PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI MOBILE LEARNING UNTUK PEMBELAJARAN BAHASA MANDARIN Edwin Ninaber, Yusep Rosmansyah Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung (
[email protected],
[email protected]) Kehadiran teknologi seluler menjanjikan adanya peluang yang cukup potensial bagi dikembangkannya model pembelajaran baru (yang disebut dengan m-learning) mengingat tingginya tingkat kepemilikan perangkat seluler serta kelebihan - kelebihan lain terutama dari sisi mobilitas yang tinggi. Pemanfaatan sistem pembelajaran ini dapat berjalan melengkapi sistem pembelajaran konvensional yang ada saat ini sehingga proses pembelajaran dapat lebih efektif dan maksimal. Di sisi lain, kemampuan komputasi serta media untuk mempresentasikan yang dimiliki oleh perangkat mobile sangat terbatas. Oleh karena itu, dalam perancangannya, sistem m-learning harus dibuat secara optimal, efektif dan efisien, supaya dapat memberikan hasil yang maksimal meskipun dengan keterbatasan yang ada. Java Platform, Micro Edition (Java ME) merupakan platform pengembangan yang dioptimalkan untuk perangkat mobile, mengingat di Indonesia platform ini didukung oleh puluhan juta handset. Dalam tesis ini, dilakukan perancangan dan pengembangan aplikasi m-learning untuk pembelajaran bahasa Mandarin, dengan menggunakan platform Java ME. Pengembangan aplikasi ini dilakukan secara obyektif, yaitu dengan menganalisis kebutuhan pengguna terhadap sistem ini dan merancang sesuai spesifikasi kebutuhan yang diperoleh. Setelah aplikasi diimplementasi, dilakukan analisis ulang untuk mengetahui tingkat kepuasan pengguna. Aplikasi yang dibuat mampu memberikan pembelajaran bahasa Mandarin dasar secara menyeluruh dengan kepuasan pengguna sebesar 72%. Kata kunci: mobile learning, m-learning, J2ME
1.
PENDAHULUAN
Kelemahan utama dari pembelajaran konvensional adalah adanya keterbatasan pemanfaatan waktu. Hal ini dikaitkan dengan pembagian dan penyediaan ruang serta penjadwalan kegiatan pembelajaran bagi para dosen pengajar. Karena kegiatan ini melibatkan berbagai pihak terutama dosen pengajar dan mahasiswa, maka diperlukan adanya komitmen bersama untuk melakukan kegiatan pembelajaran tersebut pada waktu dan tempat yang sama. Kondisi seperti ini tentunya sangat tidak fleksibel sehingga pemanfaatan waktu untuk kegiatan pembelajaran sangat terbatas. Di beberapa negara, upaya pemanfaatan teknologi mobile dan seluler atau yang dikenal sebagai mobile learning (m-learning) telah mulai diteliti dan dilakukan. Meski upaya ini masih pada tahap awal, mlearning menjanjikan banyak kelebihan. Kelebihan utama dari m-learning adalah proses pembelajaran dapat dilakukan kapanpun dan dimanapun dengan biaya yang relatif murah, mobile learning dapat memberikan informasi dengan efektif, sehingga seolah-olah dimiliki sebuah buku dengan ukuran yang sangat kecil yang kontennya sesuai dengan yang dibutuhkan. Segala kelebihan yang dimiliki oleh metoda pembelajaran ini mungkin belum dapat menggantikan metoda pembelajaran konvensional namun diharapkan akan mampu memberikan nilai tambah yang maksimal terhadap metoda pembelajaran konvensional yang telah ada, sehingga dapat membantu meningkatkan kualitas pendidikan yang ada saat ini. Sehubungan dengan hal-hal tersebut, pada penelitian tesis ini akan dilakukan perancangan dan implementasi sistem aplikasi pembelajaran melalui telepon selular, dengan harapan akan dihasilkan suatu sistem pembelajaran melalui seluler yang mampu memberikan kontribusi tambahan terhadap sistem pembelajaran konvensional yang telah ada saat ini. Untuk membangun aplikasi pembelajaran melalui telepon selular, terdapat berbagai pilihan platform
yang telah banyak diperkenalkan dalam teknologi informasi di dunia yaitu symbian, linux, J2ME dan BREW. Hampir setiap telepon selular yang beredar saat ini dapat menggunakan platform J2ME, kelebihan inilah yang kemudian menjadi pertimbangan agar aplikasi yang digunakan untuk pembelajaran melalui telepon selular ini menggunakan platform J2ME. 2.
a. Konsonan/Inisial, yaitu bagian depan suatu suku kata sebelum vokal. b. Vocal/Akhiran, yaitu bagian akhir suatu suku yang diawali dengan vokal. c. Empat Buah Nada, dimana pada bahasa Mandarin memiliki 4 buah nada dan sebuah nada netral (tidak memiliki kode nada). Empat buah nada tersebut adalah yinpin,Yangping,shangsheng dan quasheng
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Bahasa Mandarin Bahasa Mandarin disebut Han yu, Hua yu, Zhong wen, atau di China disebut sebagai pu tong hua. Sebenarnya bahasa ini adalah bahasa daerah Peking atau bahasa daerah yang digunakan di utara yang dipilih diantara sekian bahasa daerah untuk dijadikan bahasa nasional. Bahasa daerah Peking lebih sederhana jika dibandingkan dengan bahasa daerah lain, salah satunya karena hanya memiliki empat buah nada. Salah satu keunikan yang dimiliki huruf Mandarin, yaitu dalam bahasa daerah satu huruf yang sama menggunakan pelafalan dan nada berbeda-beda. Namun, mempunyai arti yang sama. Menurut Han Yu Da Zi Dian terdapat 56.000 huruf tunggal Mandarin. Namun, dalam kamus umum sekarang berisi 4000-6500 huruf tunggal[17]. Sedangkan jumlah huruf sederhana dalam GB2.31280 (GuoJiabiaoJun) yang disetujui oleh badan Standar Nasional China tanggal 23 Desember 1980 terdiri atas 6.766 huruf tunggal. Mentri pendidikan Taiwan pernah mengeluarkan daftar huruf umum yang dipakai sebanyak 4.808. Namun, yang banyak dipakai di Taiwan terutama untuk komputer adalah Big5 standart yang disponsori oleh lima besar perusahaan komputer yang berisi 13.053 huruf tunggal tradisional[17]. Huruf yang paling sederhana terdiri atas satu komponen dan satu goresan, sedangkan huruf yang lebih kompleks bisa mencapai 6-8 komponen dan puluhan goresan/tarikan. Dari enam ribuan huruf yang disederhanakan, jumlah goresan berkurang dari rata-rata 16 goresan perhuruf menjadi 9-10 goresan perhuruf. Huruf Mandarin tidak dapat dilafalkan seperti bahasa Indonesia oleh karena itu dibuatlah huruf fonetik (tanda baca). Han Yu Pin Yin adalah huruf fonetik yang digunakan di China dan merupakan huruf standar Internasional serta menggunakan abjad Latin (A-Z) untuk menyatakan bunyi suatu huruf. Secara garis besar cara baca bahasa Mandarin dapat dipecah menjadi.
