JURNAL ONLINE
KESENJANGAN KEPUASAN DALAM MEMBACA MAJALAH HAPPEN SKATEBOARDING MAGAZINE (Studi tentang Kesenjangan Kepuasan dalam Membaca Majalah Happen Skateboarding Magazine di Kalangan Komunitas Skateboard Kota Solo)
Disusun untuk Memenuhi Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Ilmu Komunikasi Program Studi Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Sebelas Maret Surakarta
oleh : Muhammad Nur H.W D0209055
FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA 2014
KESENJANGAN KEPUASAN DALAM MEMBACA MAJALAH HAPPEN SKATEBOARDING MAGAZINE (Studi tentang Kesenjangan Kepuasan dalam Membaca Majalah Happen Skateboarding Magazine di Kalangan Komunitas Skateboard Kota Solo)
Muhammad Nur H.W Widodo Muktiyo
Program Studi Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Sebelas Maret Surakarta
Abstract One of the mass media are used to meet the needs of information are magazines. Magazine is a periodical publication which is published on a regular basis and the nature of its content not showing news or news series, but in the form of articles, or are thorough and in-depth discussion. Happen Skateboarding Magazine and is one of the print media are used as a source of information about the world of skateboarding. The objective of the research is to describe how far the satisfaction discrepancy between satisfaction expected before using the media (Gratification Sought/GS) and satisfaction received after using the media (Gratification Obtained/GO), the media is meant Happen Skateboarding Magazine. This study is a quantitative descriptive study using survey method and questionnaire tool. Respondents of this study is Among Community Skateboard Solo. Data from the questionnaire and then inserted into the coding sheet manually and interpreted. As for knowing the existing gap is calculated using the formula belongs Palmgreen discrepancies. In general, the data shows in terms of GS majority of respondents want to find all types of needs of the magazine offered Happen Skateboarding Magazine. As for GO, it appears that respondents considered Happen Skateboarding Magazine can satisfy respondent satisfaction. In terms of media use, frequency of reading Happen Skateboarding Magazine frequencies generally fall into the category of being. The results of the counting discrepancies, the data showed Happen Skateboarding Magazine capable of giving satisfaction to the respondent. But when viewed from the type of needs that can provide the highest satisfaction (satisfaction gap percentage of 0-10%). Keywords : Gratification Sought, Happen Skateboarding Magazine
1
Pendahuluan Salah satu media massa yang digunakan untuk memenuhi kebutuhan informasi adalah majalah. Majalah adalah sebuah penerbitan berkala yang terbit secara teratur dan sifat isinya tak menampilkan pemberitaan atau seri berita, melainkan berupa artikel, atau bersifat pembahasan yang menyeluruh dan mendalam. Majalah merupakan media yang paling simple organisasinya, relatif lebih mudah mengelolanya, serta tidak membutuhkan modal yang banyak. Majalah sebagai salah satu bagian dari media massa cetak mempunyai karakteristik tersendiri dibandingkan media cetak lainnya, yaitu dari segi penyajian dan nilai aktualitasnya lebih lama, menampilkan gambar atau foto lebih banyak sebagai daya tariknya, media yang paling sederhana orgaisasinya, relatif lebih mudah mengelolanya, serta tidak membutuhkan model yang banyak.1 Majalah pada saat ini memiliki jenis yang berbeda-beda. Sejak decade 1970-an, perkembangan majalah menjadi semakin unik dan canggih. Majalahmajalah umum mulai tergusur dan sebagai gantinya muncul majalah-majalah yang lebih bersifat spesifik.2 Sejarah keberadaan majalah sebagai media massa di Indonesia dimulai pada massa menjelang dan awal