Debriefing
Design for behaviour Groepsleden(Groep 10) Bente van Dijk | 2059912 | 42CM05c Stefan van de Weijer | 2059708 | 42CM05d Sharon van Besouw | 2067779 | 42CM05b
Debriefing Debriefing
Design Designfor forbehaviour behaviour Inleiding:
Met onze groep vormen wij een ontwerpteam die een gedachtegoed gaan vinden, vaststellen en uitdragen. Dit gedachtegoed wordt de persoonlijkheid van een (te ontwikkelen) merk. Hoe reageert ons merk in een bepaalde situatie? Wat voor soort boodschap willen wij uitstralen? Deze aspecten zullen worden vastgelegd in een concept statement (merkpersoonlijkheid). Samen met het ontwerpteam gaan we dit statement vastleggen, gevolgd door een nieuw product, wat deze persoonlijkheid zal dragen. Opdracht: Het ontwikkelen van een concept statement(merkpersoonlijkheid) voor een nieuw product. Wat gemaakt gaat worden op basis van de karakteristieke eigenschappen die wij gaan geven aan ons merk. In de concept statement wordt beschreven hoe het product voelt, denk en waar het voor staat. Ook de normen, waarden en mentaliteit worden hierin samengebundeld tot één merkpersoonlijkheid. De eerste stap is het identificeren van ons eigen archetype. Dit zal een basis leggen om een archetype voor het merk te bepalen. Nadat we een concept statement hebben vastgelegd, wordt het tijd om een geschikt product te bedenken voor ons merk. Dit zal later in het blok gebeuren. Probleemstelling projectgroep: 1. Hoe ontwikkel je een concept statement wat op zal vallen bij de volggroep en andere ontvangers? 2. Het ontwikkelen van een concept statement, die een eigen identiteit en persoonlijkheid krijgt, wat wordt doorgetrokken naar een product. 3. Het ontwikkelen van een product, wat ten gevolgen is van het concept statement. Doelgroep (probleemstellen doelgroep / verkoop): Ook de doelgroep is nog lastig te bepalen. We staan momenteel aan het begin van het maken van een concept statement. Hierbij heb je nog geen doelgroep, aangezien je bij een identiteit begint, in plaats van een product. De doelgroep wordt pas in een later stadium bekend.
Debriefing Debriefing
Design Designfor forbehaviour behaviour Succesindicatoren: 1. De concept statement zal succesvol zijn, wanneer deze zich weet te redden in elke situatie. Hierbij moet het merk wel altijd zichzelf blijven.
2. 3.
(Altijd dezelfde identiteit & persoonlijkheid aan blijven houden.)
Het merk zal succesvol zijn, wanneer de merknaam en de identiteit bekend is bij de doelgroep/volggroep. Het merk moet één identiteit uitstralen in taal, vorm en kleur. De doelgroep en volggroep moet het merk (meteen) kunnen herken nen. Streven naar top-of-mind bekendheid
Functionele eisenlijst: 1. Het product moet gebruiksvriendelijk zijn. 2. Het product mag niet snel kapot gaan. 3. Het product mag niet teveel kleine losse delen bevatten. (Gevaar voor kinderen, of snel kwijt kunnen raken). 4. Het product moet interactief zijn. 5. Het product moet smart zijn. Teamidentiteit: Onze teamidentiteit valt onder “Joker” en “Magician”. We omschrijven onszelf vooral als speels en magisch. We houden alle drie van entertainment, maar willen hierin ook afstand kunnen nemen van de werkelijkheid. Hierin komt magie en fantasie terug. De joker wil iedereen vermaken en de gebruiker de kans geven om iemand uit de dagelijkse sleur te trekken, door vooral humor te gebruiker. De magician vult dit aan door ongewone dingen of dromen uit te laten komen. Je maakt als het ware een reis door je droom. Keywords: Speels, Dynamisch & Magisch Contactpersonen: Stefan van de Weijer, Bente van Dijk, Sharon van Besouw
Merkinnerlijk
