Penelitian Pemula
LAPORAN AKHIR PENELITIAN PEMULA
JUDUL PENELITIAN : PERANCANGAN MODEL WUJUD VISUAL TOKOH PEWAYANGAN DALAM PEMBENTUKAN IDENTITAS DAN WATAK TOKOH SEBAGAI ACUAN DESAIN KARAKTER DALAM KARYA DKV
TIM PENELITI : (Ketua) Toto Haryadi, M.Ds
NIDN: 0629038901
(Anggota) Khamadi, M.Ds
NIDN: 0608019001
Dibiayai oleh Universitas Dian Nuswantoro Melalui LPPM dengan Nomor Kontrak: 018/A.35-02/UDN.09/III/2015 Tahun Anggaran 2015
UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO SEMARANG JULI 2015
HALAMAN PENGESAHAN
: PERANCANGAN WUJUD VISUAK TOKOH PEWAYANGAN DALAM PEMBENTUKAN IDENTITAS DAN WATAK TOKOH SEBAGAI ACUAN DESAIN KARAKTER DALAM KARYA DKV
Judul
Peneliti / Pelaksana a. Nama Lengkap b. NIDN c. NPP d. Jabatan Fungsional e. Program Studi f. Nomor HP g. Alamat surel (e-mail) Anggota a. Nama Lengkap b. NIDN c. NPP Biaya dari LPPM
: Toto Haryadi, M.Ds : 0629038901 : 0686.11.2011.420 : Tenaga Pengajar : Desain Komunikasi Visual : 083877060720 :
[email protected] : Khamadi, M.Ds : 0608019001 : 0686.11.2011.417 : Rp 2.750.000,00
Semarang, 27 Juli 2015 Ketua Peneliti
Mengetahui Dekan
Dr. Abdul Syukur NPP.0686.11.1992.017
Toto Haryadi, M.Ds NPP.0686.11.2011.420
Menyetujui, Direktur LPPM
Prof. Vincent Didiek Wiet Aryanto, Ph.D NPP.0686.11.2014.606
i
RINGKASAN Wayang kulit merupakan salah satu kesenian yang masih bertahan hingga saat ini. Akhir-akhir ini, wayang kulit bisa berkolaborasi dengan teknologi melalui upaya revitalisasi. Hal ini ditunjukkan melalui mulai maraknya karya seni di bidang Desain Komunikasi Visual yang mengadaptasi wayang kulit. Tokoh-tokoh wayang kulit menjadi bagian utama yang dijadikan referensi dalam perancangan karya seni digital, terutama "desain karakter". Di sisi lain, revitalisasi wayang dalam bentuk desain karakter lebih mementingkan aspek estetika daripada identitas khas tokoh yang diangkat. Padahal, setiap tokoh memiliki identitas dan watak yang berbeda satu sama lain. Hal ini mendorong peneliti untuk mencari hubungan antara wujud visual tokoh wayang dengan identitas khasnya. Analisis wujud visual wayang diperlukan dengan mengambil sampel berdasarkan klasifikasi tokoh wayang, yaitu: 'denawa', 'punggawa', 'gagahan', 'satria', 'putran', 'putren', 'bayen', 'dagelan', dan 'kewanan'. Analisis ini didasarkan pada parameter seperti: ekspresi wajah, posisi dan ukuran tubuh, pakaian, dan atribut. Hasil analisis digunakan untuk membuat referensi atau kerangka, yang diimplementasikan untuk proses desain karakter sesuai dengan tokoh yang dipilih. Luaran yang dihasilkan pada penelitian ini adalah publikasi ilmiah yang dimuat dalam jurnal Dekave ISI Yogyakarta. Selain itu, model atau kerangka acuan desain karakter hasil penelitian ini bisa dijadikan bahan ajar bagi mahasiswa DKV, agar karya yang dihasilkan tidak hanya memiliki visual yang bagus, tetapi juga memiliki identitas yang khas sesuai tokoh yang diadaptasi. Kata kunci: wayang kulit, revitalisasi, karya seni, desain karakter
ii
PRAKATA Dengan memanjatkan puji syukur kehadirat Allah, Tuhan yang Maha Pengasih dan Maha Penyayang, karena dengan rahmat, hidayah, dan karunia-Nya telah memperkenankan penulis untuk menyelesaikan laporan kemajuan penelitian pemula yang berjudul “Perancangan Model Wujud Visual Tokoh Pewayangan dalam Pembentukan Identitas dan Watak Tokoh Sebagai Acuan Desain Karakter dalam karya DKV”. Selama melaksanakan penelitian ini, banyak sekali bantuan dan dukungan yang telah diperoleh. Untuk itu pada kesempatan ini, penulis bermaksud mengucapkan terima kasih kepada beberapa pihak yang diantaranya: 1. Bapak Dr. Ir. Edi Nur Sasongko, M.Kom selaku rektor Universitas Dian Nuswantoro Semarang. 2. Ibu Juli Ratnawati, S.E, M.Si selaku Kepala Pusat Penelitian Universitas Dian Nuswantoro Semarang. 3. Bapak Dr. Abdul Syukur, selaku Dekan Fakultas Ilmu Komputer Universitas Dian Nuswantoro Semarang. 4. Rekan-rekan dosen Fakultas Ilmu Komputer UDINUS yang telah berbagi ilmu dalam menjalankan penelitian.
Penelitian Pemula Internal ini bukanlah tanpa kelemahan, untuk itu kritik dan saran yang bersifat membangun sangat diharapkan. Akhir kata, semoga laporan kemajuan penelitian ini bermanfaat.
Semarang, 27 Juli 2015
iii
DAFTAR ISI HALAMAN PENGESAHAN .............................................................................. i RNGKASAN ....................................................................................................... ii PRAKATA ............................................................................................................ iii DAFTAR ISI ......................................................................................................... iv DAFTAR TABEL ................................................................................................ vi DAFTAR BAGAN ...............................................................................................vii DAFTAR GAMBAR ...........................................................................................viii DAFTAR LAMPIRAN ........................................................................................ix BAB 1 PENDAHULUAN ................................................................................. 1 1.1 Latar Belakang Masalah ................................................................................. 1 1.2 Rumusan Masalah .......................................................................................... 3 1.3 Tujuan Penelitian ........................................................................................... 3 1.4 Batasan Masalah ............................................................................................. 4 1.5 Luaran yang Diharapkan ................................................................................ 4 BAB 2 STUDI PUSTAKA ................................................................................ 5 2.1 Wayang Kulit dan Tokoh Pewayangan .......................................................... 5 2.2 Wujud Visual Wayang ................................................................................... 7 2.3 Bahasa Rupa ................................................................................................... 10 BAB 3 TUJUAN dan MANFAAT PENELITIAN ............................................ 13 3.1 Tujuan Penelitian ........................................................................................... 13 3.2 Manfaat Penelitian ......................................................................................... 13 BAB 4 METODE PENELITIAN ....................................................................... 14 4.1 Tahapan Penelitian .......................................................................................... 14 4.2 Lokasi Penelitian ............................................................................................ 15 4.3 Model Penelitian ............................................................................................ 15 4.4 Metode pengumpulan Data ............................................................................ 15 4.5 Metode Pengembangan Model ....................................................................... 16 4.6 Kerangka Pemikiran ....................................................................................... 17 BAB 5 HASIL dan PEMBAHASAN ................................................................ 18 5.1 Hasil Pengumpulan Data ................................................................................ 18 5.1.1 Hasil Studi Literatur Tentang Pewayangan ......................................... 18 5.1.2 Hasil Wawancara dengan Dalang ........................................................ 19 5.1.3 Hasil Penyebaran Angket ..................................................................... 19 5.2 Analisis Wujud Visual Tokoh Wayang Berdasarkan Klasifikasi .................. 21 5.3 Model Wujud Visual Tokoh Denawa hingga Dagelan dalam Bentuk Tabel 28 5.4 Model Skema Implementasi Wujud Visual Wayang ke dalam Desain Karakter ........................................................................................................... 33 5.5 Desain Karakter .............................................................................................. 35 5.6 Komparasi Model dengan Desain Karakter Wayang karya Desainer ............ 40 5.7 Evaluasi Model ............................................................................................... 47 iv
5.8 Capaian Penelitian .......................................................................................... 47 BAB 6 KESIMPULAN DAN SARAN ............................................................... 50 DAFTAR PUSTAKA .......................................................................................... 51 LAMPIRAN-LAMPIRAN ................................................................................... 52
v
DAFTAR TABEL Tabel 1. Tabel 2. Tabel 3. Tabel 4.
Periodisasi Sejarah Perkembangan Wayang Kulit Purwa..................... 8 Epos / wiracerita dalam pewayangan .................................................... 18 Klasifikasi tokoh wayang berdasar ukuran fisik beserta contohnya ..... 18 Model / framework Adaptasi Wujud Visual Wayang Sebagai Acuan Desain Karakter ........................................................... 29 Tabel 5. Capaian penelitian ................................................................................. 48 Tabel 6. Hambatan dalam Penelitian ................................................................. 49
vi
DAFTAR BAGAN Bagan 1. Metode Pengembangan Model ........................................................... 16
vii
DAFTAR GAMBAR Gambar 1. Kiri ke kanan: Perbandingan Wujud Visual Wayang India, Cina, dan Wayang Kulit Purwa ................................................................... 7 Gambar 2. Perbandingan Wujud Visual Wayang Berdasar Ukuran Tubuh ........ 9 Gambar 3. Contoh Penjelasan Proporsi dan Anatomi Tokoh Bima.................... 9 Gambar 4. Perbandingan NPM dan RWD dalam Karya Rupa ........................... 11 Gambar 5. Kerangka pemikiran .......................................................................... 17 Gambar 6. Breakdown wujud visual denawa Cakil ........................................... 22 Gambar 7. Breakdown wujud visual punggawa Bima ........................................ 23 Gambar 8. Breakdown wujud visual gagahan Gatotkaca .................................. 24 Gambar 9. Breakdown wujud visual satria Arjuna ............................................ 24 Gambar 10. Breakdown wujud visual putran Abimanyu ..................................... 25 Gambar 11. Breakdown wujud visual putren Sinta ............................................. 26 Gambar 12. Breakdown wujud visual wanara Anoman ...................................... 27 Gambar 13. Breakdown wujud visual dagelan Petruk .......................................... 27 Gambar 14. Model Skema Implementasi Wujud Visual Wayang ke dalam Desain Karakter ................................................................................. 34
viii
DAFTAR LAMPIRAN 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7.
Realisasi Penggunaan Dana ............................................................................. 43 Kegiatan Wawancara ....................................................................................... 55 Pertanyaan Kuisioner ...................................................................................... 59 Artikel Ilmiah .................................................................................................. 84 Personalia Tenaga Peneliti Beserta Kualifikasinya ........................................106 Produk Penelitian ..........................................................................................110 Formulir Evaluasi Atas Capaian Luaran Kegiatan ........................................122
ix
BAB 1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Wayang kulit purwa merupakan salah satu kesenian Jawa yang mendapat apresiasi di tingkat internasional. Pada tahun 2003, PBB menetapkan wayang kulit sebagai Masterpiece of Oral and Intangible Heritage of Humanity (Susetya, 2007:8). Sejak awal kemunculannya hingga sampai saat ini, wayang kulit tumbuh menjadi kebudayaan yang kompleks. Pertunjukan wayang kulit mengandung proses integrasi seni peran, seni suara, seni musik, seni tutur, seni sastra, seni lukis, seni pahat, serta seni perlambang (Kuning, 2011), yang dikemas dalam lakon (cerita), catur (narasi dan dialog), gendhing (lagu pengiring), serta sabet (gerak wayang). Proses dinamika seiring modernisasi turut mempengaruhi perubahan esensi kesenian wayang kulit. Pertunjukan wayang yang awalnya sebagai tuntunan kini lebih dominan sebagai tontonan (Soetarno, 2011:11). Perubahan ini membuat pertunjukan wayang lebih menonjolkan aspek sabetan dan banyolan dibanding aspek yang lain (Murtiyoso, 2004:79). Sabetan yang dimaksud yakni ragam gerak sebagian atau seluruh tubuh tokoh wayang. Penyampaian lakon pewayangan kini bukan lagi menjadi bagian utama, melainkan telah bergeser ke penciptaan efek-efek audio visual dalam pertunjukan, dan yang paling tampak atau dominan yakni sabetan (Darmoko: 2004:84). Efek visual yang dihasilkan dari sabetan dilakukan menggunakan boneka wayang, yang merupakan wujud perpaduan unsur seni rupa dan seni perlambang. Boneka wayang dibuat dengan visualisasi tertentu serta mengandung makna tertentu. Proporsi wayang kulit digambar menggunakan rasio antara 1:3-1:4 untuk perbandingan kepala dengan badan, berbeda dengan rasio manusia normal yakni 1:7 (Haryanto, 1991:32). Anatomi visual yang tidak rasional tersebut justru merupakan kesempurnaan wayang kulit, karena dijadikan sebagai patokan dalam pembuatan wayang beber, wayang gedhog, wayang menak, wayang wahyu, wayang shadat, dan sebagainya. Unsur seni rupa dalam boneka wayang tampak pada visual wayang yang mengalami perubahan sangat signifikan. Di zaman Hindu wayang kulit digambar realistis dan belum bisa digerakkan, mengacu pada relief Candi Penataran. 1
Sedangkan di zaman Islam, wayang digambar stilasi dekoratif serta bisa digerakkan bagian tangannya. Puncaknya, sampai saat ini terdapat ± 350 tokoh wayang dengan wujud visual yang berbeda satu sama lain (Haryanto, 1991:26). Fenomena maraknya penciptaan karya desain komunikasi visual (DKV) bertemakan wayang merupakan wujud upaya kreatif generasi muda yang patut diapresiasi. Hal ini menunjukkan bahwa wayang kulit bisa bersinergi dengan kemajuan teknologi, yang merujuk pada bentuk revitalisasi wayang. Karya-karya yang mengadaptasi tema wayang kulit terwujud dalam spesialisasi meliputi: 1) desain grafis, contohnya logo dan poster; 2) advertising, contohnya iklan produk; 3) multimedia interaktif; misalnya e-learning tentang wayang; 4) animasi 2D atau 3D; serta 5) game. Tema wayang kulit yang diadaptasi dalam karya DKV memiliki kecenderungan fokus pada lakon (cerita) dan tokoh wayang, yang bisa dipilih salah satu atau keduanya. Karya berupa animasi dan game bisa menggunakan lakon dan atau tokoh wayang; sedangkan karya seperti logo, poster, komik, serta e-learning lebih cenderung hanya fokus pada adaptasi tokoh pewayangan, yang diwujudkan dalam bentuk digitalisasi tokoh wayang kulit atau lebih dikenal dengan istilah ‘desain karakter’. Kecenderungan ini memberi pehamanan bahwa tokoh pewayangan menjadi unsur kesenian wayang kulit yang paling dominan dijadikan tema dalam perancangan karya DKV. Meskipun demikian, proses desain karakter sebagai upaya revitalisasi wayang kurang memperhatikan esensi penting yang terkandung pada tokoh pewayangan. Setiap perancang memiliki cara dan sudut pandang yang berbeda, sehingga desain karakter yang dihasilkan juga menyampaikan informasi yang berbeda. Sebagian besar hanya fokus pada nama tokoh, tanpa memahami identitas dan watak dari tokoh tersebut. Padahal, identitas dan watak tokoh wayang menjadi nilai utama sehingga patut dijadikan referensi yang diharapkan bisa menyampaikan nila-nilai tertentu. Wujud visual tokoh wayang mengandung banyak makna, mulai dari raut wajah hingga kaki. Hal ini berhubungan dengan unsur perlambang yang terkandung dalam wujud visual wayang, bahwa wayang bukan melambangkan fisik manusia, melainkan melambangkan watak manusia (Bastomi, 1995:9). Setiap tokoh memiliki visualisasi wajah yang berbeda satu sama lain. Perbedaan tersebut
2
bisa dijadikan petunjuk dalam mengenali identitas wayang beserta wataknya, karena sebagian besar penggambaran watak ditentukan oleh bentuk mata, hidung, mulut, warna muka, serta posisi sikap wajah (Soekatno, 1992:23). Demi mendukung upaya revitalisasi wayang melalui desain karakter dalam karya DKV, maka diperlukan standar acuan yang bisa dijadikan referensi oleh perancang karya. Dengan memanfaatkan keragaman wujud visual tokoh pewayangan, peneliti terdorong melakukan kajian wujud visual tokoh pewayangan guna mendapatkan identitas dan watak yang khas dari tokoh yang diangkat. Sehingga pada penelitian ini akan dihasilkan framework atau model sebagai kerangka acuan desain karakter dalam karya DKV, dengan harapan hasil akhir desain karakter wayang tidak hanya memiliki tampilan yang bagus, tetapi juga menyampaikan identitas dan watak yang khas sesuai dengan tokoh wayang yang diadaptasi.
