“Human Technology Gaming: De meerwaarde van de HT’er in de gamesindustrie”
Human
Technology gaming - DE MEERWAARDE VAN DE HT’ER IN DE GAMESINDUSTRIE -
Bas van Haren Human Technology Instituut van Engineering, Hanzehogeschool Groningen Januari 2006
Pagina 1 van 30
“Human Technology Gaming: De meerwaarde van de HT’er in de gamesindustrie”
Voorwoord Ik wil de kennispartners bedanken met wie ik afgelopen thema (en thema’s) heb samengewerkt om tot meer kennis te komen over het nut van usabilityonderzoek in games: Armand Grooten, Anco Westra, Rik Slagter en Ronn Perdok. In het bijzonder wil ik Ronn bedanken voor zijn hulp en expertise bij het opstellen van deze paper. Het is fijn dat er iemand is die je constant verbetert en vaak met je in discussie gaat over de gamesindustrie. Ook een woord van dank richting de opleiding is erg gepast. Door de open houding en professionaliteit van de docenten en studenten heb ik een plezierige studieperiode achter de rug waarin ik veel heb kunnen leren. Bas van Haren
Pagina 2 van 30
“Human Technology Gaming: De meerwaarde van de HT’er in de gamesindustrie”
Inhoudsopgave Inleiding ..................................................................................................................................... 4 1. Beroepsprofiel HT-ingenieur ..................................................................................................... 5 1.1. Beroepshouding................................................................................................................ 5 1.2. Organisaties en functies .................................................................................................... 5 1.3. Positie van de HT-ingenieur ............................................................................................... 5 1.4. Rol van de HT-ingenieur .................................................................................................... 6 2. De gamesindustrie................................................................................................................... 8 2.1. Geschiedenis .................................................................................................................... 8 2.2. Wie hebben allemaal te maken met de ontwikkeling?........................................................... 9 2.2.1. De ontwikkelaar ......................................................................................................... 9 2.2.2. De uitgever ............................................................................................................. 11 2.3. Kort overzicht uitgever en ontwikkelaar ............................................................................ 13 2.4. Visie op de industrie........................................................................................................ 14 3. Productontwikkelingscyclus en de HT’er................................................................................... 15 4. Geboortefase ........................................................................................................................ 16 4.1. Creativiteit ..................................................................................................................... 17 4.2. Marktonderzoek .............................................................................................................. 18 4.3. Onderzoeken knelpunten in reeks/genre ........................................................................... 19 4.4. Onderzoek naar heuristieken en wensen/eisen gamer ........................................................ 19 4.4.1. Voorbeeld van heuristieken ....................................................................................... 20 4.5. Pakket van eisen............................................................................................................. 21 4.5.1. Voor wie is het pakket van eisen onder andere bedoeld? ............................................. 21 4.5.2. Inhoud pakket van eisen........................................................................................... 21 5. Productiefase ........................................................................................................................ 22 5.1. Heuristieken operationaliseren ......................................................................................... 23 5.2. Gebruikerstesten tijdens productie ................................................................................... 23 5.3. Deskresearch reacties demo’s en beurzen ......................................................................... 24 5.4. Terugkoppeling pakket van eisen ..................................................................................... 24 5.5. Quality Assurance ........................................................................................................... 24 6. Releasefase........................................................................................................................... 25 6.1. Inventarisatie reacties ..................................................................................................... 26 6.2. Nazorg........................................................................................................................... 26 6.3. Postmortem ................................................................................................................... 26 6.3.1. Originele visualisatie................................................................................................. 26 6.3.2. Five wrongs, five rights............................................................................................. 27 6.3.3. Onderzoeksdata ....................................................................................................... 27 6.3.4. Databox .................................................................................................................. 27 7. Samenvatting: de meerwaarde ............................................................................................... 28 7.1. Conclusie ....................................................................................................................... 28 8. Toolboxwijzer........................................................................................................................ 29 9. Bronvermelding ..................................................................................................................... 30
Pagina 3 van 30
“Human Technology Gaming: De meerwaarde van de HT’er in de gamesindustrie”
Inleiding Bij het horen van de naam Human Technology gaat bij veel mensen geen belletje rinkelen. Maar als ik eenmaal uitleg wat het inhoudt, weten mensen gelijk voorbeelden te noemen van ongebruiksvriendelijke producten. Als ik eenmaal vertel dat ik in mijn vervolgtraject iets met games wil doen worden er altijd vragen gesteld met een lichte toon van verontwaardiging. “Is daar wel werk in, in de gamesindustrie?” of “Games moeten toch uitdagend zijn? Wil je spelletjes makkelijker maken?” zijn veelgestelde vragen. Human Technology is een opleiding waarin ingenieurs met verstand van mens en techniek zich kunnen profileren in drie afstudeerrichtingen: Built Environments, Engineering en Information and Communication Technology (ICT). Games vallen uiteraard onder de ICT, maar zijn meer dan enkel “informatie” en “communicatie” middelen. Games hebben een extra doel en dat is vermaak. Mijn stelling aan het begin van het vierde jaar was: “Een HT ingenieur die zich richt op het aanpassen van de games aan de wensen en eisen van de gebruikers, heeft als doel een game te maken met een goede interface en een hoge entertainment waarde. Een HT’er heeft meerwaarde in de gamesindustrie.” Deze stelling wil ik onderzoeken en onderstrepen met deze paper. In deze paper wil ik de gamesindustie en de gamesontwikkeling onder de loep nemen en kijken welke meerwaarde de HT’er zou kunnen hebben. Hiervoor zal ik allereerst het beroepsprofiel van de HT’er omschrijven. Om het vooroordeel van games (blokjes en piepjescultuur) weg te nemen en de harde wereld van de industrie uit te leggen zal daarna in een hoofdstuk de gamesindustrie behandeld worden. Hierna is het tijd om de ingenieur in het werkveld te behandelen: voor deze paper is een aparte productontwikkelingscyclus opgesteld door vierdejaars studenten HT. Voor elke fase van de cyclus geef ik aan wat de HT’er kan betekenen en zal dit illustreren met onderzoeken, waarvan verwijzingen naar bruikbare literatuur in een toolboxwijzer vermeld staan. Tenslotte zal ik de precieze meerwaarde van de HT’er in de gamesindustrie samenvatten. Ik hoop dat deze paper inzicht kan verschaffen over de positie van de HT’er in de gamesindustrie en wellicht medestudenten kan wijzen op (en misschien kan motiveren voor) een markt waar je als HT’er veel kan doen, maar waarvoor onder HT’ers weinig belangstelling is.
Pagina 4 van 30
“Human Technology Gaming: De meerwaarde van de HT’er in de gamesindustrie”
1. Beroepsprofiel HT-ingenieur
(Dit informatie is afkomstig uit de studiegids van Human Technology, 2005/2006)
Een afgestudeerde HT-ingenieur is een communicatief vaardige, breed opgeleide ingenieur die ervoor zorgt dat technologie optimaal wordt afgestemd op de mens als gebruiker ervan. Hij kan de vertaalslag maken van de wensen en behoeften van mensen (als gebruikers en als consumenten) naar de ontwikkeling van technische producten in de woon- werk- en leefomgeving. Door onderzoek en advies integreert de HT-ingenieur de mensaspecten in alle fasen van de productinnovatiecyclus. Hij creëert een visie op de toekomstige mens-product-interactie, die vorm krijgt in de gebruikersinterface van het product.
1.1. Beroepshouding De HT-ingenieur kan als volgt worden getypeerd: Mensgericht, communicatief, initiatiefrijk, onderzoekend, analytisch, creatief, probleemoplossend. De afgestudeerde HT-er is een teamworker en kan daarnaast zelfstandig werken, kan omgaan met verschillende mensen op verschillende plaatsen in de organisatie, heeft een flexibele instelling, doorzettingsvermogen, inlevingsvermogen in de gebruikers van producten, affiniteit met techniek en gevoel voor trends en markt.
