Esej Informační systémy SA_320 Téma: Jak působí společenství v online hrách na emoce jedince?
Vypracoval: Radim Bukovský (xbukr02) Obor: Informatika Datum vypracování: 05.01. 2008 Datum odevzdání: 05.01. 2008 E-mail:
[email protected] (
[email protected]) Internet: www.deathless.cz
1. Předmluva Pro účely této eseje jsem si zvolil téma „Jak působí společenství v online hrách na emoce jedince?“. Jistě vás hned napadne, co mě k tomu vedlo. Zaprvé to, že je mi toto téma blízké. Ne že bych byl nějaký náruživý hráč (znám i náruživější), ale hry na druhou stranu hraji. Zadruhé je tu také fakt, že prací na toto téma příliš není a myslím si, že je to poměrně škoda. Proč? Na to je snadná odpověď. Protože se dostáváme do doby, kdy téměř každý člověk má doma počítač a internet, který mu pomáhá nejen v práci, ale také v zábavě. Většina z nás se dokáže odreagovat u nějaké té počítačové hry. Nyní nastává nová éra, kdy se lidé sdružují do virtuálních společenství a zažívají nová dobrodružství. Hry získávají nový rozměr – online formu. Zde proti hráčům již mnohdy nestojí jako soupeř umělá inteligence, ale přímo skuteční hráči. To dává velký prostor k tomu, aby byly do herního prožívání zapojeny emoce ještě více. Jaký je účel této práce a co se zde dočtete? Hlavním účelem je objasnit a popsat, na jaké hráčovi emoce působí právě virtuální společenství. Co lidé zažívají , jaké mohou zažívat pocity a jak je to dokáže ovlivnit v reálném životě. Neměly by se již tyto „hry“ nazývat hrami, ale virtuálním světem, právě díky silným a různorodým projevům emocí, které dokáží vyvolat? V úvodu si nejprve definujeme pojmy, které jsou pro tuto práci nezbytné. Je to z toho důvodu, aby byl čtenář v obraze, pokud na definovaný termín narazí v průběhu čtení eseje. Klíčová slova se skládají ze základních obecných termínů a z termínů vztahujících se přímo k emocím. Dále se již budeme věnovat rozdělením členů společenství do určitých skupin a popíšeme si jejich vzájemné působení mezi sebou. Poté se dozvíte, jaké jsou pravděpodobné příčiny vzniku emocí ve společenství online hráčů. Pokusím se také určit působení společenství na emoce z krátkodobého i dlouhodobého hlediska. Na konci dokumentu se můžete seznámit s mým stručný závěrem a seznamem použitých zdrojů. Přeji příjemné čtení. Radim Bukovský
1/7
2. Obsah Předmluva ......................................................................................................................... 1 Obsah ................................................................................................................................. 2 Účel práce .......................................................................................................................... 3 Definování termínů - klíčová slova ................................................................................. 3 4.1. Online hra, společenství ............................................................................................. 3 4.2. Emoce ......................................................................................................................... 3 4.3. Kladné (pozitivní) a záporné (negativní) emoce ........................................................ 3 5. Skupiny ve společenství ................................................................................................... 4 5.1. Definování skupin – věk, postavení ........................................................................... 4 5.2. Vzájemné emoční působení skupin uvnitř společenství ............................................ 4 5.3. Vzájemné emoční působení hráčů uvnitř skupin ....................................................... 5 5.4. Proč tyto emoce u hráčů vznikají? ............................................................................. 6 5.5. Dlouhodobý vs. krátkodobý vliv na emoce ................................................................ 6 6. Závěr .................................................................................................................................. 7 7. Zdroje ................................................................................................................................ 7 7.1. Titulní obrázek ........................................................................................................... 7 7.2. Internet ....................................................................................................................... 7 7.3. Osobní zkušenosti ...................................................................................................... 7 1. 2. 3. 4.
2/7
3. Účel práce Účelem této práce je definování vlivů na emoce jedinců, kteří jsou členy různých společenství v počítačových online hrách.
