ISSN 2252-9063 Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI) Volume 6, Nomor 1, tahun 2017
Pengembangan E-Modul Dengan Model Problem Based Learning Mata Pelajaran Pemrograman Dasar Kelas XI Teknik Komputer Dan Jaringan Di SMK Negeri 3 Singaraja 1
I Gede Sudarma , I Ketut Resika Arthana2, I Gede Partha Sindu 3 Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha, Singaraja Bali E-mail:
[email protected],
[email protected],
[email protected]
Abstrak─Tujuan penelitian ini (1) Untuk mengimplementasikan hasil E-Modul Dengan Model Problem Based Learning pada Mata Pelajaran Pemrograman Dasar Kelas XI Teknik Komputer dan Jaringan di SMK Negeri 3 Singaraja. (2) Untuk mengetahui respon guru dan siswa terhadap Pengembangan E-Modul Dengan Model Problem Based Learning pada Mata Pelajaran Pemrograman Dasar kelas XI Teknik Komputer dan Jaringan di SMK Negeri 3 Singaraja yang dikembangkan. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan model pengembangan ADDIE. Subjek penelitian ini yaitu siswa kelas XI Teknik Komputer dan Jaringan SMK Negeri 3 Singaraja tahun ajaran 2016/2017. Untuk mengetahui respon siswa terhadap e-modul yang dikembangkan, diperoleh dengan menggunakan metode kuisioner dengan alat pengumpulan data berupa angket. Hasil penelitian yang diperoleh terlihat bahwa (1) hasil E-Modul Dengan Model Problem Based Learning pada Mata Pelajaran Pemrograman Dasar Kelas XI Teknik Komputer dan Jaringan di SMK Negeri 3 Singaraja dinyatakan berhasil diterapkan berdasarkan beberapa uji yang dilakukan. (2) Hasil analisis data respon guru menunjukkan bahwa, didapatkan rata-rata skor respon sebesar 46 jika dikonversikan ke dalam tabel penggolongan respon maka termasuk pada kategori sangat positif. Sedangkan untuk respon siswa terhadap pengembangan e-modul didapatkan rata-rata skor respon sebesar 67,53, jika dikonversikan ke dalam tabel penggolongan respon siswa termasuk pada kategori sangat positif. Kata Kunci: ADDIE, E-Modul, Pemrograman Dasar, Problem Based Learning. Abstract─The purpose of this study (1) In order to implement the results of the E-Module Model Problem Based Learning in Subjects Programming Basics Class XI Computer Engineering and Networks in SMK Negeri 3 Singaraja. (2) To study the response of teachers and students towards the development of E-Module Model
Problem Based Learning on the Subject Programming Basics Class XI Computer Engineering and Networks in SMK Negeri 3 Singaraja developed. This type of research used in this research is the research and development (Research and Development) with ADDIE development model. The research subject is class XI student of Computer Engineering and Networks SMK Negeri 3 Singaraja the academic year 2016/2017. To determine the students' response to the e-modules developed, obtained using a questionnaire with data collection tool in the form of a questionnaire. The results obtained shown that (1) the results of the E-Module Model Problem Based Learning in Subjects Programming Basics Class XI Computer Engineering and Networks in SMK Negeri 3 Singaraja otherwise successfully applied by some of the tests conducted. (2) The results of the analysis show that the teacher response data, obtained an average score of response was 46 when converted into the classification table, the response included in the category of very positive. As for the students' response to the development of e-modules obtained an average score of 67.53 response, if converted into a table classifying student responses included in the category of very positive. Keywords: ADDIE, E-Module, Basic Programming, Problem Based Learning.
I. PENDAHULUAN Perkembangan teknologi informasi beberapa tahun belakangan ini berkembang dengan cepat. Hal ini telah mengubah paradigma masyarakat dalam mencari dan mendapatkan informasi yang tidak lagi terbatas pada informasi surat kabar, audio visual dan elektronik, tetapi juga sumber-sumber informasi lainnya diantaranya adalah melalui internet. Seorang pendidik yang menyampaikan informasi pembelajaran kepada siswa kurang bisa menciptakan suasana belajar yang menarik dan kondusif. Seorang pendidik harus memiliki pegangan bahan ajar dan media bantu.
