REVIDOVANÁ EDICE
Dobře vím, že za to, co hodlám učiniti, budu nazván šílencem a pomatencem. Musíte mi však věřit, když vám říkám, že to museum je živé, zamořené prastarým zlem. V okamžiku, kdy tyto ďábelské síly povstanou, sežehnou lidstvo na prach. Noc co noc zkoumal jsem exponáty a relikvie, snažíc se zadržet nepozemské běsy a naučit se vše, co jen bylo možné. Věřím, že se mi podařilo nalézti způsob, jak zabránit naší zkáze. Dávné národy vytvořily k odehnání těchto nezemských stvůr zvláštní symbol. Nazvaly ho Temné znamení.
Přehled hry
Temné znamení je kooperativní hrou, v níž se jeden až osm hráčů stává vyšetřovateli, snažícími se porazit jednoho z Prastarých – ohromné a mocné stvoření přebývající v prostoru mezi dimenzemi. Vyšetřovatelé čelí nejrůznějším dobrodružstvím jak vně, tak i uvnitř Miskatonického univerzitního muzea, ve kterém blížící se příchod Prastarého na tento svět vyvolává množství bizarních jevů a událostí. V průběhu těchto dobrodružství získávají vyšetřovatelé nejrůznější odměny, přičemž nejcennějším pokladem, který mohou nalézt, je Temné znamení. S jeho pomocí může být Prastarý deroucí se na tento svět zapuzen a vyšetřovatelé tak zachrání vše, co je jim blízké, před děsivou zkázou. Čas však neúprosně ubíhá a s každou odbitou půlnocí se blíží okamžik, kdy Prastarý procitne, protrhne matérii reality našeho světa a vyhladí celé lidstvo.
Cíl hry
Společným cílem všech hráčů během hry Temné znamení je zapečetit průchod na náš svět dříve, než Prastarý plně procitne ze své dřímoty, nebo, stane-li se tak, postavit se této ohavné kreatuře v poslední zoufalé a téměř beznadějné bitvě a poslat ji zpět tam, kam patří. K zapuzení Prastarého musí vyšetřovatelé získat tolik Temných znamení, kolik je uvedeno na kartě Prastarého. To musí stihnout ještě předtím, než se zaplní počítadlo zkázy, Prastarý plně procitne ze svého spánku a sestoupí na náš svět. V případě, že se Prastarý probudí, mají vyšetřovatelé ještě jednu, poslední šanci zahnat tuto nezemskou stvůru a zachránit svět. Měli by si však uvědomit, že souboj s Prastarým téměř vždy končí bolestivou a strašlivou smrtí.
Přehled částí hry • 1 pravidla hry • 1 hodiny • 1 ručička k hodinám • 1 plastová spojka • 1 karta vstupu do muzea • 6 zelených kostek • 1 žlutá kostka • 1 červená kostka • 80 velkých karet: – 8 karet Prastarých – 16 karet vyšetřovatelů – 48 karet dobrodružství – 8 karet Jiných světů • 76 malých karet: – 12 karet běžných předmětů – 12 karet vzácných předmětů – 12 karet zaklínadel – 8 karet spojenců – 32 karty Mýtů • 144 žetony: – 16 žetonů vyšetřovatelů – 30 žetonů příčetnosti – 30 žetonů zdraví – 15 žetonů stop – 22 žetonů nestvůr – 5 žetonů maskovaných nestvůr – 12 žetonů zkázy – 17 žetonů Temných znamení
Herní součásti
V následující kapitole jsou zevrubně popsány všechny herní součásti, se kterými se lze při hraní Temného znamení setkat.
Hodiny, hodinová ručička a plastová spojka Hodiny se ve hře používají k udržování přehledu o plynutí času a určují, kdy se vyhodnocují karty Mýtů. Hodinová ručička je k hodinám připevněna pomocí plastové spojky.
Karta vstupu do muzea
2
Na této kartě je uveden přehled všech činností, jež mohou vyšetřovatelé provádět, nacházejí-li se u vstupu do muzea.
Zelené kostky
Karty spojenců
Šest zelených kostek se obvykle používá při plnění cílů a vyhodnocování karet dobrodružství.
Karty spojenců představují osoby, s nimiž se mohou vyšetřovatelé spojit, aby jim pomohli v jejich boji s nezemskými hrůzami.
Žlutá kostka
Žlutá kostka se většinou používá ve chvílích, kdy vyšetřovatel použije běžný předmět, a obvykle dává lepší výsledky než zelená kostka.
Červená kostka
Útok
Když Cthulhu zaútočí, musí si v důsledku jeho nezměrné zuřivosti každý z vyšetřovatelů snížit maximální hodnotu své příčetnosti nebo zdraví o 1 bod. Poté je na počítadlo zkázy přidán 1 žeton zkázy. (V důsledku tohoto přidání žetonu zkázy se nestvůry neobjevují.)
Po celou dobu hry jsou maximální hodnoty příčetnosti a zdraví všech vyšetřovatelů sníženy o 1.
ínech ch st
ající u lnoc, jso bije pů vyděšeni lé ště od Až pří vyšetřovate nosti. i všichn 2 body příčet za
…v číh
Stopy je možné využít v průběhu dobrodružství k přehození (opakování hodu) jedné či více kostek.
Žetony nestvůr
vyšetřovatelů
Na těchto kartách jsou popsáni rozliční vyšetřovatelé, za které mohou hráči hrát. Ke každé kartě vyšetřovatele patří příslušný žeton vyšetřovatele, jenž se užívá ke znázornění, kde se právě vyšetřovatel v muzeu nachází.
4
6 Prodejce
Prohnaný kšeftař
Žetony maskovaných
Počáteční vybavení
Kdykoli po zahájení hry získá Bob nějaký běžný předmět či předměty, získá navíc ještě jeden další běžný předmět.
nestvůr
Na těchto kartách jsou popsána různá místa a události odehrávající se v muzeu, které musí vyšetřovatelé prozkoumat, aby mohli získat Temná znamení a zastavit Prastarého.
Karty Jiných světů
Žetony nestvůr představují rozmanité nestvůry a bestie, se kterými se mohou vyšetřovatelé setkat při svých dobrodružstvích.
Bob Jenkins
Karty dobrodružství
2
i bek ko ko ry Jezír
í ve jsem plavouc Pak vidět. stín poklidně sotva em větší rybky Zlaté vodě byloý, mnoh špinavé řil jin inou. spat hlad adání lenou ale znen pod zaka ět. ící se šení: řilo usp
to dob
V tom
Žetony zkázy
Tyto žetony se používají k zachycení toho, jak blízko má Prastarý k proniknutí do našeho světa.
2
menze
Jiná di
jsou mání ti vnípředstavy e ou možnos Naše malé a našují, js ho míst, směšněnás obklop je mno á ani nem nás stvo ech, co Kolem o věc zené. o nichž lid í, ně ome nesmír tvarů věc ení. mnoho menší tuš to nej
1
Karty běžných a vzácných předmětů a zaklínadel
Tyto karty představují užitečné předměty a zaklínadla, které mohou vyšetřovatelům pomoci v jejich dobrodružstvích. icon onom Necr
í omen Ochr
o karty py. žití tét sto Po pou íc 1 žeton áš nav získáv
Vzácné předměty
Žetony maskovaných nestvůr představují zvláštní netvory, kteří se mohou v muzeu objevit pouze v případě, že procitajícím Prastarým je Nyarlathotep.
zdě oda Projev se ti nep tví rodružs
pohybuj
Tyto zvláštní karty dobrodružství představují cizí světy a dimenze, jež mohou vyšetřovatelé navštívit, když se v muzeu otevře dimenzionální brána.
Běžné předměty
ení… zjev
zea outí mu ra! ných zák Z tem jevila nestvů se ob
Žetony stop
13
Karty a žetony
Nůž
Pokaždé, když hodiny odbijí půlnoc, je vytažena jedna karta Mýtu představující prapodivný jev či událost v muzeu.
yklé Nezv
Modré žetony příčetnosti a červené žetony zdraví se používají k zachycení aktuální psychické a fyzické kondice vyšetřovatelů.
Karty Prastarých
Cthulhu Sny šílenství
Karty Mýtů
ješ neuspě Pokud ství, můžeš t vyhnou rodruž v dob o kartu a spěch. t tut neú odhodi postihu za se tak
Žetony příčetnosti a zdraví
Červená kostka se zpravidla používá ve chvílích, kdy vyšetřovatel použije vzácný předmět, a obvykle dává lepší výsledky než zelená nebo žlutá kostka.
Na těchto kartách jsou vyobrazeni nejrůznější Prastaří, s nimiž se mohou vyšetřovatelé utkat.
Duke
Zaklínadla
Žetony Temných znamení
Tyto žetony se používají k určení, kolik Temných znamení potřebných k zapuzení Prastarého zpět do nicoty se již vyšetřovatelům podařilo nashromáždit.
Příprava před první hrou Před tím, než poprvé usednete ke hraní Temného znamení, pečlivě vyloupejte z kartonových desek žetony a další herní součásti. Dbejte na to, aby byly mimo dosah malých dětí, zvířat a duševně nepříčetných. Poté vezměte kartonové hodiny, hodinovou ručičku a plastovou spojku a sestavte je tak, jak je uvedeno na obrázku. Spojku dobře zamáčkněte, aby se vám hodiny při prvním použití nerozpadly.
3
Příprava hry
Abyste mohli začít hrát Temné znamení, proveďte postupně následující kroky: 1. Nastavení hodin a umístění vstupu do muzea: položte hodiny na herní plochu a přetočte ručičku na „XII“ (půlnoc). Poté vezměte referenční kartu vstupu do muzea a položte ji vedle hodin. Totéž proveďte se šesti zelenými kostkami, jednou žlutou a jednou červenou kostkou. 2. Volba Prastarého: vyberte kartu Prastarého (můžete ji náhodně vylosovat nebo přímo vybrat, souhlasí-li s tím všichni hráči) a položte ji lícem (přední stranou s obrázkem) vzhůru vedle hodin.
3. Příprava zásobníku nestvůr: vložte všechny žetony nestvůr (vyjma žetonů maskovaných stvůr) do misky, sáčku či jiné neprůhledné schránky, ze které bude možné žetony náhodně tahat. Tato schránka se nazývá zásobník nestvůr. Je-li Prastarým Nyarlathotep, vložte do zásobníku nestvůr ještě všechny maskované stvůry (žetony nestvůr se symbolem masky). V opačném případě je můžete dát stranou, jelikož nebudou při hře potřeba. 4. Příprava dobrodružství: zamíchejte balíček karet dobrodružství a pod hodiny a kartu vstupu do muzea vyložte šest karet dobrodružství lícem vzhůru tak, aby byly rozloženy ve dvou řadách po třech kartách. Poté zamíchejte karty Jiných světů a oba takto vytvořené balíčky položte do
Příklad přípravy hry
Žetony nestvůr (v zásobníku nestvůr)
Žetony stop
Kostky
Karta vstupu do muzea
Colt .45
Prodejce
Brokovnice
Herní prostor vyšetřovatele
1
Administrativní kancelář
Zde se již na první pohled musí už od otevření muzea ukládat záznamy o veškerých finančních operacích, exponátech a s nimi spojených podivných událostech. Ovšem byrokratičtí úředníci dokážou učinit z přeplněného archivu mnohem tajemnější a záhadnější místo, než je jakákoli čarodějnická knihovna.