kemerdekaan Indonesia. Di Jakarta pada tahun 1945 terbit majalah bulanan dengan nama Pantja Raja pimpinan Markoem Djojohadisoeparto dengan prakarsa dari Ki Hadjar Dewantoro, Zaman orde lama, pada masa ini perkembangan majalah tidak begitu baik, kaena relatif sedikit majalah yang terbit. Sejarah mencatat majalah Star Weekly, serta majalah mingguan yang terbit di Bogor bernama Gledek, namun hanya berumur beberapa bulan saja. Zaman orde baru, awal orde baru banyak majalah yang terbit dan cukup beragam jenisnya, diantaranya di Jakarta terbit majalah Selekta pimpinan Sjamsudin Lubis, majalah sastra Horison pimpinan Mochtar Lubis, Panji Masyarakat dan majalah Kiblat. Hal ini terjadi sejalan dengan kondisi 1
Asep Syamsul M.Romli, Jurnalistik Praktis, Bandung, Rosdakarya, 2004, hal. 29. Junaedi, Kurniawan, Rahasia Dapur Majalah di Indonesia, Gramedia Pustaka Umum, 1995, hal. 41. 2
2
perekonomian bangsa Indonesia yang makin baik, serta tingkat pendidikan masyarakat yang makin maju. Pada masa 1980-an Hadir sebuah media untuk olahraga skateboard berupa majalah skateboard Magazine dari Amerika, majalah tersebut menginformasikan permainan skateboard di kolam renang dan akhirnya menjadi inspirasi para skateboarder pada waktu itu, skateboard yang semula hanya bermain slalom berkembang menjadi permainan yang lebih ekstrim dan dan menyangkut suatu skill individual. Happen Skateboarding Magazine awalnya muncul pada tahun 2004, majalah ini adalah majalah yang free atau majalah yang di bagikan secara cumacuma. Happen Skateboarding Magazine awalnya hanya berjumlah 500 eksemplar, hanya beredar di dua daerah yaitu Jakarta dan Bandung, dan tanpa adanya iklan melainkan hanya bentuk dedikasi dari Anggie, Daniel Item, Suri dan Naren. Namun karena banyaknya permintaan, Happen Magazine bertambah menjadi 1000 eksemplar pada tahun ke-2 sampai 2 tahun kedepan, dan mereka pun sudah mendapat sponsor. Tahun 2010 ini Happen Magazine sudah mencapai volume ke7, itu artinya Happen sudah mencapai tahun ke-6 dan beredar di beberapa kota antara lain:3 Di Solo, terdapat banyak komunitas skateboard dan berdasarkan salah satu tujuan dari majalah Happen Skateboarding Magazine adalah sebagai sumber informasi tentang skateboard. Kebutuhan target konsumen (remaja) atas literatur yang membahas skateboard secara terperinci dan terintegrasi dengan baik. Remaja (target konsumen), kebanyakan memiliki pengetahuan tentang skateboard hanya sebatas mengetahui identitas orang yang bermain skateboard atau ciri-ciri dan fashion dalam dunia skateboard. Jika kita cermati, maka kebutuhan akan informasi mengenai perkembangan skateboard dapat diperoleh di majalah Happen Skateboarding Magazine dan merupakan salah satu media massa cetak yang dijadikan sebagai sumber informasi mengenai dunia skateboard. Berdasarkan latar belakang, maka penulis mengadakan penelitian dengan judul sebagai berikut Kesenjangan Kepuasan Dalam Membaca Majalah Happen 3
http://happenmagz.com
3
Skateboarding Magazine (Studi tentang Kesenjangan Kepuasan dalam Membaca Majalah Happen Skateboarding Magazine di Kalangan Komunitas Skateboard Kota Solo).
Rumusan Masalah 1. Seberapa besar kepuasan yang diharapkan GS (Gratifications Sought) di kalangan komunitas Skateboard Kota Solo sebelum membaca majalah Happen Skateboarding Magazine? 2. Bagaimana pola penggunaan media terhadap majalah Happen Skateboarding Magazine di kalangan komunitas Skateboard Kota Solo? 3. Seberapa besar kepuasan yang diperoleh GO (Gratifications Obtained) di kalangan komunitas Skateboard Kota Solo setelah membaca majalah Happen Skateboarding Magazine? 4. Seberapa besar kesenjangan kepuasan (Gratifications Discrepancy) yang diperoleh di kalangan komunitas Skateboard Kota Solo setelah membaca majalah Happen Skateboarding Magazine?
