiny Umístění: Žeton pasti na troly se umístí na 1 prázdnou cestu. Účinek: Během fáze 6 past zabije 1 trola přesouvajícího se po této cestě. Poznámka: Past nemůže být položena na místo zajištěné mostem. Žetony pastí zůstávají na místě až do konce hry.
ZESÍLENÍ ZDI Cena: 2 přesýpací hodiny Umístění: Dřevěný díl zdi se umístí na 1 hradební úsek. Pokud již na tomto hradebním úseku jsou nějaké díly zdí, dřevěný díl se položí na ně. Účinek: Během ZTEČE dává dřevěný díl zdi obránci na tomto hradebním úseku sílu +1.
POŠKOZENÍ STROJE Cena: 2 přesýpací hodiny Účinek: Obránce ihned vezme 1 obráncovu kartu zásahů „vedle“ a zamíchá jí do balíčku katapultu nebo balisty. Poznámka: Poškození stroje nepostihuje trebuchet.
Poznámka: Při jakémkoli odstranění kamenných dílů zdi, při zásahu katapultem nebo rozkazu Výbuch v daném hradebním úseku, jsou ihned odstraněny všechny dřevěné díly zdi.
KATEDRÁLA
ZESÍLENÍ BRÁNY NADPOZEMSKÁ ZÁŘE
Cena: 1 přesýpací hodiny Účinek: Odolnost brány se ihned zvýší o 1.
Cena: 4 přesýpací hodiny Umístění: Žeton Nadpozemské záře se umístí na 1 hradební úsek. Účinek: Během ZTEČE je hradební úsek s Nadpozemskou září přeskočen; žádný krok se nevyhodnotí. Účinek trvá pouze v kole, kdy byla pořízena.
Poznámka: Maximální odolnost brány je 6. Obránce nemůže zesílit bránu, která byla zničena.
UBYTOVNY ZVĚDŮ LUČIŠTNÍKOVO POŽEHNÁNÍ Cena: 2 přesýpací hodiny Umístění: Lučištníkovo požehnání se umístí na 1 stranu pevnosti. Účinek: Během ZTEČE mohou lučištníci podílející se na střelbě střílet na libovolný val na straně pevnosti s Požehnáním. Účinek trvá pouze v kole, kdy bylo pořízeno.
VÝPRAVA K OBLÉHACÍ VĚŽI Cena: 1 přesýpací hodiny Účinek: Obránce ihned zabije 1 jednotku dle své volby nacházející se uvnitř libovolné věže.
PAST NA GOBLINY Cena: 2 přesýpací hodiny Umístění: Žeton pasti na gobliny se umístí na 1 prázdnou cestu. Účinek: Během fáze 6 past zabije všechny gobliny přesouvající se po této cestě. Poznámka: Past nemůže být položena na místo zajištěné mostem. Žetony pastí zůstávají na místě až do konce hry.
ZMATENÍ ROZKAZŮ Cena: 2 přesýpací hodiny Účinek: Obránce ihned vybere 1 rozkaz umístěný útočníkem a odhodí ho. Pokud byl lícem dolů, zůstává skryt.
•9•
KNIHA OBRÁNCE
LAZARET
OSTROSTŘELEC NA BAŠTĚ Cena: 2 přesýpací hodiny Účinek: Obránce ihned zabije 1 jednotku dle své volby kdekoli na plánu. Ve hře 4 hráčů musí obránce zabít jednotku na své straně pevnosti.
Během ZTEČE jsou bránící jednotky zabité v boji zblízka dočasně umístěny do lazaretu. Na konci kola obránce vybere v lazaretu 2 jednotky a přesune je na nádvoří. Ostatní jednotky jsou vráceny do zásoby.
KASÁRNA
ČESTNÁ STRÁŽ
Výcvikové akce mohou být zahrány vícekrát za kolo. Cena: Žádná Účinek: Pokud jsou vojáci stále v čestné stráži počínaje 6. kolem, pak na konci každého kola získá obránce 1 bod slávy (viz „Sláva“ na str. 15). K zisku těchto bodů musí na stráži stát stále původní dva vojáci.
VÝCVIK LUČIŠTNÍKA NA VOJÁKA Cena: 2 přesýpací hodiny Účinek: Obránce odstraní z kasáren 1 lučištníka a umístí 1 vojáka ze zásoby na prázdné zelené pole.
