APLIKASI PEMBELAJARAN MATA PELAJARAN MATEMATIKA , BAHASA INDONESIA , DAN BAHASA INGGRIS UNTUK KELAS 3 SEKOLAH MENENGAH PERTAMA (SMP) STUDI KASUS SMP N 1 KALIWIRO WONOSOBO
Naskah Publikasi
diajukan oleh Anggar Hermadhani 09.11.2617
kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2013
i
ii
rd
EDUCATIONAL APPLICATION FOR 3 GRADE JUNIOR HIGH SCHOOL FOR MATHEMATICS, INDONESIAN AND ENGLISH LANGUAGE SUBJECT WITH SMP NEGERI 1 KALIWIRO WONOSOBO OBJECT APLIKASI PEMBELAJARAN MATA PELAJARAN MATEMATIKA , BAHASA INDONESIA , DAN BAHASA INGGRIS UNTUK KELAS 3 SEKOLAH MENENGAH PERTAMA (SMP) STUDI KASUS SMP N 1 KALIWIRO WONOSOBO
Anggar Hermadhani Hanif Al Fatta Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA ABSTRACT rd
Have been designed educational application for 3 grade junior high school that has purpose to improve the effectiveness and efficiency of teaching and learning activities. Besides, this application has been created to improve the educational quality of schools in the technology sector. Because the way to present the lesson is very important. Often the teacher difficult to find the way to present their lesson to their students, so the teaching and learning activities are not optimal and boring. rd The advantages of this application are created with 3 subjects for 3 grade junior high school, that is mathematics, Indonesian language and english language. This application can used by teacher to create exercise task, add a lesson material, explain the lesson material and corrected the students task. For students, this application can used for answer the teacher execise task so the students become interested to do their task and homework. The methods to create this application are analyze the problem, create a design, and create the program of the application with NetBeans software and ended by test of the application. In facts teachers are rarely to use application for teaching media and students still use regular book to follow the learn the lesson at the class. Oftenly students get boring because must read too many material in the book. Hopefully with this application can improve the variation ways for students to study and improve the interest of the students. Keywords : educational application , teaching and learning activities , application for 3 grade junior high school , mathematics , Indonesian Language , Eglish
iii
rd
1.
Pendahuluan
1.1
Latar Belakang Perkembangan teknologi yang semakin maju menuntut manusia untuk bertindak
semakin cepat dengan memperhatikan efisiensi disegala bidang. Seiring berjalannya zaman yang semakin canggih kemajuan teknologi diberbagai bidang juga menunjukan kelebihan dan kemajuannya. Salah satunya adalah dalam bidang komputer. Teknologi komputer pada masa ini sudah menjadi bagian sehari-hari yang tidak bisa dipisahkan dari kehidupan. Saat ini banyak lembaga pendidikan baik negeri maupun swasta sangat mengandalkan fasilitas teknologi komputer sebagai media pembelajaran dan belajar para siswa agar mencapai hasil yang optimal. Meskipun aplikasi pembelajaran merupakan sarana untuk melengkapi sistem pengajaran dan kegiatan belajar para siswa,namun masih banyak sekolah yang belum menggunakan aplikasi pembelajaran dalam kegiatan belajar mengajar sehingga guru menjadi kurang efisien dalam mengajar dan siswa terkadang merasa bosan. Aplikasi pembelajaran ini diharapkan mampu menjadikan mutu sekolah menjadi lebih maju dan berkembang terutama dalam bidang teknologi. Serta menambah variasi dalam kegiatan belajar mengajar. Dengan aplikasi ini menjadikan guru lebih efisien dalam menyampaikan materi karena dikemas dalam sebuah aplikasi pembelajaran. Dimana materi akan tersimpan di pusat data (database) sehingga guru akan mudah untuk menambah materi ,memasukkan soal,maupun mengoreksi jawaban . Selain itu bagi para siswa akan lebih semangat dalam belajar karena tidak harus membaca buku dan bisa menghemat dalam pembelian buku.Untuk mata pelajaran yang diambil dalam aplikasi ini yaitu Bahasa Indonesia,Bahasa Inggris dan Matematika merupakan mata pelajaran pokok dan penting. Pada saat ini kegiatan belajar mengajar di SMP 1 Kaliwiro belum seutuhnya menggunakan aplikasi pembelajaran sebagai kegiatan belajar mengajarnya.Untuk metode guru dalam memberikan materi kepada murid masih menggunakan CD interaktif,buku paket,dan Lembar Kerja Siswa(LKS).Dari gambaran di atas maka penulis mengambil judul “Aplikasi pembelajaran mata pelajaran Bahasa Indonesia,Bahasa Inggris, dan Matematika untuk tingkat Sekolah Menengah Pertama(SMP)Studi kasus SMP N 1 Kaliwiro.
