Jurnal Teknologi Informasi, Volume 7 Nomor 2, Oktober 2011, ISSN 1414-9999
PENINGKATAN PEMAHAMAN BAHASA JAWA KROMO INGGIL SISWA SEKOLAH DASAR KELAS 5 DAN 6 MELALUI MULTIMEDIA INTERAKTIF Agus Priyanto, Yuliman P, M Arief Soeleman Pascasarjana Teknik Informatika Universitas Dian Nuswantoro Abstract Fact indicates that on this earth 6 - 10 ethnical languages losed every year. It is not impossible the same thing will befall language jawa which is vernacular with people more or less 75,5 million or many by 11 in this world otherwise there are reality effort to preserve it. Till now Javanese has been considered to be encumbering Iesson, especially Javanese about language Kromo Inggil becomes bogey in class room and learning desk in house. Javanese Kromo Inggil till now is felt have not yet enough to form character and inculcates culture values javanese at educative participant. Research method which will be applied in this research is engineering research, with research step covers : engineering and modeling information system, requirement analysis of software, design, program writing, testing, support.This research aim to realized it study multimedia of interactive which can increase motivation of language learning Javanese Kromo Inggil for student. And finds study multimedia model of interactive by considering interactive aspects, visualisation, navigation, relevansi, documentation of program, study strategy, and evaluation of learning. Keyword : Interactive Learning Multimedia, Learning Motivation, Javanese Kromo Inggil. 1. LATAR BELAKANG Fakta menunjukkan bahwa di muka bumi ini 6 -10 bahasa etnis hilang setiap tahun. Bukan tidak mungkin hal yang sama akan menimpa Bahasa Jawa yang merupakan bahasa daerah dengan penutur lebih kurang 75,5 juta orang atau terbanyak ke-11 di dunia ini jika tidak ada upaya nyata untuk melestarikannya [1]. Hal tersebut bisa menjadi pelajaran sekaligus peringatan bagi pendukung Bahasa Jawa. Langkah nyata yang kemudian dilakukan oleh pemerintah propinsi adalah pemberlakuan Kurikulum Bahasa Jawa SD-SLTA di Jawa Tengah yang berkonsekuensi pada pemberlakuan pelajaran Bahasa Jawa hingga jenjang SMA/SMK mulai tahun 2005. Kebijakan ini merupakan sebuah langkah maju yang sangat bermakna. Hal ini mungkin dapat berimplikasi besar dan luas di tengah-tengah upaya pengembangan Bahasa Jawa melalui jalur pendidikan formal. Namun, permasalahan tidak selesai sampai disini, menyajikan Bahasa Jawa dalam wajah yang tidak menarik di hadapan generasi muda, tak ada bedanya dengan membinasakannya. Padahal selama ini Bahasa Jawa telah dianggap sebagai pelajaran yang membebani, bahkan menjadi momok di ruang kelas dan meja belajar di rumah [2]. Khususnya pembelajaraan Bahasa Jawa Kromo Inggil yang belum cukup bisa meningkatkan pemahaman, membentuk karakter dan menanamkan nilai-nilai budaya jawa pada peserta didik. Suwardi Endraswara [2], menyatakan bukan tidak mungkin pelajaran Bahasa Jawa untuk anak-anak muda akan kembali tampil dengan wajah yang menjemukan. Jika hal itu yang terjadi, bukan pembinaan yang diperoleh, melainkan pembinasaan terhadap Bahasa Jawa di depan para calon pendukungnya. Sejalan dengan hal ini, Sastrawan Suparto Brata menyatakan tanpa upaya untuk menyajikan Bahasa Jawa secara lebih cerdas, ia hanya akan menjadi pelajaran yang membosankan dan tidak memiliki daya tarik apa pun. Pembelajaran dewasa ini menghadapi dua tantangan. Tantangan yang pertama datang dari adanya perubahan persepsi tentang belajar itu sendiri dan tantangan kedua datang dari adanya teknologi informasi dan telekomunikasi yang memperlihatkan perkembangan yang luar biasa [3]. Konstruktivisme pada
http://research.pps.dinus.ac.id, email redaksi:
[email protected]
167
Jurnal Teknologi Informasi, Volume 7 Nomor 2, Oktober 2011, ISSN 1414-9999
dasarnya telah menjawab tantangan yang pertama dengan meredefinisi belajar sebagai proses konstruktif dimana informasi diubah menjadi pengetahuan melalui proses interpretasi, korespondensi, representasi, dan elaborasi. Sementara itu, kemajuan teknologi informasi dan komunikasi yang begitu pesat menawarkan berbagai kemudahan-kemudahan baru dalam pembelajaran, memungkinkan terjadinya knowledge-as-possesion menjadi knowledge-as-construction. Pembaruan teori belajar melalui notion konstruktivisme dan pergeseran-pergeseran yang terjadi karena adanya kemajuan teknologi informasi dan komunikasi merupakan dua hal yang sangat sejalan dan saling memperkuat. Konstruktivisme dan teknologi komputer, secara terpisah maupun bersama-sama telah menawarkan peluang-peluang baru dalam proses pembelajaran, baik di ruang kelas, belajar jarak jauh maupun belajar mandiri. Salah satu tulisan (Tam. M, Educational Technology, Volume 3 Number 2, 2000) melaporkan bahwa komputer dapat secara efektif digunakan untuk mengembangkan higher-order thinking skills yang terdiri dari kemampuan mendefinisikan masalah, menilai (judging) suatu informasi, memecahkan masalah dan menarik kesimpulan yang relevan. Salah satu bentuk media pembelajaran yang cukup populer adalah multimedia pembelajaran. Menurut wikipedia, multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri. [4] Multimedia dibedakan menurut menurut kegunaannya menjadi dua, yaitu (1) Multimedia Presentasi Pembelajaran, Alat bantu guru dalam proses pembelajaran di kelas dan tidak menggantikan guru secara keseluruhan. Berupa pointer-pointer materi yang disajikan (explicit knowledge) dan bisa saja ditambahi dengan multimedia linear berupa film dan video untuk memperkuat pemahaman siswa; (2) Multimedia Pembelajaran Mandiri: Software pembelajaran yang dapat dimanfaatkan oleh siswa secara mandiri alias tanpa bantuan guru. Multimedia pembelajaran mandiri harus dapat memadukan explicit knowledge (pengetahuan tertulis yang ada di buku, artikel, dsb) dan tacit knowledge (know how, rule of thumb, pengalaman guru). Tentu karena menggantikan guru, harus ada fitur assesment untuk latihan, ujian dan simulasi termasuk tahapan pemecahan masalahnya. 1.1. Studi Pendahuluan Dari kajian pustaka tentang syarat e-learning diantaranya oleh Soekartawi (2003), dan Cisco (2001) [14], maka penulis melakukan studi awal CD pembelajaran terdiri dari Negesi Tembung, Gawe Ukara, dan Ungah-Unguh Basa. Dari hasil penelitian awal diperoleh gambaran prosentase pemenuhan unsur-unsur pembelajaran sebagai berikut : Kompetensi : 66 %, Variasi strategi 33 %, Aneka sumber materi 66 %, Pengayaan pengetahuan & belajar 33%, Model pembelajaran Khas Multimedia 66 %, dan evaluasi 66 %, seperti pada tabel dibawah sebagai berikut :
Tabel 5.1 Studi Awal Multimedia Interaktif Pembelajaraan
168
N o 1
Syarat e-learning menurut Negesi Soekartawi (2003), Cisco (2001) Tembung Kompetensi V a. Menyebutkan macammacam materi yang dipelajari b. Menjeskan materi secara utuh yang dipelajari
Gawe Ukara V
UngahUnguh Basa -
66 %
2
Variasi Strategi Mengajar a. Menggunakan komputer.