2
Nepokoje v ulicích
Naplnění nevysvětlitelnou zlobou a nezměrným vztekem vyrazili lidé do ulic, zakládaje požáry a rozbíjejíc okna. Projev zděšení: Ztrácíš 1 bod zdraví.
1
Zapomenuté znalosti
Zdá se, jako by záhadný autor těchto zažloutlých, stářím se drolících pergamenů tušil, co se mi přihodí, a ze záhrobí se mi zoufale a ze všech sil snažil pomoci.
Odhozením této karty po hodu kostkami můžeš přetočit jednu z kostek na symbol .
Karta Prastarého
Bob Jenkins
Žetony zkázy
Útok
Když Cthulhu zaútočí, musí si v důsledku jeho nezměrné zuřivosti každý z vyšetřovatelů snížit maximální hodnotu své příčetnosti nebo zdraví o 1 bod. Poté je na počítadlo zkázy přidán 1 žeton zkázy. (V důsledku tohoto přidání žetonu zkázy se nestvůry neobjevují.)
Po celou dobu hry jsou maximální hodnoty příčetnosti a zdraví všech vyšetřovatelů sníženy o 1.
Počáteční vybavení
13
Cthulhu Sny šílenství
Žetony Temných znamení
Kdykoli po zahájení hry získá Bob nějaký běžný předmět či předměty, získá navíc ještě jeden další běžný předmět.
5
Počáteční vybavení
Amanda na počátku hry táhne z balíčků běžných předmětů, vzácných předmětů a zaklínadel dohromady dvě karty (v libovolné kombinaci).
Žetony příčetnosti
4
Studentka
Amanda Sharpeová
Žetony zdraví
Prohnaný kšeftař
5
Pilná žačka
Nůž
Při každém svém pokusu o splnění cíle může Amanda místo jednoho cíle splnit více cílů naráz.
6
Král ve žlutém
Hodiny
Herní prostor vyšetřovatele
3 9
.
3
Herní prostor vyšetřovatele
Projasnění mysli
3
Karty Mýtů Balíček dobrodružství
Samopal Thompson
Projev zděšení: Odstraň všechny kostky, na nichž padlo
3
6
Duke
Pomocník:
Počáteční vybavení
Nepozemská soška
V průběhu této noci vyšetřovatelé nemohou sesílat zaklínadla, ani používat vzácné předměty.
Kdykoli po zahájení hry získá Monterey nějaký vzácný předmět či předměty, získá navíc ještě jeden další vzácný předmět.
Nakládací rampa
Veškerý prostor byl vyplněn dřevěnými bednami všech myslitelných i nemyslitelných velikostí. Obezřetně jsem přistoupil k té nejbližší a tiše ji vypáčil.
…nad temnými mraky
3
4
1
Počáteční vybavení
7 Obchůdek se suvenýry
Archeologie
Tulák
1
Povšiml jsem si, že stěny malého obchůdku byly doslova přecpané nejrůznějšími artefakty a předměty, které se nestaly exponáty v expozicích muzea. Jako by mi prodejce při jejich prohlížení četl myšlenky, ubezpečil mě, že jsou všechny zcela pravé.
Archeolog
Slyšel jsi to?
Soustředil jsem se na podivný zvuk vycházející odkudsi ze tmy tak moc, že jsem v jednom nestřeženém okamžiku dokonce nevědomky zavřel oči.
Přidejte na počítadlo zkázy 1 žeton zkázy.
Monterey Jack
„Pobuda“ Pete
2
Postavení hvězd…
Odhoď tuto kartu a zcela obnov příčetnost libovolného vyšetřovatele.
8
4
Žebrák
Kdykoli po zahájení hry získá Pete nějaký běžný předmět, vzácný předmět nebo zaklínadlo, může se rozhodnout získat místo toho stopu, běžný předmět, vzácný předmět či zaklínadlo.
Znehybni stvůru
Po hodu kostkami můžeš odhodit tuto kartu a okamžitě tak porazit libovolnou nestvůru ve hře.
Karty předmětů
Balíček Jiných světů
9
Vyložené karty dobrodružství
Herní prostor vyšetřovatele
blízkosti vyložených karet. Bude-li se na některé z vyložených karet dobrodružství nacházet symbol uzamčení, položte na tuto kartu kostku odpovídající barvy (viz „Karty a žetony se symbolem uzamčení“, strana 12). 5. Příprava předmětů a zaklínadel: odděleně zamíchejte karty běžných předmětů, vzácných předmětů a zaklínadel, vytvořte z nich odpovídající balíčky a položte je vedle balíčku dobrodružství.
Prastarý
Před zahájením samotné hry by si všichni hráči měli pozorně přečíst, co je uvedeno na kartě Prastarého, jemuž budou ve hře čelit. Z této karty zjistíte, kolik Temných znamení je k zapuzení Prastarého třeba, jakým způsobem na vyšetřovatele útočí, dojde-li k závěrečné bitvě, a různé další údaje vypovídající o tom, jak tento Prastarý ovlivňuje celou hru.
6. Příprava žetonů: rozdělte žetony Temných znamení, příčetnosti, zdraví a stop do samostatných hromádek a tyto hromádky umístěte na herní plochu tak, aby na ně pohodlně dosáhli všichni hráči. 7. Volba vyšetřovatelů: hráči si mohou vybrat, zda si každý z nich zvolí svého vyšetřovatele a rovnou si vezme jeho kartu, či si svého vyšetřovatele náhodně vylosují. Po volbě vyšetřovatele dostane každý z hráčů odpovídající žeton vyšetřovatele a příslušný počet žetonů příčetnosti a zdraví uvedený na kartě vyšetřovatele. Navíc ještě dostane každý vyšetřovatel počáteční vybavení a stopy, jak je rovněž uvedeno na jeho kartě. Poté každý z hráčů umístí žeton svého vyšetřovatele na kartu vstupu do muzea, kde vyšetřovatelé hru začínají.
Popis karty Prastarého
2 1
4b 4c
8. Určení začínajícího vyšetřovatele: vyberte náhodně jednoho hráče. Tento hráč, označovaný jako začínající vyšetřovatel, bude ve hře jednat jako první. 9. Vyhodnocení úvodního Mýtu: začínající vyšetřovatel důkladně zamíchá balíček Mýtů a položí ho vedle balíčku dobrodružství. Poté vezme vrchní kartu Mýtu, položí ji vedle balíčku Mýtů a vyhodnotí ji (viz „Karty Mýtů“, strana 15). Je-li vytažena karta, na které se nachází symbol uzamčení, položte na ni kostku příslušné barvy (viz „Karty a žetony se symbolem uzamčení“, strana 12).
3
4a
Cthulhu Sny šílenství Po celou dobu hry jsou maximální hodnoty příčetnosti a zdraví všech vyšetřovatelů sníženy o 1.
13 Útok
Když Cthulhu zaútočí, musí si v důsledku jeho nezměrné zuřivosti každý z vyšetřovatelů snížit maximální hodnotu své příčetnosti nebo zdraví o 1 bod. Poté je na počítadlo zkázy přidán 1 žeton zkázy. (V důsledku tohoto přidání žetonu zkázy se nestvůry neobjevují.)
5
6
1. Jméno: hrůzu nahánějící jméno Prastarého. 2. Bojový cíl: cíl, který musí hráči při boji s Prastarým splnit, aby byl odstraněn jeden žeton zkázy z počítadla zkázy.
Zlaté pravidlo Pokud je text na kartě či žetonu nestvůry v přímém rozporu s pravidly uvedenými v této knize, pak má text na kartě či žetonu vždy přednost.
3. Počet Temných znamení: počet Temných znamení, jenž je třeba k úspěšnému zapuzení Prastarého. 4a. Počítadlo zkázy: na toto počítadlo jsou v průběhu hry pokládány žetony zkázy. Jakmile jsou všechna pole zaplněna žetony, Prastarý procitá ze své dřímoty. 4b. Symbol žetonu zkázy: běžné pole na počítadle zkázy. 4c. Symbol nestvůry: jakmile je na toto pole položen žeton zkázy, objevuje se v muzeu děsivá stvůra.
Výměna informací Jelikož je Temné znamení kooperativní hrou, je velice důležité, aby si hráči vyměňovali své poznatky a získané informace. Je nanejvýš vhodné, aby hráči radili svým spoluhráčům, společně plánovali postup hrou a volně diskutovali o řešení vzniklých situací.
5. Zvláštní schopnost: unikátní efekt ovlivňující hru vždy, když svět ohrožuje tento Prastarý. 6. Útok: herní efekt nastávající v okamžiku, kdy při boji s Prastarým odbije půlnoc.
5
Tah vyšetřovatele
Hra Temné znamení se dělí na tahy jednotlivých vyšetřovatelů, v nichž se vydávají za dobrodružstvím a prozkoumávají tajuplné muzeum. Jako první hraje začínající vyšetřovatel, a jakmile dokončí svůj tah, hra dále pokračuje po směru hodinových ručiček. Hráč, jenž je právě na tahu, je označován jako aktivní vyšetřovatel. V průběhu každého svého tahu musí vyšetřovatel projít třemi po sobě následujícími fázemi: 1. Fáze pohybu: aktivní vyšetřovatel se buď může vydat za dobrodružstvím a přesunout svůj žeton na kartu dobrodružství či Jiného světa, nebo se vydat ke vchodu do muzea a přesunout žeton svého vyšetřovatele na kartu vstupu do muzea. Rovněž se může rozhodnout zůstat tam, kde je.
2. F áze dobrodružství: pokud se vyšetřovatel vydal za dobrodružstvím a nachází se na kartě dobrodružství či Jiného světa, hodí si kostkami, aby určil, zda se mu podařil splnit cíl dobrodružství. V případě, že vyšetřovatel čeká u vstupu do muzea, může provést jednu z činností uvedenou na kartě vstupu do muzea. 3. F áze posunu hodinové ručičky: aktivní vyšetřovatel pootočí ručičkou hodin o tři hodiny dopředu. Odbije-li takto půlnoc, vyšetřovatel navíc táhne a vyhodnotí novou kartu Mýtu. Posunutím hodinových ručiček tah aktivního vyšetřovatele končí a na řadu přichází hráč po jeho levici. V následujících kapitolách je každá z těchto tří fází podrobně popsána a rozebrána.
