PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNGGAH-UNGGUH BAHASA JAWA UNTUK KELAS V SEKOLAH DASAR
SKRIPSI
Diajukan kepada Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan guna Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
Oleh Esti Widyhastuti NIM 11108241052
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR JURUSAN PENDIDIKAN SEKOLAH DASAR FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA JANUARI 2016
i
ii
iii
iv
MOTTO Ajining dhiri dumunung ing lathi, ajining raga dumunung ing busana, ajining awak dumunung ing tumindak. (Peribahasa) Saat kita sudah menetapkan satu tujuan, pada saat itu kita sudah mulai menentukan jalan untuk sampai ke sana. Jalan yang kita lalui mungkin akan panjang, berliku, dan dipenuhi hal-hal mengejutkan. Tapi kita akan sampai ke tujuan itu. Permasalahannya hanya tentang waktu dan kesediaanmu untuk menempuh perjalanan itu sampai selesai. (Esti Widyhastuti)
v
PERSEMBAHAN Tanpa mengurangi rasa syukur terhadap seluruh nikmat dan anugerah Allah swt, skripsi ini saya persembahkan untuk: Bapak dan ibu, dua orang penuh kasih yang akan selalu menjadi “rumah” bagi saya. Almamater tercinta Universitas Negeri Yogyakarta.
vi
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNGGAH-UNGGUH BAHASA JAWA UNTUK KELAS V SEKOLAH DASAR Oleh Esti Widyhastuti NIM 11108241052 ABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk multimedia interaktif yang layak untuk pembelajaran unggah-ungguh bahasa Jawa di kelas V Sekolah Dasar. Penelitian ini merupakan jenis penelitian dan pengembangan dengan menggunakan model pengembangan menurut Borg & Gall yang dimodifikasi berdasarkan penjelasan Anik Ghufron. Penelitian dilakukan dalam tiga tahap utama, yaitu pendahuluan, pengembangan produk, dan uji coba lapangan. Tahap pendahuluan meliputi kegiatan studi pustaka dan studi lapangan. Tahap pengembangan produk meliputi perencanaan, pengembangan produk awal, serta validasi oleh ahli materi dan ahli media. Tahap uji coba lapangan terdiri dari uji coba lapangan awal, uji coba lapangan utama, dan uji coba lapangan operasional. Subjek uji coba adalah siswa kelas V D SD Negeri Jarakan tahun ajaran 2015/2016. Instrumen penelitian yang digunakan adalah angket yang ditujukan kepada ahli materi, ahli media, dan subjek uji coba. Data yang diperoleh dianalisis menggunakan teknik analisis deskriptif kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa multimedia interaktif unggahungguh bahasa Jawa untuk kelas V SD telah selesai dikembangkan sesuai dengan prosedur pengembangan menurut Borg & Gall yang dimodifikasi berdasarkan penjelasan Anik Ghufron. Multimedia interaktif yang dihasilkan telah layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran unggah-ungguh bahasa Jawa di kelas V Sekolah Dasar. Pada tahap validasi ahli materi, multimedia interaktif memperoleh hasil penilaian sebesar 4,74 (kategori sangat baik) dan pada tahap validasi ahli media memperoleh penilaian sebesar 3,67 (kategori baik). Hasil yang diperoleh pada saat uji coba lapangan awal sebesar 4,40 (kategori sangat baik), uji coba lapangan utama sebesar 4,54 (kategori sangat baik), dan uji coba lapangan operasional sebesar 4,57 (kategori sangat baik). Kata kunci: multimedia interaktif, unggah-ungguh, SD
vii
KATA PENGANTAR Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah swt yang telah menganugerahkan ilmu, kesehatan, dan kasih sayang sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas akhir skripsi ini sebagai salah satu persyaratan untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan. Penulisan skripsi ini dapat berjalan dengan lancar berkat bantuan, bimbingan, dan dukungan dari berbagai pihak. Oleh karena itu penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada yang terhormat: 1. Bapak Dr. Haryanto, M.Pd. selaku Dekan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta. 2. Bapak Drs. Suparlan, M.Pd.I. selaku Ketua Prodi Pendidikan Guru Sekolah Dasar. 3. Ibu Supartinah, M.Hum. selaku Dosen Pembimbing Skripsi I yang telah memberikan banyak bantuan, pengarahan, dan bimbingan sejak penulisan proposal hingga akhir penulisan skripsi. 4. Ibu Unik Ambar Wati, M.Pd. selaku Dosen Pembimbing Skripsi II yang juga telah memberikan banyak bantuan, pengarahan, dan bimbingan sejak awal penulisan proposal hingga akhir penulisan skripsi. 5. Ibu Dra. Siti Mulyani, M.Hum. selaku dosen Pendidikan Bahasa Jawa FBS UNY yang telah berkenan menjadi ahli materi dan memberikan penilaian, kritik, serta saran berharga dalam pengembangan multimedia interaktif ini. 6. Bapak Pujiriyanto, M.Pd. selaku dosen Kurikulum dan Teknologi Pendidikan yang telah berkenan menjadi ahli media dan juga memberikan penilaian, kritik, serta saran berharga dalam pengembangan multimedia interaktif ini. 7.
Bapak Andhika Brahmantara selaku Koordinator Kampus 2 UPP I FIP UNY yang telah berkenan meminjamkan ruang microteaching untuk proses rekaman narasi.
8.
Bapak Suparman, S.Pd.Jas. selaku Kepala SD Negeri Jarakan yang telah memberikan izin untuk melaksanakan penelitian.
viii
9.
Ibu Sri Hartati, S.Pd. selaku guru kelas V D dan Bapak Adip Setiyono, ST. selaku pengelola laboratorium komputer SD Negeri Jarakan yang telah membantu pelaksanaan penelitian sehingga penelitian dapat berjalan lancar.
10. Siswa-siswi kelas V D SD Negeri Jarakan yang telah membantu dan berpartisipasi dalam pelaksanaan penelitian. 11. Bapak, ibu, kakak, adik-adik, dan seluruh keluarga besar tercinta yang senantiasa memberikan dukungan moral, material, dan spiritual dengan penuh ketulusan. 12. Galih Widyatmojo, S.Pd. yang telah membantu dalam segi desain grafis dan pemrograman. 13. Nur Prafitriani, S.Pd. yang telah bersedia membantu proses rekaman dan mengisi suara. 14. Seluruh sahabat dan teman-teman PGSD 2011 kelas I (Cabillicious). Terima kasih banyak untuk kebersamaan yang telah memberikan banyak kenangan, pengalaman, dan pembelajaran berharga. 15. Seluruh pihak yang secara langsung maupun tidak langsung telah membantu dan mendukung tugas akhir skripsi ini. Semoga amal baik Bapak/Ibu serta Saudara sekalian mendapatkan pahala yang setimpal dari Allah swt. Amin. Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih memiliki banyak kekurangan. Oleh karena itu, segala kritik dan saran yang bersifat membangun akan penulis terima untuk perbaikan lebih lanjut. Semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi para pembaca. Yogyakarta, Januari 2016 Penulis
Esti Widyhastuti
ix
DAFTAR ISI hal HALAMAN JUDUL ................................................................................................ i HALAMAN PERSETUJUAN ................................................................................ ii SURAT PERNYATAAN ....................................................................................... iii HALAMAN PENGESAHAN ................................................................................. iv MOTTO .................................................................................................................. v PERSEMBAHAN ................................................................................................... vi ABSTRAK ............................................................................................................. vii KATA PENGANTAR .......................................................................................... viii DAFTAR ISI ........................................................................................................... x DAFTAR TABEL ................................................................................................. xiii DAFTAR GAMBAR ............................................................................................. xiv DAFTAR LAMPIRAN ......................................................................................... xvii BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah ................................................................................... 1 B. Identifikasi Masalah ......................................................................................... 8 C. Batasan Masalah .............................................................................................. 9 D. Rumusan Masalah ............................................................................................ 9 E. Tujuan Pengembangan ..................................................................................... 9 F. Spesifikasi Produk yang Diharapkan ............................................................... 9 G. Manfaat Penelitian dan Pengembangan .......................................................... 10 H. Definisi Operasional ....................................................................................... 12 BAB II KAJIAN TEORI A. Kajian Mengenai Pembelajaran Bahasa Jawa di SD ...................................... 13 B. Kajian Mengenai Unggah-ungguh Bahasa Jawa ............................................ 16 1. Ragam Ngoko ............................................................................................. 17 2. Ragam Krama ............................................................................................ 18 C. Kajian Mengenai Karakteristik Siswa Kelas V Sekolah Dasar ...................... 19 D. Kajian Mengenai Media Pembelajaran ........................................................... 21
x
1. Pengertian Media Pembelajaran ................................................................. 21 2. Manfaat Media Pembelajaran ..................................................................... 22 3. Klasifikasi Media Pembelajaran ................................................................. 24 4. Kriteria Pemilihan Media Pembelajaran .................................................... 26 E. Kajian Mengenai Multimedia Interaktif ......................................................... 27 1. Pengertian Multimedia Interaktif ............................................................... 27 2. Manfaat Multimedia Interaktif ................................................................... 29 3. Karakteristik Multimedia Interaktif ........................................................... 31 4. Komponen Multimedia Interaktif ............................................................... 32 5. Model Multimedia Interaktif ...................................................................... 34 6. Prinsip Desain Multimedia Interaktif ......................................................... 36 7. Kriteria Penilaian Multimedia Interaktif .................................................... 39 F. Kerangka Pikir ................................................................................................ 42 BAB III METODE PENELITIAN A. Model Pengembangan ..................................................................................... 44 B. Prosedur Pengembangan ................................................................................. 46 C. Uji Coba Produk ............................................................................................. 48 D. Setting dan Subjek Uji Coba ........................................................................... 49 E. Instrumen Pengumpulan Data ......................................................................... 50 F. Teknik Analisis Data ....................................................................................... 54 BAB IV HASIL PENGEMBANGAN DAN PEMBAHASAN A. Deskripsi Hasil Tahap Pendahuluan ............................................................... 57 1. Studi Pustaka .............................................................................................. 57 2. Studi Lapangan ........................................................................................... 57 B. Deskripsi Hasil Tahap Pengembangan ........................................................... 59 1. Perencanaan ................................................................................................ 59 2. Pengembangan Produk Awal ......................................................................64 3. Validasi ....................................................................................................... 73 C. Deskripsi Hasil Tahap Uji Coba Lapangan ..................................................... 84 1. Data Hasil Uji Coba Lapangan Awal ......................................................... 84 2. Data Hasil Uji Coba Lapangan Utama ....................................................... 86
xi
3. Data Hasil Uji Coba Lapangan Operasional .............................................. 89 D. Revisi Produk .................................................................................................. 91 E. Deskripsi Produk Akhir Multimedia Interaktif .............................................. 124 F. Pembahasan .................................................................................................... 127 G. Keterbatasan Penelitian .................................................................................. 132 BAB V PENUTUP A. Simpulan ........................................................................................................ 133 B. Saran .............................................................................................................. 133 DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................... 135 LAMPIRAN .......................................................................................................... 138
xii
DAFTAR TABEL hal Tabel 1. KI dan KD Bahasa Jawa Kelas V ........................................................ 16 Tabel 2. Kelompok Media Instruksional menurut Anderson ............................. 25 Tabel 3. Kisi-kisi Instrumen untuk Ahli Materi ................................................. 51 Tabel 4. Kisi-kisi Instrumen untuk Ahli Media Aspek Pemrograman ............... 52 Tabel 5. Kisi-kisi Instrumen untuk Ahli Media Aspek Tampilan ...................... 52 Tabel 6. Kisi-kisi Instrumen untuk Siswa .......................................................... 53 Tabel 7. Konversi Data Kuantitatif ke Data Kualitatif dengan Skala 5 ............. 55 Tabel 8. Data Hasil Validasi Ahli Materi Tahap 1 ............................................. 74 Tabel 9. Data Hasil Validasi Ahli Materi Tahap 2 ............................................. 77 Tabel 10. Data Hasil Validasi Ahli Media Tahap 1 ............................................. 79 Tabel 11. Data Hasil Validasi Ahli Media Tahap 2 ............................................. 82 Tabel 12. Data Hasil Uji Coba Lapangan Awal dengan 3 Responden ................ 85 Tabel 13. Data Hasil Uji Coba Lapangan Utama dengan 5 Responden .............. 87 Tabel 14. Data Hasil Uji Coba Lapangan Operasional dengan 21 Responden .... 89 Tabel 15. Daftar Kata yang Diperbaiki pada Revisi Ahli Materi Tahap Pertama ...................................................................................... 91 Tabel 16. Daftar Narasi yang Diperbaiki pada Revisi Ahli Materi Tahap Pertama ....................................................................................... 92 Tabel 17. Tambahan Kosakata Pada Materi “Kagiyatan Saben Dina” .............. 100
xiii
DAFTAR GAMBAR hal Gambar 1. Tahap Pengembangan Multimedia Interaktif Menurut Borg & Gall Adaptasi Anik Ghufron ............................................... 45 Gambar 2. Tampilan Software Photoscape ........................................................ 65 Gambar 3. Tampilan Software CorelDRAW X5 ................................................. 66 Gambar 4. Tampilan Software Audacity ............................................................ 66 Gambar 5. Tampilan Software Windows Movie Maker ..................................... 67 Gambar 6. Tampilan Software Adobe Flash Professional CS6 ......................... 67 Gambar 7. Diagram Batang Penilaian Ahli Materi Tahap Pertama Hingga Tahap Kedua .................................................................................... 78 Gambar 8. Diagram Batang Penilaian Ahli Media Tahap Pertama Hingga Tahap Kedua .................................................................................... 84 Gambar 9. Tampilan Slide Soal Paket 1 Nomor 1 ............................................. 92 Gambar 10. Tampilan Slide Soal Paket 2 Nomor 7 Sebelum Revisi ................... 93 Gambar 11. Tampilan Slide Soal Paket 2 Nomor 7 Setelah Revisi ..................... 93 Gambar 12. Tampilan Slide Pertama “Panuntun” Sebelum Revisi ...................... 94 Gambar 13. Tampilan Slide Pertama “Panuntun” Setelah Revisi ........................ 94 Gambar 14. Tampilan Slide Pertama “Panuntun” Setelah Revisi ........................ 95 Gambar 15. Tampilan Slide “Panganggone Unggah-ungguh Basa Saben Dina” Sebelum Revisi ................................................................................. 95 Gambar 16. Tampilan Slide “Panganggone Unggah-ungguh Basa Saben Dina” Setelah Revisi ................................................................................... 96 Gambar 17. Tampilan Slide “Unggah-ungguh Basa Nalika Tuku Jajanan Neng Kantin” Sebelum Revisi ................................................................... 97 Gambar 18. Tampilan Slide “Unggah-ungguh Basa Nalika Tuku Jajanan Neng Kantin” Setelah Revisi ..................................................................... 97 Gambar 19. Tampilan Slide “Unggah-ungguh Basa Nalika Mertamu Ing Omahe Wong Liya” Sebelum Revisi ............................................................ 98 Gambar 20. Tampilan Slide “Unggah-ungguh Basa Nalika Mertamu Ing Omahe Wong Liya” Setelah Revisi .............................................................. 98 Gambar 21. Tampilan Slide “Unggah-ungguh Basa Nalika Matur Marang Tamu” Sebelum Revisi .................................................................... 99
xiv
hal Gambar 22. Tampilan Slide “Unggah-ungguh Basa Nalika Matur Marang Tamu” Setelah Revisi ....................................................................... 99 Gambar 23. Tampilan Slide Profil Sebelum Revisi ........................................... 101 Gambar 24. Tampilan Slide Profil Setelah Revisi ............................................. 101 Gambar 25. Tampilan Slide “Numpak Pit” Sebelum Revisi .............................. 102 Gambar 26. Tampilan Slide “Numpak Pit” Setelah Revisi ................................ 102 Gambar 27. Tampilan Cover CD Multimedia Interaktif Sebelum Revisi ......... 103 Gambar 28. Tampilan Cover CD Multimedia Interaktif Setelah Revisi ............ 103 Gambar 29. Tampilan Jenis Huruf Pada Slide Multimedia Sebelum Revisi ..... 104 Gambar 30. Tampilan Jenis Huruf Pada Slide Multimedia Setelah Revisi ....... 105 Gambar 31. Tampilan Jenis Huruf Pada Tombol Menu Sebelum Revisi .......... 105 Gambar 32. Tampilan Jenis Huruf Pada Tombol Menu Setelah Revisi ............ 106 Gambar 33. Tampilan Jenis Huruf Pada Halaman Pembuka Sebelum Revisi ... 106 Gambar 34. Tampilan Jenis Huruf Pada Halaman Pembuka Setelah Revisi ..... 107 Gambar 35. Tampilan Slide Multimedia Interaktif dengan Header .................. 107 Gambar 36. Tampilan Slide Multimedia Interaktif Tanpa Header .................... 108 Gambar 37. Tampilan Menu Utama Sebelum Revisi ........................................ 108 Gambar 38. Tampilan Menu Utama Setelah Revisi ........................................... 109 Gambar 39. Tampilan Slide Menu “Wulangan” Sebelum Revisi ...................... 109 Gambar 40. Tampilan Slide Menu “Wulangan” Setelah Revisi ........................ 110 Gambar 41. Tampilan Slide “Kawruh Tembung Krama” Sebelum Revisi ........ 110 Gambar 42. Tampilan Slide “Kawruh Tembung Krama” Setelah Revisi .......... 111 Gambar 43. Tampilan Beberapa Tombol Navigasi Sebelum Revisi ................. 111 Gambar 44. Tampilan Beberapa Tombol Navigasi Setelah Revisi .................... 112 Gambar 45. Tampilan Tombol Kembali ke Slide “Kawruh Tembung Krama” Sebelum Revisi ................................................................................ 113 Gambar 46. Tampilan Tombol Kembali ke Slide “Kawruh Tembung Krama” Setelah Revisi ................................................................................. 113 Gambar 47. Tampilan Teks “Wulangan” Sebelum Revisi ................................ 114 Gambar 48. Tampilan Teks “Wulangan” Setelah Revisi ................................... 114
xv
hal Gambar 49. Tampilan Teks “Panganggone Unggah-ungguh Basa Saben Dina” Sebelum Revisi ............................................................................... 115 Gambar 50. Tampilan Teks “Panganggone Unggah-ungguh Basa Saben Dina” Setelah Revisi ................................................................................. 115 Gambar 51. Tampilan Teks “Kawruh Tembung Krama” Sebelum Revisi ........ 116 Gambar 52. Tampilan Teks “Kawruh Tembung Krama” Setelah Revisi .......... 116 Gambar 53. Tampilan Slide Animasi Sebelum Diberi Tombol Play Again ...... 117 Gambar 54. Tampilan Slide Animasi Setelah Diberi Tombol Play Again ........ 117 Gambar 55. Tampilan Slide Sebelum Diberi Tombol Volume Control ............. 118 Gambar 56. Tampilan Slide Untuk Mematikan dan Menghidupkan Suara ....... 119 Gambar 57. Tampilan Slide Setelah Diberi Tombol Volume Control ............... 119 Gambar 58. Tampilan Slide Latihan Soal Sebelum Revisi ................................ 120 Gambar 59. Tampilan Slide Latihan Soal Setelah Revisi .................................. 120 Gambar 60. Tampilan Slide Teks “Horeee” Sebelum Revisi ............................ 121 Gambar 61. Tampilan Slide Teks “Horeee” Setelah Revisi ............................... 121 Gambar 62. Tampilan Slide Profil Dosen Pembimbing Skripsi 1 Sebelum Revisi................................................................................ 122 Gambar 63. Tampilan Slide Profil Dosen Pembimbing Skripsi 1 Setelah Revisi ................................................................................. 122 Gambar 64. Tampilan Slide Profil Dosen Pembimbing Skripsi 2 Sebelum Revisi................................................................................ 123 Gambar 65. Tampilan Slide Profil Dosen Pembimbing Skripsi 2 Setelah Revisi .................................................................................. 123
xvi
DAFTAR LAMPIRAN hal Lampiran 1. Flowchart ..................................................................................... 138 Lampiran 2. Storyboard ................................................................................... 142 Lampiran 3. Lembar Evaluasi untuk Ahli Materi Tahap 1 .............................. 154 Lampiran 4. Lembar Evaluasi untuk Ahli Materi Tahap 2 .............................. 157 Lampiran 5. Lembar Evaluasi untuk Ahli Media Tahap 1 ............................... 160 Lampiran 6. Lembar Evaluasi untuk Ahli Media Tahap 2 ............................... 163 Lampiran 7. Surat Keterangan Validasi Ahli Materi ....................................... 166 Lampiran 8. Surat Keterangan Validasi Ahli Media ........................................ 167 Lampiran 9. Lembar Evaluasi untuk Siswa ..................................................... 168 Lampiran 10. Skor Penilaian Uji Coba Lapangan Utama .................................. 171 Lampiran 11. Skor Penilaian Uji Coba Lapangan Operasional ......................... 172 Lampiran 12. Dokumentasi Kegiatan Penelitian ............................................... 174 Lampiran 13. Printscreen Multimedia Interaktif ............................................... 175 Lampiran 14. Surat Izin Penelitian dari Fakultas Ilmu Pendidikan ................... 180 Lampiran 15. Surat Izin Penelitian dari Setda Provinsi DIY ............................. 181 Lampiran 16. Surat Izin Penelitian dari Bappeda Bantul ................................... 182 Lampiran 17. Surat Keterangan dari SD Negeri Jarakan ................................... 183 Lampiran 18. Denah Lokasi SD Negeri Jarakan ................................................ 187
xvii
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah Kebudayaan merupakan hasil cipta, rasa, karsa, dan karya manusia. Kebudayaan dapat berupa pengetahuan, kepercayaan, seni, moral, hukum, maupun adat istiadat. Koentjaraningrat (H.A.R. Tilaar, 2002: 68) merumuskan bahwa kebudayaan mengandung tujuh unsur universal yang terdiri dari sistem religi dan upacara keagamaan, sistem dan organisasi kemasyarakatan, sistem pengetahuan, bahasa, kesenian, sistem mata pencaharian hidup, serta sistem teknologi dan peralatan. Kebudayaan berkembang dalam kehidupan manusia sehingga
setiap
kebudayaan
memiliki
ciri
khas
masing-masing
yang
menggambarkan sifat dan kepribadian masyarakat pemiliknya. Setiap kebudayaan juga mengandung nilai-nilai penting dalam kehidupan masyarakat. Bahasa sebagai salah satu unsur universal kebudayaan memungkinkan manusia untuk saling berkomunikasi dan berinteraksi dalam pergaulan sehari-hari. Di Indonesia terdapat tiga kategori bahasa yang digunakan, yakni bahasa negara, bahasa daerah, dan bahasa asing. Undang-undang Dasar 1945 pasal 36 dan Undang-undang Nomor 24 Tahun 2009 tentang Bendera, Bahasa, dan Lambang Negara, serta Lagu Kebangsaan pasal 25 menjelaskan bahwa bahasa resmi Negara Kesatuan Republik Indonesia adalah bahasa Indonesia. Bahasa Indonesia menjadi bahasa persatuan bagi seluruh suku bangsa yang ada di Indonesia serta sarana komunikasi antar daerah. Setiap daerah di seluruh penjuru Indonesia juga memiliki suatu bahasa yang digunakan secara turun-temurun oleh warga
1
masyarakatnya atau dikenal dengan nama bahasa daerah. Sedangkan bahasa asing merupakan bahasa selain bahasa Indonesia dan bahasa daerah, misalnya bahasa Inggris. Hasil penelitian Summer Institute of Linguistic (Raihan Iskandar, 2013) menunjukkan bahwa jumlah bahasa daerah di Indonesia mencapai 742 bahasa atau sekitar 12% dari seluruh bahasa yang ada di dunia. Indonesia berada di posisi kedua sebagai negara yang memiliki keanekaragaman bahasa paling banyak di dunia. Oleh karena itu, selain menjadi lambang identitas dan kebanggaan daerah, bahasa daerah merupakan bagian dari kekayaan budaya nasional bangsa Indonesia yang harus dijaga dan dilestarikan keberadaannya. Bahasa daerah di provinsi Daerah Istimewa Yogyakarta adalah bahasa Jawa. Bahasa Jawa digunakan sebagai alat komunikasi dalam keluarga dan masyarakat, termasuk juga digunakan sebagai bahasa pengantar di sekolah. Hal tersebut selaras dengan Undang-undang Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional pasal 33 yang menerangkan jika bahasa daerah dapat menjadi bahasa pengantar untuk mempermudah penyampaian pengetahuan dan keterampilan kepada siswa di tahap awal pendidikan. Dalam Peraturan Gubernur Daerah Istimewa Yogyakarta Nomor 63 Tahun 2013 tentang Mata Pelajaran Bahasa Jawa sebagai Muatan Lokal Wajib di Sekolah/Madrasah, bahasa Jawa tercantum sebagai muatan lokal wajib di sekolah dan wajib diikuti oleh semua siswa. Ruang lingkup mata pelajaran Bahasa Jawa meliputi penguasaan kebahasaan, kemampuan mengapresiasi sastra, dan kemampuan menggunakan bahasa Jawa. Materi utama yang selalu diajarkan di
2
setiap level pendidikan adalah unggah-ungguh basa. Materi unggah-ungguh basa diajarkan sejak kelas I hingga kelas VI di tingkat Sekolah Dasar (SD). Bahasa Jawa memang memiliki unggah-ungguh atau tingkat tutur sebagai ciri khas yang membedakannya dengan bahasa daerah lain. Unggah-ungguh bahasa Jawa tidak hanya mengatur penggunaan bahasa ngoko atau krama, tetapi juga meliputi sikap dan tata krama yang ditunjukkan oleh seseorang saat sedang berbicara. Dalam unggah-ungguh tersebut terkandung nilai-nilai budi pekerti dan sopan santun ketika berinteraksi dengan orang lain. Pembelajaran unggah-ungguh bahasa Jawa dipandang sebagai salah satu sarana yang baik untuk mengembangkan watak dan kepribadian luhur siswa. Penggunaan bahasa Jawa sebagai alat komunikasi dalam kehidupan seharihari mengalami penurunan baik secara kuantitas maupun kualitas seiring dengan perkembangan teknologi dan informasi yang semakin pesat. Seperti kata pepatah, kini wong Jawa ilang Jawane (orang Jawa hilang Jawanya). Hasil wawancara dengan guru kelas V SD Negeri Jarakan menunjukkan bahwa terdapat permasalahan terkait dengan kemampuan siswa kelas V SD Negeri Jarakan dalam menggunakan bahasa Jawa. Sebagian besar siswa lebih sering menggunakan bahasa Indonesia untuk berkomunikasi dan bersosialiasi sehari-hari. Bahkan kadang siswa mengetahui terjemahan bahasa Inggris suatu kosakata tertentu tetapi tidak tahu apa terjemahan bahasa Jawanya. Bagi siswa yang masih menggunakan bahasa Jawa, siswa tersebut tidak mampu menggunakan bahasa Jawa dengan baik dan benar.