-
-
33 %
V
http://research.pps.dinus.ac.id
Jml %
email redaksi:
[email protected]
Jurnal Teknologi Informasi, Volume 7 Nomor 2, Oktober 2011, ISSN 1414-9999 b. Menggunakan komputer, gambar, animasi, text dan suara. 3
Aneka sumber Materi a. Menggunakan buku b. Menggunakan internet
4
V
V
-
66 %
Pengayaan Pengetahuan & Belajar a. Ada Kajian dari buku teks. b. CD-ROM
-
V
33 %
5
Model Pembelajarn khas Multimedia a. Dengan Multimedia b. Model Pembelajaran yang khas Multimedia
V
V
66 %
6
Evaluasi a. Soal b. Hasil evaluasi
V
-
66 %
V
Dari ke enam syarat-syarat Multimedia diatas, dan Lembaga riset dan penerbitan komputer yaitu, Computer Technology Reseach (CTR) menyatakan bahwa orang hanya mampu mengingat 20 % dari yang dilihat dan 30 % dari yang didengar. Tetapi orang dapat mengingat 50 % dari yang dilihat dan didengar dan 80 % dari yang dilihat, didengar dan dilakukan sekaligus sehingga multimedia sangat efektif. Untuk mengatasi permasalahan pembelajaraan Bahasa Jawa Kromo Inggil adalah dengan mengembangkan perangkat bantu pembelajaran berbasis multimedia dan berorientasi pada Computer Base Learning (CBL) tentang Bahasa Jawa Kromo Inggil sehingga dapat memberikan peningkatan pemahaman atau dimengerti dalam belajar oleh siswa.
1.2. Rumusan Masalah 1. Bahasa Jawa Kromo Inggil adalah salah satu mata pelajaran yang sulit dihafalkan dan dipahami, mempunyai daya tarik yang kurang tanpa didukung oleh media pembelajaran yang tepat. Hal ini diperburuk dengan masih digunakannya sistem pembelajaran konvensional atau ceramah, sehingga sistem pembelajaran belum mampu melakukan pembelajaran yang interaktif, menarik, efisien, efektif dan bermakna. 2. Dari studi awal terhadap sampel CD pembelajaran yang terdiri dari CD pembelajaran terdiri dari Negesi Tembung, Gawe Ukara, dan Ungah-Unguh Basa diperoleh gambaran prosentase pemenuhan unsur-unsur pembelajaran sebagai berikut : Kompetensi : 66 %, Variasi strategi 33 %, Aneka sumber materi 66 %, Pengayaan pengetahuan & belajar 33%, Model pembelajaran Khas Multimedia 66 %, dan evaluasi 66 %, Hal ini menunjukkan masih adanya keterbatasan yang dimiliki oleh CD pembelajaran yang ada.
http://research.pps.dinus.ac.id, email redaksi:
[email protected]
169
Jurnal Teknologi Informasi, Volume 7 Nomor 2, Oktober 2011, ISSN 1414-9999
1.3. Tujuan Penelitian 1. Tujuan bagi user : Terwujudnya multimedia pembelajaran interaktif yang menyenangkan dan dapat meningkatkan pemahaman belajar Bahasa Jawa Kromo Inggil bagi siswa sekolah dasar. 2. Tujuan bagi pengembangan ilmu pengetahuan dan teknologi : Terwujudnya perangkat bantu pembelajaran berbasis multimedia tentang Bahasa Jawa Kromo Inggil dalam bentuk multimedia pembelajaran yang memenuhi unsur-unsur kompetensi, variasi strategi, aneka sumber materi, pengayaan pengetahuan dan belajar, model pembelajaran khas muktimedia, dan evaluasi.
1.4. Manfaat Penelitian Manfaat bagi user : Multimedia Interaktif Pembelajaran diharapkan dapat meningkatkan pemahaman siswa dalam belajar Bahasa Jawa Kromo Inggil sehingga budaya jawa dapat terus dilestarikan. Manfaat bagi pengembangan ilmu pengetahuan dan teknologi : hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan sumbangan dalam pengembangan perangkat bantu pembelajaran menggunakan multimedia pembelajaraan dengan pendekatan unsur-unsur kompetensi, variasi strategi, aneka sumber materi, pengayaan pengetahuan dan belajar, model pembelajaran khas e-learning, dan evaluasi.
1.5. Kerangka Pemikiran Kerangka Pemikiran di dalam membangun perangkat bantu pembelajaran Bahasa Jawa Kromo Inggil ini berpijak pada perumusan permasalahan pembelajaran yang sudah dirumuskan dan mengacu kepada materi pembelajaraan Bahasa Jawa Kromo Inggil. Melihat masalah yang dihadapi oleh guru di dalam mengajar Bahasa Jawa Kromo Inggil dan masalah yang dihadapi oleh siswa di dalam belajar Bahasa Jawa Kromo Inggil. Setelah mengetahui hal tersebut di atas, langkah selanjutnya adalah membuat Desain Instruksional Pembelajaran dengan berlandaskan teori-teori pembelajaran serta metode pembelajaran yang baik Desain instruksional ini sebagai acuan di dalam membuat perangkat bantu pembelajaran Bahasa Jawa Kromo Inggil. Rekayasa sistem ini dikembangkan dengan menggunakan desain arsitektur LTSA, yang sudah menjadi standar di dalam pengembangan media pembelajaran. Diharapkan dari hasil rekayasa sistem ini, tujuan pengembangan sistem betul-betul bisa tercapai sesuai tujuan utamanya. Adapun skema kerangka berfikir pada gambar 5.1
170
http://research.pps.dinus.ac.id
email redaksi:
[email protected]
Jurnal Teknologi Informasi, Volume 7 Nomor 2, Oktober 2011, ISSN 1414-9999 1. Bahasa Jawa Kromo Inggil adalah salah satu mata pelajaran yang sulit dihafalkan dan dipahami, mempunyai daya tarik yang kurang tanpa didukung oleh media pembelajaran yang tepat. Hal ini diperburuk dengan masih digunakannya sistem pembelajaran konvensional atau ceramah, sehingga sistem pembelajaran belum mampu melakukan pembelajaran yang interaktif, menarik, efisien, efektif dan bermakna. 2. Dari studi awal terhadap sampel CD pembelajaran yang terdiri dari CD pembelajaran terdiri dari Negesi Tembung, Gawe Ukara, dan Ungah-Unguh Basa diperoleh gambaran prosentase pemenuhan unsur-unsur pembelajaran sebagai berikut : Kompetensi : 66 %, Variasi strategi 33 %, Aneka sumber materi 66 %, Pengayaan pengetahuan & belajar 33%, Model pembelajaran Khas Multimedia 66 %, dan evaluasi 66 %, Hal ini menunjukkan masih adanya keterbatasan yang dimiliki oleh CD pembelajaran yang ada.
