TÁMOP-3.4.3/08/2-2009-0005 ZSENI-ÁLIS-a zalai tehetségekért
Egyéni fejlesztési terv Rajz és vizuális kultúra A vektorok világa, bevezetés a számítógépes grafikába
1
TÁMOP-3.4.3/08/2-2009-0005 ZSENI-ÁLIS-a zalai tehetségekért
1. A tevékenység neve, címe: A vektorok világa, bevezetés a számítógépes grafikába 2. A tevékenység céljának, a fejleszteni kívánt készségek leírása: A tevékenység célja a tehetséggondozás, a differenciált oktatás keretein belül megvalósított vizuális és manuális kreativitás, problémamegoldás, esztétikai érzék,
érzelmi
intelligencia, kritikai
gondolkodás stb.
érdekl dés felkeltése az új, modern képz
fejlesztése.
Az
vészeti lehet ségek, kifejezési
módok iránt, a mai világunkban elengedhetetlen szelektív gondolkodás kialakítása. A tanuló képes legyen szelektálni az t ért vizuális élményeket, amit a különböz
médiumokon keresztül zúdítanak rá. Képes legyen
megkülönböztetni az esztétikumot a giccst l. 3. A célcsoport leírása (létszám, általános jellemz k-életkor, érdekl dés, stb): 12 f , 5.-8. osztályos kiemelked esztétikai érzék és kreativitású tanulók, akik rendelkeznek a megfelel
számítástechnikai alapismeretekkel a kurzus
eredményes elvégzéséhez.
4. A tervezett alkalmak száma, a tevékenység id tartama: heti egy alkalom, két hatvan perces óra 5. A tevékenység munkaer igénye (megvalósítók létszáma, részvételük id tartama, képesítésük): 1 f , részvétel a kurzus teljes id tartama alatt, rajz szakos diplomával, angol nyelv tudással rendelkez tanár
6. A tevékenység módszertana: Frontális oktatás, az információadás, saját véleményalkotás és a feladatok bemutatása után egyéni munka, az elkészült munkák közös kiértékelése, saját konklúzió alkotása.
A feladatvégzés közben folyamatos felügyelet és
segítségnyújtás az oktató részér l. A feladatok koncentrikusan felépül struktúrája lehet vé teszi a már el
leg megszerzett ismeretek, tapasztalatok
felelevenítését-újraértékelését, majd 2
ezek további ismeretekkel történ
TÁMOP-3.4.3/08/2-2009-0005 ZSENI-ÁLIS-a zalai tehetségekért
vítését. érdekl dési
A feladatok megválasztásánál els dleges szempont a tanulók köre,
praktikus
ismeretek
szerzése
mely
sokoldalúan
alkalmazható az élet minden területén (pl. saját logo tervezése, plakát-, meghívó-, lemezborító tervezése, web design stb.)
7. A tevékenység eszközigénye: számítógép, grafikai program (Corel Draw X4), projector, scanner 8. A tervezett tevékenység id beni bontása (az egyes alkalmak leírása: id igény, érintett témák, tervezett tevékenységek rövid leírása): Id igény
Érintett témák
Tervezett tevékenységek rövid leírása
1. alkalom
Bevezetés: a számítógépes grafika világa, kifejezési eszközei, lehet ségei
Számítógépes grafikák bemutatása különböz példákon keresztül az élet különböz területeir l, sokoldalú felhasználási területének bizonyítása, média szerepe.
2. alkalom
Különböz grafikai programok bemutatása, összehasonlítása funkció szempontjából
Vektorgrafikus programok bemutatása, felhasználása, beszélgetés a manuális rajz és a számítógépes grafika hasonlóságairólkülönbségeir l, feltárva az azzal járó el nyöket.
3. alkalom
A program (Corel Draw X4) felépítésének, funkcióinak áttekintése
A Corel Draw X4 grafikai program felépítésének taglalása, bemutatása, az eszköztárak stb. áttekintése elméletben és gyakorlatban.
4. alkalom
Egy oldal létrehozása
Új munkamenet indítása, az el órai elmélet gyakorlatban történ
3
TÁMOP-3.4.3/08/2-2009-0005 ZSENI-ÁLIS-a zalai tehetségekért
alkalmazása egy egyszer példán keresztül. 5. alkalom
Egyszer síkidomok létrehozása, a vonal formázásának lehet ségei
6. alkalom
Tér- és formakitöltés, az Bonyolultabb forma ehhez kapcsolódó effektek megrajzolása, majd a forma kitöltésének különböz módozatainak megismerése.
7. alkalom
Kép fájl importálása, vektorgrafikává alakítása
Egy közösen választott kép fájl importálása a Corel Draw X4 programba, majd annak vektorgrafikává történ átalakítása. Az átalakítás utáni további lehet ségek megbeszélése, alkalmazása.
8. alkalom
Szöveg beírása, beillesztése, formázása, effektezése
Beszélgetés a szöveg szerepér l a képgrafikában. Szöveg programba importálásának lehet ségei, szöveg beírása, formázása, a program adta effektezési lehet ségek bemutatása.
9. alkalom
Egyszer formák létrehozása
Szív, nyíl, lóhere stb. formák megrajzolása,
4
Szabályos és szabálytalan síkidomok (kör, négyzet, háromszög stb.) megrajzolása az el leg megismert vektorgrafikus programmal. A körvonal formázása, az egyenes görbévé alakítása, formaszín- méret megváltoztatása, síkbeli elforgatás, kicsinyítésnagyítás, stb.