1
2.
Landasan Teori
2.1
Konsep Dasar Sistem
2.1.1
Pengertian Sistem Pada dasarnya sistem adalah kumpulan dari elemen-elemen yang berinteraksi
untuk mencapai suatu tujuan tertentu.Sebagai gambaran umum,jika dalam sebuah sistem terdapat elemen yang tidak memberikan manfaat dalam mencapai tujuan yang sama,maka elemen tersebut dapat dipastikan bukanlah bagian dari sistem. Sistem didefinisikan oleh Jogiyanto,1990 adalah “sebagai satu kesatuan yang terdiri dari dua atau lebih komponen atau subsistem yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan”.
2.1.2
1
Karakteristik Sistem Untuk membedakan dan mengembangkan suatu sistem, maka membedakan
unsur-unsur dari sistem yang di bentuknya. Berikut adalah karakteristik sistem yang dapat membedakan suatu sistem dengan sistem lainnya :
2
1. Batasan (boundary) Penggambaran dari suatu elemen atau unsur mana yang termasuk di dalam sistem dan mana yang di luar sistem. 2. Lingkungan (environment) Segala sesuatu di luat sistem, lingkungan yang menyediakan asumsi, kendala, dan input terhadap suatu sistem. 3. Masukan (input) Sumber daya (data, bahan baku, peralatan, energi) dari lingkungan yang dikonsumsi dan dimanipulasi oleh suatu sistem. 4. Keluaran (output) Sumber daya atau produk (informasi, laporan, dokumen, tampilan layer komputer, barang jadi) yang disediakan untuk lingkungan sistem oleh kegiatan dalam suatu sistem. 5. Komponen (component) Kegiatan atau proses di dalam suatu sistem yang mentransformasikan input menjadi bentuk setengah jadi (output). Komponen ini bisa merupakan subsistem dari sebuah sistem. 6. Penghubung (interface)
1
Jogiyanto H,M.1995.Pengenalan komputer:dasar ilmu komputer,pemrograman,sistem informasi dan intelegensi buatan.Penerbit ANDI:Yogyakarta.hal.812 2 Jogiyanto H,M.1989.Analisis dan desain.Sistem Informasi:pendekatan terstruktur teori dan praktik aplikasi bisnis.Penerbit ANDI:Yogyakarta.hal.4-5
2
Tempat dimana komponen atau sistem dan lingkungannya bertemu atau berinteraksi. 7. Penyimpanan (storage) Area yang dikuasai dan digunakan untuk penyimpanan sementara dan tetap dari informasi, energi, bahan baku, dan sebagainya. Penyimpanan merupakan suatu media penyangga diantara komponen tersebut bekerja dengan berbagai tingkatan yang ada dan memungkinkan komponen yang berbeda dari berbagai data yang sama.
2.2
Konsep Dasar Sistem Informasi
2.2.1
Pengertian Sistem Informasi Definisi menurut Jogiyanto HM adalah data yang diolah menjadi bentuk yang
lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya. Sedangkan kualitas informasi menurut Jogiyanto HM adalah sebagai berikut : “kualitas dari suatu sistem informasi tergantung dari empat hal, yaitu informasi yang harus akurat, tepat pada waktunya, dan relevan”. ( Jogiyanto HM, 1999 : 8) Berdasarkan definisi di atas penulis dapat mengambil simpulan bahwa informasi merupakan hasil pengolahan data yang bermanfaat bagi perusahaan dalam mengambil keputusan. Berdasarkan referensi di atas dapat disimpulkan bahwa kualitas informasi terbagi menjadi empat bagian, diantaranya: a. . Akurat (accuracy) Informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak bias atau menyesatkan, dan harus jelas mencerminkan maksudnya. Ketidakakuratan dapat terjadi karena sumber informasi (data) mengalami gangguan atau kesengajaan sehingga merusak atau merubah data-data asli tersebut. b. Tepat waktu (timeliness) Informasi yang dihasilkan atau dibutuhkan tidak boleh terlambat (usang). Informasi yang usang tidak mempunyai nilai yang baik, sehingga kalau digunakan sebagai dasar dalam pengambilan keputusan akan berakibat fatal atau
kesalahan
dalam
keputusan
dan
tindakan.