4. Definování termínů - klíčová slova 4.1. Online hra, společenství On-line hra: Jedná se o počítačovou hru ve virtuálním prostředí zprostředkované pomocí celosvětové internetové sítě. Pro on-line hry je typický vyšší počet hráčů (stovky až milióny). Většina on-line her není omezena geografickou oblastí, odkud k ní mohou uživatelé přistupovat. Společenství: Skupina lidí sdružující se za účelem dosažení určitého společného cíle. V počítačových hrách jsou to nejčastěji společenství typu soupeřících aliancí. Virtuální prostředí: Ve virtuálním prostředí vystupují hráči pomocí svých zástupců (postaviček, avatarů, přezdívek). Nedochází zde ke vzájemnému fyzickému kontaktu mezi jednotlivými hráči, přestože se dění může odehrávat v reálném čase.
4.2. Emoce Emoce (city) jsou mentální stavy vznikající spíše spontánně, než prostřednictvím vědomého úsilí, jež se projevují fyziologicky (zrychlený tep, mimika…) a i chováním (agrese, smích). Emoce motivují člověka k aktivitě. Emoce hodnotí skutečnosti, události, situace a výsledky činností dle subjektivního stavu a vztahu k hodnocenému. Znaky emocí jsou následující: subjektivita, spontánnost, předmětnost, aktuálnost, polarita (emoce jsou v převaze kladné či záporné). Při určení vzniku emocí vycházím z James-Langovi teorie která říká, že po vnitřním podnětu, způsobeném vnějším stimulem, nastane nejprve fyziologická změna, kterou určitým způsobem interpretujeme a právě na jejím základě vzniká emoce. Emocí může být například touha, láska, hněv, odpor, překvapení, beznaděj, radost, smutek, strach, vztek, odvaha, úzkost, štěstí, slast, nenávist a další.
4.3. Kladné (pozitivní) a záporné (negativní) emoce Ve veškeré lidské činnosti se vyskytují emoce. Není tomu jinak ani u počítačových her. U her, kde se vyskytují v zastoupení i jiní lidé, bývají tyto emoce intenzivnější, jelikož si uvědomujeme, že s námi nebo proti nám nestojí nějaká počítačem řízená entita, ale člověk. To také ovlivňuje naše chování a prožívání veškerého dění v rámci určitého společenství. Myslím si, že žádné emoce nejsou jen špatné nebo dobré. Ať je emoce jakákoliv, pokaždé něco pozitivního přináší. I když je pravdou, že některé emoce mají silnější negativní účinek na člověka, než pozitivní. Pocit je individuální a subjektivní emoce, kterou zažívá člověk v různých životních situacích. Pocit může mít původ jak v reálných (fyzických) zážitcích, tak i v zážitcích čistě virtuálních. Pocity mohou být kladné (pocit bezpečí atd.) nebo záporné (pocit ohrožení, nejistoty a jiné).
3/7
5. Skupiny ve společenství 5.1. Definování skupin – věk, postavení Myslím si, že nemá smysl vytvářet přesné věkové skupiny, jelikož někdo dozrává dříve a někdo jiný naopak o něco později. Berte prosím následující členění za orientační. Členy dnešních on-line společenství lze rozdělit do základních tří kategorií. První kategorie se skládá z lidí, kteří ještě nedosáhli věku teenagerů. Jsou to hráči pod 12 let. Dle mých zkušeností jsou zastoupeni ve větších společenstvích jen zřídka. Druhou kategorii naplňují hráči ve věku 13-18 let. Jedná se tedy hlavně o teenagery. Třetí skupinu bych definoval jako navazující na předchozí, kde horní hranice není stanovena. Jedná se hlavně o středoškoláky a vysokoškoláky, kteří se již dokáží určitým způsobem aktivně zapojit do on-line společenství. Tříbí si své názory a z většinou z nich není problém si rozumně promluvit a spolupracovat s nimi. Také do této kategorie patří lidé již vyššího věku. Právě od nich se očekává kvalitnější spolupráce při řízení společenství. Zpravidla tomu tak bývá, jelikož