TÁMOP-3.4.3/08/2-2009-0005 ZSENI-ÁLIS-a zalai tehetségekért
kitöltése, elforgatása, kicsinyítése-nagyítása, stb. 10. alkalom
Egyszer Logo tervezése, kivitelezése
Beszélgetés a logo tervezés kritériumairól. Különböz cégek logóinak bemutatása, elemzése, reprodukálása. Egy egyszer , hatásos logo elkészítése.
11. alkalom
Háromdimenziós hatás
Háromdimenziós síkidomok megrajzolása, a háromdimenziós hatást segít effektusok megismerése, alkalmazása.
12. alkalom
A transparency effekt sokoldalú alkalmazhatósága
Kép fájl importálása, több kép összedolgozása a transparency effekt segítségével, háromdimenziós hatás, színátmenet elérése a transparency effekt segítségével, stb.
13. alkalom
Árnyék megrajzolása
Háromdimenziós rajz árnyékának megrajzolása.
14. alkalom
Kép fájl effektezése
A Corel Photopaint program lehet ségeinek bemutatása, azok alkalmazása egy konkrét kép fájl esetében.
15. alkalom
Szöveg speciális effektezése
Szövegen alkalmazott speciális effektek.
16. alkalom
Összetett saját logo tervezése
Saját szöveg bevitele, saját szimbólum kitalálása és megrajzolása, majd a két elemb l egy dekoratív,
5
TÁMOP-3.4.3/08/2-2009-0005 ZSENI-ÁLIS-a zalai tehetségekért
formai követelményeknek megfelel , háromdimenziós hatású logo megalkotása. 17. alkalom
Manuális rajz vektorgrafikává történ átalakítása
Egy egyszer színes rajz elkészítése filctollal, scanner segítségével kép formátumként a programba való importálása, majd annak vektorgrafikává alakítása. A folyamat közben a különböz beállítások bemutatása, alkalmazása.
18. alkalom
Fénykép hátterének megváltoztatása
Fénykép hátterének eltüntetése, új háttér beillesztése.
19. alkalom
Plakát tervezése
Beszélgetés a grafikai koncepciókról, majd egy választott zenekar koncert plakátjának megtervezése, kivitelezése, felhasználva az el leg tanult módszereket, eszközöket.
20. alkalom
Polótervezés
Zenekari poló tervezése, kivitelezése.
21. alkalom
Lemezborító tervezése, kivitelezése
Zenekar lemezborítójának tervezése.
22. alkalom
Saját névjegykártya
Saját névjegykártya megrajzolása felhasználva a saját logót.
23. alkalom
Mozaik effekt létrehozása
Kép fájlon mozaik effekt alkalmazása, mely során a kép mozaikszervé válik.
24. alkalom
Web gombok megrajzolása
Beszélgetés a számítógépes grafika
6
TÁMOP-3.4.3/08/2-2009-0005 ZSENI-ÁLIS-a zalai tehetségekért
internetes felhasználhatóságának lehet ségeir l konkrét példákon keresztül. A gombok szerepe, funkciója a világhálón. Egyedi web gombok megalkotása. 25. alkalom
Web oldal hátterének a megrajzolása
Megadott koncepció alapján web oldal háttérrajza.
26. alkalom
Web oldal szövegének kialakítása
Azonos koncepció szerint a weboldal szövegének elkészítése. Bet típus, szín, méret, effektusok meghatározása.
27. alkalom
Saját web oldal designterve
Saját koncepció alapján megtervezett és kivitelezett saját web oldal teljes designja.
28. alkalom
Saját web oldal designterve
Saját koncepció alapján megtervezett és kivitelezett saját web oldal teljes designja.
29. alkalom
Web oldal összeállítása
A grafikai munkák végeztével a web oldal összeállítása.
30. alkalom
Összefoglalás
Egy összefoglaló feladat segítségével a szerzett ismeretek rögzítése. Beszélgetés a számítógépes grafika jöv ér l, ösztönözve a tanulókat arra, hogy önállóan is fejlesszék magukat ezen a területen.
7
TÁMOP-3.4.3/08/2-2009-0005 ZSENI-ÁLIS-a zalai tehetségekért
9. A tevékenység kimenetele (a teljesítés követelményeinek leírása): A teljesítés feltétele az órákon való eredményes részvétel, az órai és házi feladatok elvégzése a teljesség igénye mellett, kész saját web oldal. 10. A tevékenység sikeres megvalósításával elérni kívánt eredmények leírása: A számítógépes grafika alap szint ismerete és alkalmazni tudása, a különböz
médiumok által közvetített esztétikumok valós kiértékelése, az
érdekl dés felkeltése a modern képz
vészeti kifejezési formák iránt, a
kreativitás, problémamegoldó képesség fejlesztése, az önmagunkba vetett hit és a mások elfogadására való érzékenység kialakítása, a reális énkép kialakítása, a pontos, tudatos, precíz munkára való nevelés.
Felhasznált irodalom: Szirmay-Kalos L., Antal Gy., Csonka F.: Háromdimenziós grafika, animáció és játékfejlesztés, ComputerBooks, 2003. Szirmay-Kalos L.: Számítógépes grafika, ComputerBooks, 1999.(Elektronikus változat ) Iványi Antal (szerkesztõ): Informatikai algoritmusok Eötvös Kiadó, 2004. (Fejezet: Számítógépes grafika), (Chapter: Computer Graphics ) Szirmay-Kalos L. (szerkesztõ): Theory of Three-dimensional Computer Graphics, Akadémia Kiadó, 1995 Szirmay-Kalos L., Szécsi L., M. Sbert: GPU-Based Techniques for Global Illumination Effects Morgan and Claypool Publishers, 2008.
8