Kondisi
demikian
menyebabkan mahalnya nilai suatu informasi, sehingga kecepatan untuk mendapatkan, mengolah dan mengirimkannya memerlukan teknologiteknologi terbaru. c. Relevan (relevancy) Berarti informasi harus memberikan manfaat bagi pemakainya. Relevansi informasi untuk tiap-tiap orang satu dengan yang lainnya berbeda. Misalnya informasi mengenai sebab-musabab kerusakan mesin produksi kepada
3
akuntan perusahaan adalah kurang relevan dan akan lebih relevan bila ditujukan kepada ahli teknik perusahaan.
2.3
Konsep Dasar Basis Data Pemrosesan basis data sebagai perangkat andalan sangat diperlukan oleh
berbagai institusi dan perusahaan.Dalam pengembangan sistem informasi diperlukan basis data sebagai media penyimpanan data.Basis data dapat mempercepat upaya pelayanan kepada pelanggan,menghasilkan informasi dengan cepat dan tepat sehingga membantu pengambil keputusan untuk segera memutuskan suatu masalah berdasarkan informasi yang ada. Definisi basis data adalah kumpulan data yang saling berelasi.Basis data dapat didefinisikan dalam berbagai sudut pandang seperti berikut: a. Himpunan kelompok data yang saling berhubungan yang diorganisasi sedemikian rupa sehingga kelak dapat dimanfaatkan dengan cepat dan mudah. b. Kumpulan data yang saling berhubungan yang disimpan secara bersama sedemikin rupa tanpa pengulangan (redundancy) yang tidak perlu,untuk memenuhi kebutuhan. c.
Kumpulan file/table/arsip yang saling berhubungan yang disimpan dalam media penyimpanan elektronik.
Basis
data
bertujuan
untuk
mengatur
data
sehingga
diperoleh
kemudahan,ketepatan,dan kecepatan,dan kecepatan dalam pengambilan kembali.Untuk mencapai tujuannya,syarat sebuah basis data yang baik adalah sebagai berikut: a. Tidak adanya redundansi dan inkonsistensi data Redundansi terdapat jika suatu informasi disimpan dibeberapa tempat.Akibat dari redundasi adalah inkonsistensi data atau data yang tidak konsisten. b. Kesulitan pengaksesan data Basis data memiliki fasilitas untuk melakukan pencarian informasi dengan menggunakan Query ataupun tool untuk melihat tabelnya.Dengn fasilitas ini,kita bis secara langsung melihat data dari software DBMS-nya.Selain itu basis
data
bisa
dihubungkan
dengan
program
aplikasi
sehingga
memudahkan pengguna dalam mengakses informasi. c.
Multiple User Basis data memungkinkan penggunaan data bersama-sama oleh banyak pengguna pada saat yang bersamaan atau pada saat yang berbeda.Dengan meletakkan basis data pada bagian server yang bisa diakses dari banyak
4
client,kita sudah menyediakan akses ke semua pengguna dari komputer client ke sumber informasi yaitu basis data. 2.4
Konsep Dasar Sistem Basis Data Sistem adalah sebuah tatanan yang terdiri atas sejumlah komponen fungsional
(dengan/fungsi khusus) yang saling berhubungan dan secara bersama-sama bertujuan untuk memenuhi suatu proses/pekerjaan tertentu. Sistem basis data merupakan merupakan perpaduan antara basis data dan sistem manajemen basis data (SMBD).