1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang di atas terdapat beberapa rumusan masalah sebagai berikut: 1. Bagaimana proses menemukan hubungan antara wujud visual tokoh pewayangan dengan pembentukan identitas dan watak pada tokoh wayang? 2. Bagaimana merancang framework atau model sebagai acuan desain karakter dalam karya DKV agar memiliki ciri khas sesuai dengan tokoh wayang kulit yang diadaptasi?
1.3 Tujuan Penelitian Penelitian ini bertujuan untuk menemukan hubungan antara wujud visual tokoh pewayangan dalam pembentukan identitas dan watak tokoh. Penelitian ini juga bertujuan untuk merancang model atau kerangka acuan yang bisa digunakan untuk desain karakter dalam karya DKV agar memiliki ciri khas sesuai dengan tokoh wayang kulit yang diadaptasi.
3
1.4 Batasan Masalah Perancangan model wujud visual tokoh pewayangan dalam penelitian ini difokuskan pada beberapa aspek sebagai berikut: a. Penelitian dilakukan di sanggar wayang atau studio wayang di area Semarang yang masih memiliki aktivitas yang berkaitan dengan dunia pewayangan. b. Penyebaran angket sebagai data pendukung penelitian hanya dilakukan di lingkungan Universitas Dian Nuswantoro khususnya mahasiswa Desain Komunikasi Visual, sesuai dengan target pengguna framework yang akan dihasilkan.
1.5 Luaran yang Diharapkan Secara
spesifik
luaran
yang
akan
dicapai
pada
penelitian
ini
dikategorisasikan menjadi dua jenis, yaitu: 1. Model untuk desain karakter yang digunakan dalam karya desain komunikasi visual yang merujuk pada hasil analisis hubungan antara wujud visual tokoh pewayangan dengan identitas dan watak tokoh yang diangkat. Lebih lanjut model ini bisa dijadikan bahan ajar untuk mahasiswa DKV khususnya tentang desain karakter. 2. Publikasi ilmiah: hasil penelitian ini akan dipublikasikan secara ilmiah dalam jurnal Dekave ISI Yogyakarta ISSN 2087-9709.
4
BAB 2. STUDI PUSTAKA 2.1 Wayang Kulit Dan Tokoh Pewayangan Wayang kulit merupakan salah satu dari sekian banyak jenis wayang yang ada di Indonesia. Kesenian wayang terpusat di daerah Jawa, yang tersebar di berbagai daerah sepanjang Jawa Barat hingga Jawa Timur. Penelusuran tentang wayang kulit oleh para peneliti baik dari dalam maupun luar negeri telah berperan serta dalam menentukan jenis wayang yang pernah hidup di Jawa, yakni: wayang beber, wayang gedhog, wayang golek, wayang keling, wayang klitik, wayang kulit, wayang mbeling, wayang kancil, wayang sadat, serta wayang wong (Purwadi, 2008:10). Dari jenis wayang tersebut, wayang kulit lebih menonjol dibanding wayang lain, bahkan hingga diakui oleh dunia melalui UNESCO (Susetya, 2007:8). Wirastodipuro (Haryadi, 2013:52-53) mendefinisikan wayang kulit sebagai suatu pertunjukan yang dilaksanakan oleh masyarakat Jawa dengan media berupa boneka wayang dari kulit kerbau, dimainkan dan dipimpin oleh dalang di depan bentangan kelir yang diterangi blencong, yang mengacu pada adegan dalam suatu cerita dengan musik tradisional gamelan, jika dilihat dari belakang layar akan terlihat bayang-bayang wayang sehingga sering disebut wayang bayang-bayang. Wayang kulit juga biasa dikenal dengan nama wayang kulit purwa. Istilah ‘purwa’ berarti: mula-mula atau permulaan, cerita yang bersumber dari kitab Ramayana dan Mahabarata (KBBI, 2008: 1620). Kedua kitab tersebut berasal dari India lalu diadaptasi oleh Prabu Jayabaya dalam Pustaka Raja Purwa, yang telah menjadi rujukan para dalang (Kuning, 2011:15). Dengan kata lain, wayang kulit mendapat pengaruh cukup signifikan dari India baik dari segi cerita maupun tokoh serta penokohannya. Di daerah Jawa selain Jawa Barat, wayang kulit purwa mengalami perkembangan yang dilatarbelakangi oleh lingkungan masing-masing. Di Surakarta dan Yogjakarta, wayang berkembang dipengaruhi suasana keraton. Di Banyumas, wayang dipengaruhi oleh lingkungan pesisir. Perkembangan tersebut menciptakan gaya pewayangan sesuai tempat tumbuhnya, sehingga muncul istilah gagrak (Kuning, 2011:20). Di Jawa terdapat gagrak Surakarta, Yogyakarta, Banyumasan,
5
Semarangan, Pesisiran, Jawa Timuran, serta Cirebonan. Perbedaan masing-masing gagrak bisa berupa alunan gendhing, lakon, serta wujud visual tokoh wayang. Pertunjukan wayang kulit pada dasarnya dilakukan untuk menyampaikan nilai moral dan falsafah hidup. Namun seiring turunnya minat masyarakat terhadap wayang, dalang selaku pemimpin pertunjukan mengubah fungsi wayang menjadi sarana hiburan yang bersifat tontonan (Soetarno, 2011:11). Aspek visual menjadi unsur paling utama dibanding unsur lainnya. Sehingga perlengkapan yang bisa menciptakan efek visual seperti boneka wayang, kelir (layar), dan blencong (lampu sorot) mutlak diperlukan. Penyampaian lakon (cerita) pada pertunjukan wayang diwujudkan melalui gerakan dan percakapan antar tokoh. Jumlah tokoh wayang yang telah diketahui mencapai ± 350 buah (Haryanto, 1991:26), namun tidak semua tokoh wayang digunakan dalam satu pertunjukan karena harus menyesuaikan lakon yang digunakan serta kepentingan dibaliknya, sehingga tokoh-tokoh wayang yang akan dimainkan menjadi lebih spesifik. Sebagai contoh, pertunjukan wayang untuk hajatan pernikahan cocok menggunakan lakon raben, yaitu lakon yang mengisahkan lika-liku satria dan putri raja hingga menuju perkawinan (Kuning, 200:17-18). Salah satunya yaitu lakon Parta Krama yang menceritakan pernikahan Arjuna dengan Subadra, yang melibatkan tokoh-tokoh wayang yakni Kresna, Baladewa, Karna, Gatotkaca, dan sebagainya (Ismurdyahwati et.al, 2007). Penjelasan di atas menunjukkan hubungan yang sangat erat antara tokoh pewayangan dengan lakon. Karena jumlah tokoh wayang sangat banyak, perlu strategi agar bisa mengenal dan mempelajari tokoh wayang secara efektif. Salah satunya yaitu klasifikasi tokoh wayang berdasarkan lakon induk atau lakon besar. Klasifikasinya yakni: 1) Purwacarita; 2) Punakawan; 3) Lokapala; 4) Ramayana; dan 5) Mahabharata (Kuning, 2011). Lakon Purwacarita membahas perihal asal-usul kehidupan para dewa, dengan tokoh di dalamnya yakni Batara Guru, Batara Wisnu, Batara Indra, dan sebagainya. Punakawan bukan merupakan lakon, melainkan sekumpulan tokoh yang terdiri dari Semar, Gareng, Petruk, Bagong, dan Togog. Lokapala merupakan induk dari lakon Ramayana, dengan tokoh di dalamnya yakni Arjuna Sasrabahu, Sumantri, Parasurama, Sukesi, dan sebagainya. Ramayana merupakan lakon
6
tentang kisah kepahlawanan Rama, dengan tokoh didalamnya meliputi Rama, Sinta, Laksmana, Anoman, Rahwana, dan sebagainya. Terakhir, Mahabarata merupakan lakon konflik Pandawa dengan Kurawa dalam memperebutkan tahta kerajaan, dengan tokoh Pandawa, Kurawa, Kresna, Srikandi, Sengkuni, dan sebagainya.
2.2 Wujud Visual Wayang Wujud visual wayang menyangkut penerapan seni rupa dan seni perlambang pada hampir seluruh bagian tubuh boneka wayang. Setiap tokoh wayang memiliki wujud visual yang berbeda-beda sesuai dengan klasifikasinya. Wujud wayang kulit saat ini berada dalam puncak kemajuan (Haryanto, 1991:26), sehingga tidak memungkinkan adanya perubahan unsur visual baik pada elemen wajah maupun tata busana tokoh wayang. Pembahasan tentang wujud visual wayang diawali dari perdebatan asal-usul wayang kulit purwa. Berdasarkan penelitian pakar pewayangan, wayang kulit purwa merupakan produk asli Indonesia, bukan dari India maupun Cina, namun terbentuk akibat akulturasi JawaHindu (Haryadi, 2013:12).
Gambar 1 Kiri ke kanan: Perbandingan wujud visual wayang India, Cina, dan wayang kulit purwa Sumber: Ghosh dan Banerjee (2006: 10 & 88)
Boneka wayang kulit yang saat ini digunakan dalam pertunjukan mengalami perubahan bentuk dan wujud visual sejak zaman kerajaan Kediri (pra Majapahit) hingga kerajaan Mataram (Haryanto, 1991:30). Perubahan tersebut dipengaruhi oleh keyakinan dan kebutuhan di era itu, misalnya di zaman Kediri wayang menjadi sarana penceritaan nenek moyang atau leluhur keluarga raja di bawah paham
7
animisme. Perubahan bentuk dan wujud visual wayang kulit bisa dilihat pada tabel berikut: Tabel 1 Periodisasi Sejarah Perkembangan Wayang Kulit Purwa Sumber: Haryadi (2013:13-17) Pembagian Periode
Bentuk dan karakteristik wayang
I Pra Majapahit (± 400 – 903 M)
Berbentuk lembaran pada daun rontal (ukuran 2,5 cm)
II Kerajaan KediriMajapahit (± 903 – 1478 M)
Mulai muncul wayang kulit purwa: mengadopsi bentuk yang ada pada relief candi; gaya realistis– menyerupai anatomi manusia; sabet belum berkembang (tangan wayang masih menjadi satu dengan tubuh); tokoh wayang terbatas
III Kerajaan DemakMataram-Belanda (± 1478 – 1945 M)
Bentuk wayang berubah, dari gaya realistis ke bentuk stilasi: penyimpangan anatomi, tidak menyerupai bentuk manusia; sabet mulai berkembang (tangan dibuat terpisah dan bisa digerakkan); gagrak dan wanda mulai muncul
Wujud visual
Sama dengan periode sebelumnya, IV karena wayang kulit purwa telah Pasca kemerdekaan mencapai puncak kesempurnaan di (± 1945 - sekarang) periode III
Penerapan seni rupa dalam wujud visual wayang bisa dilihat dari bentuk wayang dan sunggingan serta tata warna (Suara Merdeka:2014). Bentuk wayang mencakup ukuran tubuh, penggambaran raut muka, posisi tangan, serta atribut busana. Jika dilihat dari ukuran tubuh, secara descending wujud visual wayang diklasifikasikan mulai dari denawa hingga bayen. Ukuran tubuh tidak hanya membahas tentang klasifikasi, tetapi juga proporsi dan anatomi. Pada zaman kerajaan Mataram, proporsi wayang kulit dibuat dalam perbandingan kepala dan badan yakni antara 1:3-1:4. Wujud visual wayang yang awalnya menggunakan
8
pendekatan realistis diubah menjadi stilasi dekoratif. Hal ini tidak sesuai dengan kaidah penggambaran figur manusia normal yang menggunakan rasio 1:7.
Gambar 2 Perbandingan wujud visual wayang berdasar ukuran tubuh Sumber: (Pramana: 2007, 185)
Gambar 3 Contoh penjelasan proporsi dan anatomi tokoh Bima Sumber: Rekonstruksi (Haryadi: 2013, 38)
Anatomi bagian tubuh wayang juga menyimpang dari logika modern, karena dalam satu wujud tokoh wayang terdapat sudut pandang penggambaran tampak samping, depan, bawah, serta atas. Penyimpangan tersebut lebih jelasnya:
9
1) wajah (kecuali biji mata), dada, pinggul, lutut, dan betis digambar tampak samping; 2) bola mata, pundak, dan perut digambar tampak depan; dan 3) telapak kaki digambar tampak bawah; dan 4) jari dan kuku pada kaki digambar tampak atas (Haryanto, 1991:32).
2.3 Bahasa Rupa Bahasa rupa merupakan ilmu yang dihasilkan dari penelitian Prof. Dr. Primadi Tabrani tahun 1980, digunakan untuk membaca gambar prasejarah, primitif, tradisi, serta anak. Ilmu ini berkembang hingga bisa diterapkan pada bahasa visual modern seperti film, komik, animasi, video, dan sebagainya. Sebelum menuju ke pembahasan lebih jauh, dalam ilmu ini bahasa rupa memiliki tiga aspek utama, yakni: 1) Estetis; 2) Simbolis; dan 3) Bercerita (story telling). Aspek estetis (kaidah estetik) membahas tentang keindahan suatu karya rupa; aspek simbolis (makna simbolis) membahas tentang makna atau pesan yang terkandung dalam bahasa rupa; sedangkan story telling membahas tentang aspek cerita yang disampaikan melalui bahasa rupa. Bahasa rupa atau juga disebut bahasa gambar merupakan suatu cara berkomunikasi lewat medium gambar, yang diungkapkan melalui imaji dan tata ungkapan (Ismurdyahwati, et.al, 2007:368). Imaji memiliki cakupan dua cakupan, yakni imaji yang abstrak serta imaji yang kasat mata. Imaji yang kasat mata lebih sering digunakan dalam membaca bahasa gambar, yang dibedakan menjadi Isi Wimba dan Cara Wimba (Tabrani, 2005:9). Isi Wimba yaitu objek yang digambar, sedangkan Cara Wimba yaitu cara menggambar objek. Pengaplikasian ilmu bahasa rupa dalam gambar dua dimensi representatif dibagi menjadi dua system, yakni: 1) Naturalis-Perspektif-Momenopname atau NPM; dan 2) Ruang-Waktu-Datar atau RWD (Tabrani, 2005:131). NPM merupakan sistem temuan barat yang bersifat modern, dilandasi oleh ilmu prespektif (matematika) dan ilmu fisika (lensa, fotografi). Komposisi visual yang diterapkan menggunakan sistem NPM digambar dari satu arah, jarak, serta waktu. Objek hasil sistem ini berupa still picture (gambar mati) yang dibatasi oleh frame, contohnya hasil cepretan kamera.
10
Berbeda dengan NPM, RWD merupakan sistem yang didukung teori Relativitas Einstein, yang menyatakan bahwa ruang dan waktu merupakan satu kesatuan yang tidak bisa dipisahkan. Sistem RWD menggambar objek dari segala arah, jarak, dan waktu. Sistem ini sangat cocok dengan senirupa tradisi Indonesia, yang tidak mementingkan aspek keindahann, melainkan aspek bercerita dengan memanfaatkan cara wimba dan tata ungkapan. Perbedaan yang cukup mendasar antara sistem NPM dengan RWD yakni penggambaran objek. NPM lebih menitikberatkan pada mimik wajah, sehingga muncul istilah sudut pengambilan gambar seperti: Close Up, Medium Shot, Long Shot, dan sebagainya. Sedangkan RWD lebih menitikberatkan pada gestur, sehingga banyak karya rupa tradisi yang menggambar manusia tampak utuh dari kepala hingga kaki.
Gambar 4 Perbandingan NPM dan RWD dalam karya rupa. Sumber: Kiri: http://www.isains.com/2014/05/da-vinci-code-lukisan-mona-lisa-gambar.html Kanan: http://www.photodharma.net/Indonesia/05-LalitavistaraStoryboard/Lalitavistara-Storyboard-2-Birth-and-Youth.htm
Gambar 4 merupakan contoh masing-masing karya rupa yang digambar dengan sistem yang berbeda. Lukisan Monalisa (kiri) digambar menggunakan sistem NPM. Monalisa digambar setengah badan dalam sebuah frame yang ditembak dari satu sudut. Kesatuan gambar yang ada di dalam frame lukisan tersebut menggunakan ilmu perspektif yaitu objek yang letaknya jauh akan tampak semakin kecil, semakin jauh semakin hilang. Selain itu, lukisan tersebut lebih menitikberatkan pada ekspresi wajah Monalisa. Sehingga objek lain seperti background akan kurang diperhatikan. Hal ini berbeda dengan relief Lalitavistara panel 49 pada Candi Borobudur yang mengacu sistem RWD. Pada relief sekilas diisi oleh banyak objek manusia dan pohon. Sebenarnya, objek manusia yang
11
berderet tersebut bukan menyatakan jumlah, tetapi aktivitas. Cerita yang terkandung dari relief tersebut yaitu Sidharta Gautama memenangkan kompetisi memanah tujuh pohon lontar. Objek manusia berderet menunjukkan aktivitas Gautama ketika bersiap hendak memanah, yeng menunjukkan gerakan menarik busur hingga melepakan panah.