Teori Pembelajaran : Behavioristik
Desain Instruksional Pembelajaran Bahasa Jawa Kromo Inggil
Metode Pembelajaran yang digunakan
Desain Pembelajaran (Dick And Carey)
Multimedia Pembelajaraan
SDLC
Desain Arsitektur (LTSA)
TUJUAN a. Tujuan bagi user : Terwujudnya multimedia pembelajaran interaktif yang menyenangkan dan dapat meningkatkan pemahaman belajar Bahasa Jawa Kromo Inggil bagi siswa sekolah dasar. b. Tujuan bagi pengembangan ilmu pengetahuan dan teknologi : Terwujudnya perangkat bantu pembelajaran berbasis multimedia tentang Bahasa Jawa Kromo Inggil dalam bentuk multimedia pembelajaraan yang memenuhi unsurunsur
kompetensi, variasi strategi,
aneka sumber materi,
pengayaan
pengetahuan dan belajar, model pembelajaran khas muktimedia, dan evaluasi.
Gambar 5.1: Kerangka Pikir
http://research.pps.dinus.ac.id, email redaksi:
[email protected]
171
Jurnal Teknologi Informasi, Volume 7 Nomor 2, Oktober 2011, ISSN 1414-9999
1.6. Metode Penelitian Metode penelitian yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian eksperimen. Model penelitian yang dipilih adalah penelitian Empirical Engineering, dimana hasil penelitian harus diterapkan di dunia nyata (empiris) dan hasil di uji dengan pendekatan statistik. Tahapan penelitian dapat diuraikan sebagai berikut: 1.
Pengembangan Multimedia Untuk pengembangan perangkat lunak menggunakan metode sesuai dengan prinsip-prinsip pengembangan perangkat lunak. Dalam penelitian ini pendekatan yang digunakan adalah metode SDLC (System Development Life Cycle) dengan tahapan sebagai berikut requirement (kebutuhan), analysis (analisis), Design (Perancangan), implementation (Pemakaian), dan testing (Pengujian). Tahapan-tahapan ini dapat dilakukan secara overlap dan bersiklus. a. Requirement (kebutuhan) Pada tahapan requirement ini bertujuan untuk mengarahkan pengembang agar sesuai dengan sistem yang akan dibuat, kemudian membatasi apa yang boleh dan tidak boleh dilakukan pada pembuatan sistem. Dalam tahapan ini ada tugas-tugas yang harus dijalankan antara lain membuat daftar calon atau kandidat requirement, memahami konteks sistem, memahami requirement fungsional dan non fungsional dan membuat validasinya. b. Analysis (Analisis) Pada tahapan analysis ini bertujuan untuk mendapatkan pemahaman secara keseluruhan tentang sistem yang akan dikembangkan berdasarkan dari masukan calon pengguna. Kemudian untuk memodelkan sistem yang nyata dengan penekanan pada apa yang hams dilakukan bukan pada bagaimana melakukannya. Hasil utama dari analysis adalah pemahaman sistem seutuhnya sebagai persiapan menuju ke tahap perancangan (design). c. Design (Perancangan) Pada tahapan ini bertujuan untuk menentukan bentuk sistem arsitektur yang memenuhi semua requirements, kemudian untuk memahami isu pada requirements non fungsional dan batasan teknologi, membuat abstraksi yang tak terlihat pada implementasi sistem dan menyediakan visualisasi implementasi. d. Implementation (Pemakaian) Setelah melalui tahapan requirements, analysis dan design, maka sebuah sistem siap untuk diimplementasikan. Dalam tahapan implementasi ada beberapa tugas yang dijalankan diantaranya mengimplementasikan desain dalam komponen-komponen source code, script, executable dan sebagainya, kemudian menyempurnakan arsitektur dan mengintegrasikan komponen-komponen (mengkompile dan link ke dalam satu atau lebih executable) untuk integrasi dan testing system e. Testing (Pengujian) Pada umumnya, setiap ada hasil implementasi, maka terdapat sebuah pengujian atau testing, yang meliputi : Pengujian black box terhadap interface Multimedia Pembelajaraan. Pengujian white box melalui pengujian scripting pada program Macromedia Flash Profesional 8 melalui check syntax pada action script.
2.
Implementasi dan Pengukuran Multimedia Tahap ini merupakan tahapan rancangan penelitian untuk penerapan software dalam kegiatan pembelajaran dan menganalisa dampaknya terhadap kemandirian dan kecepatan anak tuna rungu dilihat dari hasil belajarnya. Dalam tahapan ini akan menggunakan metode eksperimen, dengan pola One-Group Experiment.