ISSN 2252-9063 Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI) Volume 6, Nomor 1, tahun 2017 Sekolah Menengah Kejuruan di Kabupaten Buleleng yang tetap menerapkan Kurikulum 2013 adalah SMK Negeri 3 Singaraja. SMK Negeri 3 Singaraja saat ini memiliki sepuluh kompetensi keahlian, salah satunya adalah Teknik Komputer dan Jaringan. Pemrograman Dasar merupakan mata pelajaran wajib yang harus ditempuh oleh siswa kelas XI TKJ. Berdasarkan hasil pengamatan yang dilakukan pada observasi awal dan penyebaran angket karakteristik siswa peneliti pada peserta didik kelas XI TKJ di SMK Negeri 3 Singaraja yang berjumlah 27 orang, ditemukan permasalahan seperti rendahnya pemahaman teoritis yang dimiliki oleh siswa dalam menerima pelajaran di kelas masih terdapat kendalakendala yang sering kali dihadapi guru sebagai pendidik dan siswa sebagai peserta didik. Hasil wawancara guru mata pelajaran Pemrograman Dasar kelas XI I Gede Sastra Kurniawan, S.Pd. diperoleh informasi bahwa selama proses pembelajaran siswa program keahlian Teknik Komputer dan Jaringan di SMK Negeri 3 Singaraja menggunakan metode ceramah, tanya jawab kemudian memberikan latihan soal untuk praktek. Media pembelajaran sekolah yaitu media power point dan bahan ajar yang di download dari internet. Motivasi siswa masih kurang karena sumber belajar masih berpedoman pada materi yang diberikan guru saja, jika belajar dikelas hanya dengan materi yang diberikan guru. Dampak lain dari kurangnya bahan ajar adalah munculnya anggapan siswa bahwa guru sebagai satu-satunya sumber belajar. Oleh sebab itu, dibutuhkan suatu media pembelajaran yang dapat membantu siswa menjadi lebih aktif untuk belajar mandiri, media pembelajaran yang dimaksud dapat berupa modul elektronik. Emodul akan membantu guru dan siswa untuk menjadikan proses pembelajaran lebih interaktif lagi. Modul ajar adalah suatu cara pengorganisasian materi pelajaran yang memperhatikan fungsi pendidikan [1]. Berdasarkan penelitian tersebut maka dirasa penting untuk mengembangkan e-modul dengan problem based learning pada mata pelajaran pemrograman dasar kelas XI teknik komputer dan jaringan di SMK Negeri 3 Singaraja guna memberikan berbagai kemudahan akses serta memberikan bahan pembelajar yang mudah terstruktur bagi siswa. II. LANDASAN TEORI A. Materi Pemrograman Dasar Perangkat pembelajaran dengan penggunaan model pembelajaran yang tepat dan sesuai dengan situasi, kondisi siswa dan lingkungannya yang kemudian diterapkan dalam proses pembelajaran. Salah satunya dengan mengembangkan perangkat pembelajaran yang dapat menumbuhkan kebiasaan berpikir kritis dalam memecahkan masalah. Mata Pelajaran Pemrograman Dasar adalah salah
satu mata pelajaran wajib paket keahlian Teknik Komputer dan Jaringan yang harus dicapai oleh peserta didik SMK. Mata Pelajaran Pemrogram Dasar selain dituntut untuk menyelesaikan permasalah dengan suatu program yang menggunakan Bahasa C++ peserta didik juga harus memahami sintak-sintak dalam pemrograman C++ secara teoritis. Pembelajaran Pemrograman dasar menggunakan model pembelajaran Problem Based Learning dalam pembelajaran berbasis masalah, peserta didik terdorong lebih aktif dalam belajar. Pada Problem Based Learning, siswa yang bekerja dalam kelompok kecil untuk mengidentifikasi apa yang mereka ketahui dan yang belum diketahui sehingga diperlukan suatu langkah pemecahan masalah. Sedangkan peranan utama dari pengajar adalah memfasilitasi proses pembelajaran kelompok, bukan menyediakan jawaban. B. Modul Ajar Modul ajar adalah bahan belajar yang dirancang secara sistematis berdasarkan kurikulum tertentu dan dikemas dalam bentuk satuan pembelajaran terkecil dan memungkinkan dipelajari secara mandiri dalam satuan waktu tertentu [3]. Modul ajar adalah suatu cara pengorganisasian materi pelajaran yang memperhatikan fungsi pendidikan [4]. Dengan memperhatikan kedua pengertian tentang modul ajar di atas kita dapat menyimpulkan bahwa modul ajar adalah sarana pembelajaran dalam bentuk tertulis/cetak