3
Menggunakan bahasa Jawa dengan baik dan benar artinya bisa menggunakan bahasa Jawa sesuai dengan unggah-ungguh. Banyak siswa yang belum mampu menggunakan dan menerapkan unggah-ungguh bahasa Jawa secara tepat. Sebagai contoh, siswa menggunakan kalimat “kula gerah” (saya sakit) dan “kula kondur” (saya pulang) untuk membicarakan dirinya sendiri. Penggunaan kedua kalimat tersebut tidak tepat karena kata gerah dan kondur dipakai untuk membicarakan orang lain yang lebih tua atau dihormati. Banyak pula siswa yang menggunakan bahasa Jawa ngoko ketika berbicara dengan guru dan orang dewasa yang lain, seolah sedang berbicara dengan temannya sendiri. Apabila dicocokkan dengan konsep unggah-ungguh bahasa Jawa yang menjunjung tinggi honorifik, tentu saja sikap semacam itu dianggap tidak sopan. Rendahnya kemampuan siswa dalam berbahasa Jawa tersebut antara lain dikarenakan terbatasnya kesempatan untuk membiasakan penggunaan bahasa Jawa di sekolah. Waktu yang dialokasikan untuk pelajaran Bahasa Jawa hanya 2 jam pelajaran per minggu sehingga kurang untuk membiasakan siswa menggunakan bahasa Jawa sesuai unggah-ungguh. Program penggunaan bahasa Jawa setiap hari Sabtu di SD Negeri Jarakan pun tidak berjalan sebagaimana mestinya. Berdasarkan informasi dari guru, dukungan dari pihak orang tua untuk mengajarkan bahasa Jawa juga sangat minimal. Ketika ada Pekerjaan Rumah (PR) siswa suka tidak mengerjakan karena orang tua tidak bisa mengajari. Akibatnya siswa jadi kurang mengetahui etika dan tata bicara bahasa Jawa yang benar. Jika hal tersebut terus dibiarkan maka siswa akan semakin tidak mengenal dan memahami bahasa Jawa.
4
Alat dan media pembelajaran yang mendukung pembelajaran bahasa Jawa di SD Negeri Jarakan juga masih sangat terbatas. Media pembelajaran yang terdapat di sekolah hanya berupa gamelan. Tidak ada media khusus untuk mengajarkan unggah-ungguh bahasa Jawa. Siswa belajar menggunakan buku paket dan Lembar Kerja Siswa (LKS) yang selama ini disiapkan oleh guru. Padahal ketersediaan media merupakan hal yang penting dalam proses pembelajaran agar siswa bisa belajar dengan lebih baik, efektif, dan efisien. Keterbatasan media pembelajaran membuat ceramah dan penugasan menjadi metode pembelajaran yang dominan digunakan oleh guru. Metode pembelajaran yang menarik dan mengaktifkan siswa jarang sekali dilaksanakan. Hal tersebut membuat siswa sering merasa bosan dan mengantuk selama proses pembelajaran berlangsung. Pemanfaatan fasilitas sekolah sebagai media pembelajaran di SD Negeri Jarakan belum optimal. SD Negeri Jarakan memiliki dua laboratorium komputer namun keberadaan laboratorium komputer tersebut hanya digunakan untuk kegiatan ekstrakurikuler Teknologi Informasi (TI) saja. Padahal ada peluang untuk memanfaatkan laboratorium komputer untuk kegiatan pembelajaran, misalnya pembelajaran Bahasa Jawa. Media pembelajaran yang dalam penggunaannya bisa memanfaatkan komputer seperti Compact Disk (CD) interaktif juga belum tersedia. Pada saat wawancara, beberapa siswa menyampaikan bahwa siswa sebenarnya suka apabila belajar menggunakan media yang berbasis komputer. Banyak siswa yang sudah bisa dan terbiasa menggunakan komputer dalam kehidupan sehari-hari.
5
Pelestarian bahasa Jawa menjadi agenda penting bagi semua pihak, termasuk sekolah sebagai lembaga pendidikan. Menurut Ki Hadjar Dewantara (H.A.R. Tilaar, 2002: 56) tugas lembaga pendidikan bukan hanya memunculkan orang pintar dan cerdas, tetapi menuntun tumbuhnya budi pekerti dalam diri siswa agar kelak menjadi pribadi yang beradab dan bersusila. Berdasarkan beberapa uraian permasalahan yang telah dikemukakan sebelumnya, peneliti menyimpulkan bahwa perlu dikembangkan suatu media pembelajaran untuk pembelajaran unggah-ungguh bahasa Jawa di kelas V SD Negeri Jarakan. Media pembelajaran yang cocok yaitu berupa multimedia interaktif. Penggunaan media dalam pembelajaran merupakan sesuatu yang tidak dapat dihindari. Media pembelajaran memiliki peran penting sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran. Proses penyampaian pesan pembelajaran antara guru dengan siswa akan lebih baik dan efisien apabila menggunakan media. Nana Sudjana dan Ahmad Rivai (2010: 2) mengungkapkan bahwa penggunaan media pembelajaran dapat menumbuhkan motivasi belajar siswa, mempermudah siswa dalam
memahami
bahan
pembelajaran,
membuat
pembelajaran
tidak
membosankan, serta lebih meningkatkan aktivitas belajar siswa. Penggunaan media pembelajaran diharapkan dapat meningkatkan kualitas proses belajar sehingga tujuan pembelajaran bisa tercapai. Terdapat beberapa jenis media pembelajaran, antara lain media visual, audio, audio-visual, multimedia, dan media realita. Komputer sebagai salah satu produk teknologi juga turut dimanfaatkan dalam pembelajaran sejalan dengan perkembangan masif ilmu pengetahuan dan teknologi. Multimedia interaktif
6
adalah media berbasis komputer yang menggabungkan berbagai jenis media seperti teks, grafik, suara, animasi, video, dan link interaktif. Multimedia interaktif dipilih sebagai media pembelajaran yang dikembangkan untuk pembelajaran unggah-ungguh bahasa Jawa di kelas V SD Negeri Jarakan karena memiliki berbagai keunggulan. Multimedia interaktif yang dirancang dengan memadukan
beragam
media
serta
menggunakan
komputer
dalam
pengoperasiaannya diharapkan dapat membantu guru dalam mengajarkan materi unggah-ungguh bahasa Jawa, serta dapat lebih menarik minat dan perhatian siswa untuk belajar sehingga pembelajaran tidak lagi terasa membosankan. Penyajian contoh penerapan unggah-ungguh bahasa Jawa dalam bentuk animasi yang dilengkapi dengan narasi diharapkan akan memudahkan siswa dalam memahami materi. Selain itu, siswa dapat terlibat dan memberikan respon aktif selama menggunakan multimedia interaktif karena program multimedia dilengkapi dengan tombol navigasi yang dapat dioperasikan oleh siswa. Multimedia interaktif juga dilengkapi dengan petunjuk penggunaan sehingga memungkinkan siswa untuk belajar secara mandiri di rumah. Hal ini dapat menyiasati waktu belajar di sekolah yang terbatas. Siswa dapat belajar mandiri untuk menambah alokasi waktu belajar di sekolah yang hanya 2 jam pelajaran setiap minggu. Multimedia interaktif juga memberikan kesempatan kepada siswa untuk bisa lebih terbiasa menggunakan bahasa Jawa sesuai unggah-ungguh setelah mempelajari materi yang ada di dalam multimedia. Penyimpanan multimedia interaktif pun relatif gampang dan fleksibel karena dapat disimpan di CD ataupun flashdisk.
7
Mengingat bahasa Jawa merupakan salah satu warisan kebudayaan yang sangat berharga dan pentingnya pembelajaran unggah-ungguh bahasa Jawa sebagai pendidikan budi pekerti bagi siswa, pengembangan multimedia interaktif unggah-ungguh bahasa Jawa perlu dilakukan. Siswa diharapkan akan lebih termotivasi dan terbantu dalam mempelajari dan memahami unggah-ungguh bahasa Jawa melalui multimedia interaktif unggah-ungguh bahasa Jawa.
B. Identifikasi Masalah Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dipaparkan di atas, maka dapat diidentifikasi beberapa masalah sebagai berikut. 1. Penggunaan bahasa Jawa sebagai bahasa komunikasi sehari-hari semakin berkurang. 2. Rendahnya kemampuan siswa dalam menggunakan bahasa Jawa sesuai unggah-ungguh. 3. Alat dan media pembelajaran yang mendukung pembelajaran bahasa Jawa terbatas. 4. Waktu yang dialokasikan untuk mata pelajaran Bahasa Jawa hanya 2 jam pelajaran setiap minggu sehingga kurang untuk membiasakan penggunaan bahasa Jawa sesuai unggah-ungguh. 5. Belum dikembangkannya multimedia interaktif untuk mempermudah proses belajar siswa kelas V SD Negeri Jarakan dalam mempelajari unggah-ungguh bahasa Jawa.
8
C. Batasan Masalah Permasalahan pada penelitian ini dibatasi pada pengembangan produk media pembelajaran unggah-ungguh bahasa Jawa yang dapat digunakan siswa kelas V Sekolah Dasar. Media pembelajaran yang dibuat berupa multimedia interaktif.
D. Rumusan Masalah Berdasarkan batasan masalah, maka rumusan masalah penelitian ini adalah “Bagaimana menghasilkan produk multimedia interaktif yang layak untuk pembelajaran unggah-ungguh bahasa Jawa di kelas V SD?”.
E. Tujuan Pengembangan Berdasarkan rumusan masalah di atas maka tujuan penelitian dan pengembangan ini adalah untuk menghasilkan produk multimedia interaktif yang layak untuk pembelajaran unggah-ungguh bahasa Jawa di kelas V SD.
F. Spesifikasi Produk yang Diharapkan Produk yang diharapkan sebagai hasil pengembangan berupa produk multimedia interaktif dengan spesifikasi sebagai berikut. 1. Multimedia interaktif berisi tentang materi unggah-ungguh bahasa Jawa yang ditujukan untuk siswa kelas V Sekolah Dasar. 2. Produk multimedia interaktif berupa aplikasi software yang dikemas dalam bentuk Compact Disk (CD). Selain itu produk juga dapat disimpan dalam
9
flashdisk sehingga produk lebih fleksibel untuk digunakan di sekolah maupun di rumah. 3. Produk yang dihasilkan dilengkapi dengan petunjuk pemakaian, kompetensi, materi, latihan soal dan perolehan nilai, serta permainan. Produk juga dilengkapi dengan bahan-bahan penarik perhatian seperti gambar, animasi, audio, dan video. 4. Program yang dipilih untuk mengembangkan multimedia yaitu Adobe Flash Professional CS6. 5. Spesifikasi komputer yang diperlukan untuk dapat menjalankan multimedia interaktif dengan baik adalah sebagai berikut. a.
Komputer dengan OS Windows XP/7/8/Linux.
b.
Komputer dilengkapi dengan program Flash Player atau sejenisnya.
c.
Prosessor Intel Pentium 4.20 GHz.
d.
Compact Disc Read-Only Mem (CD-ROM) drive 52 x speed.
e.
Random Access Memory (RAM) minimal 512 megabyte.
f.
Graphics Processing Unit (GPU) minimal 128 megabyte.
g.
Resolusi monitor 1024 x 768 pixel dengan kedalaman warna 32 bit.
h.
Speaker aktif.
G. Manfaat Penelitian dan Pengembangan Penelitian dan pengembangan ini diharapkan dapat memberikan manfaat sebagai berikut.
10
1. Manfaat Teoritis Penelitian dan pengembangan ini merupakan salah satu sarana penerapan teori yang diperoleh selama di perguruan tinggi. Hasil penelitian diharapkan dapat memperkuat dan mengembangkan teori yang sudah ada. Selain itu hasil penelitian diharapkan dapat dijadikan referensi untuk pengembangan multimedia interaktif bahasa Jawa selanjutnya. 2. Manfaat Praktis a. Bagi Siswa 1) Memberikan pengalaman belajar yang lebih menarik sehingga dapat meningkatkan minat dan motivasi siswa dalam mempelajari unggahungguh bahasa Jawa. 2) Membantu siswa belajar aktif untuk mencapai kompetensi pembelajaran Bahasa Jawa, khususnya pada kompetensi menggunakan bahasa Jawa sesuai unggah-ungguh. 3) Membantu siswa belajar secara mandiri, baik di sekolah maupun di rumah. b. Bagi Guru 1) Memberikan alternatif media pembelajaran sehingga memudahkan guru dalam menjelaskan materi unggah-ungguh bahasa Jawa. 2) Menambah wawasan guru tentang multimedia interaktif sehingga diharapkan
bisa
termotivasi
untuk
memanfaatkan
dan
atau
mengembangkan multimedia interaktif agar pembelajaran lebih menarik.
11
c. Bagi Sekolah Hasil pengembangan diharapkan dapat menambah ketersediaan media pembelajaran Bahasa Jawa sehingga bisa mendukung terselenggaranya proses
pembelajaran
yang
aktif,
kreaktif,
efektif,
inovatif,
dan
menyenangkan.
H. Definisi Operasional Agar tidak terjadi kesalahan persepsi terhadap istilah-istilah pokok dalam penelitian ini maka perlu diberikan batasan istilah sebagai berikut. 1. Pengembangan adalah suatu proses menghasilkan produk tertentu, serta menguji kelayakan produk tersebut. 2. Multimedia interaktif adalah media berbasis komputer yang menggabungkan teks, grafik, video, animasi, dan suara dalam satu kesatuan yang saling mendukung. Multimedia interaktif juga menggabungkan link dan tool sehingga pengguna bisa melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi. 3. Unggah-ungguh bahasa Jawa adalah pedoman atau aturan tentang adat sopan santun, tata bahasa, dan tata krama dalam menggunakan bahasa Jawa.
12
BAB II KAJIAN PUSTAKA
A. Kajian Mengenai Pembelajaran Bahasa Jawa SD Pembelajaran adalah proses interaksi antara siswa dengan guru dan sumber belajar. Daryanto (2013: 51) mendefinisikan pembelajaran sebagai suatu proses penciptaan lingkungan yang memungkinkan terjadinya proses belajar. Hal yang ditekankan dalam pembelajaran adalah bagaimana siswa belajar sehingga menghasilkan perubahan perilaku yang bersifat relatif konstan. Dalam Peraturan Gubernur Daerah Istimewa Yogyakarta Nomor 63 Tahun 2013 tentang Mata Pelajaran Bahasa Jawa sebagai Muatan Lokal Wajib di Sekolah/Madrasah, dijelaskan bahwa bahasa Jawa adalah bahasa daerah yang dipakai oleh komunitas Jawa sebagai alat komunikasi. Bahasa Jawa dipakai secara turun-temurun oleh masyarakat di Jawa Tengah, Daerah Istimewa Yogyakarta, dan Jawa Timur. Sebagai bahasa daerah yang mengandung nilai-nilai kearifan masyarakatnya, bahasa Jawa patut dilestarikan dan dikembangkan dari satu generasi ke generasi berikutnya. Pembelajaran bahasa Jawa merupakan salah satu langkah melestarikan bahasa Jawa melalui jalur pendidikan. Pembelajaran bahasa Jawa dapat dimaknai sebagai pembelajaran untuk mengembangkan aspek pengetahuan, keterampilan berbahasa, pemahaman budaya, penyerapan nilai-nilai, dan sikap positif terhadap bahasa dan sastra Jawa. Dalam Peraturan Gubernur Daerah Istimewa Yogyakarta Nomor 63 Tahun 2013 juga disebutkan bahwa muatan lokal Bahasa Jawa di sekolah berfungsi sebagai wahana untuk menyemaikan nilai-nilai pendidikan
13
etika, estetika, moral, spiritual, dan karakter dalam diri siswa. Nilai-nilai adiluhung yang terdapat dalam tata kehidupan masyarakat Jawa diharapkan dapat lebih terangkat melalui pelajaran Bahasa Jawa (Sutrisna Wibawa, 2011: 3-4). Nilai-nilai tersebut antara lain toleransi, kasih sayang, gotong royong, sifat rendah hati, saling menghormati, nilai kemanusiaan, tahu berterima kasih, dan lain sebagainya. Sutrisna Wibawa (2011: 6) menyatakan bahwa mata pelajaran Bahasa Jawa memiliki fungsi sebagai alat komunikasi, kebudayaan, dan perorangan. Fungsi komunikasi berhubungan dengan upaya agar siswa dapat menggunakan bahasa Jawa sebagai alat komunikasi dengan baik dan benar. Fungsi kebudayaan terkait dengan pemerolehan nilai-nilai budaya untuk keperluan pembentukan kepribadian dan identitas bangsa. Terakhir, fungsi perorangan berkaitan dengan fungsi instrumental, khayalan, dan informatif. Tujuan pembelajaran bahasa Jawa menurut Peraturan Gubernur Daerah Istimewa Yogyakarta Nomor 63 Tahun 2013 adalah agar siswa dapat: 1. berkomunikasi secara efektif dan efisien sesuai dengan etika dan tata bahasa yang baik dan benar; 2. menghargai dan menggunakan bahasa Jawa untuk meningkatkan kemampuan intelektual, kematangan emosional dan sosial; 3. memanfaatkan dan menikmati karya sastra dan budaya Jawa untuk memperhalus budi pekerti dan meningkatkan pengetahuan; dan 4. menghargai bahasa dan sastra Jawa sebagai khazanah budaya dan intelektual manusia Indonesia. Penelitian ini secara khusus membahas tentang unggah-ungguh Bahasa Jawa. Tujuan pembelajaran unggah-ungguh bahasa Jawa antara lain untuk menumbuhkan rasa hormat terhadap orang lain, menumbuhkan sifat dan sikap rendah hati, mengajarkan tata krama, menghargai dan melestarikan budaya
14
leluhur, serta mengembangkan keterampilan hidup (life skill) yang membutuhkan penguasaan bahasa Jawa. Ruang lingkup mata pelajaran Bahasa Jawa mencakup komponen kemampuan berbahasa, kemampuan bersastra, dan kemampuan berbudaya yang meliputi aspek-aspek menyimak, berbicara, membaca, dan menulis. Aspek menyimak diarahkan pada kemampuan memahami cerita/teks secara lisan dan mengungkapkan kembali isi cerita/teks. Aspek berbicara diarahkan pada kemampuan mengungkapkan gagasan, pendapat, pesan, dan perasaan secara lisan dengan menggunakan bahasa Jawa sesuai kaidah. Aspek membaca diarahkan pada kemampuan memahami isi dan makna suatu bacaan ditentukan oleh situasi dan konteks dalam bacaan. Aspek menulis diarahkan untuk mengembangkan kemampuan mengungkapkan gagasan, pendapat, pesan, dan perasaan secara tertulis sesuai dengan kaidah penulisan bahasa Jawa, serta mengembangkan kemampuan menulis aksara Jawa. Ruang lingkup materi mata pelajaran Bahasa Jawa untuk kelas V SD antara lain meliputi teks deskriptif tentang peristiwa alam dan adat istiadat, tembang macapat Kinanthi, geguritan, wayang Ramayana, pakaian tradisional, gamelan, unggah-ungguh basa, serta aksara Jawa yang mengandung pasangan. Berikut ini merupakan Kompetensi Dasar Muatan Lokal Bahasa Jawa kelas V SD berdasarkan Peraturan Gubernur Daerah Istimewa Yogyakarta Nomor 63 Tahun 2013 yang digunakan dalam penelitian ini.
15
Tabel 1. KI dan KD Bahasa Jawa Kelas V Kompetensi Inti Kompetensi Dasar 4. Menyajikan pengetahuan 4.4 Menggunakan unggah-ungguh basa faktual dalam bahasa yang untuk tanya jawab dan menyampaikan jelas dan logis, dalam karya ajakan kepada orang lain. yang estetis, dalam gerakan yang mencerminkan anak sehat, dan dalam tindakan yang mencerminkan perilaku anak beriman dan berakhlak mulia.
B. Kajian Mengenai Unggah-ungguh Bahasa Jawa Unggah-ungguh merupakan bentuk etika masyarakat Jawa dalam menempatkan diri ketika berinteraksi dengan orang lain. Unggah-ungguh basa atau sering disebut tingkat tutur dalam bahasa Jawa berkaitan dengan tata bahasa dan tata krama dalam menggunakan bahasa Jawa. Adisumarto dalam Sutrisna Wibawa, dkk (2004: 46) mengemukakan bahwa unggah-ungguh bahasa Jawa adalah pedoman tentang pemilihan kata-kata, runtutan tata bahasa, sikap tubuh ketika bicara, nada bicara, hingga pemilihan busana. Hal ini merupakan sesuatu yang baku bagi siapa saja yang menggunakan bahasa Jawa. Budi bahasa yang bagus akan terlihat apabila seseorang bisa menerapkan unggah-ungguh basa dengan benar. Sri Satriya Tjatur Wisnu Sasangka (2004: 95-113) menjelaskan bahwa unggahungguh bahasa Jawa dapat dibedakan menjadi dua, yaitu bentuk ngoko (ragam ngoko) dan krama (ragam krama). Kedua bentuk tersebut dapat diuraikan sebagai berikut.
16
1. Ragam Ngoko Ragam ngoko yaitu bentuk unggah-ungguh bahasa Jawa yang disusun dari leksikon ngoko atau berintikan leksikon ngoko. Afiks yang muncul dalam ragam ini semuanya berbentuk ngoko, misalnya afiks di-, -e, dan -ake. Ragam ngoko digunakan untuk berbicara oleh orang tua kepada anak, cucu, atau orang yang berusia lebih muda lainnya, atau oleh orang yang memiliki status sosial lebih tinggi daripada lawan bicaranya. Ragam ngoko juga digunakan untuk bercakap-cakap antara orang-orang yang sudah akrab. Ragam ngoko dibedakan menjadi bentuk ngoko lugu dan ngoko alus. a. Ngoko Lugu Ngoko lugu yaitu bentuk unggah-ungguh bahasa Jawa yang semua kosakatanya berbentuk leksikon ngoko dan netral, tanpa terselip leksikon krama lugu ataupun krama alus. Afiks yang digunakan dalam ragam ini adalah afiks di-, -e, dan –ake, bukan afiks dipun-, -ipun, dan -aken. Afiks tersebut melekat pada leksikon ngoko atau netral. Contoh: 1) Dhik tulung tas iki digawa mlebu. „Dik tolong tas ini dibawa masuk.‟ 2) Dhina mangkat sekolah bareng mbakyune. „Dhina berangkat sekolah bersama kakak perempuannya.‟ b. Ngoko Alus Ngoko alus adalah bentuk unggah-ungguh bahasa Jawa yang di dalamnya tidak hanya menggunakan leksikon ngoko saja, tetapi juga menggunakan
17
leksikon krama lugu atau krama alus. Namun leksikon krama lugu atau krama alus yang muncul tersebut hanya digunakan untuk menghormati lawan bicara. Afiks yang dipakai dalam ngoko alus yaitu di-, -e, dan –ne. Contoh: 1) Bukune mau wis diwaos apa durung Pak? „Bukunya tadi sudah dibaca atau belum Pak?‟ 2) Andi, koran iki diaturake Bapak dhisik. „Andi, koran ini diberikan Bapak dulu.‟ 2. Ragam Krama Ragam krama merupakan bentuk unggah-ungguh bahasa Jawa yang berintikan leksikon krama. Afiks yang digunakan dalam ragam krama semuanya berbentuk krama, misalnya afiks dipun-, -ipun, dan –aken. Ragam krama digunakan untuk berbicara antara orang-orang yang tidak terlalu akrab, antara anak muda dengan orang yang lebih tua, atau antara bawahan dengan atasan. Ragam krama terdiri dari krama lugu dan krama alus. a. Krama Lugu Ragam krama lugu juga dikenal dengan sebutan krama madya. Dalam krama lugu leksikon krama bisa digunakan bersama leksikon ngoko, madya, dan krama alus. Afiks ngoko di-, -e, dan –ake lebih sering muncul daripada afiks dipun-, -ipun, dan –aken. Selain afiks ngoko, klitik madya mang- juga sering muncul dalam ragam ini. Contoh: 1) Mbak, njenengan wau dipadosi bapak.
18
„Mbak, Anda tadi dicari bapak.‟ 2) Mas, tulung gawan kula niki mangandhapke riyin. „Mas, tolong barang bawaan saya ini Anda turunkan dulu.‟ b. Krama Alus Krama alus adalah bentuk unggah-ungguh bahasa Jawa yang seluruh kosakatanya terdiri dari leksikon krama dan dapat ditambah dengan leksikon krama inggil. Leksikon inti dalam krama alus hanyalah leksikon krama. Afiks yang digunakan dalam ragam krama alus yaitu dipun-, -ipun, dan –aken. Contoh: 1) Kula kancanipun Mbak Wida. Menawi saged, kula badhe pinanggih. „Saya teman Mbak Wida. Jika bisa, saya ingin bertemu.‟ 2) Kula dipunparingi priksa Bu Guru supados sregep sinau. „Saya diberi nasihat Bu Guru supaya rajin belajar.‟
C. Kajian Mengenai Karakteristik Siswa Kelas V Sekolah Dasar Siswa Sekolah Dasar berada pada kisaran usia enam sampai dua belas tahun. Rentang usia tersebut termasuk dalam tahapan perkembangan masa kanakkanak akhir (late childhood). Masa kanak-kanak akhir dibagi menjadi dua fase, yaitu masa kelas-kelas rendah dan masa kelas-kelas tinggi. Masa kelas-kelas rendah berlangsung pada saat siswa duduk di kelas I, II, dan III. Masa ketika siswa duduk di kelas IV, V, dan VI disebut masa kelas tinggi. Menurut Rita Eka
19
Izzaty, dkk (2008: 116-117) siswa pada masa kelas tinggi memiliki karakteristik sebagai berikut. 1. 2. 3. 4.
Perhatiannya tertuju pada kehidupan praktis sehari-hari. Ingin tahu, ingin belajar, dan realistis. Timbul minat pada pelajaran-pelajaran khusus. Siswa memandang nilai sebagai ukuran yang tepat mengenai prestasi belajarnya di sekolah. 5. Siswa suka membentuk kelompok sebaya atau peer group untuk bermain bersama, mereka membuat peraturan sendiri dalam kelompoknya.