172
http://research.pps.dinus.ac.id
email redaksi:
[email protected]
Jurnal Teknologi Informasi, Volume 7 Nomor 2, Oktober 2011, ISSN 1414-9999 a. Sampel Sampel penelitian berasal dari siswa kelas 5/6 SD Negeri 1 Sumbang Kab. Banyumas dengan jumlah sampel 50 responden Adapun sampel penelitian diambil dengan menggunakan teknik Random Sampling. b. Sumber Data Sumber data yang digunakan dalam penelitian ini adalah data primer, yaitu data yang diperoleh secara langsung dari sumber yang berupa hasil belajar siswa kelas 5/6 yang diperoleh dari pretest dan posttest soal bahasa jawa kromo Inggil. Data pretest diperoleh dengan melihat hasil belajar siswa secara konvensional sedangkan posttest diperoleh dengan melihat hasil belajar siswa sesudah menggunakan multimedia pembelajaraan. c. Intrumen Penelitian Intstrumen (alat ukur) penelitian yang digunakan untuk pengambilan data yang berupa soal bahasa jawa kromo Inggil untuk pretest dan posttest. d. Implementasi Multimedia Pembelajaraan Pada tahap ini dilakukan pelaksanaan pretest untuk mengetahui kemampuan siswa, kemudian melakukan treatment dengan melaksanakan pembelajaraan bahasa jawa kromo inggil dengan melakukan posttest untuk mengetahui tingkat pemahaman siswa setelah treatment. e. Analisis Hasil Implementasi Uji Asumsi dengan melakukan uji normalitas data terhadap skor nilai dan waktu pretest posttest untuk mengetahui sebaran datanya normal atau tidak. Uji Efektifitas Multimedia dilakukan untuk menguji perbedaan rata-rata nilai pretest posttest dan waktu pretest posttest dilakukan dengan menggunakan paired samples t-Test. Uji Manfaat digunakan untuk mengetahui respon dari pengguna Multimedia Pembelajaraan Bahasa Jawa Kromo Inggil yang berupa kuesioner. Penelitian menggunakan metode survei dengan alat bantu kuesioner. Teknik yang digunakan mengambil sampel dengan teknik Random Sampling. 2. LANDASAN TEORI 2.1. Media Pembelajaran 1. Pengertian Media Media pembelajaran merupakan bagian integral dari proses pendidikan. Maka dari itu media pembelajaran merupakan faktor penting yang menentukan keberhasilan pendidikan. [9] mendefinisikan media pendidikan adalah ”alat, metode dan teknik yang digunakan dalam rangka lebih mengefektifkan komunikasi dan interaksi antara guru dan siswa dalam proses pendidikan dan pengajaran di sekolah”. 2. Jenis-Jenis Media Media yang dapat dimanfaatkan dalam kegiatan belajar dan mengajar ada bermacam-macam. [10] menjelaskan, bahwa media pembelajaran meliputi : Media grafis yang terdiri atas: gambar, foto, grafik, bagan, poster, diagram, komik, dan lain-lain. Media tiga dimensi yang terdiri atas: media model penampang, model susun, model kerja, mock-up, diorama. Media proyeksi seperti: slide, film strip, film, OHP Penggunaan lingkungan. 3. Pengembangan Media Pembelajaran Pengembangan adalah proses penerjemahan secara spesifik desain ke dalam bentuk fisik, benda yang dapat diraba dan untuk menerima pesan melalui panca indera. Didalam kawasan Teknologi Pendidikan, domain pengembangan didasari oleh teori desain dan mencakup berbagai variasi teknologi yang diterapkan dalam pembelajaran. Kawasan pengembangan dapat dikategorikan dalam desain teknologi cetak, teknologi audiovisual, teknologi berasaskan komputer dan teknologi terpadu [11]. http://research.pps.dinus.ac.id, email redaksi:
[email protected]
173
Jurnal Teknologi Informasi, Volume 7 Nomor 2, Oktober 2011, ISSN 1414-9999
2.2. Multimedia Pembelajaran Interaktif Pemanfaatan teknologi multimedia sebagai multimedia pembelajaran interaktif (MPI), sebagai salah satu sarana pembelajaran, mempunyai beberapa kekuatan dasar, seperti yang dikemukakan oleh [5], yaitu : 1. Mixed media Dengan menggunakan teknologi multimedia, berbagai media konvensional yang ada dapat diintegrasikan ke dalam satu jenis media interkatif , seperti media teks (papan tulis), audio, video, yang jika dipisahkan akan membutuhkan lebh banyak media. 2. User control Teknologi MPI, memungkinkan pengguna untuk menelusuri materi ajar, sesuai dengan kemampuan dan latarbelakang pengetahuan yang dimilikinya, disamping itu menjadikan pengguna lebih nyaman dalam mempelajari isi media, secara berulang-ulang. 3. Simulasi dan visualisasi Simulasi dan visualisasi merupakan fungsi khusus yang dimiliki oleh MPI, sehingga engan teknologi animasi, simulasi dan visualisasi komputer, pengguna akan mendapatkan infromasi yang lebih real dari infromasi yang bersifat abstrak. Dalam beberapa kurikulum dibutuhkan pemahaman yang kompleks, abstrak, proses dinamis dan mikroskopis, sehingga dengan simulasi dan visualisasi peserta didik akan dapat mengembangkan mental model dalam aspek kognitifnya. 4. Gaya belajar yang berbeda MPI mempunyai potensi untuk mengakomodasi pengguna dengan gaya belajar yang berbeda-beda. Multimedia interaktif dengan Animasi Komputer untuk Pembelajaran (diantaranya media audiovisual untuk keperluan pembelajaran) mulai ditekuni para pengajar sejak tahun 1920-an, ketika teknologi film mulai berkembang pesat [6]. Stimulus visual yang menyertai suara menjadikan pembelajaran konsep-konsep menjadi terjelaskan secara konkrit. Thorn mengajukan enam kriteria untuk menilai multimedia interaktif [8], yaitu 1. Kriteria penilaian pertama adalah kemudahan navigasi. Sebuah CD interaktif harus dirancang sederhana mungkin sehingga mahasiswa dapat memperlajarinya tanpa harus dengan pengetahuan yang kompleks tentang media. 2. Kriteria kedua adalah kandungan kognisi. Dalam arti adanya kandungan pengetahuan yang jelas. 3. Kriteria ketiga adalah presentasi informasi, yang digunakan untuk menilai isi dan program CD interaktif itu sendiri. 4. Kriteria keempat adalah integrasi media, dimana media harus mengintegrasikan aspek pengetahuan dan keterampilan. 5. Kriteria kelima adalah artistik dan estetika. Untuk menarik minat belajar, maka program harus mempunyai tampilan yang menarik dan estetika yang baik. 6. Kriteria penilaian yang terakhir adalah fungsi secara keseluruhan, dengan kata lain program yang dikembangkan harus memberikan pembelajaran yang diinginkan oleh peserta belajar. Implementasi pembelajaran berbasis multimedia, harus didukung oleh berbagai faktor (Prata dan Lopes, 2005 : 38), yang akan menjadikan content multimedia yang telah dikembangkan akan dapat dimanfaatkan oleh seluruh peserta pengajaran. Beberapa hal yang perlu diperhatikan pada saat akan mengimplementasikan teknologi ini dalam pembelajaran antara lain : 1. Cara belajar audiens 2. Karakteristik dan budaya personal dari populasi yang akan dijadikan target. 3. Karakteristik spesifik dari setiap komponen multimnedia yang digunakan. 4. Kelebihan dan kelemahan dari tiap-tiap komponen (video, audio, animasi, grafis dan lain-lain) 5. Karakteristik spesifik yang tidak bisa dipisahkan dari tiap-tiap materi yang disajikan (perlakuan yang berbeda antar mata kuliah). 6. Kebutuhan untuk mengakomodasiberbagai model (styles) yang berbeda dalam belajar. 7. Pentingnya interaktivitas dan partisipasi aktif dari pengguna.
174
http://research.pps.dinus.ac.id
email redaksi:
[email protected]
Jurnal Teknologi Informasi, Volume 7 Nomor 2, Oktober 2011, ISSN 1414-9999 8. 9.