yang disusun secara sistematis, memuat materi pembelajaran, metode, tujuan pembelajaran berdasarkan kompetensi dasar atau indicator pencapaian kompetensi, petunjuk kegiatan belajar mandiri dan memberikan kesempatan kepada peserta didik. C. Teori Belajar Teori belajar merupakan upaya untuk mendeskripsikan bagaimana manusia belajar, sehingga membantu kita semua memahami proses inhern yang kompleks dari belajar. Ada tiga perspektif utama dalam teori belajar, yaitu Behaviorisme, Kognitivisme dan Konstruktivism [5]. D. Model Problem Based Learning Model Problem Based Learning (PBL) yang berisi cara berpikir kritis dan keterampilan pemecahan masalah, serta untuk memperoleh pengetahuan dan konsep yang esensial dari materi pelajaran. Berikut akan dijelaskan secara rinci model PBL yang merupakan variabel bebas dalam penelitian ini. Mulai dari pengertian, karakteristik, sintaks, dan sampai pada kelebihan dan kelemahan model PBL[7]. PBL merupakan suatu model pembelajaran yang dikembangkan berdasarkan paradigma kontruktivistik. "Ahli psikologi modern menyarankan bahwa belajar merupakan hasil kerja siswa dan
ISSN 2252-9063 Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI) Volume 6, Nomor 1, tahun 2017 pembelajaran memainkan peran yang sangat penting yang memungkinkan terjadi aktivitas konstruksi pengetahuan" [8]. Model PBL sangat menekankan siswa untuk aktif mengkonstruksi pengetahuannya sendiri melalui masalah yang dialaminya. E. Pengertian Moodle MOODLE adalah sebuah nama untuk sebuah program aplikasi yang dapat mengubah sebuah media pembelajaran kedalam bentuk web. MOODLE diberikan secara gratis sebagai perangkat lunak open source di bawah lisensi GNU Public License yang artinya meski memiliki hak cipta, MOODLE tetapi memberikan kebebasan bagi pengguna untuk menduplikat (copy), menggunakannya, dan memodifikasinya. Situs resmi Moodle (http://Moodle.org/about/) MOODLE versi 1.0 dirilis pada bulan Agustus 2002. Versi ini diperuntukkan bagi segmen kecil, dengan bersubyek pada penelitian analisis iklim kolaborasi dan refleksi ang tampak pada kelompok kecil. F. Computer Assisted Instructions (CAI) Pengajaran Berbantuan Komputer atau disingkat dengan CAI (Computer Assisted Instruction) adalah suatu sistem pengajaran dan pembelajaran yang menggunakan peralatan komputer sebagai alat bantunya bersama–sama dengan knowledge base (dasar pengetahuan)-nya [9]. CAI merupakan pengembangan daripada teknologi informasi terpadu yaitu komunikasi (interaktif), audio, video, penampilan citra (image) yang dikemas dengan sebutan teknologi multimedia. Menurut peneliti (Agustini, 2013) dalam jurnal penelitiannya mengatakan bahwa kehadiran aplikasi CAI dapat memfasilitasi proses pembelajaran dan teknologi CAI sangat efektif untuk diterapkan. Salah satu alasannya karena siswa lebih senang belajar pada lingkungan yang ditawarkan sebuah komputer. Berbeda dengan metode pengajaran tradisional, CAI memaksa siswa untuk tetap fokus pada sebuah topik yang sedang dipelajarinya.[2]
G. Pengembangan E-Modul Dengan Problem Based Learning Mata Pelajaran Pemrograman Dasar Pengembangan bahan ajar e-modul ini akan mengambil salah satu bagian dari kelompok pelajaran produktif di Sekolah Menengah Kejuruan, yaitu mata pelajaran pemrograman dasar kelas XI pada semester ganjil dan genap dengan studi kasus di SMK Negeri 3 Singaraja. E-modul akan digunakan sebagai bahan ajar yang didesain khusus yaitu dalam modul ajar ini terdapat materi-materi pembelajaran. Wadah dari Emodul pemrograman dasar kelas XI adalah dalam bentuk Moodle yang tersturuktur dengan model prolem based learning. E-modul ini nantinya akan
menjadi inovasi baru dalam dunia pendidikan, khususnya dalam bidang pengembangan modul. H. Kerangka Berpikir Proses pembelajaran merupakan sebuah proses terjadinya interaksi antara pendidik, peserta didik dan sumber belajar dalam suatu lingkungan belajar. Proses pembelajaran akan berjalan dengan baik ketika siswa dapat mengerti apa yang diajarkan oleh pendidik.