Pada masa kelas tinggi siswa mengalami perkembangan fisik, bahasa, moral, emosi, dan sosial. Pada masa ini siswa sudah mulai bergaul dengan orang-orang di luar rumah, seperti teman sekolah dan teman bermain di sekitar rumah. Siswa pun mulai belajar bagaimana berbicara dengan baik dalam berkomunikasi dengan orang lain. Havighurst (Hurlock, 1980: 10) mengemukakan salah satu tugas perkembangan siswa pada masa akhir kanak-kanak adalah mengembangkan hati nurani, pengertian moral, serta tata dan tingkatan nilai. Siswa perlu diberikan bimbingan tentang hal yang terpuji dan tercela untuk membentuk sikap serta kepribadian. Sesuai dengan tahapan perkembangan kognitif menurut Jean Piaget, siswa Sekolah Dasar berada dalam tahap operasional konkret. Pada tahapan ini siswa sudah mampu berpikir logis, namun terbatas pada hal-hal yang konkret, dapat digambarkan, atau pernah dialami oleh mereka (Rita Eka Izzaty, dkk, 2008: 117). Desmita (2010: 156) menjelaskan bahwa pada usia SD daya ingat siswa menjadi sangat kuat sehingga siswa benar-benar berada dalam suatu stadium belajar. Menurut teori otak, pada masa anak-anak peluang mengembangkan jalur-jalur syaraf baru akan lebih maksimal apabila ada rangsangan multisensorik.
20
Rangsangan sensorik tersebut bisa dihadirkan melalui komputer (Pujiriyanto, n.d: 6-7). Komputer merupakan sarana hiburan sekaligus media belajar yang pasti disukai oleh siswa. Saat ini mayoritas siswa suka beraktifitas dengan komputer dan bermain game karena menarik serta menyenangkan. Smaldino, Lowther, & Russell (2011: 71) menjelaskan apabila siswa menyukai visual berwarna yang tersedia dalam komputer. Siswa menyukai warna-warna yang cemerlang seperti merah, merah muda, kuning, dan jingga. Berdasarkan beberapa uraian di atas dapat dipahami apabila unggah-ungguh bahasa Jawa merupakan suatu hal yang penting untuk dipelajari oleh siswa sekolah
dasar.
Unggah-ungguh
bahasa
Jawa
berkaitan
dengan
tugas
perkembangan siswa untuk bisa berbicara secara baik ketika berkomunikasi dengan orang lain. Multimedia interaktif bisa menjadi salah satu alternatif untuk membelajarkan unggah-ungguh bahasa Jawa secara menyenangkan karena kebanyakan siswa suka beraktifitas dengan komputer dan menyukai visual yang berwarna. Jika siswa telah dikenalkan dan diajarkan unggah-ungguh sejak kecil, maka siswa akan terbiasa berbicara dan berperilaku sopan hingga dewasa kelak.
D. Kajian Mengenai Media Pembelajaran 1.
Pengertian Media Pembelajaran Media pembelajaran merupakan bagian dari sumber belajar yang diperlukan untuk menciptakan pembelajaran yang efektif. Smaldino, Lowther, & Russell (2014: 14) mendefinisikan media sebagai suatu alat komunikasi dan sumber informasi. Kriteria suatu media pembelajaran yaitu
21
harus memiliki informasi atau pesan pembelajaran yang disampaikan dari sumber ke penerima pesan untuk mencapai suatu tujuan pembelajaran. Tujuan dari media adalah untuk memfasilitasi komunikasi dan pembelajaran. Sejalan dengan pengertian tersebut, Arief S. Sadiman, dkk (2009: 7) menjelaskan bahwa media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan minat serta perhatian siswa sedemikian rupa sehingga terjadi proses belajar. Lebih lanjut, Gerlach dan Ely dalam Azhar Arysad (2011: 3) berpendapat kalau media merupakan manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau sikap. Media pembelajaran tidak hanya terbatas pada buku teks, televisi, radio, slide, tetapi juga meliputi manusia sebagai sumber belajar dan lingkungan sekolah. Berdasarkan beberapa pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran merupakan segala perantara atau alat bantu yang digunakan untuk menyampaikan pesan pembelajaran sehingga siswa dapat mempelajari sesuatu dan tujuan pembelajaran bisa tercapai. 2.
Manfaat Media Pembelajaran Penggunaan media dimaksudkan untuk memudahkan siswa dalam menerima dan memahami pesan pembelajaran sehingga proses belajar menjadi lebih optimal. Manfaat media pembelajaran menurut Kemp dan Dayton (Wina Sanjaya, 2010: 210-211) yaitu: (1) penyampaian pesan pembelajaran dapat lebih terstandar, (2) pembelajaran dapat lebih menarik,
22
(3)
pembelajaran
pembelajaran
menjadi
dapat
lebih
diperpendek,
interaktif, (5)
(4)
kualitas
waktu
pelaksanaan
pembelajaran
dapat
ditingkatkan, (6) proses pembelajaran dapat berlangsung kapan pun dan di mana pun diperlukan, (7) sikap positif siswa terhadap materi pembelajaran serta terhadap proses pembelajaran dapat ditingkatkan, dan (8) peran guru berubah ke arah yang lebih positif, artinya guru tidak menempatkan diri sebagai satu-satunya sumber belajar. Azhar Arsyad (2011: 26-27) mengemukakan bahwa secara umum penggunaan media pembelajaran memiliki manfaat sebagai berikut. a. Media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi sehingga dapat memperlancar proses dan meningkatkan hasil belajar. b. Media pembelajaran dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian siswa sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar, interaksi yang lebih langsung antara siswa dan lingkungan, serta kemungkinan siswa untuk belajar sendiri-sendiri sesuai dengan kemampuan dan minatnya. c. Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang, dan waktu. 1) Objek atau benda yang terlalu besar untuk ditampilkan langsung di ruang kelas dapat diganti dengan gambar, foto, film, atau model. 2) Objek atau benda yang terlalu kecil yang tidak tampak oleh indera dapat disajikan dengan bantuan mikroskop, film, slide, atau gambar.
23
3) Kejadian langka yang terjadi di masa lampau atau terjadi sekali dalam puluhan tahum dapat ditampilkan melalui rekaman video, film, foto, slide, disamping secara verbal. 4) Objek atau proses yang amat rumit seperti peredaran darah dapat ditampilkan secara konkret melalui film, gambar, slide, atau simulasi komputer. 5) Kejadian
atau
percobaan
yang
dapat
membahayakan
dapat
disimulasikan dengan media seperti komputer, film, dan video. 6) Peristiwa alam seperti terjadinya letusan gunung berapi atau proses yang dalam kenyataan memakan waktu lama seperti proses kepompong menjadi kupu-kupu dapat disajikan dengan teknik-teknik rekaman seperti time-lapse untuk film, video, slide, atau simulasi komputer. d. Media pembelajaran dapat memberikan kesamaan pengalaman kepada siswa tentang peristiwa-peristiwa yang terjadi di lingkungan sekitar mereka. Media juga memungkinkan terjadinya interaksi langsung dengan guru, masyarakat, dan lingkungan, misalnya melalui karyawisata, kunjungan ke museum atau kebun binatang. 3.
Klasifikasi Media Pembelajaran Anderson (Arief S.Sadiman, 2009: 95) menggolongkan media dalam beberapa kelompok seperti berikut.
24
Tabel 2. Kelompok Media Instruksional menurut Anderson No 1
Kelompok Media Audio
2
Cetak
3
Audio-Cetak
Media Instruksional pita audio (rol atau kaset) piringan audio radio (rekaman siaran) buku teks terpogram buku pegangan/manual buku tugas buku latihan dilengkapi kaset atau pita audio pita, gambar bahan dilengkapi dengan suara pita audio film bingkai (slide) film rangkai (berisi pesan verbal) film bingkai (slide) suara film rangkai suara film bisu dengan judul film suara video benda nyata model tiruan
4
Proyek Visual Diam
5
Proyek Visual Diam dengan Audio Visual Gerak Visual Gerak dengan Audio Benda Manusia dan sumber lingkungan Komputer program instruksional terkomputer (CAI)
6 7 8 9 10
Sementara itu Leshin, Pollock, & Reigeluth (Azhar Arsyad, 2011: 36) mengklasifikasikan media ke dalam lima kelompok, yaitu (1) media berbasis manusia (guru, instruktur, tutor, main-peran, kegiatan kelompok, field-trip); (2) media berbasis cetak (buku, penuntun, buku latihan (workbook), alat bantu kerja, dan lembaran lepas); (3) media berbasis visual (buku, alat bantu kerja, bagan, grafik, peta, gambar, transparansi, slide); (4) media berbasis
25
audio-visual (video, film, program slide-tape, televisi); dan (5) media berbasis komputer (pengajaran dengan bantuan komputer, interaktif video, hypertext). Berdasarkan pembagian di atas, media yang dikembangkan dalam penelitian ini adalah media berbasis komputer (Computer Assisted Instruction). Media ini memadukan berbagai unsur media sehingga dapat dikatakan sebagai multimedia interaktif. 4.
Kriteria Pemilihan Media Pembelajaran Dalam memilih media pembelajaran terdapat beberapa kriteria yang harus dipertimbangkan agar media tersebut bermanfaat secara maksimal. Azhar Arsyad (2011: 75) menjelaskan bahwa media yang dipilih harus sesuai dengan tujuan instruksional pembelajaran yang telah ditetapkan; sesuai dengan kebutuhan tugas pembelajaran dan kemampuan mental siswa; dapat digunakan di mana saja dan kapan saja dengan peralatan yang tersedia di sekitarnya, mudah dipindahkan dan dibawa ke mana-mana; guru terampil menggunakannya; sesuai dengan kelompok sasaran; serta pengembangan visual media tersebut harus memenuhi persyaratan teknis tertentu. Selain pertimbangan di atas, kriteria yang dapat dijadikan pedoman untuk memilih media pembelajaran adalah ACTION (Wina Sanjaya, 2008: 225226). ACTION merupakan akronim dari access, cost, technology, interactivity, organization, dan novelty. a.
Access. Artinya media yang dipilih atau dibutuhkan tersedia, mudah, dan dapat dimanfaatkan oleh siswa.
26
b.
Cost. Artinya pemilihan media harus mempertimbangkan biaya, apakah pembiayaannya dapat dijangkau atau tidak.
c.
Technology. Artinya apakah tersedia teknologi untuk mendukung penggunaan media yang dipilih.
d.
Interactivity. Artinya media mempunyai nilai interaktivitas sehingga bisa melibatkan siswa baik secara fisik, intelektual, maupun mental.
e.
Organization. Artinya dalam memilih media secara organisatoris mendapatkan dukungan dari pimpinan sekolah.
f.
Novelty. Artinya media memiliki nilai kebaruan. Media yang lebih baru akan lebih baik dan lebih menarik bagi siswa. Mempertimbangkan beberapa hal yang telah dipaparkan di atas,
diperlukan pemilihan media pembelajaran yang tepat untuk membantu mengatasi
permasalahan
pembelajaran
unggah-ungguh
bahasa
Jawa.
Multimedia interaktif yang dalam pengoperasiannya menggunakan bantuan komputer dipilih sebagai media yang tepat untuk mempelajari unggahungguh bahasa Jawa.
E. Kajian Mengenai Multimedia Interaktif 1.
Pengertian Multimedia Interaktif Secara etimologis multimedia berasal dari kata multi yang berarti banyak dan medium yang berarti perantara atau pengantar. Mayer (2009: 274) mendefinisikan multimedia sebagai presentasi yang terdiri dari pesan-pesan verbal dan visual yang terkoordinasi. Sementara itu menurut Azhar Arsyad
27
(2011: 171) multimedia adalah berbagai macam kombinasi grafik, teks, suara, video, dan animasi yang secara bersama-sama menampilkan isi pelajaran. Multimedia interaktif dalam pembelajaran seringkali diidentikkan dengan media berbasis komputer. Istilah multimedia mengacu pada perpaduan beberapa unsur (seperti unsur teks, grafik, video, dan suara) yang terintegrasi ke dalam sistem pengiriman tunggal di bawah kendali komputer. Hal ini sesuai dengan pernyataan Newby, et al. (Reno Apriansyah, 2012: 15), bahwa “the term multimedia conveys the notion of a system in which various media (e.g. text, graphics, video, and audio) are integrated into a single delivery system under computer control”. Hampir sama dengan pendapat tersebut, menurut Smaldino, dkk (Sri Anitah, 2010: 59) multimedia interaktif adalah suatu sistem penyajian pelajaran dengan visual, suara, dan materi video. Multimedia interaktif disajikan dengan kontrol komputer sehingga siswa tidak hanya dapat mendengar dan melihat suara dan gambar, tetapi juga memberikan respon aktif. Definisi multimedia selanjutnya dikemukakan oleh Hoffstetter. Hoffstetter seperti dikutip M.Suyanto (2003: 21) mengartikan multimedia sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.
28
Dalam pengertian menurut Hoffstetter tersebut terdapat empat komponen penting multimedia. Pertama, harus ada komputer yang mengoordinasikan apa yang dilihat dan didengar, yang berinteraksi dengan pemakai. Kedua, harus ada link yang menghubungkan pemakai dengan informasi. Ketiga, harus ada alat navigasi yang memandu pemakai, menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung. Keempat, multimedia menyediakan tempat kepada pemakai untuk mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan informasi dan ide pemakai. Berdasarkan uraian di atas, dapat dipahami bahwa multimedia interaktif adalah media yang menggabungkan unsur media secara lengkap seperti teks, grafik, gambar, video, animasi, suara, dan link interaktif. Multimedia interaktif dikemas menjadi file digital dan digunakan untuk menyampaikan isi atau pesan pembelajaran. 2.
Manfaat Multimedia Interaktif Multimedia interaktif memiliki keunggulan atau nilai lebih dibandingkan media pembelajaran cetak biasa. Daryanto (2013: 52) menjelaskan, secara umum manfaat multimedia interaktif yaitu membuat proses pembelajaran menjadi lebih menarik karena materi dikemas dalam bentuk visual dan audio, membuat proses pembelajaran lebih interaktif, mengurangi jumlah waktu belajar, meningkatkan kualitas belajar siswa, membuat proses belajar dapat dilakukan di mana saja dan kapan saja, serta dapat meningkatkan sikap belajar siswa.
29
Deni Darmawan (2012: 55-56) menyatakan bahwa multimedia interaktif dapat mengaktifkan siswa untuk belajar dengan motivasi yang tinggi. Motivasi tersebut muncul karena ada ketertarikan siswa terhadap tampilan teks, gambar, video, suara, dan animasi yang disajikan sistem multimedia. Selain itu penggunaan perangkat lunak multimedia dalam kegiatan pembelajaran akan meningkatkan efisiensi, memfasilitasi belajar aktif, konsisten dengan pembelajaran yang berpusat ada siswa, dan memandu untuk belajar lebih baik (Davies dalam M.Suyanto, 2003: 340). Reinhardt dalam Husni Idris (2008: 53) menambahkan, melalui penggunaan multimedia interaktif terdapat perubahan peran guru dari guru tradisional menjadi guru modern. Guru yang tadinya berposisi sebagai satusatunya sumber belajar berubah ke arah yang lebih positif menjadi fasilitator. Multimedia interaktif juga meningkatkan akses informasi dan membuat proses pembelajaran tidak lagi terkungkung dalam kelas. Berdasarkan pemaparan di atas dapat disimpulkan bahwa multimedia interaktif dalam pembelajaran bermanfaat untuk: (1) meningkatkan minat dan motivasi belajar siswa karena menampilkan perpaduan teks, gambar, video, animasi, dan suara; (2) membuat pembelajaran menjadi lebih efektif, efisien, dan interaktif karena siswa bebas memilih materi yang ingin dipelajari dan terdapat umpan balik yang cepat; (3) mendukung pembelajaran individual; (4) meningkatkan keterampilan dan wawasan siswa dalam pembelajaran terkait melalui penggunaan teknologi informasi.
30
3.
Karakteristik Multimedia Interaktif Suatu media dapat dikategorikan sebagai multimedia interaktif apabila memenuhi beberapa kriteria tertentu. Daryanto (2013: 53-54) menerangkan, terdapat enam karakteristik multimedia interaktif. Pertama, multimedia interaktif harus memiliki lebih dari satu media yang secara bersama-sama menampilkan informasi, pesan, atau isi pelajaran, misalnya perpaduan antara unsur audio dan visual seperti teks, gambar, musik, dan efek suara. Kedua, multimedia interaktif harus bisa mengakomodasi respon pengguna atau bersifat interaktif. Siswa memiliki kesempatan untuk melakukan navigasi dan memilih secara aktif materi apa yang ingin dipelajari. Selain itu, siswa juga dapat mengerjakan soal pada latihan yang disediakan, memperoleh umpan balik, serta bermain dengan permainan yang ada. Ketiga, multimedia interaktif harus memiliki isi materi yang lengkap dan mudah digunakan sehingga siswa bisa menggunakan secara mandiri tanpa bantuan guru atau orang tua. Karakteristik multimedia interaktif yang keempat yaitu memberikan umpan balik dan penguatan secepat dan sesering mungkin. Kelima, memungkinkan siswa untuk mengontrol laju kecepatan belajarnya sendiri. Siswa dapat belajar sesuai dengan kemampuan, minat, waktu, dan kecepatan masing-masing. Keenam, memperhatikan bahwa siswa mengikuti suatu urutan yang jelas dan terkendalikan. Materi yang disajikan dalam multimedia interaktif
harus sesuai dengan tujuan pembelajaran, tidak out of date,
informasi berurutan, penyajiannya jelas dan logis.
31
Sejalan dengan pendapat Daryanto, menurut Deni Darmawan (2012: 55) karakteristik multimedia yaitu: (1) berisi materi yang representatif dalam bentuk visual, audio, dan audiovisual; (2) memiliki beraneka macam media komunikasi dalam penggunaannya; (3) mempunyai tampilan yang menarik dan estetika yang baik dari segi bahasa, warna, dan bahasa resolusi objek; (4) memiliki beragam tipe pembelajaran; (5) mempunyai beragam cara dalam memberikan
umpan
balik
dan
penguatan
atas
respon
siswa;
(6)
mengembangkan prinsip self evaluation dalam mengukur proses dan hasil belajarnya sehingga siswa dapat memperoleh umpan balik yang cepat untuk mengetahui kemampuannya dalam suatu materi; (7) dapat digunakan secara bersama-sama maupun perorangan; serta (8) dapat digunakan secara offline ataupun online. Pengembangan multimedia interaktif unggah-ungguh bahasa Jawa dalam penelitian ini dilakukan dengan mempertimbangkan beberapa karakteristik di atas. Pengembangan multimedia interaktif tidak hanya memperhatikan segi teknik multimedia, tapi juga dari segi siswa sebagai pengguna multimedia. 4.
Komponen Multimedia Interaktif Multimedia interaktif memadukan beberapa komponen sebagai berikut (Ariesto Hadi Sutopo, 2012: 104-111). a.
Teks Teks merupakan dasar dari pengolahan kata informasi berbasis multimedia. Teks digunakan untuk menyampaikan informasi pelajaran
32
kepada siswa. Komponen multimedia yang lain seperti gambar dan video dapat diperkuat dengan keberadaan teks. b.
Grafik/Image Grafik atau image berarti gambar diam seperti foto dan gambar. Gambar merupakan sarana yang baik untuk menyampaikan informasi secara visual. Format gambar digital yang telah menjadi standar adalah jpg, png, bmp, dan wmf. Setiap foto atau gambar yang digunakan dalam multimedia perlu diberi judul dan keterangan seperlunya.
c.
Animasi Animasi yaitu gerakan image atau video, seperti gerakan orang yang sedang melakukan suatu kegiatan tertentu. Konsep dari animasi adalah menggambarkan sulitnya menerangkan informasi hanya dengan teks, satu gambar saja, atau sekumpulan gambar.
d.
Audio Audio merupakan bagian dari multimedia yang berupa suara. Audio bermanfaat untuk memperjelas suatu informasi. Terdapat tiga macam audio yakni narasi, musik, dan sound effect. Format digital audio yang umum digunakan adalah wave, midi, dan mp3.
e.
Video Video adalah rekaman gambar hidup atau gambar bergerak yang saling berurutan. Video merupakan komponen multimedia yang lebih komunikatif dibanding komponen lainnya. Ukuran file video jauh lebih
33
besar daripada gambar. Format video yang umum digunakan adalah avi, mpg, dan mpv. f.
Interactive link Interactive link memungkinkan pengguna untuk menekan mouse atau objek tertentu pada monitor seperti button (tombol) sehingga dapat mengakses
program
tertentu.
Interactive
link
diperlukan
untuk
menggabungkan beberapa elemen multimedia sehingga menjadi informsi yang terpadu. Terdapat beberapa macam alat interaktif seperti button, menu, dan hypertext. Berdasarkan uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa multimedia interaktif mengandung beberapa komponen yang saling terintegrasi, yaitu teks, grafik/image, animasi, audio, video, dan interactive link. Multimedia interaktif unggah-ungguh bahasa Jawa yang dikembangkan dalam penelitian ini memadukan seluruh komponen tersebut. Masing-masing komponen saling memperkuat satu sama lain sehingga materi unggah-ungguh yang disajikan menjadi jelas dan mudah dipahami oleh siswa. 5.
Model Multimedia Interaktif Multimedia interaktif memiliki beberapa model penyajian dalam menyampaikan pesan pembelajaran. Model-model antara lain sebagai berikut. a.
Model Drill and Practice Model drill and practice pada dasarnya bertujuan untuk menciptakan kondisi seperti saat sedang latihan dan menguji keterampilan siswa dalam mengingat materi pelajaran melalui kecepatan menyelesaikan soal-soal
34
latihan yang diberikan program (Deni Darmawan, 2012: 61). Materi disajikan dalam bentuk serangkaian pertanyaan. Satu soal diajukan, kemudian jawaban yang diberikan oleh siswa dievaluasi dan umpan balik diberikan sebelum soal berikutnya ditampilkan. Jika jawaban siswa salah maka program menyajikan fasilitas remedial yang dapat diberikan secara parsial atau pada akhir keseluruhan soal. b.
Model Tutorial Model tutorial mengikuti pengajaran berprogram tipe branching yang artinya materi pelajaran disajikan dalam unit-unit kecil kemudian diikuti dengan pertanyaan. Disebut branching karena terdapat berbagai cara untuk berpindah dalam pembelajaran berdasarkan jawaban siswa. Sebagaimana dijelaskan Azhar Arsyad (2011: 158-162), tahapan pembelajaran multimedia interaktif menggunakan model tutorial diawali dengan penyajian materi pelajaran berupa teks, gambar, atau grafik. Setelah itu diajukan suatu soal. Apabila siswa bisa menjawab dengan benar, program akan melanjutkan penyajian materi berikutnya. Tetapi jika jawaban salah maka program dapat kembali ke materi sebelumnya atau pindah ke salah satu dari beberapa penyajian informasi konsep remedial.
c.
Model Simulasi Model simulasi berusaha memperagakan sesuatu yang mendekati suasana sebenarnya agar bisa memberikan pengalaman belajar yang lebih konkret kepada siswa melalui penciptaan simulasi-simulasi simbol
35
visual, misalnya simulasi menerbangkan pesawat. Simulasi biasa digunakan untuk menjembatani teori dan praktik. Hal penting yang harus diperhatikan adalah pemberian umpan balik setelah siswa mengikuti program simulasi. d.
Model Permainan (Games) Model permainan dikembangkan untuk membangkitkan semangat belajar siswa dan menciptakan kegiatan belajar sambil bermain yang menyenangkan. Pembelajaran dirancang seolah siswa mengikuti permainan yang di dalamnya siswa dapat menerapkan semua pengalaman belajarnya untuk menyelesaikan tantangan pada permainan tersebut. Dalam penelitian ini model pembelajaran multimedia interaktif yang
digunakan adalah model tutorial, drill and practice, dan permainan. Model tutorial digunakan pada penyampaian materi unggah-ungguh bahasa Jawa, model drill and practice pada penyajian soal-soal latihan berbentuk pilihan ganda, sedangkan model permainan yaitu pada permainan memasangkan tembung ngoko dan tembung krama. Penggabungan ini bertujuan agar multimedia interaktif yang dikembangkan dapat lebih menarik dan menyenangkan bagi siswa. 6.
Prinsip Desain Multimedia Interaktif Agar penyampaian pesan pembelajaran efektif, Richard E.Mayer (2009) menjelaskan bahwa dalam mengembangkan multimedia pembelajaran harus memperhatikan prinsip-prinsip desain pembelajaran sebagai berikut.
36
a.
Prinsip Multimedia Prinsip multimedia menyatakan bahwa siswa dapat belajar lebih baik dari kata-kata dan gambar-gambar daripada kata-kata saja. Artinya siswa akan lebih mudah memahami materi apabila terdapat ilustrasi pada teks atau animasi pada narasi. Oleh karena itu presentasi multimedia harus terdiri dari narasi dan animasi, bukan hanya narasi saja.
b.
Prinsip Kedekatan Ruang Prinsip kedekatan ruang menyatakan jika kata-kata dan gambargambar yang saling berkaitan ditampilkan secara berdekatan dalam satu halaman, maka siswa dapat belajar dengan lebih baik.
c.
Prinsip Keterdekatan Waktu Prinsip keterdekatan waktu menyatakan bahwa siswa dapat belajar lebih baik apabila bagian-bagian yang terkait dari narasi dan animasi ditampilkan secara bersamaan dalam waktu.
d.
Prinsip Koherensi Prinsip koherensi menyatakan bahwa siswa bisa belajar baik apabila multimedia interaktif disajikan secara singkat, padat, dan langsung ke sasaran. Penggunaan kata-kata, gambar-gambar, atau suarasuara yang tampaknya menarik namun tidak relevan terhadap pesanpesan konseptual utama pelajarannya harus dihindari karena dapat mengganggu fokus belajar siswa. Oleh karena itu dalam desain multimedia tidak perlu ditambahkan kata-kata, gambar-gambar, serta suara atau musik yang tidak diperlukan.
37
e.
Prinsip Modalitas Prinsip modalitas menyatakan bahwa siswa dapat belajar lebih baik dari animasi dan narasi daripada animasi dan teks on-screen. Artinya siswa bisa belajar lebih baik saat kata-kata dalam pesan multimedia disajikan sebagai teks yang terucapkan (narasi) daripada teks yang tercetak di layar. Sebagai implikasi, saat membuat presentasi multimedia berisi animasi dan kata-kata, sajikanlah kata-kata dalam bentuk narasi daripada teks on-screen.
f.
Prinsip Redudansi Prinsip redudansi menyatakan bahwa siswa dapat belajar dengan lebih baik dari animasi dan narasi daripada animasi, narasi, dan teks onscreen. Teks on-screen yang hanya mengulang kata-kata dari dalam narasi tidak perlu ditambahkan saat membuat presentasi multimedia yang berupa animasi bernarasi padat.
g.
Prinsip Perbedaan Individual Prinsip perbedaan individual menyatakan bahwa pengaruh desain lebih
kuat
terhadap
siswa
berpengetahuan
rendah
daripada
berpengetahuan tinggi, dan terhadap siswa berkemampuan spasial tinggi daripada berspasial rendah. Karakteristik yang dibawa siswa ke dalam situasi pembelajaran bisa memengaruhi keefektifan dalam penerapan prinsip-prinsip desain multimedia. Ketujuh prinsip pengembangan multimedia di atas diperhatikan selama mengembangkan multimedia interaktif sehingga produk multimedia interaktif
38
unggah-ungguh bahasa Jawa yang dihasilkan benar-benar layak untuk digunakan dalam pembelajaran. 7.