jsou již duševně vyspělí. Mají utříděné názory, poměrně ujasněné své hodnoty, nebývají tak emocionálně vznětliví a dokáží jednat mnohem uvážlivěji a s větším nadhledem. Můžeme o nich říci, že jsou emocionálně vyzrálí – jsou schopni emoce pojmout, zpracovat a zacházet s nimi. Nyní si popíšeme, jak lze ovlivňovat emoce podle definovaných kategorií. První skupina (lidé do 12 let) je díky své „nevyspělosti“ poměrně snadno ovlivnitelná a tvarovatelná, nicméně si její členové ještě tolik neuvědomují vztah ke společnosti. Proto vliv na jejich emoce není tak patrný. Mnohdy si ani neuvědomují, že jednají s opravdovými lidmi. Z těchto řad se rekrutují „řadoví“ členové společenství, či společnost po nějakém čase opouštějí. Druhou skupinou je skupina „teenagerů“. Je nejzranitelnější skupinou z hlediska emocí. Nahrává tomu i ta skutečnost, že v podstatě mohou u hry trávit veškerý svůj volný čas (kromě času kdy jsou ve škole), jelikož nejsou nuceni k jiným aktivitám (jako je například práce). Z toho důvodu mohou hru silně emocionálně prožívat. Na rozdíl od předcházející skupiny si již teenageři uvědomují daleko více svoji „roli“ v konkrétním společenství. Nemusejí si ještě například plně uvědomovat následky svého chování a konání, ale vliv společenství na emoce je zde značný. A to jak z krátkodobého, tak dlouhodobého hlediska. Proto nebývají členy vyšších hierarchických vrstev v organizaci. Tím v žádném případě nechci říci, že by byli nějak méněcenní, nicméně na řídící funkce nebývají dostatečně vyzrálí. Intelektuální emoce, určené k řešení problémů a překonávání překážek, u nich nejsou ještě na takové úrovni, aby se mohli stát součástí vedení společenství. Třetí skupinu tvoří dospělí lidé. Většinou se věnují online aktivitám při práci, studiu či ve volném čase. Jejich emotivní vypětí v krizových situacích již není tak silné oproti druhé skupině. Někteří z nich se zajímají hlavně o vedení lidí, koordinací činností a kooperaci. Tím pádem mají velký vliv na emoce ostatních členů. Jednak tím, že jsou „starší“, ale také tím, že mívají silnější postavení ve společenství.
5.2. Vzájemné emoční působení skupin uvnitř společenství První skupinou a jejími emocemi se zde zabývat detailněji nebudu, jelikož není příliš podstatná a nemám s ní téměř žádné praktické zkušenosti. Přejděme tedy nyní rovnou ke druhé skupině. V rámci společenství na ní působí ostatní dvě, jak bylo definováno výše. Nicméně emoční vliv od první skupiny na druhou bývá nevýrazný. Proto ho můžeme prakticky zanedbat. Výjimkou by bylo, pokud by se velká část členů nacházela právě v té první skupině. Ale u online her, kde hrají většinou vyšší věkové kategorie tato situace nenastává. Na skupinu „teenagerů“ působí vyšší věková skupina zejména díky vyšší mentální a emoční vyspělosti. Jaké emoce to nejčastěji vyvolává? Nejčastěji to jsou radost, odvaha a vztek. Radost je pozitivní emocí, která je vyvolávána zejména při kvalitní pozitivní spolupráci mezi skupinou teenagerů a skupinou dospělých. Zejména pokud dospělý člověk vysloví oprávněnou pochvalu, je tato emoce velice silná a přiměje pochváleného jedince k tomu, aby tak konal i nadále to, za co byl oceněn. Tím také získává větší odvahu a jistotu pro svoje působení a konání ve společenství. Pro rozvoj pozitivní
4/7