HRDINOVÉ
Obraně pevnosti pomáhají dva hrdinové: Důstojník a Válečník. Každý z nich ovlivňuje své hradební úseky jiným způsobem. Navíc mohou oba provést jednou za kolo speciální akci, kterou pomáhají obráncům bojovat s útočníky. Přesýpací hodiny utracené za speciální akci by měly být umisťovány na žeton hrdiny. Hrdina není jednotka a nemůže být zabit.
VÝCVIK VOJÁKA NA VETERÁNA Cena: 2 přesýpací hodiny Účinek: Obránce odstraní z kasáren 1 vojáka a umístí 1 veterána ze zásoby na prázdné červené pole. Poznámka: Najednou nemohou být v kasárnách více než 4 lučištníci, 2 vojáci a 1 veterán.
DŮSTOJNÍK Vlastnost: Každá bránící jednotka na Důstojníkově hradebním úseku získává +1 k síle. Akce: Proslov - Cena: 1 - 4 přesýpací hodiny - Účinek: Za každé utracené hodiny přidá Důstojník na svém hradebním úseku +1 k síle. Musí zde být přítomna alespoň 1 jednotka.
STRÁŽNICE Díky strážím může obránce odstranit z pevnosti útočníkovy záškodníky. STOPOVÁNÍ ZÁŠKODNÍKŮ
VÁLEČNÍK
Cena: 3 přesýpací hodiny + 1 bránící jednotka Účinek: Pokud jsou uvnitř pevnosti záškodníci, obránce může vyčlenit jednotku ze strážnice k odstranění všech záškodníků z pevnosti. Vyčleněná jednotka je vrácena do zásoby. Poznámky: • Aby byla akce dostupná, jednotka musí být ve strážnici. • Odstranění záškodníků může vést k okamžitému dokončení některých akcí, pokud jim scházely 1 hodiny.
Vlastnost: +2 k síle na Válečníkově hradebním úseku. Akce: Výpad - Cena: Počet přesýpacích hodin závisí na síle terče (1-3 hodiny). - Účinek: Válečník ihned zabije 1 útočící jednotku na svém hradebním úseku. Goblina zabije za 1 přesýpací hodiny, orka za 2 a trola za 3 přesýpací hodiny.
• 10 •
ZTEČ
ZTEČ
3. STŘELBA LUČIŠTNÍKŮ - OBRÁNCE
Po skončení fáze 6 a poté, co obránce utratil všechny přesýpací hodiny, je zahájen ZTEČ. Nejprve přicházejí útoky na dálku, poté boj zblízka na hradbách. ZTEČ je vyhodnocována v násle dujících krocích: I – Útoky na dálku Krok 1 – Střelba děly – obránce Krok 2 – Střelba obléhacími stroji – útočník Krok 3 – Střelba lučištníků – obránce Krok 4 – Střelba goblinů – útočník II – Boj zblízka Krok 1 – Kotle – obránce Krok 2 – Železné spáry – obránce Krok 3 – Rozkazy – útočník Krok 4 – Vyhodnocení boje zblízka Krok 5 – Lazaret – obránce III – Barbakán – útočník
Lučištníci na hradebních úsecích, kteří nejsou zapojeni do boje zblízka (tedy tam nejsou přítomny žádné útočící jednotky) a lučištníci na baštách mohou střílet na útočníky. Lučištníci na hradbách mohou střílet na valy (spojené cestami); lučištníci na baštách mohou střílet na valy ležící proti své baště nebo na valy ležící naproti sousední baště. Každý střílející lučištník si započítá +1 za palebnou sílu. Celková palebná síla, která val za. sáhne, určí celkovou sílu zabitých útočících jednotek. Zabité jednotky určí útočník, ale musí přidělit všechny body zásahu, je-li to možné. Na barbakán mohou střílet lučištníci pouze ze dvou přilehlých bašt a hradebních úseků (viz „Střelba na útočící jednotky v barbakánu“ v kap. I.1). Příklady střelby
Všechny útočící jednotky zabité během jakéhokoli kroku jsou vráceny do zásoby (nikoli do pytlíku). Všechny bránící jednotky zabité během útoků na dálku jsou rovněž vráceny do zásoby. Bránící jednotky zabité při boji zblízka jsou dočasně umístěny do lazaretu.
I - ÚTOKY NA DÁLKU 1. STŘELBA DĚLY – OBRÁNCE Obránce zamíří na barbakán, předpolí nebo valy, kam střílí jeho děla. Poté odkryje jednu kartu za každé dělo a odstraní zasažené útočící jednotky. Děla jsou vyhodnocována postupně. Po vyhodnocení všech děl jsou karty zamíchány zpět do balíčku a odloženy vedle plánu.