Kriteria Penilaian Multimedia Interaktif Produk multimedia interaktif perlu dievaluasi terlebih dahulu sebelum dirilis untuk diimplementasikan. Evaluasi tersebut didasarkan pada berbagai kriteria penilaian multimedia pembelajaran. Walker & Hess seperti dikutip Azhar Arsyad (2011: 175) menjelaskan bahwa untuk mengetahui kualitas multimedia berbasis komputer dalam pembelajaran harus melihat kriteria berikut. a.
Kualitas isi dan tujuan, yang meliputi: ketepatan, kepentingan, kelengkapan, keseimbangan, minat/perhatian, keadilan, dan kesesuaian dengan situasi siswa.
b.
Kualitas instruksional, yang meliputi: memberikan kesempatan untuk belajar, memberikan bantuan untuk belajar, kualitas memotivasi, fleksibilitas instruksional, hubungan dengan program pembelajaran yang lain, kualitas sosial interaksi instruksional, kualitas tes dan penilaian, dapat memberi dampak bagi siswa, serta dapat membawa dampak bagi guru dan pembelajaran.
c.
Kualitas teknis, yang meliputi: keterbacaan, mudah digunakan, kualitas tampilan, kualitas penanganan jawaban, kualitas pengelolaan program, dan kualitas pendokumentasian. Dalam rubrik seleksi komputer dan perangkat lunak, Smaldino, Lowther,
& Russel (2012: 202) menmberikan penjelasan tentang area penilaian
39
multimedia yang terdiri dari: (1) keselarasan dengan standar, hasil, dan tujuan, (2) informasi akurat dan terbaru, (3) bahasa sesuai dengan usia, (4) tingkat ketertarikan dan keterlibatan, (5) kualitas teknis, (6) mudah digunakan, (7) bebas bias, (7) terdapat panduan dan arahan pengguna, (8) dapat merangsang kreativitas, (9) dapat memacu kolaborasi, serta (10) terdapat praktik dan umpan balik. Hannafin seperti dikutip Sucipta (2009: 53-54) memaparkan bahwa suatu media yang efektif harus memenuhi beberapa kriteria penilaian. Kriteria tersebut adalah sebagai berikut. a.
Berdasarkan pada tujuan pembelajaran, tujuan pembelajaran dapat membantu para pengembang dalam menentukan kegiatan atau produk yang tepat, dan fokus kepada topik yang dibutuhkan.
b.
Sesuai dengan karakteristik siswa, pembelajaran yang bagus didesain untuk pengguna yang spesifik. Langkah pertama adalah untuk memperkirakan ilmu pengetahuan dan tingkat pemahaman dan pengetahuan dari pengguna yang menjadi target sasaran.
c.
Memaksimalkan interaksi, media yang baik adalah mengajak siswa lebih sering berinteraksi dengan media tersebut sehingga media tersebut bisa dikatakan interaktif.
d.
Individualisasi, media komputer menyediakan pembelajaran yang lebih individual sehingga siswa bisa belajar mandiri di rumah tanpa bimbingan guru.
e.
Menarik perhatian siswa
40
f.
Menyenangkan.
g.
Umpan balik, siswa seringkali membutuhkan suatu penghargaan atau umpan balik apabila telah mengerjakan sesuatu dengan benar dengan banyak variasi umpan balik.
h.
Sesuai dengan lingkungan.
i.
Evaluasi tampilan yang tepat.
j.
Menggunakan sumber daya dengan bijaksana. Resolusi komputer sering menjadi hambatan dalam menampilkan gambar atau tulisan dengan optimal, oleh karena itu seorang pengembang harus bisa menempatkan suatu multimedia yang bisa digunakan di mana saja. Lebih lanjut, Hannafin (Sucipta, 2009: 54-55) mengemukakan bahwa
komponen evaluasi sebuah pembelajaran berbantuan komputer meliputi empat kategori, yakni kecukupan pembelajaran, kecukupan tampilan, kecukupan program, dan kecukupan kurikulum. Aspek kualitas pembelajaran dapat dilihat dari segi desain, prosedur, ketepatgunaan, dan kejelasan. Aspek kualitas tampilan dapat dilihat dari segi tampilan dan kejelasan. Aspek kualitas program dapat dilihat dari segi desain, prosedur, ketepatgunaan, dan kejelasan. Aspek kualitas kurikulum dapat dilihat dari segi desain dan prosedur. Berdasarkan pembahasan di atas, tidak semua kriteria dijadikan dasar untuk penilaian dalam penelitian ini. Hanya beberapa kriteria yang akan diambil untuk dikembangkan menjadi kisi-kisi instrumen, kemudian
41
dikelompokkan dalam dua aspek. Pertama aspek materi yang meliputi isi dan pembelajaran. Kedua aspek media yang meliputi pemrograman dan tampilan.
F. Kerangka Pikir Tujuan mata pelajaran muatan lokal Bahasa Jawa salah satunya adalah agar siswa dapat menunjukkan perilaku berbahasa yang santun yang ditunjukkan dengan ketepatan penggunaan unggah-ungguh bahasa Jawa. Sesuai dengan tujuan tersebut, siswa diharapkan mampu menggunakan bahasa Jawa sesuai dengan tata bahasa yang baik dan benar, serta dapat menempatkan diri dengan siapa ia berbicara dan menunjukkan perilaku sopan santun ketika berbicara dengan orang lain. Tujuan pembelajaran bahasa Jawa seperti yang telah diuraikan di atas seringkali mendapat hambatan dalam proses pencapaiannya. Hambatan ini berasal dari diri siswa dan juga dari pembelajaran di kelas. Dalam kehidupan sehari-hari siswa jarang menggunakan bahasa Jawa sehingga kemampuan siswa dalam menggunakan bahasa Jawa sesuai unggah-ungguh bisa dikatakan kurang. Metode yang dipakai oleh guru untuk membelajarkan unggah-ungguh bahasa Jawa juga masih terbatas pada metode ceramah dan penugasan. Tidak ada media pembelajaran yang digunakan oleh guru dan terdapat keterbatasan alokasi waktu pembelajaran di sekolah. Apabila hal itu terus dibiarkan, siswa akan semakin tidak memahami unggah-ungguh bahasa Jawa. Alternatif solusi untuk mengatasi beberapa hambatan di atas adalah menggunakan multimedia interaktif dalam pembelajaran. Multimedia interaktif
42
yang merupakan media berbasis komputer menjadi contoh bahwa saat ini produk teknologi mulai banyak dimanfaatkan dalam bidang pendidikan sebagai bentuk penyesuaian terhadap perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi. Multimedia interaktif dibuat dengan menggabungkan teks, gambar, suara, animasi, video, dan interactive link. Pembuatan multimedia interaktif memperhatikan aspek-aspek tertentu seperti isi, karakteristik siswa, aspek pemrograman, dan tampilan. Hal tersebut dilakukan agar multimedia interaktif dapat bermanfaat secara optimal dalam membantu siswa belajar. Penggunaan multimedia interaktif memungkinkan pembelajaran menjadi lebih menyenangkan karena siswa disuguhi tampilan visual yang menarik. Siswa dilibatkan secara aktif untuk memilih materi apa yang ingin dipelajari dan juga diberikan latihan soal untuk menguji kemampuan mereka. Selain itu, multimedia interaktif dikemas dalam Compact Disk dan bisa disimpan dalam flashdisk sehingga pembelajaran dapat dilakukan secara lebih fleksibel berkaitan dengan waktu dan tempat. Melalui penggunaan multimedia interaktif unggah-ungguh bahasa Jawa, siswa diharapkan akan lebih tertarik dan bersemangat belajar, serta lebih mudah dalam memahami materi unggah-ungguh bahasa Jawa.
43
BAB III METODE PENELITIAN
A. Model Pengembangan Penelitian ini merupakan jenis penelitian dan pengembangan atau Research and Development. Menurut Sugiyono (2011: 407) penelitian dan pengembangan adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan dan menguji keefektifan produk tertentu. Dalam pengertian yang hampir sama, Borg & Gall (1983: 772) menyebutkan bahwa penelitian dan pengembangan adalah suatu proses yang digunakan untuk mengembangkan dan memvalidasi produk pendidikan. Adapun produk yang dikembangkan dalam penelitian ini berupa multimedia interaktif unggah-ungguh bahasa Jawa untuk siswa kelas V SD. Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah model pengembangan Borg & Gall. Model pengembangan menurut Borg & Gall terdiri atas sepuluh tahap (1983: 775), yaitu: (1) penelitian dan pengumpulan informasi awal (research and information collecting), (2) perencanaan (planning), (3) pengembangan format produk awal (develop preliminary form of product), (4) uji coba lapangan awal (preliminary field testing), (5) revisi produk utama (main product revision), (6) uji coba lapangan utama (main field testing), (7) revisi produk operasional (operational product revision), (8) uji coba lapangan operasional (operational field testing), (9) revisi produk akhir (final product revision),
serta
(10)
diseminasi
dan
implementation).
44
implementasi
(dissemination
and
Sebagaimana dijelaskan Anik Ghufron (2011: 13), secara garis besar sepuluh tahap di atas dapat disederhanakan ke dalam empat tahap utama, yaitu: (1) pendahuluan, (2) pengembangan, (3) uji coba lapangan, dan (4) diseminasi. Namun dalam penelitian ini tahap diseminasi tidak dilaksanakan karena keterbatasan peneliti. Berdasarkan uraian di atas, maka pengembangan multimedia interaktif unggah-ungguh bahasa Jawa terdiri dari tahap pendahuluan, pengembangan produk, dan uji coba lapangan. Langkah-langkah pengembangan secara rinci pada setiap tahap akan dijabarkan dalam prosedur pengembangan. Pendahuluan
Pengembangan
STUDI PUSTAKA - Teori - Hasil penelitian terdahulu .
- Tujuan - Kemampuan peneliti - Partisipan - Prosedur - Uji kelayakan terbatas
STUDI LAPANGAN Profil sasaran, kekuatan dan kelemahannya
DESAIN HIPOTETIK
Uji Coba Lapangan PRELIMINARY FIELD TES
MAIN FIELD TEST
OPERATIONAL FIELD TEST
DESAIN FINAL
Gambar 1. Tahap Pengembangan Multimedia Interaktif Menurut Borg & Gall Adaptasi Anik Ghufron (2011:13)
45
B. Prosedur Pengembangan Prosedur pengembangan merupakan penjabaran dari model pengembangan yang digunakan. Prosedur pengembangan dalam penelitian dan pengembangan ini meliputi tahap-tahap sebagai berikut. 1. Pendahuluan Pada tahap ini dilakukan analisis kebutuhan untuk memperoleh informasi awal mengenai permasalahan pembelajaran Bahasa Jawa di Sekolah Dasar, terutama tentang pembelajaran unggah-ungguh dan ketersediaan multimedia interaktif di sekolah. Analisis kebutuhan sangat penting untuk mendapatkan informasi guna melakukan pengembangan. Analisis kebutuhan dilakukan melalui kegiatan studi pustaka dan studi lapangan. a.
Studi pustaka, studi pustaka dilakukan untuk mengkaji teori-teori dan hasil penelitian terdahulu yang berkaitan dengan pengembangan multimedia interaktif dalam mata pelajaran Bahasa Jawa.
b.
Studi lapangan, studi lapangan dilaksanakan melalui survey secara langsung di Sekolah Dasar. Pada tahap ini dilakukan wawancara dengan guru kelas dan beberapa orang siswa.
2. Pengembangan Produk Tahap pengembangan produk meliputi perencanaan, pengembangan produk awal, dan validasi oleh ahli. Langkah-langkah yang dilakukan pada saat perencanaan yaitu merumuskan Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar serta tujuan khusus yang ingin dicapai melalui produk yang dikembangkan. Pada tahap ini juga dikembangkan materi unggah-ungguh bahasa Jawa yang akan
46
disajikan dalam multimedia interaktif, menentukan bahan-bahan yang diperlukan, serta merencanakan desain atau langkah-langkah pengembangan. Tahap selanjutnya yaitu pengembangan produk awal yang terdiri dari kegiatan membuat flowchart, storyboard, mengumpulkan bahan-bahan grafis dan animasi, kemudian melakukan pemrograman menggunakan software Adobe Flash Professional CS6. Kegiatan yang dilakukan setelah itu yaitu finishing atau membuat program menjadi file aplikasi. Pada tahap ini produk multimedia interaktif unggah-ungguh bahasa Jawa belum layak untuk digunakan dalam kegiatan pembelajaran karena masih berupa produk awal yang bersifat sementara (desain hipotetik). Produk tersebut harus divalidasi oleh ahli materi dan ahli media terlebih dahulu sebelum diujicobakan. Oleh karena itu pada tahap pengembangan ini juga dipersiapkan instrumen penilaian multimedia interaktif untuk keperluan validasi oleh ahli. Validasi dilakukan oleh ahli materi dan ahli media (expert judgement). Tahap validasi ini merupakan pengujian awal untuk menguatkan dan meninjau ulang produk awal serta untuk memberikan masukan perbaikan. Apabila multimedia interaktif yang divalidasi telah memenuhi kriteria dan tidak perlu direvisi, maka multimedia interaktif tersebut siap untuk diujicobakan. 3. Uji Coba Lapangan Produk multimedia interaktif diujicobakan setelah divalidasi oleh ahli media dan ahli materi. Uji coba lapangan meliputi uji coba lapangan awal (preliminary field testing), uji coba lapangan utama (main field testing), dan uji coba lapangan operasional (operational field testing). Pada saat uji coba
47
lapangan ini dilakukan pengumpulan data dengan menggunakan angket yang diberikan kepada siswa sebagai subjek uji coba. Tujuan dari pemberian instrumen angket ini adalah untuk memperoleh informasi dari subjek uji coba sebagai bahan revisi produk multimedia interaktif. Kritik, saran, dan masukan dari hasil masing-masing uji coba lapangan dijadikan rujukan untuk memperbaiki produk multimedia interaktif unggahungguh bahasa Jawa agar menjadi lebih baik, efektif, efisien, lebih menarik, dan lebih mudah digunakan. Berdasarkan hasil uji coba lapangan operasional akan diperoleh produk akhir yang telah diujicobakan dan mendapatkan tangggapan sebagai bentuk desain final model yang dikembangkan. Produk yang telah dikembangkan tersebut sudah layak untuk digunakan dalam pembelajaran Bahasa Jawa kelas V Sekolah Dasar.
C. Uji Coba Produk Produk software multimedia interaktif unggah-ungguh Bahasa Jawa untuk kelas V perlu dievaluasi terlebih dahulu dengan cara diujicobakan sebelum dimanfaatkan secara umum. Uji coba lapangan ini dimaksudkan untuk memperoleh kritik maupun saran tentang produk yang telah dihasilkan serta untuk mengetahui apakah produk yang dikembangkan layak digunakan atau tidak. Berdasarkan kritik dan saran tersebut, produk multimedia interaktif direvisi, sehingga kualitas multimedia interaktif yang dikembangkan benar-benar memenuhi kelayakan.
48
1. Uji Coba Lapangan Awal (preliminary field test) Uji coba lapangan awal ini berupa uji coba perorangan dengan subjek uji coba sebanyak tiga orang siswa kelas V Sekolah Dasar. Pemilihan subjek uji coba dilakukan secara random, dengan memperhatikan perbedaan kemampuan siswa berdasarkan informasi dari guru kelas tempat dilakukannya uji coba. 2. Uji Coba Lapangan Utama (main field test) Pola uji coba lapangan utama yaitu dalam bentuk uji coba kelompok kecil dengan subjek uji coba sebanyak lima orang siswa kelas V SD. Subjek uji coba dipilih secara acak dengan memperhatikan kemampuan siswa secara proporsional yaitu rendah, sedang, dan tinggi menurut informasi dari guru pengampu kelas tempat dilaksanakannya uji coba. 3. Uji Coba Lapangan Operasional (operational field test) Tahap terakhir uji coba ini dilakukan dengan melibatkan subjek uji coba yang lebih heterogen sebanyak dua puluh satu orang siswa. Masukan-masukan dari hasil uji coba lapangan operasional menjadi dasar terakhir untuk melakukan perbaikan dan penyempurnaan produk. Setelah dilakukan revisi tahap terakhir, maka produk multimedia interaktif unggah-ungguh bahasa Jawa dianggap final dan siap disebarluaskan atau dimanfaatkan secara umum.
D. Seting dan Subjek Uji Coba Penelitian ini akan dilaksanakan di SD Negeri Jarakan yang beralamat di Jalan Bantul km 5; Kweni; Panggungharjo; Sewon; Bantul dengan mengambil
49
subjek uji coba siswa kelas V D. Penelitian dilaksanakan pada semester pertama tahun ajaran 2015/2016, yaitu pada bulan November. Subjek uji coba lapangan secara keseluruhan berjumlah 29 orang dengan perincian sebagai berikut. 1.
Tiga orang siswa kelas V SD yang mempunyai kemampuan rendah, sedang, dan tinggi serta diambil secara random untuk subjek uji coba lapangan awal.
2.
Lima orang siswa kelas V SD yang mempunyai kemampuan rendah, sedang, dan tinggi serta diambil secara random untuk subjek uji coba lapangan utama.
3.
Dua puluh satu orang siswa kelas V SD yang mempunyai kemampuan rendah, sedang, dan tinggi serta diambil secara random untuk subjek uji coba lapangan operasional.
E. Instrumen Pengumpulan Data Instrumen penelitian yang digunakan untuk mengumpulkan data dalam penelitian ini adalah angket atau sering disebut kuesioner. Angket ini disusun berdasarkan kisi-kisi instrumen yang telah dikembangkan, dan disusun menggunakan skala likert. Kisi-kisi instrumen dikembangkan berdasarkan prinsip desain multimedia interaktif menurut Richard E. Mayer dan kriteria penilaian multimedia interaktif menurut Walker & Hess; Smaldino, Lowther, & Russel; serta Hannafin seperti yang telah diuraikan di kajian pustaka. Jenis angket yang digunakan terdiri dari angket untuk para ahli yaitu ahli materi dan ahli media, serta angket untuk siswa sebagai subjek uji coba pada saat pelaksanaan uji coba lapangan.
50
Angket untuk ahli materi berisi poin tentang aspek-aspek yang berkaitan dengan materi media pembelajaran, meliputi aspek pembelajaran dan kebenaran isi. Berikut ini kisi-kisi instrumen untuk ahli materi. Tabel 3. Kisi-kisi Instrumen untuk Ahli Materi No 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
Indikator Kejelasan tujuan pembelajaran Kesesuaian materi dengan Kompetensi Dasar Ketersediaan petunjuk belajar Keakuratan dan keterbaruan materi Kejelasan materi Kelengkapan materi Keruntutan penyampaian materi Kemenarikan penyampaian materi Kesesuaian materi dengan kemampuan berpikir siswa Ketepatan contoh yang diberikan Kebermanfaatan materi untuk siswa Kesesuaian bahasa yang digunakan dengan usia siswa Ketersediaan bahan multimedia untuk menarik perhatian siswa Meningkatkan motivasi untuk belajar Memberikan kesempatan kepada siswa untuk bisa belajar secara mandiri Memberikan kesempatan kepada siswa untuk terlibat dan berinteraksi dengan multimedia Pembelajarannya memperhatikan perbedaaan individual Kualitas latihan soal untuk mengukur kemampuan siswa Kualitas umpan balik Jumlah
Nomor Instrumen 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 19
Selanjutnya, angket untuk ahli media berisi poin tentang aspek-aspek yang berhubungan dengan media pembelajaran. Aspek-aspek tersebut terdiri dari aspek
51
pemrograman dan aspek tampilan multimedia interaktif. Berikut kisi-kisi instrumen untuk ahli media. 1. Aspek Pemrograman Tabel 4. Kisi-kisi Instrumen untuk Ahli Media Aspek Pemrograman No 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Indikator Kejelasan petunjuk penggunaan program multimedia interaktif Kualitas interaktivitas Kualitas pemberian umpan balik Kualitas memotivasi Ketersediaan menu utama Kemudahan penggunaan tombol navigasi Kemudahan untuk memilih jawaban Kemudahan program multimedia interaktif untuk dioperasikan Kelancaran program multimedia interaktif secara keseluruhan Jumlah
Nomor Instrumen 1 2 3 4 5 6 7 8 9 9
2. Aspek Tampilan Tabel 5. Kisi-kisi Instrumen untuk Ahli Media Aspek Tampilan No Indikator 1 Keseimbangan tata letak (lay out) setiap halaman 2 Penempatan tombol navigasi 3 Konsistensi letak tombol navigasi 4 Ketepatan ukuran tombol navigasi 5 Keterbacaan teks 6 Kesesuaian jenis huruf dengan karakteristik siswa 7 Ketepatan ukuran huruf dengan karakteristik siswa 8 Kesesuaian warna background, teks, dan tombol navigasi
52
Nomor Instrumen 10 11 12 13 14 15 16 17
No 9 10 11 12 13 14 15 16 17
Indikator Ketepatan penggunaan gambar Kejelasan tampilan gambar Ketepatan penggunaan video Kejelasan tampilan video Ketepatan penggunaan narasi Kejelasan narasi Ketepatan penggunaan animasi Ketepatan penggunaan musik latar Desain luar produk (cover dan casing) Jumlah
Nomor Instrumen 18 19 20 21 22 23 24 25 26 17
Sementara itu kisi-kisi instrumen untuk siswa diuraikan sebagai berikut. Tabel 6. Kisi-kisi Instrumen untuk Siswa No 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17
Indikator Kejelasan materi Kemenarikan penyampaian materi Kejelasan contoh yang diberikan Kebermanfaatan materi Bahasa yang digunakan Meningkatkan motivasi untuk belajar Memberikan kesempatan untuk bisa belajar secara mandiri Memberikan kesempatan untuk terlibat dan berinteraksi dengan multimedia Pemberian latihan soal Pemberian penilaian Kejelasan petunjuk penggunaan program multimedia interaktif Kemudahan menggunakan beberapa pilihan tombol Kemudahan untuk memilih jawaban Kemudahan program multimedia interaktif untuk dioperasikan Keterbacaan teks Pemilihan jenis huruf Pemilihan ukuran huruf
53
Nomor Instrumen 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17
No Indikator 18 Kejelasan tampilan gambar dan video 19 Kejelasan narasi 20 Penggunaan musik latar Jumlah
Nomor Instrumen 18 19 20 20
F. Teknik Analisis Data Data yang diperoleh melalui instrumen penelitian dianalisis guna mengetahui kualitas multimedia interaktif unggah-ungguh bahasa Jawa sebagai media pembelajaran. Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini yaitu teknik analisis deskriptif kuantitatif. Data yang dianalisis terdiri dari data kelayakan media dari ahli materi dan ahli media serta respon yang diberikan oleh siswa sebagai subjek uji coba. Proses analisis data dalam penelitian ini meliputi langkah-langkah yaitu sebagai berikut. 1. Melakukan tabulasi/rekapitulasi data hasil penelitian. 2. Menghitung skor rata-rata dari setiap butir-butir instrumen dengan rumus di bawah ini.
̅= Keterangan: ̅
: skor rata-rata
∑X : jumlah skor n
: jumlah responden
3. Menghitung rata-rata skor total dari masing-masing komponen. 4. Mengubah skor rata-rata menjadi bentuk kualitatif.
54
Perubahan skor menjadi bentuk kualitatif berskala lima mengacu pada konversi data menurut Eko Putro Widoyoko (2009: 238). Tabel 7. Konversi Data Kuantitatif ke Data Kualitatif dengan Skala 5 Rentang
Rerata Skor
Kategori
X > Xi + 1,80 Sbi
> 4,2
Sangat baik
Xi + 0,60 Sbi < X ≤ Xi + 1,80 Sbi
> 3,4 - 4,2
Baik
Xi – 0,60 Sbi < X ≤ Xi + 0,60 Sbi
> 2,6 - 3,4
Cukup
Xi – 1,80 Sbi < X ≤ Xi – 0,60 Sbi
> 1,8 - 2,6
Kurang
X ≤ Xi – 1,80 Sbi
≤ 1,8
Sangat kurang
Keterangan: X
= skor empiris (skor yang dicapai)
Xi
= rerata skor ideal = (½) (skor tertinggi ideal + skor terendah ideal)
Sbi
= simpangan baku skor ideal = (1/6) (skor tertinggi ideal – skor terendah ideal) Berdasarkan tabel konversi data kuantitatif ke data kualitatif dengan skala
5 di atas, maka produk pengembangan multimedia interaktif dapat dinyatakan: 1.
sangat baik (A) apabila rata-rata skor yang diperoleh antara 4,2 sampai dengan 5,00;
2.
baik (B) apabila rata-rata skor yang diperoleh antara 3,4 sampai 4,2;
3.
cukup (C) apabila rata-rata skor yang diperoleh antara 2,6 sampai 3,4;
4.
kurang (D) apabila rata-rata skor yang diperoleh antara 1,8 sampai 2,6; dan
5.
sangat kurang (E) apabila rata-rata skor yang diperoleh antara 1 sampai 1,8.
55
Kriteria kelayakan produk multimedia interaktif mengacu pada pendapat Sukardjo seperti yang dikutip Estu Miyarso (2009: 69-70) bahwa suatu produk yang dikembangkan dapat dikatakan sudah layak digunakan sebagai media pembelajaran apabila hasil penilaian uji coba lapangan minimal termasuk dalam kategori baik.
56
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Prosedur pengembangan multimedia interaktif unggah-ungguh bahasa Jawa terdiri atas tiga tahap utama, yaitu tahap pendahuluan, pengembangan, dan uji coba lapangan. A. Deskripsi Hasil Tahap Pendahuluan Pengembangan multimedia interaktif unggah-ungguh bahasa Jawa diawali dengan analisis kebutuhan yang meliputi studi pustaka dan studi lapangan. 1. Studi Pustaka Studi pustaka atau studi literatur dilakukan dengan cara mengkaji teori-teori dan hasil penelitian terdahulu yang relevan dengan penelitian dan pengembangan multimedia interaktif bahasa Jawa. Kegiatan studi pustaka meliputi studi kurikulum mata pelajaran bahasa Jawa, serta bukubuku referensi yang berkaitan dengan pembelajaran bahasa Jawa di SD, unggah-ungguh
bahasa
Jawa,
karakteristik
siswa
SD,
media
pembelajaran, dan multimedia interaktif. 2. Studi Lapangan Studi lapangan dilaksanakan melalui kegiatan wawancara di Sekolah Dasar untuk
mengetahui kondisi riil di
sekolah dan
mengidentifikasi faktor-faktor yang menimbulkan permasalahan sehingga perlu adanya pengembangan produk baru. Wawancara dilakukan bersama dengan guru kelas dan beberapa orang siswa kelas V SD Negeri Jarakan.
