MEMOIR ’44 EQUIPMENT PACK Gratulujeme vám ke koupi rozšíření Equipment Pack, největší sady figurek, která kdy byla pro Memoir ‘44 vydána. Toto rozšíření obsahuje stovky nových figurek, které použijete při hře scénářů, kterých se účastní: ♦ 4 menší národy 2. sv. v.: Francie (francouzská pěchota 1940); Itálie (italská houfnice Obice 75/18); Polsko (polská kavalerie) a Finsko (finské lyžařské oddíly) ♦ Dělostřelecké oddíly: M7 Priest (pojízdné dělostřelectvo), Flak 88 (těžké protitankové dělo), Long Tom (velké dělo) a Nebelwerfer (kouřomety - Screaming Meemies) ♦ Vybavení pro vylodění na pláži: LCT 202 (vyloďovací plavidlo) a Hobartovy legrácky (tank Churchill s 5 různými nástavbami!) ♦ Speciální zbraně: minomet M2 a kulomet M2 ♦ Ničitelé tanků: Elefant Panzerjäger ♦ Štábní vozy: Kübelwagen ♦ Ostřelovači: perfektní pro městské souboje ♦ A dříve vydané tanky a vozidla: Tank Tiger, Polopásové vozidlo Sd.Kfz 250, nákladní vozidlo Dodge-WC63 a Jeep Willys Několik slov k těmto figurkám Barvy - Všechny figurky z tomto rozšíření jsou vyrobeny z neutrálního šedého plastu, což vám umožňuje nahradit jednotky či odznaky na obou stranách bitevního pole. Pokud si je chcete nabarvit, doporučujeme je nejprve omýt ve vlažné, mýdlové vodě a nanést základní barvu. Menší národy - Když hrajete s menšími národy, použijte figurky se specifickou vlastností daného menšího národa společně s ostatními běžnými figurkami stejné strany (Spojenci nebo Osa) a vytvořte kompletní armádu pro zvolený scénář. Hobartovy legrácky - Tank Churchill, který je součástí tohoto rozšíření, je nejsofistikovanější figurkou, kterou jsme kdy pro Memoir ‘44 vydali. Náleží k ní 5 různých nástaveb, každá se svou jedinečnou funkcí. K dispozici je více těchto tanků a nástaveb, než je obvykle třeba. Doporučujeme vám některé menší nástavby (zejména titěrný petardový minomet) na několik svých tanků (ale ne na všechny) přilepit, čímž se vyhnete jejich ztrátě. Tato ikona upozorňuje, že do Memoir '44 zavádíme nové pravidlo. Tato ikona upozorňuje, že mírně upravujeme již existující karty. Řada dalších ikon označuje pravidla, která již byla zavedena v některém z předchozích rozšíření.
Mnoho figurek z této sady již bylo vydáno ve formě odznaků jako součást dřívějších rozšíření. Pokud nějaké takové vlastníte, jednoduše začněte používat své nové figurky namísto dřívějších oddílových odznaků. Pro případ, kdy hrají stejné jednotky (např. Ostřelovači) na obou stranách bojiště, si však odznaky ponechte, abyste mohli své figurky odlišit.
MEMOIR ’44 – EQUIPMENT PACK – PRAVIDLA
2
I. DĚLOSTŘELECKÉ ODDÍLY Flak 88 (Jednotky 23 - Těžké protitankové dělo) Pokud je v části Briefing příslušného scénáře uvedeno, umístěte na odpovídající pole jednotku těžkého protitankového děla (dvě figurky Flak 88). Jednotka těžkého protitankového děla je ve všech ohledech považována za dělostřelectvo. Rozkaz jí udělíte stejnými Taktickými kartami, je zasažena stejnými hody kostek a nikdy nemůže obsadit pozice. ♦ Pohyb: Po udělení rozkazu se může jednotka Těžkého protitankového děla pohnout o 1 pole nebo bojovat. ♦ Boj: Po udělení rozkazu může jednotka Těžkého protitankového děla zaútočit na nepřátelskou jednotku vzdálenou 4 pole nebo méně, přičemž hází 2 kostky. Pokud Těžké protitankové dělo útočí na nepřátelskou jednotku Obrněnců nebo Vozidel, považujte všechny hozené hvězdy za zásah. Těžká protitanková děla ignorují postih za terén. ♦ Viditelnost: Mezi Těžkým protitankovým dělem a jeho cílem musí být přímá viditelnost.
Long Tom (Jednotky 3 - Velká děla) Velká děla jsou baterie s dlouhým dostřelem, které se po správném zaměření na cíl ukázaly jako ohromně účinné na neuvěřitelnou vzdálenost. Pokud je v části Briefing příslušného scénáře uvedeno, umístěte na odpovídající pole jednotku velkého děla (dvě figurky Long Tom) a tři žetony nitkového kříže. Žetony zacílení, které poznáte podle ikony nitkového kříže (nebo bojové hvězdy, pokud nemáte dostatek žetonů nitkového kříže) se v souvislosti s bateriemi velkých děl používají k označení nepřátelských jednotek, na které se baterie velkých děl zaměřily. Velká děla dostřelí na vzdálenost osmi polí odpovídající silou 3, 3, 2, 2, 1, 1, 1, 1.
Jakmile velké dělo zaznamená zásah nepřátelské jednotky a cílová jednotka není zcela zničena nebo donucena k ústupu, umístěte na její pole jeden žeton nitkového kříže velkého děla. Pokud baterie velkých děl střílí na jednotku na poli s žetonem nitkového kříže, hází 1 kostku navíc (baterie velkých děl má nastavenu správnou vzdálenost a je zaměřena na cílové pole). Žetony nitkového kříže se nesčítají, takže není důvod na pole pokládat více než jeden žeton nitkového kříže; avšak jakmile se na poli nachází žeton nitkového kříže, hází 1 dodatečnou kostku všechny jednotky velkých děl a bitevních lodí Destroyer, které na toto pole útočí. Žeton nitkového kříže zůstává na poli, dokud se nepřátelská jednotka nepohne, nebo není zničena. Jakmile se nepřátelská jednotka pohne nebo je zničena, vraťte žeton nitkového kříže zpět na pole velkého děla. Stejně tak vraťte všechny žetony nitkového kříže, když se pohne jednotka velkých děl.
M7 Priest (Jednotky 14 - Pojízdné dělostřelectvo) Pokud je v části Briefing příslušného scénáře uvedeno, umístěte na odpovídající pole jednotku pojízdného dělostřelectva (dvě figurky M7 Priest).
MEMOIR ’44 – EQUIPMENT PACK – PRAVIDLA
3
Jednotka pojízdného dělostřelectva má stejný dostřel a stejnou palebnou sílu jako běžné dělostřelectvo. Jednotka pojízdného dělostřelectva se však může pohnout o 1 pole a bojovat, nebo pohnout o 2 pole a nebojovat.
