OVERZICHT Je bent een stadsplanner voor één van de 2 grote steden in het zuidelijk deel van de Stille Oceaan: Auckland, Nieuw Zeeland of Sydney, Australië. Je taak is om bruggen te bouwen op strategische plaatsen in de prachtige havens van deze steden en te bewijzen dat door je zetten de inwoners met gemak naar hun favouriete stadsdeel kunnen gaan. Zal je door zorgvuldig plannen en door slimme zetten de eerste zijn die 6 reizigers naar de eindbestemmingen krijgt?
ONDERDELEN
1 dubbelzijdig speelbord met Sydney aan de ene kant en Auckland aan de andere kant. 36 pionnen- 6 van iedere kleur (rood, oranje, blauw, groen, geel en rose). 1 dobbelsteen . 1 kaart met met korte en lange bruggen . 1 Eerste Spelerskaart. Dit boekje met spelregels . 3 x stel kaarten: Bestemmingskaarten voor Sydney (40 kaarten), Bestemmingskaarten voor Auckland (48 kaarten), Bewegingskaarten (79 kaarten).
1
1 - Kies om Auckand of Sydney te spelen. Plaats het speelbord in het midden van de tafel met de zijde van die stad naar boven. 2 - Iedere speler kiest een kleur, met bijbehorende reizigerspionnen en vindt het beginpunt op het speelbord dat overeenkomt met hun kleur. Dat is waar de reizigers beginnen. 3 - Schudt de korte bruggen in omgekeerde stapels. Schudt de lange bruggen in omgekeerde stapels. Geef iedere speler 1 korte en 1 lange brug. 4 - Van de stapel Bewegingskaarten verwijder de nummers 9, 10, 11 en 13. Leg deze terug in de doos – deze worden alleen gebruikt in een bepaald spelvariant. 5- Schudt de Bewegingskaarten en geef iedere speler 3 kaarten. Leg de rest van de kaarten naast het speelbord neer om van te nemen. 6 - Kies de juiste stapel Bestemmingskaarten (Sydney of Auckland) en geef er 4 aan iedere speler. Leg de rest van de kaarten terug in de doos. 7 - Spelers bekijken hun Bestemmingskaarten die ieder 2 stadsdelen hebben. Ze overwegen de routes die ze vanaf het beginpunt naar deze stadsdelen kunnen nemen en verwijderen één van hun Bestemmingskaarten. De overblijvende 3 kaarten vormen de 6 stadsdelen die de reizigers moeten bereiken om het spel te winnen. 8 - De speler die het laatst over een brug ging, begint. Leg de Eerste Spelerskaart voor hun neer (om te zorgen dat iedereen dezelfde hoeveelheid beurten krijgt voordat het spel eindigt). Let Op: Spelers mogen op ieder moment naar hun bruggen of Bestemmingskaarten kijken, maar moeten ze verborgen houden van andere spelers.
2
Beginnende met de eerste speler en vervolgens rechtsom, mogen spelers één en alleen maar één van de volgende drie stappen ondernemen: OF BOUW EEN BRUG: Plaats een korte of een lange brug op het speelbord en pak een vervangende brug van dezelfde lengte. OF PAK BEWEGINGSKAARTEN: Pak 3 Bewegingskaarten tot een maximum van 8. OF SPEEL BEWEGINGSKAARTEN: Verzet één of meer van je Reizigerspionnen door het spelen van de Bewegingskaarten die je bezit. Let Op: Tijdens de eerste beurt, zijn spelers verplicht om de Bouw een Brug actie te kiezen.
Plaats één van je bruggen op de kaart tussen twee brugsteunen. De korte bruggen gaan tussen de brugsteunen met 1 zwarte driehoek en de lange bruggen gaan tussen de steunen met 2 zwarte driehoeken. Pak nu een vervangende brug van dezelfde lengte van de omgekeerde stapel bruggen.
LET OP: Er staan nummers op de bruggen. Iedere Reiziger die na een zet op een nummer eindigt, gaat direct zoveel zetten verder, dus plaats de bruggen zorgvuldig om je bestemming te bereiken.
Pak van de stapel Bewegingskaarten tot één van het volgende is bereikt:
Je hebt 3 kaarten gepakt.
Je hebt tenminste 8 kaarten. (kies deze actie dus niet als je een beurt begint met 8 of meer kaarten).
3
Om je Reizigerspionnen te verzetten, kies je één van de Bewegingskaarten in je bezit. De eerste kaart die je speelt, wordt je Bewegingsnummer voor deze beurt. Je mag één Reizgerspion dat aantal plaatsen verzetten. Wanneer je een Reizigerspion verzet, dan tellen alle plekken mee:: Lege plekken, Beginplekken, Pakkaartenplekken, Werp-dobbelsteenplekken, Nummerplekken op bruggen en de grote Stadsdeelplekken. Pas op voor de Bewegingsbeperkingen, die later in deze regels worden uitgelegd.
Je mag nu doorgaan met het spelen van Bewegingskaarten (en het spelen van meerdere Reizigerspionnen) zo lang als de kaarten die je speelt overeenkomen met je Bewegingsnummer. Je kunt dezelfde of een andere Reizigerspion verplaatsen voor ieder overeenkomende Bewegingskaart. Nadat je zoveel Bewegingskaarten hebt gespeeld als je kunt (of wilt), gooi je ze weg (worden niet meer gebruikt) en verklaar je beurt als voorbij. De speler links van je is nu aan de beurt.
Sommige Bewegingskaarten laten je kiezen uit 2 nummers. Je moet dan je Bewegingsnummer kiezen. Bijvoorbeeld: Je hebt al een 3 gespeeld en je gebruikt een ¾ kaart, MOET deze als een 3 worden gebruikt. LET OP:Als je als eerste kaart een kieskaart speelt, dan moet je aangeven welke van de nummers je hebt gekozen: dat is dan je Bewegingsnummer voor deze beurt.