Popis karty dobrodružství
2 1
2
1
Tajný průchod
Tato chodba byla hrubými nástroji vytesána do skalního podloží dlouho před tím, než zde bylo postaveno muzeum. Co zde asi dříve bývalo?
4
2 3
2
Když jsem tu navýsost ohavnou věc spatřil, zaplavily moji mysl dávné vzpomínky. Věděl jsem, že strašlivou smrt, kterou mi přináší, si plně zasloužím.
3
9
7
1
10
2
3
5 8
Slyšel jsi to?
Soustředil jsem se na podivný zvuk vycházející odkudsi ze tmy tak moc, že jsem v jednom nestřeženém okamžiku dokonce nevědomky zavřel oči.
6 7
10
9
9
10
1. Počet trofejí: toto číslo udává, kolik trofejí vyšetřovatel získá po úspěšném dokončení tohoto dobrodružství.
6. Symbol uzamčení: tento symbol značí „uzamčení“ kostky, takže tuto kostku není možné využít ke splnění cíle.
2. Název: název dobrodružství.
7. Cíl dobrodružství: sada symbolů, které musí vyšetřovateli padnout na kostkách, aby úspěšně dokončil dobrodružství.
3. Atmosférický text: krátký příběh uvozující dobrodružství, který ale na hru nemá žádný efekt.
6
1
Pronásledován tajemným přízrakem
Projev zděšení: Z temných zákoutí muzea se objevila nestvůra!
3
2
8. Cíl střetu s nestvůrou: pole, na nějž přijde vytažený žeton nestvůry.
4. Šipka pořadí plnění cílů: nachází-li se na kartě dobrodružství tato šipka, musí být cíle dobrodružství splněny v přesně daném pořadí, a to odshora dolů.
9. Postihy: postihy vyšetřovatele v případě, že v dobrodružství neuspěje.
5. Projevy zděšení: pokud vyšetřovatel neuspěje v plnění cíle a padne symbol zděšení, nastanou všechny projevy zděšení zde uvedené.
10. Odměny: odměny pro vyšetřovatele v případě, že se mu podaří úspěšně dokončit dobrodružství.
Fáze pohybu
V průběhu této fáze může hráč, jenž je právě na řadě, přesunout žeton svého vyšetřovatele buď na jednu z karet dobrodružství či Jiných světů otočených lícem vzhůru, nebo na kartu vstupu do muzea. Hráč se rovněž může rozhodnout, že jeho vyšetřovatel zůstane i nadále tam, kde se právě nachází. Jakmile hráč pohne žetonem svého vyšetřovatele (či oznámí, že se pohybovat nechce), jeho fáze pohybu končí a začíná fáze dobrodružství.
Fáze dobrodružství
V průběhu této fáze je jednání vyšetřovatele ovlivněno místem, kde se právě nachází: kartou dobrodružství, kartou Jiného světa, nebo kartou vstupu do muzea. Po výpravě za dobrodružstvím, ať už skončí úspěšně či neúspěšně, či po provedení akce ve vstupu do muzea, vyšetřovatelova fáze dobrodružství končí a začíná fáze posunu hodinové ručičky.
Dobrodružství a Jiné světy
Pro úspěšné dokončení dobrodružství v muzeu či Jiném světě musí vyšetřovatel pomocí kostek splnit všechny cíle nacházející se na příslušné kartě. Výpravy za dobrodružstvím jsou hlavním způsobem, jak získat dostatek proslulých Temných znamení, zapudit Prastarého zpět do nicoty a zvítězit ve hře.
Pořadí plnění cílů Vyšetřovatel může obvykle plnit cíle v libovolném pořadí. Nachází-li se však vedle přehledu cílů šipka určující jejich pořadí, musí vyšetřovatel plnit tyto cíle postupně v pevně daném pořadí odshora dolů.
Cíle dobrodružství Na každé kartě dobrodružství či Jiného světa se nachází jedna či více vodorovných řad symbolů. Každá řada představuje jeden cíl, který musí být dosažen, aby bylo celé dobrodružství vyřešeno a úspěšně dokončeno. Každý ze symbolů představuje jednu podmínku, jež je nezbytná ke splnění stanoveného cíle: Pro splnění této podmínky musí při hodu padnout na kostkách počet symbolů pátrání rovný nebo vyšší, než je číslo uvedené pod symbolem pátrání.
Pro splnění této podmínky musí při hodu padnout na kostkách symbol znalostí.
Pro splnění této podmínky musí při hodu padnout na kostkách symbol ohrožení.
Pro splnění této podmínky musí při hodu padnout na kostkách symbol zděšení.
Padne-li při hodu na kostkách kterýkoli z uvedených symbolů, je podmínka úspěšně splněna. Pokud jsou pro splnění tohoto cíle úspěšně splněny všechny ostatní podmínky, musí aktivní vyšetřovatel pro úplné dosažení cíle ještě posunout ručičky hodin. Podrobné informace najdete na straně 10 v části „Posun hodinové ručičky“. Pokud jsou pro splnění tohoto cíle úspěšně splněny všechny ostatní podmínky, musí aktivní vyšetřovatel pro úplné dosažení cíle ještě upravit příčetnost své postavy o uvedené číslo. Pokud jsou pro splnění tohoto cíle úspěšně splněny všechny ostatní podmínky, musí aktivní hráč pro úplné dosažení cíle ještě upravit zdraví své postavy o uvedené číslo. Poznámka: V případě, že by při plnění cíle klesla vyšetřovatelova příčetnost nebo zdraví na nulu či dokonce ještě níže, nemůže vyšetřovatel tento cíl plnit.
Hody kostkami Není-li to ovlivněno jinými herními jevy, jako například uzamčením kostek či použitými předměty a seslanými
7
zaklínadly, hází aktivní vyšetřovatel na počátku výpravy za dobrodružstvím 6 zelenými kostkami. Po hodu kostkami hráč porovná symboly na kostkách s požadavky na splnění cílů a určí, zda se mu některý z cílů podařilo splnit. Na zelených kostkách je možné nalézt tyto symboly:
Pátrání 1
Pátrání 2
Pátrání 3
Znalosti
Ohrožení
Příklad plnění cíle Na počátku výpravy za dobrodružstvím si aktivní vyšetřovatel hodí 6 zelenými kostkami s tímto výsledkem:
Zděšení
Splnění cíle Je-li vyšetřovatel schopen a ochoten díky symbolům na kostkách splnit všechny podmínky nutné ke splnění cíle, pak je tento cíl úspěšně splněn. V takovém případě musí na každou vyobrazenou podmínku nutnou pro splnění cíle položit kostku, na které padl odpovídající symbol. Těmito kostkami již v průběhu tohoto dobrodružství není možné dále házet. Pokud úspěšné dokončení cíle vyžaduje posunutí ručičky hodin, obětování příčetnosti či zdraví, je právě teď ta správná chvíle to učinit.
Poté se hráč podívá na kartu dobrodružství a porovná jednotlivé cíle s výsledkem hodu.
S těmito symboly může vyšetřovatel splnit oba cíle, musí se však rozhodnout, který z nich to bude. Vyšetřovatel zvolí druhý cíl a položí na něj kostky odpovídající jednotlivým podmínkám.
Ztráta zdraví a příčetnosti Cíle, nejrůznější postihy a další herní jevy mohou po vyšetřovatelích vyžadovat, aby snížili své zdraví či příčetnost. V tomto případě musí vyšetřovatel odhodit ze své karty odpovídající počet příslušných žetonů.
Vyšetřovatel může jedním hodem kostkami splnit vždy jen jeden cíl, a to dokonce i tehdy, když by mu symboly na kostkách dovolovaly splnit i vícero cílů. Poté, co vyšetřovatel úspěšně splní cíl, a na kartě dobrodružství jsou ještě další nesplněné cíle, vezme všechny kostky zbývající z minulého hodu (ty, které nebyly položeny na kartu pro splnění cíle) a znovu jimi hodí – symboly padlé při tomto hodu lze využít pro splnění dalšího cíle. To vše pokračuje tak dlouho, dokud vyšetřovatel na své výpravě za dobrodružstvím neuspěje (viz „Neúspěch při plnění cíle“, dále na této straně), nebo ji dokončí (viz „Dokončení dobrodružství“, strana 9)
Neúspěch při plnění cílů Pokud vyšetřovatel nemůže nebo nechce splnit podmínky alespoň jednoho z dosud nesplněných cílů dobrodružství, označujeme takový hod za neúspěšný – v takovém případě musí z kostek, jež má k dispozici, odebrat jednu kostku dle své volby. Všechny zbývající kostky mohou být následně využity při dalším pokusu o splnění některého z cílů. Kostku, která byla v důsledku neúspěchu při plnění cíle odebrána, není již možné po celý zbytek fáze dobrodružství použít. Je-li hráč v důsledku neúspěchu nucen odebrat svou poslední kostku, končí celé jeho dobrodružství neúspěchem a je za to potrestán postihy danými dobrodružstvím (viz „Odměny a postihy“ na straně 9).
8
Ačkoli úspěšné splnění cíle vyžaduje pouze 3 padlé symboly pátrání, musí vyšetřovatel pro splnění cíle obětovat všechny 4 své symboly pátrání. Symbol navíc je ztracen, nelze ho využít později. Nyní může hráč vzít tři zbývající zelené kostky a dalším hodem se pokusit splnit druhý, dosud nesplněný cíl dobrodružství.
Efektivita plnění cílů v rámci dobrodružství Hráč může někdy zjistit, že je sice schopen splnit vybraný cíl, avšak stálo by ho to tolik kostek, že by se jeho šance splnit ostatní cíle dobrodružství rapidně snížila. Hráč se tedy může svobodně rozhodnout, že v plnění cíle záměrně neuspěje. V důsledku tohoto rozhodnutí odebere z kostek, které má k dispozici, jednu kostku. Zbývající kostky může následně využít k dalšímu, snad již efektivnějšímu pokusu o splnění některého z cílů.
Po neúspěšné výpravě za dobrodružstvím jsou z karty dobrodružství odstraněny všechny kostky, které na ni byly při plnění cílů položeny. Poznámka: Vyšetřovatel se může kdykoli rozhodnout, že svoji výpravu za dobrodružstvím vzdá a neuspěje v ní.
Projevy zděšení Pokud vyšetřovatel neuspěje v plnění cíle daného kartou dobrodružství a na některé z kostek padl symbol zděšení ( ), vyhodnotí se všechny projevy zděšení uvedené na kartě dobrodružství a na kartě Mýtu, jež je právě ve hře (viz „Karty Mýtů“, strana 15). To vše nastane ještě před odebráním kostky v důsledku neúspěchu při plnění cíle.