emoce radosti, ale i odvahy, je velice důležitá otevřená komunikace mezi jednotlivými aktéry. Naopak vztek, jakožto negativní emoce, vzniká hlavně z neopodstatněného povyšování se třetí skupiny nad druhou. Emoce se poté může transformovat do pocitu méněcennosti. Jak jsem zmínil v úvodu, nepovažuji žádnou emoci za zcela negativní. Proto i vztek považuji v něčem za dobrý. Tím je to, že pokud má člověk vztek, snaží se nějakým způsobem uklidnit a hledá nějaké řešení své situace, hledá změnu. Zamyslí se, co bylo důsledkem toho, proč hněv vznikl, což je pozitivní. Poté získá buď pocit ukřivděnosti nebo naopak pocit provinění. Záleží na situaci. Tyto pocity na něho silně působí a ovlivňují jeho charakter. Například když se nepohodne z některým z vlivných členů a má pocit křivdy, tak raději změní společenství. Má šanci tím najít nové prostředí, které na něj bude působit emocionálněji lépe. Pokud jsme si řekli, jak emočně působí třetí skupina na druhou, je třeba se zmínit i o tom, jak probíhá působení na emoce opačným směrem. I zde je působeno jak na emoce kladné, tak i záporné. Nejvýznamnější emoce ústící v pocity uznání (starší člen přijme poděkování od mladšího) s pocity rozčarování (například negativní emoce překvapení ohledně realizovaných činů). Co se týká uznání, jeho emocionální prožitek bývá přímo úměrný věku hodnotitele. Od příliš „mladých“ hráčů je uznání bráno spíše jako pochvala. Nebývá zde dle mého názoru příliš silných emocionálních vlivů ze strany teenagerů, jako je například vztek či nenávist. Můj osobní názor na to, na jaké emoce jsou nejvíce vzájemně ovlivňovány druhou a třetí skupinou, bych řekl asi následující. Lidé ve skupině druhé (teenageři) mají větší sklon k tomu, aby při vzniku nějakých negativních emotivních situacích odešli - změnili společenství. Tím pádem u nich považuji za nejsilnější emoci, kterou může vyvolat třetí skupina, právě vztek. Naopak druhá skupina působí na třetí nejvíce tak, že způsobuje pocit uznání (pomocí pochvaly). Kromě skupin věkových se tu setkáváme i se skupinami hierarchických úrovní. V každé společnosti se utváří určitá struktura, která rozděluje hráče na vedení a na řadové členy. Stejně jako v reálném životě jsou buď funkce předem dané a nebo jsou dosaženy vlastním úsilím. Vedení bývá nejčastěji tvořeno lidmi z řad třetí skupiny. Nicméně se mohou objevit i jedinci ze skupiny teenagerů vlastnící kromě občanské knížky také komunikační a organizační dovednosti na velice slušné úrovni. Proto musíme brát ohled i na fakt, že z druhé a třetí skupiny se rekrutuje vedení společenství, které je dalším subjektem působícím na emoce zejména skupiny „teenagerů“. U ostatních skupin není ten kontrast tak patrný, proto se zaměřím právě na tento. Jak konkrétně vypadá působení vedení na teenagery a jak se lisí od působení třetí skupiny? Zde je velmi vysoká různorodost v tom, na jaké emoce bude působeno. Poměrně silně ovlivňovanými emocemi jsou například štěstí, touha, odpor, smutek, naděje nebo beznaděj. Štěstí se projevuje zejména v tom, že když je úspěšná aliance, je její člen šťastný. Úspěch aliance je přisuzován jejímu úspěšnému vedení. Tento fakt také působí na další emoci, kterou je touha. Touha po tom, být úspěšní jako oni. Vyrovnat se jim. S tím souvisí i další pozitivní emoce – naděje. Kvalitní vedení dává naději, že bude společenství úspěšné a tím pádem bude úspěšný i každý její člen. Naopak může existovat i beznaděj, kdy se vedení nestará o chod společenství. S tím souvisí i smutek, který je vyvoláván právě onou beznadějí. Další negativní a velmi silnou emocí je odpor. Vzniká buď vůči názorům vedení jako celku, nebo vůči jednání jednotlivce, člena vedení. Odpor může vést až k opuštění daného společenství. Dle mého názoru nejsilnější pozitivní emocí vznikající působením vedení na druhou skupinu je štěstí a nejsilnější negativní emocí je odpor.