2.4.1
3
Komponen Sistem Basis Data Dalam sebuah basis data,secara lengkap akan terdapat komponen-komponen
utama sebagai berikut: a. Perangkat keras (hardware) Perangkat keras yang bisaanya terdapat dalam sebuah sistem basis data adalah:
Komputer(satu untuk sistem yang stand-alone atau lebih dari satu untuk sistem jaringan)
Memori sekunder yang on-line ( Harddisk )
Memori sekunder yang off-line (Tape atau Removable Disk) untuk keperluan backup data
Media/perangkat komunikasi ( untuk sistem jaringan)
b. Sistem Operasi (Operating Sistem) Secara sederhana,sistem operasi merupakan program yang mengaktifkan/ memfungsikan
sistem
komputer,mengendalikan
seluruh
sumber
daya
(resource)dalam komputer dan melakukan operasi-operasi dasar dalam komputer. c. Basis data (Database) Sebuah sistem basis data dapat memiliki beberapa basis data.Setiap basis data
dapat
berisi/memiliki
sebuah
objek
basis
data
(seperti
file/table,indeks,dan lain-lain). d. Sistem Pengelola Basis data (Database Management Sistem/DBMS) Pengelolaan basis data secara fisik tidak dilakukan oleh pemakai secara langsung, tetapi ditangani oleh sebuah perangkat lunak (sistem)yang khusus/spesifik.Perangkat
3
lunak
inilah
(disebut
DBMS)
yang
Kusrini 2007.Strategi Perancangan dan Pengolahan Basis Data.Penerbit ANDI:Yogyakarta.Hal.2
5
akan
menentukan bagaimana data diorganisasi,disimpan, diubah,dan diambil kembali. e. Pemakai (user) Ada beberapa jenis/tipe pemakai terhadap suatu sistem basis data yang dibedakan berdasarkan cara mereka berinteraksi terhadap sistem:
Programmer Aplikasi Pemakai yang berinteraksi dengan basis data melalui Data Manipulation Language (DML),yang disertakan (embedded) dalam program yang ditulis dalam bahasa pemrograman induk (seperti C,Pascal,Cobol,dan lain-lain)
User Mahir (Casual User) Pemakai yang berinteraksi dengan sistem tanpa menulis modul program.Mereka menyatakan query (untuk akses data) dengan bahasa query yang telah disediakan oleh suatu DBMS.
User Umum (End user/Naïve user) Pemakai yang berinteraksi dengan sistem basis data melalui pemanggilan satu
program
aplikasi
permanen
yang
telah
ditulis/disediakan
sebelumnya.
User Khusus (Specialized User) Pemakai yang menulis aplikasi basis data non konvensional,tetapi untuk keperluan-keperluan
khusus.seperti
untuk
aplikasi
AI,Sistem
pakar,pengolahan citra,dan lain-lain,yang bisa mengakses basis data dengan/tanpa DBMS yang bersangkutan. f. Aplikasi (Perangkat Lunak) lain Aplikasi (Perangkat Lunak) lain ini bersifat opsional.Artinya ada/tidaknya tergantung pada kebutuhan kita.
2.5
Definisi Pembelajaran Dalam pengertian yang paling luas,pembelajaran terjadi ketika pengalaman
menyebabkan perubahan yang relative permanen pada pengetahuan atau perilaku individu.Perubahan ini bisa disengaja atau tanpa sengaja, untuk menjadi lebih baik atau lebih buruk,benar atau salah,dan sadar atau tidak sadar (Hillm2002).Untuk dapat memenuhi definisi pembelajaran,perubahan ini harus diwujudkan oleh pengalaman,oleh interaksi seseorang dengan lingkungannya.Perubahan yang semata-mata disebabkan oleh kematangan, misalnya tubuh yang menjadi lebih tinggi atau rambut yang mulai beruban,
tidak
sakit,kelelahan
memenuhi atau
definisi
kelaparan
pembelajaran.Perubahan juga
6
dikeluarkan
dari
temporer
akibat
definisi
umum
pembelajaran.Seseorang yang pergi tanpa bekal makanan tidak belajar menjadi lapar ,dan seseorang yang sakit tidak belajar untuk berjalan lebih lamban.Tentu saja pembelajaran berperan dalam bagaimana kita merespon kelaparan atau sakit. Definisi
kita
menyebutkan
bahwa
perubahan
yang
diakibatkan
dari
pemebelajaran itu terletak pada pengetahuan atau perilkau.Kebanyakan psikolog sepakat dengan pernyataan ini, tetapi sebagian cenderung menekankan perubahan pada pengetahuan,dan
sebagian
pada
perubahan
perilaku.Psikolog
kognitif,
yang
memfokuskan pada pengetahuan, percaya bahwa pembelajaran adalah sebuah aktivitas mental internal yang tidak dapat diobservasi secara langsung.Para psikolog kognitif yang mempelajari pembelajaran tertarik pada aktivitas-aktivitas mental yang tidak dapat diobservasi
seperti
berfikir,
mengingat,
dan
mengatasi
masalah
(Schwartz,Wasserman,&Robbins, 2002). Para psikolog yang didiskusikan dalam klaster ini,dilain pihak, lebih condong ke behavioral learning theories (teori pembelajaran behavioral).Pandangan behavioral secara umum berasumsi bahwa hasil pemebelajaran adalah perubahan pada perilaku,dan menekannkan efek kejadian ekternal pada individu.Beberapa behavioris awal seperti J.B. Watson mengambil posisi radikal bahwa karena berfikir ,intensi, dan kejadian mental internal lain tidak dapat dilihat atau diteliti secara taat-asas dan ilmiah, maka apa yang mereka sebut “mentalisme” itu mestinya bahkan tidak dimasukkan dalam penjelasan tentang pembelajaran.