2.2. Java Platform Aplikasi komunikasi bergerak, dalam perkembangan awal masing-masing vendor menghasilkan platform aplikasi dan sistem operasi sendiri. Sehingga sebuah peralatan handphone Nokia dan Siemens mempunyai platform aplikasi masing masing. Perbedaaan aplikasi menyebabkan suatu platform aplikasi maupun sistem operasi dalam handphone Nokia tidak dapat dijalankan dalam peralatan handphone Siemens misalnya. Sehingga berakibat memperburuk pengembangan aplikasi-aplikasi yang baru. Standarisasi yang dilakukan untuk membuat suatu bahasa pemrograman yang memiliki kebebasan platform atau platform independence. Salah satu teknologi Java adalah “write once run everywhere”, sehingga protabilitas Java merupakan suatu kekuatan yang dimiliki Java. Java dijalankan pada sistem operasi apapun tanpa perlu kompilasi ulang program Java yang dibuat. Untuk komunikasi bergerak, Sun Microsystem mengenalkan Java 2 Micro Edition (J2ME) yang merupakan salah satu bagian teknologi Java yang digunakan untuk aplikasi Java yang berjalan pada perangkat mobile device. 2.3 Perancangan Implementasi Mobile Learning Dalam pertimbangan implementasi mobile learning, Attewell (2005) menyarankan 5 katagori teknologi yang harus dipertimbangkan, yaitu transport, platform, delivery, teknologi media, dan bahasa pengembangan. Pertimbangan ini akan mendukung pemilihan teknologi untuk mobile learning yang sesuai dari ketersediaan teknologi. Terdapat berbagai macam pilihan teknologi mobile sampai ke teknologi pengembangan. Banyak aktivitas nasional dan internasional pada mobile learning contents (MLC) dan pada multimedia educational software (MES). Terdapat pembagian evaluasi karakteristik software edukasional multimedia, yaitu: fitur edukasional, fitur teknis,
aspek yang berhubungan kenyamanan penggunaan (usability), dan aspek yang berhubungan dengan content. Multimedia educational software (MES) adalah program komputer, dimana melakukan tugas edukasional spesifik. Komponen multimedia dapat diidentifikasikan sebagai penggunaan variasi media untuk menyalurkan instruksi atau dukungan aktivitas pembelajaran. MES juga dikarakteristikkan sebagai kehadiran komponen interaktif, yang seharusnya memungkinkan pengguna mengatur lingkungan pembelajaran. 3. PERANCANGAN SISTEM DAN METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Sistem M-Learning yang Dikembangkan Sistem yang dikembangkan adalah sistem pembelajaran menggunakan media telepon selular dengan materi pembelajaran bahasa Mandarin. Dipilihnya bahasa Mandarin menjadi materi dari pembelajaran ini dikarenakan bahasa Mandarin merupakan bahasa yang banyak diminati dan bahkan telah menjadi salah satu syarat bagi beberapa perusahaan dalam penerimaan pegawainya. Pemilihan bahasa Mandarin menjadi materi dari pembelajaran ini juga dikarenakan bahasa Mandarin memiliki tingkat kerumitan tinggi dan berbasis piktogram. 3.2 Analisis Materi Pembelajaran Materi pembelajaranan didapatkan dengan melakukan personal interview terhadap beberapa pengajar bahasa Mandarin di tempat kursus dan beberapa dosen di universitas yang mengajar bahasa Mandarin agar didapatkan motivasi, opini dan ekspektasi dari pengajar – pengajar bahasa Mandarin ini, serta agar didapatkan informasi mengenai materi apa saja yang dibutuhkan untuk membangun suatu sistem pembelajaran bahasa Mandarin. Target dari pembuatan sistem pembelajaran ini adalah sebagai komponen tambahan dalam pembelajaran bahasa Mandarin. 3.3 Arsitektur Mobile Learning Dalam Pembangunan arsitektur mobile learning ini akan dilakukan 3 kajian antara lain yaitu dari sisi tujuan dan target, teknologi dan desain antarmuka 1.Tujuan dan Target Dimensi pedagogi pada Mobile Learning terkait dengan proses belajar mengajar, mulai dari tujuan, target pengguna, konten, media, dll. Dari analisa yang
dilakukan sebelumnya maka didapatkan tujuan dari mobile learning ini adalah sebagai komponen tambahan proses pembelajaran konvensional yang ada saat ini. Konten dari mobile learning ini berisi materi pembelajaran Mandarin untuk tingkat awal dan menengah, dengan target pengguna adalah individu maupun kelompok yang ingin menambah ataupun mengingat kembali pembelajaran yang pernah dijalani dan proses pembelajaran ini dibantu dengan bantuan suara dan gambar. 2.Teknologi Setelah dilakukan analisa materi pembelajaran kemudian akan ditentukan teknologi yang akan digunakan sebagai berikut. (1) Transportasi: aplikasi ini diakses secara lokal pada memory komputer, sehingga semua data tersimpan pada memory telepon selular (2) Platform: aplikasi ini dikembangkan dengan platform J2ME agar aplikasi ini dapat digunakan di berbagai telepon selular, karena hampir setiap telepon selular mendukung platform ini. (3) Penyampaian: materi pembelajaran secara mendasar disampaikan secara offline (terintegrasi di dalam aplikasi) (4) Media: file-file audio dan gambar digunakan sebagai pendukung pembelajaran karena dalam pembelajaran bahasa dapat sangat membantu untuk mempelajari pengucapan suatu kata dalam bahasa yang dipelajari. (5) Bahasa pengembangan: platform J2ME berbasis JAVA. 3. Desain Antarmuka Dimensi ini berhubungan dengan bagaimana bentuk dan tampilan dari sistem Mobile Learning, antara lain memperhatikan hal hal sebagai berikut. a. Desain Halaman Tampilan Beberapa kriteria desain halaman tampilan pada sistem adalah: memaksimalkan konten dalam satu halaman tampilan untuk menampung satu atau beberapa bahasan tanpa terpotong, mempergunakan bantuan gambar atau grafik sebagai ilustrasi untuk memperjelas dan lebih menarik, dan b. Desain Konten Desain konten berhubungan dengan tampilan, penempatan dan struktur konten agar mudah diakses, ditelusuri dan dipahami hingga kedalaman yang
diharapkan. Subkonten dan subsubkonten berikutnya ditempatkan pada konten induknya masing-masing menurut kategorinya sampai kedalaman yang ditentukan sesuai dengan variasi konten yang ada menggunakan menu dan submenu agar penelusuran terhadap detail konten dapat dengan mudah diketahui dan dilakukan. c. Desain Navigasi Navigasi didesain dengan memperhatikan beberapa hal yaitu kecenderungan pengguna mengenai pemanfaatan course (aplikasi Mobile Learning), dari sistem pembelajaran yang dibangun. Navigasi yang baik mampu mengakomodasi kecenderungan kontrol pengguna. Artinya navigasional dari fitur-fitur yang ada memungkinkan bagi pengguna untuk mempergunakan elemen instruksional seperti yang mereka pilih d. Desain Logo logo disesain agar dapat sesuai/mewakili isi dari konten e. Desain Latar Latar dibuat semenarik mungkin dan agar tidak terlalu mencolok agar mengganggu konten. f. Desain Menu Mendesain bagaimana tampilan akses menu dapat dimengerti dengan mudah dan semenarik mungkin. 3.4 Perancangan Infrastruktur Aplikasi mobile learning ini akan berjalan secara offline, sehingga semua modul akan dijalankan secara lokal pada perangkat selular baik penyimpanan maupun pengolahan data. Namun terdapat modul tambahan yang bersifat dinamis dimana semua konten baik link deskripsi maupun judul menu, diakses melalui internet sehingga data pada modul tambahan ini dapat diubah dan ditambahkan kapan saja.