12
BAB 3. TUJUAN DAN MANFAAT PENELITIAN
3.1 Tujuan Penelitian Penelitian ini bertujuan untuk menemukan hubungan antara wujud visual tokoh pewayangan dalam pembentukan identitas dan watak tokoh. Penelitian ini juga bertujuan untuk merancang model atau kerangka acuan yang bisa digunakan untuk desain karakter dalam karya DKV agar memiliki ciri khas sesuai dengan tokoh wayang kulit yang diadaptasi.
3.2 Manfaat Penelitian Manfaat yang diperoleh dalam penelitian ini adalah: 1. Manfaat bagi Universitas Sebagai sumber aset yang bisa diimplementasikan untuk pembuatan maskot bertema wayang sebagai pendukung kegiatan promosi universitas yang bertema budaya lokal (local wisdom).
2. Manfaat bagi Akademik Sebagai motivasi untuk mahasiswa atau dosen agar menggunakan model atau kerangka acuan hasil penelitian ini dalam proses desain karakter bertema wayang kulit untuk karya DKV, sehingga karya yang dihasilkan tidak hanya memiliki tampilan yang menarik, tetapi juga memiliki identitas khas sesuai tokoh wayang yang diadaptasi.
3. Manfaat bagi Penulis a. Sebagai implementasi ilmu yang telah diperoleh selama kuliah b. Menjadi bahan rujukan untuk membuat penelitian selanjutnya, baik di tingkat internal maupun tingkat eksternal (yang lebih tinggi)
13
BAB 4. METODE PENELITIAN 4.1 Tahapan Penelitian Tahapan pada penelitian ini dibagi menjadi enam tahap sebagai berikut: Tahap 1: Identifikasi Masalah. Pada tahap ini akan dicari masalah, pada konteks ini permasalahan tersebut adalah belum adanya model atau kerangka acuan untuk desain karakter dalam karya desain komunikasi visual bertema wayang. Selain itu diadakan survei tentang karya-karya DKV bertema wayang dengan target luaran mendapatkan permasalahan terkait proses desain karakter yang mengadaptasi tokoh pewayangan, dan mendapatkan hal-hal yang dibutuhkan untuk pengembangan model. Tahap 2: Pencarian Alternatif Solusi. Pada tahap ini dicari solusi yang paling cocok dengan permasalahan yang ada. Metode yang digunakan untuk mencari solusi tersebut adalah penelitian kualitatif dengan melakukan studi pustaka tentang wujud visual tokoh wayang. Dari studi tersebut hasilnya akan dibagi menjadi dua kelompok yaitu analisis wujud visual tokoh pewayangan serta hubungan analisis visual tokoh wayang dengan identitas dan watak tokoh. Tahap 3: Pengembangan Model. Pada tahap ini diintegrasikan hasil analisis wujud visual tokoh pewayangan dengan identitas dan watak. Kemudian menggunakan parameter visual, watak, dan pola gerakan yang cocok diterapkan pada tokoh wayang yang dijadikan sampel. Pada tahap ini akan didapatkan framework atau model desain karakter untuk karya DKV bertema wayang. Tahap 4: Studi Kasus dan Uji Coba Model. Pada tahap ini model akan diuji coba melalui desain karakter yang diawali dengan menentukan lakon atau tokoh wayang untuk dibuat desain karakternya sesuai dengan bidang DKV, misalnya: maskot, poster, animasi, atau game (salah satu). Hasil dari pengujian ini akan digunakan untuk evaluasi pada tahap berikutnya untuk memperbaiki model. Tahap 5: Evaluasi dan Finishing. Pada tahap ini model akan diperbaiki sesuai apa yang didapat dari hasil pengujian dengan cara penambahan maupun penyederhaan model, sehingga didapatkan model desain karakter untuk karya DKV dalam versi final.
14
Tahap 6: Pengambilan Kesimpulan dan Saran Topik Penelitian Berikutnya. Pada tahap ini pembuatan model telah selesai selanjutnya dijabarkan secara umum hasil dari model dan potensi untuk menjadi topik penelitian berikutnya. Hal yang didapatkan pada tahap ini adalah pemaparan kesimpulan, saran dan kendala penelitian serta usulan untuk pengembangan penelitian berikutnya.
4.2 Lokasi Penelitian Penelitian ini akan dilakukan di tempat yang berhubungan dengan wayang kulit. Dalam hal ini peneliti memiliki pandangan yakni museum Ronggowarsito dan atau sanggar Sobhokarti.
4.3. Model Penelitian Penelitian ini akan dilakukan dengan meneliti wujud visual wayang, dan mengkaji sampel desain karakter wayang dalam karya DKV yang diperoleh dari buku/majalah, pameran karya, dan internet. Dalam penelitian ini akan dibuat model yang diujicoba melalui desain karakter yang sesuai untuk karya DKV misalnya poster, animasi, dan game. Data yang digunakan dikumpulkan dengan metode observasi, studi literatur dan wawancara.
4.4 Metode Pengumpulan Data Untuk mendapatkan data yang relevan dan akurat, maka pengumpulan data dilakukan dengan metode: 1. Observasi Pengumpulan data melalui pengamatan terhadap karya-karya DKV yang mengangkat desain karakter wayang. Observasi juga bisa dilakukan pada event pameran karya. 2. Studi Pustaka Pengumpulan data dengan mencari data tokoh-tokoh wayang yang akan dijadikan sampel penelitian, mempelajari jurnal atau artikel-artikel yang membahas tentang wujud visual tokoh pewayangan, identitas dan watak, serta teori yang sesuai guna mencari keterkaitan antara wujud
15
visual wayang terhadap pembentukan identitas dan watak tokoh wayang. 3. Wawancara Melakukan wawancara dengan narasumber yang sesuai misalnya dalang yang mengetahui perihal tentang wayang atau desainer grafis yang merancang desain karakter wayang baik dalam wujud logo, maskot, poster, animasi, maupun game.
4.5 Metode Pengembangan Model Penelitian ini akan menggunakan metode pengambilan sampel tokoh wayang yang diadaptasi dan komparasi dengan desain karakter wayang yang sudah ada. Metode dapat dilihat pada bagan dibawah ini:
Analisis Data
Pengembangan Model
Evaluasi
Komparasi desain karakter
Pengujian Model (sampel)
Bagan 1 Metode Pengembangan Model
Berikut ini penjelasan secara detail metode pengembangan model yang dilakukan dalam penelitian ini: 1. Pada langkah ini data berupa wujud visual tokoh pewayangan dibreakdown, kemudian dianalisis sesuai dengan teori yang relevan. Elemen visual yang bukan merupakan ciri khas tokoh wayang bisa dieliminasi. 2. Hasil
analisis
digunakan
untuk
membangun
model
dengan
mengimplementasikan korelasi antara wujud visual tokoh wayang
16
terhadap identitas dan watak tokoh tersebut. Sehingga setiap tokoh wayang memiliki identitas yang berbeda. 3. Langkah ini dilakukan dengan menentukan sampel tokoh wayang yang ditentukan berdasarkan klasifikasi dan kebutuhan (logo, maskot, atau karakter game). Desain karakter mengacu pada model yang telah dihasilkan. 4. Guna mendapatkan masukan dari luar, desain karakter yang dihasilkan pada langkah 3 akan dikomparasikan dengan desain karakter yang sudah ada, sehingga akan menghasilkan pengayaan visual atau referensi. 5. Hasil komparasi langkah 4 digunakan sebagai bahan evaluasi yang akan dianalisis kembali guna menghasilkan rancangan model versi final.
4.6 Kerangka Pemikiran Kerangka pemikiran pada penelitian ini dapat digambarkan sebagai berikut: Revitalisasi wayang kulit ke dalam karya DKV merupakan upaya yang patut diapresiasi
Dibutuhkan standar acuan untuk perancangan karya DKV bertema wayang
Setiap perancang karya DKV memiliki cara dan sudut pandang yang berbeda dalam merevitalisasi wayang
Perancangan model wujud visual tokoh pewayangan dalam pembentukan identitas dan watak tokoh sebagai acuan desain karakter dalam karya DKV
OUTCOME: Kerangka acuan yang memberikan alternatif dalam upaya revitalisasi wayang agar dihasilkan karya dengan visual yang menarik tanpa meninggalkan ciri khas tokoh yang diangkat
Gambar 5. Kerangka Pemikiran
17
BAB 5. HASIL DAN PEMBAHASAN 5.1 Hasil Pengumpulan Data 5.1.1 Hasil Studi Literatur Tentang Pewayangan Studi literatur tentang wayang kulit mutlak diperlukan, mengingat topik pembahasan wayang kulit sangatlah luas, kompleks, serta banyak versi. Hasil dari studi literatur paling utama yaitu epos / wiracerita wayang dan klasifikasi tokoh wayang (simpingan). Kedua hal tersebut digunakan sebagai batasan, karena cerita wayang sangat beragam serta tokoh wayang yang mencapai ± 350 tokoh.
Tabel 2. Epos / wiracerita dalan pewayangan No. 1
Epos Lokapala
2
Ramayana
3
Mahabarata
4
Cerita lain
Garis besar cerita tentang kisah pra Ramayana, kisah Arjuna Sasrabahu, kelahiran Rahwana, hingga awal kepemimpinan Dasarata di kerajaan Ayodya. kisah kepahlawanan Rama – Sinta, pembuangan Rama ke hutan, penculikan Sinta, hingga matinya Rahwana. tentang keluarga Pandawa dan Kurawa yang senantiasa bermusuhan, termasuk cerita utama Bhagawad Gita dan Bharatayuda yang menandai akhirnya dinasti Kurawa. Masih banyak cerita wayang selain ketiga epos di atas, misalnya cerita punakawan “produk” asli tanah Jawa.
Tabel 3. Klasifikasi tokoh wayang berdasar ukuran fisik beserta contohnya No. 1 2 3
4 5
6
Klasifikasi Denawa (buto)
Penjelasan Tokoh berbadan besar, berwatak jahat, kasar, biadab, tidak cerdas Punggawa Tokoh wayang yang tegas, banyak tertawa, mengandalkan fisik Gagahan (sanggan) Tokoh yang mengandalkan fisik tetapi lebih halus dari Punggawa, masih memiliki sifat emosi Satria Tokoh wayang yang berwatak cerdas dan halus, pembela kebenaran Putran Tokoh yang hampir sama dengan satria, namun lebih kecil dan dianggap dalam masa remaja Putren Semua jenis wayang wanita
7 8
Bayen Dagelan (tambahan)
9
Kewan (tambahan)
Wayang berwujud / berukuran bayi Tokoh wayang di luar kriteria 1-7, bertubuh nyleneh, humoris, sedikit kurang ajar Semua tokoh hewan dan prampogan
18
Contoh Rahwana, Cakil, Batari Durga Bima, Baladewa Gatotkaca
Arjuna, Yudistira, Kresna Abimanyu, Bambang Irawan Drupadi, Kunti, Sinta Dewa Ruci Gareng, Petruk, Togog, Cangik Wanara
5.1.2 Hasil Wawancara dengan Dalang Wawancara dengan dalang diperlukan guna memahami situasi pewayangan secara aktual. Secara garis besar, hasil wawancara yang telah dilakukan peneliti kepada Mas Bagus (dalang dan seniman wayang) pada 10 Mei 2015 di Studio Koboy (Komunitas Bocah Wayang) adalah sebagai berikut: 1. Perkembangan dunia wayang kulit dari segi teknologi semakin baik, khususnya dalam pembuatan wayang. Di sisi lain, saat ini wayang mayoritas hanya diapresiasi oleh para sesepuh dibanding kawula muda. 2. Pemuda saat ini juga mulai memiliki andil dalam kesenian wayang kulit, misalnya pada pengambilan bentuk wayang yang digunakan sebagai logo atau simbol perusahaan meskipun sebenarnya tidak tahu artinya. 3. Cara membedakan tokoh wayang yang satu dengan yang lain, yaitu melalui wajah yang mempengaruhi sifatnya, terutama bentuk mata, hidung, arah pandangan wajah, mulut, perlengkapan / sandangan, dan aksesoris. Intinya, terdapat hubungan antara wujud visual wayang dengan pembentukan identitas dan watak tokoh. 4. Revitalisasi wayang ke dalam karya DKV merupakan hal yang istimewa dan mendukung jika wayang bisa dikembangkan melalui dunia IT. 5. Hal yang perlu diketahui desainer ketika akan merevitalisasi wayang ke dalam karya DKV yang penting tahu basicnya seperti posisi potagonis / antagonis, sifat, atribut seperti senjata boleh dicustom, bisa diadaptasikan ke gaya chibi dan manga. 6. Kebanyakan tokoh wayang yang diambil untuk logo, identitas perusahaan lebih ke tokoh protagonis seperti Arjuna dan Semar, dengan harapan bisa mengambil kebaikan tokoh yang diangkat. 7. Jangan terlalu banyak meneliti wayang, langsung lakukan, langsung lestarikan. Efisien dan efektif menjadi penting dalam revitalisasi wayang.
5.1.3 Hasil Penyebaran Angket Penyebaran angket kepada 60 mahasiswa DKV Udinus dilakukan guna mengetahui sejauh mana mahasiswa mengetahui pewayangan khususnya tokoh wayang, karya DKV bertema wayang, dan sebagainya.
19
Pertanyaan: Siapa saja tokoh pewayangan yang Anda ketahui? Pilihan Jumlah Prosentase Jumlah Prosentase 30 50,00% 30 50,00% a n Srikandi 40 66,67% 51 85,00% b o Gatotkaca Buto 47 78,33% 35 58,33% c Arjuna p Cakil 43 71,67% 36 60,00% d Nakula Sadewa q Rama 30 50,00% 36 60,00% e Kresna r Sinta 13 21,67% 44 73,33% f Karna s Anoman 18 30,00% 25 41,67% g Duryudana t Rahwana 10 16,67% 42 70,00% h Dursasana u Semar 15 25,00% 43 71,67% i Sengkuni v Gareng 9 15,00% 44 73,33% j Baladewa w Petruk 18 30,00% 43 71,67% k Drupadi x Bagong 20 33,33% 5 8,33% l Dewi Kunti y Lainnya 20 33,33% m Abimanyu Pilihan Yudhistira Werkudara
Pertanyaan: Pernahkah Anda melihat karya desain komunikasi visual (desain grafis/advertising/animasi/multimedia/game/dsb) yang bertema wayang? Catatan Pilihan Jumlah Prosentase 1 responden abstain 48 a Pernah 80,00% 11 b Tidak pernah 18,33% Pertanyaan: Bagaimana sikap Anda terkait semakin maraknya revitalisasi wayang yang diwujudkan dalam bentuk karya desain komunikasi visual? Catatan Pilihan Jumlah Prosentase 1 responden abstain 54 90,00% a Sangat mendukung 8,33% b Biasa saja 5 0,00% c Tidak mendukung 0 Pernahkah Anda membuat portfolio / karya desain komunikasi visual bertema wayang? Pilihan Jumlah Prosentase 10 16,67% a Pernah 50 83,33% b Tidak pernah
20
Apakah Anda tertarik untuk mengerjakan suatu project / portfolio / karya desain komunikasi visual yang mengadaptasi tema pewayangan sebagai upaya revitalisasi kesenian tradisional? Catatan Pilihan Jumlah Prosentase 1 responden abstain 48 80,00% a Tertarik 11 18,33% b Tidak tertarik Jika Anda diminta untuk merevitalisasi wayang ke dalam bidang desain komunikasi visual, karya berupa apa saja yang akan Anda buat? Pilihan Jumlah Prosentase 27 45,00% a Desain Grafis 20 33,33% b Advertising 17 28,33% c Multimedia 23 38,33% d Animasi 26 43,33% e Game 8 13,33% f Lainnya Berkaitan dengan pertanyaan no. 8, dari ketiga wujud visual karakter wayang Arjuna di bawah ini mana yang Anda pilih? Pilihan Jumlah Prosentase 9 15,00% a Tradisional 25 41,67% b Realis 27 45,00% c Eksperimental Masih berkaitan dengan pertanyaan sebelumnya, proporsi tubuh desain karakter mana yang menjadi prioritas Anda? Pilihan Jumlah Prosentase 14 23,33% a Realism 18 30,00% b Semi-deformed 27 45,00% c Deformed 6 10,00% d Super-deformed 5.2 Analisis Wujud Visual Tokoh Wayang Berdasarkan Klasifikasi Tokoh wayang yang akan dianalisis didasarkan pada klasifikasi tabel 3. Tokoh yang diangkat sesuai dengan hasil angket, yaitu: 1) denawa diwakili Cakil; 2) punggawa diwakili Bima; 3) gagahan diwakili Gatotkaca; 4) satria diwakili Arjuna; 5) putran diwakili Abimanyu; 6) putren diwakili Sinta; 7) kewan diwakili wanara Anoman; dan 8) dagelan diwakili Petruk; dan. Prameter yang digunakan yakni raut muka, busana dan aksesoris, serta ukuran dan gestur tubuh.