Vedle
1 goblin
1 goblin, 1 ork nebo 1 trol
1 goblin nebo 1 ork
Střelba na útočící jednotky v barbakánu Na útočící jednotky v této oblasti mohou střílet pouze děla a lučištníci umístění na baštách a hradebních úsecích sousedících s barbakánem. 2. STŘELBA OBLÉHACÍMI STROJI - ÚTOČNÍK Útočník zvolí hradební úsek, na který jeho stroje střílí, vezme horní kartu z balíčku každého zúčastněného stroje a vyřeší účinek.
Zásah
Příklad 1: 2 lučištníci na hradebním úseku (b) střílejí na barbakán (e). Jejich celková palebná síla je 2, což nestačí na zabití trola (síla 3). Útočník tedy odstraní goblina a zbývající 1 bod zásahu nebude přidělen. Lučištníci z hradebního úseku (b) nemohou střílet na orka na valu (d), protože tato dvě místa nejsou spojena cestami. Lučištníci na hradebním úseku (a) nemohou střílet, protože jsou zapojeni do boje zblízka s orkem (c). Příklad 2: 2 lučištníci na hradebním úseku (b), a stejně tak i 1 lučištník na baště (c), střílejí na barbakán (e). Jejich celková palebná síla je 3. Útočník tedy odstraní buď trola (síla 3), nebo goblina (síla 1) a orka (síla 2). 2 lučištníci z hradebního úseku (a) střílejí spolu se zbývajícím lučištníkem z bašty (c) na val (d) a celkovou palebnou silou 3 zabijí jak goblina (síla 1), tak i orka (síla 2). Kdyby na val (d) stříleli pouze 2 lučištníci z hradebního úseku (a), útočník by musel přidělit oba body zásahu orkovi, protože všechny body zásahu musí být přiděleny, je-li to možné. Během kroku 4 může goblin z valu (e) střílet na lučištníky na hradebních úsecích (a) či (b) nebo na baště (c), ovšem za předpokladu, že nebyl dříve lučištníky zabit. Goblin z valu (d) nemůže střílet, protože tento val nemá žeton výcviku Velitel lučištníků.
Vedle
• 11 •
ZTEČ 4. STŘELBA GOBLINŮ – ÚTOČNÍK Goblini na valech se žetonem výcviku Velitel lučištníků mohou střílet na hradební úseky (spojené cestami) a na bašty naproti svému valu. Pokud jsou na daném hradebním úseku nebo baště lučištníci, jsou zabiti. Jeden goblin zabije 1 lučištníka. Goblini nemohou střílet na hradební úseky, kde jsou přítomny útočící jednotky. Poznámka: Bašty přilehlé k barbakánu jsou považovány za velmi silně opevněné. Goblini nemohou na tyto bašty střílet.
II - BOJ ZBLÍZKA 1. KOTLE – OBRÁNCE Obránce lije smrtící obsah kotlů na útočící jednotky. Útočník odstraní všechny příslušné jednotky. 2. ŽELEZNÉ SPÁRY – OBRÁNCE Obránce zaútočí každým železným spárem na sousední hradební úsek. Poté vezme z balíčku zásahů 1 kartu pro každý železný spár. Útočník odstraní z daného hradebního úseku nejslabší jednotku z jednotek uvedených na kartě. Po vyhodnocení všech železných spárů jsou karty zamíchány zpět do balíčku a odloženy vedle plánu. 3. ROZKAZY – ÚTOČNÍK Útočník odkryje jeden z žetonů tajných rozkazů a poté všechny rozkazy vyhodnotí. 4. VYHODNOCENÍ BOJE ZBLÍZKA Síla jednotek se porovnává postupně na každém hradebním úseku. Každý hráč sečte svou celkovou sílu na daném hradebním úseku. SÍLA ÚTOČNÍKA: • +1 za goblina • (nebo +3 s použitím rozkazu Gobliní zuřivost) • +2 za orka • +3 za trola • +1 za žeton zástavy • +1 za oltář
Příklad: Obránce má na hradbě 2 vojáky a 1 lučištníka. Hradba obsahuje 2 kamenné části zdi. Celková síla obránce je 2+2+1+1 +1=7. Útočník má na hradbě 2 troly a 1 orka: 3+3+2=8. Útočník má převahu síly 1. Obránce musí odstranit jednotky o síle rovné 1. Je zabit lučištník. Převaha je vždy zaokrouhlena nahoru, k nevýhodě poraženého (čili jednotka poraženého je zabita, i když je převaha síly nižší, než síla jednotky). Příklad: Obránce má na hradbě 2 vojáky a 1 lučištníka. Hradba obsahuje 2 kamenné části zdi. Celková síla obránce je 2+2+1+1 +1=7. Útočník má na hradbě 3 orky: 2+2+2=6. Obránce má převahu síly 1. Útočník musí odstranit jednotky o síle rovné 1. Ork má sílu 2, ale je přesto zabit kvůli pravidlu uvedenému výše. 5. LAZARET – OBRÁNCE Obránce přesune 2 jednotky z lazaretu na nádvoří. Ostatní jednotky v lazaretu jsou vráceny do zásoby.