Nebelwerfer (Jednotky 25 - Kouřomety - Screaming Meemies) Pokud je v části Briefing příslušného scénáře uvedeno, umístěte na odpovídající pole jednotku kouřometů (dvě figurky Nebelwerfer). Kouřomety se pohybují a mají stejný dostřel a stejnou palebnou sílu jako běžné dělostřelectvo. Dostřel a počet kostek pro dělostřelectvo
Stejně jako běžné dělostřelectvo i kouřomety ignorují viditelnost a ochranný vliv terénu. Narozdíl od jednotky běžného dělostřelectva však nemohou při napadení nepřátelskou jednotkou využít ochranný vliv terénu. Když jednotka kouřomtů útočí, může si hráč vybrat, zda vystřelí zápalnou střelu, nebo dýmovnici. Typ střel, jaký jednotka kouřometů vypálí, musí zůstat po dobu jednoho kola stejný; pokud tedy udělíte jednotce kouřometů rozkaz Bombardování (Artillery Bombard), může buď vystřelit dvě zápalné střely, nebo dvě dýmovnice, ne však kombinaci obou. Zápalné střely: Tyto střely jsou podobné běžným dělostřeleckým nábojům s tím rozdílem, že jejich cíl nemůže ignorovat žádnou hozenou vlajku. Dýmovnice: Dýmovnice nezpůsobuje žádné přímé škody; namísto toho umístěte až na 3 postupně sousedící pole v dostřelu své jednotky žetony kouřové clony. Dýmovnice (Akce 31 - Dýmovnice) Vystřelená dýmovnice je aktivní po dobu 2 celých kol. Pro označení polí, na která vaše dýmovnice dopadla, použijte žetony kouřové clony, které jsou součástí Knih kampaní Svazek 1 a 2. Pokud žetony kouřové clony nemáte k dispozici, použijte místo nich libovolné nevyužité odznaky nebo kulaté žetony ze základní hry. Pouze se ujistěte, že mají vaše žetony odlišné strany, abyste udrželi přehled o dvou kolech, po která je dýmovnice aktivní. Poté, co soupeř odehraje první kolo, otočte žeton kouřové clony stranou s kouřem a sluncem vzhůru. Poté, co soupeř odehraje druhé kolo, odstraňte žetony kouřové clony z bitevního pole. Dýmovnice mají na průběh hry následující vliv: ♦ Pohyb: Jednotka, která vstoupí na pole s dýmovnicí, musí zastavit a nemůže se v tomto kole dále pohybovat. ♦ Boj: Při útoku na jednotku na poli s dýmovnicí snižte počet bojových kostek o 1. Jednotka útočící z pole s dýmovnicí si rovněž odečte 1 kostku. ♦ Viditelnost: Pole s dýmovnicí brání ve výhledu, nicméně jednotka, která se nachází na poli s dýmovnicí, je vidět a ze svého pole vidí. Jinak řečeno jednotka není vidět pouze tehdy, když přímá viditelnost protíná pole s dýmovnicí. Pole s dýmovnicí brání ve výhledu i jednotkám dělostřelectva.
MEMOIR ’44 – EQUIPMENT PACK – PRAVIDLA
4
II. VYBAVENÍ PRO VYLODĚNÍ NA PLÁŽI LCT 202 (Jednotky 15 - Vyloďovací plavidlo) Vyloďovací plavidlo je ve všech ohledech považováno za obrněnce. Vyloďovací plavidlo funguje následujícím způsobem: Pod každou jednotku ve vodě, umístěnou v poslední ředě polí oceánu hrací desky (řada polí nejblíže kraji desky), nasaďte figurku vyloďovacího plavidla. LCT 202 zastupuje všechny typy vyloďovacích plavidel, může tedy vézt nejen pěchotu, ale také obrněnce, popřípadě jednotku dělostřelectva. Vyloďovací plavidlo není samo o sobě "jednotkou", nepřináší tedy soupeři medaili a nemůže být přímým cílem útoku. Namísto toho je považováno za vozidlo, které zlepšuje a nahrazuje pohybové schopnosti jednotky, kterou veze. ♦ Pohyb: Vyloďovací plavidlo (a jednotka, kterou veze) se na polích oceánu a pobřeží (pole pobřeží jsou ta pole oceánu, které jsou nejblíže pláži - zčásti nakreslena jako oceán a zčásti jako pláž) pohybuje až o 2 pole. Vyloďovací plavidlo může rovněž ustupovat, a to i na pole oceánu. Když vyloďovací plavidlo ukončí svůj pohyb na poli pláže nebo pobřeží, je automaticky odstraněno bez zisku medaile a jednotka vysazena na pole kde přistálo. ♦ Boj: Vyloďovací plavidlo nemá žádné přímé bojové schopnosti, a dokud veze jednotku, nemůže ani ta bojovat. To platí i v kole vylodění. Je-li jednotka uvnitř vyloďovacího plavidla eliminována, je vyloďovací plavidlo rovněž odstraněno ze hry, ale nepřináší vítěznou medaili. ♦ Viditelnost: Vyloďovací plavidlo brání ve výhledu.
Hobartovy legrácky - Tank Churchill s 5 nástavbami (Jednotky 26 - Hobartovy legrácky) Pokud je v části Briefing příslušného scénáře uvedeno, nahraďte jednu figurku tanku v každé jednotce označené odznakem Hobartových legrácek tankem Churchill s nástavbou dle své volby. Nástavbu je třeba zvolit na začátku hry a není možné ji v průběhu změnit. Když jednotka v průběhu hry dostává zásahy, odstraňujte nejprve ostatní figurky tanků, takže tank Churchill zůstane poslední. Jednotka Hobartových legrácek se pohybuje a bojuje stejně jako běžná jednotka tanků. Není-li uvedeno jinak, je nástavba funkční po celou dobu scénáře a je možné ji využít opakovaně. Podle toho, jakou má tank Churchill nástavbu, získá jednotka následující schopnost: Ženijní most Jednotka Hobartových legrácek vybavená ženijním mostem může namísto boje svůj most položit přes řeku na sousedním poli a v rámci téhož kola na něj najet. Jakmile je ženijní most položen, funguje stejně jako běžný most (Terén 9 - Mosty). Mostní nástavbu je možné použít pouze jednou; jakmile ji jednotka Churchill položí, nemůže již v průběhu hry postavit jiný most. Cívka Jednotka Hobartových legrácek vybavená cívkou může ignorovat omezení pohybu na plážích, bažinách a polích s ostnatým drátem. Z hlediska pohybu a bojů tento terén považujte za krajinu. Při pohybu na nebo přes pole s ostnatým drátem jej odstraňte. Hatě Jednotka Hobartových legrácek vybavená hatěmi může ignorovat omezení pohybu na brodech a v zákopech. Z hlediska pohybu a bojů tento terén považujte za krajinu.
