PERANCANGAN PESAWAT TERBANG DENGAN MENGGUNAKAN 3D BLENDER
PERANCANGAN PESAWAT TERBANG DENGAN MENGGUNAKAN 3D BLENDER Nurcahyani Dewi Retnowati, Supri Ermanto Jurusan Teknik Informatika STT Adisutjipto Yogyakarta Jl. Janti Blok R Adisucipto Yogyakarta
[email protected]
Abstrak Komputer grafis 3D sering disebut sebagai Pemodelan 3D adalah proses mengembangkan representasi matematis dari setiap permukaan tiga-dimensi obyek (baik mati atau hidup) melalui perangkat lunak khusus. Perancangan pesawat terbang pada masa sekarang ini dapat menggunakan berbagai macam metode salah satunya dengan menggunakan software Blender. Dalam pembuatan model pesawat terbang ini digunakan alur proses produksi Animasi yang terbagi dalam tiga tahapan yaitu pra produksi, produksi dan pasca produksi. Tahap pra produksi seperti cerita, storyline, modelling, texturing, rigging dan lainnya. Tahap produksi seperti animating, lighting, rendering dan lainnya. Tahap pasca produksi seperti compositing, editing dan mastering [3]. Kata Kunci: pesawat terbang, software 3D Blender Abstract 3D computer graphics are often referred to as 3D modeling is the process of developing a mathematical representation of any three-dimensional surface of object (either inanimate or living) via specialized software. The design of the aircraft at the present time can use a variety of methods one using Blender software. In making this aircraft models used flow animation production process is divided into three stages: pre-production, production and postproduction. Stages of pre-production such as stories, storyline, modeling, texturing, rigging and others. Stage productions such as animating, lighting, rendering and more. Post production phases such as compositing, editing and mastering of 3D computer graphics are often referred to as 3D modeling is the process of developing a mathematical representation of any three-dimensional surface of object (either inanimate or living) via specialized software. The design of the aircraft at the present time can use a variety of methods one using Blender software. In making this aircraft models used flow animation production process is divided into three stages: pre-production, production and post-production. Stages of pre-production such as stories, storyline, modeling, texturing, rigging and others. Stage productions such as animating, lighting , rendering and more. Post production phases such as compositing , editing and mastering [3]. Keywords: aircraft, 3D Blender Software
1.
Pendahuluan
Computer-generated image (CGI) adalah penerapan bidang komputer grafis, atau lebih khusus, grafis 3D komputer untuk efek khusus dalam animasi, film, program televisi, commercials, simulators dan media cetak. Ini kadang-kadang disebut sebagai FMV (Full motion video). Komputer grafis 3D sering disebut sebagai Pemodelan 3D adalah proses
ANGKASA
123
Nurcahyani Dewi Retnowati, Supri Ermanto
mengembangkan representasi matematis dari setiap permukaan tiga-dimensi obyek (baik mati atau hidup) melalui perangkat lunak khusus [3]. Perancangan pesawat terbang pada masa sekarang ini dapat menggunakan berbagai macam metode salah satunya dengan menggunakan software Blender. Blender adalah sebuah aplikasi terintegrasi yang memungkinkan pembuatan banyak konten 2D dan 3D. Blender menyediakan sekumpulan luas dari kemampuan modeling, texturing, lighting, animation, dan video postprocessing. Melalui open architecture, Blender menyediakan cross-platform interoperability, extensibility, sebuah footprint yang sangat kecil, dan sebuah alur kerja yang terintegrasi secara ketat [1].
2.
Tinjauan Pustaka On NURBS : A Survey merupakan penelitian yang dilakukan oleh Les Piegl dari University of Florida pada tahun 1991. Penelitian ini didasarkan dari penemuan Pierre Étienne Bézier mengenai NURBS yang digunakan pada Computer Aided Design (CAD) yang sangat cocok untuk dunia industri dan benda yang bersifat polynomial rasional. Penelitian ini menjadi dasar semua penelitian tentang NURBS termasuk alasan penggunaan Nurbs untuk pemodelan 3D [4], [5].