2.6
Konsep Dasar Belajar
2.6.1
Definisi Belajar
4
Belajar adalah kegiatan yang berproses dan merupakan unsur yang sangat fundamental dalam setiap penyelenggaraan jenis dan jenjang pendidikan.Ini berarti berhasil atau gagalnya pencapaian tujuan pendidikan itu amat bergantung pada proses belajar yang dialami siswa, baik ketika ia berada di sekolah maupun lingkungan rumah atau keluarganya sendiri. Oleh karenanya, pemahaman yang benar mengenai arti belajar dengan segala asepek, bentuk, dan manifestasinya mutlak diperlukan oleh para pendidik khususnya para guru. Kekeliruan atau ketidaklengkapan persepsi mereka terhadap proses belajar dan hal-hal yang berkaitan dengannya mungkin akan mengakibatkan kurang bermutunya hasil pembelajaran yang dicapai peserta didik.
2.7
UML (Unified Modelling Language)
4
Wolfolk,Anita. 2009.Edicational psychology active learning edition.Edisi kesepuluh,bagian pertama.Penerbit pustaka belajar Yogyakarta.hal.303-304.
7
2.7.1
Pengertian UML UML( Unified Modelling Languages) sebagai bahasa standar pemodelan visual
(visual
modeling)
dalam
rekayasa
software,
memberikan
cara
standar
untuk
menggambarkan bagi software yang akan dibangun.Penggunaan UML berdampak pada peningkatan produktivitas dan kualitas,serta pengurangan biaya dan waktu kerumitan dalam segi arsitektural sistem software yang akan dibangun juga dapat diatasi dengan menggambarkan cetak biru sistem tersebut. UML( Unified Modelling Languages) adalah sebuah bahasa utnuk menentukan , visualisasi,kontruksi,dan
mendokumentasikan
artifacts
dari
sistem
software,untuk
memodelkan bisnis, dan sistem software lainnya.UML merupakan suatu kumpulan teknik terbaik yang telah terbukti sukses dalam memodelkan sistem yang besar dan kompleks. Artifact adalah sepotong informasi yang digunakan atau dihasilkan dalam suatu proses rekayasa software.Artifact dalam berupa model,deskripsi,atau software.
5
2.7.1.1 Tujuan UML Tujuan utama UML, diantaranya untuk : 1. Memberikan model yang siap pakai, bahasa pemodelan visual yang ekspresif untuk mengembangkan dan saling menukar model dengan mudah dan dimengerti secara umum. 2. Memberikan bahasa pemodelan yang bebas dari berbagai bahasa pemrograman dan proses rekayasa. 3. Menyatukan praktek – praktek terbaik yang terdapat dalam bahasa pemodelan.
3.
Analisis Kebutuhan Sistem Analisis kebutuhan sistem sangat dibutuhkan dalam mendukung kinerja sistem.
Apakah sistem yang dibuat sudah sesuai dengan yang dibutuhkan atau belum, karena kebutuhan sistem akan mendukung tercapainya tujuan suatu instansi atau perusahaan. Dengan adanya sistem baru yang telah dibuat diharapakan dapat lebih membantu dalam kinerja sistem dan mempemudah wisatawan dalam memperoleh informasi – informasi yang diperlukan. Untuk mempermudah analisis sistem dalam menentukan keseluruhan kebutuhan secara lengkap, maka dibagi kebutuhan sistem menjadi dua jenis yaitu kebutuhan fungsional dan nonfungsional.