57
Berdasarkan hasil wawancara, diperoleh beberapa informasi sebagai berikut. a. Siswa belum mampu mempraktikkan unggah-ungguh bahasa Jawa dengan baik. Siswa masih mengalami kesulitan dalam menggunakan bahasa Jawa ngoko dan krama secara tepat. Siswa menggunakan bahasa Jawa ngoko untuk berbicara kepada guru dan justru menggunakan bahasa Jawa krama inggil untuk membicarakan dirinya sendiri. b. Media pembelajaran yang mendukung pembelajaran unggah-ungguh bahasa Jawa masih sangat terbatas. c. Metode pembelajaran yang digunakan untuk mengajarkan unggahungguh bahasa Jawa di sekolah masih berpusat pada metode ceramah dan penugasan. d. Alokasi waktu pembelajaran yang hanya 2 jam pelajaran setiap minggu tidak cukup untuk membiasakan siswa menggunakan bahasa Jawa sesuai unggah-ungguh. e. Ketersediaan fasilitas belajar berupa dua laboratorium komputer belum dimanfaatkan secara optimal. Siswa sendiri sebenarnya sangat tertarik untuk belajar dengan menggunakan media komputer. Berdasarkan hasil studi pustaka dan studi lapangan, maka pengembang memutuskan untuk membuat multimedia interaktif unggahungguh bahasa Jawa. Siswa diharapkan dapat terbantu dalam mempelajari dan memahami materi unggah-ungguh bahasa Jawa melalui pemanfaatan
58
multimedia interaktif. Multimedia interaktif sebagai salah satu media berbasis komputer juga diharapkan bisa memberikan kesempatan kepada siswa untuk belajar dengan metode yang lebih menarik. Selain itu, multimedia interaktif memungkinkan siswa untuk belajar secara mandiri di rumah. Hal ini dapat mengatasi keterbatasan waktu belajar di sekolah. Dengan demikian, diharapkan permasalahan belajar dapat dibantu diatasi dengan multimedia interaktif unggah-ungguh bahasa Jawa.
B. Deskripsi Hasil Tahap Pengembangan 1. Perencanaan Setelah studi pustaka dan studi lapangan selesai dilaksanakan, langkah
selanjutnya
pengembangan.
adalah
menyusun
rencana
penelitian
Perencanaan
mencakup
kegiatan-kegiatan
dan
seperti
merumuskan Kompetensi Inti (KI), Kompetensi Dasar (KD), indikator, dan tujuan pembelajaran; merumuskan materi yang akan disajikan dalam multimedia interaktif; menentukan bahan-bahan dan software yang dibutuhkan; serta menentukan desain atau langkah-langkah penelitian dan pengembangan yang akan ditempuh. Rumusan KI, KD, indikator, dan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai setelah siswa menggunakan multimedia interaktif unggah-ungguh bahasa Jawa diuraikan seperti berikut.
59
a. Kompetensi Inti 4. Menyajikan pengetahuan faktual dalam bahasa yang jelas dan logis, dalam karya yang estetis, dalam gerakan yang mencerminkan anak sehat, dan dalam tindakan yang mencerminkan perilaku anak beriman dan berakhlak mulia. b. Kompetensi Dasar 4.4 Menggunakan unggah-ungguh basa untuk tanya jawab dan menyampaikan ajakan kepada orang lain. c. Indikator 4.4.1 Membedakan penggunaan bahasa Jawa ngoko dan bahasa Jawa krama 4.4.2 Mengemukakan pertanyaan dalam percakapan sehari-hari dengan unggah-ungguh bahasa Jawa yang benar 4.4.3 Menjawab pertanyaan dalam percakapan sehari-hari dengan unggah-ungguh bahasa Jawa yang benar 4.4.4 Menyampaikan ajakan dalam percakapan sehari-hari dengan unggah-ungguh bahasa yang benar d. Tujuan 1) Kognitif - Siswa dapat membedakan penggunaan bahasa Jawa ngoko dan bahasa Jawa krama dengan benar.
60
2) Psikomotor - Siswa dapat mengemukakan pertanyaan dalam percakapan sehari-hari dengan unggah-ungguh bahasa Jawa yang benar. - Siswa dapat menjawab pertanyaan dalam percakapan seharihari dengan unggah-ungguh bahasa Jawa yang benar. - Siswa dapat menyampaikan ajakan dalam percakapan seharihari dengan unggah-ungguh bahasa yang benar. 3) Afektif - Siswa dapat menampilkan sikap santun dalam berbahasa dengan baik. - Siswa dapat menghargai unggah-ungguh bahasa Jawa sebagai salah satu kebudayaan Jawa. - Siswa dapat ikut serta melestarikan bahasa Jawa sebagai salah satu kebudayaan Jawa. Ketercapaian tujuan pembelajaran di atas diukur dengan latihan soal yang terdapat dalam multimedia serta dilakukan proses pengamatan pada saat uji coba lapangan dilaksanakan. Secara garis besar, materi yang akan disajikan dalam multimedia interaktif meliputi pengertian unggah-ungguh bahasa Jawa, contoh penggunaan unggah-ungguh bahasa Jawa dalam kehidupan sehari-hari, serta pengetahuan tentang berbagai kosakata bahasa Jawa ngoko dan krama. Materi dipilih yang bersifat praktis dan dekat dengan kehidupan sehari-hari siswa. Adapun daftar materi dalam multimedia interaktif unggah-ungguh bahasa Jawa adalah sebagai berikut.
61
a. Unggah-ungguh basa 1) Basa Jawa ngoko 2) Basa Jawa krama b. Panganggone unggah-ungguh basa saben dina 1) Unggah-ungguh basa nalika tetepungan 2) Unggah-ungguh basa nalika pamitan arep mangkat sekolah 3) Unggah-ungguh basa nalika idin arep neng kolah 4) Unggah-ungguh basa nalika tumbas jajanan neng kantin 5) Unggah-ungguh basa nalika nyuwun pirsa karo Bu Guru 6) Unggah-ungguh basa nalika nyilih barang 7) Unggah-ungguh basa nalika ngajak Bu Guru menyang omahe kancamu kang lagi lara 8) Unggah-ungguh basa nalika mertamu neng omahe wong liya 9) Unggah-ungguh basa nalika matur marang tamu c. Kawruh tembung krama 1) Perangane awak 2) Wilangan 3) Warna 4) Kagiyatan saben dina Pada materi unggah-ungguh basa, siswa akan membaca penjelasan tentang pengertian unggah-ungguh basa serta perbedaan bahasa Jawa ngoko dan bahasa Jawa krama yang disertai dengan contoh. Siswa juga diberikan tips agar bisa memiliki unggah-ungguh yang baik. Pada materi
62
panganggone unggah-ungguh basa saben dina, siswa akan disajikan contoh percakapan sehari-hari dalam berbagai judul pada. Misalnya saat berpamitan hendak berangkat sekolah, minta izin ke kamar mandi, bertanya kepada guru, dan sebagainya. Percakapan-percakapan tersebut menggunakan bahasa Jawa yang sesuai dengan unggah-ungguh. Agar menarik contoh ditampilkan dalam bentuk animasi sederhana yang dilengkapi dengan narasi. Siswa bebas memilih judul mana yang ingin dipelajari terlebih dahulu. Pada materi kawruh tembung krama, siswa diberikan pengetahuan tentang berbagai kosakata dalam bahasa Jawa ngoko dan krama. Kosakata yang diberikan memiliki tema yang berhubungan dengan kehidupan sehari-hari, seperti bagian-bagian tubuh, bilangan, warna, dan kegiatan sehari-hari. Tampilan masing-masing kata dilengkapi dengan gambar dan narasi agar siswa mengetahui bagaimana pengucapan kata tersebut dalam bahasa Jawa krama yang benar. Selain materi, multimedia interaktif juga dilengkapi dengan dua paket latihan soal. Masing-masing paket berisi sepuluh soal pilihan ganda. Pada soal paket 1, siswa diminta memilih kata yang tepat untuk melengkapi kalimat agar sesuai dengan unggah-ungguh. Sementara pada soal paket 2 siswa ditugaskan untuk memilih kalimat yang tepat yang sesuai dengan unggah-ungguh bahasa Jawa. Dalam multimedia interaktif unggah-ungguh bahasa Jawa juga terdapat dua permainan memasangkan kata. Pada permainan pertama,
63
siswa diminta memasangkan kata dalam bahasa Jawa ngoko dengan kata dalam bahasa Jawa krama.
Lalu pada permainan kedua, siswa diminta
memasangkan kata dalam bahasa Jawa krama dengan kata dalam bahasa Jawa ngoko. Permainan tersebut dijalankan dengan cara menggeser kata ke pasangannya yang tepat. Bahan-bahan yang dibutuhkan untuk membuat multimedia interaktif berupa bahan-bahan grafis seperti gambar, serta bahan audio, video, dan animasi. Dalam pembuatannya diperlukan software khusus seperti PhotoScape, CorelDRAW X5, Audacity, Windows Movie Maker, dan Adobe Flash Professional CS6. Langkah-langkah
yang
ditempuh
dalam
penelitian
dan
pengembangan ini yaitu: studi pendahuluan, perencanaan penelitian dan pengembangan, pengembangan produk awal, validasi ahli, uji coba lapangan awal, revisi produk, uji coba lapangan utama, revisi produk, uji coba lapangan operasional, dan revisi produk akhir multimedia interaktif. 2. Pengembangan Produk Awal a. Pembuatan Flowchart Flowchart adalah gambaran alur atau urut-urutan program multimedia interaktif dari slide satu ke slide berikutnya yang dibuat dengan simbol-simbol tertentu. Flowchart akan memudahkan pemrograman multimedia interaktif. Flowchart yang dibuat untuk multimedia interaktif unggah-ungguh bahasa Jawa terlampir pada bagian lampiran halaman 139.
64
b. Pembuatan Storyboard Storyboard merupakan pengembangan dari flowchart. Storyboard berupa penjelasan secara visual dan tekstual dari setiap slide yang terdapat pada flowchart. Storyboard yang dibuat untuk multimedia interaktif unggah-ungguh bahasa Jawa terlampir pada bagian lampiran halaman 143. c. Pengumpulan Bahan-bahan Grafis dan Animasi Bahan-bahan
yang diperlukan untuk
membuat
multimedia
interaktif unggah-ungguh bahasa Jawa antara lain gambar, bahan audio, video, dan animasi. Software yang digunakan dalam langkah ini terdiri dari PhotoScape, CorelDRAW X5, Audacity, Windows Movie Maker, dan Adobe Flash Professional CS6. Photoscape adalah software editor foto atau gambar digital. Photoscape dimanfaatkan untuk mengedit gambar-gambar yang diunduh dari internet.
Gambar 2. Tampilan Software PhotoScape
65
CorelDRAW X5 adalah software desain grafis untuk mengolah gambar berbasis vektor. Dalam pengembangan ini, CorelDRAW X5 digunakan untuk membuat cover dan label CD multimedia interaktif.
Gambar 3. Tampilan Software CorelDRAW X5 Audacity merupakan salah satu software audio editor. Software ini digunakan untuk merekam dan mengedit seluruh narasi yang akan dimasukkan dalam multimedia interaktif. Audacity juga digunakan untuk mengedit file audio yang menjadi musik latar multimedia.
Gambar 4. Tampilan Software Audacity Windows Movie Maker digunakan dalam membuat video dengan cara menggabungkan beberapa gambar/foto dengan sound effect yang dikehendaki. Gambar-gambar yang digabungkan sebelumnya diedit
66
terlebih dahulu dengan Photoscape. Video dalam multimedia yang dibuat dengan Windows Movie Maker yaitu video wilangan.
Gambar 5. Tampilan Software Windows Movie Maker Adobe Flash Professional CS6 merupakan program aplikasi untuk membuat gambar dan animasi yang menarik. Seluruh animasi dalam multimedia dibuat dengan menggunakan Adobe Flash Professional CS6.
Gambar 6. Tampilan Software Adobe Flash Professional CS6 d. Pemrograman Pemrograman merupakan bagian utama dalam proses pembuatan multimedia interaktif. Pemrograman menggabungkan berbagai bahan grafis, teks, audio, video, dan animasi yang disusun berdasarkan alur
67
sesuai
dengan
flowchart.
Software
yang
digunakan
dalam
pemrograman multimedia adalah Adobe Flash Professional CS6. Hasil akhir dari tahap pemrograman berupa file aplikasi (.exe) dan shockwave flash object (.swf) multimedia interaktif unggah-ungguh bahasa Jawa. Multimedia interaktif sengaja dibuat dalam format aplikasi dan juga swf agar dapat digunakan baik di komputer yang menggunakan OS Windows maupun Linux. Terdapat beberapa aspek yang diperhatikan dalam pengembangan multimedia
interaktif.
Aspek-aspek
tersebut
diuraikan
dalam
penjelasan di bawah ini. 1) Komponen Multimedia Interaktif a) Teks Jenis huruf yang dipilih untuk digunakan dalam multimedia interaktif unggah-ungguh bahasa Jawa ada beberapa macam, antara lain Comic Sans MS, Jawa Palsu, Elected Office, Gill Sans Ultra Bold Condensed, Wish I Were Taller, Freehand521 BT, Verdana, Waltograph UI, DJB Almost Perfect, Playtime With Hot Toddies, Lemon Milk, dan Annoying Kettle. Ukuran huruf dibuat tidak terlalu besar maupun terlalu kecil agar nyaman dibaca. Banyaknya teks dalam satu halaman multimedia juga dibuat seimbang sehingga tidak terlalu sedikit atau terlalu ramai. Warna huruf yang dipilih adalah warna yang
68
kontras dengan warna background agar terlihat jelas dan mudah dibaca. b) Grafik/Image Gambar dalam multimedia berfungsi untuk memperindah tampilan dan memperjelas materi tanpa mengurangi nilai informasi tekstual. Gambar yang digunakan ada yang diunduh dari internet dengan format .jpg dan .png, serta ada pula yang dibuat
sendiri.
Pemilihan
gambar
memperhatikan
kesesuaiannya dengan materi. Ukuran dan penempatan gambar menyesuaikan besarnya ruang dalam satu halaman multimedia. c) Animasi Animasi banyak digunakan dalam multimedia interaktif ini, terutama untuk menampilkan contoh penggunaan unggahungguh bahasa Jawa dalam kehidupan sehari-hari yang terdapat pada menu Wulangan. Animasi juga dipakai pada menu Panuntun
dan Dolanan. Keberadaan animasi membuat
tampilan multimedia lebih hidup dan menarik. d) Audio Penggunaan audio dalam multimedia interaktif ini meliputi musik latar, narasi pada animasi contoh penggunaan unggahungguh bahasa Jawa dalam kehidupan sehari-hari, narasi pada submenu Kawruh Tembung Krama, dan sound effect pada tombol navigasi. Penambahan narasi pada submenu Kawruh
69
Tembung Krama bertujuan agar siswa mengetahui pengucapan kosakata bahasa Jawa krama yang benar. e) Video Video yang disertakan dalam multimedia adalah video wilangan. Video tersebut menampilkan slide show bilanganbilangan dalam bahasa Jawa krama. f) Interactive link Interactive link dalam multimedia interaktif unggahungguh bahasa Jawa terdiri dari button dan menu. Penggunaan button atau tombol navigasi memudahkan siswa berpindah dari satu slide ke slide yang lain untuk mengakses materi. Menu terbagi menjadi lima menu utama yaitu Panuntun, Wulangan, Gladhen, Dolanan, dan Profil. Setiap menu memiliki percabangan materi masing-masing yang bisa dipilih sesuai kehendak siswa. g) Desain tata letak (lay out) Tata letak multimedia interaktif dibuat seperti halaman sebuah buku. Desain tata letak dibuat dengan memperhatikan komposisi, keseimbangan, dan harmoni. h) Desain luar produk Desain luar produk meliputi cover dan label CD yang digunakan untuk mengemas file multimedia. Cover dan label
70
CD didesain sesuai dengan isi multimedia. Pada cover ditampilkan preview materi yang ada di dalam multimedia. 2) Prinsip Desain Multimedia Interaktif a) Prinsip Multimedia Multimedia
interaktif
dikembangkan
dengan
memperhatikan prinsip multimedia. Materi unggah-ungguh bahasa Jawa tidak hanya ditampilkan dalam bentuk teks, tetapi juga dilengkapi dengan gambar, narasi, dan animasi. b) Prinsip Kedekatan Ruang Teks dan gambar yang saling berhubungan ditampilkan secara berdekatan dalam satu halaman. Misalnya pada salah satu slide menu Panuntun yang menampilkan keterangan tentang tombol navigasi, gambar tombol navigasi diletakkan bersebelahan dengan deskripsi tombol tersebut. c) Prinsip Keterdekatan Waktu Sesuai dengan prinsip keterdekatan waktu, narasi dan animasi yang berkaitan ditampilkan dalam waktu bersamaan. d) Prinsip Koherensi Teks, gambar, musik, efek, dan animasi yang tidak relevan dengan materi dihilangkan dari tampilan multimedia. Ini dilakukan agar selama mempelajari materi perhatian siswa tidak terdistraksi oleh hal lain.
71
e) Prinsip Modalitas Siswa dapat belajar lebih baik dari animasi dan narasi dibandingkan dengan animasi dan teks on-screen. Oleh karena itu, pada submenu Panganggone Unggah-ungguh Basa Saben Dina materi disajikan dalam bentuk animasi yang dilengkapi dengan narasi. Bukan dalam bentuk animasi dan teks on-screen. f) Prinsip Redudansi Prinsip ini diterapkan dengan cara tidak menambahkan teks on-screen pada animasi yang terdapat di materi panganggone unggah-ungguh basa saben dina. Teks on-screen tidak perlu ditambahkan karena setiap animasi sudah memiliki narasi. g) Prinsip Perbedaan Individual Masing-masing siswa memiliki karakteristik tersendiri, termasuk dalam hal gaya belajar. Menyikapi perbedaan tersebut, materi dalam multimedia interaktif disajikan dalam bentuk verbal dan visual. Materi tidak hanya berupa teks, tapi juga menggunakan gambar, video, dan animasi. 3) Penyajian Materi Materi dalam multimedia interaktif unggah-ungguh bahasa Jawa disajikan sesuai dengan tujuan pembelajaran, informasi berurutan, dan penyajiannya jelas. Materi juga disampaikan secara menarik dengan menggabungkan teks, gambar, audio, video, serta animasi. Penyampaian materi dimulai dari menu Panuntun yang
72
memberikan
panduan
tentang
bagaimana
menggunakan
multimedia. Pada menu Wulangan, urutan materinya adalah penjelasan mengenai apa itu unggah-ungguh bahasa Jawa, perbedaan bahasa Jawa ragam ngoko dan krama disertai contoh, cara menjadi siswa yang memiliki unggah-ungguh yang baik, contoh penggunaan unggah-ungguh bahasa Jawa dalam kehidupan sehari-hari, lalu informasi mengenai berbagai kosakata bahasa Jawa ngoko dan krama yang tersedia dalam empat tema (bagianbagian tubuh, bilangan, warna, dan kegiatan sehari-hari). Setelah materi, ada evaluasi untuk menguji pemahaman siswa yang terdiri dari dua paket soal. Ketika siswa selesai mengerjakan soal, akan ada umpan balik yang menampilkan perolehan nilai siswa. Siswa memiliki kesempatan untuk mengulang mengerjakan soal. Pada menu Dolanan terdapat dua permainan memasangkan tembung ngoko dan krama. Terakhir disajikan profil tentang pengembang, dosen pembimbing, ahli materi, dan ahli media. 3. Validasi Validasi multimedia interaktif unggah-ungguh bahasa Jawa terbagi menjadi validasi materi dan validasi media. Data diperoleh dengan cara memberikan angket penilaian produk multimedia interaktif kepada ahli materi dan ahli media. Hasil penilaian ahli materi dan ahli media akan menjadi dasar untuk menentukan apakah multimedia interaktif yang
73
dikembangkan sudah layak untuk diujicobakan di SD atau belum. Agar produk multimedia interaktif yang dikembangkan benar-benar layak untuk diujicobakan, dilakukan revisi dengan berpedoman pada komentar serta rekomendasi perbaikan yang diberikan oleh ahli materi dan ahli media. Berikut ini merupakan deskripsi data yang diperoleh selama proses validasi. a. Data Validasi Ahli Materi Validasi materi memperhatikan aspek-aspek yang berkaitan dengan materi yang disajikan dalam multimedia interaktif, meliputi aspek pembelajaran dan kebenaran isi. Validasi materi dilakukan oleh dosen yang memiliki bidang keahlian bahasa Jawa. Ahli materi dalam pengembangan multimedia interaktif ini yaitu Ibu Dra. Siti Mulyani, M.Hum., dosen Pendidikan Bahasa Jawa Fakultas Bahasa dan Seni (FBS) Universitas Negeri Yogyakarta. Validasi oleh ahli materi dilakukan selama dua tahap. Tahap pertama dilakukan pada tanggal 2 September 2015, bertempat di ruang dosen jurusan Pendidikan Bahasa Daerah FBS. Hasil penilaian ahli materi tahap pertama adalah sebagai berikut. Tabel 8. Data Hasil Validasi Ahli Materi Tahap 1 No. Indikator 1. Kejelasan tujuan pembelajaran 2. Kesesuaian materi dengan Kompetensi Dasar 3. Ketersediaan petunjuk belajar 4. Keakuratan dan keterbaruan materi 5. Kejelasan materi
74
Skor 5 5
Kriteria Sangat baik Sangat baik
4 4 5
Baik Baik Sangat baik
No. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16.
17. 18. 19.
Indikator Kelengkapan materi Keruntutan penyampaian materi Kemenarikan penyampaian materi Kesesuaian materi dengan kemampuan berpikir siswa Ketepatan contoh yang diberikan Kebermanfaatan materi untuk siswa Kesesuaian bahasa yang digunakan dengan usia siswa Ketersediaan bahan multimedia untuk menarik perhatian siswa Meningkatkan motivasi untuk belajar Memberikan kesempatan kepada siswa untuk bisa belajar secara mandiri Memberikan kesempatan kepada siswa untuk terlibat dan berinteraksi dengan multimedia Pembelajarannya memperhatikan perbedaan individual Kualitas latihan soal untuk mengukur kemampuan siswa Kualitas umpan balik Jumlah Rata-rata
Skor 5 4 5 5
Kriteria Sangat baik Baik Sangat baik Sangat baik
5 5 5
Sangat baik Sangat baik Sangat baik
5
Sangat baik
5 5
Sangat baik Sangat baik
5
Sangat baik
5
Sangat baik
5
Sangat baik
4 91 4,79
Baik Sangat baik
Hasil penilaian ahli materi pada tahap pertama memperoleh total skor 91 dengan rata-rata 4,79. Berdasarkan pedoman konversi data kuantitatif ke data kualitatif, maka produk multimedia interaktif yang dikembangkan termasuk dalam kategori sangat baik. Meskipun demikian, masih terdapat beberapa hal yang perlu diperbaiki agar produk multimedia interaktif menjadi lebih baik. Berikut ini merupakan beberapa saran yang diberikan oleh ahli materi.
75
1) Beberapa kata perlu diperbaiki agar sesuai dengan tata penulisan dan kaidah unggah-ungguh bahasa Jawa yang benar. 2) Ada narasi yang perlu direvisi agar sesuai dengan kaidah unggahungguh bahasa Jawa yang benar. 3) Ada beberapa soal pada menu Gladhen yang jawabannya salah. 4) Cantumkan indikator dan tujuan pembelajaran dalam isi multimedia. 5) Ada materi pada submenu Panganggone Unggah-ungguh Basa Saben Dina yang sebaiknya dihapus agar sesuai dengan indikator. 6) Ada background animasi pada submenu Panganggone Unggahungguh Basa Saben Dina yang perlu diperbaiki. 7) Jumlah kosakata pada materi kagiyatan saben dina sebaiknya diperbanyak. 8) Biodata pada menu profil perlu diberi nomor handphone. Penjelasan lebih lengkap mengenai revisi produk multimedia interaktif dapat dilihat di sub revisi produk. Validasi materi tahap kedua kemudian dilaksanakan setelah multimedia selesai direvisi sesuai dengan saran diberikan oleh ahli materi. Validasi materi tahap kedua dilaksanakan pada tanggal 30 Oktober 2015, bertempat di ruang dosen jurusan Pendidikan Bahasa Daerah FBS. Adapun hasil penilaian ahli materi tahap kedua dapat dilihat pada tabel di bawah ini.