4
Wanneer je een Werp-Dobbelsteenkaart speelt, gooi de dobbelsteen: het resultaat is nu je nieuwe Bewegingsnummer (zelfs als je deze beurt al een Bewegingsnummer had). Verzet één van je Reizigerspionnen dat aantal plekken, en ga dan verder met het spelen van Bewegingskaarten die overeenkomen met je nieuwe Bewegingsnummer. LET OP: Er zijn geen nummer 6 Bewegingskaarten. Als je een 6 werpt, kan je niet de overeenkomende kaarten spelen. LET OP: Je mag maar één Werp-dobbelsteenkaart per beurt spelen.
WERP DOBBELSTEEN, VERPLAATS PION & VERANDER BEWEGINGSNUMMER
Je zet een Reizigerspion op het speelbord op de Beginplek die overeenkomt met de kleur van je pion en tel die plaats als 1 (en ga dan verder met zetten als je Bewegingsnummer groter is dan 1). De plek waar de pion eindigt moet leeg zijn (behalve als het een Stadsdeelplek is). Per beurt mogen meerdere Reizigerspionnen op het speelbord worden geplaatst , als Bewegingskaarten worden gebruikt en iedere eindplek (niet bezet door een pion van een andere kleur) leeg is (zie Blokkeren verderop)
5
Als je Reizigerspion een zet eindigt op één van de volgende plekken, volg de richtlijnen als aangegeven. Werp de dobbelsteen en verzet de Reizigerspion zoveel plekken. Het resultaat van het werpen vande dobbelsteen verandert niet je Bewegingsnummer, en je mag daarna verder gaan met het spelen van Bewegingskaarten, zonder dat het uitmaakt wat het resultaat van de dobbelsteen was.
Pak 2 extra Bewegingskaarten (negeer de limiet van 8 kaarten). Deze genomen kaarten kunnen direct worden gebruikt als ze overeenkomen met je Bewegingsnummer (je mag ook eventueel doorgaan met het spelen van iedere andere overeekomende kaarten die je al had).
Verplaats de pion weer zoveel plekken, hetzij voor- of achterwaarts. Het nummer hoeft niet hetzelfde te zijn als je Bewegingsnummer voor de huidige beurt. Bijvoorbeeld: Jane speelt een 5 Bewegingskaart, verzet haar Reizigerspion 5 plekken enbelandt op een brug met een2 plek. Ze verplaatst de Reizigerspion nog 2 plekken (in een andere richting, indien nodig) en dan speelt ze mogelijk nog een 5 kaart en verzet haar Reizigerspion weer 5 plekken, etc.
BLOKKEREN Stadsdeelplekken staan een onbeperkt aantal Reizigerspionnen toe. Alle andere plekken kunnen alleen maar één Reizgerspion tegelijk huizen. Als er al een Reizigerspion op een plek staat, kan je daar niet eindigen: de plek is geblokkeerd. Hoewel je de plek kunt passeren, telt deze wel mee.
NIET TERUGGAAN Tijdens het afmaken van een zet, mag je niet teruggaan en dezelfde plek twee keer bezoeken.. Dit is ook het geval als je een doodlopende plek ingaat zoals Greenhithe of Browns Eiland (op de kaart van Auckland) of een tijdelijke doodlopende plek in gaat wat kan worden opgelost door het bouwen van een brug. Dus, het juiste aantal zetten is nodig om naar het eind van een pad te gaan waar geen andere uitweg mogelijk is. Bij de volgende zetten in dezelfde beurt kan de pion terug in de richting waarvan het kwam.
6
Wanneer een speler zes Reizigerspionnenop hun zes bestemmingen heeft, dan laten ze hun Bestemmingskaarten zien. (Als een speler meerdere dezelfde Stadsdeelbestemmingen heeft, dan moeten ze hetzelfde aantal Reizigerspionnen op dat Stadsdeelplek hebben). Spelers links van die speler tot – maar niet inclusief – de Eerste Speler, mogen nog een beurt hebben, om te zorgen dat iedereen hetzelfde aantal beurten heeft gehad en dan eindigt het spel. De winnaar is de speler met alle zes de Reizgerspionnen op hun Stadsdeeldoel. Bij gelijkspel, wint de speler die de meeste Bewegingskaarten over heeft. Indien het dan nog gelijk is, vieren ze een gedeelde overwinning. Als je met kinderen speelt of de spelers willen gewoon doorgaan voor lagere plaatsingen, dan kan dat.
Voeg de variant Bewegingskaarten toe tot de stapel met Bewegingskaarten alvorens het opzetten. De regels om ze te gebruiken zijn hetzelfde. Als je één van deze kaarten speelt, dan wordt dat je Bewegingsnummer voor de beurt. Er is maar één kaart voor ieder van de 9,10, 11 of 13 kaarten. Deze kunnen daardoor maar één keer gebruikt worden in je beurt (Als je een Dobbelsteenkaart speelt kan wel het Bewegingsnummer worden veranderd).
Nederlandse vertaling: Philip Verstraaten Soel ontwerp : Matthew Thredgold Kunstwerk : Giorgio de Michele Grafisch ontwerp: Rebekah Farr, Nectarine Speltesters: Cristal Krasniansky, Shem Phillips, Richard Durham, Minty Hunter, Families Holness, Balcombe, Yorke en Adamson. Hartelijk dank aan iedereen. Voor meer informative over dit spel ga naar : ludogix.com/harbour-bridges
Copyright © 2015 Ludogix Limited
7