3.
Metodologi Dalam pembuatan model pesawat terbang ini digunakan alur proses produksi Animasi yang terbagi dalam tiga tahapan yaitu pra produksi, produksi dan pasca produksi. Tahap pra produksi seperti cerita, storyline, modelling, texturing, rigging dan lainnya. Tahap produksi seperti animating, lighting, rendering dan lainnya. Tahap pasca produksi seperti compositing, editing dan mastering.
4.
Hasil Dan Pembahasan
4.1 Hardware Hardware merupakan perangkat yang bersifat fisik (keras) yang digunakan. Spesifikasi minimal perangkat keras yang dapat digunakan adalah sebagai berikut a) 32 bits, Dual Core CPU with at least 2 GHZ, and SSE2 support. b) 2 GB RAM c) 24 bits 1280x768 display d) Mouse or trackpad e) OpenGL Graphics Card with 256 MB RAM 4.2 Software Beberapa perangkat lunak yang digunakan dalam tahapan produksi dan pasca produksi : a) Windows 7 64 bits Operating Systems b) Freemake Video Converter 3.0.2 c) Blender 3D d) Avid Studio e) Adobe Flash Professional CS4
124
Volume V, Nomor 2, November 2013
PERANCANGAN PESAWAT TERBANG DENGAN MENGGUNAKAN 3D BLENDER
4.3 Perancangan Model 3D Pesawat Terbang Menggunakan Blender Atur perspektif di View > Perspektif > maka blueprint akan tampil sebagai latar belakang pada semua view atau tampilan (front, back, bottom, top, right, left). Model 3D akan diletakkan pada layer 1. Pada Gambar 1 terlihat tampilan layar blender dengan latar belakang cetak biru pesawat terbang.
Gambar 1. Tampilan blueprint pesawat terbang
1.
Fuselage Fuselage merupakan bagian badan pesawat. Split atau bagi tampilan menjadi 2 dengan cara klik kanan pada batas atas Split Area. Kemudian atur tampilan (View) yang dikiri layar Front View dan dikanan layar Right View pada tab View. Pembuatan model dengan teknik NURBS, pada menu Add > Surface > NURBS Circle atau shift+A > Surface > Nurbs Circle. Kemudian atur posisinya sesuai dengan Blueprint untuk mempermudah dalam pemodelan. Pembuatannya menggunakan teknik Extends dengan cara tekan Tab Keyboard unuk memindahkan mode dari Object mode ke Edit Mode. Pilih titik-titik atau surface NURBS kemudian tekan E atau pada Tools, lalu tarik sampai ke ekor pesawat. Extrude kembali sampai ke bagian kokpit. Atau pada layar sebelah kanan ada tombol Extrude [2], [6]. Untuk merekonstruksi bagian kokpit seperti contoh atau desainnya, Extrude beberapa kali melalui tampilan dari kanan kemudian ikuti garis perancangan pesawat, dengan cara Transformasi Scale (key S) atau menu disamping kanan Transform Scale. Lakukan hal yang sama pada ekor pesawat yang nantinya akan menjadi seperti Gambar 1 dan Gambar 2.
Gambar 1. Tampilan kokpit pada tampilan Edit Wireframe Mode
ANGKASA
125
Nurcahyani Dewi Retnowati, Supri Ermanto
Gambar 2. Pembuatan ekor pesawat menggunakan teknik Extrude Scale
Maka jadilah Fuselage atau badan pesawat sesuai dengan desain yang ditentukan. Untuk membuat lebih halus, gunakan Modifier Smooth, bisa diatur tingkat kehalusannya. (Factor = Tingkatan, Repeat = perulangan tingkatan) Berikan nama pada Surfcircle untuk mempermudah mengenali, penanda dan mempermudah dalam penyuntingan yang selanjutnya (seperti yang terlihat pada Gambar 3).