III - BARBAKÁN – ÚTOČNÍK Pokud útočník postavil beranidlo, v každém kole bránu zasáhne (viz kapitola „Beranidlo“, Kniha útočníka, str. 9).
PRŮLOM DO PEVNOSTI Pokud je převaha útočníka na hradebním úseku tak velká, že po odstranění všech bránících jednotek z daného úseku mu stále zbývají nějaké body převahy (jeho převaha je tedy větší než celková síla obránce), dosáhl průlomu a pevnost dobyl. K průlomu také může dojít, když je odolnost třetí brány barbakánu snížena na 0. Zbytek ZTEČE je dokončen, protože je stále možné získat další body slávy za další průlomy. Poznámka: Body slávy za konec kola nejsou uděleny. Příklad: Obránce má 2 vojáky. Na hradebním úseku jsou 2 kamenné díly zdi. Celková síla obránce je 2+2+1+1=6. Útočník má na hradbě 3 troly a 2 orky: 3+3+3+2+2=13. Útočníkova převaha je 7. Jednotky obránce o celkové síle 6 jsou přesunuty do lazaretu. Zbývající body převahy znamenají, že útočník prolomil do pevnosti! Hra končí a jsou uděleny body slávy.
SÍLA OBRÁNCE: • +1 za lučištníka • +2 za vojáka • +3 za veterána • +1 za díl zdi (kamenný nebo dřevěný) • +1 za jednotku s Důstojníkem • +1 za přesýpací hodiny z Důstojníkovy speciální akce Proslov • +2 za Válečníka
Pokud se útočníkovi nepodaří v žádném hradebním úseku prolomit, kolo končí a začne nové.
KONEC KOLA
PŘEVAHA SÍLY Vyhodnocení boje zblízka vyhraje hráč s vyšší silou. Od celkové síly vítěze se odečte celková síla poraženého. Výsledek se nazývá převaha. Poražený v boji zblízka odstraní takové množství svých zúčastněných jednotek (dle své volby), aby se jejich nemodifikovaná síla rovnala převaze. VÝJIMKA: Poražený odstraní své jednotky z plánu pouze v případě, kdy vítěz má na daném hradebním úseku nějaké své jednotky.
Před začátkem dalšího kola je provedeno následující: • Hráči odstraní všechny žetony, jejichž platnost končí s koncem kola (žetony rituálů, rozkazů, přesné střelby a katedrály) • Útočník odstraní všechny jednotky z karet fází, s výjimkou jednotek, které zůstaly v táboře. • Obránce odstraní všechny přesýpací hodiny označující v tomto kole nedostupné akce, včetně speciálních akcí hrdinů. (Poznámka: Hodiny označující částečně zaplacené akce zůstávají na plánu.) • Útočník dá obránci 1 bod slávy. • Počínaje 6. kolem získá obránce na konci každého kola ze zásoby 1 bod slávy, pokud je stále přítomna původní čestná stráž. Útočník poté zahajuje další kolo Fází 1: Rezervy.
• 12 •
PŘÍKLADY ZTEČE Příklady ZTEČE PŘÍKLAD 1) Útočník dobývá hradební úsek se 2 orky (síla 4) a 2 troly (síla 6). Celková síla útočících jednotek na tomto hradebním úseku je 10. Úsek je bráněn 2 lučištníky (síla 2) s pomocí Válečníka (síla 2). Navíc jsou chráněni 3 kamennými díly zdí (+3 k síle). Celková síla obránce je 7. Spočteme převahu: od síly útočníka se odečte síla obránce (10-7=3). Převaha útočníka je 3. Obránce musí bránit hradbu a odstranit jednotky o síle 3. V tomto příkladu však má k dispozici pouze 2 lučištníky o celkové síle 2, nemůže tedy snížit převahu na 0. Válečník je hrdina – nemůže být zabit a jeho síla nemůže být použita k redukci převahy. To znamená, že útočník prolomil do pevnosti.