5.3. Vzájemné emoční působení hráčů uvnitř skupin Lidé uvnitř skupin se vzájemně ovlivňují poměrně značně, jelikož hráči stejného, či přibližného věku se v kolektivech většinou sdružují a vytvářejí různé „skupinky“. Specifické vzájemné vlivy na emoce můžeme charakterizovat buď jako nepřátelské nebo přátelské. Přesto, že se jedná jen o virtuální svět, lidí v něm „žijí“ a komunikují s ostatními. Ať již v rámci hry a nebo například pomocí komunikátorů, jako je ICQ nebo Skype. Díky těmto interakcím mohou vznikat poměrně silné vazby uvnitř skupiny. Jsou mnohem silnější, než ty mezi skupinami.
5/7
Virtuální společenství je velmi podobné skutečnému společenství (klub, škola…) co se týká působení emocí, přestože nejde o „fyzický“ a „skutečný“ svět. Domnívám se, že co se týká síly emocí, mohou být tato společenství emocionálně náročná jako ta skutečná (zde závisí zejména na míře intenzity aktivity v konkrétním společenství). Nálada je trvalejším citovým stavem mysli. Tento stav vytvářejí právě ti nejbližší jedinci – členové příslušné skupiny. Nálada pocházející z emocí ve hře má nepochybně vliv na duševní stav i mimo hru. Naopak emocionální stav (či nálada) vytvořený v realitě má vliv na prožitky ve hře. Člověk může mít někdy problém tyto emoce zvládat, jelikož se díky virtuálnímu společenství dostává, kromě reality, do dalších emotivních situací (a někdy i velmi vypjatých). Uvnitř skupin se můžeme setkat prakticky s působením na veškeré emoce, od touhy, lásky, až po smutek a nenávist. Nejsilnější přátelskou emocí je láska a nejsilnější nepřátelskou emocí je nenávist. Jsou to dva extrémní vztahy, které se ovšem mohou vyskytnout i zde. Mají nejvýraznější dopad na reálný život, jelikož vztah se stává velmi osobním, i když se aktéři třeba vůbec nikdy neviděli a jsou například i z jiného státu či dokonce světadílu. Láska je způsobována zamilovaností do představy o druhé osobě (nebo druhých osobách), která je utvořena na základě dostupných vjemů pocházejících z online komunikace. U nenávisti je tomu podobně. Můžeme se setkat s tím, že tato emoce bude velice silná, přesto, že dotyčného člověka vůbec neznáme. Je to způsobeno opět jen určitou představou, kterou jsme zachytili smysly během neosobní komunikace.
5.4. Proč tyto emoce u hráčů vznikají? Vznikají proto, že je člověk součástí společenství, ke kterému si vytvoří nějaký osobní vztah a také z toho důvodu, že vznikají vztahy mezi hráči díky jejich vzájemné interakci. Jak jsem zmínil v úvodu: emoce hodnotí skutečnosti, události, situace a výsledky činností dle subjektivního stavu a vztahu k hodnocenému. Čím více člověk ke společenství „přiroste“, tím silnější emoce může prožívat. Stejně tak i v rámci individuálních vztahů mezi jedinci. Záleží na tom, jak se daný jedinec „zabere do hry“. Dle mého názoru existuje zde přímá úměrnost mezi časem stráveným ve hře a mírou vlivu emocí plynoucí z účasti v ní.