Tinjauan Pustaka A. Komunikasi Komunikasi merupakan suatu kegiatan penyampaian suatu pesan yang tak pernah lepas dari kehidupan manusia. Komunikasi yang baik, tentunya akan menciptakan hubungan yang baik pula. Untuk menghasilkan hubungan yang baik itu, maka kita tidak boleh melupakan unsur-unsur yang ada dalam komunikasi. Komunikasi dipandang dari arti yang lebih luas, tidak hanya diartikan sebagai pertukaran berita dan pesan tetapi sebagai kegiatan individu dan kelompok mengenai tukar-menukar data, fakta dan ide maka fungsinya dalam setiap sistem sosial adalah sebagai berikut:4 1. Informasi: pengumpulan, pemprosesan, penyebaran berita, data dan gambar, fakta, pesan, opini dan komentar yang dibutuhkan agar dapat mengerti dan
4
Widjaja, H.A.W, Ilmu Komunikasi: Pengantar Studi, Rineka Cipta, Jakarta, 2000, hal. 9 – 10.
4
bereaksi secara jelas terhadap kondisi lingkungan dan orang lain agar dapat mengambil kepentingan yang benar. 2. Sosialisasi: penyediaan sumber ilmu pengetahuan yang memungkinkan orang yang bersikap dan bertindak sebagai anggota masyarakat yang efektif sehingga ia sadarkan fungsi sosialnya dan ia dapat aktif dalam masyarakat. 3. Motivasi: menjelaskan tujuan setiap masyarakat jangka pendek maupun jangka panjang, mendorong orang menentukan pilihannya dan keinginannya, mendorong kegiatan individu dan kelompok berdasarkan tujuan bersama yang akan dikejar. 4. Perdebatan dan diskusi: menyediakan dan saling menukar fakta yang perlu untuk memungkinkan persetujuan atau menyelesaikan perbedaan pendapat mengenai masalah publik, menyediakan bukti-bukti yang relevan yang diperlukan untuk kepentingan umum agar masyarakat lebih melibatkan diri dalam masalah yang menyangkut kepentingan bersama, ke tingkat nasional dan lokal. 5. Pendidikan: pengalihan ilmu pengetahuan sehingga mendorong perkembangan intelektual, pembentukan watak dan pendidikan keterampilan dan kemahiran yang diperlukan pada semua bidang kehidupan. 6. Memajukan kebudayaan: penyebaran hasil kebudayaan dan seni dengan maksud melestarikan
masa lalu, perkembangan kebudayaan dengan
memperluas horizon seseorang, pembangunan imajinasi dan dorongan kreativitas. 7. Hiburan: penyebarluasan sinyal, symbol, suara dan gambar dari drama, tari, kesenian kesusastraan, musik, olah raga, permainan dan lain-lain untuk kreasi, kesenangan kelompok dan individu. 8. Integrasi: menyediakan suatu bangsa, kelompok, dan individu kesempatan untuk memperoleh berbagai pesan yang mereka perlukan agar mereka saling kenal dan mengerti dan menghargai kondisi, pandangan dan keinginan orang lain.
5
Komunikasi menyebabkan adanya perubahan sikap dan perilaku dari diri komunikan. Akan tetapi untuk melakukan itu bukanlah mudah, melainkan harus melakukan komunikasi yang efektif dan komunikatif. B. Fungsi Majalah Mengacu pada sasaran khalayaknya yang spesifik, maka fungsi utama suatu majalah berbeda satu dengan yang lainnya. Majalah berita seperti Gatra lebih berfungsi sebagai media informasi tentang berbagai peristiwa dalam dan luar negeri. Majalah wanita dewasa, meskipun isinya relatif menyangkut berbagai informasi dan tips masalah kewanitaan, lebih bersifat menghibur. Fungsi informasi dan mendidik mungkin menjadi prioritas berikutnya. Majalah Happen Skateboarding Magazine, fungsi utamanya adalah memberikan informasi mengenai skateboard dan memberikan informasi mengenai dunia seputar pengguna skateboard. C. Karakteristik Majalah Meskipun sama-sama sebagai media cetak, majalah tetap dapat dibedakan dengan surat kabar, karena majalah memiki karakteristik sendiri. Karakteristik majalah dapat dilihat sebagai berikut:5 1. Penyajian lebih dalam Frekuensi terbit majalah pada umumnya adalah mingguan, dwi mingguan bahkan bulanan. Kondisi ini menyebabkan pekerja media dalam hal ini majalah mempunyai waktu yang cukup lama untuk memahami dan mempelajari suatu peristiwa. Kuncinya adalah berita-berita dalam majalah disajikan lebih lengkap, karena dibubuhi latar belakang peristiwa atau unsur why dipergunakan secara lengkap. Begitu pula peristiwanya atau proses terjadinya peristiwa (unsur how) dikemukakan secara kronologis. 2. Nilai aktualitas lebih lama Nilai aktualitas surat kabar hanya berumur satu hari, maka nilai aktualitas majalah bisa satu minggu. Sebagai contoh, kita akan menganggap user surat kabar
5
Ardianto Elvinaro dan Lukiati Komala Erdinaya, Komunikasi Massa Suatu Pengantar, Simbiosa Rekatama Media, Bandung, 2004, hal. 113.