1
Klíč k cestě jinam
Příklad projevů zděšení
Tento kamenný náhrobek se původně nacházel nad vchodem do vnitřních komnat starověkého chrámu. Při pokusu o jeho odvezení do sbírek muzea nešťastně zahynuli tři muži. Projev zděšení: Ztrácíš 1 bod příčetnosti.
3 2
Poté, co se vyšetřovateli podařil splnit první cíl z karty dobrodružství, hodí hráč při pokusu splnit další cíl zbývajícími čtyřmi zelenými kostkami. Při hodu padnou následující symboly:
Je zřejmé, že se vyšetřovateli nepodařilo dosáhnout takového výsledku, aby cíl splnil, takže při plnění cíle neuspěl. Protože při hodu navíc padl symbol zděšení, je vyšetřovatel k smrti vyděšen a uplatní se všechny projevy zděšení na kartě uvedené: „Sniž si příčetnost o 1.“ Hráč tedy z karty svého vyšetřovatele odebere jeden žeton příčetnosti. Teprve nyní odebere z kostek, jež má k dispozici, jednu kostku a může se znovu pokusit splnit cíl a tím i úspěšně dokončit dobrodružství.
Dokončení dobrodružství Když se vyšetřovateli podaří úspěšně splnit všechny cíle nacházející se na kartě dobrodružství, je dobrodružství dokončeno. Hráči vezmou všechny žetony vyšetřovatelů z této karty dobrodružství a přesunou je na kartu vstupu do muzea. Rovněž z karty odstraní i všechny kostky. Hráč, jenž dobrodružství dokončil, vezme příslušnou kartu dobrodružství a položí si ji do svého herního prostoru. Poté vezme z balíčku dobrodružství vrchní kartu a lícem vzhůru ji položí na místo, kde se nacházela karta právě dokončeného dobrodružství. Vyšetřovatel za dokončení dobrodružství získává odměnu, jež je uvedena na kartě dobrodružství (viz „Odměny a postihy“, vpravo na této straně).
Odměny a postihy Jakmile se vyšetřovateli podaří úspěšně dokončit dobrodružství, získává odměnu uvedenou v zeleném pravém dolním rohu karty dobrodružství. Pokud vyšetřovatel naopak ve svém dobrodružství neuspěje, je vystaven postihu, který je uveden v červeném levém dolním rohu karty dobrodružství.
Příklad postihů
Příklad odměn
Běžný předmět: za každý symbol běžného předmětu si vyšetřovatel vezme z balíčku běžných předmětů 1 kartu. Vzácný předmět: za každý symbol vzácného předmětu si vyšetřovatel vezme z balíčku vzácných předmětů 1 kartu. Zaklínadlo: za každý symbol zaklínadla si vyšetřovatel vezme z balíčku zaklínadel 1 kartu. Stopa: za každý symbol stopy získává vyšetřovatel 1 žeton stopy. Spojenec: za každý symbol spojence si vyšetřovatel vezme z balíčku spojenců 1 kartu. emné znamení: za každé Temné znamení položte ke kartě T Prastarého 1 žeton Temných znamení. Je-li celkový počet Temných znamení nacházejících se u karty Prastarého roven či dokonce vyšší než počet Temných znamení uvedených na jeho kartě (viz „Popis karty Prastarého“, strana 5), podařilo se vyšetřovatelům Prastarého zapudit z našeho světa a vyhrávají. Dimenzionální brána: za každý symbol dimenzionální brány si vyšetřovatel vezme 1 kartu Jiného světa (viz „Karty Jiných světů“, strana 10) a položí ji pod šestici běžných karet dobrodružství. Příčetnost: za každý symbol příčetnosti přichází vyšetřovatel o 1 bod příčetnosti. Zdraví: za každý symbol zdraví přichází vyšetřovatel o 1 bod zdraví. Nestvůra: za každý symbol nestvůry se objeví jedna nestvůra (viz „Nestvůry“ na straně 16). Zkáza: za každý symbol zkázy položte na počítadlo zkázy na kartě Prastarého jeden žeton zkázy (viz „Počítadlo zkázy“, strana 15). Poté, co vyšetřovatel získá svoji odměnu za úspěšné dokončení dobrodružství nebo obdrží postihy za neúspěch v dobrodružství, fáze dobrodružství končí a začíná fáze posunu hodinové ručičky.
9
V takovém případě se při koupi či plnění podmínky musí vzdát trofeje navíc, aniž by za tuto trofej získal jakoukoli další výhodu – trofeje není možné nijak rozměňovat.
Karty Jiných světů Karty Jiných světů jsou zvláštním druhem karet dobrodružství, jež představují dimenzionální brány do jiných světů a dimenzí, které se mohou do hry dostat pouze jako odměny za dobrodružství. Ve chvíli, kdy do hry vstoupí karta Jiného světa, je tato karta umístěna pod šestici karet běžných dobrodružství. Ve hře může být najednou neomezený počet Jiných světů. Je-li však dobrodružství v Jiném světě dokončeno, není karta Jiného světa nahrazena další kartou Jiného světa.
Čekání před muzeem
Nachází-li se žeton aktivního vyšetřovatele po ukončení jeho pohybu na kartě vstupu do muzea, vyšetřovatel provede jednu ze tří činností, jež jsou uvedeny na kartě vstupu: • Návštěva ošetřovny: vyšetřovatel si může zvolit jedno (a pouze jedno) z následujících: – Vyléčí se mu buď 1 bod zdraví, nebo 1 bod příčetnosti. – Obětuje 2 trofeje, čímž se mu plně obnoví buď zdraví, nebo příčetnost. – Obětuje 4 trofeje, čímž se mu plně obnoví jak zdraví, tak i příčetnost. • Prohledání ztrát a nálezů: vyšetřovatel si hodí jednou zelenou kostkou a podívá se do tabulky uvedené na kartě vstupu do muzea, co se mu ve ztrátách a nálezech podařilo nalézt. K ovlivnění tohoto hodu vyšetřovatel nesmí používat žádné předměty či své zvláštní schopnosti. • Koupě suvenýru: vyšetřovatel si může za trofeje (viz „Trofeje“, dále na této straně) zakoupit právě jeden suvenýr, a to dokonce i tehdy, kdyby měl dostatek trofejí pro nákup více než jednoho suvenýru.
Trofeje
Trofeje představují ve hře Temné znamení platidlo. Vyšetřovatelé mohou za trofeje u vstupu do muzea nakupovat nové předměty a nejrůznější služby. Některé herní situace mohou vyšetřovatele přinutit vzdát se svých trofejí, které předtím tak těžce získali. Všechny karty dobrodružství, karty Jiného světa a žetony nestvůr jsou oceněny určitým počtem trofejí. Když vyšetřovatel úspěšně dokončí dobrodružství či porazí nestvůru, položí si kartu dobrodružství nebo žeton nestvůry do svého herního prostoru a trofeje, jimiž jsou oceněny, Příklad karty připočte k ostatním trofejím, které již získal. Ve svých dobrodružství dalších tazích je může utratit u vstupu do muzea, nebo, má- v hodnotě 2 trofejí. -li smůlu, o ně může přijít v neúspěšném dobrodružství. Trofeje z karet a žetonů jsou zcela rovnocenné, takže při nákupech je lze libovolně kombinovat. Po utracení trofejí jsou příslušné karty vráceny lícem dolů zpět pod odpovídající balíčky a žetony nestvůr se vracejí do zásobníku nestvůr.
10
Příklad žetonu nestvůry v hodnotě 1 trofeje.
V průběhu hry může nastat situace, kdy má vyšetřovatel utratit pouze jedinou trofej, má však jenom karty nebo žetony oceněné dvěma či více trofejemi.
Fáze posunu hodinové ručičky Když nastane fáze posunu hodinové ručičky, aktivní vyšetřovatel posune hodinovou ručičku o tři hodiny kupředu.
Jelikož při začátku hry ukazuje hodinová ručička na půlnoc a posouvá se pokaždé o tři hodiny kupředu, bude hodinová ručička vždy směřovat na „III“, „VI“, „IX“, nebo na „XII“. Jakmile se hodinová ručička posune na „XII“, začne odbíjet půlnoc a tah aktivního vyšetřovatele končí. Avšak ještě předtím, než začne tah dalšího vyšetřovatele, je z balíčků Mýtů vytažena nová karta a vyhodnotí se všechny události, které se dějí o půlnoci (viz „Půlnoc“, strana 15). V okamžiku, kdy hráč posune hodinovou ručičku, jeho tah končí a začíná tah dalšího hráče.
Tak málo času v jednom dni… Pokaždé, když se hodinová ručička dotkne „XII“, odbije půlnoc. V Temném znamení není žádné „poledne“, neboť vyšetřovatelé ještě před zahájením návštěvních hodin muzeum opouštějí, aby se prospali a připravili se na další noc plnou nepozemských hrůz.
Odložení kostek stranou
Při výpravě za dobrodružstvím má vyšetřovatel několik možností, jak odložit vybrané kostky stranou a využít je později v případě potřeby k plnění cílů. Odložit kostky je možné pomocí soustředění, podpory a seslání zaklínadla. Všechny tyto možnosti jsou podrobně rozebrány na následujících řádcích.
Soustředění
Pokud vyšetřovatel při plnění cíle neuspěje, může se rozhodnout, že se bude na úspěch více soustředit. Nejprve tedy v důsledku neúspěchu při plnění cíle odebere ze svého hodu kostku. Poté si ze zbývajících kostek vybere jednu kostku a tu, aniž by ji jakkoli přetočil, položí na svůj žeton. Kostkou, jež byla odložena v důsledku soustředění, již vyšetřovatel nehází, nicméně při dalších pokusech o splnění cílů ji lze využít ke splnění příslušné podmínky odpovídající symbolu na kostce – hráč jednoduše vezme kostku z žetonu svého vyšetřovatele a umístí ji na vybranou podmínku cíle, kterou chce s pomocí symbolů padlých na ostatních kostkách splnit. Na konci fáze dobrodružství jsou všechny nevyužité kostky, které byly v důsledku soustředění odloženy stranou, vráceny zpět mezi ostatní kostky. Poznámka: Hráč může odložit kostku v důsledku soustředění pouze po neúspěchu při plnění cíle a může tak učinit pouze jedenkrát v každém svém tahu.