Kebutuhan akan tersedianya suatu virtual environment (lingkungan belajar virtual) seperti web-based application yang menunjang. Proses belajar adalah suatu sautu kontinuitas utuh, bukan sporadik dan kejadian terpisah-pisah (disconnected events)
2.3. Pendekatan Pembelajaran 1. Konsep Pembelajaran Istilah pembelajaran mencakup dua konsep yang saling terkait, yaitu belajar dan mengajar. Dalam proses belajar mengajar (PBM) akan terjadi interaksi antara peserta didik dan pendidik. Peserta didik adalah salah satu komponen manusiawi yang menempati posisi sentral dalam proses belajar mengajar, sedang pendidik adalah salah satu komponen manusiawi dalam proses belajar mengajar yang ikut berperan dalam usaha pembentukan sumber daya manusia yang potensial di bidang pembangunan. Pembelajaran adalah perpaduan dari dua aktivitas, yaitu aktivitas mengajar dan aktivitas belajar. Proses pembelajaran merupakan proses kegiatan interaksi antara dua unsur manusiawi, yakni siswa sebagai pihak yang belajar dan guru sebagai pihak yang mengajar, dengan siswa sebagai subjek pokoknya [13]. 2. Model Pembelajaran Menurut Winata Putra dalam Sugandhi [14] model pembelajaran merupakan pola yang digunakan pengajar dalam menyusun kurikulum, mengatur materi pengajaran dan memberi petunjuk dalam setting pembelajarn, sehingga dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran merupakan inti atau jantungnya strategi pembelajaran. Dikatakan suatu pola berarti model mengajar dalam pengembanganya dikelas , membutuhkan unsur metode, teknik – teknik mengajar dan media sebagai penunjang. Menurut kajian terhadap berbagai model mengajar dalam berbagai bidang studi, Joyce dan Weil [14] mengklasifikasikan model mengajar atas 4 rumpun, yaitu : a. Model pemrosesan informasi Menekankan proses pembentukan tingkah laku dalam hal cara – cara memperoleh dan mengorganisir data, memikirkan dan memecahkan masalah, serta penggunaan symbol verbal/bahasa. Beberapa model pembelajaran yang tergolong didalamnya adalah model pembelajaran berpikir induktif, pembentukan konsep, advance organization dalam model lecturing. b. Model mengajar personal Menekankan proses pengembangan pribadi dan berusaha menggalakkan kemandirian yang produktif sehingga semakin sadar dan bertanggung jawab kepada dirinya. Beberapa model pembelajaran yang tergolong didalamnya adalah pengajaran tanpa arahan, pertemuan kelas dan latihan kesadaran. c. Model Interaksi social Menekankan pada hubungan individu dan lingkungan sosialnya. Yang tergolong didalamnya adalah kerja kelompok, role playing dan simulasi. d. Model modifikasi tingkah laku Menekankan pada perilaku yang terobservasi metode bagaimana memanipulasi penguatan atau reinforcement. Beberapa model pembelajaran yang tergolong didalamnya adalah mastery learning dan model pembelajaran keterampilan. 3.
Teori Belajar Behaviouristik Teori belajar behavioristik menjelaskan belajar itu adalah perubahan perilaku yang dapat diamati, diukur dan dinilai secara konkret. Perubahan terjadi melalui rangsangan (stimulans) yang menimbulkan hubungan perilaku reaktif (respon) berdasarkan hukum-hukum mekanistik. Stimulans tidak lain adalah lingkungan belajar anak, baik yang internal maupun eksternal yang menjadi penyebab belajar. Sedangkan respons adalah akibat atau dampak, berupa reaksi terhadap stimulans.
http://research.pps.dinus.ac.id, email redaksi:
[email protected]
175
Jurnal Teknologi Informasi, Volume 7 Nomor 2, Oktober 2011, ISSN 1414-9999
Belajar berarti penguatan ikatan, asosiasi, sifat da kecenderungan perilaku S-R (stimulus-Respon). Pada tulisan ini hanya akan dibahas pandangan behavioristik dari tiga tokoh, yaitu Thorndike [15]. Menurut Thorndike, belajar merupakan peristiwa terbentuknya asosiasi-asosiasi antara peristiwaperistiwa yang disebut stimulus (S) dengan respon (R ). Stimulus adalah suatu perubahan dari lingkungan eksternal yang menjadi tanda untuk mengaktifkan organisme untuk beraksi atau berbuat sedangkan respon dari adalah sembarang tingkah laku yang dimunculkan karena adanya perangsang. Teori belajar yang dikemukakan oleh Thorndike ini sering disebut dengan teori belajar koneksionisme atau teori asosiasi. Dari percobaan ini Thorndike menemukan hukum-hukum belajar sebagai berikut : a. Hukum Kesiapan(law of readiness), yaitu semakin siap suatu organisme memperoleh suatu perubahan tingkah laku, maka pelaksanaan tingkah laku tersebut akan menimbulkan kepuasan individu sehingga asosiasi cenderung diperkuat. b. Hukum Latihan (law of exercise), yaitu semakin sering tingkah laku diulang/ dilatih (digunakan), maka asosiasi tersebut akan semakin kuat. Prinsip law of exercise adalah koneksi antara kondisi (yang merupakan perangsang) dengan tindakan akan menjadi lebih kuat karena latihan-latihan, tetapi akan melemah bila koneksi antara keduanya tidak dilanjutkan atau dihentikan. Prinsip menunjukkan bahwa prinsip utama dalam belajar adalah ulangan. Makin sering diulangi, materi pelajaran akan semakin dikuasai. c. Hukum akibat (law of effect), yaitu hubungan stimulus respon cenderung diperkuat bila akibatnya menyenangkan dan cenderung diperlemah jika akibatnya tidak memuaskan. Hukum ini menunjuk pada makin kuat atau makin lemahnya koneksi sebagai hasil perbuatan. Suatu perbuatan yang disertai akibat menyenangkan cenderung dipertahankan dan lain kali akan diulangi. Sebaliknya, suatu perbuatan yang diikuti akibat tidak menyenangkan cenderung dihentikan dan tidak akan diulangi. Teori koneksionisme menyebutkan pula konsep transfer of training, yaitu kecakapan yang telah diperoleh dalam belajar dapat digunakan untuk memecahkan masalah yang lain. Perkembangan teorinya berdasarkan pada percobaan terhadap kucing dengan problem box-nya. 3. RANCANGAN SISTEM 3.1. Analisis Lingkungan Implementasi Perangkat lunak pembelajaran yang dikembangkan dalam penelitian ini akan diimplementasikan pada lingkungan komputer dengan mesin berbasis Intel atau kompatibelnya hal ini didasari jumlah pengguna komputer jenis ini merupakan mayoritas di kalangan siswa maupun masyarakat umum. Dan untuk kebutuhan sistem operasinya perangkat lunak didesain untuk berjalan di lingkungan komputer dengan platform sistem operasi setingkat Microsoft Windows 98 atau diatasnya. Alasan penggunaan platform ini juga didasari dari jumlah penggunanya yang dominan dibanding dengan pengguna sistem operasi lainnya serta kemudahan penggunaannya dengan model interface yang berbasis grafis yang mendukung pemakaian aplikasi lebih user friendly. Untuk alat bantu pengembangan (development tools) digunakan sistem notasi diagram state untuk menggambarkan arsitektur perangkat lunak dan dilengkapi dengan dialogue chart untuk menggambarkan skema halaman layar / frame yang ada dalam aplikasi perangkat lunak sistem pembelajaran. 