Gambar 3.1 Infastruktur Mobile Learning
3.5 Metoda Pengumpulan Data Metoda pengumpulan data yang dilaksanakan dalam penelitian ini adalah: 1) observasi, sebagai pelengkap dalam mengamati situasi dan kondisi pembelajaran bahasa Mandarin yang ada saat ini. 2) kuesioner, merupakan seperangkat pertanyaan yang diajukan kepada pengguna. Dalam penelitian ini, kuesioner menggunakan skala Likert, yaitu dengan menggunakan 5 skala. Pada kuesioner ini telah disediakan pilihan jawaban, berupa 5 buah pilihan interval, sehingga pengguna/responden dapat langsung membubuhkan jawaban. Kuesioner ini digunakan untuk memperoleh informasi mengenai persepsi dan harapan pengguna terhadap aplikasi yang akan dibuat serta untuk memperoleh persepsi pengguna mengenai aplikasi yang telah dibuat. 3) interview, merupakan suatu proses memperoleh informasi untuk tujuan penelitian dengan cara melakukan tanya jawab secara langsung antara peneliti dengan responden maupun pihak yang terkait seperti guru kursus Mandarin dan dosen Mandarin. 3.6 Variabel dan Parameter Penelitian Variabel yang akan diukur dalam penelitian ini adalah kepuasan pengguna terhadap aplikasi “MoChiL”. Dalam penelitian ini terdapat dua aspek yang akan diukur, yaitu aspek harapan pengguna terhadap aplikasi yang akan dibuat, dan persepsi pengguna terhadap aplikasi yang telah dibuat. Parameterparameter yang digunakan untuk mengukur kedua aspek ini sama, yaitu: 1) kehandalan, berkaitan dengan kelebihan aplikasi yang mendukung kemudahan dalam penggunaan aplikasi. Dalam penelitian ini terdapat 2 indikator yang digunakan, yaitu: kemudahan dalam menjalankan dan menggunakan aplikasi kecepatan akses dalam membuka setiap menu 2) kesesuaian, berkaitan dengan kesesuaian produk terhadap standar/fungsinya. Indikator yang digunakan ada 3, yaitu: penggunaan bahasa yang mudah dimengerti oleh pengguna
materi pembelajaran yang cukup suara yang cukup jelas
3) keindahan, berkaitan dengan tampilan dari produk. Terdapat 2 indikator yang digunakan untuk mengukur parameter ini, yaitu: logo yang menarik, sehingga mudah diingat tampilan dari aplikasi yang menarik simbol karakter pada aplikasi terlihat cukup jelas 4) persepsi terhadap kualitas, berkaitan dengan produk itu sendiri, yaitu citra dan kualitas dari produk tersebut. Indikator yang digunakan adalah keinginan pengguna untuk menggunakan aplikasi ini sebagai salah satu acuan untuk memperoleh informasi. 4.
IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM APLIKASI
4.1 Implementasi Modul Pembelajaran Sesuai dengan beberapa spesifikasi dan hasil wawancara dalam analisis kebutuhan, yaitu agar dapat mempelajari bahasa Mandarin diperlukan media pembantu/peraga menggunakan suara untuk membantu pelafalan dan gambar untuk menampilkan simbol/karakter dalam bahasa Mandarin. Agar dapat modul pembelajaran bahasa Mandarin ini dapat bekerja secara maksimal, maka diperlukan data-data gambar dan file suara yang relatif cukup banyak. Semua data data tersebut akan tersimpan dalam aplikasi sehingga dapat diakses dengan mudah dan cepat. Sebagai konsekuensi dari banyaknya data multimedia tersebut maka ukuran dari aplikasi akan meningkat pula, untuk itu dibutuhkan memory yang cukup untuk menampung aplikasi ini. 4.2 Implementasi dengan Wireless Toolkit emulator Sebelum dilakukan implementasi ke perangkat seluler, sistem yang telah dibuat terlebih dahulu disimulasikan dan diuji dengan Wireless Toolkit 2.5.2. emulator. Wireless Toolkit 2.5.2. emulator dapat mensimulasikan aplikasi-aplikasi pada perangkat yang mendukung J2ME. Implementasi GUI dapat dilihat pada gambar dibawah ini:
Gambar 3. Implementasi GUI 4.3 Pengujian dengan Perangkat Selular Sistem yang telah berhasil diuji dengan Simulator diupload ke dalam perangkat untuk diuji lebih lanjut. Perangkat yang digunakan adalah Nokia tipe E70. 1. Pengujian Menu Pada tahap awal pengujian, akan dilakukan pengujian menu, pada pengujian ini akan dilihat apakah menu dan navigasinya dapat ditampilkan dan diakses dengan tampilan dan performa sesuai dengan kondisi pada saat diimplementasikan pada emulator. 2. Pengujian Konten Pengujian ini dilakukan untuk mengetahui apakah konten dapat ditampilkan dengan jelas serta posisi dan ukuran dapat sesuai dengan layar telepon selular sebab pada emulator Wireless Toolkit 2.5.2. ukuran tampilan/ layar dari ponsel tidak dapat diatur,sehingga perlu dilakukan penyesuaian tampilan agar dapat ditampilkan dengan baik 3. Pengujian Suara Setelah menu dan konten dapat ditampilkan dengan jelas, kemudian dilakukan pengujian selanjutnya, yaitu pengujian terhadap suara, apakah suara dapat ditampilkan dengan baik sesuai dengan apa yang ditampilkan pada saat dilakukan implementasi pada emulator. 4 Pengujian Animasi Setelah dilakukan pengujian konten dan suara, kemudian dilakukan pengujian animasi, karena sebenarnya animasi yang ada merupakan gabungan dari beberapa gambar dan beberapa suara 4.4 Analisis Hasil Pengujian Setelah dilakukan pengujian sistem maka perlu dilajutkan dengan analisis hasil pengujian untuk dapat mengenal sistem lebih mendalam sebagai bahanbahan pertimbangan untuk pengembangan dan penyempurnaan sistem lebih lanjut. Analisis terhadap hasil pengujian sistem ini akan difokuskan pada analisis kekuatan sistem, analisis kelemahan sistem dan analisis peluang pengembangan sistem.
1. Analisis Keunggulan Analisis hasil pengujian ini difokuskan pada tingkat kekuatan yang dimiliki oleh sistem. Beberapa keunggulan yang dimiliki oleh sistem ini yaitu: 1. memberikan pembelajaran mudah dan dapat digunakan dimana saja. 2. memiliki materi pembelajaran yang relatif banyak unuk tingkat dasar. 3. memiliki dapat menggantikan fungsi buku panduan, bahkan memberikan kemampuan yang lebih karena didukung oleh suara dan gambar bergerak sehingga dapat membantu mendorong proses pembelajaran mandiri. 4. biaya yang dibutuhkan untuk memiliki dan mengakses aplikasi ini relatif murah, karena aplikasi ini tidak membutuhkan koneksi. 5. mengatasi masalah tempat dan waktu dalam sistem pembelajaran dan pelaksanaan tes psikologi karena telepon selular merupakan perangkat yang selalu dibawa ke mana-mana oleh banyak orang. 6. memberikan pembelajaran secara menyeluruh walaupun pada teknologi yang terbatas. 7. pembuatan aplikasi pada telepon selular relatif murah karena harga memory telepon selular yang relatif murah sehingga dapat menampung banyak modul pembelajaran. 8. mudah digunakan oleh berbagai kalangan mulai dari pelajar/mahasiswa, hingga kalangan pekerja dan profesional. 2 Analisis Kelemahan Hasil pengujian sistem ini dilakukan pula analisis pada kelemahan sistem. Beberapa kelemahan yang dimiliki oleh sistem ini yaitu: 1. perubahan antar halaman kecepatannya semakin lama semakin lambat hal ini dikarenakan jumlah memory yang terpakai akan semakin besar, terutama jika sering membuka halaman yang berisi gambar-gambar dan audio. 2. ukuran aplikasi relatif lebih besar dibandingkan dengan aplikasi pada umumnya, karena materi pembelajaran bahasa Mandarin memiliki data yang cukup besar. 3. aplikasi hanya dapat dijalankan pada telepon selular yang mendukung MIDP 2.0 keatas.tampilan harus disesuaikan kembali jika ukuran layar terlalu besar ataupun terlalu kecil. 3. Analisis Peluang Pengembangan
Hasil pengujian ini juga menganalisa pada peluangpeluang pengembangan sistem yang ada. Beberapa peluang yang dimiliki oleh sistem ini yaitu: 1.