MEMOIR ’44 – EQUIPMENT PACK – PRAVIDLA
5
Odminovač Jednotka Hobartových legrácek vybavená odminovačem musí po vstupu do minového pole zastavit. Minové pole je odstraněno (bez výbuchu), přičemž jednotka tanků smí stále útočit, pokud může. Petardový minomet Při boji zblízka s jednotkou v bunkru hází jednotka Hobartových legrácek vybavená petardovým minometem +1 kostku. Padne-li Hvězda, je kromě běžného poškození jednotky bunkr odstraněn z hrací plochy. Je-li jednotka eliminována a bunkr zničen, může jednotka Hobartových legrácek obsadit pozice a provést tankovou smršť. Poznámka: Je možné zblízka zaútočit na bunkr (obvykle dvěma kostkami), i když v něm není žádná jednotka! Když v takovém případě padne Hvězda, je bunkr odstraněn; ostatní výsledky hodů nenají žádný efekt. Poznámka: Tato pravidla platí i pro polní bunkry (Terén 22 - Polní bunkry).
III. OBRNĚNCI Elefant Panzerjäger (Jednotky 24 - Ničitel tanků) Pokud je v části Briefing příslušného scénáře uvedeno, nahraďte jednu figurku tanku v každé jednotce označené odznakem ničitelů tanků figurkou ničitele tanků. Když jednotka v průběhu hry dostává zásahy, odstraňujte nejprve ostatní figurky tanků, takže ničitel tanků zůstane poslední. Jednotka ničitelů tanků je ve všech ohledech považována za obrněnce. ♦ Pohyb: Po udělení rozkazu se může jednotka ničitelů tanků pohnout až o 2 pole a bojovat. Může zaútočit na libovolnou nepřátelskou jednotku ve vzdálenosti 4 nebo méně, palebná síla je 2 kostky. ♦ Boj: Při útoku ničitele tanků na nepřátelskou jednotku obrněnců nebo vozidel, se všechny hozené Hvězdy považují za zásah. Pokud ničitel tanků útočí v kole, ve kterém se nepohyboval, ignoruje ochranný vliv terénu svého cíle (a všechna bojová omezení terénu a budov, pokud stojí na poli města či vesnice). Ničitel tanků může po úspěšném boji zblízka obsadit pozice, nemůže však provést tankovou smršť. ♦ Viditelnost: Mezi ničitelem tanků a jeho cílem musí být přímá viditelnost.
Sd.Kfz 250 (Jednotky 18 - Polopásové vozidlo) Polopásová vozidla – Jednotka Počet figurek polopásových vozidel, které tvoří danou jednotku, je uveden v malém žlutém kroužku v pravém dolním rohu ikony polopásového vozidla. Tento počet může být mezi 1 a 3 figurkami. Jednotka polopásových vozidel je ve všech ohledech považována za obrněnce. Polopásová vozidla – Cílení Při útoku na jednotku polopásových vozidel zaznamená útočník zásah za každý hozený symbol Obrněnce nebo Granátu. Polopásová vozidla – Medaile Nepřátelskou palbou zasažená a zničená jednotka polopásových vozidel nemusí (na rozdíl od ostatních jednotek ve hře) pro soupeře nutně znamenat medaili. Jako medaile se považuje zničení
MEMOIR ’44 – EQUIPMENT PACK – PRAVIDLA
6
každé třetí figurky polopásových vozidel. Abyste si udrželi přehled, doporučujeme každou eliminovanou figurku polopásových vozidel položit vedle místa pro medaili, dokud nenasbíráte tři. Pak jednu z nich umístěte na místo medaile a druhé dvě odstraňte. Figurky polopásových vozidel, které byly ze hry odstraněny z důvodu zásobování svých jednotek (viz Zásobování níže) se pro zisk medaile nepočítají; namísto toho jsou takové figurky po použití rovnou odstraněny ze hry. Polopásová vozidla – Pohyb a boj Po udělení rozkazu se může jednotka polopásových vozidel pohnout až o 2 pole a zaútočit na libovolnou nepřátelskou jednotku ve vzdálenosti 2 nebo méně. Palebná síla je 2 kostky. Po úspěšném boji zblízka může obsadit pozice, nemůže však provést tankovou smršť. Namísto útoku může zásobovat jinou jednotku (viz níže). DALŠÍ VLIVY TERÉNU Terén, který je v pravidlech označený jako Neprůchodný nebo Neprůchodný pro obrněnce a dělostřelectvo je považován za neprůchodný i pro jednotky polopásových vozidel. Dále platí: ♦ Oceán a pobřeží – Pokud nejsou polopásová vozidla ve vyloďovacím plavidle, nesmí ustoupit na pole oceánu. ♦ Útesy a srázy – Polopásová vozidla je nemůžou překonat z/na pole pláže, oceánu nebo pobřeží. ♦ Drát – Polopásová vozidla můžou odstranit drát stejně jako obrněné jednotky. ♦ Železniční mosty a tratě – Polopásová vozidla, která vjedou na železniční trať nebo most, musí zastavit. VLIV KARET ROZKAZŮ ♦ Armor Assault/Tankový útok – Touto kartou lze vydat rozkaz jednotce polopásových vozidel. Jednotky, které útočí zblízka, mají 1 kostku navíc. ♦ Ambush/Přepadení, Close Assault/Boj zblízka, Firefight/Přestřelka – Těmito kartami lze vydat rozkaz jednotce polopásových vozidel. ♦ Infantry Assault/Pěchotní útok, Move Out!/Vpřed!, Behind Enemy Lines/Za nepřátelskými liniemi, Dig-in/Zakopání se, Medic & Mechanics/Doktoři a mechanici – žádnou z těchto karet nelze vydat rozkaz jednotce polopásových vozidel. ♦ Their Finest Hour/Jejich nejlepší hodina – Touto kartou lze vydat rozkaz jednotce polopásových vozidel, jestliže padne symbol Obrněnce nebo Hvězda. Jednotky, kterým byl takto vydán rozkaz, bojují s 1 kostkou navíc. VLIV AKCÍ ♦ Collapsible Rafts and Boats/Skládací vory a čluny – Jednotku polopásových vozidel není možné převážet na skládacích vorech nebo člunech. ♦ Heroic Leader/Hrdinný vůdce - Jednotka polopásových vozidel nemůže být hrdinný vůdce. ♦ Hospital Recovery/Zotavení v nemocnici, Oasis Recovery/Zotavení v oáze – Jednotka polopásových vozidel se nemůže zotavovat v nemocnici nebo oáze. ♦ Reinforcements/Posily – Jednotku polopásových vozidel nelze přivolat jako posilu. Polopásová vozidla – Zásobování Při hře s pravidly pro zásobování může polopásové vozidlo, které sousedí s oslabenou přátelskou pozemní jednotkou (tj. jednotkou, která již nemá plný počet figurek, který měla na začátku scénáře), namísto útoku tuto jednotku zásobovat. Takto mohou být zásobovány jednotky pěchoty, obrněnců, dělostřelectva, kavalerie a jiné. Jednotky tvořené jednotlivými figurkami (např. ostřelovači, letadla na zemi, atd. ...), vlaky a vyloďovací plavidla nelze zásobovat. Jednotka polopásových vozidel i oslabená jednotka se mohou před zásobováním pohybovat. Akce zásobování probíhá v průběhu bojové fáze herního kola (Krok 4 v pořadí herního kola na straně 6 příručky pravidel Memoir '44 (resp. 4 českého překladu)).