1.2. Organisaties en functies De HT-ingenieur kan werken binnen een commerciële organisatie, in een non-profit organisatie, bij een overheidsinstelling of vanuit een eigen adviesbureau. Het is een intermediaire functie, zoals bijvoorbeeld projectmedewerker productontwikkeling, medewerker gebruiksonderzoek en/of trend-/marktanalyse, adviseur innovatie, medewerker consumer test center, beleidsmedewerker productgebruik in een bepaald domein, bijvoorbeeld wonen. De HT-ingenieur kan in dienst zijn van een organisatie die zelf technische producten of diensten ontwikkelt, hetzij direct voor de consument, hetzij als toeleverancier (‘business to business’). Hierbij kan gedacht worden aan bedrijven die apparaten produceren (bijvoorbeeld consumentenelectronica), maar ook aan machinefabrikanten, woningcorporaties, projectontwikkelaars, software-ontwikkelaars, producenten van informatie- en communicatiesystemen of bedrijven die hulpmiddelen voor de gezondheidszorg ontwikkelen. Een HT-ingenieur kan ook in dienst zijn van een dienstverlenende organisatie. Dit kan bij gespecialiseerde ontwerp-, markt- en trendonderzoeksbureaus, onderzoeksinstituten, overheidsinstanties die projecten initiëren of controleren, of belangenorganisaties. Ook grote instellingen, zoals bijvoorbeeld een ziekenhuis, kunnen HT-ingenieurs in dienst hebben die in samenwerking met de toeleveranciers van de diverse technische producten en diensten werken aan de verbetering van de bruikbaarheid ervan. Het werkgebied van de HT-ingenieur is breed; er is geen uitputtende beschrijving van te geven. Een greep uit de gebieden: wonen, werken persoonlijke verzorging, informatie en communicatie, zorg, mobiliteit, recreatie, vrijetijdsbesteding, educatie, leefomgeving, energie, duurzaamheid.
1.3. Positie van de HT-ingenieur Omdat de functie nog in ontwikkeling is, heeft de HT-ingenieur niet altijd een vast omschreven plaats in de organisatie. Hij/zij functioneert vaak in een team dat werkt aan productinnovatie. De HTingenieur heeft hierbij altijd te maken met medewerkers van meerdere disciplines of afdelingen, zoals opdrachtgevers/ leidinggevenden, technisch productontwerpers en -ontwikkelaars, productmanagers, vormgevers, kwaliteitsmanagers en marketingmedewerkers. De aankomende HT-ingenieur zal zich nadrukkelijk moeten profileren om zijn positie te verkrijgen en te versterken. Hij/zij zal zich door middel van actief persoonlijk ondernemerschap een positie op de arbeidsmarkt van Human Technology moeten verwerven.
Pagina 5 van 30
“Human Technology Gaming: De meerwaarde van de HT’er in de gamesindustrie”
1.4. Rol van de HT-ingenieur De HT-ingenieur vormt de schakel tussen mens en techniek, vertegenwoordigt de mens in de productinnovatiecyclus om de bruikbaarheid van het product te optimaliseren. De mens kan aan de ene kant de consument zijn die het product wil gaan kopen/gebruiken, aan de andere kant de gebruiker die het product al heeft aangeschaft of gebruikt. De HT-ingenieur opereert in een maatschappelijke context en moet daarom rekening houden met niet-gebruikers en maatschappelijke consequenties van het product en het gebruik ervan. Dit is weergeven in onderstaande afbeelding.
Centrale activiteiten/taken van de HT-ingenieur
De HT-ingenieur creërt, op basis van onderzoek, een visie op de (toekomstige) mens-productinteractie in de verschillende fasen van de productinnovatiecyclus, voor verschillende typen technologische producten: informatiesystemen, consumentenproducten, de gebouwde omgeving.
Pagina 6 van 30
“Human Technology Gaming: De meerwaarde van de HT’er in de gamesindustrie” De taken die de HT-ingenieur in de verschillende fasen van het productinnovatieproces kan uitvoeren zijn in onderstaande tabel weergegeven. Fase Koersbepaling Op basis van in- en externe analyse genereren en kiezen van zoekvelden. Doelbepaling Uitgaand van gekozen zoekveld creëren van een ontwerpdoel. Ontwikkeling Concrete productontwikkeling.
Invoering Marktintroductie van het product. Gebruik Gebruik van het product door de klant/gebruiker.
Mens Product Maatschappij Idee
Markt
Consument
Taak van de HT-ingenieur Verkennen van de maatschappelijke ontwikkelingen en het bepalen van kansen en bedreigingen voor technische toepassingen
Verkennen van een potentieel marktveld en het bepalen van potentiële gebruiksbehoeften (om in het team te kunnen bepalen welk product zal worden ontwikkeld) Analyse: Ontwerp Verkennen van toekomstig productgebruik en concurrerende functievervullers en het bepalen van gebruiksspecificaties Testen: Evalueren van ontwerpresultaten, prototypen Prototype en modellen van de mens-product-interface met de eerder opgestelde gebruikseisen en wensen. Concept
Evalueren van de mens-product-interface van de nulserie van het ontwerp. Gebruiker
Product
Evalueren van het gebruiksgemak en de klanttevredenheid van een product.
Pagina 7 van 30
“Human Technology Gaming: De meerwaarde van de HT’er in de gamesindustrie”
2. De gamesindustrie De gamesindustrie is de economische sector waarin ontwikkeling, marketing en verkoop van games plaatsvindt. De industrie wordt ook wel eens omschreven als de interactieve-entertainment industrie. Er zijn veel soorten banen bij betrokken en het is goed voor duizenden arbeidsplaatsen wereldwijd. Onder veel mensen heerst helaas het paradigma dat de gamesindustrie een hobbyistencultuur is van blokjes en piepjes, een beeld wat nog klopte in de jaren zeventig en tachtig. Tegenwoordig zijn games zeer intelligente applicaties en simulaties en zijn sommige games zelfs te omschrijven als interactieve films. Games zijn een kunstvorm. De gamesindustrie is wellicht een jonge en groeiende industrie, maar is al bijna even groot als de filmindustrie. Er valt veel te danken aan de gamesindustrie, zo is de hoge kwaliteit van geluidskaarten, grafische kaarten, populaire ROM’s als CD-ROM en bedieningsmechanismen te danken aan de groeiende kwaliteit van de games in de loop der jaren. Bovendien is de CPU-ontwikkeling gestimuleerd door gamers die snellere processoren eisen voor de games dan de processoren die nodig zijn voor gewone applicaties.
2.1. Geschiedenis De eerste commerciële videogame ooit was Pong voor de Magnavox Odyssey in 1972 – wat de geboorte van de gamesindustrie was. In de jaren later is de gamesindustrie van een hobbyistenbezigheid uitgegroeid tot een ware, maar nog kleine industrie. De meeste games in de late zeventiger en vroege tachtiger jaren werden uitgebracht op arcademachines door bedrijven als Midway, Nintendo, Sega, en Atari. In 1980 werd Pac-Man de meest succesvolle arcadegame tot dan toe, met verkoopcijfers in de 300,000. Het was dat tijdperk dat er door veel kleine teams (bestaande uit drie á vier man) games werden geproduceerd. Vanaf 1982 kwam Nintendo met de Famicom in Japan, waarop games waren te krijgen als Donkey Kong en Donkey Kong Jr.. Doordat Atari in 1985 niet meer zo sterk in de markt stond, heeft Nintendo de Famicom in de Verenigde Staten en Europa succesvol geïntroduceerd als de NES. In de jaren negentig had Nintendo een paar concurrenten als Sega en NEC. De jaren erna is er een grote concurrentie geweest tussen Nintendo (de SNES) en Sega (de Megadrive of Genesis). In 1995 lanceerde Sony, de nieuwe speler in de markt, de PlayStation, die door het gebruik van CD-ROM’s, de vele games en de goede kwaliteit van beeld en geluid Nintendo als marktleider van de troon stootte. In de jaren erna is de rivaliteit tussen Sony en Nintendo verder opgelopen, met het lanceren van de PlayStation 2 (Sony) en de GameCube (Nintendo). Sega verdween van de markt en richtte zich puur op de ontwikkeling van games. In een poging de positie van marktleider van Sony af te nemen, besloot Microsoft zich in de markt te mengen met de Xbox. De strijd om de verkoopcijfers gaat tegenwoordig verder, met de lancering van de Xbox 360 en de PlayStation 3 en de nieuwe console van Nintendo in zicht.