Příklad soustředění
Příklad podpory
Vyšetřovatel se pokouší splnit výše uvedený cíl. Hodí si tedy kostkami a padne následující výsledek:
1
Mandy Thompsonová ve svém tahu neuspěla na své výpravě za dobrodružstvím, takže její žeton zůstal na kartě dobrodružství. Nyní je na tahu Bob Jenkins. Prvním hodem se mu podařil splnit horní cíl z karty dobrodružství. Hází podruhé a padne následující:
2
Výsledek padlý při hodu neumožňuje splnit cíl, neboť ke splnění cíle chybí dostatečný počet symbolů pátrání. Před dalším pokusem o splnění cíle musí vyšetřovatel nejprve odebrat jednu kostku (1). Poté se rozhodne, že se bude na další pokus usilovněji soustředit, a na žeton vyšetřovatel odloží kostku, na níž padl symbol znalostí (2). Zbývajícími kostkami hodí a padne následující výsledek:
S kostkami z tohoto hodu a kostkou odloženou v důsledku soustředění již vyšetřovatel může úspěšně splnit cíl.
Podpora
1
2
Protože Bob nemá dostatek symbolů pátrání, neuspěl v plnění cíle. Nejdříve tedy musí odebrat jednu kostku (1). Poté se rozhodne lépe soustředit a odloží na svůj žeton kostku se symbolem pátrání 3 (2). Nyní může hodit znovu:
3
4
Pokud vyšetřovatel selže při plnění cíle, může požádat o podporu jiného vyšetřovatele, který se právě nachází na stejné kartě dobrodružství. Vyšetřovatel nejprve musí v důsledku neúspěchu v plnění cíle odebrat ze svého hodu jednu kostku, a teprve poté může požádat o podporu jednoho jiného vyšetřovatele, nacházejícího se na stejné kartě. Souhlasí-li vyšetřovatel s tím, že svého přítele podpoří, vezme aktivní vyšetřovatel jednu z kostek a odloží ji bez otočení na žeton vyšetřovatele, který mu poskytuje podporu. Tato odložená kostka nyní plní naprosto stejnou funkci, jako při soustředění – vyšetřovatel může symbol na této kostce využít společně se symboly padlými na ostatních kostkách při plnění cíle. Nic však není zadarmo. Pokud vyšetřovatel na výpravě za dobrodružstvím neuspěje, ztrácí vyšetřovatel, jenž ho na ní podporoval, dle své volby buď o 1 bod zdraví, nebo 1 bod příčetnosti. Vyšetřovatel může své přátele požádat o podporu pouze jedenkrát za každý hod, ovšem může si vyžádat další pomoc od ostatních vyšetřovatelů na dané kartě pro následující hody.
Bohužel Bob v plnění cíle znovu neuspěje. Musí tedy opět odebrat jednu kostku (3). Protože ale chce v dobrodružství uspět, požádá o pomoc Mandy a za její podpory položí na její žeton další kostku se symbolem pátrání 3 (4). Zbývá mu už pouze jediná kostka, kterou si hodí:
Konečně je Bob schopen díky odloženým kostkám a symbolu, který právě padl, splnit všechny podmínky cíle, čímž zároveň úspěšně dokončí své dobrodružství.
11
Každý vyšetřovatel může podpořit aktivního vyšetřovatele pouze jednou za jeho tah.
kostka uvolněna z prvního zámku, je okamžitě uzamčena druhým zámkem. Po uvolnění kostky z druhého zámku je tato kostka hráčům opět plně k dispozici.
Na konci fáze dobrodružství jsou všechny nevyužité kostky, které byly v důsledku podpory odloženy stranou, vráceny zpět mezi ostatní kostky.
Stopy, předměty, zaklínadla a spojenci
Poznámka: Po každém neúspěchu v plnění cíle se vyšetřovatel může buď soustředit, nebo požádat přátele o podporu, nemůže však provést oboje. Nicméně, pokud se již vyšetřovatel soustředí, může v dalších hodech požádat o podporu. A samozřejmě obráceně, podporovaný vyšetřovatel se může v dalších hodech soustředit.
Karty a žetony se symbolem uzamčení
Stopy
Po jakémkoliv hodu provedeném ve snaze splnit cíl může vyšetřovatel obětovat žetony stop a přehodit (opakovat) díky nim hod libovolným počet kostek.
Na některých kartách dobrodružství, kartách Mýtů a žetonech nestvůr je možné nalézt symbol uzamčení. Ve chvíli, kdy je nějaký takový symbol ve hře odhalen, musí aktivní vyšetřovatel na tento symbol okamžitě položit jednu kostku odpovídající barvy. Kostka musí být položena na symbol uzamčení dokonce i tehdy, když se nachází na kartě zaklínadla nebo na žetonu vyšetřovatele.
Je-li vyšetřovatel při plnění cíle nespokojen se svým hodem, může obětovat jeden svůj žeton stopy a přehodit libovolný počet kostek. To smí dělat tak dlouho, dokud má nějaké žetony stop. Obětované žetony stop jsou vráceny zpět do zásoby žetonů.
Uzamčenou kostkou není možné házet (a samozřejmě ani využívat symbol na ní při plnění podmínek) až do chvíle, kdy je uvolněna.
Běžné a vzácné předměty přinášejí vyšetřovatelům v průběhu dobrodružství nejrůznější výhody, jako například obnovu zdraví či příčetnosti nebo přidání dalších kostek k hodu. Vlastnosti, jež ten který předmět má, lze nalézt na jeho kartě. Po svém použití je předmět vrácen zpět dospod balíčku předmětů, takže by jich měl vyšetřovatel používat s rozmyslem.
Uvolnění uzamčené kostky
Uzamčená kostka je uvolněna v okamžiku, kdy je úspěšně dokončeno odpovídající dobrodružství nebo nastane konec jevu, který kostku uzamknul. Kupříkladu je-li kostka uzamčena v důsledku některého cíle dobrodružství, je třeba toto dobrodružství úspěšně dokončit, aby byla kostka uvolněna. Pokud je kostka uzamčena v důsledku Mýtu, zůstává uzamčená až do další půlnoci, kdy platnost Mýtu končí (viz „Půlnoc“, strana 15). Jestliže je kostka uzamčena na žetonu nestvůry, je třeba k jejímu uvolnění tuto nestvůru porazit. Více informací naleznete na straně 16 v podkapitole „Nestvůry“.
Vícenásobné uzamčení Ve hře může nastat situace, kdy je jedna kostka naráz uzamčena několika různými jevy. Například, pokud žlutou kostku naráz uzamykají dva různé jevy, je kostka uzamykána v pořadí, v němž tyto jevy vstoupily do hry – jakmile je žlutá
Schopnosti vyšetřovatelů a symboly uzamčení Někteří vyšetřovatelé, jako třeba Gloria Goldbergová nebo Jenny Barnesová, mohou na svých výpravách za dobrodružstvím házet více kostkami, než je obvyklé. Navzdory tomu nemohou tito vyšetřovatelé házet uzamčenými kostkami, ani je uvolnit jinak, než běžnými způsoby. Jediná, kdo dokáže uvolnit kostku jinak, je sestra Marie.
12
V průběhu hry mohou vyšetřovatelé získat stopy, předměty a spojence, kteří jim budou nápomocní v jejich dobrodružstvích. V této kapitole jsou uvedena všechna pravidla s tím spojená.
Předměty
Obnova zdraví a příčetnosti Některé předměty umožňují navrátit vyšetřovateli ztracené zdraví či příčetnost. Takový předmět může být použit v průběhu tahu vyšetřovatele podle podmínek uvedených na jeho kartě. Vyšetřovateli, jenž takový předmět použije, se obnoví dané množství zdraví či příčetnosti – vyšetřovatel vezme ze zásoby odpovídající počet žetonů a dá je na svoji kartu. Poté vrátí kartu použitého předmětu lícem dolů zpět do odpovídajícího balíčku. Poznámka: Vyšetřovatel nemůže mít více zdraví nebo příčetnosti, než je uvedeno na jeho kartě.
Přidání dalších kostek k hodu Na většině karet běžných předmětu lze nalézt symbol žluté kostky. Odhozením karty takového předmětu může vyšetřovatel ke svému hodu přidat žlutou kostku. Žlutá kostka je téměř identická s kostkou zelenou, pouze s tím rozdílem, že místo symbolu zděšení se zde nachází symbol pátrání 4. Na většině karet vzácných předmětu lze nalézt symbol červené kostky. Odhozením karty takového předmětu může vyšetřovatel ke svému hodu přidat červenou kostku. Červená kostka je téměř identická s kostkou žlutou, pouze jeden symbol pátrání 1 je zde nahrazen univerzálním symbolem. Univerzální symbol představuje jakéhosi žolíka a může být při hodu použit jako symbol pátrání 4, znalostí, ohrožení či zděšení. Kostka přidaná k hodu zůstává vyšetřovateli k dispozici tak dlouho, dokud ji nepoužije ke splnění cíle, nebo ji v důsledku neúspěchu neodebere. Pokud nejsou žlutá či červená kostka uzamčené nebo v důsledku použití zaklínadla odložené stranou, jsou tyto kostky na konci fáze dobrodružství odebrány od
Použití stop, předmětů, zaklínadel a spojenců
Příklad seslání zaklínadla
Vyšetřovatel může své stopy, předměty, zaklínadla a spojence používat pouze ve svém tahu – nemůže je používat v tahu jiných vyšetřovatelů. Oproti tomu kterýkoli z vyšetřovatelů může kdykoli použít kostku odloženou stranou v důsledku seslání zaklínadla. Poté co se vyšetřovateli podařil splnit první cíl dobrodružství, hodí si znovu kostkami: ostatních kostek, takže další vyšetřovatel má na začátku svého tahu k dispozici pouze zelené kostky.
Symbol žluté kostky
Pátrání 4
Symbol Žolík červené kostky (univerzální symbol)
Poznámka: Pokud vyšetřovatel v důsledku neúspěchu odebere žlutou či červenou kostku, nemůže ji už v tomto tahu znovu přidat k jakémukoliv hodu.
Sesílání
zaklínadel
Se symboly padlými na kostkách je pro něj jednoduché splnit i druhý cíl. Uvědomí si však, že symbol zděšení by mohl být při dalších dobrodružstvích prospěšný, a proto se rozhodne seslat zaklínadlo a kostku se symbolem zděšení na ní odložit (1).
1
V následujícím tahu čelí další vyšetřovatel tomuto dobrodružství:
Zaklínadla, podobně jako předměty, umožnují vyšetřovatelům získat při jejich dobrodružství určité výhody, jako například možnost odložení kostek stranou nebo navrácení vyšetřovatelova zdraví či příčetnosti (viz „Obnova zdraví a příčetnosti“, strana 12).