Gambar 1 Kerangka Berpikir E-Modul Pemrograman Dasar Dengan Model Pembelajaran Problem Based Learning
I. Penelitian Relevan Pengembangan E-Modul pada Materi “Melakukan Instalasi Sistem Operasi Jaringan Berbasis GUI dan Text” untuk Siswa Kelas X Teknik Komputer dan Jaringan SMK Negeri 3 Singaraja. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Penelitian dan Pengembangan Research and Development (R & D) dengan model pengembangan ADDIE. Hasil penelitian menunjukkan Hasil analisis data respon siswa menunjukkan bahwa persentase siswa yang memberikan respon sangat positif sebesar 66,67% persentase siswa yang memberikan respon positif sebesar 33,33%, dan tidak ada siswa yang memberikan respon kurang positif, negatif maupun sangat negatif. Berdasarkan hasil penelitian dari jumlah presentase respon siswa terhadap pengembangan e-modul pada Materi “Melakukan Instalasi Sistem Operasi Jaringan Berbasis GUI dan Text” dapat dikategorikan sangat positif.[1]
ISSN 2252-9063 Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI) Volume 6, Nomor 1, tahun 2017 III. METODOLOGI A. Jenis Penelitian Penelitian ini merupakan jenis Penelitian Pengembangan atau Research and Development (R & D) yakni metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji kefektifan produk tersebut. B. Model Pengembangan Model yang digunakan dalam penelitian pengembangan ini adalah model ADDIE.[6] Model ADDIE merupakan singkatan dari lima tahapan pada model ADDIE itu sendiri antara lain analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Adapun tahapan dalam model ADDIE dapat dilihat pada Gambar 2.
seperti yang diharapkan. Pada fase ini peneliti menentukan konsep-konsep yang mendasari pengembangan e-modul pada mata pelajaran Pemrograman Dasar kelas XI. Pada tahap ini yaitu mendesain e-modul sedemikian rupa dengan merumuskan tujuan pembelajaran dan memperhatikan prinsip-prinsip desain pesan agar dapat menarik perhatian peserta didik. Adapun rancangan use case dari e-modul yaitu sebagai berikut: Login (SRSF-02) Menambah Data Guru & Siswa (SRSF-03)
Mengelola Data Guru & Siswa (SRSF-03)
Mengedit Data Guru & Siswa (SRSF-03)
Admin Mengapus data Guru & Siswa (SRSF-03)
Manipulasi Glosarium (SRSF-07) Manipulasi Materi (SRSF-07)
Manipulasi Vidio (SRSF-07)
Mengelola Data Pembelajaran (SRSF-07) Guru
Manipulasi Tugas (SRSF-07)
Manipuasi Evaluasi (SRSF-07)
Forum Diskusi Guru & Siswa (SRSF-08)
Memberi Nilai (SRSF-07)
Melihat Isi Glosarium (SRSF-06)
Melihat Isi Materi (SRSF-06)
Dowload Materi (SRSF-06) Mengikuti Kegiatan Pembelajaran (SRSF-06) Melihat Vidio (SRSF-06)
Siswa Logout (SRSF-10)
Dowload Vidio (SRSF-06)
Melihat Tugas (SRSF-06)
Menjawab Tugas (SRSF-06)
Gambar 2. Langkah Umum Desain Pembelajaran ADDIE
Melihat Nilai (SRSF-06)
Melihat Evaluasi (SRSF-06)
Menjawab Evaluasi (SRSF-06)
a) Analysis Fase analisis merupakan suatu proses yang akan mendefinisikan apa yang akan dipelajari siswa dan masalah guru dalam memberikan materi saat proses belajar dikelas. Pada tahapan ini peneliti melakukan analisis kebutuhan, mengidentifikasi masalah, melakukan analisis tugas. Pengembangan e-modul sangat diperlukan untuk media pembelajaran mengingat media pembelajaran yang ada masih kurang memadai. Analisis kebutuhan untuk menentukan masalah dan solusi yang tepat perlunya pengembangan e-modul pada mata pelajaran Pemrograman Dasar kelas XI Teknik Komputer dan Jaringan di SMK Negeri 3 Singaraja. Pada tahap analisis, penulis melakukan analisis terhadap Kompetensi Inti (KI) dan Kompetensi Dasar (KD), karakteristik peserta didik, materi pelajaran yang dikembangkan dan pengembangan aplikasi perangkat lunak. Peneliti juga menganalisis masalah fasilitas untuk menunjang pengembangan e-modul seperti PC (Personal Computer) yang ada di Bengkel disediakan bagi yang tidak memiliki notebook tapi kebanyakan siswa sudah memiliki notebook. b) Design Pada fase ini diperlukan adanya klarifikasi program pembelajaran yang didesain sehingga program tersebut dapat mencapai tujuan pembelajaran