1. Analisis Perangkat Lunak ( software ) Perangkat lunak yang nantinya dihasilkan dapat memenuhi kebutuhan user dengan terciptanya suatu aplikasi program pembelajaran Bahasa Jawa Kromo Inggil yang interaktif sebagai sarana guna membantu siswa untuk lebih tertarik dalam belajar Bahasa Jawa Kromo Inggil. Maka dari itu dalam perangkat lunak yang akan dibangun ini perlu adanya beberapa fasilitas yang mendukung pembelajaran sesuai yang diharapkan user. Fasilitas tersebut adalah sebagai berikut : a. Materi, dalam hal ini siswa diharapkan dapat mengetahui dan memahami Bahasa Jawa Kromo Inggil dalam kehidupan sehari-hari. 176
http://research.pps.dinus.ac.id
email redaksi:
[email protected]
Jurnal Teknologi Informasi, Volume 7 Nomor 2, Oktober 2011, ISSN 1414-9999 b. Soal latihan, dengan adanya soal latihan yang berupa multiple choice untuk dijawab siswa, diharapakan dapat mengukur sejauh mana siswa memahami tentang materi yang telah disajikan. c. Hasil evaluasi. Fasilitas ini dibuat bertujuan agar guru dapat memantau perkembangan siswa dalam menerima atau memahami pelajaran yang disampaikan yang disajikan pada akhir proses evaluasi tiap siswa Perangkat lunak yang dibutuhkan dalam membangun sistem pembelajaran Bahasa Jawa Kromo Inggil berbasis multimedia ini menggunakan platform sistem operasi Microsoft Windows dengan konfigurasi minimal Microsoft Windows 98. Untuk pengembangan elemen-elemen multimedia lainnya digunakan program aplikasi pengolahan gambar, video, dan suara, antara lain sebagai berikut : a. Corel draw, Adobe Photoshop CS, dan Adobe Image Ready sebagai image/ graphic editor, digunakan untuk mendesign animasi grafik dan image b. Macromedia Flash 8 dan Gif Animator sebagai animasi editor untuk pembuatan sistem pembelajaran ini. c. Microsoft Word 2007 sebagai text editor, untuk penyusunan materi yang berkaitan dengan pembelajaran Bahasa Jawa Kromo Inggil. d. Microsoft Visual Basic 6.0 untuk menyusun test atau latihan pembelajaraan. e. Microsoft SQL Server 2000 untuk penyimpanan data. f. SPPS 16 sebagai alat analisis data penelitian. 2.
Analisis Perangkat Keras ( hardware ) Untuk perangkat Keras yang dibutuhkan adalah personal komputer dengan spesifikasi minimal sebagai berikut : a. Prosessor minimal menggunakan Intel Pentium 800 MHz atau prosessor sejenis (disarankan pentium III MHz) yang berjalan pada windows 98 atau versi terbaru lainnya. b. Memori (RAM) yang dibutuhkan disarankan minimal 256 MB agar software berjalan dengan baik dan tidak lambat yang dapat mengganggu jalannya program. c. Monitor yang digunakan minimal memiliki resolusi 800 x 600 pixel dengan tipe SVGA. d. Kapasitas harddisk untuk menginstal software diatas memiliki sisa minimal sebesar 120 MB. e. Keyboard, mouse standar, CD Rom 48 x dan Speaker Aktif untuk suaranya
3.2. Analisis Kebutuhan Data Data-data yang akan digunakan dalam program pembelajaran Bahasa Jawa Kromo Inggil tingkat SD ini diperoleh dari berbagai macam sumber, antara lain : Data-data untuk teori materi, antara lain diperoleh dari buku-buku tentang materi Bahasa Jawa Kromo Inggil tingkat SD dan beberapa materi didapatkan dari website pembelajaran 1. Data-data untuk soal-soal latihan, antara lain diperoleh dari soal latihan buku-buku yang relevan SD Negeri 1 Sumbang Kabupaten Banyumas 2. Sedangkan kurikulum yang digunakan yaitu : Silabus 2007 Bab Ungah-Ungguh Basa. 3. Data yang ada di dalam perancangan ini adalah berupa data teks, data grafis dan data suara Penjelasannya sebagai berikut. 1. Data teks Jenis data ini meliputi berbagai format tampilan teks yang menyertai penyampaian materi pembelajaran. Umumnya data berupa kalimat-kalimat yang berisi penjelasan dari suatu konseptual yang dipaparkan. Pengelolaan data bentuk teks menekankan pada aspek deskriptif, atraktif dan dekoratif yang memungkinkan siswa untuk lebih fokus pada materi yang dibaca, kemudahan pemahaman, kemudahan mengingat serta penekanan pada hal-hal yang dianggap penting. 2. Data grafis Untuk jenis data grafis meliputi still image yakni gambar diam dan grafis animasi yakni gambar bergerak dengan pola gerakan yang tertentu. Secara umum lingkungan aplikasi dominan terbentuk dari berbagai ornamen data grafis untuk memberikan aspek atraktif dan dekoratif, namun demikian http://research.pps.dinus.ac.id, email redaksi:
[email protected]
177
Jurnal Teknologi Informasi, Volume 7 Nomor 2, Oktober 2011, ISSN 1414-9999
3.
untuk beberapa paparan materi kedua jenis data ini juga berfungsi sebagai pelengkap untuk memperjelas paparan yang disampaikan dalam bentuk teks atau naratif. Data suara Data suara yang dimaksudkan disini adalah data suara dengan frekuensi audio yang dimanipulasi untuk memberikan musik latar pada bagian paparan materi, memberikan dukungan efek aktifitas (misalnya suara klik pada penekanan tombol, suara kertas pada perpindahan layar atau frame, suara notasi kesalahan dan lain-lain). Selain itu data suara juga dimanfaatkan untuk mendukung pemaparan dalam bentuk tekstual sehingga memungkinkan siswa untuk menangkap materi, petunjuk, atau pun perintah dalam bentuk audible.