Design for behaviour Inleiding: Het leven van de Nederlander is te serieus. Wij vinden dat je, ongeacht je leeftijd, fun mag maken in het leven. Het leven in Nederland is strak en georganiseerd, waarbij er dagelijks te weinig plezier wordt gemaakt. Hier willen wij iets aan gaan doen. Het leven van de Nederlander moet leuker worden. Dit doen we door bekende dingen aan te passen. Dit zijn dagelijkse objecten, waarvan je niet verwacht dat ze grappig, lollig of speels konden zijn. Visie: Nederlanders hebben een saai leventje. Waarin dagelijkse handelingen keer op keer worden herhaald. We richten ons erop deze saaiheid te verdrijven uit de Nederlandse maatschappij en ons te richten op Interactive fun-creation. Op elk moment moet de Nederlander plezier beleven door middel van ons product. “We willen pioneer zijn in nieuwe soorten fun, binnen de Nederlandse maatschappij” Missie: Bestaand & dagelijkse objecten leuker maken. Dit wordt gedaan door ze speelser of interactief te maken. Met uiteindelijk doel, het leven van de Nederlander aangenamer maken en ze positiever de dag door te laten komen. (Bijvoorbeeld: Pennen, boeken, tassen, tafels en andere veelvoorkomende objecten) Merkwaarden: • Het op creatieve wijze oplossen van de saaiheid binnen de Nederlandse maatschappij. • Het verbeteren van het menselijk leven binnen Nederland. (Geluk/plezier bieden!) • Saaie handelingen en activiteiten omzetten tot FUN. • Een oplossing bieden op momenten waarin je jezelf verveeld. Merkpersoonlijkheid: Het merk zou je kunnen zien als een persoon met twee kanten. Je probeert op te gaan in het dagelijkse leven, je best te doen en netjes te blijven. Maar zo nu en dan, moet je even uit dat leventje stappen en lol maken. Het merk is stoer en serieus. Maar op de saaiste momenten, dan moet er even lol te beleven zijn. Alles lijkt op het eerste oog serieus, maar vervolgens wordt alles stoer en grappig. Het merk kan in serieuze situaties natuurlijk wel zichzelf gedragen. Maar op momenten dat alles echt te saai wordt, dan moet je gewoon even plezier kunnen hebben. Het gaat dus bij de persoonlijkheid echt om de twee kanten.
Merkinnerlijk
Design for behaviour Aan de ene kant kun je serieus zijn, maar je kunt ook gewoon lol hebben. Hoe je die lol beleeft kan afhangen van je fantasie, ons product en de gebruiker. Voorbeeld merkpersoonlijkheid: Als we een onderwerp aanspreken wat met “regering” te maken heeft, dan vinden wij dat natuurlijk heel saai. Als je dat per se moet kijken van je ouders, dan kun je wel een product van ons gebruiken tegen de verveling. Hierin proberen we zoveel mogelijk saaiheid om te zetten in lol. Als we het onderwerp “kinderen in Afrika” zouden aanspreken, dan veranderd onze gehele houding. Dan zijn we niet meer grappig, maar heel serieus. Wij roepen dan op om te helpen en die kinderen te steunen om ook plezier te hebben. Het merk wil voornamelijk als grappenmaker over proberen te komen, maar is ook heel serieus op momenten die heel belangrijk zijn. Omschrijving volggroep: De volggroep is bij ons merk een heel breed begrip. We kunnen stellen dat deze volggroep tussen de 13 en 30 jaar is. We hebben het hier over mensen die hun dagelijkse dingen doen en gewoon hun leven leiden, als ieder ander. Waarbij een vast patroon al snel aan de orde komt. Deze mensen verdienen wel wat fun. De focus ligt vooral op de jongeren. Een grote hoeveelheid promotie en producten zal voor hen geschikt zijn. Maar we richten ons ook op de volwassenen, want die zijn natuurlijk nog saaier!! :) Merkbelofte: Wij helpen de volggroep om vrolijker en positiever de dag door te komen. Wij begrijpen dat een dag saai kan zijn, dus daarom willen wij er voor de doelgroep zijn. Op elk moment moet je plezier kunnen beleven! Kernconcept: Serious(ly) fun: Het modificeren van (bestaande) dagelijkse voorwerpen naar een leuk en FUN object. Het kan niet gek genoeg, aangezien we ons niet laten remmen door de sociale druk die op de Nederlanders wordt gelegd. Wij willen deze druk juist verlichten!