6
kemarin atau dua hari yang lalu bila kita baca saat ini. Akan tetapi kita tidak akan pernah menganggap user majalah yang terbit dua atau tiga hari yang lalu. 3. Gambar/foto lebih banyak Jumlah halaman majalah lebih banyak, sehingga selain penyajian beritanya yang mendalam, majalah juga dapat menampilkan gambar/foto yang lengkap dengan ukuran besar dan kadang-kadang berwarna, serta kualitas kertas yang digunakan pun lebih baik. 4. Cover (sampul) sebagai daya tarik Disamping foto, cover atau sampul majalah juga merupakan daya tarik tersendiri. Cover majalah biasanya menggunakan kertas yang bagus dengan gambar dan warna yang menarik pula. Menarik tidaknya cover suatu majalah sangat bergantung pada tipe majalahnya, serta konsistensi serta keajegan majalah tersebut dalam menampilkan ciri khasnya. Majalah memberikan informasi kepada pembaca mengenai isi berita yang dimuat serta peranan indivudual mereka dalam memproduksi hasil akhir. Melalui cara ini, majalah yang efektif dapat meningkatkan prestise perusahaan. Khalayak akan mencari kepuasan mendapatkan media. Media yang ditawarkan cukup banyak pilihan, disaat khalayak memilih, khalayak akan mengevaluasi media mana yang dapat memuaskan. Bila sesuai dengan tingkat kepuasan khalayak akan dipertahankan dan sebaliknya bila tidak sesuai dengan tingkat kepuasan, khalayak akan mencari media yang lainnya. Kebutuhan merupakan salah satu aspek psikologis yang menggerakkan makhluk hidup dalam aktifitas-aktifitasnya dan menjadi dasar (alasan) berusaha. McQuail dkk berpendapat bahwa kebutuhan berasal dari pengalaman sosial bahwa media massa sekalipun kadang-kadang dapat membantu membangkitkan khalayak ramai suatu kesadaran akan kebutuhan tertentu yang berhubungan dengan situasi sosialnya.6
6
James Lull, Media Komunikasi Kebudayaan: Suatu Pendekatan Global, Yayasan Obor Indonesia, Jakarta, 1998, hal. 117.
7
D. Macam-macam Motif Motif timbul karena adanya suatu kebutuhan. Ada empat kategori motif pengkonsumsian media secara umum yaitu :7 1. Motif Informasi (survaillance) adalah berkenaan dengan kebutuhan individu akan informasi dan eksplorasi social. 2. Motif Identitas Pribadi (personal identity) adalah referensi diri, eksplorasi realitas, penguatan nilai, motif yang ditujukan untuk memperkuat atau menonjolkan sesuatu yang penting dalam kehidupan atau situasi khalayak yang bersangkutan. 3. Motif Integrasi dan Interaksi Sosial (personal relationship) adalah motif yang meliputi interaksi dan integrasi sosial, merajuk pada kelangsungan hubungan individu tersebut dengan orang lain, persahabatan, dan kegunaan sosial. 4. Motif Hiburan (diversion) adalah motif yang meliputi kebutuhan untuk melepaskan diri dari rutinitas, tekanan, dan masalah; sarana pelepasan emosi; kebutuhan akan hiburan. E. Uses and Gratification Khalayak diasumsikan sebagai individu yang aktif dan diarahkan oleh tujuan. Anggota khalayak dianggap memiliki tanggung jawab sendiri dalam mengadakan pemilihan terhadap media massa untuk mengetahui kebutuhannya, untuk memenuhi kebutuhannya, dan bagaimana cara memenuhinya. Media massa dianggap sebagai salah satu cara untuk memenuhi kebutuhan individu dan individu boleh memenuhi kebutuhan mereka melalui media massa atau dengan suatu cara lain. Dalam teori uses and gratifications ditekankan bahwa audience itu aktif dalam memilih media mana yang harus dipilih untuk memenuhi kebutuhannya. Teori ini lebih menekankan pada pendekatan manusiawi didalam melihat media, artinya manusia itu memiliki otonomi atau wewenang untuk memperlakukan media. Blumer dan Katz percaya bahwa tidak hanya ada satu jalan bagi khalayak untuk menggunakan media dan sebaliknya mereka percaya bahwa ada banyak alasan khlayak untuk menggunakan media. 7
Dennis McQuail, Teori Komunikasi Massa, Erlangga, Jakarta, 2002, hal. 388.