Gambar 3 Use Case untuk Admin, Guru dan Siswa
c) Development Pada fase ini, kegiatan yang dilakukan adalah memproduksi program dan bahan ajar yang akan digunakan dalam e-modul yang diterapkan pada kelas XI program keahliah Teknik Komputer dan Jaringan di SMK Negeri 3 Singaraja. Mengembangkan e-modul sesuai dengan materi dan tujuan yang akan disampaikan dalam pembelajaran, begitu pula dengan lingkungan belajar lain yang akan mendukung proses pembelajaran, semuanya harus disiapkan dalam tahap ini. Sedangkan pada pengembangan perangkat lunak e-modul, mengimplementasikan rancangan sistem yang dibuat dengan menuangkan rancangan tersebut dalam bentuk kode program. d) Implementation Pada fase ini, kegiatan yang dilakukan adalah mengimplementasikan e-modul pembelajaran dengan model Problem Based Learning. Tahap implementasi meliputi penggunaan e-modul pengembangan untuk diaplikasikan dalam proses pembelajaran Pemrograman Dasar kelas XI yang sudah didesain sedemikian rupa pada tahap desain. Tujuan dilakukannya uji coba ini adalah untuk mengetahui kelayakan produk terhadap proses
ISSN 2252-9063 Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI) Volume 6, Nomor 1, tahun 2017 pembelajaran yang dilaksanakan. Pada tahap uji coba ini dilakukan proses evaluasi terhadap e-modul yang kembangkan. Proses evaluasi ini dilakukan melalui uji ahli yang meliputi validasi ahli isi, validasi ahli desain, validasi ahli media. Skema Implementasi model ADDIE dapat dilihat pada gambar sebagai berikut.
Pada gambar 5 merupakan tampilan login dari e-modul pemrograman dasar SMK Negeri 3 Singaraja. Pada halaman login ini digunakan oleh admin, guru, dan siswa.
Gambar 6. Halaman Utama Pengguna Gambar 4 Skema Implementasi model ADDIE
e) Evaluation Pada fase terakhir model ADDIE ini, kegiatan yang dilakukan adalah melakukan evaluasi e-modul pembelajaran. Langkah peneliti pada fase ini adalah mengevaluasi bagian-bagian yang kurang tepat pada e-modul ini. Peneliti memeriksa kesesuaian materi dalam e-modul, kesesuaian bahasa yang digunakan dalam e-modul, keterbacaan e-modul, sajian, dan kegrafikan berdasarkan hasil analisis data kuantitatif dan saran dari angket. C. Subjek Dan Objek Penelitian Subjek penelitian adalah siswa kelas XI Kompetensi Keahlian Teknik Komputer dan Jaringan di SMK Negeri 3 Singaraja. Sedangkan objek dari penelitian ini adalah Pengembangan E-Modul Dengan Model Problem Based Learning Pada Mata Pelajaran Pemrograman Dasar kelas XI Teknik Komputer dan Jaringan di SMK Negeri 3 Singaraja. IV. HASIL DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Hasil penelitian yang telah dilakukan adalah sebuah e-modul mata pelajaran pemroraman dasar yang menggunakan model problem based learning. Adapun tampilan dari e-modul yaitu sebagai berikut:
Pada gambar 6 menunjukan tampilan awal ketika pengguna berhasil melakukan login. Halaman ini berisi informasi pengantar e-modul dan gambar yang berisi alamat SMK Negeri 3 Singaraja sebagai identitas sekolah.
Gambar 7. Halaman Glosarium
Gambar 7 menunjukan tampilan glosarium dari e-modul. Halaman glosarium merupakan halaman daftar istilah yang berisikan kamus atau kata-kata asing tentang materi yang tersaji dalam e-modul.