mudahnya proses penggandaan dan distribusi aplikasi ini menyebabkan pembelajaran dapat dilakukan oleh siapa saja dan dimana saja. 2. dapat dijadikan alternatif pembelajaran untuk membantu pembelajaran sistem konvensional. penambahan modul-modul pembelajaran lebih lanjut dapat menjadikan aplikasi ini menjadi alternatif penggunaaan buku pegangan dalam pembelajaran konvensional 5. HASIL ANALISIS DATA DAN PEMBAHASAN Setelah hasil rancangan aplikasi diimplementasikan dan diujikan pada emulator Wireless Toolkit 2.5.2 dan perangkat telepon seluler, selanjutnya dilakukan pengujian aplikasi kepada pengguna. Pengujian dilakukan untuk mengetahui tingkat penerimaan pengguna atas sistem aplikasi yang dikembangkan menyangkut kelayakan MoChiL dan kepuasan pengguna terhadap sistem yang telah dibangun serta penilaian pengguna sehingga didapatkan kelebihan dan kekurangan yang ada pada sistem berdasarkan dari opini pengguna. Pengujian terhadap pengguna dilakukan dengan metode survey kepada tiga puluh orang pengguna yang terdiri dari mahasiswamahasiswi D3 Bahasa China di Universitas Kristen Maranatha dan siswa-siswi tempat kursus bahasa Mandarin yang ada dikota bandung 5.1 Persepsi Pengguna Terhadap Manfaat Sistem Dari data sekunder hasil survey didapatkan, bahwa responden berusia antara 18 hingga 26 tahun dengan mayoritas pendidikan terakhir SMA dan pernah mempelajari bahasa Mandarin sebelumnya melalui tempat kursus, sekolah, keluarga dan buku. Mayoritas responden belum pernah menggunakan ataupun mengetahui pembelajaran bahasa melalui telepon selular. sedangkan yang pernah mengetahui ataupun menggunakan aplikasi bahasa, mereka hanya pernah menggunakan aplikasi penterjemah bahasa tetapi bukan suatu modul pembelajaran. Hasil survey dengan pertanyaan apakah aplikasi pembelajaran yang dibangun ini membantu proses pembelajaran bahasa yang sedang mereka jalani saat ini. Dengan 5 pilihan pendapat yang dapat mereka pilih yaitu skala antara 1 (sangat tidak setuju) sampai dengan 5 (sangat setuju), didapatkan gambaran bahwa sebagian besar dari mereka beranggapan sistem yang dibangun ini membantu proses pembelajaran mereka
Gambar 5.1. Manfaat sistem. 5.2 Persepsi Pengguna Terhadap Fitur Aplikasi Persepsi pengguna terhadap aplikasi secara keseluruhan adalah ”baik”, dimana nilai yang diperoleh adalah sebesar 3.69 dari skala antara 1 (sangat tidak setuju) sampai dengan 5 (sangat setuju). Dari gambar 5.2 diketahui bahwa pengguna merasa aplikasi ini sudah cukup bahkan cenderung baik dalam hal tampilan, suara, keterangan/penjelasan. Dari segi kecepatan antar menu dianggap cukup namun dari segi materi masih dianggap kurang.
Gambar 5.2. Persepsi pengguna terhadap sistem. 5.3 Pengembangan Fitur Aplikasi Setelah didapatkan penilaian dari pengguna terhadap aplikasi, kemudian para pengguna diminta untuk memberikan opini mereka terhadap pandangan mereka terhadap kadar pentingnya fitur-fitur dalam aplikasi ini (harapan) yang kiranya dapat membantu proses pembelajaran mereka. Variabel pertanyaan untuk mendapatkan persepsi harapan ini 8 variabel paertanyaan yang sama dengan variabel pertanyaan survey persepsi pengguna terhadap fitur aplikasi diatas. Dan dari data data tersebut kemudian dilakukan pemetaan pada diagram kartesius agar dapat dilakukan analisa lebih lanjut[10]. Gambar 5.3 di bawah ini adalah gambar pemetaan data pada diagram kartesius.
Gambar 5.3. Persepsi dan harapan pada diagram kartesius[13]. 1. Pertahankan Prestasi (Kuadran I) variabel yang terletak di kuadran 1 menyatakan varibel tersebut mempunyai tingkat harapan lebih tinggi dari mean variabel harapan secara keseluruhan demikian juga tingkat presepsinya lebih tinggi dari mean variabel persepsi secara keseluruhan. Hal ini menunjukkan kualitas aplikasi sudah cukup tinggi dan harus dipertahankan. Hasil pemetaan menunjukkan bahwa variabel P1,P5 dan P7 masuk dalam kuadran ini, dengan demikian dapat disimpulkan bahwa tampilan sudah menarik, navigasi menu sudah cukup mudah, penjelasan/ keterangan sudah cukup jelas, dan tidak memerlukan pengembangan dikemudian hari. 2 Berlebihan (Kuadran II) Variabel yang terletak di kuadran ini menyatakan variabel tersebut memiliki tingkat harapan lebih rendah dari mean variabel harapan secara keseluruhan dan tingkat persepsi yang lebih tinggi mean variable persepsi secara keseluruhan. hal ini menunjukkan bahwa faktor yang dianggap dapat mempengaruhi kepuasan pengguna termasuk unsur-unsur kualitas yang awalnya dianggap sangat penting pada saat pembuatan aplikasi, sudah dilaksanakan dengan baik sehingga tidak mengecewakan pengguna. Varibel yang terletak pada kuadran ini pelaksanaannya dinilai melebihi harapan pengguna. Hasil pemetaan dapat dilihat bahwa variabel P2 dan P3 masuk dalam kuadran ini, yang berarti suara dan karakter / simbol Mandarin pada aplikasi sudah cukup baik melebihi dari apa yang pengguna inginkan.