MEMOIR ’44 – EQUIPMENT PACK – PRAVIDLA
7
Za každou figurku polopásových vozidel, kterou hráč ze své jednotky odstraní, obnoví sousední oslabené pozemní jednotce jednu figurku (správného typu). Zásobovaná jednotka nemůže získat více figurek, než kolik měla na začátku hry. Tímto způsobem lze zásobovat více oslabených sousedních jednotek ze stejné jednotky polopásových vozidel, avšak žádná z nich, včetně jednotky polopásových vozidel, nemůže v tomto kole bojovat. Figurky polopásových vozidel, které byly použity k zásobování sousední přátelské jednotky, se odstraní ze hry a nezapočítávají se soupeři pro zisk medaile.
Tiger (Těžký tank) (Jednotky 16 - Tigery) Pokud je v části Briefing příslušného scénáře uvedeno, umístěte jednu figurku Tiger na každé pole se symbolem Obrněnce s číslem 1. Tank Tiger je ve všech ohledech považována za obrněnce. Pohybuje se a bojuje stejně jako běžná tanková jednotka a při útoku musí mít svůj cíl v přímé viditelnosti. Tank Tiger je však mnohem bytelnější než běžná tanková jednotka. Při útoku na Tiger ignorujte výsledek hodů všech nepřátelských kostek. Namísto toho zopakujte hod kostkami, které by v případě běžné tankové jednotky znamenaly zásah. Padne-li alespoň na jedné z nich Granát, je zásah potvrzen a Tiger ztracen. Ostatní výsledky hodů (včetně Vlajek, pokud nějaké padly) ignorujte.
IV. VOZIDLA Dodge WC-63 (Jednotky 17 - Zásobovací vůz) Zásobovací vozy – Jednotka Počet figurek nákladních vozů, které tvoří danou jednotku, je uveden v malém žlutém kroužku v pravém dolním rohu ikony zásobovacího vozu. Tento počet může být mezi 1 a 3 figurkami. Zásobovací vozy jsou ve všech ohledech považovány za pěchotu. Zásobovací vozy – Cílení Při útoku na jednotku zásobovacích vozů zaznamená útočník zásah za každý hozený symbol Pěchoty nebo Granátu. Zásobovací vozy – Medaile Nepřátelskou palbou zasažená a zničená jednotka zásobovacích vozů nemusí (na rozdíl od ostatních jednotek ve hře) pro soupeře nutně znamenat medaili. To, zda medaili získá, či nikoliv, záleží na počtu figurek zásobovacích vozů, které již eliminoval, bez ohledu na to, k jaké jednotce zásobovacích vozů patřily: Za každé 3 eliminované figurky zásobovacích vozů získá jednu medaili. Abyste si udrželi přehled, doporučujeme každou eliminovanou figurku zásobovacích vozů položit vedle místa pro medaili, dokud nenasbíráte tři. Pak jednu z nich umístěte na místo medaile (získali jste medaili) a druhé dvě figurky odstraňte. Figurky zásobovacích vozů, které byly ze hry odstraněny z důvodu zásobování svých jednotek (viz Zásobování níže) se pro zisk medaile nepočítají; namísto toho jsou takové figurky po použití rovnou odstraněny ze hry. Hráč Osy již zničil 2 nákladní vozy. Za tento třetí získává medaili.
MEMOIR ’44 – EQUIPMENT PACK – PRAVIDLA
8
Zásobovací vozy – Pohyb Po udělení rozkazu se může jednotka nákladních vozů pohnout až o 2 pole. Po udělení rozkazu se může jednotka nákladních vozů, která se nachází na poli silnice, pohybuje se podél a svůj pohyb ukončí na poli silnice, v tomto kole pohnout o další 2 pole - tedy celkově o 4 pole silnice. DALŠÍ VLIVY TERÉNU Terén, který je v pravidlech označený jako Neprůchodný nebo Neprůchodný pro obrněnce a dělostřelectvo je považován za neprůchodný i pro jednotky nákladních vozů. Dále platí: ♦ Oceány – Pokud nejsou zásobovací vozy ve vyloďovacím plavidle, nesmí ustoupit na pole oceánu. ♦ Útesy a srázy – Zásobovací vozy je nemůžou překonat z/na pole pláže, oceánu nebo pobřeží. ♦ Drát - Zásobovací vozy nemohou odstranit drát. ♦ Železniční mosty a tratě – Zásobovací vozy, které vjedou na železniční trať nebo most, musí zastavit. Zásobovací vozy – Boj Jednotka zásobovacích vozů nemůže nikdy bojovat. Namísto toho může zásobovat jinou jednotku (viz níže). Zásobovací vozy – Zásobování Zásobovací vůz, který sousedí s oslabenou přátelskou pozemní jednotkou (tj. jednotkou, která již nemá plný počet figurek, který měla na začátku scénáře), může tuto jednotku zásobovat. Takto mohou být zásobovány jednotky pěchoty, obrněnců, dělostřelectva, kavalerie a jiné. Jednotky tvořené jednotlivými figurkami (např. ostřelovači, letadla na zemi, atd. ...), vlaky a vyloďovací plavidla nelze zásobovat. Jednotka zásobovacích vozů i oslabená jednotka se mohou před zásobováním pohybovat. Akce zásobování probíhá v průběhu bojové fáze herního kola (Krok 4 v pořadí herního kola na straně 6 příručky pravidel Memoir '44 (resp. 4 českého překladu)). Za každou figurku zásobovacích vozů, kterou hráč ze své jednotky odstraní, obnoví sousední oslabené pozemní jednotce jednu figurku (správného typu). Zásobovaná jednotka nemůže získat více figurek, než kolik měla na začátku hry. Tímto způsobem lze zásobovat více oslabených sousedních jednotek ze stejné jednotky zásobovacích vozů, avšak žádná z nich nemůže v tomto kole bojovat. Figurky zásobovacích vozů, které byly použity k zásobování sousední přátelské jednotky, se odstraní ze hry a nezapočítávají se soupeři pro zisk medaile. VLIV KARET ROZKAZŮ ♦ Infantry Assault/Pěchotní útok – Touto kartou lze vydat rozkaz jednotce zásobovacích vozů, která se pak může pohnout o 3 pole. Jednotka zásobovacích vozů však stále nemůže bojovat, ani když se pohne pouze o 2 pole. ♦ Move Out!/Vpřed! - Touto kartou lze vydat rozkaz jednotce zásobovacích vozů. ♦ Ambush/Přepadení, Close Assault/Boj zblízka, Firefight/Přestřelka – Jednotky zásobovacích vozů nemohou útočit, nelze jim tedy vydat rozkaz žádnou z těchto karet. ♦ Behind Enemy Lines/Za nepřátelskými liniemi, Dig-in/Zakopání se, Medic & Mechanics/Doktoři a mechanici – žádnou z těchto karet nelze vydat rozkaz jednotce zásobovacích vozů. ♦ Their Finest Hour/Jejich nejlepší hodina – Touto kartou lze vydat rozkaz jednotce zásobovacích vozů, jestliže padne symbol Pěchoty nebo Hvězda. Nemohou však zaútočit (mohou však stále zásobovat oslabené sousední přátelské jednotky). VLIV AKCÍ ♦ Collapsible Rafts and Boats/Skládací vory a čluny – Jednotku zásobovacích vozů není možné převážet na skládacích vorech nebo člunech. ♦ Heroic Leader/Hrdinný vůdce – Jednotka zásobovacích vozů nemůže být hrdinný vůdce.