Gambar 8. Halaman Pengembangan Pembelajaran Tuntas
Gambar 5. Halaman Blog Login E-Modul
Pada gambar 8 menunukan halaman pengembangan sistem pembelajaran tuntas sesuai konsep Computer Assisted Instruction (CAI). Siswa wajib menandai (checklist) pada setiap tahapan model problem based learning sesuai kegiatan belajar yang
ISSN 2252-9063 Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI) Volume 6, Nomor 1, tahun 2017 sedang diikuti pada e-modul.
Gambar 11 Halaman Nilai Siswa
Pada gambar 11 menunjukan halaman nilai siswa. Halaman nilai merupakan halaman yang menampilkan nilai-nilai yang diperoleh siswa dari beberapa penilaian di tahapan pembelajaran problem based learning, nilai tugas dan tes formatif. Sebelum digunakan oleh pengguna maka aplikasi akan diujikan terlebih dahulu untuk memastikan bahwa aplikasi sudah berjalan dengan baik dari awal sampai akhir proses serta tidak terjadi kesalahan. Pengujian yang dilakukan yaitu uji ahli isi, uji ahli design, uji ahli media, uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil, uji coba lapangan, uji respon siswa, dan respon guru.
Gambar 9. Halaman Kegiatan Belajar
Pada gambar 9 menunjukan hasil pengembangan halaman kegiatan belajar. Halaman ini berisi materimateri kegiatan belajar 1 sampai dengan kegiatan belajar 7. Selain materi, dalam halaman kegiatan belajar juga terdapat forum untuk melakukan diskusi dan juga tes formatif, programing dan video untuk menampilkan tujuan pembelajaran yang dimaksudkan untuk menarik perhatian siswa pada saat memulai pembelajaran,
Gambar 10. Halaman Pengembangan Programing
Pada gambar 10 menunjukan tampilan pengembangan sistem pembelajaran untuk menunjang praktek programing dengan menggunakan bahasa pemrograman C++.
1) Uji Ahli Isi Uji ahli media dilakukan oleh ibu Luh Putu Eka Damayanthi, S.Pd.,M.Pd dan I Gede Sastra Kurniawan, S.Pd. Berdasarkan angket yang disebarkan, hasil penilaian atau tanggapan yang diminta adalah memberikan skor 1 sampai 5 pada masing-masing pernyataan. Persentase tingkat pencapaian isi e-modul yaitu 95 % berada pada kualifiasi sangat baik. Jika dilihat dari hasil pencapaian, tidak perlu dilakukan revisi. Peneliti melakukan revisi melalui masukan dan saran dari masing-masing responden seperti perbaikan suara pada video kegiatan pembelajaran. 2) Uji Ahli Design Uji ahli media dilakukan oleh bapak Dr. Dewa Gede Hendra Divayana, S.Kom., M.Kom dan Bapak I Nyoman Meta, S.Pd. Berdasarkan angket yang disebarkan, hasil penilaian atau tanggapan yang diminta adalah memberikan skor 1 sampai 5 pada masing-masing pernyataan. Persentase tingkat pencapaian isi e-modul yaitu 92 % berada pada kualifiasi sangat baik. Jika dilihat dari hasil pencapaian, tidak perlu dilakukan revisi. Peneliti melakukan revisi melalui masukan dan saran dari masing-masing responden seperti perbaikan tata tulis, alokasi dan penamaan waktu kegiatan pembelajaran. 3) Uji Alhi Media Uji ahli media dilakukan oleh bapak Putu Hendra