3 Prioritas Rendah Peningkatan (Kuadran III) Variabel yang terletak pada kuadran ini menyatakan variabel tersebut mempunyai tingkat harapan dan tingkat persepsi lebih rendah dari mean variabel harapan dan persepsi secara keseluruhan. Hal ini menunjukkan bahwa faktor yang dianggap kurang penting pengaruhnya bagi pengguna, performanya pada aplikasi ini juga ditampilkan diwujutkan secara biasa-biasa saja. variabel yang terletak pada kuadran ini pelaksanaannya dianggap kurang penting dan kurang memuaskan. Dari pemetaan dapat dilihat bahwa variabel P4 masuk dalam kuadran ini, yang berarti warna aplikasi kurang nyaman dimata namun hal ini bukan merupakan element yang penting dalam aplikasi ini. 4 Prioritas Utama (Kuadran IV) Variabel yang terletak di kuadran ini menyatakan variabel tersebut mempunyai tingkat harapan lebih tinggi dari nilai mean variabel harapan secara keseluruhan tetapi tingkat persepsinya lebih rendah dari mean variabel persepsi secara keseluruhan. Oleh karena itu variabel-variabel dalam kuadran ini perlu mendapat perhatian lebih karena tingkat harapannya tinggi sedangkan tingkat persepsi terhadap aplikasi ini rendah. Unsur-unsur kualitas ini dianggap penting oleh pengguna namun belum dilaksanakan sesuai harapan. Oleh karena itu pada kuadran ini harus menjadi prioritas utama dalam peningkatan kualitas, dikemudian hari. Dari pemetaan dapat dilihat bahwa variabel P6 dan P8 masuk dalam kuadran ini, yang berarti bahwa nilai jumlah konten masih dirasa kurang oleh pengguna dan diperlukan pengembangan lebih lanjut, serta kecepatan akses menu yang dinilai masih kurang serta harus ditingkatkan pada pengembangan selanjutnya. 5.4 Kepuasan Pengguna Setelah mendapat banyak data mengenai persepsi pengguna, langkah terakhir dalam pengumpulan data ini adalah mendapatkan opini mereka mengenai kepuasan setelah menggunakan aplikasi ini. Dari data yang didapatkan ini dengan cara memberikan 5 pilihan pendapat yang dapat mereka pilih yaitu skala antara 1 (sangat tidak setuju) sampai dengan 5 (sangat setuju) bahwa beranggapan sistem yang dibangun ini secara keseluruhan membuat mereka puas, didapatkan gambaran bahwa sebagian besar dari mereka setuju dengan pertanyaan itu. Gambar 5.4 berikut ini adalah gambaran prosentase respon dari pengguna.
Gambar 5.4. Grafik kepuasan pengguna. Dan dari pertanyaan tersebut pula didapatkan nilai rata–rata kepuasan pengguna dari skala penilaian 1-5 adalah 3,60 atau dalam persentase adalah 72%. Dan kemudian dari pengguna ini sebagian besar mereka merekomendasikan penggunaaan aplikasi ini sebagai media pembelajaran bahasa Mandarin secara mandiri hal ini, dapat ditunjukkan melalui Gambar 5.5 yaitu grafik hasil pengolahan data opini pengguna.
Gambar 5.5. Grafik rekomendasi pengguna.
6. KESIMPULAN DAN SARAN 6.1 Kesimpulan Dari hasil perancangan dan implementasi yang dilakukan dalam Tesis ini, dapat ditarik beberapa kesimpulan. MoChiL dapat menjawab kebutuhan pasar akan pembelajaran bahasa Mandarin, karena dibangun sesuai dengan spesifikasi yang diinginkan oleh pengguna, dengan tingkat kepuasan pengguna sebesar 72%. Requirements analysis memiliki peran yang cukup penting untuk membangun suatu sistem secara obyektif. MoChiL dapat memberikan pembelajaran yang dapat dilakukan di mana saja dan kapan saja, sesuai dengan konsep mobile learning. MoChiL dapat menjangkau pasaran yang luas, berdasarkan hasil survey bahwa sebagian besar
dari pengguna akan merekomendasikan aplikasi ini Sistem m-learning harus dioptimasi sedemikian rupa karena ditujukan untuk penggunaan pada perangkat mobile yang memiliki keterbatasan sumber daya jika dibandingkan dengan desktop PC. Sistem pembelajaran m-learning selain ditinjau dari segi materi yang diberikan, harus juga memiliki tampilan semenarik mungkin untuk memotivasi pengguna dalam belajar. Sebagian pengguna beranggapan bahwa dalam suatu aplikasi pembelajaran bahasa, kamus merupakan salah satu hal yang penting. kesimpulan ini didapatkan dari hasil survey. Pengimplementasian bahasa Mandarin dalam mlearning ini dapat menjadi model bagi pembelajaran bahasa-bahasa lainnya.
[3]
[4]
[5]
[6]
[7]
[8] 6.2 Saran Sistem yang dibangun dalam tesis ini masih belum sempurna. Oleh karena itu, saran-saran yang diajukan supaya sistem ini dapat dikembangkan lebih lanjut antara lain.
[9]
[10] Perbaikan fitur-fitur yang sudah ada dapat dilakukan untuk membuat sistem ini menjadi lebih baik,dari analisis didapatkan bahwa dari segi konten masih kurang banyak dan kecepatan akses data dan menu perlu ditingkatkan. Tampilan yang ada dapat dibuat lebih menarik dan interaktif untuk dapat lebih meningkatkan minat pengguna. Dapat dilakukan implementasi dalam bahasabahasa lain sesuai dengan minat dan kebutuhan pasar yang ada. Penambahan fitur-fitur akan meningkatkan nilai jual dari sistem ini, misalnya penambahan fasilitas kamus, search engine, soal-soal latihan, games, dan sebagainya. DAFTAR PUSTAKA [1]
[2]
Hendriadi, Ade A. dan Rosmansyah, Yusep(2007). Kolaborasi m-learning dengan platform BREW menuju next generation Learning. Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung. Attewell, J. (2005), From research and development to mobile learning: Tools for education and training providers and their learners. Proceedings of mLearn 2005. London
[11]
[12]
[13]
[14]
[15] [16]
[17]
[18]
Attewell, J., and Smith, C. S.(2004), Learning with Mobile Devices Research and Development, The Learning and Skills Development Agency, London. Churchill, Daniel and Hedberg, John(2006). Learning Object Design Considerations for Small-Screen Handheld Device. Science Direct. Australia. Khan, B. H. (2005), Learning feature in an open, flexible and distributed environment. AACE Journal, 13(II), 137-153. Min Kim, Gyeung and Min Ong, Soo (2005). An Exploratory Study Of Factors Influencing M-learning Success. The Journal of Computer Information System. Malliou,Elani and Maounis Franggoulis(2004). Mobile Technologies for Ad-Hoc Learning. The Motfal Project IEEE. Nugroho Yohanes (2005), J2ME – MIDP. http://if.itb.ac.id (diunduh tanggal 20 Juni 2008). Parsons, David and Ryu, Hokyung(2006). A Study of Design Requirements for Mobile Learning Environments.IEEE 2006 Rangkuti, F.(2002). Measuring customer satisfaction: Gaining customer. Rosenberg, M. J. (2001), Strategies for Delivering Knowledge in The Digital Age, McGraw Hill. Sambos D.A., Laercio and Parente D.O., Jose(2006). A Navigation Interface for Adaptive M-learning Applications. Proceedengs ICALT’06. Supranto, J.(1997). Pengukuran Tingkat Kepuasan Pelanggan untuk Menaikkan Pangsa Pasar. Jakarta : PT Rineka Cipta. Trifonova, Anna and Roncheti Marco (2005). Hoarding Content in M-learning Context. Percom Workshops 2005(IEEE). Umar, Husein (2003). Metode Riset Perilaku Konsumen Jasa. Ghalia Indonesia. Jakarta. Widanarko,Sulistyoweni(2007). Pedoman Penjaminan Mutu Penyelenggaraan. Badan Penjaminan Mutu Akademik Universitas Indonesia. http://www.clr.ui.edu (diunduh tanggal 10 Juni 2008 jam 20.00). Yap, Leman dan Wu, Leni(2006). Belajar Bahasa Mandarin Tanpa Guru. Puspa Swara. Jakarta __________ (2004), Unplugged Learning: A Report on The Rise of mobile Technology in Learning, Elizabeth valentine.