MEMOIR ’44 – EQUIPMENT PACK – PRAVIDLA
9
♦ Hospital Recovery/Zotavení v nemocnici, Oasis Recovery/Zotavení v oáze – Jednotka zásobovacích vozů se nemůže zotavovat v nemocnici nebo oáze. ♦ Reinforcements/Posily – Jednotku zásobovacích vozů nelze přivolat jako posilu.
Jeep Willys (Jednotky 19 - Hlídkové vozy s dlouhým dojezdem) Hlídkové vozy s dlouhým dojezdem – Jednotka Počet figurek hlídkových vozů, které tvoří danou jednotku, je uveden v malém žlutém kroužku v pravém dolním rohu ikony hlídkového vozu. Tento počet může být mezi 1 a 3 figurkami. Jednotka hlídkových vozů je ve všech ohledech považována za pěchotu. Hlídkové vozy – Cílení Hlídkové vozy jsou mnohem hůře zasažitelné než běžné figurky pěchoty. Při útoku na hlídkový vůz ignorujte výsledek hodů všech nepřátelských kostek. Namísto toho zopakujte hod kostkami, které by v případě běžné pěchotní jednotky znamenaly zásah. Za každý Granát, který padne, je potvrzen jeden zásah; ostatní výsledky hodů (včetně Vlajek, pokud nějaké padly) ignorujte. Hlídkové vozy – Medaile Zničená jednotka hlídkových vozů (poté, co jsou eliminovány všechny figurky z dané jednotky hlídkových vozů) přinese soupeři medaili - stejně jako ostatní jednotky ve hře. Hlídkové vozy – Pohyb a boj Po udělení rozkazu se může jednotka hlídkových vozů pohnout až o 4 pole a zaútočit na libovolnou nepřátelskou jednotku ve vzdálenosti 3 nebo méně. Palebná síla je 3 kostky při boji zblízka (nepřítel na sousedním poli), 2 kostky proti cíli ve vzdálenosti 2 a 1 kostka proti cíli ve vzdálenosti 3. Po úspěšném boji zblízka může obsadit pozice, nemůže však provést tankovou smršť. DALŠÍ VLIVY TERÉNU Terén, který je v pravidlech označený jako Neprůchodný nebo Neprůchodný pro obrněnce a dělostřelectvo je považován za neprůchodný i pro jednotky hlídkových vozů. Dále platí: ♦ Oceány – Pokud nejsou hlídkové vozy ve vyloďovacím plavidle, nesmí ustoupit na pole oceánu. ♦ Útesy a srázy – Hlídkové vozy je nemůžou překonat z/na pole pláže, oceánu nebo pobřeží. ♦ Drát – Hlídkové vozy nemohou odstranit drát. ♦ Železniční mosty a tratě – Hlídkové vozy, které vjedou na železniční trať nebo most, musí zastavit. VLIV KARET ROZKAZŮ ♦ Infantry Assault/Pěchotní útok – Touto kartou lze vydat rozkaz jednotce hlídkových vozů, která se pak může pohnout až o 4 pole a zaútočit. ♦ Move Out!/Vpřed! – Touto kartou lze vydat rozkaz jednotce hlídkový vozů. ♦ Ambush/Přepadení, Close Assault/Boj zblízka, Firefight/Přestřelka – Těmito kartami lze vydat rozkaz jednotce hlídkový vozů. ♦ Behind Enemy Lines/Za nepřátelskými liniemi, Dig-in/Zakopání se, Medic & Mechanics/Doktoři a mechanici – žádnou z těchto karet nelze vydat rozkaz jednotce hlídkových vozů. ♦ Their Finest Hour/Jejich nejlepší hodina – Touto kartou lze vydat rozkaz jednotce hlídkových vozů, jestliže padne symbol Pěchoty nebo Hvězda. Jednotky, kterým byl takto vydán rozkaz, bojují s 1 kostkou navíc.
MEMOIR ’44 – EQUIPMENT PACK – PRAVIDLA
10
VLIV AKCÍ ♦ Collapsible Rafts and Boats/Skládací vory a čluny – Jednotku hlídkových vozů není možné převážet na skládacích vorech nebo člunech. ♦ Heroic Leader/Hrdinný vůdce – Jednotka hlídkových vozů může být hrdinný vůdce. ♦ Hospital Recovery/Zotavení v nemocnici, Oasis Recovery/Zotavení v oáze – Jednotka hlídkových vozů se nemůže zotavovat v nemocnici nebo oáze. ♦ Reinforcements/Posily – Jednotku hlídkových vozů nelze přivolat jako posilu.
Kübelwagen (Jednotky 20 - Štábní vozy) Pokud je v části Briefing příslušného scénáře uvedeno, umístěte jednu figurku Kübelwagen na každé pole se symbolem Nákladního vozu označeným odznakem štábního vozu. Štábní vůz je ve všech ohledech považován za pěchotu. ♦ Pohyb – Po udělení rozkazu se může štábní vůz pohnout až o 3 pole. ♦ Boj – štábní vůz nemůže na bojišti nikdy přímo útočit. Když však hráč vyloží Sektorovou kartu v sektoru se štábním vozem, může aktivovat o 1 jednotku více, než je uvedeno na dané kartě. Na počet jednotek, kterým je možné vydat rozkaz Taktickou kartou, nemá štábní vůz vliv. Dále platí, že pokud vydáte štábnímu vozu rozkaz kartou Recon 1/Průzkum 1, můžete si vybrat 1 kartu buď ze dvou dobraných karet rozkazů, nebo ze všech karet v odkládacím balíčku. Vybranou kartu nemusíte svému soupeři ukazovat. Štábní vozy jsou rovněž mnohem hůře zasažitelné než běžné figurky pěchoty. Při útoku na štábní vůz ignorujte výsledek hodů všech nepřátelských kostek. Namísto toho zopakujte hod kostkami, které by v případě běžné pěchotní jednotky znamenaly zásah. Padne-li alespoň na jedné z nich Granát, je zásah potvrzen a štábní vůz ztracen. Ostatní výsledky hodů (včetně Vlajek, pokud nějaké padly) ignorujte.