ISSN 2252-9063 Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI) Volume 6, Nomor 1, tahun 2017 Suputa, S.Kom.,M.Cs dan Dr. Luh Joni Erawati Dewi, S.T., M.Pd.. Berdasarkan angket yang disebarkan, hasil penilaian atau tanggapan yang diminta adalah memberikan skor 1 sampai 5 pada masing-masing pernyataan. Persentase tingkat pencapaian isi e-modul yaitu 96,3 % berada pada kualifiasi sangat baik. Jika dilihat dari hasil pencapaian, tidak perlu dilakukan revisi. Peneliti melakukan revisi melalui masukan dan saran dari masing-masing responden seperti penialain pada virtual programing lab secara manual. 4) Uji Perorangan Subjek dari uji coba perorangan adalah 3 orang siswa kelas XI Teknik Komputer dan Jaringan yang terdiri atas satu orang dengan prestasi belajar tinggi, satu orang dengan prestasi belajar sedang, dan satu orang dengan prestasi belajar rendah. Berdasarkan angket yang disebarkan, hasil penilaian atau tanggapan yang diminta adalah memberikan skor 1 sampai 5 pada masing-masing pernyataan. Persentase tingkat pencapaian isi e-modul yaitu 89,6 % berada pada kualifiasi baik. 5) Uji Kelompok Kecil Uji coba kelompok kecil dilakukan setelah uji coba perorangan. Uji coba kelompok kecil melibatkan 12 orang siswa. Pada uji coba kelompok kecil terhadap emodul pemrograman dasar hasil penilaian yang diminta adalah memberikan skor 1 sampai 5 pada masing-masing penilaian. persentase tingkat pencapaian isi e-modul yaitu 90,8 % berada pada kualifikasi sangat baik. 6) Uji Lapangan Uji coba lapangan melibatkan 30 orang siswa untuk menerapkan e-modul pemrograman dasar. Pada uji coba lapangan terhadap e-modul pemrograman dasar hasil penilaian yang diminta adalah memberikan skor 1 sampai 5 pada masing-masing penilaian. Persentase tingkat pencapaian isi e-modul yaitu 90,3% berada pada kualifikasi sangat baik. Rata-rata responden memberikan skor 4 dan 5. 7) Uji Respon Siswa Uji coba respon siswa melibatkan 30 orang siswa untuk menerapkan e-modul pemrograman dasar. Berdasarkan penilaian respon siswa terhadap pengembangan e-modul pada mata pelajaran pemrograman dasar seperti yang dipaparkan pada Lampiran, maka dilakukan perhitungan analisis data respon menggunakan rumus sebagai berikut.
Hasil perhitungan mean ideal (Mi) dan standar deviasi ideal (SDi) adalah sebagai berikut.
Setelah di konversikan ke dalam tabel kriteria penggolongan respon, hasil respon siswa dengan ratarata 67,53 termasuk dalam rentangan kualifikasi sangat positif. Hal ini menunjukkan keberhasilan dalam pengembangan e-modul mata pelajaran pemrograman dasar, yang dibuktikan dengan hasil komentar angket seperti adanya motivasi dan kesenangan siswa menggunakan e-modul serta kemudahan siswa dalam menggunakan e-modul dalam proses pembelajaran. Berdasarkan hasil analisis data terhadap pengembangan e-modul pemrograman dasar yang berada pada kriteria sangat positif, tidak terdapat masukan ataupun saran dari siswa yang memerlukan perubahan atau revisi terhadap e-modul. Secara garis besar responden merasa senang menggunakan emodul serta e-modul sudah baik dan membantu dalam pembelajaran pemrograman dasar. 8) Uji Respon Guru Uji coba respon dilakukan oleh Bapak I Kadek Dwi Sucipta selaku guru mata pelajaran pemrograman dasar di SMK Negeri 3 Singaraja. Komentar dan saran guru terhadap e-modul pemrograman dasar adalah dengan adanya e-modul kegiatan belajar mengajar lebih sistematis sehingga waktu yang digunakan lebih efektif dan sesuai dengan tahap pembelajaran dikelas. Berdasarkan penilaian respon guru terhadap pengembangan e-modul pada mata pelajaran pemrograman dasar, maka dilakukan analisis data menggunakan rumus sebagai berikut.
Hasil perhitungan mean ideal (Mi) dan standar deviasi ideal (SDi) adalah sebagai berikut.