3.3. Analisis Data Pembelajaran Bahasa Jawa Kromo Inggil Materi utama di dalam sistem pembelajaran ini adalah Bahasa Jawa Kromo Inggil untuk Kelas V/VI sesuai dengan standar kompetensi Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan, dengan materi pokok sebagai berikut. 1. Bagian Negesi Tembung 2. Bagian Gawe Ukara 3. Bagian Unggah-Ungguh Basa 4. Soal-soal latihan pilihan ganda mengenai seluruh materi yang disampaikan dalam sistem pembelajaran ini 3.4. Desain Arsitektur Sistem Arsitektur sistem pembelajaran secara umum mengacu pada standarisasi LTSA, namun demikian sebagaimana yang disebutkan dalam dokumen LTSA bahwa hal yang terpenting adalah proses pemetaan dari konseptual sistem ke dalam aktualisasi sistem. Sebagaimana nampak dalam gambar 4.1 yang menunjukkan pemetaan dari konseptual ke dalam implementasi aktualnya. Learner entity dipetakan sebagai entitas siswa, learning resource dipetakan sebagai materi pembelajaran Bahasa Jawa Kromo Inggil, dan flow Multimedia dari delivery dipetakan sebagai bentuk graphical user interface berbasis multimedia (dalam lingkungan sistem operasi Microsoft Windows 98). Sedangkan gabungan dari proses delivery, coach, dan evaluasi terbungkus dalam bentuk multimedia presentation yang dikemas sebagai CDInteraktif. KONSEPTUAL
IMPLEMENTASI SISWA Graphical User Interface+Multimedia based
MULTIMEDIA PRESENTATION (INTERACTIVE )
MATERI PEMBELAJARAN
Gambar 5.2 : Konseptual dan Implementasi Aktual LTSA dalam Pembelajaran Bahasa Jawa Kromo Inggil 178
http://research.pps.dinus.ac.id
email redaksi:
[email protected]
Jurnal Teknologi Informasi, Volume 7 Nomor 2, Oktober 2011, ISSN 1414-9999 3.5. Flow Control Untuk penggambaran transisi serta alur program digunakan notasi state diagram yang menggambarkan masing-masing state serta control transisi peralihan antar state. Untuk lebih detailnya state Concept dan Applying-Concept dirinci secara terpisah dari diagram state utama sebagaimana tampak pada gambar 5.3.
Back -button click
Back -button click Back -button click
Opening -frame Do :animate text & graphic
Greetings -frame Do :animate text
Closing -button click Annotation -button click
Applying Concept
Objectives -frame Do :animate text
Objectives -button click
Next -concept (item )
Content -button click
Select -concept (item )
Annotation -frame Do :animate text
Content list -frame Do :animate text & graphic
Concept -frame Do :animate text & graphic (item )
Exit -button click Back -concept (item )
Select Apply Concept (item )
Closing -frame Do :animate text & graphic
Exit -button click
Next -apply concept (item )
-frame Do :animate text & graphic
Stop Back -apply concept (item )
Gambar 5.3 Diagram State Sistem Pembelajaran Bahasa Jawa Kromo Inggil Dari gambar 5.3 diagram state diatas dapat diikuti alur program berawal dari opening- frame sebagai frame inisiasi awal (Start) kemudian perubahan ke state greeting-frame terjadi secara berurutan (sequential) setelah opening-frame menyelesaikan prosesnya (do:animate text and graphic). Opening-frame merupakan suatu state yang menggambarkan keadaan layar pembuka program, sedangkan greeting-frame adalah state yang menggambarkan keadaan layar menu utama. Frame yang berada di bawah opening-frame menggambarkan state untuk masing-masing sub-menu program. http://research.pps.dinus.ac.id, email redaksi:
[email protected]
179
Jurnal Teknologi Informasi, Volume 7 Nomor 2, Oktober 2011, ISSN 1414-9999
Dari greeting-frame perubahan state ke state berikutnya bergantung pada event penekanan tombol (buttonclick), yang meliputi : 1. event objective-button-click akan mengubah state menjadi state objective-frame 2. event content-button-click akan mengubah state menjadi content-frame 3. event annotation-button-click akan mengubah state menjadi annotation-frame 4. event closing-button-click akan mengubah state menjadi closing-frame dan diikuti secara sequential dengan berakhirnya program (stop) State akan berubah kembali dalam kondisi greetings-frame setelah event back-button-click dilakukan pada masing-masing state diatas. Pada content list-frame state akan berubah ke concept-frame melalui event select-concept(item) dimana item menggambarkan pilihan konsep yang akan ditampilkan, hal yang sama juga terjadi pada applying concept-frame. Concept-frame dan applying concept-frame merupakan state jamak sehingga user dapat berpindah ke state tertentu melalui next-concept(item) dan back-concept(item)
Profokatif-frame Do:animate text & graphic Closebutton click
Goal-frame Do:animate text
Review-frame Do:animate text
Profokatif-button click
Next lesson-click
Goal-button click Review-button click
Lessons-frame Do:animate / static text
Lesson-button click
Back lesson-click
Title-frame Do: animate text Summary-button click
Start
Summary-frame Do:animate text
Assessment-frame Do:animate / static text
Assessment-button click
Close-button click
Close-button click
Close-button click
Close-button click Main menu-button click
Stop
Gambar 5.4 Diagram State pada Concept dan Applying Concept Frame
180
http://research.pps.dinus.ac.id
email redaksi:
[email protected]
Jurnal Teknologi Informasi, Volume 7 Nomor 2, Oktober 2011, ISSN 1414-9999 Gambar 5.4 state di atas merupakan rincian dari state concept-frame dimana masing-masing statenya menggambarkan keadaan layar sebagai berikut : 1. Title-frame menggambarkan kondisi layar menampilkan judul sub pokok bahasan yang dipilih dari select-concet (item). 2. Profokatif-frame menggambarkan kondisi layar menampilkan display profokasi pokok bahasan guna meningkatkan perhatian dari siswa 3. Goal-frame menggambarkan kondisi layar menampilkan tujuan pencapaian dari sub pokok bahasan. 4. Review-frame menggambarkan kondisi layar menampilkan materi / sub-pokok bahasan prasyarat untuk mempelajari sub-pokok bahasan yang dipilih saat ini. 5. Lesson-frame merupakan state jamak yang menggambarkan kondisi layar menampilkan materi utama dari sub pokok bahasan 6. Summary-frame menggambarkan kondisi layar menampilkan ringkasan dari lesson-frame dan 7. Assessment-frame menggambarkan kondisi layar menampilkan pengujian dari pemahaman materi yang telah disampaikan 1.