V. SPECIÁLNÍ ZBRANĚ (SWAs 1 - Speciální zbraně) a (SWAs 4 - Speciální zbraně z druhé poloviny války) Období před 2. světovou válkou a jeho plně průmyslová zbrojní produkce, bývá označováno za nejzběsilejší období rozvoje zbraní v historii lidstva. Na scéně se objevuje obrovské množství návrhů a konceptů, často s obrovským úspěchem, ale hojně na úkor těch, kteří je zkoušeli. V Memoir '44 teď máte možnost některé z těchto nových zbraní najít, čímž upravují nebo vylepšují bojové schopnosti vašich jednotek. Tyto zbraně jsou označeny jako speciální. Speciální zbraně (SWAs) mají svou vlastní figurku. Tato figurka se přidává k figurkám jednotky, která je danou zbraní vybavena. Je-li ztracena poslední figurka jednotky, ke které byla zbraň přiřazena, vyřaďte i figurku zbraně. Samotná speciální zbraň se nepočítá jako další medaile; za eliminaci jednotky se speciální zbraní tedy získáte pouze jednu medaili. Pěchotní jednotka se speciální zbraní je ve všech ohledech považována za pěchotu: rozkaz jí udělíte stejnými Taktickými kartami, je zasažena stejnými hody kostek atd. Pěchotní jednotka se speciální zbraní však nikdy nemůže obsadit pozice. Modely druhé poloviny války V roce 1942 prošly mnohé ze speciálních zbraní, které byly uvedeny dříve v průběhu války, vývojem. Minomety, bazuky a kulomety se tak staly snáze přenositelné, spolehlivější a ještě smrtonosnější. Verze vybavení z druhé poloviny války, které zde uvádíme, tato vylepšení zohledňují. Měli byste je obecně používat při hře scénáře od poloviny roku 1942 dále.
MEMOIR ’44 – EQUIPMENT PACK – PRAVIDLA
11
Minomet M2 (SWAs 3 - Minomet) a (SWAs 6 - Minomet z druhé poloviny války) Vždy, když při přípravě scénáře narazíte na symbol Minometu, umístěte spolu s příslušnou jednotkou pěchoty i figurku minometu. Počátek války (1939 - polovina 1942) ♦ Pohyb: Jednotka pěchoty s minometem se může po vydání rozkazu pohnout o 1-2 pole nebo bojovat. ♦ Boj: Pokud útočí, může jednotka pěchoty s minometem napadnout libovolnou pozemní jednotku ve vzdálenosti tří nebo méně polí, přičemž hází stejný počet kostek jako běžná pěchota. Vždy ignoruje ochranný vliv terénu svého cíle. ♦ Viditelnost: Jednotka pěchoty s minometem nepotřebuje mít na cíl přímou viditelnost. Druhá polovina války (> polovina 1942) ♦ Pohyb: Jednotka pěchoty s minometem se může po vydání rozkazu pohnout o 1 pole a bojovat, nebo pohnout o 2 pole a nebojovat. ♦ Boj: Pokud se jednotka pěchoty s minometem po vydání rozkazu pohybovala, může zaútočit na libovolnou pozemní jednotku ve vzdálenosti tří nebo méně polí, přičemž hází stejný počet kostek jako běžná pěchota. Pokud se však v tomto kole nepohybovala, může pěchota s minometem útočit i na cíl ve vzdálenosti 4 - hází 1 kostku. Vždy ignoruje ochranný vliv terénu svého cíle. ♦ Viditelnost: Když se jednotka pěchoty s minometem nepohybuje, nepotřebuje mít na cíl přímou viditelnost.
Kulomet M2 (SWAs 8 - Kulomet) a (SWAs 7 - Kulomet z druhé poloviny války) Vždy, když při přípravě scénáře narazíte na symbol Kulometu, umístěte spolu s příslušnou jednotkou pěchoty i figurku kulometu. Počátek války (1939 - polovina 1942) ♦ Pohyb: Jednotka pěchoty s kulometem se může po vydání rozkazu pohnout o 1-2 pole nebo bojovat. ♦ Boj: Pokud útočí, může jednotka pěchoty s kulometem napadnout libovolnou pozemní jednotku ve vzdálenosti tří nebo méně polí, přičemž hází stejný počet kostek jako běžná pěchota. Proti libovolnému nepřátelskému pěchotnímu cíli zaznamená zásah i za každou Hvězdu, která jí proti němu padne. ♦ Viditelnost: Jednotka pěchoty s kulometem potřebuje stejně jako běžná jednotka pěchoty mít na cíl přímou viditelnost. Druhá polovina války (> polovina 1942) ♦ Pohyb: Jednotka pěchoty s kulometem se může po vydání rozkazu pohnout o 1 pole a bojovat, nebo pohnout o 2 pole a nebojovat. ♦ Boj: Pokud se jednotka pěchoty s kulometem po vydání rozkazu pohybovala, může zaútočit na libovolnou pozemní jednotku ve vzdálenosti tří nebo méně polí, přičemž hází stejný počet kostek jako běžná pěchota. Pokud se v tomto kole nepohybovala, zaznamená proti libovolnému nepřátelskému pěchotnímu cíli zásah i za každou Hvězdu, která jí proti němu padne. ♦ Viditelnost: Jednotka pěchoty s kulometem potřebuje stejně jako běžná jednotka pěchoty mít na cíl přímou viditelnost.
MEMOIR ’44 – EQUIPMENT PACK – PRAVIDLA
12
VI. SPECIALISTÉ Ostřelovač (Jednotky 10 - Ostřelovači) Pokud je v části Briefing příslušného scénáře uvedeno, umístěte jednu figurku ostřelovače na každé pole s jednotkou ostřelovače. Ostřelovači udělíte rozkaz stejně jako jednotce pěchoty. Ostřelovač, kterému byl udělen rozkaz: ♦ Se může pohybovat jako pěchotní jednotka speciálních sil, tedy o 1 nebo 2 pole a bojovat. ♦ Může bojovat při přesunu na typ terénu (lesy, města, atd.), kde běžná pěchota bojovat nemůže. V terénu omezujícím pohyb však stále musí zastavit a nemůže v pohybu pokračovat. ♦ Může ustoupit až o 3 pole namísto běžného 1 pole za každou proti němu hozenou Vlajku.
♦ Po udělení rozkazu může jednotka ostřelovače zaútočit na nepřátelskou jednotku pěchoty (včetně vozidel za pěchotu považovaných) nebo jednotku dělostřelectva ve vzdálenosti 5 nebo méně polí. Na cíl musí mít přímou viditelnost. Při útoku na nepřátelskou jednotku v terénu ostřelovač ignoruje bojové redukce. Ostřelovač útočí 1 kostkou a zaznamená zásah, pokud padne symbol cíle, Granátu nebo Hvězdy. Padne-li Vlajka, musí cíl ustoupit běžným způsobem. Ostřelovač nemůže útočit na obrněnou jednotku nebo vozidla, která jsou za obrněnce považována. Karty rozkazů, které jednotce pěchoty umožňují bojovat s 1 kostkou navíc, se vztahují i na jednotky ostřelovačů. Na ostřelovače je možné útočit běžným způsobem, avšak za zásah se považuje pouze symbol Granátu. Výjimku tvoří situace, kdy se Hvězda počítá proti pěchotě jako zásah - útok na ostřelovače kartou Air Power/Letecký útok, jiným ostřelovačem, kulometem SWA a další. Zasažený ostřelovač je odstraněn, nepočítá se však za medaili. Poznámka: Sousedí-li ostřelovač s nepřátelskou jednotkou, musí útočit na ni. Jsou-li jedinou sousední jednotkou obrněnci, na které ostřelovač nemůže útočit, musí se před útokem nejprve přesunout. Ostřelovač je speciální jednotka tvořená jedinou figurkou, která se řídí vlastními pravidly. Ostřelovači nezískávají žádné vlastnosti národů, ani se neřídí jejich pravidly.