Setelah dikonversikan ke dalam tabel kriteria penggolongan respon, hasil respon guru termasuk dalam rentangan kualifikasi sangat positif. Hal ini
ISSN 2252-9063 Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI) Volume 6, Nomor 1, tahun 2017 menunjukkan bahwa guru sangat antusias dan mendukung dengan adanya pengembangan e-modul mata pelajaran pemrograman dasar. Berdasarkan hasil analisis data respon guru, tidak terdapat masukan ataupun saran yang memerlukan perubahan atau revisi terhadap e-modul. V. SIMPULAN Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan pada penelitian pengembangan e-modul dengan model problem based learning pada mata pelajaran pemrograman dasar, maka penulis dapat menarik kesimpulan sebagai berikut. 1. Pengembangan e-modul pemrograman dasar menggunakan model penelitian ADDIE dimana setiap tahapan peneliti mendapatkan hasil yaitu a. Pada tahap Analysis peneliti melakukan analisisi karakteristik siswa, analisis sumber belajar, analisis kompetensi dasar dan implementasi ke e-modul, menetapkan strategi pencapain isi pembelajaran serta menetapkan strategi pengolahan pembelajaran. b. Pada tahap Design peneliti melakukan perancangan draf modul dan perancangan emodul. c. Pada tahap Development peneliti melakukan pengembangan e-modul dan integrase fitur moodle pada e-modul . d. Pada tahap Implementasi peneliti mendapatkan hasil pengembangan e-modul pada mata pelajaran pemrograman dasar kelas XI program keahlian Teknik Komputer dan Jaringan di SMK Negri 3 Singaraja menggunakan tahapan model problem based learning sudah dinyatakan berhasil diterapkan. Hal ini dapat dilihat dari rata-rata persentase berdasarkan hasil pengujian yang telah dilakukan. Uji ahli isi dengan dengan presentase 95%. Uji ahli desain dengan presentase 92% . Uji ahli media pembelajaran dengan presentase 96,3 %. Uji perongan dengan presentase 89,7 %. Uji kelompok kecil dengan presentase 90,08 % dan uji lapangan dengan presentase 90,03 %. e. Pada tahap Evalution peneliti melakukan evaluasi pada setiap tahapan yang sudah dilakukan mulai dari analysis, design, development dan implementasi. Secara umum siswa terlihat antusias dan lebih aktif selama
proses pembelajaran berlangsung dengam menggunakan e-modul pemrograman dasar. 2. Respon guru terhadap pengembangan e-modul pada mata pelajaran pemrograman dasar kelas XI program keahlian Teknik Komputer dan Jaringan didapatkan rata-rata sebesar 46. Jika dikonversikan ke dalam tabel kriteria penggolongan respon maka hasilnya termasuk dalam kategori sangat positif. Sedangkan untuk respon siswa terhadap pengembangan e-modul pemrograman dasar memperoleh rata-rata sebesar 67,53. Jika dikonversikan ke dalam tabel kriteria penggolongan respon maka hasilnya termasuk dalam kategori sangat positif.
REFERENSI [1] Adiputra, I N S. 2014. Pengembangan E-Modul pada Materi “Melakukan Instalasi Sistem Operasi Jaringan Berbasis GUI dan Text” untuk Siswa Kelas X Teknik Komputer dan Jaringan SMK Negeri 3 Singaraja. Pendidikan Teknik Informatika, Universitas Pendidikan Ganesha. JANAPATI 1-7 [2] Agustini, K. (2013). Pengaruh Penggunaan Simulasi Binary Tree Berbasis CAI Terhadap Motivasi Dan Hasil Belajar Matematika Diskrit Mahasiswa Jurusan PTI Undiksha. Jurnal Pendidikan Indonesia Vol.2, 165-167. [3] Santyasa, I W. 2009. Metode Penelitian Pengembangan dan Teori Pengembangan Modul .Disajikan dalam Seminar Pelatihan Bagi Para Guru TK, SD, SMA, dan SMK , hal. 5060. [4] Purwanto, A. Rahadi & S. Lasmono. 2007. Pengembangan Modul. Jakarta : Pendidikan (PUSTEKOM) Depdiknas [5] Santyasa, I W. 2009. Metode Penelitian Pengembangan dan Teori Pengembangan Modul . Disajikan dalam Seminar Pelatihan Bagi Para Guru TK, SD, SMA, dan SMK , hal. 5060. [6] Tegeh, I. M., & Kirna, I M. (2010a). Metode Penelitian Pengembangan Pendidikan. Singaraja: Universitas Pendidikan Ganesha. [7] Putrayasa, Ida Bagus. 2013. Landasasan Pembelajaran. Singaraja : Undiksha Press [8] Redhana, I W & Simamora, M. 2007. Penerapan Pembelajaran Berbasis Masalah Berbantuan LKM Untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Mahasiswa. Laporan Penelitian (tidak diterbitkan). Lembaga Penelitian Universitas Pendidikan Ganesha. [9]
Harjanto, Arif. 2012. Rancang Bangun Computer Assisted Instruction (Cai) Sebagai Media Pembelajaran Dalam Mata Pelajaran Fisika Sekolah Menengah Atas. Magister Sistem Informasi, Universitas Ponogoro.