Gambar 3. Penamaan Fuselage
2.
Fin (Sirip) Atur posisi kursor pada desain cetak birunya yang terletak pada ekor pesawat. Tambahkan Nurbs Circle ke layar Shift+A > Surface > Nurbs Circle. Atur posisi Nurbs Circle tegak lurus. Pada tampilan depan, atur ketebalan Circle dengan teknik Scale (key S) sesuaikan dengan blueprint tampilan. Pada tampilan dari kanan, ambil titik terakhir dibelakang, kemudian tarik sampai kebatas desain sirip, ini agar membentuk sirip yang mempunyai bentuk yang aerodinamis. Kemudian ambil semua titik-titik pada bagian atas, Extrude (key E), tarik keatas, sesuaikan dengan desain dan untuk menutup lubang di atas, Extrude (key E) kemudian Scale (key S) sampai titik-titik ketemu di tengah. Untuk membuatnya lebih halus, gunakan Modifier Smooth, yang bisa diatur tingkat kehalusannya. Beri nama Fin (tahapannya dapat dilihat seperti pada Gambar 4).
126
Volume V, Nomor 2, November 2013
PERANCANGAN PESAWAT TERBANG DENGAN MENGGUNAKAN 3D BLENDER
Gambar 4. Depan dan Kanan posisi titik-titik kurva membentuk Sirip Aerodinamis
3.
Sayap Belakang (BackWing) Pembuatan sayap belakang bisa menggunakan teknik ATM (ambil tiru modifikasi), duplikat bagian sirip (Shift+D) atau menu dilayar kanan, kemudian rotate 85 derajat sumbu Y dan modifikasi seperlunya sesuai desain blueprint. Dikarenakan sayap belakang punya dua sisi kanan dan kiri, agar kanan dan kiri simetris gunakan Modifier Mirror pada sumbu Y, ini akan berguna karena cukup edit satu sisi utama, maka sisi bias cerminnya akan mengikuti hasil edit tersebut. Untuk membuatnya lebih halus, gunakan Modifier Smooth, atur sesuai keinginan yang akan tampil seperti Gambar 5 yang diberi nama BackWings.
Gambar 5. Tampilan Sayap Belakang
4.
Sayap Utama Hampir sama dengan sayap belakang, pembuatan sayap utama menggunakan teknik ATM, atur posisi pada desain Blueprint pesawat kemudian atur juga kurva mengikuti desain yang ada seperti yang terlihat pada Gambar 6. Jika Vertex (Titik), Edge or Curve (Kurva/garis) kurang dari yang dibutuhkan untuk mengikuti bentuk sayap utama, gunakan Subdivide yang terletak pada menu kanan layar yang berfungsi membagi titik atau kurva sehingga modifikasi dapat lebih luas lagi jangkauannya. Untuk sayap utama pada bagian lainnya gunakan Mirror dan untuk memperhalus gunakan Smooth. Yang membedakan pesawat ini dengan pesawat komersil lainnya, salah satunya adalah adanya tabung di bawah badan pesawat tempat penyimpanan alat pendarat dan lainnya, yang menyatu dengan sayap pesawat. Pembuatan tabung di bawah badan pesawat, pada Edit Mode, gunakan teknik Extends di sayap utama kemudian lakukan Scale untuk memperbesar dan edit tiap titik kurva yang disesuaikan dengan desain yang ada sehingga akan menjadi seperti yang terlihat pada Gambar 7. Beri nama MainWings. ANGKASA
127
Nurcahyani Dewi Retnowati, Supri Ermanto
Gambar 6. Tampilan kurva Nurbs circle mengikuti desain SSJ100
Gambar 7. Sayap utama dengan tabung
5.