8
Permasalahan utama dalam teori uses and gratification bukanlah bagaimana media mengubah sikap dan perilaku khalayak, tetapi bagaimana media memenuhi kebutuhan pribadi dan sosial khalayaknya. Jadi bobotnya adalah pada khalayak yang aktif, yang sengaja menggunakan media untuk mencapai tujuan khusus.8 Teori uses and gratification ini digambarkan sebagai a dramatic break with tradition of the past, suatu loncatan dramatis dari model jarum hipodermik, teori ini tidak tertarik pada apa yang dilakukan media pada diri orang, tetapi ia tertarik pada apa yang dilakukan orang terhadap media. Anggota khalayak dianggap secara aktif menggunakan media untuk memenuhi kebutuhanya. Karena penggunaan media hanyalah salah satu cara untuk memenuhi kebutuhan psiklogis, efek media dianggap sebagai situasi ketika kebutuhan itu terpenuhi.9 Dengan demikian, teori uses and gratification telah mengubah fokus penelitian dari kegunaan komunikasi dan perspektif media, kepada kegunaan komunikasi dari perspektif khalayak. Teori uses and gratifications dimulai di lingkungan sosial, dimana yang dilihat adalah kebutuhan khalayak. Lingkungan sosial meliputi ciri-ciri afiliasi kelompok dan ciri-ciri kepribadian. Kebutuhan individual dikategorisasikan sebagai berikut:10 a. Kebutuhan kognitif (cognitive needs) Yaitu
kebutuhan
yang
berkaitan
dengan
peneguhan
informasi,
pengetahuan dan pemahaman mengenai lingkungan. Kebutuhan ini didasarkan pada hasrat untuk memahami dan menguasai lingkungan, juga memuaskan rasa penasaran dan dorongan untuk penyelidikan.
8
Onong Uchjana Effendy, Komunikasi Teori dan Praktek, Remaja Rosdakarya, Bandung, 2007, hal. 289-290. 9 Jallaludin Rakhmat, Metode Penelitian Komunikasi. Dilengkapi contoh : Analistik Statistik, Remaja Rosdakarya, Bandung, 2004, hal. 65. 10 Jalaluddin Rakhmat, Metode Penelitian Komunikasi, Remadja Rosda Karya, Bandung, 2001, hal. 208.
9
b. Kebutuhan afektif (affective needs) Yaitu kebutuhan yang berkaitan dengan peneguhan pengalamanpengalaman yang estetis, menyenangkan dan emosional. c. Kebutuhan pribadi secara integratif (personal intergrative needs) Yaitu
kebutuhan
yang berkaitan
dengan
peneguhan
kredibilitas,
kepercayaan, stabilitas, dan status individual. Hal-hal tersebut diperoleh dari hasrat akan harga diri. d. Kebutuhan sosial secara integratif (social integrative needs) Yaitu kebutuhan yang berkaitan dengan peneguhan kontak dengan keluarga, teman, dan dunia. Hal-hal tersebut didasarkan pada hasrat untuk berafiliasi e. Kebutuhan pelepasan (escapist needs) Yaitu kebutuhan yang berkaitan dengan hasrat ingin melarikan diri dari kenyataan, kelepasan emosi, ketegangan dan kebutuhan akan hiburan.