[19]
[20]
[21]
[22]
[23]
[24]
[25]
[26]
_____________, Bisnis dan Kesadaran Pemanfaatan Teknologi, http://www.sinarharapan.co.id (diunduh tanggal 10 Juni 2008 jam 21.00). _____________, Generation Y, Today's teens-the biggest bulge since the boomers--may force marketers to toss their old tricks, http://www.businessweek.com (diunduh tanggal 10 Juni 2008 jam 21.00). _____________ (2006), Internet masih dinilai mahal. Koran Tempo http://www.korantempo.com (diunduh tanggal 20 Juni 2008 jam 20.00). ___________ (2003), Learning in an online world, Learning Architecture Framework, Australia - NewZealand, MCEETYA. _____________ (2006), Nokia E70 Specs, http://pdadb.net/ (diunduh tanggal 20 Juni 2008 jam 20.00). _____________, Learn Chinese Characters, http://zhongwen.com/ (diunduh tanggal 19 Juni 2008 jam 20.00). _____________, Learn Chinese - Chinese textbook Pinyin Characters, www.quickmandarin.com (diunduh tanggal 19 Juni 2008 jam 22.00). _____________, Renshi Hanyu, www.ppsatop.com/ (diunduh tanggal 19 Juni 2008 jam 23.00).
PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI MOBILE LEARNING UNTUK PEMBELAJARAN BAHASA MANDARIN DESIGN AND IMPLEMENTATION OF MOBILE LEARNING FOR LEARNING MANDARIN LANGUAGE Edwin Ninaber, Yusep Rosmansyah School of Electrical Engineering and Informatics Institute Technology at Bandung (
[email protected],
[email protected]) The utilization of this new learning system is able to complement the current conventional learning system to achieve an effective and optimum learning process. Despite the advantages of the cellular technology, the computing power and the presentation media of cellular devices are very limited. Therefore, an Mlearning system must be developed in an optimum, efficient and effective way to achieve a maximum result. The Java Micro Edition (Java ME) is a platform that is optimized for cellular devices. Consequently, this platform is the suitable choice for developing M-learning system considering million cellular phones support Java platform. This final project designs and develops an Mlearning application for learning Chinese language under Java ME platform. The development of this application was carried out by analyzing the user needs first. Then, the application was designed and developed based on the specifications obtained from the previous step. After the application development was completed, a full analysis was performed to determine the user satisfaction level. This application is able to provide thorough basic Chinese language learning process with user satisfaction level 72%.
In some countries, mobile technology utilization for learning process known as mobile learning (mlearning) has been studied and conducted. Although this effort is still fundamental, m-learning offers significant advantages. The main advantages of mlearning is learning process can be done anytime and anywhere with relatively affordable cost, provides effective information sharing as if possessing book with a very small size but rich in learning content adequate with requirements. All of the advantages of m-learning might not substitute conventional learning thoroughly but expected to provide additional values on existing conventional learning method, so education quality is improved. This research is to design and implement mobile cellular learning with expectation to provide additional contribution on conventional learning system. To establish mobile learning application using cellular handset, there are possible platforms introduced in information technology i.e. Symbian, Linux, J2ME, and BREW. Almost all cellular handsets are using J2ME platform so this advantage is a consideration to provide mobile learning process. 2.
LITERATURE STUDY
Key words: mobile learning, m-learning, J2ME 1.
PENDAHULUAN
The main weakness of conventional learning system is time constraint. This factor often bound with time allocation and teaching media procurement for tutors and students. Because this activity involves tutors and students, a commitment to conduct learning at the same time and place is committed. As a consequence, this condition is limited to time and place of learning process.
2.1 Mandarin Language Mandarin language is called Han yu, Hua yu, Zhong wen, or in China is known as pu tong hua. Actually this language is spread across Peking or Northern dialect choosen from numbers of regional language as national language. Peking regional language is simpler compared to other regional language. One of the reasons is that it has only four tones and also the unique of Mandarin is in certain regional language one identic character has different intonation but same in meaning.
According to Han Yu Da Zi Dian there are 56,000 single characters in Mandarin. But, in present common dictionary now the number decreased to 4,000-6,500 single characters. The total number of native character in GB2.3123-80 (GuoJiabiaoJun) approved by National Standarisation of China on 23rd December 1980 is 6,766 characters. Taiwan Minister of Education had published 4,808 lists of common words. But, commonly used in Taiwan particularly for computers is Big5 standard sponsored by five big computer companies which consist of 13,053 traditional single characters. The simplest character consists of one component and one scratch, whereas more complex characters could reach 6-8 components and dozens of scratches. From 6,000 reduced characters, numbers of scratches are decreased from the average of 16 per character to 9-10 scratches per character. Mandarin character cannot be intonated like Bahasa Indonesia, therefore phonetic characters are introduced. Han Yu Pin Yin is standard phonetic character in China and also an international standard in Latin alphabetic (A-Z) to state tone of one character. Generally, Mandarin speech order can be broke down into: a. Consonant/Initial, the forwardmost part of word prior to vowel. b. Vowel/final, the rearmost part of word after preceeded by vowel. c. Four tones, Mandarin has four tones and neutral tone (no tone codes); yinpin, Yangping, shangsheng, dan quashing. 2.2. Java Platform Mobile communication applications, initially formed by various platforms and operating systems from their vendors. For example Nokia and Siemens have their own platform. The difference of platforms resulting difficulties in data communication among different vendors. Standarisation is required to equalize platform on various vendors. One of the platform technologies is Java 2 Micro Edition (J2ME) from Sun Microsystem which has high portability as one of its strength. By using J2ME ”code once run anywhere.” 2.3 Mobile Learning Implementation Design In considering mobile learning implementation, Attewell (2005) suggested 5 categories of consideration; transport, platform, delivery, media technology, and programming language. These considerations will support technological choice suitable for mobile appropriate learning process. There
are various of mobile technology and development technology. Many national and international activities on mobile learning contents (MLC) and multimedia educational software (MES). There are divisions of multimedia education software evaluation characteristic: Educational features, technical features, aspects related to usability, and aspects related to contents Multimedia educational software (MES) is an education specific computer programming. Multimedia components can be identified as utilization of various media to relay instruction or education activity support. MES also characterized as a presence of interactive component which allow user to control learning environment. 3. SYSTEM DESIGN AND RESEARCH METHODOLOGY 3.1 Developed m-Learning System The system which is under development is using cellular handset with Mandarin language learning media. The reason Mandarin language as a target is because Mandarin language is popular nowadays and even one of the requirements to certain companies for employment. Another reason is because Mandarin language has high difficulty level and pictogram based. 3.2 Learning Materials Analysis Learning materials are obtained by personal interview with several Mandarin tutors and Mandarin language lecturers in universities so motivation, opinion and expectation from tutors are gathered and also to earn knowledge of materials needed to establish Mandarin language learning. The target for m-Learning Mandarin language is as additional complement of conventional Mandarin learning process. 3.3 Mobile Learning Architecture In forming mobile learning architecture, there are 3 analysis i.e. purpose and target, technology and interface design. 1. Purpose and Target Pedagogy dimension on mobile learning is related to learning process, beginning from purpose, user target, content, media, etc. From prior analysis, the purpose of mobile learning is as complement of existing
conventional learning process. Content from mobile learning consists of fundamental and intermediate level of Mandarin language with user targets are individuals or groups interested in learning or mastering the Mandarin language learning supported by figures and soundclips.
navigation could accomodate user control tendency, which means navigation of existing features allow users to use optional instructional elements.