VII. MENŠÍ NÁRODY 2. SV. V. FINSKO Pevně odhodlané zachovat si svou nezávislost Finsko bojovalo v průběhu konfliktu ne v jedné, ale postupně ve třech válkách. Nejprve v zimní válce, osamocené proti Stalinovu Sovětskému Svazu, pak v pokračovací válce s Německem proti Sovětskému Svazu a nakonec v laponské válce proti Německu. Po celou tu dobu byla houževnatost finského lidu a kvalita jeho elitních lyžařských oddílů pro zbytek světa úžasnou inspirací.
MEMOIR ’44 – EQUIPMENT PACK – PRAVIDLA
13
Lyžařské oddíly (Jednotky 9 - Lyžařské oddíly) Lyžařské oddíly jsou pěchotní jednotky speciálních sil. Na každé pole scénáře se symbolem Pěchotní jednotky a odznakem lyžařského oddílu umístěte 3 figurky vojáků lyžařského oddílu. Jednotka lyžařského oddílu, které byl udělen rozkaz: ♦ Se může pohnout až o 3 pole a bojovat. Při boji zblízka hází 3 kostky, proti cílové jednotce ve vzdálenosti 2 pole 2 kostky. ♦ Může bojovat při přesunu na typ terénu (lesy, města, atd.), kde běžná pěchota bojovat nemůže. V terénu omezujícím pohyb však stále musí zastavit a nemůže v pohybu pokračovat. Pravidla pro pohyb jednotky lyžařského oddílu přebíjí všechna ostatní pravidla pro pohyb a boj v terénu. ♦ Může ustoupit až o 3 pole namísto běžného 1 pole za každou proti ní hozenou Vlajku.
FRANCIE Porážka Francie roku 1940 nezastínila suverenitu a v průběhu války v mnoha ohledech prokázanou odvahu francouzské pěchoty. Zoufalý odpor francouzské pěchoty u Gembloux a Saumuru nebo vítězství cizinecké legie a Svobodných Francouzů u Narviku a Bir-Hakeim, to vše světu ukázalo pravý význam "Furia Francese", často velmi zblízka na hrotu bajonetů.
Francouzská armáda (Národy 7 - Francouzská armáda) Figurky francouzské pěchoty (1940) představují francouzskou pěchotu naplněnou duchem "Furia Francese". Jednotka francouzské pěchoty má 4 figurky. Pokud je v části Briefing příslušného scénáře uvedeno, umístěte 4 figurky francouzské pěchoty na každé pole scénáře s jednotkou francouzské pěchoty. Furia francese – francouzská zuřivost Při hře s pravidly pro "Furia Francese" může každá jednotka francouzské pěchoty, která po úspěšném útoku zblízka eliminuje nepřátelskou jednotku, nebo ji donutí k ústupu, buď obsadit pozice a nebojovat, nebo zůstat na místě a provést druhý útok zblízka na jinou sousední nepřátelskou jednotku. Síla tohoto druhého útoku je pouze 1 kostka, přičemž ignoruje libovolné ochranné vlivy terénu. Francouzská pěchota smí po tomto druhém útoku obsadit pozice, pokud může, ale nemůže provést více jak jeden Furia Francese útok za kolo. Furia Francese se vztahuje pouze na běžné pěchotní jednotky, nikdy na specializované oddíly (Speciální síly, Ženisty, jednotky vybavené SWA atd.)
ITÁLIE Dlouhodobě špatně vybavená italská královská armáda měla nelehký úděl. Tento nedostatek byl ještě umocněn amatérismem vrchního velení. Záznamy o italské vojenské zdatnosti se často nebraly v potaz a byly předmětem výsměchu; nicméně pozorné sledování dějin očima jejich nejbližších spojenců, štábních úředníků Afrikakorps, přináší velmi odlišný pohled.
Pravidla velení italské královské armády (Národy 6 - Italská královská armáda) Italské vrchní velení Při hře s pravidly pro italské vrchní velení začíná jeho armáda bitvu s 6 kartami rozkazů na ruce. Pokaždé, když přijde o jednotku, vylosuje soupeř náhodně jednu kartu rozkazu z ruky hráče Itálie a vyřadí ji. Počet karet, které hráč Itálie drží v ruce, však nemůže být snížen pod tři. Motorizované divize Italská motorová vozidla se v nouzi ukázala jako nadprůměrná: v průběhu svých kampaní v severní Africe je používal i samotný britský polní maršál Bernard Montgomery!
MEMOIR ’44 – EQUIPMENT PACK – PRAVIDLA
14
V Memoir '44 mohou všechny italské pozemní jednotky ustoupit o 1, 2 nebo 3 pole za každou proti nim hozenou Vlajku a přesunout tak souboj na jindy. Odvaha dělostřelectva Italské dělostřelecké jednotky prokázaly v průběhu války pozoruhodnou odvahu – v průběhu pouštní kampaně některé z nich pokračovaly v palbě ze svých zastaralých děl na nepřátelské jednotky, dokud jimi nebyly doslova rozdrceny! V Memoir '44 mohou všechny italské dělostřelecké jednotky ignorovat 1 proti nim hozenou Vlajku.
Italské dělostřelectvo Figurky italského dělostřelectva představují italské dělostřelecké jednotky, které prokázaly pozoruhodnou odvahu. Pokud je v části Briefing příslušného scénáře uvedeno, umístěte 2 figurky italského dělostřelectva na každé pole scénáře se symbolem Dělostřelectva a odznakem italské armády.
POLSKO Polsko bylo první zemí, kterou na začátku 2. světové války napadly německé oddíly. Polská armáda se bránila udatně. Někteří se v sedlech zapsali do historie jako polská kavalerie, když 1. září 1938 večer vyrazili na zteč proti německým, kulomety vybaveným, obrněným transportérům. O šestnáct dní později Sověti porušili pakt o neútočení a 28. září 1938 donutili nyní izolované polské hlavní město vzdát se.
Polská kavalerie (Jednotky 8 - Kavalerie) Pokud je v části Briefing příslušného scénáře uvedeno, umístěte 4 figurky kavalerie na každé pole scénáře se symbolem Pěchoty a odznakem kavalerie. Jednotka kavalerie je pro udělování rozkazů považována za pěchotu a pro pohyb a boj za obrněnce. Kavalerie, které byl udělen rozkaz: ♦ Se může pohnout až o 3 pole a bojovat. ♦ Může zaútočit na libovolný nepřátelský cíl ve vzdálenosti 2 nebo méně polí. Při boji zblízka hází 2 kostky, proti cíli ve vzdálenosti 2 pole 1 kostku. ♦ Může po úspěšném boji zblízka obsadit pozice a zaútočit znova. Platí stejná pravidla jako pro tankovou smršť.