Pagina 8 van 30
“Human Technology Gaming: De meerwaarde van de HT’er in de gamesindustrie”
2.2. Wie hebben allemaal te maken met de ontwikkeling? 2.2.1. De ontwikkelaar Gameontwikkelaars beginnen meestal klein, als een groep vrienden met dezelfde visie. Vaak is ook in het begin de rolverdeling niet duidelijk. Om effectief te werken, werken veel ontwikkelaars met gedetailleerde functieomschrijvingen. Dit betekent niet dat er niet veel moet worden samengewerkt en soms de lijnen tussen functies vervagen. Hoewel, elk lid van een ontwikkelteam heeft een specifieke focus en is verantwoordelijk voor een onderdeel van een game omdat hij/zij de beste papieren voor die functie heeft.
Gamedesigner
De gamedesigner is verantwoordelijk voor de game-ervaring. Vanaf het concept tot de gold-fase, het is de taak van de designer om ervoor te zorgen dat de gameplay optimaal is in de gehele game op alle levels. Omdat gameplay samenhangt met alles wat geprogrammeerd, gevisualiseerd, gecomponeerd, ingesproken wordt, etc., etc., moet de designer met bijna elk teamlid samenwerken. Ê Ê Ê Ê Ê Ê Ê
Brainstormen over concepten Prototypes maken Playtests houden en het prototype aanpassen Concept en ontwerpdocumenten maken Communiceert de visie van de game naar de rest van het team Creëert levels voor de game (wel i.s.m. de leveldesigners) Gaat het om wat de speler wilt
Producer
De hoofdtaak van een producer van het ontwikkelteam is dat hij/zij een projectleider is. De producer is degene die verantwoordelijk is voor de communicatie over en overdracht van de game naar de uitgever. Om dit goed te laten verlopen moet de producer alles goed plannen, zoals het maken van een planning en het budget. In veel projecten is er een producer bij zowel de ontwikkelaar als de uitgever. In een goede werkstructuur wordt er alleen gecommuniceerd tussen deze twee producers over belangrijke beslissingen in de ontwikkeling. Ê Ê Ê Ê Ê
Teamleider van het ontwikkelteam Communicatie tussen ontwikkelaar en uitgever Verantwoordelijk voor het budget en de planning van het ontwikkelteam Houdt de deadline voor de af te leveren producten in de gaten Motiveert het team en lost productieproblemen op
Programmer
De functie programmer wordt gebruikt voor iedereen die zich houdt met het technisch samenstellen van de game. Dit zijn mensen die bezig zijn met programmeertalen, netwerken, systemen, databases en hardware. Programmers worden ook wel eens ‘engineers’ of ‘software developers’ genoemd. Ê Ê Ê Ê Ê Ê Ê
Technische specificaties vastleggen Technisch samenstellen van software prototypes Software tools Game modules en engines Structuren van data Documenteren van code Communiceren met de mensen van QA om bugs op te lossen
Pagina 9 van 30
“Human Technology Gaming: De meerwaarde van de HT’er in de gamesindustrie”
Visual artists
Net als de functie ‘programmer’ wordt de functie “visual artist” gebruikt als paraplu voor andere functies die betrokken zijn bij het ontwerpen van alle visuele aspecten van de game. Dat zijn character designers, illustrators, animators, interface designers en 3D artists. Vaak is er ook een leidinggevende functie in dit gebied genaamd ‘creative director’ of ‘chief creative officer’ die zorgt voor een consistent uiterlijk en gevoel in een game of reeks. Ê Ê Ê Ê Ê
Personages Werelden en objecten Interfaces Animatie’s Tussenscénes (cutscenes)
Quality Assurance engineers
QA engineers worden ook wel testers of bugtesters genoemd. Veel gaming-experts beginnen hun carrière als QA engineer en worden later producers, programmers of designers. Er is zowel een QA team bij de ontwikkelaar als bij de uitgever – als extra waarborg voor de kwaliteit. Ê Ê Ê Ê Ê
Maken van een testplan voor het project, gebaseerd op het ontwerp en de technische specificaties Het testplan uitvoeren Alle ongewenste of onverwachte acties vastleggen Alle gevonden problemen categoriseren, op prioriteiten schikken en rapporteren Her-testen tot alle problemen opgelost zijn
Level designer
Games die bestaan uit levels hebben mensen nodig die de levels ontwerpen en ontwikkelen. Als het project erg klein is, is er meestal één persoon die alle levels ontwerpt. In een groter project leidt de game designer een team van level designers die de levels ontwikkelen en soms zelf bedenken. Level designers gebruiken een “level editor” om nieuwe missies, scenario’s of quests te maken. Ze plaatsen alle voorwerpen in het level en werken nauw samen met de game designer om deze voorwerpen overeen te laten komen met de stijl van de game. Ê Level-ontwerpen ontwikkelen Ê Concepts voor levels bedenken Ê Levels testen op gameplay
Gespecialiseerde media
De games van de laatste tijd gebruiken veel nieuwe types media. De game heeft soms schrijvers, componisten, vechtsport of militaire specialisten en spraakcoaches nodig. Deze worden opgenomen in de categorie “gespecialiseerde media” omdat er anders teveel categorieën zijn. Deze specialisten werken soms een korte tijd onder een contract, in plaats van voltijd.
Pagina 10 van 30
“Human Technology Gaming: De meerwaarde van de HT’er in de gamesindustrie” 2.2.2. De uitgever Uitgevers zijn vaak grote bedrijven gevestigd in grote steden en grote landen. Bij een uitgever werken duizenden mensen die het ontwikkelteam misschien nooit ontmoeten, maar wel direct of indirect werken aan een game om het succesvol in de schappen te krijgen. Met mensen met onderstaande functies zal het ontwikkelteam het meeste contact hebben.
Producer
Net als de producer van het ontwikkelteam is de producer van de uitgever een projectleider. Alleen heeft de producer van de uitgever weinig contact met de ontwikkelaars, maar richt hij zich meer op de marketing en zorgt ervoor dat het management achter het gameconcept blijft staan tijdens de ontwikkeling. Ê Ê Ê Ê Ê Ê
Teamleider van de uitgever Contactpersoon tussen ontwikkelaar en uitgever Verantwoordelijk voor het budget en de planning van het ontwikkelteam Houdt de deadline voor de af te leveren producten in de gaten Keurt werk van het ontwikkelteam goed en verricht betalingen per mijlpaal Communiceren en coördineren van/naar het interne management, marketing en de QA
Marketing team
Het doel van het marketing team is om manieren te bedenken om de game te verkopen aan de klanten. In sommige gevallen zijn ze nauw betrokken bij het productieproces om feedback te geven over game concepten en character-ontwerpen te toetsen aan gebruikersgroepen. In andere gevallen zal het ontwikkelteam ze nooit ontmoeten tot de game wordt geproduceerd en verscheept. Het marketing team kan een aanvulling zijn voor de openminded game designer omdat het marketing team kennis heeft van de wensen en eisen van de gebruikers. Het is de taak van de marketing om verstand te hebben van de markt en als die informatie wordt gebruikt tijdens het ontwerpen kunnen trends en ontwikkelingen worden betrokken in de gameplay.
Management
In het management kunnen verschillende hoge functionarissen zitten (President, CEO, COO, CFO, etc.) van de uitgever. Ze staan aan het hoofd van de uitgever en leiden, sturen en overzien alles, met als doel het uitgeven van goede games.