5.5. Dlouhodobý vs. krátkodobý vliv na emoce Nyní si ve stručnosti povíme něco o dlouhodobém a krátkodobém dopadu na emoce člena společenství. Krátkodobý vliv působí zejména na emoce, kterými jsou například hněv, překvapení, radost, smutek, strach, vztek, úzkost, slast. Tyto emoce vyprchávají poměrně rychle a člověk se opět dostává do stavu, kdy jimi není ovlivňován. Například pokud vám někdo vynadá za něco, co jste provedli, budete například cítit smutek či vztek. To ovšem brzy opadne, emoce se utlumí a jedinec bude moci jednat, bez jejich vlivu. Tyto vyvolané emoce bývají jen chvilkové, ale mohou v člověku vyvolat silný emotivní zážitek. I když si člověk uvědomuje, že je to „jen hra“, emoce bývají silnější. Emoce jako je láska, touha, beznaděj, odpor, odvaha, štěstí, nenávist a další, působí na hráče dlouhodobě. Tyto stavy přetrvávají i když není dotyčná osoba „online“ . Působí na ní stále. V práci ve škole atd. Obvykle se mění intenzita projevu dlouhodobých emocí. Pokud se hráč opět připojí do online společenství a začne komunikovat, jeho emoce jím budu opět ovlivňované. Z toho důvodu bych doporučoval v takovém případě dát si od virtuálního společenství na chvíli pohov, zejména z důvodu negativních emocí. Jaký mají vliv společenství na člověka v dlouhodobém horizontu? Tato otázka se týká především teenagerů, u nichž je osobnost ve vývinu a společnost jí může tvarovat. V tomto případě by měli vyspělejší členové brát tento fakt v potaz a chovat se podle toho. V podstatě může vedení usměrňovat emoční vývoj svých mladých členů, kteří mnohdy mezi nimi vidí své vzory (díky modelu autority). Měli by nést odpovědnost za to, jak se k nim chovají, jak s nimi mluví. Tím mám namysli nejen to, aby je emocionálně nepronásledovali a negativně na ně nepůsobili (nevyvolávali v nich emoce strachu, úzkosti, beznaděje…), ale také aby se snažili usměrňovat například jejich nevhodné chování k
6/7
ostatním (tím, že jim půjdou příkladem; nebo jim vysvětlí, proč se jim jejich chování nelíbí). Je zde patrný značný vliv na vývoj jejich osobnosti. Pokud například teenagerští členové provedou něco neetického či nějak jinak společensky nevhodného, měli by být na to upozorněni. V závažnějších případech bych neváhal doporučit udělit jim nějakou lekci (ovšem takovou, z jaké pochopí, že to co udělali je společensky nepřijatelné). Zde ovšem nastává problém v tom, že někdo musí určit, co je a co není společensky přijatelné. To ovšem záleží opět hlavně na vedení, které má u ostatních členů určitou autoritu (mladší lidé jsou více zvyklí na autority). Udělení lekce souvisí s vytvořením externího podnětu, který u jedince vyvolá žádanou emoci (emoce, jak jsme si řekli, se vztahuje k určité věci či situaci – např. nevhodné chování). Nejčastěji se používá vliv negativních emocí. Například vyvolání pocitu provinilosti, či pocitu ohrožení setrvání ve společenství. Tyto pocity mají za úkol motivovat jedince k tomu, aby změnil své jednání a chování. S takovou formou „napravování“ se musí zacházet velice opatrně a ovlivňující by si měl být vědom toho, co dělá.
6. Závěr Co se týká emocí, troufám si říci, že hráče může během účinkování v online společenstvích zasáhnout celé jejich spektrum. Od radosti a smutku až po lásku a nenávist. Tím pádem musí odolávat jak pozitivním, tak negativním emocím. Tyto emoce jsou skutečné, i když společenství je virtuální. Emoce mohou působit po krátkou či dlouhou dobu vzhledem k jejich intenzitě a závažnosti. To ovlivňuje člověka i v běžném životě. Online společenství působí nejvíce na hráče „teenagery“. Může na ně působit jak kladně, tak i záporně. Všímáme si zde i nebezpečí manipulace, které jsou teenageři vystaveni a jež může mít velmi silný vliv na rozvoj jejich osobnosti. Vedení společnosti by mělo proto dbát na vztahy s touto „ohroženou“ skupinou.
7. Zdroje 7.1. Titulní obrázek Online hra Travian: http:// travian.parlaris.ch/cache/travian.jpg
7.2. Internet http://cs.wikipedia.org/wiki/Cit http://www.vedeme.cz/index.php?option=com_content&task=view&id=92&Itemid=70 http://www.vedeme.cz/index.php?option=com_content&task=view&id=93&Itemid=180
7.3. Osobní zkušenosti 2 roky vedení menšího společenství v Ultimě On-line (www.darkparadise.cz) půlroční diplomatická funkce u téměř šedesátičlenné aliance v Travianu (s4.travian.cz).
7/7