Odložení kostek v důsledku seslání zaklínadla Množství zaklínadel umožňuje vyšetřovateli odložit stranou vybranou kostku, aby ji bylo možné použít později. Na kartě zaklínadla je tato skutečnost naznačena symbolem zaklínadla. Aby vyšetřovatel seslal zaklínadlo, vezme po hodu kostkami kartu zaklínadla a položí si lícem vzhůru před sebe. Poté z hodu vezme jednu kostku, a aniž by ji jakkoli přetočil, položí ji na kartu zaklínadla na symbol zaklínadla. Kostka odložená v důsledku seslání zaklínadla zůstává na kartě zaklínadla tak dlouho, dokud ji kterýkoli z hráčů nevyužije pro splnění cíle (viz „Použití odložených kostek“, strana 14) nebo není uzamčena (viz „Karty a žetony se symbolem uzamčení“, strana 12). Z kouzel, která umožňují odložit více kostek, mohou hráči odebírat kostky postupně nebo všechny najednou. Jakmile jsou z karty zaklínadla odebrány všechny kostky, které se na ní dříve nacházely, je tato karta vrácena lícem dolů zpět do spodku balíčku zaklínadel. Poznámka: Jakmile je z karty zaklínadla jednou odebrána kostka, nelze na její místo dát jinou kostku.
Jedna ze zelených kostek je po minulém tahu odložena na kartě zaklínadla. Vyšetřovatel ji zatím použít nechce, takže si hodí pěti zbývajícími zelenými kostkami:
Symboly padlé na kostkách neumožňují úspěšné splnění cíle. Nicméně je tu ještě kostka odložená na kartě zaklínadla, která splnění cíle umožňuje.
2
3 Vyšetřovatel vezme kostku symbolem ohrožení (2) a odloženou kostku se symbolem zděšení (3) a s jejich pomocí splní vybraný cíl.
13
Popis karty vyšetřovatele
2
3 4
6
1
Bob Jenkins Prodejce
Prohnaný kšeftař
4
Použití odložených kostek
Počáteční vybavení
Kdykoli po zahájení hry získá Bob nějaký běžný předmět či předměty, získá navíc ještě jeden další běžný předmět.
5
1. Jméno: jméno a povolání vyšetřovatele. 2. Maximální mez příčetnosti: udává výši příčetnosti, se kterou vyšetřovatel hru začíná. Vyšetřovatel nikdy nemůže mít vyšší příčetnost, než je jeho mez. 3. Maximální mez zdraví: udává výši zdraví, se kterým vyšetřovatel hru začíná. Vyšetřovatel nikdy nemůže mít vyšší zdraví, než je jeho mez. 4. Zvláštní schopnost: unikátní schopnost, kterou tento vyšetřovatel ovládá. 5. Počáteční vybavení: výčet předmětů, se kterými vyšetřovatel hru začíná. Pro více informací o symbolech zde se vyskytujících se podívejte na stranu 9.
Kostky odložené v důsledku soustředění či podpory může použít pouze vyšetřovatel, který je odložil. Pokud tyto kostky nejsou použity do konce tahu vyšetřovatele, jsou na konci fáze dobrodružství vráceny zpět k ostatním kostkám. Kostky odložené v důsledku seslání zaklínadla může použít kterýkoli z hráčů pro splnění cíle.
Spojenci
Některé odměny umožňují vyšetřovatelům získat spojence, kteří jim budou při jejich dobrodružstvích pomáhat. Když je vyšetřovateli řečeno, aby si vzal kartu spojence, vezme si kartu spojence z balíčku a položí ji lícem nahoru před sebe. Spojenec zůstává ve hře tak dlouho, jak je uvedeno na jeho kartě. Po uplynutí této doby je jeho karta vrácena zpět dospod balíčku spojenců. Spojenec pomáhá pouze tomu vyšetřovateli, který ho získal.
Vyřazení vyšetřovatele ze hry Pokud někdy klesne z jakéhokoliv důvodu vyšetřovatelova příčetnost nebo zdraví na 0 či dokonce ještě méně, je zničen.
Ať tak či tak, je-li vyšetřovatel zničen, přidejte na počítadlo zkázy Prastarého 1 žeton zkázy a odstraňte žeton a kartu vyšetřovatele ze hry. Poté vezměte všechny jeho předměty, spojence a karty dobrodružství získané jako trofeje, roztřiďte je a dejte je lícem dolů dospod odpovídajících balíčků. Stejně tak vezměte všechny žetony nestvůr představující trofeje ukořistěné vyšetřovatelem a vraťte je zpět do zásobníku nestvůr. Žetony stop nasbírané vyšetřovatelem dejte na hromádku ostatních, právě nevyužívaných žetonů stop. Následně si hráč vezme nového vyšetřovatele (takového, který ještě nebyl ve hře) stejně, jako při přípravě hry, a to včetně veškerého počátečního vybavení, stop apod. Nový vyšetřovatel vstupuje do hry plně zdráv a příčetný a ve chvíli, kdy by měl opět přijít na řadu – tedy ve svém dalším tahu, se stává aktivním vyšetřovatelem. Pokud již není k dispozici žádný nepoužitý vyšetřovatel, kterého by si mohl hráč vybrat, zcela vypadává ze hry. V případě, že byl zničen aktivní vyšetřovatel, jeho tah okamžitě končí, avšak i přesto musí být provedena fáze posunu hodinové ručičky. Pokud v důsledku zničení vyšetřovatele procitne Prastarý a pronikne tak do našeho světa, je hráč zcela vyřazen ze hry. I tak se ale hodinová ručička posunuje při závěrečné bitvě s Prastarým stejně, jako by byl vyřazený vyšetřovatel ve hře.
14
Další pravidla
V této kapitole jsou popsána další důležitá pravidla, která dosud nebyla zmíněna.
Popis karty Mýtu
Schopnosti vyšetřovatelů
Každý vyšetřovatel má svoji unikátní zvláštní schopnost, která mu přináší nejrůznější výhody, jako například přidání dalších kostek k jeho hodu, přetočení kostky na libovolný symbol a tak podobně.
Postavení hvězd…
1
Některé schopnosti vyšetřovatelů mohou být použity „jednou za hod“. To znamená, že vyšetřovatel může použít tuto svoji schopnost pokaždé, když provede nějaký nový hod. Přehazování kostek je v tomto případě bráno jako součást původního hodu, tudíž využil-li vyšetřovatel svoji schopnost v původním hodu, nemůže ji použít při jeho přehazování. Některé schopnosti vyšetřovatelů mohou být použity „jednou za den“. To znamení, že pokud vyšetřovatel použije takovou schopnost, nemůže ji znovu použít až do chvíle, kdy hodiny odbijí půlnoc (viz „Půlnoc“ dále na této straně). Poznámka: není-li si hráč zcela jistý, jak vlastně funguje schopnost jeho vyšetřovatele, měl by to bez odkladů probrat s ostatními hráči.
Půlnoc
Přidejte na počítadlo zkázy 1 žeton zkázy.
…ve chvílích klidu
Dnešní noci se nic zvláštního neděje.
2
1. Okamžitý efekt: tento efekt se projeví ihned poté, co karta Mýtu vstoupí do hry. 2. Dlouhodobý efekt: tento efekt ovlivňuje hru po celou dobu, co je karta Mýtu otočena lícem vzhůru a zůstává ve hře.
Jakmile se hodinová ručička posune na „XII“, odbije půlnoc a hráči musí postupně provést následující kroky: 1. Vyšetřovatelé společně vyhodnotí všechny herní jevy a efekty, které jsou uvozeny souslovím „o půlnoci“, a to na všech kartách a žetonech, jež jsou právě ve hře. Rovněž je vyhodnocen i efekt karty Mýtu, jenž je uvozen slovy „až příště odbije půlnoc“. 2. Vyšetřovatel, jehož tah právě končí, vezme z balíčku Mýtů novou kartu a okamžitě ji vyhodnotí (viz „Karty Mýtů“, dále na této straně). Karta předešlého Mýtu je lícem dolů vrácena zpět dospod balíčku Mýtů. 3. Protože nastává nový den, vyšetřovatelé mohou od této chvíle opět využívat své schopnosti, které jsou k dispozici pouze „jednou za den“. Poznámka: v prvním kole hry se efekty a jevy probíhající „o půlnoci“ neberou v potaz a jsou ignorovány.
Karty Mýtů
Pokaždé, když hodiny odbijí půlnoc, vytáhnou hráči novou kartu Mýtu a tu starou vrátí dospod balíčku Mýtů. Každá karta Mýtu se při tom skládá ze dvou částí – okamžitého efektu a dlouhodobého efektu. Okamžitý efekt, jenž se nachází v horní polovině karty, se projeví ihned po vytažení karty. Dlouhodobý efekt, nacházející se v dolní polovině karty, vnáší do hry zvláštní jevy, jež ji ovlivňují tak dlouho, dokud není tato karta Mýtu vrácena zpět do balíčku Mýtů. Poznámka: dlouhodobý efekt několika málo vybraných karet Mýtů přetrvává dokonce i tehdy, když je vytažena nová karta Mýtu.
Počítadlo zkázy
Počítadlo zkázy slouží k naznačení, jak blízko má Prastarý k procitnutí ze své dřímoty a proniknutí do našeho světa. Čím více žetonů zkázy se na tomto počítadle nachází, tím blíže má Prastarý ke svému probuzení. Karty Mýtů, postihy za dobrodružství a další různé herní efekty a jevy často hráčům ukládají, aby na počítadlo zkázy umístili další žeton zkázy. Vyšetřovatel, který je k tomu vyzván, vezme žeton zkázy a položí ho na první volné pole na počítadle zkázy, kde se ještě žádný žeton nenachází. Žetony se na počítadlo začínají pokládat od jeho levého horního rohu a postupně se jimi zaplňují jednotlivé řádky. Na každém poli počítadla zkázy se může nacházet buď symbol zkázy nebo symbol nestvůry. V okamžiku, kdy je žeton zkázy položen na pole se symbolem nestvůry, se v muzeu objevuje nová nestvůra (viz „Nestvůry“, strana 16).
Symbol zkázy na počítadle zkázy.
Symbol nestvůry na počítadle zkázy.
Jakmile je na poslední volné pole na počítadle zkázy přidán žeton zkázy, Prastarý procitá ze své dřímoty a vyšetřovatelé se této strašlivé kreatuře musí postavit v posledním zoufalém boji (viz „Procitnutí Prastarého“, strana 18). V případě, že je na počítadlo zkázy umístěn poslední žeton zkázy a vyšetřovatelé zároveň v tom samém okamžiku získají poslední nezbytné Temné znamení, je Prastarý zapuzen a uvržen zpět do nicoty rozpínající se mezi světy.
15
Nestvůry Kdykoli se má díky nějakému hernímu efektu objevit ve hře nestvůra, vytáhne aktivní vyšetřovatel ze zásobníku nestvůr náhodně vybraný žeton nestvůry a položí ho na cíl střetu s nestvůrou.