QA
Het QA team van de uitgever functioneert op dezelfde manier als de QA van de ontwikkelaar. Twee verschillen zijn is dat ze niet bekend zijn met de game aangezien ze niet met de ontwikkelaar samen werken en bepalen of de game wordt uitgegeven of niet. Als de game de QA doorstaat wordt de ontwikkelaar betaald, dus het is een team die veel beslist.
Pagina 11 van 30
“Human Technology Gaming: De meerwaarde van de HT’er in de gamesindustrie”
Usability specialisten
Sommige gamebedrijven roepen de hulp in van usabilityspecialisten in om mee te draaien in het ontwikkelteam. Usability specialisten kunnen helpen bepalen of een game aansluit op de doelgroep. Ze evalueren de acties en vaardigheden van de gebruiker met de interface en besturing van de game, en richten zich niet op de gameplay – wat het onderscheidt van playtesting. Usability specialisten komen meestal van third-party bedrijven die worden ingeschakeld door de uitgever of de ontwikkelaar voor een reeks tests op een redelijk laat punt in de ontwikkelingscyclus. Grotere uitgevers, zoals Microsoft Game Studios hebben zelf usabilitylabs en integreren usability in het ontwikkelproces. Usability testing kan veel uitmaken in de gebruikerservaring met de game. Net als playtesting laten ze het ontwikkelproces om de gebruiker draaien en geeft de ontwikkelaar de mogelijkheid de game aan te passen n.a.v. de input voor het te laat is. Ê Ê Ê Ê Ê Ê
Evaluatie d.m.v. heuristieken Maken van user-scenario’s Respondenten van de doelgroep herkennen en werven Gebruikstesten organiseren Onderzoeksdata analyseren Bevindingen rapporteren
Pagina 12 van 30
“Human Technology Gaming: De meerwaarde van de HT’er in de gamesindustrie”
2.3. Kort overzicht uitgever en ontwikkelaar
Structuur van een uitgever (publisher) en een ontwikkelaar (developer)
Pagina 13 van 30
“Human Technology Gaming: De meerwaarde van de HT’er in de gamesindustrie”
2.4. Visie op de industrie Het draait veel om de winst in de gamesindustrie. Ontwikkelaars zijn veel geld kwijt met het ontwikkelen van games (veel personeelskosten) terwijl ze zoveel mogelijk winst willen maken om verder games te produceren. In de begindagen van de industrie waren games zeer makkelijk om te maken. Productieteams waren zeer klein en de apparatuur om games te maken was niet zeer geavanceerd of duur. Gameontwikkelaars werden vaak beloond door de uitgevers met royalties, omdat er veel games konden worden geproduceerd in een korte tijd. Nieuwe techniek brengt ook langere ontwikkelperiodes en grotere ontwikkelteams met zich mee. Een budget voor het ontwikkelen van een game kan oplopen in de miljoenen euro’s. Helaas stijgt het aantal gebruikers niet zo snel zoals in de jaren tachtig en negentig. De gamers tegenwoordig willen nog betere graphics – waardoor er meerdere experts moeten worden aangetrokken. In de meeste industrieën geldt dat de stijgende kosten worden gecompenseerd door hogere verkoopprijzen. Er is een enkel probleem: zeer weinig mensen willen meer dan € 50,- of € 60,- uitgeven voor een game. De prijzen verhogen is dus geen optie.
Links: Grootte van het ontwikkelteam per tijdperk - Rechts: Ontwikkeltijd per tijdperk
De harde waarheid van de gamesindustrie is dat alleen de top 5% van de games winst genereren, en 95% van de games verlies meebrengen. Vaak is het zo dat een kleine gameontwikkelaar zich niet staande kan houden als hij ook maar één slechte titel uitbrengt, aangezien alle winst van de vorige games in de ontwikkeling van deze titel wordt gestoken. De grote ontwikkelaars hebben hier weinig last van, omdat ze veel succesvolle franchises en licenties bezitten, waardoor het verlies door een mindere game acceptabel is. Het is een harde cultuur in de gamesindustrie: medewerkers staan onder strikte NDA’s (non-disclosure agreements) om informatie niet uit te lekken uit angst dat concurrenten onderzoeksdata en nieuwe formules overnemen. Er zijn al gevallen geweest waarbij werknemes zijn ontslagen vanwege het schenden van de NDA. Het is ook vaak onbekend hoeveel games er precies worden verkocht. Ontwikkelaars zouden de verkoopscijfers kunnen gebruiken om betere contracten af te kunnen dwingen met de uitgevers. Door de verkoopcijfers geheim te houden hebben de uitgevers een betere onderhandelingspositie. Er zijn onder de ontwikkelaars een paar grote winners en duizenden verliezers.
Pagina 14 van 30
“Human Technology Gaming: De meerwaarde van de HT’er in de gamesindustrie”
3. Productontwikkelingscyclus en de HT’er
Pagina 15 van 30
“Human Technology Gaming: De meerwaarde van de HT’er in de gamesindustrie”
4. Geboortefase
Een game kan op verschillende wijzen ontstaan. Zo kan een ontwikkelaar een heel leuk concept bedenken – bijvoorbeeld een opzet voor een platform game. Of er wordt een concept gemaakt naar aanleiding van een verhaal, wat misschien speciaal is bedacht om uit te werken in een game, of het komt van een boek of film (bijvoorbeeld Lord of the Rings of Star Wars). Neem als voorbeeld - Tomb Raider: Wie was er eerst? Lara Croft met haar twee pistolen, of het concept waarin een speelbaar karakter tombes verkent en puzzels oplost? Of de ontwikkelaar merkt een gat in de markt of ziet een trend opkomen en wil daarop inspelen door een game te ontwikkelen die er op lijkt, en mee kan liften op een andere succesvolle franchise. Neem als voorbeeld de hoogtijdagen van de Final Fantasy reeks in het PlayStation tijdperk. Er zijn tientallen kleine “klonen” verschenen die door kleine ontwikkelaars zijn bedacht om mee te liften op het succes. Een HT’er kan meehelpen om een creatief, en mits gewenst innoverend concept te bedenken. Daarna kan het de taak van een HT’er zijn om te onderzoeken wie de games gaan spelen en wat er al is in de reeks of het genre. Het eindproduct van de geboortefase is een pakket van eisen, waarin de eisen en wensen staan voor de gebruikers – aan de hand daarvan kunnen programmeurs en designers in de productiefase het product maken.
Pagina 16 van 30
“Human Technology Gaming: De meerwaarde van de HT’er in de gamesindustrie”
4.1. Creativiteit Bedenken van een concept kan verschillende aanleidingen hebben: Ê De reeks moet doorgezet worden Een gamereeks kan het goed doen bij de gamers en heeft wellicht een vaste fanbase opgebouwd. Het algehele concept bestaat al (bijvoorbeeld puzzels oplossen en vijanden doden), maar als de reeks toe is aan vernieuwing, dan kan het uitbreiden van het concept heel belangrijk zijn doordat de reeks een nieuwe impuls wordt gegeven. Voorbeeld hiervan is Resident Evil 4 in de Resident Evil reeks. Ê De uitgever wil een bepaald concept zien n.a.v. trends Stel dat een game wordt gereleased die uitermate succesvol is op de markt. Een klein bedrijf dat wil gaan groeien, ziet in nieuwe of vernieuwende genres veel potentiële nieuwe klanten. Dit gebeurt veel met huishoudelijke elektronische producten maar ook met games. Maar ook kan een ontwikkelaar bezitten over een succesvolle licentie die ze maximaal willen benutten. Denk aan Electronic Arts met de Lord Of The Rings licentie. Ê Het ontwikkelteam krijgt van buiten het bedrijf een opdracht om een game te maken Een ontwikkelteam krijgt een opdracht om naar aanleiding van een verhaal een game te maken. Om een recent voorbeeld te noemen: Peter Jackson heeft contact opgenomen met UbiSoft om de game van de film King Kong te maken. Ê Een ontwikkelaar heeft een vaag concept dat groen licht krijgt van de uitgever Stel dat een lid van een ontwikkelteam een goed idee heeft voor een originele game. Dat kan zowel een verhaal zijn of een concept. Er is een kans dat als diegene zijn concept goed uitwerkt deze kan aanslaan bij een uitgever, en hij/zij toestemming krijgt om de game te ontwikkelen. Natuurlijk is die kans niet altijd even groot. Sommige creatieve geesten als Shigeru Miyamoto (Super Mario, Legend of Zelda) of Hideo Kojima (ZOE, Metal Gear) hebben veel invloed op (of zitten zelfs in) het management. Er is dus een basis die kan variëren van een verhaal tot een voorganger in de reeks of een andere game. Vaak is er al een engine van de voorganger, wat al bepaalt of een game 2D of 3D is. Om tot een breder concept (genrebepaling en/of mogelijkheden in de game) te komen waarmee een ontwikkelteam verder kan werken kunnen creatieve sessies worden gehouden. Deze sessies moeten worden gehouden met mensen die een brede ervaring hebben met games (hoeft niet specifiek het genre te zijn). Over het algemeen zitten deze mensen al in het ontwikkelteam, maar het kan geen kwaad om ervaren gamers te betrekken in de creatieve sessie. De methoden voor de creatieve sessies kunnen verschillen. Er zijn verschillende soorten brainstorms en brainwritings, zoals mind-mapping of de 6-3-5 methode.