Jet engine Jet engine SSJ100 menggunakan Turbofan. Mulai dengan mengatur posisi kursor pada desain jet engine dengan klik kanan. Add Surface Nurbs Torus, yang menyerupai donat seperti yang terlihat pada Gambar 8. Pada tampilan Viewport depan (Front), sesuaikan dengan desain dengan menggunakan teknik Scale (key S) kemudian atur sesuai keinginan. Pada tampilan atau viewport samping (kanan atau kiri), ubah pada edit mode dan ambil titik bagian terbelakang, tarik sampai menyerupai desain yang ada atau sesuai keinginan.
Gambar 8. Pembuatan jet engine dengan NURBS Torus
Lakukan Subdivide pada kurva Torus sehingga memiliki lebih banyak titik dan kurva untuk mempermudah membentuk sesuai keinginan. Seperti Gambar 9, ambil garis kurva ditengah pada Viewport samping, Scale lebih besar kemudian pindahkan sedikit kebelakang (hasilnya dapat dilihat pada Gambar 10). 128
Volume V, Nomor 2, November 2013
PERANCANGAN PESAWAT TERBANG DENGAN MENGGUNAKAN 3D BLENDER
Gambar 9. Pengaturan kurva Torus Jetengine yang sudah di Subdivide
Gambar 10. JetEngine Solid View pengaturan dengan titik-titik kurva Torus
Pada JetEngine bagian dalam, akan membuat propeller atau kipasnya. Untuk penyangganya, gunakan Nurbs Circle atau Nurbs Cylinder, kemudian buat seperti peluru, gunakan Modifier Smooth unuk memperhalus. Untuk propeller, gunakan Nurbs Circle, Scale Manipulator (menu bawah) pada sumbu Y, sehingga akan menyerupai lempengan. Posisikan lempengan propeller pada cylinder peluru, atur Viewport dari depan, kemudian lakukan Duplicate > Rotate 15o (seperti pada Gambar 11). Gabungkan (Join) antara Cylinder peluru dengan lempengan propeller untuk mempermudah membentuk. Untuk membuat propeller seperti dipelintir (Twist), gunakan Modifier Simple Deform > Twist, sebelum itu atur semua titik pusat atau Origin lempengan propeller ke tengah (Origin to Center Mass (titik pusat ke pusat masa) atau Origin to 3D cursor (titik pusat ke kursor 3D). Kemudian set Deform 1.7 skala pada Modifier Simple Deform > Twist.
A
ANGKASA
B
C
129
Nurcahyani Dewi Retnowati, Supri Ermanto
D
E
F
G
H
I Gambar 11. Tahapan-tahapan pembuatan Jetengine dan Propeller
Langkah selanjutnya, atur posisi (beri nama REngine dan LEngine) Propeller kedalam tabung Jetengine. Untuk Jetengine, set Origin di tengah badan pesawat, kemudian Modifier Mirror. Untuk Propeller, lakukan Duplicate, dan posisikan di jetengine yang satunya. Maka Jetengine dengan propeller siap untuk beraksi. Buat penyangga Jetengine pada sayap utama menggunakan Surface Nurbs Circle, kemudian edit, Extrude, Subdivide kurva dan posisikan seperti desain yang ada. 6.
Rudder Rudder merupakan pengendali terbang yang terletak pada sirip (Fin) pesawat yang mengendalikan pergerakan pesawat pada Yaw, rotasi pada vertikal axis. Untuk membuatnya cukup gunakan teknik Duplicate dan Trim. Masuk pada Edit mode, Subdivide semua kurva sehingga cukup nantinya untuk dibentuk atau dibagi menjadi dua bagian, bagian sirip dan bagian Rudder. Setelah kurva atau titiktitiknya cukup untuk dibagi menjadi dua bagian, atur posisi titik-titik atau kurva itu menjadi seperti desain atau Gambar (seperti pada Gambar 12). Seleksi titik-titik atau kurva yang menjadi bagian Rudder, kemudian kembali ke Object Mode, Duplicate, lalu pada obyek duplikat masuk ke Edit Mode, hapus bagian sirip (key X atau key Delete).