Metode Penelitian Penelitian ini menggunakan uses and gratifications yang menggunakan model dari Palmgreen. Model ini dikenal dengan kepercayaan (belief), Nilai-nilai (values), Kepuasan (gratification) dan Penggunaan / konsumsi media. Pendekatan dalam penelitian ini adalah pendekatan kuantitatif yaitu pendekatan penelitian yang banyak dituntut menguakan angka, mulai dari pengumpulan data, penafsiran terhadap data tersebut, serta penampilan hasilnya. Data diperoleh dengan menyebarkan kuesioner kepada responden. Setelah semua data yang diperoleh di lapangan terkumpul, langkah pertama yang dilakukan adalah mengkoding data. Tujuannya untuk menyederhanakan data yang diperoleh. Pengkodingan dilakukan secara manual dengan menggunakan coding sheet. Langkah berikutnya adalah mengklasifikasikan data, baru kemudian mengintrepretasikannya. Statistik yang digunakan untuk mengukur kesenjangan
10
kepuasan dalam penelitian ini mengacu pada rumus statistik discrepancy11 yang diberikan Palmgreen sebagai berikut :
D
n.i. j i j
n.i. j i
j
Keterangan : D : discrepancy / kesenjangan n : jumlah sampel i
: kepuasan yang diharapkan (GS)
J
: kepuasan yang diperoleh (GO)
Data Informan Untuk mendapatkan informasi yang dibutuhkan, Peneliti Menggunakan metode sampling. Untuk mendapatkan keakuratan dari informasi yang dibutuhkan, peneliti membagikan kuisioner kepada anggota komunitas Skateboard yang berjumlah 59 orang yang diambil mewakili dari masing-masing komunitas Skateboard di kota Solo yang terdafatar dalam satu asosiasi yaitu Association of Soloraya Skateboarding community (ASSC).
Sajian dan Analisis Data a. Besar kepuasan yang diharapkan GS (Gratification Sought) di kalangan komunitas Skateboard kota Solo sebelum membaca majalah Happen Skateboarding Magazine:
11
Palmgreen, Raymond, Media Gratification Research : Current Perspectives, Beverly Hill, London, New Delhi: Sage, 1985. hal. 58.
11
Tabel I Jenis-jenis Gratification Sought No
Jenis-Jenis Kebutuhan
Motif Pengetahuan 1 Menambah Pengetahuan yang berkaitan dengan seluk beluk skateboard. 2 Memperoleh informasi pengembangan produk terbaru skateboard. 3 Memperoleh informasi beberapa tips permainan skateboard. Motif Kegunaan Pribadi 4 Dapat memberikan informasi kepada kawan atau orang lain. 5 Menambah percaya diri berbagai topik seputar permainan skateboard. 6 Menambah nilai lebih sebagai 7 anggota perkumpulan skateboard dalam kehidupan sehari-hari. Menambah nilai lebih sebagai 8 anggota yang kreatif dan efektif dalam perkumpulan kateboard. 9 Memperoleh bahan perbincangan dengan kawan atau orang lain. Untuk berkumpul dengan keluarga dan teman. Motif Pelepasan 10 Untuk melupakan persoalan yang sedang di hadapi. 11 Untuk melepaskan diri dari rutinitas kehidupan sehari-hari. 12 Untuk mengisi waktu luang setelah beraktifitas. Motif Relaksasi 13 Untuk Bersantai Motif Hiburan 14 Untuk memperoleh hiburan dan kesenangan Sumber : Data Primer Kuesioner
12
Kepuasan yang Diharapkan
Frekuensi
Kategori
33,90%
20
Penting
40,69%
24
Sangat Penting
37,29%
22
Sangat Penting
37,29%
22
Penting
55,24%
22
Sangat Penting
54,24% 50,85%
31 30
Sangat Penting Penting
30,51%
18
Sangat Penting
50,85%
30
Sangat Penting
55,93%
33
Sangat Penting
40,68%
24
Sangat Penting
57,63%
34
Penting
50,85%
30
Sangat Penting
50,85%
30
Penting