Pagina 17 van 30
“Human Technology Gaming: De meerwaarde van de HT’er in de gamesindustrie”
4.2. Marktonderzoek Als er een concept is die uitgewerkt wordt in een game, moet onderzocht worden of de game wel aanslaat. Dit kan worden onderzocht met een marktonderzoek. Ê Sommige soorten games doen het goed alleen in bepaalde gebieden In Japan zijn paardenrennensimulaties en treinsimulaties in trek, in de Verenigde Staten doen sportgames in Baseball en American Football het goed. Door cultuurverschillen kunnen games falen op de markt. Ê Sommige games hebben een hele kleine fanbase Denk aan vliegtuigsimulatoren of duikbootsimulatoren. Geloof het of niet, maar er zijn games waarbij er een hengel word opgesteld aan het water en er wordt gewacht totdat er een vis aan de haak is geslagen. Die games moeten er zijn, maar ze worden weinig verkocht. Er zijn dan ook weinig franchises in die genres. Ê Denk aan de leeftijdscategorie (en geslacht) Kinderen beneden de zes spelen hun games over het algemeen niet op een console. Vaak zijn die games te complex en wordt er veel op een console gespeeld door oudere gamers. Ook moet er worden gekeken naar een heel specifieke doelgroep zoals meisjes tussen 6 en 12 jaar oud waarvoor er Barbie-games uitgebracht worden. Het is algemeen bekend dat deze doelgroep erg klein is. Als er toch een game wordt uitgebracht voor een dergelijke doelgroep moet ervoor worden gezorgd dat de kosten en de winst wel in een juiste verhouding staan.
Multimillion dollar-productions of kleine budgetten voor kleine doelgroepen?
Wat met een marktonderzoek boven tafel kan worden gekregen is de leeftijd van de gamers die het gaan spelen en hoe groot de groep gamers is die de game zouden kunnen kopen. Als een game niet aan gaat slaan volgens verwachting kan het concept nog weer aangepast worden (terug naar de creatieve sessies, wellicht). De marketingstrategie kan worden afgestemd op dit onderzoek.
Pagina 18 van 30
“Human Technology Gaming: De meerwaarde van de HT’er in de gamesindustrie”
4.3. Onderzoeken knelpunten in reeks/genre Een game of gamereeks kan kostbare fans houden of krijgen als deze zich weet te onderscheiden van de rest. Als bijvoorbeeld bij gebruikers het camerawerk niet bevalt onder adventure games en een ontwikkelaar een goede methode voor het camerawerk toepast, dan kan er een Unique Selling Point ontwikkeld worden ten opzichte van de rest van de games in het genre. Er kan ook gekeken worden naar welke klachten er zijn ontstaan over de vorige game in de reeks. Als deze klachten in het volgende deel worden opgelost, zal de game zijn fanbase behouden en wellicht uitbreiden.
Links een screenshot van Metal Gear Solid (PSX, 1998) en rechts een van Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (PS2, 2002). De bewegingsvrijheid van het bespeelbare karakter is uitgebreid doordat de mogelijkheid wordt geboden om te hangen aan bruggen en railings
Een SWOT-analyse van de reeks en/of het bedrijf zou een goede onderzoeksmethode zijn. Hierbij worden de sterkten, zwakten, kansen en bedreigingen in beeld gebracht. Tegenwoordig wordt er na elk project een postmortem gemaakt. In dit document, waarin een analyse staat van het afgeronde project, kunnen knelpunten en tekortkomingen staan die weer kunnen helpen in het ontwikkelen van de huidige game. Het postmortem wordt geschreven na de release van een game – en dat is het moment waarop de pers en de gamers zich massaal stort op de game en een oordeel geeft. In de vele informatie over gebruikerservaringen die te verkrijgen zijn, zijn wellicht ook verbeterpunten te vinden. Door deze door te voeren in het vervolg kan er voorkomen worden in een valkuil te vallen; door de valkuil te omzeilen. Naast dit stukje deskresearch kan er ook opzoek worden gegaan naar reviews en serieuze meningen op fora.
4.4. Onderzoek naar heuristieken en wensen/eisen gamer Het woord heuristiek is afgeleid van het Griekse woord "εύρηκα” (eureka) wat betekent “ik vind”. Een heuristiek is een (vuist)regel die ervoor zorgt dat er minder operaties nodig zijn om tot de oplossing van een probleem te komen. In dit geval hebben we het over heuristieken die als doel een product met een optimale game-ervaring hebben. Heuristieken zijn een belangrijk hulpmiddel in het creëren en toetsen van een product. Er is uitgebreid onderzoek gedaan naar heuristieken in interactieve applicaties en er zijn ook een paar onderzoeken geweest naar heuristieken in games. Er zijn een paar sites op internet gewijd aan usability in games. Deskresearch kan deze heuristieken boven tafel krijgen. Deze kunnen worden opgenomen in het pakket van eisen. Voorbeelden van heuristieken staan op de volgende pagina. Vaak zijn de heuristieken te algemeen voor het genre of gelden ze niet even zwaar. Bij racinggames is bijvoorbeeld de heuristiek “de game moet een goede verhaallijn hebben” niet nodig, maar bij Role Playing Games wel. Het is verstandig om met kritische gamers die thuis zijn in het genre of de reeks een panelgesprek te organiseren, waarbij aan de kaak wordt gesteld wat voor hen de eigenschappen zijn voor een goede game. Dit kan ook worden gevraagd door middel van een enquête of interview.
Pagina 19 van 30
“Human Technology Gaming: De meerwaarde van de HT’er in de gamesindustrie” 4.4.1. Voorbeeld van heuristieken Game Interface Game Interface Game Interface Game Game Play Game Game Game Play Game Game Game Game Game Game Game Game Game Game Game Game Game Game Game Game Game Game Game Game Game Game Game
Interface Interface and
Use sound to provide meaningful feedback Do not expect the user to read a manual Provide means for error prevention and recovery through the use of warning messages Players should be able to save games in different states. Art should speak to its function
Mechanics Mechanics Mechanics and
Mechanics should feel natural and have correct weight and momentum Feedback should be given immediately to display user control
Play Play Play Play Play Play Play Play Play Play Play Play Play Play Play Play Play Play Play Play Play Play Play
There should be a clear overriding goal of the game presented early There should be variable difficulty level There should be multiple goals on each level "A good game should be easy to learn and hard to master." (Nolan Bushnell) The game should have an unexpected outcome Artificial intelligence should be reasonable yet unpredictable Game play should be balanced so that there is no definite way to win Play should be fair The game should give hints, but not too many The game should give rewards Pace the game to apply pressure to, but not frustrate the player Provide an interesting and absorbing tutorial Allow players to build content Make the game replayable Create a great storyline There must not be any single optimal winning strategy Should use visual and audio effects to arouse interest Include a lot of interactive props for the player to interact with Teach skills early that you expect the players to use later Design for multiple paths through the game One reward of playing should be the acquisition of skill Build as though the world is going on whether your character is there or not If the game cannot be modeless, it should feel modeless to the player
Get the player involved quickly and easily
Federoff, M.A. (2002), “Heuristics and usability guidelines for the creation and evaluation of fun in videogames.”