Merkuiterlijk
Design for behaviour Zintuigelijke kenmerken: Op het eerste oog is ons merk netjes en goed verzorgt. Als we een geur zouden moeten omschrijven, dan ruik je als ieder ander, misschien een beetje parfum erbij. Totdat je stiekem moet giegelen, opeens ruik je een scheetje voorbij komen. Al lachend geef je iemand anders de schuld. Laten we bij dit voorbeeld stellen dat we op het kantoor zitten. Rustig luistert onze persoon Mozart. Tot hij plots opspringt en harde drummuziek opzet! Hij pakt zijn pennen en begint te drummen op alle voorwerpen die er zijn. Hij springt op tafel en geeft een concert weg. Daarna gaat hij weer rustig zitten om naar Mozart te luisteren. Als je ons merk op een boterham zou smeren, dan kom je als snel uit bij Duo Penottie. Twee tegenpolen, die in één pot zitten en elkaar complimenteren. Als je er één mist, dan mis je het gehele plaatje. Je zou het ook kunnen vergelijken met een zure bal. Eerst is het zuur, maar daarna ineens zoet, daarna proef je toch weer iets zuurs. Het kleurgebruik van het merk zijn twee tegenpolen, die elkaar altijd aanvullen. Waarom vullen ze elkaar aan? Omdat je niet moet vechten tegen het plezier wat je wilt, maar even niet kan hebben op het moment. Je serieuze en ondeugende kant maken je juist compleet. Er is niet één standaard kleurenpatroon wat we gebruiken. Dit mag telkens variëren. Dit ligt namelijk in lijn met onze visie, die erop focust om juist uit het vaste leven te stappen. Kleurgebruik voor officiële documenten is wel altijd hetzelfde. En dat is in het formaat wat in dit verslag te zien is. Hieronder een overzicht: Kleur 1: Textondergrond (+kleur 3) Kleur 2: Textondergrond (+ kleur 4) Kleur 3: Lettertype (Comic Sans MS) Kleur 4: Lettertype (Minion Pro) Lettertype gebruik: We zijn zeker niet bang om zo nu en dan Comic Sans er doorheen te gebruiken. Gewoon omdat we het leuk vinden en we ons niet door de sociale druk willen laten leiden. Er is geen vast lettertype wat gebruikt wordt. Maar net zoals het kleurgebruik, hebben we wel één patroon op documenten. Lettertype en kleur op onze producten, die worden afgestemd op basis van het product. Zolang het FUN uitstraalt.
Merkuiterlijk
Design for behaviour Product sfeerimpressie: Dit zou een cover kunnen zijn voor een nieuw product wat we gaan uitbrengen op de markt. In dit geval hebben we een item voor stoere meiden! Het product bevat een eigen stijl + geïllustreerd karakter.
Vlakverdeling: Zoals eerder vermeld, gaat het bij de kleuren en vlakken, vooral om tegenpolen. Dingen die tegen elkaar ingaan, maar ook samenwerken. Dit zetten wij op verschillende manieren in: 1. Vlakken botsen. Er zijn dus twee kleuren die elkaar aanraken en abrupt stoppen. 2. Vlakken complimenteren. Er zijn twee kleuren die tegenpolen zijn, maar in elkaar wegfaden. Hiermee creëren wij het effect, dat je twee kanten prima samengaan. Voelen: Aangezien we ons focussen op dagelijkse objecten, willen wij de vorm behouden, maar de materiaalkeuze kan zomaar veranderd zijn. Dus alles zal anders aanvoelen, maar er zullen geen rare texturen worden gebruikt binnen onze producten. Het product moet enigszins lijken op het oude product, zodat je weet welk saaie product wij hebben omgetoverd. Maar het zou zomaar kunnen dat het aangepaste product ineens veel anders aanvoelt. Voorbeelden: Een pen van gum of een glas van papier. Zolang het product maar lijkt op het origineel, mag alles! Taal: Binnen het product en promotie, gebruiken we informele taal. Iedereen is gelijk, dus iedereen wordt hetzelfde behandeld. Hierin confronteren we de volggroep vaak met (voor hen) bekende gebeurtenissen en overdrijven de saaiheid hierin. Vervolgens geven we de oplossing in de vorm van ons product. Bij serieuze zaken gebruiken we formeel taalgebruik (innerlijk). We zijn fun, maar net zoals onze doelgroep, zijn we ook serieus wanneer het moet.