21
1. Denawa Cakil Rambut ngore gimbal, salah satu ciri raksasa Bahu belakang lebih tinggi: tergesa-gesa Senjata dua keris (ladrangan dan gayaman): pamer
wajah longok: menantang, agak ceroboh wajah warna merah: pemarah, suka berkelahi mata kriyipan: licik, dengki, kurang terbuka Mulut gusen prongosan bertaring: beringas, sombong, sesumbar
Busana rampekan (wayang srambahan): mewah Celana: bebas dan gesit ketika bergerak
Dagu memanjang ke depan: ciri khas Cakil
Kaki jinjit: posisi siaga gerak
Kedua tangan bebas dan menggenggam khas raksasa: lincah, kasar, bergerak bebas Jangkahan: lincah, gesit
Gambar 6. Breakdown wujud visual denawa Cakil
Breakdown di atas menunjukkan identitas dan watak Cakil sebagai tokoh berwujud raksasa yang antagonis, suka menantang, tergesa-gesa, licik, sombong, beringas, lincah, dan gesit. Cakil digunakan dalam perang melawan satria (perang kembang) yang ditantang melalui suaranya yang gegap dan nada tinggi, serta dengan kedua kerisnya. Kecerobohan Cakil diceritakan dalam pertunjukan wayang yakni mati terkena kerisnya sendiri, atau selalu mati ketika bertarung dengan satria yang dijumpainya sehingga berumur pendek. Posisi anjujur (kedua lengan lurus ke bawah) di atas juga menunjukkan karakter Cakil yang bebas bergerak, sesuai dengan kemampuan sabet dalang yang memainkannya.
2. Punggawa Bima Bima merupakan kekuatan utama Pandawa yang terkenal dengan kegagahannya. Gambar 7 menunjukkan watak Bima yang pendiam, tenang, siaga, tidak gentar, tidak banyak tanya dan langsung berbuat, kuat, gagah, gesit, dewasa, tidak sombong, tetapi mudah emosi dan tidak sabar membasmi
22
kemungkaran dengan senjata terkenalnya yakni Gada Rujakpolo dan kuku pancanaka. Meskipun secara teori tokoh punggawa berkarakter banyak tertawa, hal ini tidak berlaku bagi Bima. Gaya bicara Bima yang to the point disampaikan dengan suara besar dan berat (mantap). Posisi mathenteng (lengan depan diletakkan di pinggul) memperkuat watak Bima yang keras kepala dan sulit diajak kompromi. Tidak adanya perhiasan (selain gelang dan kelat bahu) pada tubuh menunjukkan Bima sudah meninggalkan kehidupan duniawi.
Wajah luruh: tenang, pendiam
Sumping pudak semumpet: tidak menyombongkan diri
Wajah warna hitam: teguh, sentosa, kuat Mata thelengan: tegas, serius Mulut mingkem: pendiam, bicara apa adanya
Gelung minangkara: kedewasaan Bima Kelat bahu dan gelang candrakirana: penggunaan kekuatan sebagaimana mestinya Postur tubuh besar: kuat, gagah, mengandalkan fisik
Kain poleng bang bintulu: keturunan Batara Bayu; mampu menundukkan 4 nafsu
Kuku pancanaka: konsentrasi panca indera; keturunan Batara Bayu
Jangkahan: mantap dalam melangkah, gesit, cepat
Kaki jinjit: siaga untuk bergerak
Gambar 7. Breakdown wujud visual punggawa Bima
3. Gagahan Gatotkaca Sebagai anak dari Bima dan Arimbi, Gatotkaca memiliki ciri fisik hampir sama dengan Bima, khususnya bagian raut muka dan dedeg sehingga sifat Bima juga dimiliki Gatotkaca, yakni: kuat, berani, pendiam, tenang, dan gesit. Perbedaannya terletak pada hiasan kepala, busana dodot katongan, praba dan talinya, serta ukuran tubuh. Gatotkaca masih memiliki emosi dan cenderung sedikit kasar dibanding satria, namun lebih halus dari tokoh punggawa. Salah satu kelebihan yang dimiliki Gatotkaca yaitu bisa terbang, dengan posisi siaga malang kerik (A).
23
Praba: Gatotkaca sebagai raja / patih yang besar
Wajah luruh: tenang, sabar, pendiam Wajah warna hitam: teguh, sentosa, kuat
Posisi malang kerik (A): sikap melawan, keadaan terbang
Mata thelengan: tegas, serius
Postur tubuh antara punggawa dan satria: mengandalkan fisik namun lebih halus
Mulut mingkem: pendiam, tidak sesumbar
Busana dodot katongan: busana lengkap khas raja
Celana: lincah dan bebas bergerak
Jangkahan: gerakan gesit dan cepat
Gambar 8. Breakdown wujud visual gagahan Gatotkaca
4. Satria Arjuna Wajah luruh: pasif, pendiam
Gelung supit urang: gelung satria
Wajah warna hitam: kuat dan ikhlas Mata liyepan: rasa cukupan, tenang
Postur kecil / satria: bisa membedakan baikburuk, cerdas, mengandalkan pikiran daripada fisik, ideal dalam figur wayang
Mulut mingkem: kalem, santun Tidak memakai kelat bahu dan gelang: sederhana, meninggalkan atribut duniawi
Busana dodot bokongan: tokoh yang halus, lembut
Genggaman nyempurit: mampu bertapa
Lampahan: berjalan pelan, hati-hati, tidak terburu-buru
Gambar 9. Breakdown wujud visual satria Arjuna
Arjuna sebagai penengah Pandawa memiliki watak yang berbeda dengan Bima. Arjuna merupakan satria yang pendiam, tenang, sederhana, lemah gemulai, dan cerdas. Sifat lembutnya kadang disalahgunakan untuk memikat / merayu 24
wanita, didukung perkataannya yang santun dengan suara besar namun ringan. Kesederhanaan Arjuna tampak pada tidak adanya perhiasan yang terpasang pada lengan, tangan, kaki, dan badan, yang menunjukkan Arjuna sudah meninggalkan kemewahan duniawi.
5. Putran Abimanyu Secara fisik dan watak, sebenarnya Abimanyu tidak berbeda jauh dengan tokoh satria, hanya saja ukuran tubuhnya lebih kecil. Abimanyu merupakan anak dari Arjuna dan Subadra. Sebagai putran, keberanian Abimanyu tidak diragukan karena juga mewarisi watak Arjuna. Abimanyu menjadi pahlawan dalam Bharatayuda, namun mati di usia 16 tahun saat mematahkan formasi Chakrawyuha (formasi spiral). Breakdown di bawah ini menunjukkan bahwa sebagai putran, Abimanyu belum dewasa dan belum bisa meninggalkan nafsu dan kemewahan duniawi, namun di sisi lain tetap tenang, kalem, serta patuh. Rambut ngore tunggal: belum mencapai kedewasaan
Wajah luruh: tenang, pendiam Warna wajah hitam: kuat dan ikhlas
Kalung tanggalan: belum mampu mengendalikan nafsu duniawi
Mata liyepan: tenang
Kelat bahu, gelang tangan, dan gelang kaki: belum meninggalkan atribut duniawi
Mulut mingkem: kalem Posisi tangan makidhupuh: posisi bersimpuh, bentuk kepatuhan
Celana: lincah dan bebas bergerak
Jangkahan: bergerak cepat, gesit, mantap dalam melangkah
Gambar 10. Breakdown wujud visual putran Abimanyu
6. Putren Sinta Sinta merupakan tokoh dalam cerita Ramayana, istri Rama putra Dasarata. Sinta dikenal sebagai tokoh yang senantiasa setia mendampingi suami
25
dalam keadaan senang maupun sedih. Meskipun masuk dalam tokoh wayang perempuan, beberapa ciri visual tokoh Sinta sama dengan tokoh wayang laki-laki khususnya golongan satria dan putran. Tokoh Sinta yang dibreakdown adalah wujud Sinta dalam cerita pengembaraan di hutan bersama Rama dan Laksmana. Dari pemaparan di atas Sinta memiliki watak yang sabar, tenang, hati-hati, sederhana.
Rambut ngore panjang: kesan liar, menjalani masa sulit / bertapa yang lama
Wajah luruh: pendiam, pasif, sabar Mata liyepan: tenang
Tidak memakai perhiasan di badan, lengan dan kaki: sederhana, mulai meninggalkan kemewahan duniawi
Mulut mingkem: kalem, tidak banyak bicara Wajah warna kuning: kemuliaan, tanggungjawab
Lampahan sempit: sangat halus, berjalan sangat pelan, hati-hati, rendah hati
Gambar 11. Breakdown wujud visual putren Sinta
7. Wanara Anoman Sama seperti Sinta, Anoman merupakan tokoh dalam Ramayana, khususnya dalam segmen pencarian Sinta yang diculik Rahwana ke negeri Alengka. Anoman juga muncul dalam cerita Mahabharata sebagai saudara tunggal Bayu dengan Bima, yang mana berpengaruh pada kesamaan beberapa watak kedua tokoh tersebut yakni: kuat, gesit, bergerak cepat, serta siaga melaksanakan tugas. Anoman juga termasuk tokoh wayang khusus yang berwajah putih, bertubuh putih, sebagai lambang tokoh yang suci, bertindak jujur dan utama.
26
Wajah warna putih: suci, bertindak jujur dan utama
Gelung satria Bahu belakang lebih tinggi: agak tergesagesa
Wajah kera Warna tubuh putih: ciri khas Anoman
Ekor: menunjukkan tokoh kera
Gestur tangan malang kadhak: siap berlari, berkelahi
Kain poleng: keturunan Batara Bayu; kekuatan angin; bergerak cepat
Kuku pancanaka: konsentrasi panca indera; keturunan Batara Bayu
Kaki jinjit: siaga untuk bergerak
Jangkahan: mantap dalam melangkah, gesit
Gambar 12. Breakdown wujud visual wanara Anoman
8. Dagelan Petruk Wajah longok: lebih tegas dan berani Mata juling: hati-hati dalam memandang
Hidung panjang: berpedoman pada jalan yang lurus, sabar
Wajah warna kuning: kemuliaan, tanggungjawab
Mulut gusen tertawa kecil: suka bercanda, banyak bicara, periang
Badan bungkuk: tidak lupa diri Senjata pethel / golok: rakyat biasa
Tangan tudingan / panuduh: memberi petunjuk / arahan secara tegas
Kantong: dermawan Jangkahan tidak lebar tidak rapat: santai, agak hati-hati
Gambar 13. Breakdown wujud visual dagelan Petruk
Petruk merupakan tokoh Punakawan yang terkenal lucu, sama seperti saudaranya. Sebagai abdi, Petruk memiliki watak yang bijaksana, yakni: suka memberi petunjuk, berderma, sabar, berani, namun suka bercanda.
27
5.3 Model Wujud Visual Tokoh Denawa hingga Dagelan dalam Bentuk Tabel Analisis yang telah dilakukan pada tokoh Cakil, Bima, Gatotkaca, Arjuna, Abimanyu, Sinta, Anoman, dan Petruk merupakan langkah awal dari proses desain karakter. Meskipun peneliti hanya menganalisis delapan tokoh tersebut, sebenarnya inti dari analisis wujud visual yaitu memberikan pemahaman kepada perancang karya ketika akan mengadaptasi tokoh pewayangan. Tanpa bisa menganalisis wujud visual, perancang tidak akan menemukan identitas dan watak khas dari tokoh yang akan diadaptasi. Analisis tokoh denawa Cakil hingga dagelan Petruk telah dilakukan. Masing-masing tokoh berdasar klasifikasi memiliki ciri khas yang berbeda. Dari analisis kedelapan tokoh tersebut, akan dibuat tabulasi sebagai bentuk framework atau model yang bisa diadaptasi untuk membuat desain karakter. Tabulasi mencakup penentuan elemen visual yang berlaku bagi tokoh yang dianalisis, sehingga tidak semua tokoh memiliki elemen visual yang sama. Sebagai contoh, meskipun tokoh Gatotkaca memiliki kemiripan fisik dengan Bima khususnya dari perupaan (wajah), namun terdapat elemen visual pembeda, yakni: ukuran tubuh, hiasan kepala, senjata, dan busana. Bima wajib menggunakan kain poleng bang bintulu dan kuku pancanaka sebagai keturunan Batara Bayu. Sedangkan Gatotkaca digambarkan dengan adanya praba (dan kutang antakusuma), sebagai atribut khas yang membuatnya bisa terbang. Untuk lebih jelasnya tabulasi dari delapan tokoh yang telah dianalisis bisa dilihat pada tabel 2.
28
Tabel 4. Model / framework Adaptasi Wujud Visual Wayang Sebagai Acuan Desain Karakter
No.
1.
Unsur rupa visual wayang
Ukuran tubuh
Klasifikasi Wayang Denawa Buto Cakil
Besar ideal
Punggawa Bima Besar, kuat, gagah
Sanggahan Gatotkaca Cukup besar, kuat, gagah
Satria
Putran
Arjuna
Abimanyu
kecil tapi kuat
kecil tapi kuat (lebih kecil dari satria)
Putren
Punakawan*
Kewanan*
Sinta
Petruk
Anoman
Kecil
besar, perut buncit, bungkuk, serba panjang untuk hidung, tangan, dan kaki
Besar, kuat, berekor (bangsa kera)
Semakin ke kanan tinggi badan semakin kecil ukuran tubuhnya 2.
Ngore tunggal, terurai Muda, bersih, dan rupawan
Ngore panjang, terurai, rapi
Rambut dikuncir
Gelung satria
Cantik dan bersih
Jelek, lucu, riang
kera
Liyepan sipit
Liyepan sipit
Liyepan sipit
Juling
Mancung ke depan
Kecil dan mancung ke bawah
Kecil dan mancung ke bawah
Kecil dan mancung ke bawah
Besar dan panjang
mingkem
Mingkem santun
Mingkem kalem
Mingkem kalem
Gusen tertawa kecil
Rambut
Ngore, Gimbal, terurai
Gelung minangkara
Gelung Supit urang
Gelung Supit urang
Muka / Wajah
Raksasa, Brewok, Jelek Menakutkan
Tenang, Tegas berwibawa
Tegas Pemberani
Bersih Tampan
a. Mata
Kriyipan sipit
Thelengan atau lebar
Thelengan atau lebar
b. Hidung
Besar dan mancung ke depan
Mancung ke depan
c. Mulut
gusen prongosan bertaring
mingkem
3.
29
Merah, Thelengan atau lebar Kecil (hidung kera) gusen prongosan bertaring
No.
Unsur rupa visual wayang d.
Warna muka
Posisi e. Hadap Muka
4.
5.
6.
Jangkahan/ rentang kaki
Klasifikasi Wayang Denawa Buto Cakil
Punggawa
Sanggahan
Satria
Putran
Putren
Gatotkaca
Arjuna
Abimanyu
Sinta
Petruk
Anoman
Merah
Hitam
Hitam
Hitam
Hitam
kuning
kuning
putih
Longok menantang dengan dagu memanjang ke depan; congkak
Luruh menghadap ke bawah; tenang pendiam
Luruh menghadap ke bawah; tenang dan sabar
Luruh menghadap ke bawah; pasif, pendiam
Luruh menghadap ke bawah; tenang pendiam
Luruh menghadap ke bawah; pasif, pendiam, sabar
Longok tegas
Longok menantang ; siaga
Lebar (gesit dan cepat)
Lampahan, berjalan pelan, hatihati
Lebar (gesit dan cepat)
Lampahan sempit, berjalan sangat pelan, sangat halus, hati-hati
Tidak lebar tidak rapat, santai
Lebar (mantap dan gesit)
Anjujur (santai, bebas)
Lebar (lincah dan gesit)
Lebar (gesit dan cepat)
Gestur tangan/tubuh
Anjujur (santai, bebas bergerak)
Mathenteng (keras kepala dan tidak bisa berkompromi)
Malang kerik (melawan, keadaan terbang)
Anjujur (santai, bebas)
Busana
Mewah
Sederhana
Busana khas raja
Sangat sederhana
Mewah
Sederhana (putri)
rampekan
poleng bang bintulu
katongan
bokongan
jarik
Jarik panjang
Panjang dan bebas
Pendek dan bebas
Panjang dan bebas
Dodot (kain)
b. celana
Kewanan*
Bima
Makidhupuh (posisi bersimpuh, bentuk kepatuhan)
a.