PŘÍKLAD 2) Útočník dobývá hradební úsek stejnými jednotkami jako v příkladu 1 (viz výše) – znovu je jeho celková síla 10. Ale nyní je úsek bráněn 2 lučištníky (síla 2) a 1 vojákem (síla 2). Kamenné díly zdi poskytují obraně +3 k síle. Celková síla obránce je 7. Na první pohled je situace stejná, jako v prvním příkladu, leč pouze zdánlivě. Spočtěme převahu: od síly útočníka se odečte síla obránce (10-7=3). Převaha útočníka je 3. Obránce musí bránit hradbu a odstranit jednotky o síle 3. Odstraní 1 lučištníka a vojáka, čímž sníží převahu na 0. Obránce utrpěl ztráty, ale byl schopen přidělit všechny body zásahu a útočníkovi se proto průlom nezdařil.
PŘÍKLAD 3) Útočník má 2 orky a 2 troly o celkové síle 10. Tentokrát je hradba bráněna 2 vojáky (síla 4). Kamenné díly zdi poskytují obraně +3 k síle. Celková síla obránce je zde 7. Spočtěme převahu: od síly útočníka se odečte síla obránce (10-7=3). Obránce musí bránit hradbu a odstranit jednotky o síle 3. Voják má sílu 2, a tak musí obránce k redukci převahy na 0 odstranit vojáky oba. Převaha se zaokrouhluje vždy nahoru, k nevýhodě poraženého; to je důvod, proč jednotka poraženého hráče vždy umírá, i když je převaha menší, než je síla této jednotky. Hradební úsek byl udržen, ale za vysokou cenu.
ZTEČ na nebráněný hradební úsek (zvláštní případ)
Útočník dobývá se 2 gobliny (síla 2) nechráněný hradební úsek. Nicméně obránce tento úsek zpevnil 4 kamennými díly zdi (síly 4). Spočteme převahu: 2-4= -2. Obránce má převahu 2 body. Hradební úsek se ZTEČI ubránil. Protože však obránce na příslušném úseku nemá žádné jednotky ani hrdiny, nemůže tuto převahu využít k zabití útočících goblinů.
ZTEČ na hradební úsek bráněný Důstojníkem PŘÍKLAD 1) Útočník dobývá hradební úsek s 1 orkem (síla 2). Na tomto úseku nejsou žádné bránící jednotky, ale je tu Důstojník (hrdina). 3 kamenné díly zdí dávají obraně sílu +3 a převahu 1 bod. Přesto útočník orka neztratí – Důstojníkova síla je 0 a nedává tak v tomto boji žádné bonusy. To je důvod, proč v takovýchto situacích dávají reálnou převahu pouze díly zdi. PŘÍKLAD 2) Útočník použije 1 orka (síla2) k dobývání hradebního úseku, který byl zcela zničen (neobsahuje tedy žádné díly zdi). Obránce proti němu pošle 1 vojáka a Důstojníka (který dává bonus +1 jednotkám na stejném hradebním úseku). Obránce získává převahu 1 bod. Tentokrát musí útočník svou jednotku odstranit, aby snížil převahu na 0.
• 13 •
PŘÍKLADY VYSLÁNÍ
Použití obou akcí vyslání během jednoho kola
Ve stejném kole se rozhodne použít i Malé vyslání vyznačené na zahrané kartě. Dá tedy obránci další 3 přesýpací hodiny a provede akci následovně:
Útočník zahrál Velké vyslání pomocí karty vyslání, která mu umožňuje přesunout 7 jednotek na libovolné místo na plánu. Přesune tedy 6 jednotek z valu (d) na val (e). Poznámka: Pouze západní část plánu dává možnost přesouvat jednotky z valu na val (z (d) na (e)) kvůli asymetrii ilustrace.
Nejprve přesune jednotky z valů k hradbám. Přesune 5 jednotek z valu (e) k hradbám – 1 jednotka musí na valu zůstat. Rovněž by mohl k hradbám přesunout jednotky z valu (d), ale namísto toho je přesune na val (e). Útočník ponechá na valu (c) 2 gobliny.
Jediná možnost je přesun z valu (d) na val (e) – nikdy obráceně. Žeton šikovatele umístěný na val dovoluje přesouvat jednotky na sousední valy, i z (e) na (d). Šikovatel rovněž umožňuje vracet jednotky z valů na předpolí.