Prázdný cíl střetu s nestvůrou
Cíl střetu s nestvůrou Cíl, jenž je na kartě dobrodružství či Jiného světa zcela nebo jen částečně ohraničen bílým orámováním, je označován jako cíl střetu s nestvůrou. Žeton nestvůry, položený na kartě dobrodružství na cíl střetu s nestvůrou, tvoří další cíl, který musí vyšetřovatelé splnit, aby úspěšně dokončili dobrodružství. Existují tři různé druhy cílů střetu s nestvůrou: prázdný, úplný a částečný.
Žeton nestvůry položený na prázdný cíl střetu s nestvůrou ho zcela překryje, jak je naznačeno na obrázku.
• Prázdný cíl střetu s nestvůrou je takový cíl, v němž se v bílém orámování nenachází žádná podmínka. Kdykoli je tedy na prázdný cíl střetu s nestvůrou položen žeton nestvůry, stává se tento cíl aktivním a je brán jako další cíl, který musí být pro úspěšné završení dobrodružství dosažen. • Úplný cíl střetu s nestvůrou je takový cíl, v němž jsou všechny podmínky nezbytné pro splnění cíle orámovány bíle. Je-li na takový cíl položen žeton nestvůry, jsou střetem s nestvůrou plně nahrazeny všechny podmínky nutné pro splnění původního cíle.
K úspěšnému završení dobrodružství teď vyšetřovatel musí kromě splnění běžných cílů porazit i nestvůru.
• Částečný cíl střetu s nestvůrou je takový cíl, v němž některé z podmínek nejsou bíle orámovány. V takovém případě jsou žetonem nestvůry nahrazeny pouze bíle orámované podmínky. Střet s nestvůrou je tak pouze jednou z podmínek nutných k úspěšnému dokončení cíle. Je-li ve hře při objevení nové nestvůry vícero střetů s nestvůrou, rozhodne aktivní vyšetřovatel, na který z těchto cílů žeton nestvůry položí.
Úplný cíl střetu s nestvůrou
Pokud není dostupný žádný volný cíl střetu s nestvůrou, vybere aktivní vyšetřovatel jednu z karet dobrodružství či Jiných světů a pod její poslední cíl položí žeton nestvůry. Poznámka: na žádnou z karet dobrodružství či Jiných světů nelze položit druhý žeton nestvůry, dokud na všech kartách dobrodružství a Jiných světů není již umístěn alespoň jeden žeton nestvůry. V případě, že je žeton nestvůry položen pod poslední cíl dobrodružství a toto dobrodružství má pomocí šipky určené pořadí plnění cílů, musí být střet s nestvůrou řešen až jako poslední.
Žeton nestvůry položený na úplný cíl střetu s nestvůrou ho zcela překryje a nahradí, jak je naznačeno na obrázku.
Pokud se v důsledku úspěšně dokončeného dobrodružství má objevit nová nestvůra, může aktivní vyšetřovatel položit její žeton i na novou kartu dobrodružství, která právě vstupuje do hry. Místo původního cíle tak nyní vyšetřovatel musí pro úspěšné završení dobrodružství porazit nestvůru.
16
Dokončení cíle střetu s nestvůrou
Částečný cíl střetu s nestvůrou
Vyšetřovatel úspěšně splní cíl střetu s nestvůrou, pokud se mu pomocí symbolů padlých na kostkách podaří vyplnit všechny podmínky dané tímto cílem. Podaří-li se vyšetřovateli úspěšně splnit cíl střetu s nestvůrou, vezme si na konci své fáze dobrodružství jako trofej žeton poražené nestvůry. Všechny kostky, a to včetně těch uzamčených, jsou z žetonu odebrány a hráč postupuje podle pokynů uvedených na zadní straně žetonu.
Žeton nestvůry položený na částečný cíl střetu s nestvůrou ho částečně překryje a nahradí jeho bíle orámovanou část, jak je naznačeno na obrázku.
V případě, že se vyšetřovateli podaří splnit cíl střetu s nestvůrou, ale selže na své výpravě za dobrodružstvím, i tak získává na konci fáze dobrodružství žeton poražené nestvůry, a to ještě předtím, než obdrží postihy za neúspěch v dobrodružství.
Dokončení částečného cíle střetu s nestvůrou Vyšetřovatel dokončí částečný cíl střetu s nestvůrou, pokud splní všechny podmínky na žetonu nestvůry a navíc i všechny žetonem nezakryté podmínky, nacházející se na stejném řádku. Jestliže padlé symboly dostačují ke splnění podmínek na žetonu nestvůry, avšak nestačí ke splnění celého cíle, není nestvůra poražena. Žeton nestvůry zůstává na cíli střetu s nestvůrou až do té doby, dokud nejsou splněny všechny jeho podmínky.
Kupříkladu, když je vyšetřovatel na výpravě za dobrodružstvím v Jiném světě a pokouší se splnit jeho cíle, hodí si kostkami:
Porážka nestvůr za pomoci předmětů a zaklínadel Se symboly padlými na kostkách je vyšetřovatel schopen splnit cíl, na němž se nachází žeton s nestvůrou.
Některé předměty a zaklínadla umožňují vyšetřovatelům porazit nestvůry, aniž by museli splnit podmínky uvedené na jejich žetonech. Když vyšetřovatel takový předmět či zaklínadlo použije, vybere si jednu z nestvůr ve hře a otočí její žeton rubem vzhůru, aniž by jakkoli řešil podmínky na něm uvedené. Je-li žeton nestvůry součástí částečného cíle střetu s nestvůrou, musí být pro úspěšné dokončení cíle stále splněny zbývající nezakryté podmínky.
Vyšetřovatel se následně pokouší splnit druhý cíl dobrodružství. Hodí si zbývajícími dvěma kostkami a padne následující výsledek:
Na konci fáze dobrodružství si poté vyšetřovatel vezme žeton poražené stvůry jako svoji trofej.
Pomocí těchto symbolů není vyšetřovatel schopen úspěšně splnit druhý cíl. Přestože se vyšetřovateli nepodařilo v dobrodružství uspět, podařilo se mu při něm porazit nestvůru, takže vezme žeton nestvůry a položí si ho jako trofej do svého herního prostoru.
17
Procitnutí Prastarého
Jakmile je na poslední volné pole počítadla zkázy položen žeton zkázy, Prastarý procitá ze své dřímoty a vrhá se na náš svět, aby ho ovládl a zotročil. Ihned po procitnutí Prastarého je odhozena karta aktuálního Mýtu – její dlouhodobý efekt okamžitě končí a veškeré kostky, které na ní byly uzamčeny, jsou opět volné. Jsou-li při procitnutí Prastarého některé kostky uzamčeny na kartách dobrodružství, kartách Jiných světů nebo žetonech nestvůr, jsou tyto kostky zcela odstraněny ze hry. Společně s nimi jsou odebrány i všechny karty dobrodružství, karty Jiných světů a žetony nestvůr. Následně jsou všechny žetony vyšetřovatelů ve hře přesunuty na kartu Prastarého a z ní se nemohou
nikam pohnout. Výjimku tvoří pouze ti vyšetřovatelé, kteří byli při procitnutí zničeni – tito vyšetřovatelé jsou zcela vyřazeni ze hry. Procitne-li Prastarý v jakékoli jiné fázi tahu aktivního vyšetřovatele, než je fáze posunu hodinové ručičky, přejde aktivní vyšetřovatel přímo k fázi posunu hodinové ručičky. Pokud je poslední žeton zkázy položen na kartu Prastarého v důsledku odměny či postihu, získá vyšetřovatel všechny odměny nebo postihy ještě před samotným procitnutím Prastarého. V případě, že Prastarý z jakéhokoli důvodu procitne ještě před zaplněním počítadla zkázy, jsou na všechna volná pole na počítadle doplněny žetony zkázy.
Příklad souboje s Prastarým Poté Mandy vezme čtyři zbývající kostky a hodí jimi:
3 13
Cthulhu Sny šílenství
Útok
Po celou dobu hry jsou maximální hodnoty příčetnosti a zdraví všech vyšetřovatelů sníženy o 1.
Když Cthulhu zaútočí, musí si v důsledku jeho nezměrné zuřivosti každý z vyšetřovatelů snížit maximální hodnotu své příčetnosti nebo zdraví o 1 bod. Poté je na počítadlo zkázy přidán 1 žeton zkázy. (V důsledku tohoto přidání žetonu zkázy se nestvůry neobjevují.)
Vyšetřovatelům se před zaplněním počítadla zkázy nepodařilo nasbírat dostatek Temných znamení, a tak strašlivý Cthulhu procitá ze své dřímoty v potopeném městě R’lyeh. K vítězství ve hře ho nyní vyšetřovatelé musí porazit. Harvey Walters bohužel vstoupil do souboje pouze s 1 bodem příčetnosti a 3 body zdraví. Vyšetřovatelé s Prastarým již několik kol poměrně neúspěšně bojují, takže v důsledku schopnosti Velkého Cthulhu klesla maximální hodnota Waltersova zdraví na 1. Mandy Thompsonová se při svém útoku na Prastarého rozhodla použít vzácný předmět, takže nyní kromě šesti zelenými kostkami bude házet i jednou červenou:
Díky symbolům padlým na kostkách se jí podařil splnit bojový cíl a Prastarého zasáhnout – položí tedy tři vybrané kostky na kartu Prastarého (1) a z počítadla zkázy odebere jeden žeton zkázy (2).
1 Cthulhu Sny šílenství Po celou dobu hry jsou maximální hodnoty příčetnosti a zdraví všech vyšetřovatelů sníženy o 1.
18
13 Útok
Když Cthulhu zaútočí, musí si v důsledku jeho nezměrné zuřivosti každý z vyšetřovatelů snížit maximální hodnotu své příčetnosti nebo zdraví o 1 bod. Poté je na počítadlo zkázy přidán 1 žeton zkázy. (V důsledku tohoto přidání žetonu zkázy se nestvůry neobjevují.)
2
Pomocí symbolů padlých na kostkách není možné splnit bojový cíl. Mandy tedy odebere jednu kostku (3) a hodí si znovu:
Úspěch, Mandy se znovu podařil splnit bojový cíl! Vezme tedy kostky, položí je na kartu Prastarého (4) a z počítadla zkázy odebere jeden žeton zkázy (5).
4
Cthulhu Sny šílenství Po celou dobu hry jsou maximální hodnoty příčetnosti a zdraví všech vyšetřovatelů sníženy o 1.
13 Útok
Když Cthulhu zaútočí, musí si v důsledku jeho nezměrné zuřivosti každý z vyšetřovatelů snížit maximální hodnotu své příčetnosti nebo zdraví o 1 bod. Poté je na počítadlo zkázy přidán 1 žeton zkázy. (V důsledku tohoto přidání žetonu zkázy se nestvůry neobjevují.)