2.Technology After analyzing learning materials, further step is to determine the technology: (1) Transportation: This application is accessed locally on handset memory, so all data are stored within cellular handset memory. (2) Platform: this application is developed using J2ME so it can be installed in various cellular handsets supported by J2ME. (3) Relaying: basic learning materials are offered in offline mode (integrated within the application) (4) Media: audio and image files as supporting media because it is helpful in learning the pronounciation on words. (5) Programming language: J2ME as platform basis of development.
e. Background Design The background is designed as attractive as possible and not too contrast which may disrupt content.
d. Logo Design Logo is designed to represent the entire contents.
f. Menu Design How menu display is understood and attractive to users. 3.4 Infrastructure Design Mobile learning application is designed to work offline, so all modules are loaded locally on cellular handsets including storage and data processing. But additional dynamic modules on all contents are using web access so data on additional modules can be added or edited anytime.
3. Interface Design This dimention is related to application user interface of mobile learning system by considering factors as below: a. Display Page Design Several design criteria of display page design on this system are: Maximizing content on one display page to contain one or more exposition without overlapping, Using image or graphic as illustration for clarification and attractive design b. Content Design Content design is related to display, allocation and content structure for easy accessing, navigating, and understanding to the expected depth. Subcontents and sub-subcontents are located to their parent content according to their categories until determined depth appropriate to their content variation using menu and submenu so navigation to detailed contents is relatively easy. c. Navigation Design Navigation is designed by considering factors such as tendency of course utilization (mobile learning application), from formed learning system. Good
Gambar 3.1 Mobile Learning Infrastructure 3.5 Data Collection Method Data collection method on this research is as following: 1) Observation, as complement in observing situation and learning condition for Mandarin language. 2) Questionnaires, a set of questions offered to users. On this research, Likert scale questionnaires are used (5 in scale). Offered questionnaires including sets of answer options, 5 interval options, so users/respondents could give their options directly. These questionnaires are used to obtain information on user perception and expectation of the developing application and
to obtain perception on established application. 3) Interview, a method of collecting information through interaction directly to lecturers and tutors or to related subjects. 3.6 Research Variables and Parameters Variable under measurement on this research is user satisfaction on “MoChiL” application. On this research there are 2 aspects which will be measured i.e. user expectation aspect on developing application, and perception on established application. Parameters to measure these 2 aspects are the same: 1) Reliability, related to the advantages of the application which support application usage easiness. There are 2 factors used: Easiness in using the application Access delay when opening menus 2) Suitability, related to product suitability with its standard/functions. Indicators for this parameter are: Use of language which is understood by users Adequate learning materials Intelligible voice clips 3) Artistic, related to product display. There are 3 indicators to measure this parameter: Attractive logo, easy to memorize Attractive application display Clear character symbols 4) Perception on quality, related to the product itself, i.e. image and quality. Indicators used for this research is users intention to use the application as a reference to obtain information. 4.
IMPLEMENTATION TESTING SYSTEM
AND
increases so adequate memory for this application is needed. 4.2 Wireless Toolkit Emulator Implementation. Prior to cellular handset implementation, the application must be tested by using Wireless Toolkit 2.5.2 emulator which simulates the application on J2ME enabled handsets. GUI implementation is depicted below:
Gambar 3. GUI Implementation 4.3 Test on Cellular handset After succeeded in testing using emulator, the application is installed for further testing. Nokia E70 handset is used for cellular implementation. 1. Menu testing On fundamental tests, menu test is taken to determine whether the navigation is easy for users with appropriate display and performance exactly the same as emulator. 2. Content testing This test is conductued to determine whether content could be displayed clearly including its position and dimension which must be matched with the designated handsets because emulator and cellular handset display is not the same so adjustment is mandatory.
APPLICATION
4.1 Learning Module Implementation Appropriate with several specifications and interview result on user needs analysis, supporting media are required to assist users with pronounciation and images to display symbols/characters in Mandarin. In order to produce optimum learning process, a large number of image data and voice clips are required. All data are stored within the application so it can be accessed simultaneously and easily. As a consequence of abundant multimedia data, the application size also
3. Sound testing After menu and content can be displayed properly, further test would be sound testing. This test is to determine whether sound clips are played properly and match to the learning subjects. 4 Animation testing Animation testing is conducted because it is a combination of animated graphics and sound clips. 4.4 Test Result Analysis After system testing has been done, advanced test by analyzing test result to obtain information on system
thoroughly and improved development is necessary. Analyzing the result is focused on system strength analysis, system weakness analysis and opportunity of the system. 1. Advantages Analysis Advantage analysis is focused on strength of the application owned by the system. Several advantages of this system are: 1. Providing easy learning and able to be used anywhere. 2. Has relatively fundamental learning materials 3. Able to substitute guide book even has more advantages due to the sound clips and animated graphics so individual learning is possible. 4. Almost no charging for data access because this application does not need data connection. 5. Overcome time and space limitation within learning system and psychological test because cellular handset is now possesed almost by anyone. 6. Provide learning system thoroughly even in limited learning environment. 7. Deploying application on cellular handset is relatively cheap and able to contain many learning modules. 8. Easy to use by communities from students until professionals. 2 Weakness Analysis Weakness analysis is also conducted to test the weakness of the system. Several weaknesses of this system are: 1. Because of gradually large memory consumption this application becomes slower especially when opening pages containing images and audio. 2. The application size is larger compared to common applications because it has large Mandarin language data learning materials. 3. Only run on MIDP 2.0 supported handset. Display must be readjusted if screen size is bigger or smaller. 3. Development Opportunity Analysis There is also an analysis to seek the existing system development opportunity. Several opportunities for this system are: 1.
The easiness of distributing the application cause learning process can be done by anyone at any time.
2.
Able to be a complement of conventional learning system. Additional learning modules can be an alternative of using guide books in conventional learning system.
5. DATA ANALYSIS AND RESEARCH SUMMARY After the application is implemented on Wireless Toolkit 2.5.2 and on cellular handset, further test will be to determine the impact of this application to users. The test covers the feasibility of MoChiL, user satisfaction of the application, and justification of users to obtain adequate information for further development based on users opinion. Survey method is used for this test to 30 Chinese Language Diploma students at Maranatha University and students of Chinese language centres located in Bandung. 5.1 Users Perception on Application Benefit From secondary data obtained through survey, respondents age from 18 – 26 years old with the average education level of high school have already taken Mandarin language courses from schools, relatives or books. Most of respondents have not used or known Mandarin learning through cellulars. While for those who have already known, most of them used language interpreter but not learning module. Survey result with the question of whether the learning application developed revealed this application could assist them to learn Mandarin. With the scale of 5 (1 denotes disagreement, 5 denotes agreement), it also revealed that most respondent are assisted with this application.
Gambar 5.1. System Benefit 5.2 User Perception on Application Features User perception on this user is overally “good”, where obtained value is 3.69 out of 5. From gambar 5.2 it is shown that users are satisfied with additional features like display, sound, and explanation of matters. Access
speed of menu navigation is proper but less in learning materials.