Punakawan*
-
30
Panjang dan bebas
-
Menuding/ tangan tudingan/ panuduh (memberi petunjuk/arahan yang tegas) Abdi dengan baju atasan hitam
Malangkad hak (siap berlari, berkelahi)
Sederhana
jarik
poleng
Pendek berkantong, dermawan
Pendek dan bebas
No.
Unsur rupa visual wayang
Klasifikasi Wayang Denawa Buto Cakil
Atribut
7.
8.
9.
Punggawa
Sanggahan
Satria
Putran
Putren
Punakawan*
Kewanan*
Bima
Gatotkaca
Arjuna
Abimanyu
Sinta
Petruk
Anoman
Candrakirana
Motif ular naga
polos
Motif ular naga muda
polos
sederhana
Satria, Candra kirana
a. Gelang
√
√
√
-
√
-
√
√
Kelat Bahu
√
√
√
-
√
-
-
√
c. Kalung
√
-
√
-
√
-
√
√
d. Sumping
√
√
√
-
√
-
√
√
e. Praba
-
-
√
-
-
-
-
-
Baju/Kutang Antakusuma
Panah Pasupati, Busur Gandiwa, Terompet Dewadatta.
Keris Kalanadhah
Terbang, otot kawat tulang besi
Petapa yang khusyuk, Aji Palimunan (dapat menghilang
Kebal dari segala senjata, Wahyu Hidayat, Wahyu Cakraningrat
b.
Senjata
Ajian/ Kesaktian
Dua keris (ladrangan dan gayaman)
-
Kuku pancanaka, Gada Rujakpala, Alugara,Kapa k Bargawa, Bargawasta Aji Ketughlindu, Aji Bayubraja, Aji Blabag Pengantolantol
31
-
Membacakan mantra anti api untuk anoman, kebal terhadap api
Pethel / Golok
-
Kuku Pancanaka
Berjalan secepat angin, Chiranjiwi n (abadi), Moksa,Keb
No.
Unsur rupa visual wayang
Klasifikasi Wayang Denawa Buto Cakil
Punggawa Bima
Sanggahan Gatotkaca
Satria Arjuna
Putran Abimanyu
Putren Sinta
Punakawan* Petruk
), Sepiangin, Mayabumi, Pengasih. 10.
11.
Peran tokoh
Watak
Antagonis
protagonis
tokoh berwujud raksasa yang suka menantang, tergesa-gesa, licik, sombong, beringas, lincah, dan gesit
pendiam, tenang, siaga, tidak gentar, tidak banyak tanya dan langsung berbuat, kuat, gagah, gesit, dewasa, tidak sombong, tetapi mudah emosi dan tidak sabar membasmi kemungkaran
Protagonis tokoh sampingan kuat, berani, pendiam, tenang, dan gesit. masih memiliki emosi dan cenderung sedikit kasar dibanding satria, namun lebih halus dari tokoh punggawa
protagonis
satria yang pendiam, tenang, berhatihati, sederhana, lemah gemulai, dan cerdas.
32
Kewanan* Anoman al terhadap api
protagonis
Pemuda pemberani, tenang, kalem, serta patuh
protagonis
sabar, tenang, setia, hati-hati, sederhana, dan bisa bertanggung jawab
Protagonis tokoh sampingan
Protagonis -tokoh sampingan
bijaksana, yakni: suka memberi petunjuk, berderma, sabar, berani, namun suka bercanda
tokoh yang suci, bertindak jujur dan utama, kuat, gesit, bergerak cepat, serta siaga melaksana kan tugas
Breakdown beberapa tokoh wayang berdasarkan klasifikasi di atas bersifat pilihan. Tidak semua wujud visual wajib diadaptasi. Substansi dari paparan di atas yaitu desain karakter yang akan dibuat tetap mencerminkan identitas dan watak yang khas. Terdapat tokoh yang memiliki elemen visual penting dalam jumlah banyak, ada juga tokoh sederhana yang hanya perlu menampilkan sebagian elemen visualnya. Sebagai contoh: Bima dan Anoman memiliki ciri khas yakni kain poleng dan kuku pancanaka karena sama-sama keturunan Batara Bayu (saudara tunggal Bayu). Agar bisa dikatakan sebagai tokoh Bima, harus terdapat kuku pancanaka, kain poleng, berbadan besar, wajah serius, dan senjatanya gada. Selain itu, elemenelemen visual tersebut juga boleh dibuat custom. Sebagai contoh, senjata khas Arjuna yakni panah Pasupati. Adaptasi tokoh Arjuna dalam game bergenre shoot atau action bisa memanfaatkan senjata panah tersebut ke dalam bentuk panah modern.
5.4 Model Skema Implementasi Wujud Visual Wayang ke dalam Desain Karakter Model wujud visual wayang berupa tabel 2 akan diadaptasi untuk proses desain karakter. Langkah awal yang perlu dilakukan yakni menentukan cerita wayang atau tokoh wayang yang akan diangkat, karena setiap tokoh menyampaikan pesan yang berbeda satu sama lain. Setelah itu, breakdown tokoh yang telah dipilih perlu dilakukan, untuk menentukan identitas dan watak yang khas dari tokoh tersebut. Hal ini merupakan aspek perlambang sebagai pedoman dalam membangun kepribadian tokoh. Bagian yang tidak boleh dilewatkan yakni transformasi dari bahasa rupa wayang (RWD) ke bahasa rupa desain karakter (NPM) untuk menyelaraskan sudut penggambaran tokoh dari satu arah. Berikutnya yakni aspek estetika desain khususnya penentuan gaya visual dan proporsi desain karakter, apakah mengadaptasi gaya Indonesia, barat, Jepang, atau gaya eksperimental lain dengan ukuran tubuh realis, semi deformasi, deformasi, atau bahkan super deformasi. Semua penjelasan tersebut akan dibuat model skema implementasi wujud visual wayang ke dalam desain karakter sebagaimana yang tampak pada gambar 14.
33
Pemilihan cerita / tokoh
Mahabarata, Ramayana, Lokapala, Purwacerita, Carangan
Epos atau klasifikasi untuk membatasi topik perancangan
desain karakter
breakdown
EVALUASI (komparasi dengan teori-teori yang ada)
Pemecahan elemen-elemen visual dari tokoh wayang: mata, hidung, warna muka, posisi kaki, busana, dsb
Penggambaran berdasar identitas dan watak tokoh, dengan mempertahankan ciri utama
RWD
Transformasi
NPM
Gaya visual: Tradisional, realis, eksperimental (marvel, manga, Indonesia, dst) Proporsi desain: Realism, semideformed, deformed, super-deformed
Eksplorasi visual
Gambar 14. Model Skema Implementasi Wujud Visual Wayang ke dalam Desain Karakter
Skema di atas merupakan model proses desain karakter yang dimulai dari pemilihan cerita dan/atau tokoh wayang hingga didesain dalam bentuk digital. Masing-masing tahapan merujuk ke evaluasi, sehingga apa yang dirumuskan pada tahapan tersebut langsung disesuaikan dengan data yang diperoleh dari studi pustaka, wawancara dan observasi, serta hasil kuisioner. Skema di atas memungkinkan untuk dilakukan perbaikan ketika terdapat kekurangan atau
34
kesalahan pada tahap penentuan cerita dan /atau tokoh wayang, tahap breakdown, tahap transformasi RWD (Ruang Waktu Datar) ke NPM (Naturalis Perspektif Momen opname) pada visual wayang, hingga tahap desain karakter. Evaluasi tiap tahap nantinya kembali ke tahapan itu sendiri, sehingga proses desain karakter bisa kembali dilanjutkan.
5.5 Desain Karakter Model atau framework berupa tabel dan skema yang telah dibahas pada subbab sebelumnya akan digunakan sebagai referensi dalam desain karakter. Desain karakter yang akan dibuat menyesuaikan tokoh-tokoh yang dianalisis wujud visualnya, meskipun tidak semuanya. Hal ini dikarenakan substansi utama dari transformasi wayang tradisional ke wayang digital adalah prosesnya, bukan hasil akhirnya. Sehingga hal ini bisa dijadikan acuan bagi perancang yang akan mengadaptasi tokoh wayang lain dalam karya Desain Komunikasi Visual. Model skema implementasi wujud visual wayang ke dalam desain karakter dalam subbab ini tidak perlu dilakukan mulai tahap penentuan cerita/tokoh wayang, tetapi bisa dimulai dari tahap transformasi RWD ke NPM. Tahap breakdown juga tidak perlu dilakukan karena sudah dipaparkan dengan jelas pada subbab 5.2 tentang analisis wujud visual tokoh pewayangan. Transformasi dari bahasa rupa RWD (Ruang Waktu Datar) yang ada pada wujud visual wayang kulit ke bahasa rupa NPM (Naturalis Perspektif Momen opname) akan dipaparkan agar desain karakter yang dihasilkan sesuai dengan hasil kuisioner.
35
1. Desain Karakter Cakil RWD
NPM
atau
Cara Wimba (cara menggambarkan wayang) 1. Sudut pengambilan: aneka tampak a. Tampak depan: bola mata, pundak dan perut b. Tampak samping: wajah, dada, pinggul, lutut, dan betis c. Tampak atas: jari dan kuku d. Tampak bawah: telapak kaki 2. Penggambaran: stilasi dekoratif 3. Ukuran pengambilan: dari kepala hingga kaki 4. Arah lihat: kiri-kanan (sudut pandang dalang), sebagai tokoh antagonis 5. Gestur: tubuh anjujur (santai/bebas tapi siaga), penekanan pada gestur tubuh, ciri khas Indonesia
Hasil Desain Karakter
atau
Cara Wimba (cara menggambarkan konsep desain karakter) Konsep transformasi
1. Sudut pengambilan: satu arah, sudut wajar 2. Penggambaran: skematis 3. Ukuran pengambilan: dari kepala hingga kaki (cara barat cenderung fokus pada close up) 4. Arah lihat: kiri-kanan atau kanan-kiri, sudut pandang dalang (konsep protagonis-antagonis) 5. Gestur: penekanan pada ekspresi/mimik/roman muka (ciri seni barat). Dikombinasikan dengan gestur tubuh (ciri kesenian Indonesia)
36
Cara Wimba (cara menggambarkan desain karakter) Hasil transformasi
1. Sudut pengambilan: satu arah tampak depan agak serong, sudut wajar 2. Penggambaran: skematis, gaya eksperimental sesuai hasil kuisioner 3. Ukuran pengambilan: dari kepala hingga kaki, proporsi deformed sesuai hasil kuisioner (RWD) 4. Arah lihat: kiri-kanan (sudut pandang dalang), sebagai tokoh antagonis 5. Gestur: roman muka kejam, beringas, raksasa menakutkan. Gestur tubuh memegang keris siap menyerang (NPM-RWD)
rambut gimbal muka merah mata kriyipan mulut bertaring, agak ke depan keris keris
jangkahan jinjit
2. Desain Karakter Bima Proses desain karakter Bima sama seperti proses desain karkater Cakil. Hanya saja terdapat perbedaan yakni arah lihat. Dari sudut pandang dalang, Cakil sebagai tokoh antagonis menghadap ke kanan, sedangkan Bima sebagai tokoh protagonis menghadap ke kiri. RWD
Desain Karakter
Transformasi RWD ke NPM
Cara Wimba (cara menggambarkan wayang)
Cara Wimba (cara menggambarkan desain karakter)
1. Sudut pengambilan: aneka tampak a. Tampak depan: bola mata, pundak dan perut b. Tampak samping: wajah, dada, pinggul, lutut, dan betis c. Tampak atas: jari dan kuku d. Tampak bawah: telapak kaki 2. Penggambaran: stilasi dekoratif 3. Ukuran pengambilan: dari kepala hingga kaki 4. Arah lihat: kanan-kiri (sudut pandang dalang), sebagai tokoh protagonis 5. Gestur: tubuh mathenteng (keras kepala, tanpa kompromi, siaga bertarung), penekanan pada gestur tubuh, ciri khas Indonesia
1. Sudut pengambilan: satu arah tampak depan agak serong, sudut wajar 2. Penggambaran: skematis, gaya eksperimental sesuai hasil kuisioner 3. Ukuran pengambilan: dari kepala hingga kaki, proporsi deformed sesuai hasil kuisioner (RWD) 4. Arah lihat: kanan-kiri (sudut pandang dalang), sebagai tokoh protagonis 5. Gestur: roman muka serius, tegas, menakutkan. Gestur tubuh memegang gada dan kuku pancanaka ditonjolkan siap bertarung (NPM-RWD)
37
gelung minangkara mata thelengan roman muka serius dan tenang badan gagah, siap berperang kuku pancanaka kain poleng
jangkahan lebar
3. Desain Karakter Gatotkaca Secara visual, desain karakter Gatotkaca memiliki beberapa kemiripan dengan Bima karena sama-sama bermata mentheleng, wajah serius, dan tubuh gagah. Perbedaanya pada beberapa atribut busana dan senjata. RWD
Desain Karakter
Transformasi RWD ke NPM
Cara Wimba (cara menggambarkan wayang)
Cara Wimba (cara menggambarkan desain karakter)
1. Sudut pengambilan: aneka tampak a. Tampak depan: bola mata, pundak dan perut b. Tampak samping: wajah, dada, pinggul, lutut, dan betis c. Tampak atas: jari dan kuku d. Tampak bawah: telapak kaki 2. Penggambaran: stilasi dekoratif 3. Ukuran pengambilan: dari kepala hingga kaki 4. Arah lihat: kanan-kiri (sudut pandang dalang), sebagai tokoh protagonis 5. Gestur: tubuh malang kerik (sikap melawan, siap bertarung, posisi terbang), penekanan pada gestur tubuh, ciri khas Indonesia
1. Sudut pengambilan: satu arah tampak depan agak serong, sudut wajar 2. Penggambaran: skematis, gaya eksperimental sesuai hasil kuisioner 3. Ukuran pengambilan: dari kepala hingga kaki, proporsi deformed sesuai hasil kuisioner (RWD) 4. Arah lihat: kanan-kiri (sudut pandang dalang), sebagai tokoh protagonis 5. Gestur: roman muka serius, tegas, menakutkan. Gestur tubuh hendak menyerang dan sedang terbang (NPM-RWD)
38
gelung supit urang jamang (hiasan kepala) praba tali praba wajah serius mata thelengan tubuh gagah gestur malang kerik
jangkahan terbang
4. Desain Karakter Petruk Petruk mewakili punakawan yang memiliki fisik sedikit berlainan, sesuai dengan peran tokoh dagelan dalam wayang yakni sebagai hiburan. Berbeda dengan desain karakter Cakil, Bima, dan Gatotkaca, Petruk digambarkan lebih sederhana secara atribut menyesuaikan filosofi yang ada. RWD
Desain Karakter
Transformasi RWD ke NPM
Cara Wimba (cara menggambarkan wayang)
Cara Wimba (cara menggambarkan desain karakter)
1. Sudut pengambilan: aneka tampak a. Tampak depan: bola mata, pundak dan perut b. Tampak samping: wajah, dada, pinggul, lutut, dan betis c. Tampak atas: jari dan kuku d. Tampak bawah: telapak kaki 2. Penggambaran: stilasi dekoratif 3. Ukuran pengambilan: dari kepala hingga kaki 4. Arah lihat: kanan-kiri (sudut pandang dalang), sebagai tokoh protagonis 5. Gestur: tangan nuding (sikap menunjuk, memberi nasihat), penekanan pada gestur tubuh, ciri khas Indonesia
1. Sudut pengambilan: satu arah tampak depan agak serong, sudut wajar 2. Penggambaran: skematis, gaya eksperimental sesuai hasil kuisioner 3. Ukuran pengambilan: dari kepala hingga kaki, proporsi deformed sesuai hasil kuisioner (RWD) 4. Arah lihat: kanan-kiri (sudut pandang dalang), sebagai tokoh protagonis 5. Gestur: roman muka santai, kurang serius, suka bercanda. Gestur tubuh hendak menuding, siap memberi petunjuk (NPMRWD)
39
rambut kucir muka bercanda mata juling hidung sangat panjang mulut prengesan tangan menuding kantong golok / pethel
5.6 Komparasi Model dengan Desain Karakter Wayang karya Desainer Model beberapa tokoh mulai dari denawa Cakil hingga kewanan Anoman akan diujikan. Secara lebih spesifik, yang akan digunakan untuk pengujian yakni model wujud visual tokoh Cakil, Bima, Gatotkaca, Anoman, dan Petruk. Pengujian model dilakukan melalui pengambilan sampel karya desain karakter desainer yang nantinya dibreakdown dan dilihat apakah model hasil penelitian ini berlaku untuk karya tersebut atau tidak. Karya desainer diambil penulis secara langsung maupun dari situs seperti deviantart.com sebagai wadah sharing para desainer dalam mempublish karya-karya baik manual maupun digital. 1. Komparasi Model dengan Desain Karakter Cakil Berikut desain karakter Cakil dari http://hadikprasetyo.deviantart.com/ dan http://bongzberry.deviantart.com/ Rambut terurai Muka merah Mata melotot Mulut gusen prongosan Senjata keris