Nyní útočník přesune jednotky z předpolí (a) na valy. S vědomím, že na předpolí (a) může umístit pouze 5 jednotek, je moudré přesunout nejméně 2 jednotky. Na jednom předpolí nemůže být umístěno více než 10 jednotek.
Nyní útočník přesouvá 7 jednotek z předpolí (a) na valy (c) a (d): 5 jednotek na val (d) a zbylé 2 na val (c). Útočník zakončí Velké vyslání přesunutím 7 nových jednotek z tábora na plán a jejich umístěním na předpolí (a).
Útočník se rozhodne zahrát Malé vyslání takto: 3 jednotky přesune z předpolí (a) na val (b) a 2 další ze stejného předpolí na val (c). Z předpolí přesunul 5 jednotek a dvě tam zůstaly. Útočník nepřesune žádné jednotky z tábora na předpolí a Malé vyslání ukončí.
• 14 •
SLÁVA
SLÁVA
ZOUFALÁ OPATŘENÍ Účinek: Obránce odstraní všechny přesýpací hodiny označující nedostupnou akci v jedné bodově. Cena dostupných akcí je po zbytek kola snížena o 1. Minimální cena akce jsou 1 přesýpací hodiny.
Body slávy představují kroniky obsahující zápisy o průběhu bitev. Hráči se snaží získat tolik kapitol, nesoucích důkazy jejich činů a hrdinství, kolik je jen možné. K počítání bodů slávy hráčů se používají deska a žetony slávy. Existují 3 způsoby, jak je možné během hry body slávy získat nebo ztratit:
OTEVŘENÍ KOBEK Účinek: Na nádvoří se objeví osvobození vězni. Obránce na nádvoří umístí 1 vojáka a 1 veterána ze zásoby. Tato akce je možná pouze tehdy, jsou-li dostupné jednotky.
1. BODY ZÍSKANÉ ZA BĚH ČASU Na začátku hry má útočník 10 bodů slávy. Za předpokladu, že se mu nezdaří průlom, dává na konci každého kola 1 bod obránci. Čím dříve útočník pevnost dobude, tím více bodů slávy mu zůstane.
3. BONUSOVÉ BODY
2. BODY ZÍSKANÉ ZA VYTRVALOST – OBRÁNCE
ČESTNÁ STRÁŽ
Na začátku hry má obránce na různých místech plánu 4 „vytrvalé“ body slávy. Počínaje 5. kolem může obránce tyto body vyměnit za různé Nečestné skutky a získat tak speciální akci spojenou s tímto polem. Každá speciální akce Nečestný skutek může být zahrána pouze jednou za hru, po skončení fáze útočníka. Za kolo může být zahrána pouze 1 speciální akce. Ve hře jsou 4 takovéto akce:
Počínaje 6. kolem získá obránce na konci každého kola ze zásoby 1 bod slávy, pokud je stále přítomna původní čestná stráž.
NUCENÁ PRÁCE Účinek: +4 přesýpací hodiny na práci v dílně. Hodiny mohou být použity k provedení stejné akce dvakrát po zbytek daného kola.
URČENÍ VÍTĚZE
Po skončení hry jsou spočteny body slávy. Vítězem je hráč s větším počtem bodů slávy. Pokud se útočníkovi nezdaří průlom během 10 kol, obránce automaticky vítězí.
HANEBNÉ VYJEDNÁVÁNÍ
SHODA
Účinek: +3 přesýpací hodiny na libovolné použití.
Pokud mají oba hráči stejný počet bodů slávy, na hradebním úseku, který nebyl prolomen, se provede ještě jedna ZTEČ. Všechny žetony, rozkazy a požehnání zůstávají na plánu. Pokud během této dodatečné ZTEČE útočník prolomí obranu na některém z těchto míst, získá 1 bod slávy a vyhraje hru. Pokud selže, bod dostane obránce a stane se vítězem.