3.1.1 5
Kebutuhan Fungsional
S.Si.A.Suhendar dan MT.S.Si Gunadi,Hariman.2002.Visual Modelling Menggunakan UML dan Rational
Rose.Penerbit Informatika Bandung.hal.3
8
1. Sistem harus dapat melakukan entri materi yang berhubungan dengan pendataan materi : a. Admin bisa membuat materi mata pelajaran Bahasa Indonesia, Bahasa Inggris , dan Matematika beserta dengan judul materi. b. Admin dan siswa bisa tambah materi Bahasa Indonesia, Bahasa Inggris , dan Matematika.Sedangkan guru bisa tambah materi sesuai dengan mata pelajaran yang di ampu. c. Admin bisa bagi materi Bahasa Indonesia, Bahasa Inggris , dan Matematika,sedangkan guru bisa bagi materi sesuai dengan mata pelajaran yang di ampu. d. Admin dan siswa bisa buka materi atau melihat materi Bahasa Indonesia, Bahasa Inggris , dan Matematika, sedangkan guru bisa buka materi atau melihat materi sesuai dengan mata pelajaran yang diampu. e. Admin dan siswa bisa menghapus materi Bahasa Indonesia, Bahasa Inggris , dan Matematika.sedangkan guru bisa menghapus sesuai dengan mata pelajaran yang diampu. f. Admin bisa mengedit materi Bahasa Indonesia, Bahasa Inggris , dan Matematika. 2. Sistem harus dapat melakukan entri soal yang berhubungan dengan pendataan soal a. Admin bisa membuat soal Bahasa Indonesia, Bahasa Inggris , dan Matematika, sedangkan guru bisa membuat soal sesuai dengan mata pelajaran yang diampu. b. Admin bisa mengedit soal Bahasa Indonesia, Bahasa Inggris , dan Matematika, sedangkan guru bisa mengedit soal sesuai dengan mata pelajaran yang diampu. c. Admin bisa tambah soal Bahasa Indonesia, Bahasa Inggris , dan Matematika, sedangkan guru bisa tambah soal sesuai dengan mata pelajaran yang diampu. d. Admin bisa membagi soal Bahasa Indonesia, Bahasa Inggris , dan Matematika, sedangkan guru bisa membagi soal sesuai dengan mata pelajaran yang diampu. e. Admin bisa menghapus soal Bahasa Indonesia, Bahasa Inggris , dan Matematika, sedangkan guru bisa menghapus soal sesuai dengan mata pelajaran yang diampu. f. Siswa bisa mengerjakan soal dan guru bisa cek lembar jawab siswa. 3. Sistem harus dapat melakukan pendataan guru , siswa , dan admin
9
a. Admin dapat menambah data guru dengan memasukkan nama , NIP ,password dan mata pelajaran. b. Admin dapat mengedit dan menghapus data guru. c. Admin dapat melakukan pencarian guru berdasarkan nama , NIP , password dan mata pelajaran. d. Admin dapat menambah data siswa dengan memasukkan NIS dan password. e. Admin dapat mengedit dan menghapus data siswa . f. Admin dapat melakukan pencarian siswa berdasarkan NIS dan password. g. Admin dapat menambah data admin dengan memasukkan username dan password. h. Admin dapat mengedit dan menghapus data admin. i. Admin dapat melakukan pencarian admin berdasarkan username dan password. j. Guru dapat melakukan ganti password.
1.1.2
Kebutuhan Nonfungsional
1.1.2.1 Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware) Untuk menjalanakan sistem informasi ini dibutuhkan sistem perangkat keras yang mampu mendukung pengoperasian program. Berikut spesifikasi minimal hardware yang dibutuhkan oleh sistem ini :
Tabel 3.1 Rincian Kebutuhan Perangkat Keras Perangkat Keras Motherboard
LGA 775
Processor
Core2 Duo
RAM
1GB DDR2 Visipro
Harddisk
Seagate Sata 320Gb
VGA
On Board
DVD-RW
Samsung DVDRW
Monitor
LCD Acer 15,6 Inchi
mouse
PS2 Standard Logitec
10
Keyboard
PS2 Standard Logitec
printer
Epson T13
3.1.2.2 Kebutuhan Perangkat Lunak (Software) Perangkat lunak merupakan perangkat yang berfungsi untuk melakukan pekerjaan dalam data processing sistem guna mendukung bekerjanya sistem komputer dengan baik. Adapun perangkat lunak yang dibutuhkan untuk pengembangan sistem ini antara lain : Tabel 3.2 Pengadaan Perangkat Lunak Jenis Perangkat Lunak Windows XP Professional SP2 Netbeans (Free) Microsoft Access Database (Free)
3.2
Perancangan Sistem Rancangan sistem secara umum dilakukan dengan maksud untuk memberikan
gambaran umum tentang sistem yang baru atau sistem yang akan diusulkan. Rancangan ini mengidentifikasi komponen – komponen sistem informasi yang akan dirancang secara rinci. Adapun rancangan sistem ini adalah sebagai berikut : 3.2.1
Use Case Diagram
11
Gambar 3.1 Use Case Diagram Aplikasi Pembelajaran 4. 4.1
Implementasi dan Pembahasan Implementasi Interface Interface atau antar muka merupakan tampilan dari suatu program aplikasi yang
berperan sebagai media komunikasi yang digunakan sebagai sarana berdialog antara program dengan user. Sistem yang akan dibangun diharapkan menyediakan interface yang mudah dipahami dan digunakan oleh user. Berikut ini adalah implementasi antarmuka pada sistem yang dibuat. 4.1.1
Tampilan Awal Aplikasi Pada tampilan awal aplikasi berisikan tiga pilihan pengguna yaitu admin, guru ,
dan siswa .Yang akan aktiv jika pengguna melakukan login.Berikut tampilan awal aplikasi untuk pilih pengguna yang akan melakukan login.