Gestur siap berperang
Karya: Hadi K Prasetyo
40
Rambut gimbal terurai Muka merah Mulut gusen prongosan Senjata keris
Gestur siap bertarung Karya: Imbong Hadisoebroto
Desain karakter Cakil yang dibuat oleh desainer dengan nama Hadi K Prasetyo secara garis besar sesuai dengan identitas dan watak khasnya seperti yang tertera pada model wujud visual Cakil. Perbedaan yang cukup tampak yakni secara konseptual, model mata Cakil yakni bermata kriyipan sipit, sedangkan karya di atas bermata melotot. Hal ini tidak mengubah perwatakan Cakil, karena mata melotot juga bisa merujuk pada watak beringas dan menakutkan. Meskipun Cakil didesain dengan gaya visual dan proporsi yang berbeda dengan desain karakter hasil penelitian, substansi utama Cakil tetap muncul dalam karya tersebut. Selain itu, model wujud visual Cakil juga sesuai dengan desain karakter Cakil karya desainer dengan nama Imbong Hadisoebroto. Komparasi kedua karya di atas dengan model wujud visual Cakil yakni sebagai berikut. Model Wujud Visual Cakil Ukuran tubuh Besar ideal Rambut Ngore gimbal, terurai Roman muka Raksasa brewok, jelek menakutkan; mata kriyipan;hidung besar dan mancung; mulut gusen prongosan bertaring; muka merah dan longok Jangkahan Lebar (lincah dan gesit) Gestur Anjujur (santai, bebas bergerak) Busana Mewah/banyak atribut, dodot Rampekan, celana Panjang dan bebas Atribut Gelang, kelat bahu, kalung, sumping Senjata Dua keris: ladrangan dan gayaman Peran tokoh Antagonis Watak Suka menantang, tergesa-gesa, licik, sombong, beringas, lincah, dan gesit
41
Kesesuaian Model dengan Karya Visual Sesuai Sesuai Mata tidak harus kriyipan, yang penting menunjukkan watak menyeramkan Sesuai Sesuai Busana tidak menjadi masalah Sesuai gaya visual dan proporsi 1 atau 2 keris Sesuai Sesuai
2. Komparasi Model dengan Desain Karakter Bima Desain karakter Bima cukup banyak ditemukan dengan gaya visual dan proporsi yang bervariasi. Dua karya yang dijadikan sampel yakni Bima karya Nadia Ayu, desainer lulusan DKV Udinus serta dari Keumala Nur Sabrina (http://legendary-orb.deviantart.com/art/Bima/). Rambut pendek Mata thelengan Wajah serius, tegas Badan gagah, gestur siap bertarung Senjata kuku pancanaka Busana poleng bang bintulu Senjata Gada Karya: Nadia Ayu || Karya: Keumala Nur
Kedua desain karakter tokoh Bima di atas dibuat secara realis, yakni penggayaan dan proporsi seperti manusia. Kedua karya tersebut juga memiliki banyak persamaan secara visual. Jika dibandingkan dengan model wujud visual Bima, terdapat beberapa perbedaan yakni pada kalung, kelat bahu, dan gelang. Untuk lebih jelasnya bisa dilihat dari komparasi desain karakter dua karya di atas dengan model wujud visual Bima sebagai berikut. Model Wujud Visual Bima Ukuran tubuh Besar, kuat, gagah Rambut Gelung minangkara
Roman muka Tenang, tegas berwibawa, mata thelengan, hidung mancung, mulut mingkem, warna muka hitam Jangkahan Lebar (gesit dan cepat) Gestur Mathenteng (keras kepala dan tidak bisa berkompromi) Busana Sederhana, dodot poleng bang bintulu, celana pendek dan bebas Atribut Gelang, kelat bahu, kalung, sumping Senjata Kuku pancanaka, gada
42
Kesesuaian Model dengan Karya Visual Sesuai Tidak harus, lebih utama berambut pendek Mulut dan warna muka boleh dicustom, yang penting menunjukkan roman tegas Sesuai Sesuai, yang penting mengarah ke konsep bertarung Sesuai Sesuai, boleh dicustom Sesuai
Peran tokoh Protagonis Watak Pendiam, tenang, siaga, tidak gentar, tidak banyak tanya dan langsung berbuat, gesit, tidak sombong, mudah emosi dan tidak sabar membasmi kemungkaran
Sesuai Sesuai
Perbandingan di atas menunjukkan bahwa model wujud visual Bima juga bisa diimplementasikan ke dalam desain karakter karya desainer sesuai dengan gaya visual dan proporsi yang digunakan.
3. Komparasi Model dengan Desain Karakter Gatotkaca Sama halnya dengan tokoh Bima, desain karakter Gatotkaca juga banyak dijumpai. Dua karya desain karakter yang dijadikan sampel untuk menguji model yakni karya desainer Ahmad Nur Farid Muaishim alumni DKV Udinus dan
desainer
atas
nama
Fariz
Rizky
Wijaya.
(http://dynamicproject.deviantart.com/art/gatotkaca/). Gelung supit urang
praba Wajah serius Kutang antakusuma Gestur terbang dan siaga bertarung Karya: Ahmad Nur Farid Muaishim
Karya: Fariz Rizky WIjaya
Kedua karya di atas dibuat dengan visualisasi yang berbeda, yang kanan menggunakan gaya anak-anak proporsi semi-deformasi, sedangkan yang satunya gaya serius proporsi deformasi. Secara substansi, keduanya hampir memiliki elemen visual yang sama mulai dari rambut hingga gestur tangan dan tubuh. Guna mengetahui korelasi visualisasi di atas dengan model, bisa dilihat melalui perbandingan desain karakter degan model wujud visual tokoh Gatotkaca pada hasil penelitian ini yakni sebagai berikut.
43
Model Wujud Visual Gatotkaca Ukuran tubuh Cukup besar, kuat, gagah Rambut Gelung supit urang Roman muka Tegas, pemberani, mata thelengan, hidung mancung, mulut mingkem, warna muka hitam dengan posisi luruh
Jangkahan Lebar (gesit dan cepat) Gestur Malang kerik (melawan, keadaan terbang) Busana Busana khas raja, dodot katongan, celana panjang dan bebas Atribut Gelang, kelat bahu, kalung, sumping, dan praba Senjata Kutang antakusuma Peran tokoh Protagonis Watak Kuat, berani, pendiam, tenang dan gesit
Kesesuaian Model dengan Karya Visual Sesuai Sesuai Sesuai, namun warna muka dan arah hadap boleh dicustom selagi tidak mengubah makna Sesuai Sesuai Sesuai Sesuai, selain praba boleh dicustom Sesuai Sesuai Sesuai
Perbedaan utama dari segi visual antara model Gatotkaca dengan desain karakternya yakni pada visual dada. Pada model wujud visual tidak dijelaskan tentang lambang bintang segi delapan yang ada pada dada Gatotkaca, karena di wayang kulit purwa tidak ada. Visualisasi tersebut mengadaptasi wayang golek purwa, sehingga pada model bisa ditambahkan atribut bintang segi delapan pada dada, namun sifatnya opsional. Model wujud visual Gatotkaca juga bisa diimplementasikan pada karya desain karakter yang dibuat desainer lain.
4. Komparasi Model dengan Desain Karakter Anoman Anoman merupakan tokoh wanara yang juga banyak diadaptasi desainer dalam pembuatan desain karakter. Dua karya desain karakter tokoh Anoman yang akan dijadikan sampel yakni karya desainer atas nama Fatchurrahman (http://081223.deviantart.com/art/ANOMAN/)
dan
atas
nama
Tobilz
(http://tobilz.deviantart.com/art/anoman/). Berikut desain karakter Anoman dari kedua desainer tersebut.
44
Ekor wanara gada Gelung satria Wajah putih Wajah kera
Gestur bertarung
Kain poleng
Karya: Fatchurrahman
Karya: Tobilz
Secara visual, kedua karya tersebut memiliki kemiripan dari segi visual. Elemenelemen yang ada pada Anoman juga hampir sama, meskipun terdapat perbedaan pada gaya visualisasinya. Perbandingan kedua karya di atas dengan model wujud visual Anoman bisa dilihat sebagai berikut. Model Wujud Visual Anoman Ukuran tubuh Besar, kuat, berekor Rambut Gelung satria Roman muka Wajah kera, mata merah thelengan, hidung kecil, mulut gusen prongosan bertaring, warna muka putih posisi longok Jangkahan Lebar (mantap dan gesit) Gestur Malang kadhak (siap berlari, berkelahi) Busana Sederhana, dodot poleng, celana pendek dan bebas Atribut Gelang, kelat bahu, kalung, dan sumping Senjata Kuku pancanaka Peran tokoh Protagonis Watak Suci, bertindak jujur dan utama, kuat, gesit, bergerak cepat, siaga melaksanakan tugas
Kesesuaian Model dengan Karya Visual Sesuai Sesuai Sesuai, namun warna mata tidak harus merah Sesuai Sesuai Sesuai, celana bisa dicustom Sesuai, boleh dicustom Gada, opsi lain senjata Anoman (tambahan) Sesuai Sesuai
Perbandingan kesesuaian antara Model dengan desain karakter Anoman di atas memiliki satu perbedaan utama yakni senjata. Hasil analisis wujud wayang Anoman menunjukkan bahwa senjata utama Anoman yaitu kuku pancanaka, namun kedua desain karakter memvisualisasikan gada sebagai senjata utama. Hal ini sebenarnya tidak masalah, namun perlu dipahami bahwa pancanaka merupakan ciri khas 45
Anoman sebagai keturunan Batara Bayu, sehingga pancanaka menjadi senjata utama, dan gada menjadi senjata pelengkap.
5. Komparasi Model dengan Desain Karakter Petruk Petruk merupakan anggota Punakawan, tokoh yang terkenal karena humornya. Adaptasi tokoh Petruk dalam desain karakter tidak sebanyak tokoh lain yang telah dibahas di atas. Dua karya yang dijadikan sampel untuk membandingkan atau menguji model yakni dari desainer atas nama Imam Zakaria (http://propanrangers.deviantart.com/art/Petruk-Fixie) dan atas nama Zukal nid (http://zukalnid.deviantart.com/art/punakawan). Kucir khas Mata juling Hidung mancung tertawa Wajah humoris Postur tinggi
Karya: Imam Zakaria
Karya: Zukal nid
Kedua desain karakter di atas tampak sederhana, simpel, dan khas. Terdapat banyak persamaan dalam visualisasi kedua desain karakter. Perbedaan yang mencolok yaitu pada kalung dan rompi serta warna tubuh. Keduanya sama-sama merepresentasikan ciri khas Petruk. Untuk lebih jelasnya, kesesuaian model wujud visual Petruk dengan kedua desain karakter di atas bisa dilihat segaia berikut. Model Wujud Visual Petruk Ukuran tubuh Besar, perut buncit, bungkuk,serta panjang untuk hidung, tangan dan kaki Rambut Dikucir Roman muka Jelek, lucu, periang, mata juling, hidung besar dan panjang, mulut gusen tertawa
46
Kesesuaian Model dengan Karya Visual Sesuai, tapi perut tidak harus buncit Sesuai Sesuai, namun warna muka dan bentuk mulut bisa dicustom
Jangkahan Gestur Busana Atribut Senjata Peran tokoh Watak
kecil, muka warna kuning dengan posisi longok Tidak lebar, tidak rapat (santai) Menuding, tangan tudingan Abdi dengan baju atasan hitam, kain jarik, celana Sederhana, gelang, kalung, dan sumping Pethel, golok Protagonis Bijaksana, suka memberi petunjuk, berderma, berani, sabar, suka bercanda
Sesuai Tidak divisualisasikan Tidak harus, boleh dicustom Sesuai, boleh dicustom Tidak ditampakkan Sesuai Sesuai
Perbandingan di atas menunjukkan ada beberapa hal yang tidak sesuai antara model wujud visual Petruk dengan desain karakter. Meskipun setiap desainer diberi kebebasan dalam revitalisasi tokoh Petruk melalui desain karakter, ada beberapa ciri khas yang perlun dipertahankan. Misalnya pada hidung, kucir, badan, dan tangan. Sehingga, model hasil penelitian ini bisa disesuaikan dengan kebutuhan, sedangkan desain karakter bisa dicustom masing-masing elemennya, namun harus tetap mempertahankan identitas khas dari tokoh tersebut.
5.7 Evaluasi Model Setelah model dikomparasikan atau diuji dengan desain karakter dari beberapa desainer, evaluasi model perlu dilakukan. Secara lebih spesifik yakni pada detailnya model yang telah dibuat hasil penelitian ini, sehingga perlu dibuat secara lebih general. Khususnya dalam perupaan wajah dan atribut busana. Dari hasil perbandingan model dengan desain karakter tokoh Cakil hingga Petruk, bagian yang sering kurang sesuai yakni rambut, warna muka, mata, serta kelengkapan busana. Hal ini perlu ditegaskan bahwa adaptasi elemen busana harus sesuai dengan watak dan identitas tokoh, sehingga jumlahnya bisa disesuaikan. Sebagai contoh, Bima merupakan tokoh yang sederhana, sehingga kurang sesuai jika digambarkan dengan banyak atribut busana yang mewah. Hal ini akan mempengaruhi pesan yang ingin disampaikan melalui desain karakter tokoh yang diangkat.
5.8 Capaian Penelitian Dari penelitian yang telah dilakukan mulai pencarian literatur hingga dihasilkan model atau framework, diperoleh berbagai capaian atau hasil penelitian.
47
Realisasi dari hasil penelitian yang telah terlaksana hingga laporan dibuat adalah sebagai berikut:
Tabel 5. Capaian Penelitian No.
Kegiatan
Hasil
Realisasi Capaian
Identifikasi Masalah
1
2
Analisis permasalahan berupa belum adanya model atau kerangka acuan untuk desain karakter dalam karya desain komunikasi visual bertema Analisis Masalah wayang List hal-hal yang dibutuhkan untuk pengembangan model sebagai awal penelitian Pencarian Alternatif Solusi Pembatasan topik pewayangan, fokus pada wayang kulit purwa Klasifikasi tokoh wayang a. Studi literatur Proses analisis wujud visual tokoh b. Wawancara
c. Kuisioner
pewayangan korelasi visual tokoh wayang dengan identitas dan watak tokoh Minat mahasiswa dalam revitalisasi wayang kulit ke dalam desain karakter; penentuan tokoh wayang yang akan dibreakdown
100%
100%
100%
100%
Pengembangan Model a. Breakdown wujud visual wayang
3
b. Analisis elemenelemen visual wayang c. Perumusan model wujud visual wayang
Mengenal elemen-elemen visual yang khas dari masing-masing tokoh wayang Identitas dan watak khas dari sampel tokoh wayang Tabel kolektif analisis tokoh wayang mulai kepala hingga kaki, berisi pilihan elemen apa saja yang perlu diadaptasi untuk desain karakter Skema tahapan implementasi wujud visual ke dalam desain karakter
d. Transformasi bahasa rupa RWD ke NPM Implementasi Model ke dalam Desain Karakter 4
a. Penerapan model
Konsep perubahan visual dari wayang tradisional ke desain karakter wayang
48
100%
100%
100%
100%
100%
b. Desain Karakter
5
Pengujian Model terhadap Karya Perancang Lain
6 Evaluasi
Wujud desain karakter dengan gaya visual eksperimental dan proporsi deformasi Model beberapa tokoh dibandingkan dengan desain karakter beberapa desainer Menyimpulkan hasil perbandingan model wujud visual wayang dengan desain karakter wayang dari desainer lain, sehingga bersifat saling melengkapi dan memperkaya elemen dalam model
100%
100%
100%
5.9 Hambatan dan Penanganan Pengerjaan penelitian hingga sejauh ini mengalami beberapa hambatan. Berikut adalah hambatan yang ditemui selama penelitian berlangsung beserta upaya penanganan yang telah dilakukan.
Tabel 6. Hambatan dalam Penelitian No.