MEMOIR ’44 – EQUIPMENT PACK – PRAVIDLA
15
VIII. PODMÍNKY VÍTĚZSTVÍ Medailové cíle K popisu nových a některých běžných podmínek vítězství v Memoir '44 je použito následujících termínů: Dočasný medailový cíl Vítězná medaile z tohoto cílového pole je udělena pouze po dobu, kdy je jednotka příslušné strany v držení daného pole. Jakmile jednotka z jakéhokoliv důvodu uvolní dané pole (pohyb, ústup nebo její vyřazení), je medaile okamžitě ztracena a vrácena na její původní místo na cílovém poli. Dočasný většinový medailový cíl Vítězná medaile pro tuto skupinu cílových polí náleží té straně, která má na těchto polích více jednotek. Medaile je udělena po dobu, kdy má jedna strana převahu. Jakmile převahu nemá, je medaile okamžitě ztracena a vrácena na hrací plán. Dočasný většinový medailový cíl (začátek tahu) Vítězná medaile pro tuto skupinu cílových polí náleží té straně, která má na začátku tahu na těchto polích více jednotek. Pokud má strana na začátku tahu převahu, naleží ji po celý tah vítězná medaile. Jakmile převahu na začátku tahu nemá, je medaile okamžitě ztracena a vrácena na hrací plán. Trvalý medailový cíl Vítězná medaile z tohoto cílového pole je trvale udělena v okamžiku, kdy jednotka příslušné strany vstoupí na dané pole. I když pak jednotka toto pole uvolní, medaile se nevrací. Trvalý medailový cíl (začátek tahu) Vítězná medaile z tohoto cílového pole je trvale udělena na začátku tahu, jestliže je příslušná strana v držení daného pole. I když pak jednotka toto pole uvolní, medaile se nevrací. Medailový cíl posledního obsazení Vítězná medaile z tohoto cílového pole je udělena v okamžiku, kdy jakákoliv jednotka obsadí dané pole. Jednotka může toto pole uvolnit, přičemž ji medaile zůstává až do okamžiku, kdy na pole vstoupí nepřátelská jednotka. Medailový cíl výhradní kontroly Vítězná medaile pro tuto skupinu cílových polí náleží příslušné straně, pokud má alespoň jednu jednotku na daných cílových polích, zatímco nepřítel žádnou takovou nemá. Medaile je udělena po dobu, kdy se na daných cílových polích nachází jednotka příslušné strany, zatímco nepřátelská nikoliv. Náhlá smrt Jakmile příslušná strana splní podmínky náhlé smrti, hra okamžitě končí jejím vítězstvím.
MEMOIR ’44 – EQUIPMENT PACK – PRAVIDLA
16
Žetony Exit Jsou-li žetony Exit na mapu položeny tak, že šipky směřují k hráči, označují konkrétní pole první řady, kterým se mohou jednotky dostat pryč z hracího plánu do bezpečí a přinést tak svému hráči vítěznou medaili. Jsou-li otočeny stranou, označuje dvojice žetonů Exit skupinu polí první řady; do této skupiny patří i dvě pole s žetony Exit. Jednotka, která opustí hrací plán prostřednictvím pole Exit, je odstraněna a jedna její figurka umístěna na počítadlo bodů příslušného hráče.
Žeton Exit č. 1 označuje samotné pole Exit; všechny krajní pole mezi žetony 2 a 3 (včetně polí jimi označených) tvoří řadu polí Exit, kterými mohou nepřátelské jednotky uniknout a přinést tak vítěznou medaili. Důležitá poznámka: Není-li uvedeno jinak, neplatí pravidla pro vzdušné souboje. Máte-li ve svém balíčku karty Air Sortie/Letecká mise, vyřaďte je a položte stranou - hraje se bez nich. Dále, pokud není uvedeno jinak, se ve všech následujících scénářích hází při zahrání karty Air Powre/Letecký útok pouze jedna kostka proti každé jednotce, bez ohledu na to, za kterou stranu hrajete, tedy i když hrajete za spojence.
MEMOIR ’44 – EQUIPMENT PACK – PRAVIDLA
17
OBSAH I. DĚLOSTŘELECKÉ ODDÍLY Flak 88..........................................................................................................3 Long Tom .....................................................................................................3 M7 Priest ......................................................................................................3 Nebelwerfer ..................................................................................................4
II. VYBAVENÍ PRO VYLODĚNÍ NA PLÁŽI LCT 202........................................................................................................5 Hobartovy legrácky .......................................................................................5
III. OBRNĚNCI Elefant Panzerjäger ......................................................................................6 Sd.Kfz 250 ....................................................................................................6 Tiger .............................................................................................................8
IV. VOZIDLA Dodge WC-63 ...............................................................................................8 Jeep Willys .................................................................................................10 Kübelwagen ................................................................................................11
V. SPECIÁLNÍ ZBRANĚ Minomet M2 ................................................................................................12 Kulomet M2 ................................................................................................12
VI. SPECIALISTÉ Ostřelovač ..................................................................................................13
VII. MENŠÍ NÁRODY 2. SV. V. Lyžařské oddíly ..........................................................................................14 Francouzská pěchota .................................................................................14 Italské dělostřelectvo ..................................................................................15 Polská kavalerie .........................................................................................15
VIII. PODMÍNKY VÍTĚZSTVÍ Medailové cíle ............................................................................................16 Žetony Exit .................................................................................................17
Pravidla Richard Borg Scénáře Richard Borg, Jacques "jdrommel" David, Don "yangtze" Clarke, Antoine Další vývoj a korektura Jesse Rasmussen, Don "yangtze" Clarke Ilustrace Julien Delval Překlad Petr "Pelly" Pelikán
Navštivte www.daysofwonder.com Days of Wonder, inc. 334 State Street, Suite 203 Los Altos, CA 94022 - USA Days of Wonder Europe 60 rue Saint-Lazare 75009 Paris - FRANCE Pro on-line zákaznický servis, navštivte fóra na: www.memoir44.com Tato kniha je vytištěna dle autorských zákonů Spojených Států Amerických. © 2012 Days of Wonder, Inc. Kopie těchto materiálů jsou určeny pouze pro vlastní, nekomerční využití a pouze při zachování všech souvisejících autorských práv, obchodních známek a ostatních poznámek. Není dovoleno poskytovat kopie dalším osobám za úplatu či jiné výhody bez předchozího písemného souhlasu vlastníka materiálů s výjimkou ukázkových účelů. Days of Wonder, logo Days of Wonder, Memoir '44, logo Memoir '44 a všechny související produkty a názvy obchodních značek jsou registrované obchodní známky nebo obchodní známky Days of Wonder, Inc. a autorská práva © 2012 Days of Wonder, Inc. První výtisk: Červen 2012. Vytištěno v Číně.