Gambar 5.2. Persepsi pengguna terhadap sistem. 5.3 Application Features Development After survey data has been obtained, users are asked to give their opinion on application features that might assist them in learning process. There are 8 question variables for expectation perception and then mapped to Cartesian Diagram for further analysis. Gambar 5.3 depicts the mapping in Cartesian Diagram.
Gambar 5.3. Perception and Expectation on Cartesian Diagram[13]. 1. Maintain Application (Quadrant I) Variables on Quadrant I denote a higher expectation than mean of overall expectation and also higher than overall perception. This reveals the quality of application is high and should be maintained. Mapping result shows that P1, P5, and P7 are within this quadrant, therefore it can be concluded that interface is attractive enough, menu navigation is easy enough, clear explanation, and no further development necessary in the future.
2 Berlebihan (Kuadran II) Variables located within this quadrant shows that the variables have lower expectation level than mean of overall expectation but higher than mean of overall perception. This reveals that factors affecting the satisfaction level including quality which previously considered as very important in application development, had already been taken well so it satisfies users. Variables in this quadrant denote that the development is higher than user expectation. Mapping reveals that P2 and P3 are included in this quadrant which means sound and characters/symbols in Mandarin is good enough and far above user expectation. 3 Low Development Priority (Kuadran III) Variables located within this quadrant show that those variables has expectation and perception level lower than mean overall expectation and perception. This reveals that factors considered as less important for users are implemented usually, they are also considered as less important and hence unsatisfactory. Mapping result reveals that P4 is located within this quadrant, which means this application interface is fair but it is not the primary concern of this application. 4 Top Priority (Kuadran IV) Variables located within this quadrant denote those variables have high expectation level from mean overall expectation level but lower than mean of overall perception level. Therefore variables in this quadrant need more concern due to their expectation level while lower in perception level. These quality elements are considered as important by users but have not been implemented based on expectation. Hence, this quadrant must be on top priority in improving quality in the future. Mapping reveals that P6 and P8 is located in this quadrant which means content within the application is still lacking and needs further development, and menu access speed is also slow so further development is mandatory.
5.4 User Satisfaction
means. This conclusion is obtained through survey. Implementation of Mandarin in m-Learning can be a model of other language learnings. 6.2 Suggestions The system built in this application is still far from perfect. Therefore, proposed suggestions are required for further development.
Gambar 5.4. User Satisfaction. From questions above expectation level is 3.60 or 72%. Users also recommend this application as a media of learning Mandarin individually as shown in Gambar 5.5.
Features improvement could make this system better. From survey data analysis, contents are still lacking and menu access speed still needs to be improved User interface must be attractive as possible to increase users interest. Can be implemented in other languages according to market interest and needs Additional features will increase the value of this system, like dictionary, search engine, practices, games, etc. REFERENCES [1]
Gambar 5.5. User Recommendation [2] 6. SUMMARIES AND SUGGESTIONS 6.1 Summaries Summaries of design studies and implementation on this thesis are: MoChiL could answer basic needs of learning Mandarin because it is developed by specification required by user, a 75 % of user satisfaction level is achieved and requirement analysis has an important role in forming an objective system. MoChiL could provide learning anywhere and anytime, exactly the same as mobile learning. MoChiL could expand through wide range of market, according to survey result most users would recommend this application m-Learning must be optimized because it is meant for cellular handset with limited resource compared to desktop PC -Learning also requires attractive interface to motivate individual learning Most users assume in language learning application, dictioanry has become an important
[3]
[4]
[5]
[6]
[7]
Hendriadi, Ade A. dan Rosmansyah, Yusep(2007). Kolaborasi m-learning dengan platform BREW menuju next generation Learning. Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung. Attewell, J. (2005), From research and development to mobile learning: Tools for education and training providers and their learners. Proceedings of mLearn 2005. London Attewell, J., and Smith, C. S.(2004), Learning with Mobile Devices Research and Development, The Learning and Skills Development Agency, London. Churchill, Daniel and Hedberg, John(2006). Learning Object Design Considerations for Small-Screen Handheld Device. Science Direct. Australia. Khan, B. H. (2005), Learning feature in an open, flexible and distributed environment. AACE Journal, 13(II), 137-153. Min Kim, Gyeung and Min Ong, Soo (2005). An Exploratory Study Of Factors Influencing M-learning Success. The Journal of Computer Information System. Malliou,Elani and Maounis Franggoulis(2004). Mobile Technologies for Ad-Hoc Learning. The Motfal Project IEEE.
[8]
[9]
[10] [11]
[12]
[13]
[14]
[15] [16]
[17]
[18]
[19]
[20]
[21]
[22]
Nugroho Yohanes (2005), J2ME – MIDP. http://if.itb.ac.id (diunduh tanggal 20 Juni 2008). Parsons, David and Ryu, Hokyung(2006). A Study of Design Requirements for Mobile Learning Environments.IEEE 2006 Rangkuti, F.(2002). Measuring customer satisfaction: Gaining customer. Rosenberg, M. J. (2001), Strategies for Delivering Knowledge in The Digital Age, McGraw Hill. Sambos D.A., Laercio and Parente D.O., Jose(2006). A Navigation Interface for Adaptive M-learning Applications. Proceedengs ICALT’06. Supranto, J.(1997). Pengukuran Tingkat Kepuasan Pelanggan untuk Menaikkan Pangsa Pasar. Jakarta : PT Rineka Cipta. Trifonova, Anna and Roncheti Marco (2005). Hoarding Content in M-learning Context. Percom Workshops 2005(IEEE). Umar, Husein (2003). Metode Riset Perilaku Konsumen Jasa. Ghalia Indonesia. Jakarta. Widanarko,Sulistyoweni(2007). Pedoman Penjaminan Mutu Penyelenggaraan. Badan Penjaminan Mutu Akademik Universitas Indonesia. http://www.clr.ui.edu (diunduh tanggal 10 Juni 2008 jam 20.00). Yap, Leman dan Wu, Leni(2006). Belajar Bahasa Mandarin Tanpa Guru. Puspa Swara. Jakarta __________ (2004), Unplugged Learning: A Report on The Rise of mobile Technology in Learning, Elizabeth valentine. _____________, Bisnis dan Kesadaran Pemanfaatan Teknologi, http://www.sinarharapan.co.id (diunduh tanggal 10 Juni 2008 jam 21.00). _____________, Generation Y, Today's teens-the biggest bulge since the boomers--may force marketers to toss their old tricks, http://www.businessweek.com (diunduh tanggal 10 Juni 2008 jam 21.00). _____________ (2006), Internet masih dinilai mahal. Koran Tempo http://www.korantempo.com (diunduh tanggal 20 Juni 2008 jam 20.00). ___________ (2003), Learning in an online world, Learning Architecture Framework, Australia - NewZealand, MCEETYA.
[23]
[24]
[25]
[26]
_____________ (2006), Nokia E70 Specs, http://pdadb.net/ (diunduh tanggal 20 Juni 2008 jam 20.00). _____________, Learn Chinese Characters, http://zhongwen.com/ (diunduh tanggal 19 Juni 2008 jam 20.00). _____________, Learn Chinese - Chinese textbook Pinyin Characters, www.quickmandarin.com (diunduh tanggal 19 Juni 2008 jam 22.00). _____________, Renshi Hanyu, www.ppsatop.com/ (diunduh tanggal 19 Juni 2008 jam 23.00).