PŘEKLAD: TVŮRCE HRY: IGNACY TRZEWICZEK PRAVIDLA: RAFAŁ SZYMA, IGNACY TRZEWICZEK, JOHN RODRIGUEZ, BRIAN MOLA GRAFIKA PLÁNU A KRABICE: MARIUSZ GANDZEL (www.gandzelart.com) GRAFIKA ŽETONŮ: MICHAŁ ORACZ, MARIUSZ GANDZEL GRAFIKA PRAVIDEL A ZADNÍ STRANY: TOMASZ JĘDRUSZEK VÝTVARNÝ NÁVRH HRY: MICHAŁ ORACZ VÝROBA: BRIAN MOLA, PHIL SAUER ÚVODNÍ PŘÍBĚH: ED BROWNE
MICHAL KOHOUTEK VYDAVATEL: Valley Games, Inc 59 Suntree Lane, Okotoks, Alberta T1S 1C1 Canada http://www.valleygames.ca email:
[email protected] VEDOUCÍ VÝROBY: PHIL SAUER VALLEY GAMES DĚKUJE: CHARLES SIMON NÁVRH PŘEHLEDU HRY: KRZYSZTOF KLEMINSKI IGNACY DĚKUJE: Betatesterům: Sebastian Szponar, Maciej Janik, Mikołaj Wilczyński, Zbyszek Wilczyński, Tomasz Gala, Marcin Chałubiec, Tomasz Kowalewski, Marcin Kupiec, Marcin Stępniewski, Siman, Wis, Bartek Daciuk, Maja Włodarz, Grzegorz Polewka, Roman Sadownik, Michał Oracz, Rafał Szyma, Neurocide, Mrówka, Tomasz Kołodziejczak, Klema, Piotr Pieńkowski, Artur Jedliński, Sdek, Widłak, Petr Murmak, Merry, Bogas, Adam Kałuża, Alek Pala, Goor, Bors, Jopek, Michał Łodej, Cnidius and additional help: Squirrel, Ragozd, Edrache and the rest of the Poznań crew, Klema, Mst, Widłak, Pancho, Ja_N, Crystal Viper, Eric W. Martin, Piotr Kątnik a další.
• 15 •
PLÁN
+2 k síle na Válečníkově hradebním úseku. Akce: Výpad Účinek: Válečník ihned zabije 1 útočící jednotku na svém hradebním úseku. Goblina zabije za 1 přesýpací hodiny, orka za 2 a trola za 3 přesýpací hodiny.
VÁLEČNÍK
Každá bránící jednotka na Důstojníkově hradebním úseku získává +1 k síle. Akce: Proslov Účinek: Za každé utracené hodiny přidá Důstojník na svém hradebním úseku +1 k síle.
DŮSTOJNÍK
HRDINOVÉ
Obránce ihned zabije 1 jednotku dle své volby kdekoli na plánu.
OSTROSTŘELEC
Obránce ihned vybere 1 rozkaz umístěný útočníkem a bez odkrytí odhodí.
ZMATENÍ ROZKAZŮ
Umístí se na 1 stranu pevnosti. Během ZTEČE mohou lučištníci podílející se na střelbě střílet na libovolný val na straně pevnosti s Požehnáním. Trvá 1 kolo.
LUČIŠTNÍKOVO POŽEHNÁNÍ
Umístí se na 1 hradební úsek. Na hradebním úseku s Nadpozemskou září se nevyhodnocuje ZTEČ. Trvá 1 kolo.
NADPOZEMSKÁ ZÁŘE
KATEDRÁLA
POZNÁMKA! Podrobné popisy z přehledu najdete v pravidlech.
BUDOVY UBYTOVNY ZVĚDŮ VÝPRAVA K OBLÉHACÍ VĚŽI Obránce ihned zabije 1 jednotku dle své volby nacházející se uvnitř libovolné věže.
PAST NA GOBLINY Umístí se na 1 prázdnou cestu. Během fáze 6 past zabije všechny gobliny přesouvající se po této cestě.
PAST NA TROLY Umístí se na 1 prázdnou cestu. Během fáze 6 past zabije 1 trola přesouvajícího se po této cestě.
POŠKOZENÍ STROJE Obránce ihned vezme 1 obráncovu kartu zásahů „vedle“ a zamíchá jí do balíčku katapultu nebo balisty.
Všechny bránící jednotky zabité v boji zblízka se přesunou do lazaretu. Na konci kola obránce vybere v lazaretu 2 jednotky a přesune je na nádvoří. Ostatní jednotky jsou vráceny do zásoby.
LAZARET
MÍSTO PRO UMÍSTĚNÍ PASTI
ČESTNÁ STRÁŽ
Na začátku hry stojí 2 vojáci jako čestná stráž. Pokud jsou vojáci stále v čestné stráži počínaje 6. kolem, pak na konci každého kola získá obránce 1 bod slávy. K zisku těchto bodů musí na stráži stát stále původní dva vojáci.
Pokud jsou uvnitř pevnosti záškodníci, obránce může vyčlenit jednotku ze strážnice k odstranění všech záškodníků z pevnosti. Vyčleněná jednotka je vrácena do zásoby.