130
Volume V, Nomor 2, November 2013
PERANCANGAN PESAWAT TERBANG DENGAN MENGGUNAKAN 3D BLENDER
Gambar 12. Penyangga Jetengine dengan Nurbs Circle
Sekarang sudah ada dua obyek, Sirip dan Rudder. Selanjutnya pada obyek sirip, satukan titik paling belakang yang menjadi bagian Rudder sehingga membentuk lubang yang menjadi tempat posisi Rudder. Kembali rapikan dan posisikan sirip dan Rudder sesuai desain dan diberi nama Fin dan Rudder. 7.
Elevators Elevators merupakan salah satu pengendali terbang yang terletak pada sayap belakang yang menpunyai jumlah sepasang. Untuk membuat Elevators, ada dua cara, cara pertama dengan melakukan hal yang sama seperti pembuatan Rudder seperti yang terlihat pada Gambar 13, sedangkan cara kedua cukup mudah jika sirip dan rudder sudah dibuat sebelumnya. Cukup dengan Duplicate sirip beserta Rudder, kemudian rotasi dan posisikan sesuai dengan desain yang ada. Untuk Sayap belakang pada bagian seberang badan pesawat, cukup gunakan Modifier Mirror, sedangkan untuk Elevators dibagian yang lain, bisa dengan Mirror efek atau Duplicate lalu Mirror X axis untuk membedakan bagian kanan dan kiri badan pesawat yang diberi nama Backwings, Elevator_R dan Elevator_L pada sayap belakang, Elevator kanan badan pesawat dan Elevator kiri badan pesawat.
A
ANGKASA
B
131
Nurcahyani Dewi Retnowati, Supri Ermanto
C
D Gambar 13. Cara pertama pembuatan Elevator
8.
Landing Gear (alat pendaratan) Landing Gear merupakan alat yang digunakan untuk mengendalikan pesawat di darat yang biasanya berjumlah 3, 1 di depan dekat hidung pesawat atau di kokpit, dan sepasang di sayap utama. Pisahkan parts bedasarkan fungsi dan namanya sesuai desain, ini dilakukan untuk memperluas animasi atau pergerakan yang dapat dibuat. Bagian rodanya menggunakan Surface Nurbs Torus, kemudian ditambahkan Modifier Mirror, dan set Origin diantara kedua roda. Untuk pipa penyangga alat pendarat, gunakan Surface Nurbs Cylinder, Scale, posisikan sesuai desainnya. 5.1 Kesimpulan Bedasarkan hasil pengujian yang dilakukan, dapat disimpulkan bahwa : 1. Software 3D Blender dapat digunakan untuk merancang model pesawat. 2. Model 3D pesawat terbang menggunakan metode NURBS Modelling dalam proses produksinya. 5.2 Saran Saran dari penelitian ini, yaitu: Model 3D pesawat terbang ini dapat dikembangkan untuk mensimulasikan gerakan Take Off dan Landing
Daftar Pustaka [1] Currey, Norman S. 1988. Aircraft Landing Gear Design: Principles and Practices. Wahington, DC : AIAA Education Series. [2] Flavell, Lance. 2010. Beginning Blender: Open Source 3D Modeling, Animation, and Game Design. New York : Apress. [3] Gunawan, Bambi Bambang. 2013. NGANIMASI Bersama Mas Be!. Jakarta : Elex Media Komputindo. [4] Piegl, Les. 1991. On NURBS : A Survey. South Florida : IEEE Computer Graphics & Applications. [5] Piegl, Les & Tiller, Wayne. 1997. The NURBS Book : 2nd Edition. New York : Springer. [6] Soekahar, Fidelis Josaphat. 2004. Open Source 3D Animation : Blender Publisher Unleash. Jakarta : Soekahar.
132
Volume V, Nomor 2, November 2013