Merkuiterlijk
Design for behaviour Iconen: Op het gebied van illustraties en iconische verwijzingen gebruiken we cartoon gerelateerde onderdelen. Elk product krijgt een eigen persoonlijkheid in de vorm van een cartoon. Deze zullen bij de promotie ook steeds terugkeren. Via deze iconen kun je dus gemakkelijk bepaalde dingen herkennen, maar het geeft het merk ook een beeld. Denk hierbij aan Albert Heijn (Manager & route99) De iconen zijn grappige en unieke karakters die dezelfde kenmerken hebben als de Nederlanders. (Vast patroon, drukte, saai) Deze karakters beleven een deel van ons dagelijkse leven, waarbij een product of dienst van ons merk dat leven verleukt. Wanneer de volggroep het product ziet liggen, dan associëren zij dit met het karakter wat bij het product hoort. (emotionele waarde!) Waar te vinden? Het product is overal te vinden waar onze volggroep zich ook bevindt. Aangezien wij een grote volggroep hebben. Maar aangezien we bepaalde (dagelijkse) activiteiten gaan overdrijven, komen we al snel uit bij clichés. School, werk, het openbaar vervoer, thuis op de bank of achter de computer, noem maar op. Als we iets voor kinderen maken, dan zijn we vooral op school te vinden. Als we het over (jonge) volwassenen hebben, dan zie je ons op het werk of tijdens college’s. Eindconclusie en samenvatting: • Sharentan focust zich op het leuker maken van bestaande objecten, ze worden interactief en speels gemaakt. • Sharentan gebruikt formeel één vast kleurgebruik voor formaliteiten, maar kan per product verschillende stijlen aannemen. • Per product gebruikt Sharentan een geïllustreerd personage, wat dat product vertegenwoordigd. Zo geeft het een product een gezicht/emotie mee. • De verpakking en het totale uiterlijk is speels en informeel.
Design document
Multiverse pen
Stefan van de Weijer 2059708 | 42cm05d
Dit document bevat: 1. Productinformatie 2. Flowchart 3. Handleiding
De opmaak van dit document is gebaseerd op de productsheet. Het taalgebruik is gebaseerd op de concept statement.
Productinformatie
Multiverse pen
De multiverse pen, is een pen waarmee je op ramen kunt tekenen. Vervolgens worden de tekeningen opgeslagen, zodat ze later via de computer terug kunnen worden bekeken. De pen bevat twee soorten vloeistof. Een zwarte kleur en een blauwe kleur. De gebruiker tekent met de blauwe kleur een aaneengesloten vlak op een raam. De coördinaten van dit vlak worden doorgestuurd naar de pen. De pen weet op dat moment waar het vlak zich bevind. Vervolgens kan de gebruiker met de zwarte kleur gaan tekenen binnen het blauwe vlak. Alles wat de gebruiker met de zwarte kleur binnen dit vlak tekent, zal worden opgeslagen in de pen. Als de gebruiker klaar is met tekenen kan hij/zij het vlak uitvegen. Als de gebruiker een nieuwe tekening wil maken, dan kan dat door een nieuw vlak te tekenen met de blauwe kleur. Door middel van de USB-uitgang die op de pen zit, kan deze worden aangesloten op de computer. De gebruiker kan de tekeningen die hij/zij heeft gemaakt, bekijken en opslaan op de computer. Zo gaan de tekeningen niet verloren. (Het programma om de foto’s op je computer te kunnen bekijken heet: Sharentan Drawing viewer™, dit wordt verder niet besproken in dit document.) Aan/uit: De pen wordt automatisch geactiveerd wanneer deze in de hand wordt genomen. Als de pen wordt losgelaten, zal hij deactiveren. Bij he deactiveren van de pen, blijft het vlak gewoon actief. Door het vlak uit te vegen, zal het vlak pas deactiveren. Vloeistof: Beide vloeistoffen in de pen geven signalen naar de tekenpen. De blauwe vloeistof geeft de coördinaten van het vlak door, hierdoor weet de pen hoe groot het vlak is. De zwarte vloeistof geeft de coördinaten door van de plekken waar is getekend. Ook dit wordt doorgestuurd naar de pen, die het vervolgens verwerkt. Als de pen eenmaal aangesloten is op de computer, dan wordt de afbeelding opgebouwd uit alle informatie die de pen heeft verzameld.