Pagina 20 van 30
“Human Technology Gaming: De meerwaarde van de HT’er in de gamesindustrie”
4.5. Pakket van eisen 4.5.1. Voor wie is het pakket van eisen onder andere bedoeld? Ê Schrijvers Het script en het plot moeten worden afgestemd op de doelgroep. Een complexe verhaallijn is niet nodig bij games die bestemd zijn voor kinderen, maar wordt wel geapprecieerd in RPG’s. Ê Visual Artists De stijl van menu’s moet afgestemd worden op het genre en de doelgroep. Ê Art Directors De voorwerpen en karakters moeten afgestemd worden op de doelgroep – is een fantasy-gehalte gewenst of niet? De stijl van de voorwerpen en de karakters moet afgestemd worden op het genre en de doelgroep. Ê Game Designers Het verloop van de game met alle objecten er in (de flow) moet voldoen aan het pakket van eisen. Als de heuristieken en de ervaren gamers bijvoorbeeld veel belang hebben bij veel punten in de game waarbij de gebruiker de game kan opslaan, dan moet de gameplanner daar rekening mee houden. Ê AI en Physics Programmers De moeilijkheidsgraad en de fysieke eigenschappen van de omgeving (fantasy of reëel) moeten afgestemd worden op de wensen en eisen van de gebruikers. Ê Control Mappers Geen echte functie, maar wel degene die gaat over het toewijzen van de knoppen aan de functies. Bij een goede interface hoort een effectieve besturing. Ê Modellers en Animators Zijn bezig met de beleving van de gebruiker. 4.5.2. Inhoud pakket van eisen Ê Basisconcept (Gameplay op basis van doel en genre, visie van de game designer) Relevante methoden: creatieve sessies Ê Voorlopige content (Personages, verhaal, gamewereld en achtergronden) Ê Precieze bepaling doelgroep (leeftijd, geslacht, continent, fanbase en relatie met genre) Relevante methoden: marktonderzoek Ê Eisen n.a.v. knelpunten reeks/genre (USP, verbetering t.o.v. voorganger) Relevante methoden: SWOT-analyse, deskresearch, mediaonderzoek Ê (Relevante) heuristieken uit de literatuur Relevante methoden: deskresearch Ê Geïnventariseerde wensen en eisen Relevante methoden: panelgesprekken, enquête, interview
Pagina 21 van 30
“Human Technology Gaming: De meerwaarde van de HT’er in de gamesindustrie”
5. Productiefase
Met het afmaken van het pakket van eisen is de taak van de HT’er nog niet voltooid. Gameontwikkeling is een iteratief proces. Tijdens de productiefase blijft het pakket van eisen constant in beweging. Door het uitvoeren van gebruikerstesten tijdens de ontwikkeling en het in de gaten houden van de markt, die onder de invloed van screenshots, trailers en demo’s veel informatie biedt – blijft het pakket van eisen up-to-date en effectief. Het is belangrijk om de gebruikers al vroeg te betrekken bij het testen van de onderdelen van de games. In de gamesindustrie zijn er veel strakke planningen en schema’s en is er vaak geen tijd voor gebruikerstesten. Nuttige feedback komt dan vaak als mosterd na de maaltijd; pas na de release. Met een HT-ingenieur ‘aan boord’ blijft het product voldoen aan de wensen en eisen van de gebruikers en is de kans op winst groter. De taak van een HT’er is het constant bijstellen van het pakket van eisen en contact hebben met alle medewerkers die de game ontwerpen en samenstellen. Voor de release kan de HT’er wellicht de uitgever inlichten dat aan het gehele pakket van eisen is voldaan en de game compleet is afgestemd op de gebruiker.
Pagina 22 van 30
“Human Technology Gaming: De meerwaarde van de HT’er in de gamesindustrie”
5.1. Heuristieken operationaliseren Heuristieken zijn handige richtlijnen bij het ontwikkelen van een game, maar aan vage begrippen heeft een programmeur of art director niets. Laten we als voorbeeld de heuristiek “The game should give hints, but not too many” nemen. Wat is veel en wat is weinig? De desbetreffende expert moet samen met de HT’er om tafel om de heuristieken te operationaliseren. Mocht er onduidelijkheid zijn, dan moet de gebruiker erbij betrokken worden in een gebruikerstest.
5.2. Gebruikerstesten tijdens productie De art directors, field planners en programmeurs zijn voluit bezig met het stap voor stap creëren van de game. De taak van de HT’er is nog lang niet voorbij. De HT’er mag niet wachten met het aanpassen van het pakket van eisen tot de game min of meer klaar is. Stel dat er veel veranderd moet worden; dan wordt de game uitgesteld óf de game wordt afgerond op basis van het verouderde pakket van eisen. Beide hebben een negatief resultaat. Bij uitstel raken fans teleurgesteld en gaat de uitgever druk uitoefenen op het ontwikkelteam. Bij een game waarbij de nieuwste verbeterpunten niet worden doorgevoerd is het werk van de HT’er voor niets geweest. Dus het is belangrijk om vanaf het begin van deze fase gebruikerstesten uit te voeren. Gebruikerstesten moeten uitgevoerd worden door middel van een dubbel onderzoek: bestaande uit een observatie en een experiment. Bij de observatie wordt door middel van auditieve en visuele registratie de acties van de gebruiker vastgelegd. Dit bestaat uit een opname van het scherm waarop de gebruiker zijn game speelt, een opname van de gebruiker zelf en registratie van de toegepaste controls (ingedrukte toetsen). De gebruiker krijgt een duidelijke opdracht en moet hard op nadenken tijdens het uitvoeren van de taak. Het nut van de observatie is een beeld te krijgen hoe een gebruiker taken uitvoert en wat er in het hoofd van die gebruiker omgaat. Een experiment is in feite het herhalen van de observatie, maar met een aangepaste game (of onderdeel). Stel dat een bepaald onderdeel van de interface niet effectief genoeg is. Door het opstellen van een hypothese en deze te toetsen door de interface aan te passen kan de situatie worden verbeterd. Gebruikerstesten uitvoeren is een redelijk lang en intensief proces, aangezien elk onderdeel getest moet worden. De HT’er moet blijven testen, net zolang tot elk onderdeel aan bod is geweest en er van elk onderdeel gezegd kan worden dat het positief is getest op de wensen en eisen van de gebruikers. Natuurlijk is er niet oneindig veel tijd, dus dit onderdeel moet goed gepland worden – de belangrijkste functies uiteraard eerst. Voorbeelden van wat er getest kan worden: Ê Starten van de game De game opstarten, een opgeslagen game openen Ê Manoeuvreren door de menu’s Wisselen van functies in het menu Ê Manoeuvreren door de game Besturing van voertuigen, bedienen van wapens, minigames, etc.
Pagina 23 van 30
“Human Technology Gaming: De meerwaarde van de HT’er in de gamesindustrie”
5.3. Deskresearch reacties demo’s en beurzen Als er onderdelen van de game min of meer af zijn worden er vaak screenshots of speelbare demonstraties vrijgegeven naar de pers om de gebruikers te informeren over de stand van zaken en ze nieuwsgierig te maken. In de media, en dan vooral op internet worden artikelen geschreven en gameplay filmpjes gepubliceerd, waarop vele gebruikers hun reacties kunnen geven. Uit de artikelen (previews) en de reacties kan waardevolle informatie verkregen worden. Verder kan waardevolle informatie verkregen worden op grote jaarlijkse game-evenementen, zoals de Tokyo Game Show, de E3 in Los Angeles of misschien de GameXpo in Utrecht.