12
Gambar 4.1 Tampilan Awal Aplikasi
4.1.2
Tampilan Login Dalam aplikasi ini terdapat tiga pengguna yang bisa melakukan login. Proses
login tidak hanya digunakan untuk masuk kedalam menu tetapi juga menyimpan informasi login dari pengguna yang sudah login.Contoh nya login guru, mata pelajaran dari guru tersebut disimpan untuk mengeluarkan materi mata pelajaran dari guru tersebut.Dan untuk siswa NIS nya digunakan pada penyimpanan LJS (Lembar jawab siswa). Form login digunakan untuk membatasi hak akses dalam menggunakan aplikasi ini . Hak akses diberikan hanya kepada admin , guru mata pelajaran Matemtika, Bahasa Indonesia, dan Bahasa Inggris serta siswa kelas 3 SMP. Tampilan form login adalah sebagai berikut:
Gambar 4.1 Tampilan Menu Login Admin
13
Gambar 4.2 Tampilan Menu Login Guru
Gambar 4.3 Tampilan Menu Login Siswa 4.1.2
Tampilan Menu Admin Tampilan
menu
admin
adalah
form
yang
berfungsi
untuk
mengelola
materi,soal,data guru,data siswa,dan data admin. Tampilan menu admin adalah sebagi berikut:
Gambar 4.4 Tampilan Menu Admin
4.1.3
Tampilan Menu Guru
14
Tampilan menu guru adalah form yang berfungsi untuk mengelola materi, soal, cek lembar jawaban siswa dan mengganti password guru.Tampilan menu guru adalah sebagi berikut:
Gambar 4.4 Tampilan Menu Guru
5.
Penutup
5.1
Kesimpulan Setelah melalui beberapa tahapan penelitian dan proses dimulai dengan analisis,
perancangan,
sampai
dengan
pembuatan
aplikasi
pembelajaran,
maka
dapat
disimpulkan untuk menjawab pertanyaan-pertayaan yang terdapat pada rumusan masalah adalah sebagai berikut: 1.
Penggunaan sistem komputerisasi pada SMP 1 Kaliwiro telah memiliki fitur utama yang dibutuhkan untuk kegiatan belajar mengajar seperti buat materi dan soal , tambah materi dan soal , bagi materi dan soal , siswa kerjakan soal , guru mengecek perkerjaan siswa , serta pendataan dan pencarian pada data admin , siswa , dan guru. Sehingga sistem ini dapat terintegritas dengan tugas dibagian lain seperti bagian guru dalam mengoreksi jawaban siswa, menjadi lebih efektif dari segi waktu . oleh karena itu guru hanya melakukan pembahasan jawaban saja.
2.
Dengan tampilan yang menarik dan peringatan-peringatan yang sangat interaktif dalam memberi tahu pengguna dalam mengolah data. Dapat mengurangi kesalahan dalam menggunakan aplikasi ini
3.
Dengan adanya aplikasi ini,dapat melengkapi ragam soal yang dikerjakan siswa selain LKS (lembar kerja siswa) maupun buku paket untuk belajar.
15
4.
Dengan aplikasi ini, guru dapat mengoreksi jawaban 40 siswa sekaligus dalam waktu yang singkat dan tanpa kesalahan pengoreksian karena adanya faktor kelelahan yang ada pada pengoreksian oleh manusia.
5.