5
Mandy Thompsonová použila všechny své kostky, které měla k dispozici, takže nyní nastává fáze posunu hodinové ručičky a Mandy musí posunout hodinovou ručičku, v důsledku čehož odbije půlnoc. Nyní nastává čas útoku strašlivého Cthulhu: „Když Cthulhu zaútočí, musí si v důsledku jeho nezměrné zuřivosti každý vyšetřovatel snížit maximální hodnotu své příčetnosti nebo zdraví o 1 bod. Poté je počítadlo zkázy přidán 1 žeton zkázy.“ Mez zdraví Harveyho Walterse tímto útokem Cthulhu klesá na nulu, je tedy Prastarým zničen. Vyšetřovatelé musí dát na počítadlo zkázy dva žetony zkázy – jeden za útok Velkého Cthulhu a jeden za smrt profesora Walterse.
Souboj s Prastarým
Po probuzení Prastarého se průběh tahu vyšetřovatele liší od kroků prováděných před probuzením této děsivé bytosti. Místo toho musí každý z vyšetřovatelů projít ve svém tahu následujícími fázemi: 1. Fáze útoku na Prastarého: aktivní vyšetřovatel provede hod ve snaze splnit bojový cíl uvedený na kartě Prastarého. Tento hod může opakovat tak dlouho, dokud je to možné. 2. Fáze posunu hodinové ručičky: aktivní vyšetřovatel posune hodinovou ručičku o tři hodiny kupředu. Pokaždé, když hodiny odbijí půlnoc, Prastarý zaútočí na vyšetřovatele.
Fáze útoku na Prastarého Všichni Prastaří mají na svých kartách uvedený bojový cíl, který musí vyšetřovatelé splnit, aby je zasáhli. Kdykoli chce vyšetřovatel zaútočit na Prastarého, musí si hodit kostkami a pokusit se splnit bojový cíl. Pokud vyšetřovatel s pomocí symbolů padlých na kostkách vyplní všechny podmínky dané bojovým cílem, podařilo se vyšetřovateli úspěšně zaútočit na Prastarého a zasáhnout ho. Vyšetřovatel vezme kostky se symboly odpovídajícími podmínkám bojového cíle, dá je na kartu Prastarého a z počítadla zkázy odebere jeden žeton zkázy. Poté se pomocí zbývajících kostek může pokusit znovu splnit bojový cíl. Nepodaří-li se vyšetřovateli splnit bojový cíl, musí z hodu odebrat jednu kostku a s pomocí zbývajících kostek se může pokusit hod opakovat. Jakmile již vyšetřovatel nemá žádné kostky, s nimiž by mohl házet, fáze útoku končí a nastává fáze posunu hodinové ručičky. Vyšetřovatelé se nemohou v průběhu souboje s Prastarým soustředit, ani být podporováni ostatními vyšetřovateli. Mohou ale používat stopy, předměty, zaklínadla i spojence. V okamžiku, kdy je úspěšným útokem odstraněn z počítadla zkázy poslední žeton zkázy, je Prastarý poražen a zahnán na útěk a vyšetřovatelé ve hře vítězí (viz „Vítězství ve hře“, dále na této straně).
Fáze
posunu hodinové ručičky
Hodinová ručička se v průběhu boje s Prastarým posunuje stejně jako v běžných tazích. Místo vytažení karty Mýtu při odbití půlnoci ale dojde k útoku Prastarého tak, jak je popsáno na jeho kartě. Jakýkoli hráč, jehož vyšetřovatel je v průběhu závěrečné bitvy zničen Prastarým, je plně vyřazen ze hry, nebere si již kartu nového vyšetřovatele (viz „Vyřazení vyšetřovatele ze hry“, strana 14). Přesto, když na něj přijde řada, posune ručičku hodin o tři hodiny kupředu. Odbije-li půlnoc v tom samém okamžiku, kdy se Prastarý probere ze svého neklidného spánku, Prastarý na vyšetřovatele okamžitě zaútočí. Poznámka: V průběhu boje s Prastarým se nevyhodnocují žádné jevy a události, které by měly proběhnout „o půlnoci“.
Vítězství ve hře
Konec hry nastává ve chvíli, kdy dojde k jedné z následujících událostí: • Vyšetřovatelům se podaří získat nejméně tolik Temných znamení, kolik je uvedeno na kartě Prastarého. V takovém případě je Prastarý zapuzen pryč z našeho světa. • Vyšetřovatelům se podaří v závěrečné bitvě přemoci Prastarého, a to tak, že z jeho počítadla zkázy odeberou poslední žeton zkázy. • Všichni vyšetřovatelé jsou Prastarým zničeni. Vyšetřovatelé ve hře vítězí, pokud se jim podaří zapudit Prastarého zpět do nicoty nebo ho porazit v poslední, zoufalé bitvě. Pokud jsou všichni vyšetřovatelé zničeni Prastarým, prohrávají hru a svět je sežehnut divokou zuřivostí Prastarého.
Poděkování
Návrh hry: Richard Launius a Kevin Wilson Původní mechanismus hodů kostkami: Reiner Knizia Produkce: Adam Sadler, Tim Uren, Eric Knight, Laura Creighton, Steven Kimball a Michael Hurley Editoři: Benjamin Marshalkowski a David Hansen Grafický návrh: Dallas Mehlhoff Grafická úprava pravidel: Christopher Hosch Vedoucí grafické úpravy: Andrew Navaro a Zoë Robinson Titulní ilustrace: Anders Finer Vedoucí návrhu: Corey Konieczka Vydavatel: Christian T. Petersen Testování hry: Pedar Brown, David Gagner, Sally Hopper, Kyle Hough, Brady Sadler, Christopher Seefeld a Nik Wilson
Příprava české verze:
Překlad: Jiří „Morthe“ Tomášek Úpravy a revize: Petr Šmerák, Jiří Ledvinka Grafické zpracování: Vladimír Krist © 2013 Fantasy Flight Publishing, Inc. Všechna práva vyhrazena. Žádná část tohoto produktu nesmí být reprodukována bez svolení. Elder Sign, Fantasy Flight Games, Fantasy Flight Supply a logo FFG jsou obchodní značky a registrované obchodní značky společnosti Fantasy Flight Publishing, Inc. Fantasy Flight Games sídlí na adrese 1975 West Country Road B2, Suite 1, Roseville, Minnesota, 55113, USA, tel.: 651-639-1905. Tuto informaci uchovejte. Skutečné součásti se mohou od zde vyobrazených lišit. VAROVÁNÍ! Nevhodné pro děti do 3 let. Nebezpečí vdechnutí malých částí. UPOZORNĚNÍ: obal není hračka, před použitím ho odstraňte z dosahu dítěte, může způsobit zadušení. VAROVANIE! Nevhodné pre deti mladšie ako 3 roky. Obsahuje drobné časti, ktorými by sa mohli zadusiť. UPOZORNIENIE: obal nie je hračka, odstráňte ho z dosahu dieťaťa, môže spôsobiť zadusenie. Vyrobeno v Číně. / Vyrobené v Číne. Použitý obal odhoďte do koše. / Použitý obal odhoďte do koša. Distributor pro ČR/Distribútor pre Slovensko: ADC Blackfire Entertainment, s. r. o. Novozámecká 4/495, 198 00 Praha 9 Česká republika
www.Blackfire.cz
19
Přehled základních pravidel
Průběh tahu vyšetřovatele
Symboly na kostkách
1. Fáze pohybu: aktivní vyšetřovatel může přesunout svůj žeton na kartu dobrodružství, kartu Jiného světa, kartu vstupu do muzea nebo zůstat tam, kde je. 2. Fáze dobrodružství: pokud se vyšetřovatel nachází na kartě dobrodružství či Jiného světa, hodí si kostkami, aby určil, zda se mu podaří splnit cíle dané dobrodružstvím. V případě, že vyšetřovatel čeká u vstupu do muzea, může provést jednu z činností uvedenou na kartě vstupu do muzea. 3. Fáze posunu hodinové ručičky: aktivní vyšetřovatel pootočí ručičkou hodin o tři hodiny dopředu.
1
2
Pátrání
3
4
Znalosti Ohrožení
Zděšení
Žolík
Zelené kostky Žlutá kostka Červená kostka
Podmínky cílů Pro splnění této podmínky musí při hodu padnout na kostkách počet symbolů pátrání rovný nebo vyšší, než je číslo uvedené pod symbolem pátrání. Pro splnění této podmínky musí při hodu padnout na kostkách symbol znalostí. Pro splnění této podmínky musí při hodu padnout na kostkách symbol ohrožení.
Poznámka: univerzální symbol (či též žolík) může být ve hře použit jako pátrání 4, znalosti, ohrožení nebo zděšení.
Odměny a postihy Běžný předmět: za každý symbol běžného předmětu si vyšetřovatel vezme z balíčku běžných předmětů 1 kartu. Vzácný předmět: za každý symbol vzácného předmětu si vyšetřovatel vezme z balíčku vzácných předmětů 1 kartu. Zaklínadlo: za každý symbol zaklínadla si vyšetřovatel vezme z balíčku zaklínadel 1 kartu.
Pro splnění této podmínky musí při hodu padnout na kostkách symbol zděšení.
Stopa: za každý symbol stopy získává vyšetřovatel 1 žeton stopy.
Padne-li při hodu na kostkách kterýkoli z uvedených symbolů, je podmínka úspěšně splněna.
Spojenec: za každý symbol spojence si vyšetřovatel vezme z balíčku spojenců 1 kartu.
Pokud jsou pro splnění tohoto cíle úspěšně splněny všechny ostatní podmínky, musí aktivní vyšetřovatel pro úplné dosažení cíle ještě posunout ručičky hodin dopředu. Pokud jsou pro splnění tohoto cíle úspěšně splněny všechny ostatní podmínky, musí aktivní vyšetřovatel pro úplné dosažení cíle ještě upravit příčetnost své postavy o uvedené číslo. Pokud jsou pro splnění tohoto cíle úspěšně splněny všechny ostatní podmínky, musí aktivní hráč pro úplné dosažení cíle ještě upravit zdraví své postavy o uvedené číslo.
Uzamčení kostek
Temné znamení: za každé Temné znamení položte ke kartě Prastarého 1 žeton Temných znamení. Dimenzionální brána: za každý symbol dimenzionální brány si vyšetřovatel vezme 1 kartu Jiného světa a položí ji pod šestici běžných karet dobrodružství. Příčetnost: za každý symbol příčetnosti přichází vyšetřovatel o 1 bod příčetnosti. Zdraví: za každý symbol zdraví přichází vyšetřovatel o 1 bod zdraví. Nestvůra: za každý symbol nestvůry se objeví jedna nestvůra.
Jakmile se ve hře objeví některý z těchto symbolů, je na něm uzamčena kostka odpovídající barvy.
Zkáza: za každý symbol zkázy položte na počítadlo zkázy na kartě Prastarého jeden žeton zkázy.