Grote evenementen en demo discs: naast promotie ook handig voor feedback?
Om meer waardevolle reacties te krijgen kunnen speelbare demonstraties worden uitgebracht (downloadbaar of op een demonstratie DVD met andere games). Demo releasing is vaak gebruikelijk vlak voor of na de release, met als doel mensen zover te krijgen om een game te kopen. Hoewel, doet een bedrijf dit eerder, dan is er een extra kans om de wensen en eisen van de gebruiker te vervullen. Om reacties te inventarisen kan naast deskresearch ook een enquête worden gehouden, deze kan worden meegeleverd bij de demo.
5.4. Terugkoppeling pakket van eisen Het is belangrijk om constant te blijven testen en evalueren. Het pakket van eisen moet constant aangepast worden en het product moet constant aangepast worden aan het pakket van eisen. Als de alpha of bèta versie van de game klaar is wordt de game overgedragen aan de mensen van Quality Assurance.
Een globaal schema over het iteratieve proces
5.5. Quality Assurance De mensen van Quality Assurance (uitgever en ontwikkelaar) zijn ervaren gamers die alle functies van de game uittesten. Mocht er een bug in de game zitten, zit iets onlogisch in elkaar of zijn er spelfouten, dan geeft QA dit door aan het ontwikkelteam, die het op hun beurt weer doorvoert in de game. Krijgt de game een OK van de QA, dan is de ‘gold’-status bereikt. De gamediscs worden geproduceerd en gedistribueerd.
Pagina 24 van 30
“Human Technology Gaming: De meerwaarde van de HT’er in de gamesindustrie”
6. Releasefase
Spannende tijden voor het ontwikkelteam. Nadat de game de gold-status heeft bereikt wordt de game massaal geperst op schijf en wordt het verpakt en verscheept naar duizenden winkels over de wereld. Er kan niets meer aan de game gedaan worden. Het werk is af en de game moet nu waar voor zijn geld zijn. Voor de HT’er is het nog niet voorbij. De release is het moment waarop allerlei gebruikersdata voor het oprapen ligt. De ontwikkeling van de game is zelf misschien voorbij, maar de ogen van de uitgever en de ontwikkelaar zijn al op de toekomst gericht. Een succesvolle game vraagt om een vervolg die de voorganger overtreft. Dus zal de HT’er druk aan de slag moeten om de overvloed aan gebruiksdata te analyseren en een rapport te maken die kan worden gebruikt in de ontwikkeling van een andere game.
Pagina 25 van 30
“Human Technology Gaming: De meerwaarde van de HT’er in de gamesindustrie”
6.1. Inventarisatie reacties Dus de game is uit: hij wordt breed gereviewd in programmabladen, kranten, gamesbladen en gamesites die hun (soms harde) oordeel geven. Daarnaast is de mening van de gebruikers zeer gemakkelijk te volgen omdat deze vaak ook online hun mening uiten op o.a. fora. Kortom; legio informatie van experts – een betere gebruikerstest dan de release kan er niet gewenst worden. Ware het niet dat de game al uit is en aan sommige dingen niets meer gedaan kan worden. Al wordt de game door critici afgebrand: het is allemaal bruikbare feedback waarmee een volgende game heel goed verbeterd kan worden. Als aanvulling aan het postmortem (een analyse van het afgeronde project) kan er uitgebreid
deskresearch in de media uitgevoerd worden. Het is aangeraden om dit internationaal te doen (Europa, VS, Japan) omdat meningen wellicht ook terug te voeren zijn op cultuurverschillen.
Als aanvullende informatie kan er met ervaren gamers die de game één of meerdere malen hebben uitgespeeld een panelonderzoek/discussie worden houden, waarbij de game wordt besproken over wat goed is, wat beter kan en hoe het beter kan.
6.2. Nazorg Er kunnen ook nog altijd bugs zitten in de game – dingen die de QA niet heeft gezien. De gebruikers zien meestal ook meer dan de QA omdat de gebruikers in de tienduizenden lopen. Door deze punten te inventariseren en door te geven aan de programmeurs kunnen er eventueel patches (PC) worden gereleased en kan de game bij heruitgaven (console en PC) worden aangepast.
6.3. Postmortem De game is klaar en er moet vastgelegd worden wat goed en slecht in het project ging. Het nut van een postmortem is dat alle lessen die zijn geleerd worden gecommuniceerd naar anderen zodat de kennis wordt gebruikt voor toekomstige projecten. De lengte van het postmortem moet uit ongeveer 3500-4000 woorden bestaan. 6.3.1. Originele visualisatie Het postmortem moet beginnen met een kleine beschrijving van hoe de game origineel werd gevisualiseerd voordat het programmeren is begonnen. Leg het genre van de game uit, de doelen van de game, de beoogde doelgroep en specifieke technologieën of punten die zouden functioneren als de Unique Selling Point. Infeite moet de geboortefase worden samengevat. In het postmortem moet ook het ontwikkelteam behandeld worden. Wat is hun ervaring, en wat zijn hun taken, visie, etc. Ook moet in het postmortem de hardware, software en de diensten (zoals motion capture) worden opgenomen die zijn gebruikt om de game tot stand te brengen.
Pagina 26 van 30
“Human Technology Gaming: De meerwaarde van de HT’er in de gamesindustrie” 6.3.2. Five wrongs, five rights Na de introductie van de originele plannen, het team en de gereedschappen moet het artikel gaan volgens het “5 wrongs, 5 rights” concept: Ê Leg uit welke vijf doelen of aspecten van het project goed liepen of beter liepen dan gepland Voorbeelden: Is de zwaarte van sommige delen van het project meegevallen? Is er een lid in het team
er bij gekomen die een hele grote meerwaarde aan het team heeft geleverd? Is er nieuwe technologie bedacht die de kwaliteit van het geluid heeft verbeterd? Is er op sommige gebieden geld bespaard? Zijn de previews in de media zeer positief ontvangen?