Semua isi dari aplikasi ini dapat di rubah sesuai keinginan pengguna, jadi semua yang dibutuhkan dan tidak dibutuhkan dapat ditambahkan dan dihapus sesuai keinginan pengguna.
6.
Aplikasi ini digunakan oleh masing-masing pengguna seperti admin, guru, dan siswa. Untuk itu masing-masing program memiliki database masingmasing dan tidak terintegritas pada satu database. Hal ini dimaksudkan jika ada salah satu pengguna menghapus data yang mereka inginkan tidak mempengaruhi data orang lain. Hal ini juga dimaksudkan agar sesama pengguna dapat berbagi data dan menambahkan data tersebut pada database miliknya.
5.2
Saran Setelah penelitian, perancangan,dan pembuatan Aplikasi Pembelajaran
Mata Pelajaran Matematika,Bahasa Indonesia, dan Bahasa Inggris SMP 1 Kaliwiro , penulis menyadari bahwa project dalam skripsi ini masih jauh dari sempurna. Oleh sebab itu penulis memberikan saran agar nanti nya sistem ini dapat dikembangkan dengan lebih baik lagi. Saran tersebut adalah sebagai berikut : 1. Dalam pembuatan materi dan soal masih menggunakan bahasa html yang memerlukan pengetahuan pengguna tentang file html, untuk itu diperlukan pelatihan untuk admin agar dapat membuat materi dan soal dengan html sesuai dengan yang diminta oleh para guru di sekolah tersebut. 2. Dalam aplikasi ini hanya terdapat tiga pilihan mata pelajaran, yaitu matematika, bahasa Indonesia, dan bahasa Inggris, yang kedepannya akan dikembang menjadi dinamik konten yang pilihan mata pelajarannya dapat ditambah, diedit, dan dihapus sesuai kebutuhan mata pelajaran pada sekolah tersebut. 3. Aplikasi ini masih menggunakan versi pertama dan kedepanya diharapkan dapat dilakukan upgrade guna memperbaiki kelemahan dan menambahkan fitur yang di sesuaikan dengan kebutuhan guru dan siswa dimasa mendatang, sehingga dapat menjaga dan meningkatkan kinerja. Demikian kesimpulan dan saran yang dapat penulis sampaikan guna dapat meningkatkan optimalisasi SMP 1 Kaliwiro, sehingga dapat berjalan dengan efektif dan efisien serta menghasilkan siswa yang lebih prestasi demi kemajuan intelektual bangsa Indonesia.
16
DAFTAR PUSTAKA
Al Fatta,H. 2007. Analisis dan Perancangan Sistem Informasi untuk Keunggulan Bersaing Perusahaan dan organisasi modern. Penerbit ANDI:Yogyakarta. Fatansyah.1999. Basis Data.Penerbit Informatika Bandung. Hakim,RS
Dan
Sutarto.
2009.
Mastering
TM
Java .
Penerbit
PT
Elex
Media
2007.Pemrograman
GUI
swing
Kompuindo:Jakarta. Hartati,G
Sri.Suharto,B.Herry
Dan
Wijono,MS.
TM
Java .Penerbit ANDI:Yogyakarta. Jogiyanto H,M. 1995 . Pengenalan komputer:dasar ilmu komputer, pemrograman,sistem informasi dan intelegensi buatan. Penerbit ANDI:Yogyakarta. Kusrini.
2007.
Strategi
Perancangan
dan
Pengolahan
Basis
Data.Penerbit
ANDI:Yogyakarta. Muhibbin,S. 2005. Psikologi pendidikan dengan pendekatan baru.Edisi ke-11. Penerbit PT Remaja Rosdakarya Bandung. Madcoms. 2008. Panduan Lengkap Adobe Photoshop CS3 Professional.Yogyakarta:Andi Offset. Marimin,TH. dan Prabowo,H. 2006. Sistem Informasi Manajemen:Sumber daya manusia.Penerbit PT.Grasindo:Jakarta. Suhendar,A dan Gunadi,H. 2002.Visual Modelling Menggunakan UML dan Rational Rose.Penerbit Informatika Bandung. Talib,H. 2011. Microsoft access 2010 Buku Panduan Lengkap Microsoft Access 2010. Penerbit PT Elex Media Komputindo jakarta. Wolfolk,A.
2009.
Edicational
psychology
active
learning
kesepuluh,bagian pertama. Penerbit pustaka belajar Yogyakarta.
17
edition.Edisi