76
Tabel 9. Data Hasil Validasi Ahli Materi Tahap 2 No. Indikator 1. Kejelasan tujuan pembelajaran 2. Kesesuaian materi dengan Kompetensi Dasar 3. Ketersediaan petunjuk belajar 4. Keakuratan dan keterbaruan materi 5. Kejelasan materi 6. Kelengkapan materi 7. Keruntutan penyampaian materi 8. Kemenarikan penyampaian materi 9. Kesesuaian materi dengan kemampuan berpikir siswa 10. Ketepatan contoh yang diberikan 11. Kebermanfaatan materi untuk siswa 12. Kesesuaian bahasa yang digunakan dengan usia siswa 13. Ketersediaan bahan multimedia untuk menarik perhatian siswa 14. Meningkatkan motivasi untuk belajar 15. Memberikan kesempatan kepada siswa untuk bisa belajar secara mandiri 16. Memberikan kesempatan kepada siswa untuk terlibat dan berinteraksi dengan multimedia 17. Pembelajarannya memperhatikan perbedaan individual 18. Kualitas latihan soal untuk mengukur kemampuan siswa 19. Kualitas umpan balik Jumlah Rata-rata
Skor 5 5
Kriteria Sangat baik Sangat baik
4 5 5 5 5 5 4
Baik Baik Sangat baik Sangat baik Baik Sangat baik Baik
4 5 5
Baik Sangat baik Sangat baik
4
Baik
5 5
Sangat baik Sangat baik
5
Sangat baik
5
Sangat baik
4
Baik
4 89 4,68
Baik Sangat baik
Berdasarkan tabel di atas dapat diketahui bahwa jumlah skor yang diperoleh pada validasi materi tahap kedua adalah 89 dengan rata-rata 4,68. Apabila dibandingkan dengan tahap pertama, validasi materi
77
tahap kedua ini mengalami penurunan skor sebanyak 0,11. Tetapi berdasarkan pedoman konnversi data kuantitatif ke data kualitatif, produk multimedia interaktif yang dikembangkan masih termasuk dalam kategori sangat baik. Validasi materi tahap kedua merupakan validasi materi yang terakhir. Pada tahap ini ahli materi hanya memberikan satu saran perbaikan, yaitu memperbaiki kata “nunggang pit” yang terdapat pada materi kagiyatan saben dina menjadi “numpak pit”. Produk multimedia interaktif dapat diujicobakan di SD tanpa perlu revisi lagi. Gambaran yang lebih jelas mengenai hasil penilaian ahli materi dapat dilihat pada diagram batang penilaian ahli materi tahap pertama hingga tahap kedua berikut ini. 5 4,5 4 3,5 3 2,5 2 1,5 1
4,79
4,68 9
Tahap 1
Tahap 2
Gambar 7. Diagram Batang Penilaian Ahli Materi Tahap Pertama Hingga Tahap Kedua Skor rata-rata penilaian ahli materi mengalami sedikit penurunan. Namun produk multimedia interaktif unggah-ungguh bahasa Jawa
78
sudah direvisi sehingga menjadi lebih baik dan layak untuk diujicobakan pada siswa kelas V SD. b. Data Validasi Ahli Media Aspek yang menjadi fokus validasi media adalah aspek-aspek yang berkaitan dengan media pembelajaran, meliputi aspek pemrograman dan aspek tampilan multimedia interaktif. Validasi media dilakukan oleh dosen yang memiliki keahlian dalam bidang teknologi pembelajaran. Ahli media dalam pengembangan multimedia interaktif ini yaitu Bapak Pujiriyanto, M.Pd., dosen jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan Fakultas Ilmu Pendidikan UNY. Validasi oleh ahli materi dilakukan sebanyak dua tahap. Tahap pertama dilakukan pada tanggal 8 September 2015, bertempat di ruang dosen jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan. Berikut ini merupakan hasil penilaian validasi ahli media tahap pertama. Tabel 10. Data Hasil Validasi Ahli Media Tahap 1 No. Indikator 1. Ketersediaan petunjuk penggunaan program multimedia interaktif 2. Kualitas interaktivitas 3. Ketepatan pemberian umpan balik 4. Kualitas memotivasi 5. Ketersediaan menu utama 6. Kemudahan penggunaan tombol navigasi 7. Kemudahan untuk memilih jawaban 8. Kemudahan program multimedia interaktif untuk dioperasikan 9. Kelancaran program multimedia interaktif secara keseluruhan
79
Skor 3
Kriteria Cukup
4 4 3 3 3
Baik Baik Cukup Cukup Cukup
4 4
Baik Baik
4
Baik
No. Indikator 10. Keseimbangan tata letak (lay out) setiap halaman 11. Penempatan tombol navigasi 12. Konsistensi letak tombol navigasi 13. Ketepatan ukuran tombol navigasi 14. Keterbacaan teks 15. Kesesuaian jenis huruf dengan karakteristik siswa 16. Ketepatan ukuran huruf dengan karakteristik siswa 17. Kesesuaian warna background, teks, dan tombol navigasi 18. Ketepatan penggunaan gambar 19. Kejelasan tampilan gambar 20. Ketepatan penggunaan video 21. Kejelasan tampilan video 22. Ketepatan penggunaan narasi 23. Kejelasan narasi 24. Ketepatan penggunaan animasi 25. Ketepatan penggunaan musik latar 26. Desain luar produk (cover dan casing) Jumlah Rata-rata
Skor 2
Kriteria Kurang
3 3 3 3 3
Cukup Cukup Cukup Cukup Cukup
3
Cukup
2
Kurang
4 4 4 4 3 3 3 4 3 86 3,30
Baik Baik Baik Baik Cukup Cukup Cukup Baik Cukup Cukup
Jumlah skor hasil penilaian ahli media pada validasi tahap pertama yaitu 86 dengan rata-rata 3,30. Berdasarkan pedoman konversi data kuantitatif ke data kualitatif, maka produk multimedia interaktif yang dikembangkan termasuk dalam kategori cukup. Itu artinya multimedia interaktif yang dikembangkan belum layak untuk diujicobakan di SD dan masih harus dilakukan perbaikan. Ahli media memberikan banyak saran sebagai bahan revisi multimedia interaktif. Saran-saran yang diberikan ahli media antara lain sebagai berikut.
80
1) Cover CD interaktif hendaknya didesain sesuai tema karena kurang menunjukkan identitas mata pelajaran Bahasa Jawa. 2) Warna yang digunakan sebaiknya dibuat lebih cerah dan kontras karena warna background, teks, dan tombol navigasi terlalu kalem. 3) Jenis huruf perlu diganti yang lebih jelas dan mudah dibaca. 4) Header di dalam multimedia interaktif lebih baik dihapus saja sehingga tata letak (lay out) perlu diatur ulang. 5) Nama setiap menu sebaiknya diletakkan di tengah-tengah tombol. 6) Jangan sampai ada ruang kosong yang terlalu luas dalam satu slide. 7) Tombol pengaturan tampilan layar, tombol keluar, dan tombol navigasi yang lain yang belum berupa simbol sebaiknya diubah menjadi simbol. 8) Filter yang tidak perlu sebaiknya dihilangkan saja. 9) Setiap animasi pada submenu Panganggone Unggah-ungguh Basa Saben Dina hendaknya diberi tombol play again. 10) Suara narasi kurang keras. 11) Multimedia perlu diberi tombol volume control. 12) Ukuran huruf pada slide latihan soal sebaiknya diperbesar. 13) Kata “horeee” pada permainan sebaiknya diberi gambar agar lebih menarik.
81
Penjelasan lebih rinci mengenai revisi yang dilakukan terhadap produk multimedia interaktif dapat dibaca pada sub revisi produk. Setelah melakukan revisi sesuai dengan saran dari ahli media, validasi tahap kedua selanjutnya dilaksanakan pada tanggal 9 Oktober 2015. Hasil penilaian ahli media tahap kedua dapat dilihat pada tabel di bawah ini. Tabel 11. Data Hasil Validasi Ahli Media Tahap 2 No. Indikator 1. Ketersediaan petunjuk penggunaan program multimedia interaktif 2. Kualitas interaktivitas 3. Ketepatan pemberian umpan balik 4. Kualitas memotivasi 5. Ketersediaan menu utama 6. Kemudahan penggunaan tombol navigasi 7. Kemudahan untuk memilih jawaban 8. Kemudahan program multimedia interaktif untuk dioperasikan 9. Kelancaran program multimedia interaktif secara keseluruhan 10. Keseimbangan tata letak (lay out) setiap halaman 11. Penempatan tombol navigasi 12. Konsistensi letak tombol navigasi 13. Ketepatan ukuran tombol navigasi 14. Keterbacaan teks 15. Kesesuaian jenis huruf dengan karakteristik siswa 16. Ketepatan ukuran huruf dengan karakteristik siswa 17. Kesesuaian warna background, teks, dan tombol navigasi 18. Ketepatan penggunaan gambar 19. Kejelasan tampilan gambar 20. Ketepatan penggunaan video 21. Kejelasan tampilan video 22. Ketepatan penggunaan narasi
82
Skor 4
Kriteria Baik
4 3 4 4 4
Baik Cukup Baik Baik Baik
4 5
Baik Sangat baik
4
Baik
4
Baik
4 4 4 4 4
Baik Baik Baik Baik Baik
4
Baik
4
Baik
4 4 4 5 4
Baik Baik Baik Sangat baik Baik
No. 23. 24. 25. 26.
Indikator Kejelasan narasi Ketepatan penggunaan animasi Ketepatan penggunaan musik latar Desain luar produk (cover dan casing) Jumlah Rata-rata
Skor 4 4 4 4 105 4,04
Kriteria Baik Baik Baik Baik Baik
Validasi media tahap kedua memperoleh jumlah skor 105 dengan rata-rata 4,04. Apabila dibandingkan dengan skor yang diperoleh pada saat validasi media tahap pertama, skor mengalami peningkatan yang cukup signifikan. Produk multimedia interaktif yang dikembangkan termasuk dalam kategori baik jika dikonversi menggunakan pedoman konversi data kuantitatif ke data kualitatif dengan skala 5. Pada validasi media tahap kedua ahli media hanya memberikan sedikit saran revisi, yaitu mengganti kata “DPS” pada biodata profil Dosen
Pembimbing
Skripsi
menjadi
“Pembimbing”.
Produk
multimedia interaktif sudah layak untuk diujicobakan tanpa revisi lagi. Gambaran yang lebih jelas mengenai hasil penilaian ahli media dapat dilihat pada diagram batang penilaian ahli media dari tahap pertama hingga tahap kedua di bawah ini.
83
5 4 3
4,04 3,30
2 1 0
Tahap 1
Tahap 2
Gambar 8. Diagram Batang Penilaian Ahli Media Tahap Pertama Hingga Tahap Kedua Skor rata-rata penilaian ahli media mengalami kenaikan sebanyak 0,74 dari validasi tahap pertama hingga tahap terakhir. Produk multimedia interaktif unggah-ungguh bahasa Jawa sudah banyak direvisi dari aspek media sehingga menjadi lebih baik dan layak untuk diujicobakan pada siswa kelas V SD.
C. Deskripsi Data Hasil Tahap Uji Coba Lapangan 1. Data Hasil Uji Coba Lapangan Awal (Preliminary Field Testing) Uji coba lapangan awal dilaksanakan pada tanggal 13 November 2014. Subjek uji coba lapangan awal sebanyak 3 orang siswa kelas V D Negeri Jarakan yang memiliki kemampuan heterogen. Subjek uji coba terdiri dari 2 orang siswa laki-laki dan 1 orang siswa perempuan. Pertama-tama siswa diminta menggunakan produk multimedia interaktif. Kemudian siswa diminta mengisi angket untuk memberikan penilaian
84
terhadap multimedia interaktif yang sudah digunakan. Di bawah ini merupakan data hasil uji coba lapangan awal. Tabel 12. Data Hasil Uji Coba Lapangan Awal dengan 3 Responden No.
Indikator
Responden R1 5
R2 5
R3 5
Ratarata
Kriteria
5
Sangat baik Baik
1.
Kejelasan materi
2.
4
4
4
4
5
5
5
5
4.
Kemenarikan penyampaian materi Kejelasan contoh yang diberikan Kebermanfaatan materi
5
5
5
5
5.
Bahasa yang digunakan
4
5
5
4,67
6.
4
3
4
3,67
3
5
5
4,33
Sangat baik
4
5
4
4,33
Sangat baik
9.
Meningkatkan motivasi belajar Memberikan kesempatan untuk bisa belajar secara mandiri Memberikan kesempatan untuk terlibat dan berinteraksi dengan multimedia Pemberian latihan soal
5
3
5
4,33
10.
Pemberian penilaian
5
4
5
4,67
11.
Kejelasan petunjuk penggunaan program multimedia interaktif Kemudahan menggunakan beberapa pilihan tombol Kemudahan untuk memilih jawaban Kemudahan program multimedia interaktif untuk dioperasikan Keterbacaan teks
4
3
4
3,67
Sangat baik Sangat baik Baik
5
4
5
4,67
Sangat baik
5
5
5
5
4
3
5
4
Sangat baik Baik
4
5
5
4,67
3.
7. 8.
12. 13. 14. 15.
85
Sangat baik Sangat baik Sangat baik Baik
Sangat baik
No.
Indikator
Responden R1 R2 R3 4 5 5
Ratarata
Kriteria
4,67
Sangat baik Sangat baik Baik
16.
Pemilihan jenis huruf
17.
Pemilihan ukuran huruf
4
5
5
4,67
18.
Kejelasan tampilan gambar dan video
4
4
4
4
19. 20.
Kejelasan narasi Penggunaan musik latar Jumlah Rata-rata
4 4 86 4,3
3 3 84 4,2
5 4 94 4,7
4 3,67 88 4,40
Baik Baik Sangat baik
Jumlah skor yang diperoleh pada saat uji coba lapangan awal adalah 88,00 dengan rata-rata 4,40. Berdasarkan pedoman konversi data kuantitatif ke data kualitatif, maka produk multimedia interaktif termasuk dalam kategori sangat baik. Ketika uji coba lapangan awal dilaksanakan, siswa menggunakan multimedia dengan bersemangat. Siswa mengatakan apabila belum pernah menggunakan multimedia interaktif sebagai media belajar. Siswa juga tertarik untuk meng-copy multimedia sehingga bisa dipakai untuk belajar di rumah. 2. Data Hasil Uji Coba Lapangan Utama (Main Field Testing) Uji coba lapangan utama dilaksanakan pada tanggal 14 November 2014. Subjek dalam uji coba lapangan utama sebanyak 5 orang siswa kelas V D SD Negeri Jarakan yang terdiri dari 4 orang siswa perempuan dan 1 orang siswa laki-laki. Pemilihan subjek uji coba dilakukan secara acak oleh guru kelas. Subjek uji coba diminta menggunakan multimedia
86
interaktif kemudian memberikan penilaian terhadap multimedia yang telah digunakan tersebut dengan cara mengisi angket. Adapun hasil uji coba lapangan utama adalah sebagai berikut. Tabel 13. Data Hasil Uji Coba Lapangan Utama dengan 5 Responden No 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7.
8.
9. 10. 11.
12. 13. 14.
15. 16. 17.
Indikator Kejelasan materi Kemenarikan penyampaian materi Kejelasan contoh yang diberikan Kebermanfaatan materi Bahasa yang digunakan Meningkatkan motivasi belajar Memberikan kesempatan untuk bisa belajar secara mandiri Memberikan kesempatan untuk terlibat dan berinteraksi dengan multimedia Pemberian latihan soal Pemberian penilaian Kejelasan petunjuk penggunaan program multimedia interaktif Kemudahan menggunakan beberapa pilihan tombol Kemudahan untuk memilih jawaban Kemudahan program multimedia interaktif untuk dioperasikan Keterbacaan teks Pemilihan jenis huruf Pemilihan ukuran huruf
87
Jumlah Skor 25 21
Ratarata 5,0 4,2
Kriteria Sangat baik Sangat baik
23
4,6
Sangat baik
23 24 23
4,6 4,8 4,6
Sangat baik Sangat baik Sangat baik
23
4,6
Sangat baik
22
4,4
Sangat baik
23 22 24
4,6 4,4 4,8
Sangat baik Sangat baik Sangat baik
23
4,6
Sangat baik
22
4,4
Sangat baik
23
4,6
Sangat baik
21 21 21
4,2 4,2 4,2
Sangat baik Sangat baik Sangat baik
No
Indikator
18. Kejelasan tampilan gambar dan video 19. Kejelasan narasi 20. Penggunaan musik latar Jumlah Rata-rata
Jumlah Skor 25
Ratarata 5,0
23 22
4,6 4,4 90,8 4,54
Kriteria Sangat baik Sangat baik Sangat baik Sangat baik
Jumlah skor yang diperoleh pada saat uji coba lapangan utama yaitu 90,8 dengan rata-rata 4,54. Berdasarkan pedoman konversi data kuantitatif ke data kualitatif, produk multimedia interaktif termasuk dalam kategori sangat baik. Berdasarkan pengamatan peneliti selama uji coba lapangan utama berlangsung, siswa sebagai subjek uji coba terlihat antusias dalam menggunakan multimedia interaktif. Siswa tampak gembira saat mengenali lagu yang dijadikan musik latar multimedia interaktif. Selain itu, siswa juga bersemangat dalam mengerjakan latihan soal. Siswa berlomba dengan teman di sebelahnya untuk mendapatkan nilai sepuluh. Apabila nilai yang diperoleh masih kurang dari sepuluh, siswa akan terus mencoba hingga bisa menjawab semua soal dengan benar. Selain memberikan penilaian, siswa juga memberikan komentar secara tertulis. Berikut ini adalah beberapa komentar yang dituliskan siswa setelah menggunakan multimedia interaktif. a. Multimedia interaktif bisa digunakan untuk belajar secara mandiri. Kejelasannya juga bagus.
88
b. Multimedia interaktif unggah-ungguh bahasa Jawa membantu dalam mempelajari materi bahasa Jawa dan menambah pengetahuan tentang bahasa Jawa krama c. Multimedia interaktif menambah motivasi belajar siswa. 3. Data Hasil Uji Coba Lapangan Operasional (Operational Field Testing) Uji coba lapangan operasional dilaksanakan pada tanggal 14 November 2015 dengan subjek uji coba sebanyak 21 orang siswa kelas V D SD Negeri Jarakan. Subjek uji coba terdiri dari 12 orang siswa perempuan dan 9 orang siswa laki-laki. Subjek uji coba diminta menggunakan multimedia interaktif kemudian diberi angket untuk memberikan penilaian terhadap multimedia interaktif yang baru saja digunakan. Berikut ini adalah data hasil uji coba lapangan operasional. Tabel 14. Data Hasil Uji Coba Lapangan Operasional dengan 21 Responden No 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7.
Indikator Kejelasan materi Kemenarikan penyampaian materi Kejelasan contoh yang diberikan Kebermanfaatan materi Bahasa yang digunakan Meningkatkan motivasi belajar Memberikan kesempatan untuk bisa belajar secara mandiri
89
Jumlah Skor 95 91
Ratarata 4,52 4,33
Kriteria Sangat baik Sangat baik
95
4,52
Sangat baik
100 96 96
4,76 4,57 4,57
Sangat baik Sangat baik Sangat baik
98
4,67
Sangat baik
No
Indikator
8.
Memberikan kesempatan untuk terlibat dan berinteraksi dengan multimedia Pemberian latihan soal Pemberian penilaian Kejelasan petunjuk penggunaan program multimedia interaktif Kemudahan menggunakan beberapa pilihan tombol Kemudahan untuk memilih jawaban Kemudahan program multimedia interaktif untuk dioperasikan Keterbacaan teks Pemilihan jenis huruf Pemilihan ukuran huruf Kejelasan tampilan gambar dan video Kejelasan narasi Penggunaan musik latar Jumlah Rata-rata
9. 10. 11.
12. 13. 14.
15. 16. 17. 18. 19. 20.
Jumlah Skor 97
Ratarata 4,62
Kriteria Sangat baik
94 92 90
4,48 4,38 4,29
Sangat baik Sangat baik Sangat baik
99
4,71
Sangat baik
99
4,71
Sangat baik
94
4,48
Sangat baik
97 97 93 101
4,62 4,62 4,43 4,81
Sangat baik Sangat baik Sangat baik Sangat baik
96 98
4,57 4,67 91,33 4,57
Sangat baik Sangat baik Sangat baik
Jumlah skor yang diperoleh pada saat uji coba lapangan operasional yaitu 91,33 dengan rata-rata 4,57. Berdasarkan pedoman konversi data kuantitatif ke data kualitatif, produk multimedia interaktif termasuk dalam kategori sangat baik. Pada saat uji coba lapangan operasional dilaksanakan, sebagian besar siswa tampak bersemangat dalam mengerjakan latihan soal dan
90
bermain game memasangkan kata yang terdapat dalam menu dolanan. Isi multimedia interaktif yang juga menjadi favorit siswa adalah video bilangan dalam bahasa Jawa krama. Kendala yang ditemui selama pelaksanaan uji coba lapangan operasional yaitu ada tiga komputer yang tidak bisa digunakan sehingga beberapa siswa terpaksa menggunakan satu komputer untuk berdua. Beberapa komentar yang diberikan siswa setelah menggunakan multimedia interaktif antara lain sebagai berikut. a. Siswa merasa senang dan nyaman belajar unggah-ungguh bahasa Jawa menggunakan multimedia interaktif. b. Multimedia interaktif membuat siswa terbantu dan dapat mengerti materi pelajaran dengan lebih mudah.
D. Revisi Produk 1. Revisi Ahli Materi Tahap Pertama a. Beberapa kata perlu diperbaiki agar sesuai dengan tata penulisan dan kaidah unggah-ungguh bahasa Jawa yang benar. Berikut ini adalah kata-kata yang belum tepat penulisan dan penggunaannya. Tabel 15. Daftar Kata yang Diperbaiki pada Revisi Ahli Materi Tahap Pertama Sebelum Revisi tuwo mesti izin ning tumbas
Setelah Revisi tuwa mesthi idin neng tuku (untuk sebaya)
91
Sebelum Revisi karo kaliyan . . . wiwit awal ngantos ing pungkasan . . .
Setelah Revisi marang dening . . . saking wiwitan ngantos pungkasan . . .
b. Ada narasi yang perlu direvisi agar sesuai dengan kaidah unggahungguh bahasa Jawa yang benar. Daftar narasi yang belum tepat penggunaannya dapat dilihat pada tabel di bawah ini. Tabel 16. Daftar Narasi yang Diperbaiki pada Revisi Ahli Materi Tahap Pertama Sebelum Revisi
Setelah Revisi
nami
nama
teng
dhateng
nyambut
nyilih (untuk sebaya)
tapih
nyamping
c. Ada beberapa soal pada menu Gladhen yang jawabannya salah, yaitu soal nomor 1 pada soal paket 1 dan soal nomor 7 pada soal paket 2.
Gambar 9. Tampilan Slide Soal Paket 1 Nomor 1 Jawaban soal paket 1 nomor 1 sebelum revisi adalah mundhut pirsa. Jawaban yang benar untuk soal tersebut adalah nyuwun pirsa.
92
Gambar 10. Tampilan Slide Soal Paket 2 Nomor 7 Sebelum Revisi Seperti yang tampak pada gambar 10, sebelum revisi jawaban soal paket 2 nomor 7 adalah sowan, maringi. Jawaban setelah revisi untuk soal tersebut dapat dilihat pada gambar berikut.
Gambar 11. Tampilan Slide Soal Paket 2 Nomor 7 Setelah Revisi Setelah dilakukan revisi, jawaban yang benar untuk soal paket 2 nomor 7 adalah rawuh, maringi. d. Cantumkan indikator dan tujuan pembelajaran dalam isi multimedia.
93
Gambar 12. Tampilan Slide Pertama “Panuntun” Sebelum Revisi Sebelum revisi, pada slide pertama menu Panuntun hanya terdapat keterangan tentang Kompetensi Dasar dan isi multimedia interaktif. Kemudian ahli materi menyampaikan bahwa indikator dan tujuan pembelajaran juga perlu dicantumkan pada slide tersebut.
Gambar 13. Tampilan Slide Pertama “Panuntun” Setelah Revisi Gambar di atas menunjukkan tampilan slide pertama menu Panuntun setelah ditambahkan indikator. Siswa bisa menggeser text scroll ke bawah untuk membaca seluruh indikator pembelajaran.
94
Gambar 14. Tampilan Slide Pertama “Panuntun” Setelah Revisi . Apabila siswa terus menggeser text scroll ke bawah, setelah membaca indikator siswa dapat membaca tujuan pembelajaran. Tampilan tujuan pembelajaran yang sudah ditambahkan pada slide pertama menu Panuntun dapat disaksikan pada gambar 14. e. Ada materi pada submenu Panganggone Unggah-ungguh Basa Saben Dina yang sebaiknya dihapus agar sesuai dengan indikator.
Gambar 15. Tampilan Slide “Panganggone Unggah-ungguh Basa Saben Dina” Sebelum Revisi Sebagaimana ditunjukkan gambar 15, pada awalnya terdapat dua belas materi di dalam submenu Panganggone Unggah-ungguh Basa Saben Dina. Namun ahli materi menyarankan untuk menghapus tiga dari dua belas materi tersebut karena kurang sesuai dengan indikator. 95
Materi yang dihapus adalah panganggone unggah-ungguh basa nalika ndhisiki wong mlaku, panganggone unggah-ungguh basa nalika liwat neng ngarepe wong kang lagi lenggahan, dan panganggone unggahungguh basa nalika nyuwun arta kanggo tumbas buku. Gambaran yang lebih jelas mengenai tampilan slide “Panganggone Unggah-ungguh Basa Saben Dina” setelah revisi dapat dilihat gambar berikut.
Gambar 16. Tampilan Slide “Panganggone Unggah-ungguh Basa Saben Dina” Setelah Revisi Setelah dilakukan revisi, submenu Panganggone Unggah-ungguh Basa Saben Dina tinggal memiliki sembilan materi seperti yang tampak pada gambar 16. f. Ada background animasi pada submenu Panganggone Unggahungguh Basa Saben Dina yang perlu diperbaiki.
96
Gambar 17. Tampilan Slide “Unggah-ungguh Basa Nalika Tuku Jajanan Neng Kantin” Sebelum Revisi Pada gambar 17, background slide “unggah-ungguh basa nalika tuku jajanan neng kantin” hanya berupa tulisan berbunyi “kantin”. Tampilan slide setelah diperbaiki tampak pada gambar di bawah ini.
Gambar 18. Tampilan Slide “Unggah-ungguh Basa Nalika Tuku Jajanan Neng Kantin” Setelah Revisi Setelah direvisi, pada background ditambahkan meja berisi jajanan yang ada di kantin. Hal ini untuk menyesuaikan animasi dalam slide tersebut yang menceritakan contoh penggunaan unggah-ungguh bahasa Jawa ketika jajan di kantin.
97
Gambar 19. Tampilan Slide “Unggah-ungguh Basa Nalika Mertamu Ing Omahe Wong Liya” Sebelum Revisi Sebelum dilakukan revisi, background yang tampak ketika animasi unggah-ungguh basa nalika mertamu ing omahe wong liya dimulai adalah pintu rumah yang sudah terbuka. Tampilan background sebelum revisi tersebut dapat dilihat pada gambar di atas
Gambar 20. Tampilan Slide “Unggah-ungguh Basa Nalika Mertamu Ing Omahe Wong Liya” Setelah Revisi Pada gambar 20 ditunjukkan bahwa setelah revisi background pintu terbuka diubah menjadi pintu yang masih tertutup agar sesuai dengan jalannya cerita animasi. Animasi unggah-ungguh basa nalika mertamu ing omahe wong liya menunjukkan contoh penggunaan unggah-ungguh bahasa Jawa saat bertamu di rumah orang lain.
98
Dimulai dari mengetuk pintu, mengucapkan salam, hingga berpamitan pulang.
Gambar 21. Tampilan Slide “Unggah-ungguh Basa Nalika Matur Marang Tamu” Sebelum Revisi Slide
“unggah-ungguh
basa
nalika
matur
marang
tamu”
menampilkan contoh unggah-ungguh bahasa Jawa yang diterapkan ketika ada tamu berkunjung ke rumah. Pada gambar 21, terlihat apabila background animasi yang dipakai yaitu suasana di dalam rumah.
Gambar 22. Tampilan Slide “Unggah-ungguh Basa Nalika Matur Marang Tamu” Setelah Revisi Setelah dilakukan revisi, background diubah menjadi pintu depan rumah yang tertutup seperti pada gambar 22. Selanjutnya ketika ada
99
tamu yang datang mengucapkan salam dan pemilik rumah keluar membukakan pintu, background berubah menjadi pintu yang terbuka. Saat tamu sudah dipersilakan masuk, background baru berubah menjadi suasana di dalam rumah. g. Jumlah kosakata pada materi kagiyatan saben dina sebaiknya diperbanyak. Adapun tambahan kosakata pada materi tersebut dapat dilihat pada tabel berikut ini. Tabel 17. Tambahan Kosakata Pada Materi “Kagiyatan Saben Dina” Ngoko
Krama Andhap
Krama Inggil
mangkat sekolah
bidhal sekolah
tindak sekolah
nulis
nulis
nyerat
takon
nyuwun pirsa
mundhut pirsa
njaluk
nyuwun
mundhut
menehi
nyaosi
maringi
omong
matur
ngendika
mara
sowan
rawuh
tuku
tumbas
mundhut
h. Biodata pada menu Profil perlu diberi nomor handphone agar memudahkan komunikasi apabila ada pengguna multimedia yang ingin menghubungi.