b. Pola penggunaan media terhadap majalah Happen Skateboarding Magazine di kalangan komunitas Skateboard kota Solo: Tabel II Aktivitas Responden Sebelum Membaca majalah Happen Skateboarding Magazine Kategori Aktivitas responden Selalu mencari informasi kepada kawan atau orang lain Kadang-kadang mencari informasi kepada kawan atau orang lain Tidak pernah mencari informasi kepada kawan atau orang lain Frekuensi membaca 5 – 6 kali dalam 1 bulan 3 – 4 kali dalam 1 bulan 1 – 2 kali dalam 1 bulan Durasi Membaca Membaca selama 40 – 60 menit Membaca selama 20 – 40 menit Membaca selama 1 – 20 menit Sumber: Data primer kuesioner
F
%
10 28 21
16,95 47,46 35,59
17 28 14
28,81 47,46 23,73
20 25 14
33,90 42,37 23,73
secara pola penggunaan media terhadap majalah Happen Skateboarding Magazine umum relatif rendah. Mayoritas responden mengaku kadang-kadang mencari informasi kepada kawan atau orang lain sebesar 47,46%, dan frekuensi membaca majalah Happen Skateboarding Magazine paling banyak adalah 3-4 kali dalam satu bulan dengan waktu pada interval 20-40 menit sebesar 42,37%. c. Besar kepuasan yang diperoleh GO (Gratification Obtained) di kalangan komunitas Skateboard kota solo setelah membaca majalah Happen Skateboarding Magazine:
13
Tabel III Jenis-jenis Gratification Obtained No
Jenis-Jenis Kebutuhan
Motif Pengetahuan 1 Menambah Pengetahuan yang berkaitan dengan seluk beluk skateboard. 2 Memperoleh informasi pengembangan produk terbaru skateboard. 3 Memperoleh informasi beberapa tips permainan skateboard. Motif Kegunaan Pribadi 4 Dapat memberikan informasi kepada kawan atau orang lain. 5 Menambah percaya diri berbagai topik seputar permainan skateboard. 6 Menambah nilai lebih sebagai anggota perkumpulan skateboard dalam kehidupan sehari-hari. 7 Menambah nilai lebih sebagai anggota yang kreatif dan efektif dalam perkumpulan skateboard. 8 Memperoleh bahan perbincangan dengan kawan atau orang lain. 9 Untuk berkumpul dengan keluarga dan teman. Motif Pelepasan 10 Untuk melupakan persoalan yang sedang di hadapi. 11 Untuk melepaskan diri dari rutinitas kehidupan sehari-hari. 12 Untuk mengisi waktu luang setelah beraktifitas. Motif Relaksasi 13 Untuk Bersantai Motif Hiburan 14 Untuk memperoleh hiburan dan kesenangan Sumber : Data Primer Kuesioner
14
Kepuasan yang Diperoleh
Frekuensi
Kategori
57,63%
34
Sangat Puas
42,37%%
25
Puas
47,46%
28
Sangat Puas
57,63%
34
Sangat Puas
45,67%
27
Sangat Puas
67,80%
40
Sangat Puas
47,46%
28
Puas
69,49%
41
Sangat Puas
61,02%
36
Sangat Puas
64,41%
38
Sangat Puas
57,63%
34
Sangat Puas
54,24%
32
Puas
57,63%
34
Sangat Puas
54,24%
32
Puas
d. Besar kesenjangan kepuasan GD (Gratification Discrepancy) yang diperoleh di kalangan komunitas Skateboard kota Solo setelah membaca majalah Happen Skateboarding Magazine: Tabel IV Jenis-jenis Gratification Discrepancy Tingkat Tingkat No Jenis-Jenis Kebutuhan Kategori Kesenjangan Pemenuhan Motif Pengetahuan 1 Menambah Pengetahuan yang 11,9% 88,1% Sedang berkaitan dengan seluk beluk skateboard. 2 Memperoleh informasi 8,5% 91,5% Tinggi pengembangan produk terbaru skateboard. 3 Memperoleh informasi beberapa 15,3% 84,7% Sedang tips permainan skateboard. Motif Kegunaan Pribadi 4 Dapat memberikan informasi 3,4% 96,6% Tinggi kepada kawan atau orang lain. 5 Menambah percaya diri berbagai 13,6% 86,4% Sedang topik seputar permainan skateboard. 6 Menambah nilai lebih sebagai 8,5% 91,5% Tinggi anggota perkumpulan skateboard dalam kehidupan sehari-hari. 7