Perancangan Halaman Multimedia Halaman sistem adalah halaman dimana pertama kali sistem dijalankan. Halaman ini berisi tombol yang bisa diklik untuk masuk ke dalam menu utama sistem pembelajaran Bahasa Jawa Kromo Inggil, maupun untuk keluar dari sistem pembelajaran. a. Rancangan Frame Pembuka
MULTIMEDIA INTERACTIVE PEMBELAJARAAN BAHASA JAWA KROMO INGGIL Karacik Dening : Agus Priyanto
Gambar 5.5: Frame Pembuka Frame pembuka didesain dalam bentuk splash screen yang akan muncul saat pertama kali program aplikasi di-load. Frame akan muncul dengan durasi yang singkat sampai kemudian Klik pada Frame tersebut untuk menuju Menu Utama. Komponen utama dari frame ini meliputi : Teks menampilkan informasi titel dari aplikasi dengan efek animatif. Sound meliputi suara latar musik (jingle) dan animasi suara tanda memasuki pembelajaran Image gambaran Awal mengenai Gunungan akan ditampilkan pada frame pembuka ini
http://research.pps.dinus.ac.id, email redaksi:
[email protected]
181
Jurnal Teknologi Informasi, Volume 7 Nomor 2, Oktober 2011, ISSN 1414-9999
b. Rancangan Materi Awak
MULTIMEDIA INTERACTIVE PEMBELAJARAAN BAHASA JAWA KROMO INGGIL Menu Awak
Salira
Wilangan
Pasuryan
Kewan
Asta
Kamus
Ampeyan
Wulangan
Gambar 5.6: Menu Materi Awak Menu Materi Awak didesain dalam bentuk List Menu yang akan muncul pada saat user memilihnya. Menu Materi Awak menyajikan materi-materi awak dalam Bahasa Jawa Kromo Inggil. Komponen utama dari Menu Materi Awak ini meliputi : Teks menampilkan informasi titel dari submenu dengan efek animatif.
c. Rancangan Kamus KAMUS ISTILAH BAHASA JAWA KROMO INGGIL Tambah Kosakata Kromo Inggil - Ind Ind – Kromo Inggil
Keluar
Gambar 5.7: Menu Kamus 182
http://research.pps.dinus.ac.id
email redaksi:
[email protected]
Jurnal Teknologi Informasi, Volume 7 Nomor 2, Oktober 2011, ISSN 1414-9999 d. Rancangan Wulangan/Test WULANGAN BAHASA JAWA KROMO INGGIL Menu Utama
Pembuatan Soal & Jawaban
Ujian Kompete nsi
Ujian
Ujian Remidi Kompete
Ujian Kompete nsi
Ujian Remidi Kompete
Gambar 5.8: Menu Wulangan Menu Wulangan digunakan sebagai navigasi user dalam melakukan test Bahasa Jawa Kromo Inggil Komponen utama dari Menu Wulangan ini meliputi : Teks menampilkan informasi titel dari aplikasi dengan efek animatif.
WULANGAN BAHASA JAWA KROMO INGGIL Tanggal :
Tingkat
Siswa :
Mata Pelajaran :
Paket :
Waktu A
B
C
D
A
B
C
D
A
B
C
D
A
B
C
D
A
B
C
D
A
B
C
D
A
B
C
D
Rt
Input
Simpan
Cari
Edit
Hapus
Keluar
Gambar 5.9: Sub Menu Pengerjaan Soal
http://research.pps.dinus.ac.id, email redaksi:
[email protected]
183
Jurnal Teknologi Informasi, Volume 7 Nomor 2, Oktober 2011, ISSN 1414-9999
Sub Menu Pengerjaan Soal digunakan oleh siswa untuk melakukan test Bahasa Jawa Kromo Inggil Komponen utama dari Sub Menu Pengerjaan Soal ini meliputi : Teks menampilkan informasi titel dari aplikasi dengan efek animatif.
4. PENUTUP Dari penelitian ini dihasilkan multimedia pembelajaran interaktif yang menyenangkan dan dapat meningkatkan pemahaman belajar Bahasa Jawa Kromo Inggil bagi siswa sekolah dasar. Perangkat bantu pembelajaran berbasis multimedia tentang Bahasa Jawa Kromo Inggil dalam bentuk multimedia pembelajaran ini juga memenuhi unsur-unsur kompetensi, variasi strategi, aneka sumber materi, pengayaan pengetahuan dan belajar, model pembelajaran khas muktimedia, dan evaluasi DAFTAR PUSTAKA [1] Rustono. Menyongsong Kongres IV Bahasa Jawa. Suara Merdeka 22 Nopember 2005. [2] Sucipto Hadi Pramono. 2004. Ngoko yang (Mangkin) Ngajeni. Suara Merdeka, Februari 2006. [3] Tim jarlit badan perencana daerah propinsi DIY. 2005. Pemberdayaan Bahasa, Sastra, Budaya, dan Aksara Jawa dalam Era Multikultur di Daerah Istimewa Yogyakarta. Bapeda DIY. [4] Wahono, Romi Satria. 2008. 7 Langkah Mudah Membuat Multimedia Pembelajaran. http://romisatriawahono.net. di posting 3 Maret 2008. [5] Haryono, Soewardi. 2008. Buku Pepak Bahasa Jawa. Jakarta : Buku Kita [6] Phillips, Rob. 1997. Tha Developers Handbook to Inteactive Multimedia. London : Kogan Page. [7] Corporation, Microsoft. 1999. Belajar Animasi Flash. Jakarta : Elex Media Komputindo. [8] Adri, Muhammad. 2008. Strategi Pengembangan Multimedia Instructional Design. http://www.ilmukomputer.com [9] Hamalik, Oemar. 1994. Media Pendidikan. Bandung : Citra Adity Bakti [10] Sudjana, Nana. 2000. Dasar-dasar Proses Belajar Mengajar. Bandung : Sumber Baru Algensio. [11] Sells, Barbara B & Richey Rita C.1994. Teknologi Pembelajaran. Jakarta : Unit Percetakan UNJ. [12] Suciati, Prasetya Irawan. 2001. Teori Belajar dan Motivasi. Jakarta: PAU-PPAI, Universitas Terbuka. [13] _____ . Keputusan Gubernur Jateng No. 895.5/01/2005 tentang Kurikulum Mata Pelajaran Bahasa Jawa Tahun 2004 untuk Jenjang Pendidikan SD/ SDLB / MI, SMP/ SMPLB/ MTs, dan SMA/ SMALB/ SMK/MA Negeri dan Swasta Provinsi Jateng. [14] Sugandi, Achmad & Haryanto.2004. Teori Pembelajaran. Semarang : UPT UNNES Press [15] Trimanjuniarso. 2008. Teori Belajar Behavioristik. http://trimanjuniarso.wordpress.com [16] Lee, Kwuang-wu. 2000. English Teachers’ Barriers to the Use of Computer-assisted Language Learning. The Internet TESL Journal, Vol. VI, No. 12, December 2000. http://iteslj.org/Articles/Lee-CALLbarriers.html diunduh tanggal 8 Juli 2008 [17] Alexis Leon., 2006. Database Development Life Cycle, http://www.leonleon.com/wp/2005/11/21/ddlc.html (January 01, 2009).
184
http://research.pps.dinus.ac.id
email redaksi:
[email protected]