100
Gambar 23. Tampilan Slide Profil Sebelum Revisi Tampilan biodata pada menu Profil sebelum revisi terlihat seperti gambar 23. Pada gambar tersebut belum ada nomor handphone.
Gambar 24. Tampilan Slide Profil Setelah Revisi Setelah dilakukan revisi, tampak nomor handphone sudah ditambahkan di bawah keterangan jabatan. Gambar di atas merupakan tampilan slide profil setelah diperbaiki. 2. Revisi Ahli Materi Tahap Kedua Pada validasi materi tahap kedua, revisi yang dilakukan adalah memperbaiki pemilihan kata yang terdapat pada salah satu slide submenu Kawruh Tembung Krama materi kagiyatan saben dina.
101
Gambar 25. Tampilan Slide “Numpak Pit” Sebelum Revisi Gambar di atas menunjukkan tampilan slide sebelum direvisi. Kata dalam bahasa Jawa ngoko yang digunakan untuk menerangkan kegiatan naik sepeda adalah “nunggang pit”.
Gambar 26. Tampilan Slide “Numpak Pit” Setelah Revisi Berdasarkan masukan dari ahli materi, kata “nunggang pit” diganti menjadi “numpak pit”. Tampilan kata yang sudah diperbaiki tersebut dapat dilihat pada gambar 26. 3. Revisi Ahli Media Tahap Pertama a. Cover CD multimedia interaktif hendaknya didesain sesuai tema karena kurang menunjukkan identitas mata pelajaran Bahasa Jawa.
102
Gambar 27. Tampilan Cover CD Multimedia Interaktif Sebelum Revisi Gambar 27 menunjukkan bahwa tampilan cover CD interaktif sebelum revisi memiliki latar belakang gambar pemandangan pegunungan. Menurut ahli media desain cover seperti itu kurang menunjukkan identitas CD interaktif sebagai media pembelajaran Bahasa Jawa. Selain itu warna yang dipilih juga kurang cerah.
Gambar 28. Tampilan Cover CD Multimedia Interaktif Setelah Revisi Tampilan cover CD setelah revisi tampak pada gambar 28. Latar belakang diubah menjadi lebih cerah dengan warna oranye. Untuk
103
menunjukkan identitas mata pelajaran Bahasa Jawa, digunakan jenis huruf yang mirip aksara Jawa dan ditambahkan motif batik. b. Warna yang digunakan sebaiknya dibuat lebih cerah dan kontras karena warna background, teks, dan tombol navigasi terlalu kalem. Sebelum dilakukan revisi, tipikal warna yang digunakan dalam multimedia adalah warna-warna soft yang terlihat kalem. Warnawarna tersebut kurang tajam sehingga membuat multimedia kurang bagus. Pemilihan warna untuk background, teks, dan tombol navigasi juga kurang kontras. Setelah mendapatkan masukan dari ahli media, pengembang kemudian mengubah warna-warna background, teks, dan tombol navigasi dalam multimedia menjadi lebih tajam dan kontras. Warna yang dipakai adalah warna-warna terang seperti biru, oranye, hijau, merah, kuning, dan
sebagainya. Perubahan
warna membuat
multimedia terlihat lebih cerah, menarik, dan mudah dibaca. c. Jenis huruf perlu diganti yang lebih jelas dan mudah dibaca.
Gambar 29. Tampilan Jenis Huruf Pada Slide Multimedia Sebelum Revisi
104
Jenis huruf yang digunakan dalam multimedia sebelum revisi antara lain Playtime With Hot Toddies, Caviar Dreams, dan Annoying Kettle. Sebagian besar isi multimedia diketik dengan jenis huruf Playtime With Hot Toddies. Namun ahli media berpendapat bahwa jenis huruf tersebut sulit dibaca oleh siswa SD sehingga pengembang menggantinya menjadi Comic Sans MS.
Gambar 30. Tampilan Jenis Huruf Pada Slide Multimedia Setelah Revisi Contoh tampilan jenis huruf pada slide multimedia setelah direvisi menjadi Comic Sans MS dapat dilihat pada gambar di atas. Teks menjadi lebih jelas dan mudah dibaca.
Gambar 31. Tampilan Jenis Huruf Pada Tombol Menu Sebelum Revisi
105
Seperti terlihat pada gambar 31, sebelum dilakukan revisi jenis huruf yang dipakai untuk menulis nama setiap menu dalam multimedia adalah Caviar Dreams.
Gambar 32. Tampilan Jenis Huruf Pada Tombol Menu Setelah Revisi Setelah revisi, jenis huruf Caviar Dreams diubah menjadi Gill Sans Ultra Bold Condensed seperti ditunjukkan pada gambar 32. Jenis huruf Gill Sans Ultra Bold Condensed lebih cocok untuk menulis nama menu karena lebih tebal dan terlihat menonjol.
Gambar 33. Tampilan Jenis Huruf Pada Halaman Pembuka Sebelum Revisi Jenis huruf pada slide halaman pembuka multimedia juga diperbaiki. Sebelum revisi jenis huruf yang digunakan untuk
106
menuliskan judul multimedia adalah Playtime With Hot Toddies dan Annoying Kettle.
Gambar 34. Tampilan Jenis Huruf Pada Halaman Pembuka Setelah Revisi Pada saat revisi, kedua jenis huruf diganti dengan Elected Office dan Jawa Palsu. Jenis huruf Jawa Palsu dipilih untuk memberikan nuansa Jawa. d. Header di dalam multimedia interaktif lebih baik dihapus saja sehingga tata letak (lay out) perlu diatur ulang.
Gambar 35. Tampilan Slide Multimedia Interaktif dengan Header Keberadaan header seperti yang tampak pada gambar 35 membuat isi slide multimedia terlalu penuh sehingga kurang nyaman
107
dilihat. Header tersebut juga kurang penting karena judul multimedia interaktif sudah ada di slide awal saat multimedia pertama kali dibuka.
Gambar 36. Tampilan Slide Multimedia Interaktif Tanpa Header Setelah header dihilangkan seperti terlihat pada gambar 36, tombol menu dan area teks menyesuaikan area yang kosong sehingga ukurannya jadi lebih besar. Tata letak dalam satu slide multimedia pun menjadi lebih rapi. e. Nama setiap menu sebaiknya diletakkan di tengah-tengah tombol.
Gambar 37. Tampilan Menu Utama Sebelum Revisi Seperti yang bisa dilihat pada gambar 37, nama setiap menu terletak di sisi bawah tombol. Tata letak seperti itu dinilai kurang seimbang.
108
Gambar 38. Tampilan Menu Utama Setelah Revisi Pada saat dilakukan revisi, posisi nama setiap menu agak dinaikkan sehingga berada di tengah-tengah tombol. Selain itu tombol navigasi juga diberi gambar yang mewakili setiap menu agar tampak lebih menarik. f. Jangan sampai ada ruang kosong yang terlalu luas dalam satu slide.
Gambar 39. Tampilan Slide Menu “Wulangan” Sebelum Revisi Sebagaimana tampak pada gambar 39, ukuran tombol navigasi pada slide menu Wulangan terlalu kecil sehingga menyisakan area kosong yang cukup luas.
109
Gambar 40. Tampilan Slide Menu “Wulangan” Setelah Revisi Berdasarkan saran perbaikan dari ahli media, ukuran tombol navigasi pada slide tersebut kemudian diperbesar. Agar lebih menarik, tombol juga dibuat lebih berwarna-warni dan diberi gambar yang sesuai. Gambar 40 menunjukkan tampilan slide setelah direvisi.
Gambar 41. Tampilan Slide “Kawruh Tembung Krama” Sebelum Revisi Sebelum dilakukan revisi, pada slide “Kawruh Tembung Krama” juga terdapat banyak area kosong. Tata letak yang tidak seimbang ini kemudian diperbaiki sesuai saran ahli media.
110
Gambar 42. Tampilan Slide “Kawruh Tembung Krama” Setelah Revisi Gambar 42 menampilkan slide “Kawruh Tembung Krama” setelah revisi. Ukuran tombol diubah menjadi lebih besar, dibuat lebih berwarna, serta ditambahkan gambar yang mewakili isi materi. g. Tombol pengaturan tampilan layar, tombol keluar, dan tombol navigasi yang lain yang belum berupa simbol sebaiknya diubah menjadi simbol.
Gambar 43. Tampilan Beberapa Tombol Navigasi Sebelum Revisi Sebelum dilakukan revisi, beberapa tombol navigasi yang ada di dalam multimedia masih berupa tombol biasa bertuliskan nama masing-masing tombol. Tombol tersebut antara lain tombol setting,
111
tombol keluar, serta tombol kembali ke slide “Panganggone Unggahungguh Basa Saben Dina” seperti yang bisa dilihat pada gambar 43.
Gambar 44. Tampilan Beberapa Tombol Navigasi Setelah Revisi Perbaikan dilakukan dengan cara mengubah tulisan nama tombol menjadi simbol dan menjadikannya lebih berwarna. Perubahan ini bertujuan untuk membuat tombol navigasi jadi lebih menarik karena anak usia SD menyukai gambar-gambar. Pada gambar 44, dapat dilihat bahwa tombol setting disimbolkan sebagai sebuah kunci. Tombol keluar dari program multimedia disimbolkan dalam bentuk tanda silang. Tombol kembali ke slide “Panganggone Unggah-ungguh Basa Saben Dina” disimbolkan sebagai gambar anak perempuan yang menjadi tokoh utama dalam animasi.
112
Gambar 45. Tampilan Tombol Kembali ke Slide “Kawruh Tembung Krama” Sebelum Revisi Tampilan tombol kembali ke slide “Kawruh Tembung Krama” seperti yang tampak pada gambar 45 juga masih belum berupa simbol.
Gambar 46. Tampilan Tombol Kembali ke Slide “Kawruh Tembung Krama” Setelah Revisi Pada gambar di atas, setelah revisi tombol kembali ke slide “Kawruh Tembung Krama” sudah disimbolkan menjadi gambar sebuah buku. h. Filter yang tidak perlu sebaiknya dihilangkan saja. Filter merupakan salah satu cara untuk memberikan efek pada objek Adobe Flash. Terdapat bermacam-macam filter pada Adobe Flash, antara lain Drop
113
Shadow, Blur, Glow, Bevel, Gradient Glow, Gradient Bevel, dan Adjust Color.
Gambar 47. Tampilan Teks “Wulangan” Sebelum Revisi Sebelum revisi, teks “Wulangan” seperti yang terlihat pada gambar 47 diberi filter Bevel. Filter Bevel membuat teks memiliki efek timbul, serta memiliki bayangan dan highlight yang masing-masing warnanya berbeda. Teks tersebut juga diberi efek animasi motion tween sehingga dapat berputar-putar.
Gambar 48. Tampilan Teks “Wulangan” Setelah Revisi Sesuai dengan saran dari ahli media, filter Bevel dan efek animasi motion tween dihilangkan karena dirasa tidak terlalu penting.
114
Tampilan teks “Wulangan” setelah revisi dapat dilihat pada gambar di atas.
Gambar 49. Tampilan Teks “Panganggone Unggah-ungguh Basa Saben Dina” Sebelum Revisi Sebelum dilakukan perbaikan, filter Bevel dan efek animasi motion tween juga dimiliki oleh teks “Panganggone Unggah-ungguh Basa Saben Dina”. Tampilan teks tersebut ditunjukkan pada gambar 49.
Gambar 50. Tampilan Teks “Panganggone Unggah-ungguh Basa Saben Dina” Setelah Revisi Gambar di atas merupakan tampilan teks “Panganggone Unggahungguh Basa Saben Dina” setelah direvisi. Filter Bevel dan efek animasi motion tween pada teks tersebut sudah dihilangkan.
115
Gambar 51. Tampilan Teks “Kawruh Tembung Krama” Sebelum Revisi Teks “Kawruh Tembung Krama” yang dapat dilihat pada gambar 51 juga diberi filter Bevel dan efek animasi motion tween. Tampilan teks tersebut setelah direvisi dapat dilihat pada gambar berikut ini.
Gambar 52. Tampilan Teks “Kawruh Tembung Krama” Setelah Revisi Setelah revisi, teks “Kawruh Tembung Krama” hanya berupa teks biasa. Teks itu tidak memiliki filter dan efek animasi apapun. i. Setiap animasi pada submenu Panganggone Unggah-ungguh Basa Saben Dina hendaknya diberi tombol play again.
116
Gambar 53. Tampilan Slide Animasi Sebelum Diberi Tombol Play Again Sebelum revisi, tampilan slide animasi tampak seperti pada gambar 53. Pada slide tersebut belum tersedia tombol play again. Berikut ini merupakan tampilan slide animasi setelah diberi tombol play again.
Gambar 54. Tampilan Slide Animasi Setelah Diberi Tombol Play Again Tombol play again diperlukan karena salah satu prinsip belajar adalah pengulangan. Tombol ini memudahkan pengguna multimedia apabila ingin menyaksikan animasi lagi tanpa perlu kembali ke slide pertama submenu Panganggone Unggah-ungguh Basa Saben Dina. j. Suara narasi kurang keras. Pengembang menyiasati permasalahan ini dengan cara mengeraskan volume suara setiap narasi yang ada dalam
117
multimedia. Volume suara dikeraskan dengan menggunakan Envelope Tool yang terdapat di software Audacity. Setelah diperbaiki, ternyata volume suara narasi tetap termasuk kurang keras. Oleh karena itu, khusus pada menu Wulangan musik latar sengaja dimatikan agar suara narasi tidak kalah dengan suara musik. k. Multimedia perlu diberi tombol volume control.
Gambar 55. Tampilan Slide Sebelum Diberi Tombol Volume Control Sebelum dilakukan revisi suara yang ada dalam multimedia hanya bisa
dihidupkan
atau
dimatikan.
Untuk
menghidupkan
atau
mematikan suara dapat menggunakan tombol setting seperti yang tampak pada gambar 55. Ketika tombol setting diklik, tampilan yang muncul adalah seperti terlihat pada gambar berikut.
118
Gambar 56. Tampilan Slide Untuk Mematikan dan Menghidupkan Suara Gambar dua speaker yang tampak pada gambar di atas berfungsi untuk menghidupkan atau mematikan suara. Pada saat validasi, ahli media menyarankan untuk menambahkan tombol volume control sehingga volume suara dalam multimedia bisa diatur besar kecilnya. Tampilan tombol volume control dapat dilihat pada gambar di bawah ini.
Gambar 57. Tampilan Slide Setelah Diberi Tombol Volume Control Cara menggunakan tombol volume control yaitu dengan menggeser lingkaran merah. Apabila ingin memperbesar volume suara, lingkaran merah digeser di kanan. Apabila ingin mengecilkan suara, lingkaran merah digeser ke kiri. 119
l. Ukuran huruf pada slide latihan soal sebaiknya diperbesar.
Gambar 58. Tampilan Slide Latihan Soal Sebelum Revisi Sebelum dilakukan revisi, jenis huruf yang dipakai pada slide latihan soal adalah Playtime With Hot Toddies dengan ukuran 15. Menurut ahli media ukuran tersebut kurang besar. Pengembang kemudian melakukan perbaikan terhadap jenis dan ukuran huruf.
Gambar 59. Tampilan Slide Latihan Soal Setelah Revisi Pengembang mengganti jenis huruf menjadi Comic Sans MS dengan ukuran 16. Tampilan slide latihan soal setelah revisi dapat disaksikan pada gambar 59. Ukuran huruf yang lebih besar membuat teks soal lebih mudah dibaca.
120
m. Kata “horeee” pada permainan sebaiknya diberi gambar agar lebih menarik.
Gambar 60. Tampilan Slide Teks “Horeee” Sebelum Revisi Setelah pengguna multimedia mengklik tombol selesai pada permainan memasangkan kata, akan muncul ucapan selamat. Sebagaimana terlihat pada gambar 60, sebelum dilakukan revisi ucapan selamat hanya berupa kata “horeee”.
Gambar 61. Tampilan Slide Teks “Horeee” Setelah Revisi Setelah dilakukan revisi, tampilan kata “horeee” dilengkapi dengan gambar seorang anak perempuan seperti yang tampak pada gambar 61.
121
4. Revisi Ahli Media Tahap Kedua Saran yang diberikan ahli media pada saat validasi media tahap kedua adalah mengubah pemilihan kata “DPS” pada slide profil dosen pembimbing skripsi menjadi “pembimbing”. Hal ini perlu dilakukan untuk mengantisipasi kemungkinan siswa tidak mengetahui apa kepanjangan DPS (Dosen Pembimbing Skripsi).
Gambar 62. Tampilan Slide Profil Dosen Pembimbing Skripsi 1 Sebelum Revisi Gambar di atas menampilkan slide profil dosen pembimbing skripsi 1 sebelum revisi. Tampilan setelah revisi dapat dilihat pada gambar berikut.
Gambar 63. Tampilan Slide Profil Dosen Pembimbing Skripsi 1 Setelah Revisi
122
Setelah slide profil dosen pembimbing skripsi 1 direvisi, tampak bahwa kata “DPS 1” sudah diganti menjadi “Pembimbing 1”.
Gambar 64. Tampilan Slide Profil Dosen Pembimbing Skripsi 2 Sebelum Revisi Pada tampilan slide profil dosen pembimbing skripsi 2 sebelum revisi, pilihan kata yang digunakan masih “DPS 2”.
Gambar 65. Tampilan Slide Profil Dosen Pembimbing Skripsi 2 Setelah Revisi Gambar 65 menunjukkan tampilan slide profil dosen pembimbing skripsi 2 setelah direvisi. Seperti yang terlihat pada gambar tersebut, pilihan kata “DPS 2” sudah diperbaiki menjadi “Pembimbing 2”.
123
5. Revisi pada Tahap Uji Coba Lapangan Sejak pelaksanaan uji coba lapangan awal hingga uji coba lapangan operasional tidak ditemukan permasalahan berarti pada produk multimedia interaktif. Respon siswa juga sudah baik. Oleh karena itu, pada tahap uji coba lapangan tidak perlu dilakukan revisi baik dari aspek materi maupun aspek media. Produk akhir multimedia interaktif unggahungguh bahasa Jawa dikemas dalam bentuk CD serta tersedia dalam format file aplikasi (.exe) dan file shockwave flash object (.swf).
E. Deskripsi Produk Akhir Multimedia Interaktif Produk multimedia interaktif unggah-ungguh bahasa Jawa untuk siswa kelas V SD dikembangkan melalui beberapa tahapan sebagaimana telah dijelaskan di Bab III. Tahap pertama adalah pendahuluan yang bertujuan untuk mengumpulkan informasi awal serta mengidentifikasi permasalahan yang mendasari pentingnya pengembangan multimedia interaktif. Tahap ini ditempuh melalui kegiatan studi pustaka dan studi lapangan di SD. Tahap kedua yaitu pengembangan produk. Pengembangan produk dimulai dengan merencanakan desain pengembangan yang langkah-langkahnya meliputi: menentukan tujuan pembelajaran, mengembangkan materi unggahungguh bahasa Jawa, menentukan bahan-bahan dan software yang diperlukan, serta menentukan langkah-langkah pengembangan Produk awal multimedia interaktif unggah-ungguh bahasa Jawa mulai dikembangkan setelah rencana desain pengembangan matang. Kegiatan yang
124
dilakukan yaitu: membuat flowchart; storyboard; mengumpulkan bahanbahan grafis, audio, video, dan animasi yang dibutuhkan; dan melakukan pemrograman dengan Adobe Flash Professional CS6. Pemrograman dilakukan dengan berpedoman pada flowchart dan storyboard yang sudah dibuat sebelumnya. Begitu pemrograman selesai dilakukan, produk multimedia interaktif kemudian divalidasi oleh ahli materi dan ahli media. Validasi dilaksanakan agar produk multimedia interaktif benar-benar layak diujicobakan di SD. Instrumen yang digunakan dalam kegiatan validasi adalah angket dengan skala 5. Validasi materi dilakukan oleh dosen yang memiliki bidang keahlian bahasa Jawa, yaitu Ibu Dra. Siti Mulyani, M.Hum. dari jurusan Pendidikan Bahasa Jawa Fakultas Bahasa dan Seni UNY. Validasi materi dilaksanakan sebanyak dua kali. Validasi materi tahap pertama memperoleh skor rata-rata sebesar 4,79 (kategori sangat baik), sedangkan validasi materi tahap kedua mendapatkan skor rata-rata sebesar 4,68 (kategori sangat baik). Aspek media multimedia interaktif unggah-ungguh bahasa Jawa divalidasi oleh dosen yang memiliki bidang keahlian teknologi pembelajaran, yaitu Bapak
Pujiriyanto,
M.Pd.
dari
jurusan
Kurikulum
dan
Teknologi
Pembelajaran Fakultas Ilmu Pendidikan UNY. Validasi media juga ditempuh sebanyak dua kali dengan perolehan skor rata-rata pada tahap pertama sebesar 3,30 (kategori cukup) dan pada tahap kedua memperoleh skor rata-rata sebesar 4,04 (kategori sangat baik). Berdasarkan hasil validasi materi dan
125
validasi media yang sudah termasuk dalam kategori baik, maka produk multimedia interaktif telah layak untuk diujicobakan di SD. Uji coba lapangan terbagi menjadi uji coba lapangan awal, uji coba lapangan utama, dan uji coba lapangan operasional. Siswa yang menjadi subjek uji coba adalah siswa kelas V D SD Negeri Jarakan. Skor rata-rata yang diperoleh pada saat uji coba lapangan awal sebesar 4,40 (kategori sangat baik), uji coba lapangan utama sebesar 4,54 (kategori sangat baik), dan uji coba lapangan operasional sebesar 4,57 (kategori sangat baik). Berdasarkan hasil uji coba lapangan yang menunjukkan bahwa produk multimedia interaktif termasuk dalam kategori sangat baik, maka multimedia interaktif unggah-ungguh bahasa Jawa yang dihasilkan telah layak untuk untuk digunakan sebagai media dalam pembelajaran bahasa Jawa di kelas V SD. Setelah melalui serangkaian tahapan mulai dari pendahuluan hingga uji coba lapangan, produk akhir yang dihasilkan dalam penelitian dan pengembangan ini adalah sebagai berikut. 1. Produk yang dihasilkan adalah multimedia interaktif unggah-ungguh bahasa Jawa yang dikemas dalam bentuk CD dan tersedia dalam format aplikasi (.exe) serta shockwave flash object (.swf). 2. Multimedia interaktif unggah-ungguh bahasa Jawa ditujukan untuk siswa kelas V SD. 3. Multimedia interaktif berisi materi tentang unggah-ungguh bahasa Jawa, contoh penggunaan unggah-ungguh bahasa Jawa dalam kehidupan sehari-
126
hari, serta kumpulan kosakata tentang anggota tubuh, bilangan, warna, dan kegiatan sehari-hari dalam bahasa Jawa ngoko dan krama. 4. Multimedia interaktif ini dapat digunakan siswa untuk belajar secara mandiri, baik di sekolah maupun di rumah. 5. Multimedia interaktif ini bertujuan untuk membantu siswa agar dapat: a. membedakan penggunaan bahasa Jawa ngoko dan krama dengan benar, b. menggunakan unggah-ungguh bahasa Jawa untuk tanya jawab dan menyampaikan ajakan kepada orang lain, c. menampilkan sikap santun dalam berbahasa, d. menghargai
unggah-ungguh
bahasa
Jawa
sebagai
salah
satu
kebudayaan Jawa, dan e. ikut serta melestarikan bahasa Jawa sebagai salah satu kebudayaan Jawa.
F. Pembahasan Pengembangan multimedia interaktif unggah-ungguh bahasa Jawa didasarkan pada permasalahan yang ditemukan di sekolah, yaitu adanya keterbatasan media pembelajaran untuk mengajarkan unggah-ungguh bahasa Jawa. Media merupakan sesuatu yang penting dalam proses pembelajaran, mengingat media pembelajaran dapat menumbuhkan motivasi belajar, mempermudah siswa memahami bahan pembelajaran, membuat pembelajaran
127
tidak membosankan, serta lebih meningkatkan aktivitas belajar siswa (Nana Sudjana dan Ahmad Rivai, 2010: 2). Terdapat berbagai macam media pembelajaran. Perkembangan pesat ilmu pengetahuan dan teknologi membuat media yang berbasis komputer mulai banyak dimanfaatkan dalam kegiatan pembelajaran. Salah satunya adalah multimedia interaktif. Multimedia interaktif yang dikembangkan dalam penelitian ini dianggap perlu untuk membantu siswa mempelajari dan memahami materi unggah-ungguh bahasa Jawa sebab memiliki kelebihan apabila dibandingkan dengan media pembelajaran yang lain. Pada saat uji coba lapangan untuk produk multimedia interaktif unggahungguh bahasa Jawa dilaksanakan, siswa terlihat antusias dan senang karena pembelajaran unggah-ungguh bahasa Jawa biasanya tidak menggunakan media. Hal ini sesuai dengan pendapat Kemp dan Dayton (Wina Sanjaya, 2010:
210)
yang menyebutkan apabila
media pembelajaran dapat
meningkatkan sikap positif siswa terhadap materi pembelajaran. Penggunaan multimedia interaktif dapat meningkatkan minat dan motivasi belajar siswa. Selaras dengan pernyataan Deni Darmawan (2012: 55-56), hal ini dikarenakan siswa memiliki ketertarikan terhadap tampilan teks, gambar, video, suara, dan animasi yang disajikan dalam multimedia. Materi yang disajikan secara menarik menggunakan gambar, video, dan animasi dengan tampilan warna-warni disukai oleh siswa. Hal ini didukung Smaldino, Lowther, & Russell (2011: 71) yang menyatakan apabila sebagian besar siswa lebih suka pada visual yang berwarna daripada visual hitam putih.