Ê Leg uit welke vijf doelen of aspecten van het project problematisch liepen of compleet zijn gefaald. Voorbeelden: Was er een vertrek van een belangrijk lid tijdens het project? Heeft de technologie
problemen opgeleverd bij het ontwikkelen? Waren er meer kosten? Is de planning niet gehaald? Is de game verkeerd gepromoot? Let op: Ê Het postmortem moet eerlijk zijn en problemen mogen niet gebaggetaliseerd of verdoezeld worden. Ê Breng dingen aan de orde die uniek zijn voor het project. Kom niet met algemene problemen en oplossingen zoals “de communicatie was wel/niet goed”. Focus op wat het project anders maakt dan de anderen: verras de lezer. Ê Het postmortem is geen PR middel of middel om andere uitgevers aan te trekken. Het is een belangrijk reflectiedocument waarmee kan worden aangetoond wat van het project is geleerd. 6.3.3. Onderzoeksdata Het is belangrijk om de data verkregen in de onderzoeken summier samen te vatten in een schema (en verwijzen naar onderzoeksrapporten). Het nut hiervan is dat er op basis van die data geen of vervolg onderzoeken gedaan kunnen worden in een volgend project. Ê Resultaten creatieve sessies Ê Resultaten alle onderzoeken (marktonderzoek, SWOT, deskresearch, gebruikersonderzoek, panel) Ê Pakket van eisen voor release van de game Ê Eisen en aanbevelingen na de release van de game (zie 6.1) 6.3.4. Databox Er moet een korte samenvatting zijn van het ontwikkeltraject waarin wordt vermeld: Ê Het aantal leden in het ontwikkelteam dat vast in het traject heeft gewerkt, en het aantal leden dat voor een periode van het project zijn aangenomen (gespecialiseerde media) Ê Het budget voor de game (een schatting volstaat) Ê De lengte van het ontwikkeltraject Ê De data waarop de game op de markt is gekomen Ê De platforms waarop de game draait Ê Gebruikte hardware in het ontwikkeltraject van de game (een typische workstation) Ê Gebruikte software in het ontwikkeltraject van de game (audio en animatietools, etc.) Ê Gebruikte/gelicenceerde technologie (motion capture, Unreal engine, Bink, DirectX, etc.) Ê Grootte van het project (hoeveelheid code, script, bestanden, etc.) Ê Screenshots van de game in hoge kwaliteit Ê Screenshots van het de gebruikte modellen (in wireframe) om te laten zien hoe alles er uit zag tijdens de ontwikkeling Ê Scans van schetsen die zijn gemaakt in de geboortefase
Pagina 27 van 30
“Human Technology Gaming: De meerwaarde van de HT’er in de gamesindustrie”
7. Samenvatting: de meerwaarde Hier zal kort worden samengevat welke competenties en kwaliteiten van de HT’er toegepast kunnen worden in de gamesindustrie. De HT’er: Ê Ê Ê Ê Ê Ê Ê
Heeft goede communicatieve vaardigheden Kan een intermediaire functie bekleden Kan meewerken aan productontwikkeling Heeft verstand van usability Is geprofileerd richting ICT Kan gebruiksonderzoeken uitvoeren Kan in alle fasen van de productontwikkelingcyclus terecht
Overeenkomende taken en eigenschappen: Ê Ê Ê Ê Ê Ê Ê Ê Ê Ê Ê Ê Ê Ê Ê Ê
Brainstormen over concepten (gamedesigner, ontwikkelaar) Playtests houden en het prototype aanpassen (gamedesigner, ontwikkelaar) Gaat het om wat de speler wilt (gamedesigner, ontwikkelaar) Maken van een testplan voor het project, gebaseerd op het ontwerp en de technische specificaties (QA, ontwikkelaar) Het testplan uitvoeren (QA, ontwikkelaar) Alle ongewenste of onverwachte acties vastleggen (QA, ontwikkelaar) Alle gevonden problemen categoriseren, op prioriteiten schikken en rapporteren (QA, ontwikkelaar) Her-testen tot alle problemen opgelost zijn (QA, ontwikkelaar) Terugkoppelen concepttekeningen naar de gebruiker (marketing, uitgever) Kennis van wensen en eisen van de gebruiker d.m.v. marktonderzoek (marketing, uitgever) Evaluatie d.m.v. heuristieken (usability expert, uitgever) Maken van user-scenario’s (usability expert, uitgever) Respondenten van de doelgroep herkennen en werven (usability expert, uitgever) Gebruikstesten organiseren (usability expert, uitgever) Onderzoeksdata analyseren (usability expert, uitgever) Bevindingen rapporteren (usability expert, uitgever)
7.1. Conclusie Heeft de HT’er dus een meerwaarde in de gamesindustrie? Zeker. Een HT’er kan de wensen en eisen van de gebruikers inventariseren doormiddel van verschillende onderzoeken. Door deze kennis die hiermee wordt opgedaan te gebruiken in het ontwikkelproces wordt het product dermate verbeterd. Door goede reviews in de media en mond-op-mond reclame (persoonlijk of op internet, lees: fora) wordt het product beter verkocht en zal de community wellicht met smart wachten op een vervolg. Probleem bij het onderzoeken is misschien wel de NDA-cultuur die heerst. Content mag niet buiten ontwikkelteams worden vertoond vanwege de angst dat een ander team waardevolle informatie kan gebruiken. Door een focusgroep aan te nemen binnen het bedrijf (en uiteraard te plaatsen onder een NDA) heb je een groep gebruikers die kunnen participeren in verscheidene onderzoeken. In het ontwikkelteam kunnen veel kosten worden bespaard omdat er een interne usabilityexpert en gebruiksonderzoeker is (hoeft niet apart worden ingeschakeld) die taken kan overnemen van enkele teamleden. ‘Game designer’ zou bijvoorbeeld een goede functie zijn voor de HT’er. Het is natuurlijk ook belangrijk dat de HT’er verstand heeft van de gamesmarkt en zelf enige ervaring heeft met gaming. Minder kosten en meer omzet betekenen meer winst – en meer winst is voor een gamebedrijf cruciaal. In de harde wereld van de gamesindustrie geldt de regel “survival of the fittest” en de HT’er kan die ‘overlevingskans’ aardig vergroten.
Pagina 28 van 30
“Human Technology Gaming: De meerwaarde van de HT’er in de gamesindustrie”
8. Toolboxwijzer Creatieve sessies Marktonderzoek
SWOT Deskresearch
Interview Panelgesprekken
Observatieonderzoek
Experiment Postmortem
Walravens, I. / Melis, T. / Terpstra, W. (1997), “Problemen oplossen met creatieve technieken” Pag. 122/125, Schoormans, J. / de Bont, C. (1995), “Consumentenonderzoek in de productontwikkeling” Pag. 367-397, van Raaij, W.F. / Antonides, G. / Oppedijk van Veen, W.M. / Schoormans, J.P.L. (1999), “Product en Consument” Pag. 52, Schoormans, J. / de Bont, C. (1995), “Consumentenonderzoek in de productontwikkeling” Pag. 48-87, Baarda B. / de Goede, M. (2001), “Basisboek Methoden en Technieken” Pag. 53-56, Schoormans, J. / de Bont, C. (1995), “Consumentenonderzoek in de productontwikkeling” Hulshof, M. (2001), “Leren Interviewen” Pag. 132, Baarda B. / de Goede, M. (2001), “Basisboek Methoden en Technieken” Pag. 156-157, Schoormans, J. / de Bont, C. (1995), “Consumentenonderzoek in de productontwikkeling” Hoofdstuk 4, “Reader Gebruiksonderzoek”, Human Technology Pag. 182, Baarda B. / de Goede, M. (2001), “Basisboek Methoden en Technieken” Pag. 78-87, Schoormans, J. / de Bont, C. (1995), “Consumentenonderzoek in de productontwikkeling” Hoofdstuk 3, “Reader Gebruiksonderzoek”, Human Technology Hoofdstuk 6, “Reader Gebruiksonderzoek”, Human Technology Pag. 112-114, Baarda B. / de Goede, M. (2001), “Basisboek Methoden en Technieken” http://www.gdmag.com/postmort.htm, Gamedeveloper (2004), “Postmortems”
Pagina 29 van 30
“Human Technology Gaming: De meerwaarde van de HT’er in de gamesindustrie”
9. Bronvermelding Hoofdstuk 1
“Studiegids Human Technology (2005/2006)” Hoofdstuk 2
“A brief history of home videogames”, Samuel N. Hart: http://www.geekcomix.com/vgh/ “Computer and video game industry”, Wikipedia: http://en.wikipedia.org/wiki/Game_industry “Game Design Workshop: Designing, Prototyping, and Playtesting Games”:
http://www.tar.hu/gamedesign/ Hoofdstuk 4
Artwork “Tomb Raider: Angel of Darkness”, Core Design Ltd. (2003) Cover “Sesame Street: Elmo’s Letter Adventure”, NewKidCo (1998), Sony PlayStation Cover “Barbie: Aventure Equestre”, Runecraft (1999), Sony PlayStation Screenshot (gamespot.com) “Metal Gear Solid”, KCEJ (1998) Screenshot (gamespot.com) “Metal Gear Solid 2: Sons Of Liberty”, KCEJ (2001)
“Heuristics and usability guidelines for the creation and evaluation of fun in videogames.” , Melissa A. Federoff (2002)
Hoofdstuk 5 Screenshot Coral, http://www.basegraph.com/ Foto “TGS 2005”, http://ushgar.smugmug.com/ Foto “Weekly Famitsu Capcom Special Issue No. 10/29”, http://www.angelfire.com/stars5/tkcpics2/ “Game Design Workshop: Designing, Prototyping, and Playtesting Games”: http://www.tar.hu/gamedesign/ Hoofdstuk 6 Foto “Video Game Store”, http://www.picturetokyo.com/ “Postmortems”, Gamedeveloper: http://www.gdmag.com/postmort.htm
Pagina 30 van 30