Hambatan
1
Terlalu banyaknya jumlah tokoh wayang kulit
2
Sangat detailnya elemen-elemen visual wayang kulit purwa
3
Konsep model wujud visual sangat kompleks dan dinamis
4
Bahasa rupa wayang RWD sangat kompleks
49
Penanganan Menyebarkan kuisioner kepada mahasiswa untuk memilih tokoh berdasar kriteria tertentu Penyederhanaan adaptasi elemen visual tokoh yang benar-benar mewakili karakteristik tokoh yang diangkat Dibuat dalam bentuk tabel dan skema, untuk memudahkan proses revitalisasi tokoh wayang ke dalam desain karakter Mengadaptasi bahasa rupa NPM untuk menentukan desain karakter wayang yang akan dibuat
BAB 6. KESIMPULAN DAN SARAN Perancangan model wujud visual tokoh pewayangan dalam pembentukan identitas dan watak tokoh sebagai acuan desain karakter dalam karya DKV telah berhasil dibuat dan diimplementasikan. Hasil penelitian ini juga akan dipublikasikan dalam Jurnal Dekave ISI Yogyakarta. Substansi penting dari model atau framework ini yaitu memberikan pilihan secara fleksibel kepada perancang karya dalam menentukan elemen visual tokoh wayang yang akan diadaptasi untuk desain karakter dalam bentuk desain grafis, animasi, maupun game, namun harus tetap mencerminkan identitas dan watak dari tokoh yang diangkat. Desain karakter yang dibuat peneliti fokus pada desain grafis, sesuai dengan hasil kuisioner. Wujud desain karakter tokoh wayang sudah mewakili desain grafis, yang bisa diarahkan ke perancangan maskot. Pilihan terbanyak kedua setelah desain grafis yakni game. Tokoh yang akan diangkat dalam game lebih fokus pada sifat gerakan, kesaktian dan senjata utama, serta skill yang dimiliki. Kemungkinan genre game yang sesuai yaitu model action game, fighting game, card game, serta adventure game. Desain karakter beberapa tokoh yang telah dibuat peneliti sangat mempertimbangkan identitas dan watak khas. Hal ini merupakan poin utama bahwa desain karakter yang dibuat tidak hanya memiliki tampilan visual yang menarik, namun bisa menyampaikan pesan identitas dan watak tokoh tersebut. Dengan adanya model ini, diharapkan mahasiswa atau perancang karya tertarik mengadaptasi tema pewayangan melalui tokoh-tokohnya dalam perancangan karya desain, sesuai dengan kebutuhan. Upaya ini secara tidak langsung merupakan bentuk revitalisasi kebudayaan wayang kulit yang bisa berpadu dengan teknologi. Model ini seyogyanya tidak hanya bisa diterapkan pada desain karakter ke arah maskot (desain grafis) saja, tetapi seharusnya juga merambah dunia ilustrasi, animasi, film, multimedia, advertising, dan game, sehingga semakin memperkaya konten lokal dalam dunia desain komunikasi visual secara luas.
50
DAFTAR PUSTAKA Adi, F.N. (2014). Wayang dan Simbol Keluhuran Moyang. (Suara Merdeka) Retrieved February 06, 2015, from berita.suaramerdeka.com: http://berita.suaramerdeka.com/wayang-dan-simbol-keluhuran-moyangbagian-kedua/ Amelya, S. (2013). Da Vinci Code, Lukisan Monalisa Gambar 3 Dimensi Pertama Dunia. Retrieved from: www.isain.com:http://www.isains.com/2014/05/da-vinci-code-lukisanmona-lisa-gambar.html Aulan, B. M. (2013). Perancangan Ensiklopedia Digital Interaktif Tokoh Wayang Kulit Cirebon Pada Mobile Device. Tesis, Bandung: ITB Bastomi, S. (1995). Gemar Wayang. Semarang: Dahara Press. Bhikkhu, A. (2013). Buddhist Art in Java. Retrieved February 09, 2015, from http://www.photodharma.net:http://www.photodharma.net/Indonesia/05Lalitavistara-Storyboard/Lalitavistara-Storyboard-2-Birth-and-Youth.htm Darmoko. (2004). Seni Gerak dalam Pertunjukan Wayang Tinjauan Estetika. Jurnal Sosial Humaniora, Vol 8[2], p 83-89. Depok: UI. Ghosh, S. & Banerjee, U. (2006). Indian Puppets. New Delhi: Fine Art Press. Haryadi, T. (2013). Implementasi Teknik Sabetan Melalui Kinect (Studi Kasus Pengenalan Gerak Wayang Kulit Tokoh Pandawa). Tesis, Bandung: ITB Haryadi, T, dkk. (2013). Implementasi Teknik Sabetan Melalui Kinect (Studi Kasus Pengenalan Gerak Wayang Kulit Tokoh Pandawa). Jurnal TechnoCOM, Vol 12[1], p 51-64. Universtias Dian Nuswantoro: Semarang. Haryanto, S. (1991). Seni Kriya Wayang Kulit: Seni Rupa, Sunggingan dan Tatahan. Jakarta: Grafiti. Ismurdyahwati, dkk. (2007). Kajian Bahasa Rupa Berdasar Rekaman Video Pergelaran Wayang Kulit Purwa dalam Lakon ‘Parta Krama’. Jurnal Wimba, Vol 1D[3], p 364-390. Bandung: ITB. Kepala Pusat Bahasa. (2008). Kamus Besar Bahasa Indonesia. DEPDIKNAS: Jakarta. Kuning, B. (2011). Atlas Tokoh-Tokoh Wayang dari Riwayat Sampai Silsilahnya. Yogyakarta: Narasi. Murtiyoso, B, dkk. (2004). Pertumbuhan dan Perkembangan Seni Pertunjukan Wayang. Surakarta: Citra Etnika. Pramana, M. I. (2007). Unsur Tasawuf dalam Perupaan Wayang Kulit Cirebon dan Surakarta. Tesis, Bandung: ITB. Pramana, M. dkk. (2007). Unsur Tasawuf dalam Perupaan Wayang Kulit Cirebon dan Surakarta. Jurnal Wimba, Vol 1D[2], p 181-195. Bandung: ITB. Purwadi. (2008). Seni Pedhalangan Wayang Purwa. Yokyakarta: Panji Pustaka. Soekatno. (1992). Mengenal Wayang Kulit Purwa: Klasifikasi, Jenis dan Sejarah. Semarang: Aneka Ilmu. 51
Soetarno. (2010). Gaya Pedalangan Wayang Kulit Purwa Jawa. Jurnal Mudra, Vol 26[1], p 1-16. Surakarta: ISI. Susetya, W. (2007). Dhalang, Wayang dan Gamelan. Yogyakarta: Narasi. Tabrani, P. (2005). Bahasa Rupa. Bandung: Kelir. Tjandra, M. (2012). Perancangan Permainan Digital Kisah Dewa Ruci Sebagai Media Pengenalan Wayang Bagi Remaja. Tesis, Bandung: ITB
52
LAMPIRAN-LAMPIRAN 1. Realisasi Penggunaan Dana 1. Gaji dan Upah No 1 2
Pelaksana Ketua Anggota
Alokasi Waktu 17 17
Honor/ Minggu (Rp) 15.000 12.500
Sub Total 2. Bahan dan Peralatan Penunjang Penelitian No.
Material
1
Log Book
2
3
4
Buku Tokoh Pewayangan Buku Karakter Tokoh Wayang Paket internet Hotrod internet
5
Sewa kamera
6
Kuisioner Penelitian
7
Flashdisk 16Gb
8
HVS A4 70gr
9
Map
10
Alat tulis (pulpen, cutter, double tape, penggaris)
11
Sketch Book
12 13
Paket Ujian Mantap Pensil Faber HB
Jumlah (Rp) 255.000 212.500 467.500
Jumlah
Harga Satuan (Rp)
Jumlah (Rp)
Mencatat kegiatan harian
1
27.000
27.000
Sumber literatur
1
25.000
25.000
Sumber literatur
1
21.000
21.000
2
100.000
200.000
2 hari sewa
100.000
200.000
1 berkas
24.000
24.000
2
80.000
160.000
2
34.000
68.000
2
11.500
23.000
1 set
24.000
24.000
1
47.000
47.000
1
29.000
29.000
1
4.500
4.500
Kegunaan
Koneksi internet pencarian jurnal dan ebook wayang Dokumentasi observasi dan wawancara Pengumpulan data melalui kuisioner Penyimpanan file penelitian Mencetak dokumen penelitian Menyimpan berkas penelitian Menulis kegiatan penelitian di log book Membuat sketsa desain karakter Membuat sketsa desain karakter Membuat sketsa desain karakter
53
Menebali sketsa desain karakter Bukti 15 Bukti KAS pengeluaran Sub Total 3. Perjalanan dan Akomodasi 14
No. 1
2
3
Drawing Pen
Material Survey dan pembelian literatur Observasi dan wawancara Honor narasumber
2
9.000
18.000
1
5.800
5.800 876.300
Kegunaan
Jumlah
Harga Satuan (Rp)
Jumlah (Rp)
Isi BBM dan konsumsi
1
55.000
55.000
Isi BBM dan konsumsi
1
155.500
155.500
250.000
250.000
Kunjungan ke studio wayang 1 dan wawancara Sub Total Total Pengeluaran
54
460.500 1.804.300
2. Kegiatan Wawancara Rekap Data Hasil Wawancara Waktu: 10 Mei 2015 Tempat: Studio Koboy Daftar pertanyaan dan jawaban wawancara kepada Mas Bagus (dalang dan seniman wayang) selaku narasumber.
Pertanyaan: Tolong ceritakan sejarah Sobokarti / Studio Koboy! Jawaban : Gedung Sobokarti sudah berdiri sejak lama, tetapi khusus untuk tatah lan sungging wayang baru ada tahun 2008. Saya sendiri bergabung pada tahun tersebut dan mulai mendirikan pelatihan membuat wayang yang awalnya beranggotakan 2 orang. Membahas tentang Koboy, Koboy itu Komunitas Bocah Wayang. Hubungan antara Koboy dengan Sobokarti yaitu Sobokarti sebagai wadah sedangkan Koboy adalah orang-orangnya.
Pertanyaan: Menurut Anda, bagaimana perkembangan dunia wayang kulit saat ini dari berbagai sudut? Jawaban : Dari sudut teknologi semakin baik, wayang berbeda dengan jaman dahulu. Nyorek wayang dulu pakai jarum, sekarang pakai masteran menggunakan software Illustrator, CorelDraw. Dari sudut pelestarian, menurut saya semakin ke sini semakin banyak yang mengapresiasi. Tapi yang disayangkan orang yang mengapreisiasi wayang biasanya bapakbapak. Untuk kawula muda, belum begitu banyak yang mengapresiasi.
Pertanyaan: Menurut Anda, apakah pemuda punya turut andil dalam kesenian wayang kulit tersebut? Jawaban
: Banyak juga desainer-desainer kita yang mengambil bentuk-
bentuk wayang sebagai logo atau simbol perusahaan tertentu meskipun aslinya tidak tahu itu artinya. Setidaknya mereka sudah ikut andil dalam melestarikan wayang.
55
Pertanyaan: Ketika bicara tokoh wayang kan banyak, saya baca dari literatur kurang lebih ada 350an tokoh. Setiap wayang punya ciri yang berbeda. Menurut Anda, bagaimana caranya agar bisa membedakan antara satu tokoh dengan tokoh yang lain tetapi secara visual? Jawaban
: Tokoh wayang itu menurut wajahnya mempengaruhi sifatnya.
Bentuk matanya seperti apa, bentuk hidungnya seperti apa, terus wajahnya menghadap ke atas atau ke depan atau ke bawah. Wajah menghadap ke bawah artinya rendah hati. Jika menghadap kebanyakan sombong, ingin menang sendiri. Bentuk mulut juga seperti itu. Misalnya ada yang punya taring seperti Buto Terong ini, jika bertaring kebanyakan tokoh antagonis, jahat, yakni golonga buto. Selain
wajah,
masing-masing
tokoh
bisa
dibedakan
melalui
perlengkapannya/sandangannya misalnya Arjuna pakai gelung supit urang.
Pertanyaan: Menurut Anda, adakah korelasi / hubungan antara wujud visual wayang dengan pembentukan identitas dan watak tokoh? Jawaban : Ada banget, watak tokoh bentuk wayangnya seperti apa bisa menggambarkan tokoh itu seperti apa juga. Matanya lebar mentheleng berarti suka marah.
Pertanyaan: Jika kita melihat fenomena sekarang, akhir-akhir ini kan kita banyak melihat karya-karya visual bertema wayang misal: logo, maskot, animasi, game, dan sebagainya. Bagaimana tanggapan Anda tentang fenomena tersebut? Jawaban : Wah istimewa, saya malah mendukung sekali jika wayang bisa dikembangkan melalui dunia IT untuk game, animasi 3D khususnya karakternya.
Pertanyaan: Seorang desainer komunikasi visual, beberapa diantaranya tertarik dalam merevitalisasi tokoh pewayangan ke dalam berbagai jenis karya, seperti: logo, maskot, komik, animasi, serta game. Menurut Anda,
56
apakah mereka harus mematuhi / mengetahui identitas para tokoh yang akan diangkat? Atau malah mereka bebas membuatnya tanpa perlu ada aturan? Jawaban
: Yang perlu mereka ketahui posisi tokoh wayang tanpa perlu
detail. Contohnya di dalam game, Arjuna diberi armor dan longboots. Sejata Arjuna panah bisa diganti dengan shotgun. Yang penting ambil wataknya, sesuai hak yang membuat karya. Itu merupakan perkembangan yang baik biar wayang tidak tampak itu-itu saja, ada versi lain yang mungkin bisa diterima oleh kalangan muda seperti kita ini agar tidak bosan.
Pertanyaan: Jika Anda diminta untuk menyebutkan 10 nama tokoh wayang kulit (tanpa kriteria), siapa saja tokoh yang akan Anda sebutkan? Jawaban
: Saya lebih suka tokoh-tokoh yang antagonis seperti Rahwana,
Indrajit, Trisirah, Trinitra, Trikaya, Kamsa, sedangkan protagonis saya suka Puntadewa, Semar, Petruk, Bagong, Gareng, Buto Cakil.
Pertanyaan: Hingga saat ini menurut Anda siapa saja tokoh wayang yang sering diadaptasi untuk karya desain komunikasi visual? Bagaimana tanggapan Anda mengapa tokoh tersebut yang sering dipakai? Jawaban : Kebanyakan tokoh yang diambil yaitu protagonis seperti Arjuna, Semar. Mereka mengambil kebaikan dari tokoh tersebut.
Pertanyaan: Saya pernah membaca jurnal tentang wayang terdapat istilah denawa, punggawa, gagahan, satria, putran, putren, dan bayen. Tolong jelaskan! Jawaban : Denawa itu buto, demit, jin, yaksa, lelembut. Dewa beda dengan tingkatan denawa. Punggawa itu biasanya petinggi kerajaan, senopati, yang sering ke medan perang. Contoh: Bima, Setyaki, Pragota, atau yang digunakan untuk perang gagal (sabrangan). Gagahan atau sanggan contohnya Werkudara, Duryudana, Dursasana, yang berbadan besar. Wayang bertaring juga bisa masuk, seperti Rajamala.
57
Satria itu termasuk Janaka, Werkudara bisa juga digolongkan sebagai satria. Merupakan tempat bermukimnya para pemuda. Satria mengacu ke status tokoh. Duryudana bisa digolongkan sebagai satria juga raja. Satria yang paling kondang atau paling sering didengar itu Arjuna satria di Madukara. Putran bisa dikategorikan bambangan, anak Resi seperti Aswatama, Abimanyu, yang ukurannya lebih kecil dari Arjuna, Nakula dan Sadewa. Putren warna putri. Bayen merupakan wayang yang masih bayi, seukuran Dewa Ruci. Tetapi tidak sering muncul dalam pewayangan, contoh: Parikesit Lahir.
Pertanyaan: Apakah saran Anda yang perlu disampaikan kepada para peneliti wayang kulit, khususnya yang mengangkat tokoh wayang, ketika terjun dalam dunia wayang dalam upaya revitalisasi wayang kulit (khususnya bagi peneliti dan desainer)? Jawaban
: Tidak usah banyak meneliti, langsung dikerjakan, langsung
diteliti. Apa yang menurut kalian baik, lakukanlah. Efisiensi penting tapi jangan lupa yang efektif juga.