8 9
10 11 12
13
Menambah nilai lebih sebagai anggota yang kreatif dan efektif dalam perkumpulan kateboard. Memperoleh bahan perbincangan dengan kawan atau orang lain. Untuk berkumpul dengan keluarga dan teman. Motif Pelepasan Untuk melupakan persoalan yang sedang di hadapi. Untuk melepaskan diri dari rutinitas kehidupan sehari-hari. Untuk mengisi waktu luang setelah beraktifitas. Motif Relaksasi Untuk Bersantai
15
8,5%
91,5%
Tinggi
8,5%
91,5%
Tinggi
15,3%
84,7%
Sedang
16,9%
83,1%
Sedang
8,5%
91,5%
Tinggi
13,6%
86,4%
Sedang
15,3%
84,7%
Sedang
Motif Hiburan Untuk memperoleh hiburan dan kesenangan Sumber : Data Primer Kuesioner
14
8,5%
91,5%
Tinggi
Kesimpulan a. Besar kepuasan yang diharapkan GS (Gratification Sought) di kalangan komunitas Skateboard kota Solo sebesar 57,63%, terletak di motif kebutuhan untuk mengisi waktu luang setelah beraktifitas. b. Pola Penggunaan media terhadap majalah Happen Skateboarding Magazine di kalangan komunitas Skateboard kota Solo secara umum relatif rendah. Mayoritas responden mengaku tidak pernah mencari informasi kepada kawan atau orang lain, dan frekuensi membaca majalah Happen Skateboarding Magazine paling banyak adalah 3-4 kali dalam satu bulan dengan waktu membaca pada interval 20-40 menit. c. Besar kepuasan yang diperoleh GO (Gratification Obtained) di kalangan komunitas Skateboard kota solo setelah membaca majalah Happen Skateboarding Magazine 67,80% di motif menambah nilai lebih sebagai anggota yang kreatif dan efektif dalam perkumpulan skateboard d. Besar kesenjangan kepuasan GD (Gratification Discrepancy) yang diperoleh di kalangan komunitas Skateboard kota Solo setelah membaca majalah Happen Skateboarding Magazine sebesar 3,4% pada motif dapat memberikan informasi kepada kawan atau orang lain.
Saran a.
Penulis menyarankan agar pada penelitian selanjutnya, hubungan antara kesenjangan kepuasan (Gratification Discrepancy) dan media use dapat dijelaskan secara lebih luas dengan menggunakan metode tertentu, misalnya korelasional.
b.
Penulis
menyarankan
majalah
Happen
Skateboarding
Magazine
dilakukannya perbesaran ukuran dan mempertebal halaman majalah agar
16
informasi dan foto semakin banyak. Selain dua hal tersebut, penulis juga menyarankan agar adanya pemberitaan tentang Skateboard di luar negeri atau international. Hal tersebut bertujuan agar pembaca dapat lebih menikmati dan menjadikan majalah Happen Skateboarding Magazine menjadi prioritas sumber informasi Skateboard.
Daftar Pustaka Kurniawan, Junaedi. (1995). Rahasia Dapur Majalah di Indonesia. Jakarta: Gramedia Pustaka Umum. Lull, James. (1998). Media Komunikasi Kebudayaan: Suatu Pendekatan Global. Jakarta: Yayasan Obor Indonesia. McQuail, Dennis. (2002). Teori Komunikasi Massa. Jakarta: Erlangga. Palmgreen, Raymond. (1985). Media Gratification Research: Current Perspectives. Beverly Hill, London, New Delhi: Sage. Rakhmad, Jallaludin. (2004). Metode Penelitian Komunikasi. Dilengkapi contoh: Analistik Statistic. Bandung: Remaja Rosdakarya Rakhmat, Jalaluddin. (2001). Metode Penelitian Komunikasi. Bandung: Remadja Rosda Karya. Syamsul M.Romli, Asep. (2004). Jurnalistik Praktis. Bandung: Rosdakarya. Uchjana, Effendy Onong. (2007). Komunikasi Teori dan Praktek. Bandung: Remaja Rosdakarya. Widjaja, H.A.W. (2000). Ilmu Komunikasi: Pengantar Studi. Jakarta: Rineka Cipta.
17