128
Selama uji coba lapangan dilaksanakan, meningkatnya minat dan motivasi belajar siswa ditunjukkan dengan skor rata-rata indikator meningkatkan motivasi belajar yang mencapai 3,67 (kategori baik) pada saat uji coba lapangan awal; 4,6 (kategori sangat baik) pada saat uji coba lapangan utama; dan 4,57 (kategori sangat baik) pada saat uji coba lapangan operasional. Mengingat alokasi waktu pembelajaran Bahasa Jawa di sekolah hanya dua jam per minggu, multimedia interaktif unggah-ungguh bahasa Jawa diharapkan dapat membantu siswa untuk belajar secara mandiri karena produk multimedia dapat digunakan di mana saja dan kapan saja. Multimedia sudah dilengkapi dengan petunjuk penggunaan sehingga siswa diharapkan tidak akan mengalami kesulitan. Tetapi setelah penilaian hasil uji coba lapangan operasional dianalisis, ternyata ada satu orang siswa yang memberikan skor 2 (kategori kurang) dan ada dua orang siswa yang memberikan skor 3 (kategori cukup) untuk indikator kejelasan petunjuk penggunaan program multimedia interaktif. Pada indikator yang sama, sebagian besar siswa memberikan skor 4 (kategori baik) atau 5 (kategori sangat baik). Berdasarkan temuan ini dapat disimpulkan bahwa penjelasan secara lisan dari guru atau orang tua mengenai cara penggunaan multimedia interaktif tetap diperlukan karena siswa memiliki beragam karakteristik, tidak semua siswa bisa langsung mengoperasikan multimedia interaktif hanya dengan membaca petunjuk penggunaan yang terdapat di dalam multimedia. Materi unggah-ungguh bahasa Jawa yang disajikan dalam multimedia interaktif ini dipilih yang dekat dengan kehidupan sehari-hari sehingga dapat
129
dipraktikkan secara langsung oleh siswa. Melalui materi yang ditampilkan dalam multimedia, siswa diharapkan untuk bisa dan mulai terbiasa menggunakan bahasa Jawa sesuai dengan unggah-ungguh. Indikator kebermanfaatan materi multimedia memperoleh skor rata-rata sebesar 5 (kategori sangat baik) pada saat uji coba lapangan awal; 4,6 (kategori sangat baik) pada saat uji coba lapangan utama, dan 4,76 (kategori sangat baik) pada saat uji coba lapangan operasional. Siswa juga menuliskan komentar bahwa multimedia interaktif ini dapat menambah pengetahuan tentang bahasa Jawa krama. Sebagaimana dijelaskan oleh Daryanto (2013: 53-54), selain memadukan berbagai
komponen
media,
multimedia
interaktif
juga
harus
bisa
mengakomodasi respon siswa atau bersifat interaktif. Dalam multimedia interaktif unggah-ungguh bahasa Jawa, interaktivitas ini diwujudkan dengan memberikan kebebasan kepada siswa untuk memilih materi yang ingin dipelajari melalui tombol-tombol navigasi yang tersedia. Multimedia interaktif juga memberikan kesempatan kepada siswa untuk berinteraksi dengan cara memilih jawaban pada latihan soal serta bermain dengan permainan memasangkan tembung ngoko dan tembung krama. Ada umpan balik yang muncul setelah siswa selesai mengerjakan latihan soal maupun selesai memainkan permainan. Latihan soal pada menu Gladhen menjadi salah satu isi multimedia yang disukai dan dicoba berulang kali oleh siswa. Siswa saling berkompetisi untuk memperoleh nilai sepuluh. Apabila nilai yang diperoleh masih kurang, siswa
130
kemudian mengulang mengerjakan latihan soal sampai memperoleh nilai sepuluh. Hal ini sesuai dengan karakteristik siswa usia kelas tinggi menurut Rita Eka Izzaty, dkk (2008: 116-117), yaitu siswa memiliki rasa ingin tahu dan ingin belajar, serta memandang nilai sebagai ukuran yang tepat untuk menunjukkan prestasinya di sekolah. Nilai yang diperoleh siswa pada saat mengerjakan latihan soal bisa digunakan untuk mengukur ketercapaian tujuan kognitif yang diharapkan setelah siswa menggunakan multimedia interaktif. Tujuan kognitif yang diharapkan yaitu siswa dapat membedakan penggunaan bahasa Jawa ngoko dan bahasa Jawa krama dengan benar. Apabila ketercapaian tujuan kognitif dapat dilihat melalui perolehan nilai siswa saat mengerjakan latihan soal pada menu Gladhen, maka ketercapaian tujuan psikomotor dan afektif dilihat melalui proses pengamatan. Namun ketercapaian tujuan psikomotor dan afektif belum tampak selama proses uji coba lapangan dilaksanakan. Hal ini bukan lantas berarti tujuan psikomotor dan afektif yang diharapkan setelah siswa menggunakan multimedia interaktif unggah-ungguh bahasa Jawa tidak bisa tercapai. Pengamatan selama uji coba lapangan saja tidak cukup untuk mengetahui perubahan siswa. Selain itu siswa perlu menggunakan multimedia interaktif lebih dari sekali untuk benarbenar memahami materi unggah-ungguh. Siswa juga membutuhkan banyak stimulus dari guru untuk bertanya jawab dan berkomunikasi menggunakan bahasa Jawa karena selama ini siswa lebih sering menggunakan bahasa Indonesia.
131
Setelah selesai menggunakan multimedia, beberapa orang siswa menunjukkan ketertarikan untuk mempelajari unggah-ungguh bahasa Jawa. Siswa meminta agar besok belajar menggunakan multimedia interaktif lagi karena merasa baru sebentar menggunakan multimedia dan belum puas membaca seluruh materi yang ada. Hal ini diharapkan bisa menjadi bekal awal untuk mencapai tujuan psikomotor dan afektif. Multimedia interaktif unggah-ungguh bahasa Jawa dikembangkan dengan memperhatikan banyak aspek yang berkaitan dengan pembelajaran, tampilan, dan juga siswa. Oleh karena itu, multimedia ini diharapkan dapat menjadi media pembelajaran yang menarik bagi siswa untuk mempelajari dan memahami materi unggah-ungguh bahasa Jawa.
G. Keterbatasan Penelitian Keterbatasan penelitian ini yaitu pada saat pelaksanaan uji coba lapangan operasional ada tiga komputer yang tidak bisa digunakan sehingga beberapa siswa terpaksa menggunakan satu komputer untuk berdua.
132
BAB V PENUTUP
A. Simpulan Berdasarkan hasil penelitian dan pengembangan diperoleh kesimpulan bahwa multimedia interaktif unggah-ungguh bahasa Jawa untuk kelas V SD telah selesai dikembangkan sesuai dengan prosedur pengembangan menurut Borg & Gall yang dimodifikasi berdasarkan penjelasan Anik Ghufron. Multimedia interaktif yang dihasilkan telah layak untuk untuk digunakan sebagai media pembelajaran unggah-ungguh bahasa Jawa di kelas V Sekolah Dasar. Pada tahap validasi materi, ahli materi memberikan penilaian terhadap produk multimedia interaktif sebesar 4,74 (kategori sangat baik). Pada tahap validasi media, ahli media memberikan penilaian sebesar 3,67 (kategori baik). Produk multimedia interaktif selanjutnya diujicobakan kepada siswa kelas V D SD Negeri Jarakan. Pada tahap uji coba lapangan awal, diperoleh hasil penilaian sebesar 4,40 (kategori sangat baik), uji coba lapangan utama sebesar 4,54 (kategori sangat baik), dan uji coba lapangan operasional sebesar 4,57 (kategori sangat baik).
B. Saran Saran yang dapat diberikan dalam penelitian dan pengembangan ini antara lain sebagai berikut.
133
1. Bagi Guru a. Multimedia
interaktif
unggah-ungguh
bahasa
Jawa
dapat
dimanfaatkan dalam pelajaran Bahasa Jawa di kelas V sebagai salah satu alternatif media pembelajaran. 2. Bagi Sekolah a. Multimedia
interaktif
unggah-ungguh
bahasa
Jawa
dapat
dimanfaatkan untuk mengoptimalkan fungsi laboratorium komputer serta menambah ketersediaan media pembelajaran di sekolah sehingga bisa menciptakan pembelajaran yang efektif dan menyenangkan. 3. Bagi Peneliti Selanjutnya a. Multimedia
interaktif
unggah-ungguh
bahasa
Jawa
dapat
dikembangkan lagi dengan cakupan materi yang lebih luas. b. Pengembangan multimedia interaktif unggah-ungguh bahasa Jawa dapat dilakukan untuk jenjang kelas yang lain. c. Perlu dilaksanakan uji efektifitas untuk mengetahui tingkat efektifitas multimedia
interaktif
unggah-ungguh
pembelajaran.
134
bahasa
Jawa
dalam
DAFTAR PUSTAKA Anik Ghufron. (2011). “Pendekatan Penelitian dan Pengembangan (R&D) di Bidang Pendidikan dan Pembelajaran.” Diambil dari http://staff.uny.ac.id/ sites/default/files/HAND%20OUT%20MODEL%20%20R%20&%20D.pdf, pada tanggal 29 Oktober 2014. Arief S. Sadiman, dkk. (2009). Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan dan Pemanfaatannya. Jakarta: Rajawali Pers. Ariesto Hadi Sutopo. (2012). Teknologi Informasi dan Komunikasi Dalam Pendidikan. Yogyakarta: Graha Ilmu. Azhar Arsyad. (2011). Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers. Borg, Walter R., & Gall, Meredith Damien. (1983). Educational Research An Introduction. Fourth Edition. New York & London: Longman. Daryanto. (2013). Media Pembelajaran Peranannya Sangat Penting dalam Mencapai Tujuan Pembelajaran. Yogyakarta: Gava Media. Deni Darmawan. (2012). Inovasi Pendidikan Pendekatan Praktik Teknologi Multimedia dan Pembelajaran Online. Bandung: Remaja Rosdakarya. Desmita. (2010). Psikologi Perkembangan. Bandung: Remaja Rosdakarya. Eko Putro Widoyoko. (2009). Evaluasi Program Pembelajaran Panduan Praktis bagi Pendidik dan Calon Pendidik. Yogyakarta: Pustaka Pelajar. Estu Miyarso. (2009). “Pengembangan Multimedia Interaktif untuk Pembelajaran Sinematografi.” Tesis. PPs-UNY. Gubernur Daerah Istimewa Yogyakarta. (2013). Peraturan Gubernur Daerah Istimewa Yogyakarta Nomor 63 Tahun 2013 tentang Mata Pelajaran Bahasa Jawa sebagai Muatan Lokal Wajib di Sekolah/Madrasah. Yogyakarta: Sekretaris Gubernur. H.A.R Tilaar. (2002). Pendidikan, Kebudayaan, dan Masyarakat Madani Indonesia. Bandung: Remaja Rosdakarya. Hurlock, Elizabeth B. (1980). Psikologi Perkembangan Suatu Pendekatan Sepanjang Rentang Kehidupan. Penerjemah: Istiwidayanti dan Soedjarwo. Mayer, R.E. (2009). Multimedia Learning Prinsip-prinsip dan Aplikasi. Penerjemah: Teguh Wahyu Utomo. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
135
M.Suyanto. (2003). Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: Andi. Nana Sudjana dan Ahmad Rivai. (2010). Media Pengajaran (Penggunaan dan Pembuatannya). Bandung: Sinar Baru Algesindo. Pujiriyanto. n.d. “Peranan Komputer sebagai Media bagi Anak.” Diambil dari http://staff.uny.ac.id/sites/default/files/Peranan%20Komputer%20sebagai% 20Media%20bagi%20Anak.doc, pada tanggal 14 Januari 2016. Raihan Iskandar. (2013). “Nasib Bahasa Daerah - Serambi Indonesia.” Diambil dari http://aceh.tribunnews.com/2013/03/24/nasib-bahasa-daerah, pada tanggal 20 November 2014. Rita Eka Izzaty, dkk. (2008). Perkembangan Peserta Didik. Yogyakarta: UNY Press. Reno Apriansyah. (2012). “Pengembangan Multimedia Pembelajaran Pendidikan Agama Islam Kontekstual Untuk Siswa Sekolah Dasar.” Tesis. PPs-UNY. Smaldino, Lowther, & Russell. (2014). Instructional Technology and Media for Learning, tenth edition. London: Pearson. Smaldino, Sharon E., Lowther, Deborah L., & Russel, James D. (2011) Instructional Technology and Media for Learning: Teknologi Pembelajaran dan Media untuk Belajar. Penerjemah: Arif Rahman. Jakarta: Kencana Prenada Media Group. ____. (2012) Instructional Technology and Media for Learning: Teknologi Pembelajaran dan Media untuk Belajar. Penerjemah: Arif Rahman. Jakarta: Kencana Prenada Media Group. Sri Anitah. (2010). Media Pembelajaran. Surakarta: Yuma Pustaka. Sri Satriya Tjatur Wisnu Sasangka. (2004). Unggah-Ungguh Bahasa Jawa. Jakarta: Yayasan Paramalingua. Sucipta. (2009). “Pengembangan Multimedia Pembelajaran Berbasis Komputer Mata Pelajaran Bahasa Jawa untuk Siswa Sekolah Dasar.” Tesis. PPs-UNY. Sugiyono. (2011). Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D). Bandung: Alfabeta.
136
Sutrisna Wibawa. (2011). Struktur Kurikulum Mata Pelajaran Bahasa Jawa di Sekolah. Diambil dari http://staff.uny.ac.id/sites/default/files/penelitian/Dr. %20Sutrisna%20Wibawa,%20M.Pd./MAKALAH%20KURIKULUM%20D I%20UNS.pdf, pada tanggal 2 November 2014. Sutrisna Wibawa, dkk. (2004). Buku Pegangan Kuliah Mata Pelajaran Bahasa Jawa. Yogyakarta: Fakultas Ilmu Pendidikan UNY. Undang-undang Dasar Negara Republik Indonesia Tahun 1945. Undang-undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional. Undang-undang Republik Indonesia Nomor 24 Tahun 2009 tentang Bendera, Bahasa, dan Lambang Negara, serta Lagu Kebangsaan. Wina Sanjaya. (2010). Perencanaan dan Desain Sistem Pembelajaran. Jakarta: Kencana Prenada Media Group. Zainal Arifin. (2011). Penelitian Pendidikan Metode dan Paradigma Baru. Bandung: Remaja Rosdakarya.
137
LAMPIRAN
138
Lampiran 1. Flowchart FLOWCHART MULTIMEDIA INTERAKTIF UNGGAH-UNGGUH BAHASA JAWA UNTUK KELAS V SEKOLAH DASAR
Start
Halaman Pembuka
Panuntun
Wulangan
B
A
Keluar
Ya
Keluar
Tidak
Dolanan
Ya
Ya
Tidak
Keluar
Tidak
139
E
Exit Keluar
Exit
Profil
D
C
Exit Keluar
Tidak
Gladhen
Ya
Exit Tidak
Ya
Exit
A
Ya
Panuntun
1
Exit
2
Keluar
Ya
3
Keluar
Exit
Ya
Keluar
Exit
Ya
Exit
B
Ya
Wulangan
Unggah-ungguh Basa
Keluar
Kawruh Tembung Krama
Panganggone Unggahungguh Basa Saben Dina
A, B
A-I
Ya
Exit
Keluar
140
Exit
A, B, C, D
Ya
Exit
Keluar
Ya
Exit
C
Gladhen
Ya
Exit
Gladhen 1
Gladhen 2
Soal 1, . . .
Soal 1, . . .
Result
Result
Keluar
Ya
Keluar
Exit
Ya
Exit
D
DolananYa
Dolanan 1
Keluar
Ya
Exit
Dolanan 1
Ya
Keluar
Exit
141
Ya
Exit
E
Profil
Ucapan terima kasih
Ya
Exit
Profil
Exit
Pengembang
Ya
DPS 1
DPS 2
Ya
Exit
Ahli Materi
Ahli Media
Keterangan gambar: : Simbol untuk permulaan atau akhir dari suatu program. : Simbol yang menyatakan proses input dan output dari hasil suatu proses data. : Simbol untuk keluar/masuk prosedur atau penyambungan proses dalam lembar/halaman yang lain. : Simbol untuk kondisi yang akan menghasilkan beberapa kemungkin jawaban/aksi. : Simbol untuk kumpulan dokumen yang akan dipresentasikan.
: Simbol yang digunakan untuk menghubungkan antara simbol yang satu dengan simbol yang lain atau menyatakan jalannya arus suatu proses.
142
Lampiran 2. Storyboard STORYBOARD MULTIMEDIA INTERAKTIF UNGGAH-UNGGUH BAHASA JAWA UNTUK KELAS V SEKOLAH DASAR
No Slide 1. Halaman pembuka
2.
Visual
Menu “Panuntun”
143
Audio Backsound: Instrumental musik Jawa
Keterangan Ketik nama kemudian klik tombol “Mlebu”.
Backsound: Instrumental musik Jawa
Menu “Panuntun” slide 1 berisi keterangan tentang isi multimedia serta Kompetensi Dasar, indikator, dan tujuan pembelajaran.
No
3.
Slide
Visual
Menu “Wulangan”
144
Audio Backsound: Instrumental musik Jawa
Keterangan Menu “Panuntun” slide 2 dan 3 berisi keterangan mengenai fungsi tombol navigasi yang terdapat di dalam multimedia.
Backsound: Musik berhenti
Menu “Wulangan” berisi 3 materi, yaitu: unggahungguh basa, panganggone unggah-ungguh basa saben dina, dan kawruh tembung krama.
No
Slide Submenu “Unggah-ungguh Basa”
Visual
Submenu “Panganggone Unggah-ungguh Basa Saben Dina”
145
Audio Backsound: Musik berhenti
Keterangan Submenu “Unggah-ungguh Basa” berisi materi bahasa Jawa ngoko dan krama beserta contohnya, dan juga berisi materi tentang bagaimana caranya menjadi anak yang memiliki unggah-ungguh.
- Backsound: Musik berhenti - Narasi: Percakapan tentang contoh penggunaan unggah-ungguh bahasa Jawa dalam kehidupan sehari-hari
Submenu “Panganggone Unggah-ungguh Basa Saben Dina” berisi materi tentang contoh penggunaan unggahungguh bahasa Jawa dalam kehidupan sehari-hari.
No
Slide Submenu “Kawruh Tembung Krama”
Visual
“Perangane Awak”
146
Audio - Backsound: Musik berhenti
Keterangan Submenu Kawruh Tembung Krama berisi materi: perangane awak, wilangan, arane warna, dan kagiyatan saben dina.
- Backsound: Musik berhenti - Narasi: nama-nama bagian tubuh dalam bahasa Jawa krama
Tampilan slide “Perangane awak”.
No
Slide “Wilangan”
Visual
“Arane Warna”
147
Audio - Backsound: Musik latar video
Keterangan Tampilan slide video “Wilangan”.
- Backsound: Musik berhenti - Narasi: nama-nama warna dalam bahasa Jawa krama
Tampilan slide “Arane Warna”.
No
Slide “Kagiyatan Saben Dina”
4.
Menu “Gladhen”
Visual
148
Audio - Backsound: Instrumental musik Jawa - Narasi: macammacam kegiyatan sehari-hari dalam bahasa Jawa krama
Keterangan Tampilan slide “Kagiyatan Saben Dina”.
- Backsound: Instrumental musik Jawa
Menu “Gladhen” terdiri atas 2 paket soal. Soal Paket 1 memilih tembung yang benar. Soal Paket 2 memilih ukara yang benar. Setiap slide hanya berisi satu soal pilihan ganda. Klik jawaban untuk memilih jawaban yang benar.
No
Slide
5.
Menu “Dolanan”
Visual
149
Audio - Backsound: Instrumental musik Jawa
Keterangan Setelah mengerjakan 10 soal, akan muncul slide perolehan nilai. Siswa bisa mengulangi mengerjakan soal dengan mengklik tombol “mbaleni nggarap soal”.
- Backsound: Instrumental musik Jawa
Menu “Dolanan” berisi permainan memasangkan kata. Permainan 1 memasangkan tembung ngoko ke tembung krama. Permainan 2 memasangkan tembung krama ke tembung ngoko.
No
Slide
Visual
150
Audio - Backsound: Instrumental musik Jawa
Keterangan Tampilan slide saat masuk dalam permainan 1.
- Backsound: Instrumental musik Jawa
Tampilan slide saat masuk dalam permainan 2.
No
6.
Slide
Visual
Menu Profil
151
Audio - Backsound: Instrumental musik Jawa
Keterangan Tampilan slide setelah permainan selesai dimainkan.
- Backsound: Instrumental musik Jawa
Slide awal berisi ucapan terima kasih pengembang. Slide berikutnya terdapat profil pengembang, DPS 1, DPS 2, Ahli Materi, dan Ahli Media.
No Slide 7. Pengaturan layar
8.
Visual
Keluar
152
Audio - Backsound: Instrumental musik Jawa
Keterangan Tampilan slide konfirmasi saat menekan tombol “pengaturan layar”. Saat user menekan tombol window, layar akan mengecil. Saat user menekan tombol wide screen, layar akan kembali membesar.
- Backsound: Instrumental musik Jawa
Tampilan slide konfirmasi saat menekan tombol “exit”. Saat user menekan tombol “Ya”, program otomatis menutup. Saat user menekan tombol “Ora”, program tetap berada di slide semula.
Lampiran 3. Lembar Evaluasi untuk Ahli Materi Tahap 1
153
154
155
Lampiran 4. Lembar Evaluasi untuk Ahli Materi Tahap 2
156
157
158
Lampiran 5. Lembar Evaluasi untuk Ahli Media Tahap 1
159
160
161
Lampiran 6. Lembar Evaluasi untuk Ahli Media Tahap 2
162
163
164
Lampiran 7. Surat Keterangan Validasi Ahli Materi
165
Lampiran 8. Surat Keterangan Validasi Ahli Media
166
Lampiran 9. Lembar Evaluasi untuk Siswa
167
168
169
Lampiran 10. Skor Penilaian Uji Coba Lapangan Utama TABEL SKOR PENILAIAN UJI COBA LAPANGAN UTAMA DENGAN 5 RESPONDEN Penilaian terhadap Indikator 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 Jumlah Rata-rata Kriteria
R1 5 4 4 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 5 4 4 5 4 5 85 4,25
R2 5 4 5 5 5 5 4 4 5 4 5 5 4 5 4 5 5 5 5 5 94 4,7
Responden R3 5 5 4 5 5 4 5 4 4 4 5 4 4 4 4 4 4 5 4 4 87 4,35
170
R4 R5 5 5 4 4 5 5 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4 4 4 4 4 4 5 5 5 5 4 4 94 94 4,7 4,7 Sangat Baik
Jumlah
Rata-rata
25 21 23 23 24 23 23 22 23 22 24 23 22 23 21 21 21 25 23 22 454 22,7
5 4.2 4.6 4.6 4.8 4.6 4.6 4.4 4.6 4.4 4.8 4.6 4.4 4.6 4.2 4.2 4.2 5 4.6 4.4 90,8 4,54
Lampiran 11. Skor Penilaian Uji Coba Lapangan Operasional TABEL SKOR PENILAIAN UJI COBA LAPANGAN OPERASIONAL DENGAN 21 RESPONDEN Penilaian terhadap Indikator 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 Jumlah Rata-rata
R1 4 5 5 5 5 5 4 5 4 5 5 5 5 5 4 5 5 5 5 4 95 4,75
R2 5 4 4 5 5 4 4 4 5 4 4 4 5 4 4 4 4 4 4 5 86 4,3
R3 R4 5 5 4 4 5 5 4 5 4 5 4 5 5 5 4 5 4 5 5 5 4 5 5 5 4 5 4 5 4 5 4 4 4 4 5 5 4 5 5 4 87 96 4,35 4,8
R5 R6 R7 5 5 5 5 5 4 4 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5 4 4 4 5 5 5 5 5 5 4 5 4 4 5 5 5 4 5 4 5 5 5 5 4 5 5 5 5 4 4 5 4 5 5 5 5 5 5 5 4 5 5 4 95 95 92 4,75 4,75 4,6
171
Responden R8 R9 R10 4 3 5 4 3 4 5 5 4 5 4 5 4 5 5 5 5 4 5 5 5 5 5 4 4 4 5 4 4 3 5 3 2 5 5 5 5 4 5 4 5 5 5 5 4 5 5 5 5 4 5 5 5 4 4 5 5 5 5 4 93 89 88 4,65 4,45 4,4
R11 4 4 5 5 4 5 4 4 5 5 4 5 4 5 4 5 5 5 5 5 92 4,6
R12 5 4 5 5 4 5 5 4 3 5 3 4 5 3 5 4 3 5 4 5 86 4,3
R13 5 4 4 5 4 5 5 4 5 5 4 5 5 4 5 5 5 5 4 5 93 4,65
R14 4 4 4 5 5 4 5 4 3 3 4 5 5 4 5 5 5 5 5 4 88 4,4
R15 5 4 4 5 5 4 4 5 5 4 5 4 5 5 4 5 4 5 4 5 91 4,55
TABEL SKOR PENILAIAN UJI COBA LAPANGAN OPERASIONAL DENGAN 21 RESPONDEN Penilaian terhadap Indikator 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 Jumlah Rata-rata Kriteria
R16 5 5 5 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4 5 5 5 5 5 5 98 4,9
R17 4 4 5 5 4 4 5 5 4 4 5 5 4 5 5 5 4 5 5 4 91 4,55
Responden R18 R19 R20 4 4 5 5 5 5 4 5 5 5 4 4 5 3 4 5 4 4 4 5 5 5 5 5 5 4 5 4 5 5 4 4 5 5 4 5 5 3 5 5 5 4 5 4 4 4 5 4 4 5 4 5 3 5 4 5 4 5 5 5 92 87 92 4,6 4,35 4,6 Sangat Baik 172
R21 4 5 4 5 5 5 5 4 5 4 4 5 5 4 5 5 4 5 5 4 92 4,6
Jumlah
Rata-rata
95 91 95 100 96 96 98 97 94 92 90 99 99 94 97 97 93 101 96 98 1918 95,9
4,52 4,33 4,52 4,76 4,57 4,57 4,67 4,62 4,48 4,38 4,29 4,71 4,71 4,48 4,62 4,62 4,43 4,81 4,57 4,67 91,33 4,57
Lampiran 12. Dokumentasi Kegiatan Penelitian DOKUMENTASI KEGIATAN PENELITIAN
Gambar 1. Siswa menggunakan multimedia interaktif pada saat pelaksanaan uji coba lapangan
173
Lampiran 13. Printscreen Multimedia Interaktif PRINTSCREEN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNGGAH-UNGGUH BAHASA JAWA
Tampilan menu Panuntun slide 1
Tampilan halaman pembuka
Tampilan menu Panuntun slide 2
Tampilan menu Wulangan
174
Tampilan submenu Unggah-ungguh Basa
Tampilan submenu Panganggone Unggah-ungguh Basa Saben Dina
Tampilan isi submenu Panganggone Unggah-ungguh Basa Saben Dina
Tampilan submenu Kawruh Tembung Krama
175
Tampilan slide “Kawruh Tembung Krama (Wilangan)”
Tampilan slide “Kawruh Tembung Krama (Perangane Awak)”
Tampilan slide “Kawruh Tembung Krama (Arane Warna)”
Tampilan slide “Kawruh Tembung Krama (Kagiyatan Saben Dina)”
176
Tampilan menu Gladhen paket 1
Tampilan menu Gladhen paket 2
Tampilan menu Dolanan
Tampilan Dolanan 1
177
Tampilan Dolanan 2
Tampilan menu Profil
Tampilan saat tombol pengaturan layar diklik
Tampilan saat tombol keluar diklik
178
Lampiran 14. Surat Izin Penelitian dari Fakultas Ilmu Pendidikan
179
Lampiran 15. Surat Izin Penelitian dari Setda Provinsi DIY
180
Lampiran 16. Surat Izin Penelitian dari Bappeda Bantul
181
Lampiran 17. Surat Keterangan dari SD Negeri Jarakan
182
Lampiran 18. Denah Lokasi SD Negeri Jarakan DENAH LOKASI SD NEGERI JARAKAN
183