58
4. Artikel Ilmiah a. Bukti status tanda terima artikel dalam Jurnal Dekave ISI Yogyakarta
84
b. Bukti status tanda verifikasi artikel dalam Jurnal Dekave ISI Yogyakarta
85
5. Personalia Tenaga Peneliti Beserta Kualifikasinya Ketua Penelitian A. Identitas Diri 1
Nama Lengkap (dengan gelar)
Toto Haryadi, M.Ds
2
Jenis Kelamin
Laki-laki
3
Jabatan Fungsional
Tenaga Pengajar
4
NPP
0686.11.2011.420
5
NIDN
0629038901
6
Tempat dan Tanggal Lahir
Semarang, 29 Maret 1989
7
E-mail
[email protected]
8
Nomor Telepon / HP
083877060720
9
Alamat Kantor
Jl. Nakula I No.5-11 Semarang
10
Nomor Telepon/Faks
-
11
Lulusan yang Telah Dihasilkan
-
12
Mata Kuliah yang Diampu
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8.
Tinjauan Desain II Desain Komunikasi Visual I Teori Periklanan Multimedia I Kompuer Grafis I Pengembangan Audio Visual Huruf dan Tipografi II Sejarah Seni Rupa Indonesia
B. Riwayat Pendidikan S-1
S-2
Nama Perguruan Tinggi Bidang Ilmu
UDINUS
ITB
Desain Komunikasi Visual
Desain
Tahun Masuk-Lulus
2007-2011
2011-2013
Melatih Kecerdasan Kognitif Dan JudulSkripsi/Thesis/D Afektif Anak Usia 10 Sampai 12 isertasi Tahun Melalui Game Simulasi Warungku
Implementasi Teknik Sabetan Melalui Kinect (Studi Kasus Pengenalan Gerak Wayang Kulit Tokoh Pandawa)
Nama Pembimbing/ Promotor
Drs. Irfansyah, M.Ds Dr. Imam Santosa, M.Sn
Arifin, M.Kom
106
S-3
C. Pengalaman Penelitian Dalam 5 Tahun Terakhir Pendanaan No.
Tahun
1
2015
Judul Penelitian
Jml (Juta) Rp)
Sumber*
Perancangan Model Wujud Visual Tokoh Pewayangan dalam Pembentukan Identitas dan Internal Udinus 2.750.000 Watak Tokoh Sebagai Acuan Desain Karakter dalam Karya DKV
D. Pengalaman Pengabdian Kepada Masyarakat dalam 5 Tahun Terakhir No.
Tahun
Pendanaan
Judul Pengabdian Kepada Masyarakat
Sumber* Jml (Juta Rp) 1
2014
2
2014
Pelatihan SIM (Sistem Informasi Manajemen) di BP DIKSUS (18 Februari) Pelatihan Desain Grafis: Logo, Animasi, dan Branding Car di BP DIKSUS (7-9 Mei)
3
2014
Pengembangan Ketrampilan Desain Komunikasi Visual Untuk Siswa CI BI (Cerdas Istimewa Bakat Istimewa) di BP DIKSUS (24-26 Juni)
4
2013
Keterampilan Desain Grafis (11-13 November)
-
-
-
-
-
-
-
-
E. Publikasi Artikel Ilmiah Dalam Jurnal dalam 5 Tahun Terakhir No. 1
Judul Artikel Ilmiah Implementasi Teknik Sabetan Melalui Kinect (Studi Kasus Pengenalan Gerak Wayang Kulit Tokoh Pandawa)
Nama Jurnal Jurnal Techno.com
Volume/ Nomor/Tahun Vol. 12, no. 1, Februari 2013
Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam pengajuan Penelitian Pemula. Semarang, Juli 2015 Ketua Penelitian,
Toto Haryadi, M.Ds
107
Anggota Penelitian A. Identitas Diri 1
Nama Lengkap (dengan gelar)
Khamadi, M.Ds
2
Jenis Kelamin
Laki-laki
3
Jabatan Fungsional
Tenaga Pengajar
4
NIP/NIK/No. Identitas Lainnya
0686.11.2011.417
5
NIDN
0608019001
6
Tempat dan Tanggal Lahir
Boyolali, 8 Januari 1990
7
E-mail
[email protected]
8
Nomor Telepon / HP
085640571591
9
Alamat Kantor
Jl. Nakula I 1-5 Semarang
10
Nomor Telepon/Faks
-
11
Lulusan yang Telah Dihasilkan
-
12
Mata Kuliah yang Diampu
1. 2. 3. 4. 5. 6.
Menggambar I Menggambar II Ilustrasi I Komik Manajemen Desain Graphic Designing
B. Riwayat Pendidikan S-1
S-2
Nama Perguruan Tinggi UDINUS
ITB
Bidang Ilmu
Desain Komunikasi Visual
Desain
Tahun Masuk-Lulus
2007-2011
2011-2013
Game “Semangat Si Semut” JudulSkripsi/Thesis/Dis untuk Menanamkan Semangat ertasi Gotong Royong pada Anak Usia Dini
Adaptasi Permainan Bas-basan Sepur ke dalam Perancangan Permainan Digital Bertema “Amukti Palapa”
Nama Pembimbing/ Promotor
Dra. Riama Maslan S, M.Sn Hafiz Aziz A, M.Desg, Ph.D
Sugiyanto, M.Kom
108
S-3
C. Pengalaman Penelitian Dalam 5 Tahun Terakhir Pendanaan No.
1
Tahun
2015
Judul Penelitian
Sumber*
Jml (Juta
Perancangan Model Wujud Visual Tokoh Pewayangan dalam Pembentukan Identitas dan Internal Watak Tokoh Sebagai Acuan Desain Karakter dalam Udinus Karya DKV
Rp) 2.750.000
D. Pengalaman Pengabdian Kepada Masyarakat dalam 5 Tahun Terakhir Pendanaan No. Tahun Judul Pengabdian Kepada Masyarakat Sumber* Jml (Juta Rp) 1 2013 Pelatihan Keterampilan Desain Grafis BP DIKSUS Semarang. 2 2014 Pelatihan Desain Grafis: Logo, Animasi, dan Branding Car” BP DIKSUS Semarang 3 2014 Pelatihan Pengembangan Ketrampilan Desain Komunikasi Visual untuk Siswa CI BI di BP DIKSUS Semarang E. Publikasi Artikel Ilmiah Dalam Jurnal dalam 5 Tahun Terakhir Judul Artikel Ilmiah
1
Game “Semangat Si Semut” untuk Menanamkan Jurnal Semangat Gotong Royong pada Anak Usia Dini Techno.com Perancangan Konsep Adaptasi Permainan Tradisional Jurnal Wimba Vol. 5, No. 27 Bas-basan Sepur dalam Permainan Digital “Amukti Palapa”
2
Nama Jurnal
Volume/ Nomor/Tahun
No.
Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat dipretanggungjawabkan secara hukum. Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam pengajuan Penelitian Pemula.
Semarang, Juli 2015 Anggota Penelitian,
Khamadi, M.Ds 109
6. Produk Penelitian Produk penelitian ini adalah model wujud visual tokoh pewayangan berdasarkan klasifikasi. Selain itu, implementasi model tampak pada desain karakter yang telah dibuat, sehingga model hasil penelitian ini tidak hanya bersifat konseptual tetapi juga praktikal. Selain model wujud visual wayang, hasil penelitian ini juga berupa model skema implementasi wujud visual wayang ke dalam desain karakter. Produk lain hasil penelitian ini yaitu publikasi ilmiah dalam jurnal Dekave ISI Yogyakarta, serta bahan ajar bagi mahasiswa DKV. Pemilihan cerita / tokoh
Mahabarata, Ramayana, Lokapala, Purwacerita, Carangan
Epos atau klasifikasi untuk membatasi topik perancangan
desain karakter
breakdown
EVALUASI (komparasi dengan teori-teori yang ada)
Pemecahan elemen-elemen visual dari tokoh wayang: mata, hidung, warna muka, posisi kaki, busana, dsb
Penggambaran berdasar identitas dan watak tokoh, dengan mempertahankan ciri utama
RWD
Transformasi
NPM
Gaya visual: Tradisional, realis, eksperimental (marvel, manga, Indonesia, dst) Proporsi desain: Realism, semideformed, deformed, super-deformed
Eksplorasi visual
110
Model / framework Adaptasi Wujud Visual Wayang Sebagai Acuan Desain Karakter
No.
1.
Unsur rupa visual wayang
Ukuran tubuh
Klasifikasi Wayang Denawa Buto Cakil
Besar ideal
Punggawa Bima Besar, kuat, gagah
Sanggahan Gatotkaca Cukup besar, kuat, gagah
Satria
Putran
Arjuna
Abimanyu
kecil tapi kuat
kecil tapi kuat (lebih kecil dari satria)
Putren
Punakawan*
Kewanan*
Sinta
Petruk
Anoman
Kecil
besar, perut buncit, bungkuk, serba panjang untuk hidung, tangan, dan kaki
Besar, kuat, berekor (bangsa kera)
Ngore panjang, terurai, rapi
Rambut dikuncir
Gelung satria
Cantik dan bersih
Jelek, lucu, riang
kera
Semakin ke kanan tinggi badan semakin kecil ukuran tubuhnya 2.
Ngore tunggal, terurai Muda, bersih, dan rupawan
Rambut
Ngore, Gimbal, terurai
Gelung minangkara
Gelung Supit urang
Gelung Supit urang
Muka / Wajah
Raksasa, Brewok, Jelek Menakutkan
Tenang, Tegas berwibawa
Tegas Pemberani
Bersih Tampan
f. Mata
Kriyipan sipit
Thelengan atau lebar
Thelengan atau lebar
Liyepan sipit
Liyepan sipit
Liyepan sipit
Juling
g. Hidung
Besar dan mancung ke depan
Mancung ke depan
Mancung ke depan
Kecil dan mancung ke bawah
Kecil dan mancung ke bawah
Kecil dan mancung ke bawah
Besar dan panjang
h. Mulut
gusen prongosan bertaring
mingkem
mingkem
Mingkem santun
Mingkem kalem
Mingkem kalem
Gusen tertawa kecil
3.
106
Merah, Thelengan atau lebar Kecil (hidung kera) gusen prongosan bertaring
No.
Unsur rupa visual wayang i.
Warna muka
Posisi j. Hadap Muka
4.
5.
6.
Jangkahan/ rentang kaki
Klasifikasi Wayang Denawa Buto Cakil
Punggawa
Sanggahan
Satria
Putran
Putren
Gatotkaca
Arjuna
Abimanyu
Sinta
Petruk
Anoman
Merah
Hitam
Hitam
Hitam
Hitam
kuning
kuning
putih
Longok menantang dengan dagu memanjang ke depan; congkak
Luruh menghadap ke bawah; tenang pendiam
Luruh menghadap ke bawah; tenang dan sabar
Luruh menghadap ke bawah; pasif, pendiam
Luruh menghadap ke bawah; tenang pendiam
Luruh menghadap ke bawah; pasif, pendiam, sabar
Longok tegas
Longok menantang ; siaga
Lebar (gesit dan cepat)
Lampahan, berjalan pelan, hatihati
Lebar (gesit dan cepat)
Lampahan sempit, berjalan sangat pelan, sangat halus, hati-hati
Tidak lebar tidak rapat, santai
Lebar (mantap dan gesit)
Anjujur (santai, bebas)
Lebar (lincah dan gesit)
Lebar (gesit dan cepat)
Gestur tangan/tubuh
Anjujur (santai, bebas bergerak)
Mathenteng (keras kepala dan tidak bisa berkompromi)
Malang kerik (melawan, keadaan terbang)
Anjujur (santai, bebas)
Busana
Mewah
Sederhana
Busana khas raja
Sangat sederhana
Mewah
Sederhana (putri)
rampekan
poleng bang bintulu
katongan
bokongan
jarik
Jarik panjang
Panjang dan bebas
Pendek dan bebas
Panjang dan bebas
Dodot (kain)
d. celana
Kewanan*
Bima
Makidhupuh (posisi bersimpuh, bentuk kepatuhan)
c.
Punakawan*
-
107
Panjang dan bebas
-
Menuding/ tangan tudingan/ panuduh (memberi petunjuk/arahan yang tegas) Abdi dengan baju atasan hitam
Malangkad hak (siap berlari, berkelahi)
Sederhana
jarik
poleng
Pendek berkantong, dermawan
Pendek dan bebas
No.
Unsur rupa visual wayang
Klasifikasi Wayang Denawa Buto Cakil
Atribut
7.
8.
9.
Punggawa
Sanggahan
Satria
Putran
Putren
Punakawan*
Kewanan*
Bima
Gatotkaca
Arjuna
Abimanyu
Sinta
Petruk
Anoman
Candrakirana
Motif ular naga
polos
Motif ular naga muda
polos
sederhana
Satria, Candra kirana
f. Gelang
√
√
√
-
√
-
√
√
Kelat Bahu
√
√
√
-
√
-
-
√
h. Kalung
√
-
√
-
√
-
√
√
i. Sumping
√
√
√
-
√
-
√
√
j. Praba
-
-
√
-
-
-
-
-
Baju/Kutang Antakusuma
Panah Pasupati, Busur Gandiwa, Terompet Dewadatta.
Keris Kalanadhah
Terbang, otot kawat tulang besi
Petapa yang khusyuk, Aji Palimunan (dapat menghilang
Kebal dari segala senjata, Wahyu Hidayat, Wahyu Cakraningrat
g.
Senjata
Ajian/ Kesaktian
Dua keris (ladrangan dan gayaman)
-
Kuku pancanaka, Gada Rujakpala, Alugara,Kapa k Bargawa, Bargawasta Aji Ketughlindu, Aji Bayubraja, Aji Blabag Pengantolantol
108
-
Membacakan mantra anti api untuk anoman, kebal terhadap api
Pethel / Golok
-
Kuku Pancanaka
Berjalan secepat angin, Chiranjiwi n (abadi), Moksa,Keb
No.
Unsur rupa visual wayang
Klasifikasi Wayang Denawa Buto Cakil
Punggawa Bima
Sanggahan Gatotkaca
Satria Arjuna
Putran Abimanyu
Putren Sinta
Punakawan* Petruk
), Sepiangin, Mayabumi, Pengasih. 10.
11.
Peran tokoh
Watak
Antagonis
protagonis
tokoh berwujud raksasa yang suka menantang, tergesa-gesa, licik, sombong, beringas, lincah, dan gesit
pendiam, tenang, siaga, tidak gentar, tidak banyak tanya dan langsung berbuat, kuat, gagah, gesit, dewasa, tidak sombong, tetapi mudah emosi dan tidak sabar membasmi kemungkaran
Protagonis tokoh sampingan kuat, berani, pendiam, tenang, dan gesit. masih memiliki emosi dan cenderung sedikit kasar dibanding satria, namun lebih halus dari tokoh punggawa
protagonis
satria yang pendiam, tenang, berhatihati, sederhana, lemah gemulai, dan cerdas.
109
Kewanan* Anoman al terhadap api
protagonis
Pemuda pemberani, tenang, kalem, serta patuh
protagonis
sabar, tenang, setia, hati-hati, sederhana, dan bisa bertanggung jawab
Protagonis tokoh sampingan
Protagonis -tokoh sampingan
bijaksana, yakni: suka memberi petunjuk, berderma, sabar, berani, namun suka bercanda
tokoh yang suci, bertindak jujur dan utama, kuat, gesit, bergerak cepat, serta siaga melaksana kan tugas
7. Formulir Evaluasi Atas Capaian Luaran Kegiatan Ketua : Toto Haryadi, M.Ds Perguruan Tinggi : Universitas Dian Nuswantoro Judul : Perancangan Model Wujud Visual Tokoh Pewayangan dalam Pembentukan Identitas dan Watak Tokoh Sebagai Acuan Desain Karakter dalam Karya DKV Waktu Kegiatan : 6 bulan
Luaran yang direncanakan dan capaian tertulis dalam proposal awal: No. 1 2 3
Luaran yang direncanakan Model Wujud Visual Tokoh Pewayangan Bahan Ajar dalam bentuk PPT Publikasi ilmiah dalam Jurnal Dekave ISI Yogyakarta
Capaian OK OK Telah diterima diverifikasi
dan
PUBLIKASI ILMIAH Keterangan Artikel Jurnal ke-1 Nama Jurnal yang Dituju Klasifikasi Jurnal Judul Artikel
Status Naskah (beri tanda..) - Draft artikel - Draft artikel - Sedang ditelaah - Sedang direvisi - Sudah diterima - Sudah terbit
Dekave ISI Yogyakarta Jurnal Nasional ber-ISSN Perancangan Model Wujud Visual Tokoh Pewayangan dalam Pembentukan Identitas dan Watak Tokoh Sebagai Acuan Desain Karakter dalam Karya DKV v v v v Menunggu berita selanjutnya dari Tim Redaksi Jurnal Dekave ISI Yogyakarta
Luaran lain berupa Model Wujud Visual Tokoh Pewayangan dan Bahan Ajar terlampir.
Semarang, 27 Juli 2015
Toto Haryadi, M.Ds 122