STOPOVÁNÍ ZÁŠKODNÍKŮ
STRÁŽNICE
Na tato místa můžete umístit past.
Odolnost brány se ihned zvýší o 1.
ZESÍLENÍ BRÁNY
Dřevěný díl zdi se umístí na 1 hradební úsek. Dřevěný díl zdi obránci na tomto hradebním úseku sílu +1.
ZESÍLENÍ ZDI
Plošina ihned poskytuje další místo pro bránící jednotku. Na jednou hradebním úseku může být pouze 1 plošina.
PLOŠINA
Během ZTEČE obránce zaměří 1 hradební úsek sousedící s baštou osazenou železným spárem, vezme 1 kartu z balíčku zásahů a zabije nejslabší z uvedených jednotek.
ŽELEZNÝ SPÁR
DÍLNA
OBRÁNCE KOVÁRNA DĚLO Během ZTEČE dělo střílí na útočící jednotky umístěné v jedné z následujících oblastí: • na předpolí na stejné straně pevnosti • na valu přímo proti dělové baště • na valu sousedícím s valem naproti dělové baště nebo • na útočníkově obléhací věži stojící před hradebním úsekem sousedícím s dělovou baštou. K určení, zda dělo zasáhlo cíl či nikoli se použije obráncův balíček karet zásahů.
KOTEL PROTI TROLŮM Během ZTEČE kotel zabije 1 trola na tomto hradebním úseku.
KOTEL PROTI ORKŮM Během ZTEČE kotel zabije 1 orka na tomto hradebním úseku.
KOTEL PROTI GOBLINŮM Během ZTEČE kotel zabije všechny gobliny na tomto hradebním úseku.
KASÁRNA
Výcvikové akce mohou být provedeny vícekrát za kolo
VÝCVIK LUČIŠTNÍKA NA VOJÁKA
Obránce odstraní z kasáren 1 lučištníka a umístí 1 vojáka ze zásoby na prázdné zelené pole.
VÝCVIK VOJÁKA NA VETERÁNA
Obránce odstraní z kasáren 1 vojáka a umístí 1 veterána ze zásoby na prázdné červené pole.
SLÁVA
Na začátku hry má útočník 10 bodů slávy. Za předpokladu, že se mu nezdaří průlom, dává na konci každého kola 1 bod obránci.
ZBOŘENÉ HRADBY
Útočník obětoval při rituálech nejméně 12 goblinů.
KRVAVÉ RITUÁLY
BODY ZÍSKANÉ ZA SLAVNÉ ČINY (ÚTOČNÍK)
ÚTOK TROLŮ
4 trolové na 1 hradebním úseku kdykoli během hry.
VELKÉ OBLÉHÁNÍ
Útočníkovi se dvakrát během Útočící jednotky jsou kdykoli hry podařilo z hradebního během hry na nejméně úseku odstranit všechny 7 hradebních úsecích. díly zdi. Tato podmínka může být splněna na 1 nebo 2 hradebních úsecích.
Vězni jsou propuštěni z podzemí. Obránce umístí na nádvoří 1 vojáka a 1 veterána ze zásoby.
OTEVŘENÍ KOBEK
+3 přesýpací hodiny na libovolné použití pro obránce.
HANEBNÉ VYJEDNÁVÁNÍ
BODY ZÍSKANÉ ZA VYTRVALOST (OBRÁNCE)
NUCENÁ PRÁCE
+4 přesýpací hodiny na práci v dílně. Hodiny mohou být použity k provedení stejné a kce dvakrát v1 kole.
ZOUFALÁ OPATŘENÍ
Obránce odstraní všechny přesýpací hodiny označující nedostupnou akci v jedné bodově. Cena dostupných akcí je po zbytek kola snížena o 1. Minimální cena akce jsou 1 přesýpací hodiny.
BONUSOVÉ BODY
ZNIČENÍ BRAN (ÚTOČNÍK)
+1 bod za zničení 1. brány / +1 bod za zničení 2. brány +1 bod za zničení 3. brány / +2 body, pokud je zničení 3. brány první průlom
PRŮLOM DO PEVNOSTI (ÚTOČNÍK)
+3 body za průlom do pevnosti +1 bod za každý další hradební úsek, kde nastane průlom +1 bod za každý prolomený hradební úsek, kde nemohlo být přiděleno různým jednotkám 4 a více bodů převahy.
ČESTNÁ STRÁŽ (OBRÁNCE)
Počínaje 6. kolem získá obránce na konci každého kola z e zásoby 1 bod slávy, pokud je stále přítomna původní čestná stráž.