Flowchart Multiverse pen Pen wordt aangezet
Activeer pen
Wacht op input van de gebruiker
Ontvang coördinaten van het vlak.
ja
Is er met de blauwe kleur een vlak getekend?
nee
Wacht op input van de gebruiker
nee
Wordt er met de zwarte kleur in het vlak getekend?
ja
Registreer coördinaten waar getekend wordt
Sla coördinaten op in het geheugen
Heeft de gebruiker het vlak uitgeveegd?
Ontvang coördinaten van het vlak ja
ja
nee
Is er met de blauwe kleur een vlak getekend?
Wacht tot de gebruiker een nieuw vlak tekent
nee
Heeft de gebruiker de pen uitgeschakeld?
ja
Sluit pen af
Deactiveer vlak
nee
Inhoudsopgave: 1. Onderdelen en productinformatie (Bladzijde 2) Informatie over de inhoud van de verpakking en de functie van elk onderdeel.
2. Quick Start (Bladzijde 3 & 4) Hulp om snel aan de gang te kunnen met de Multiverse pen.
3. Tekeningen naar computer (Bladzijde 5) Uitleg over de mogelijkheid om je pen te verbinden met de computer
1.
1. Onderdelen en productinformatie
1x Multiverse pen: De pen waarmee je op de raam kunt tekenen. 1x USB-verbindingskabel: Verbindt de pen met je computer. 1x Mini batterij: Om stroom te voorzien aan de pen. Met de Multiverse pen is het mogelijk om op ramen te tekenen, zonder de raam vies te maken of te beschadigen. Wanneer je met de pen op de raam tekent, wordt deze informatie doorgestuurd naar de pen. Later kun je op de computer je tekeningen terugkijken. De pen wordt, bij aanraking, automatisch geactiveerd. Gebruik de “Quick Start” op de volgende pagina om erachter te komen hoe de pen werkt. Voor informatie over het verbinden van de pen met de computer, kun je naar “Tekeningen naar computer”.
2.
2. Quick Start Zorg ervoor dat je eerst de batterijen(1) in de pen stopt, voordat je de Quick Start begint. Door de achterkant van de pen eraf te schroeven, kun je de batterijen plaatsen. 1. Neem de pen in de hand om hem te activeren.
Penpunt (2)
2. Zorg dat de penpunt blauw is (2). Deze kun je aanpassen door op de knop achterop de pen te drukken. 3. Teken met de blauwe penpunt een aaneengesloten vlak. Bijvoorbeeld een vierkant, cirkel of een stervorm. Let op: Teken alleen op ramen.
Touch-sensor
4. Wissel de penpunt naar zwart.
5. Teken met de zwarte kleur binnen het blauwe vlak. Hier kun je alles tekenen wat je wilt. Je tekening wordt automatisch opgeslagen in de pen, zodat je hem via de computer terug kunt kijken.
Batterijen (1) USB (3)
3.
2. Quick Start Hier is informatie te vinden over het starten van een nieuwe tekening en het afsluiten van het vlak.
6. Wil je een nieuwe tekening starten? Volg deze stappen: 6a) Veeg het totale vlak uit. Dus veeg alle zwarte en blauwe kleuren weg, zodat de raam schoon wordt. 6b) Teken een nieuw vlak met de zwarte kleur. De pen registreert een nieuw vlak en zal een nieuwe tekening aanmaken. Je oude tekeningen worden niet verwijderd. Je gemaakte tekeningen kun je alleen via de computer verwijderen 7. Ben je klaar met tekenen? Volg deze stappen: 7a) Veeg het totale vlak uit. Dus veeg alle zwarte en blauwe kleuren weg, zodat de raam schoon wordt. 7b) Leg de pen weg, zodat deze geen aanraking meer registreert. De pen zal op dat moment worden uitgeschakeld.
4.
3. Tekeningen naar computer Om de tekeningen die je hebt gemaakt op de computer te bekijken, moet je de pen via een USB-kabel (3) aansluiten op je computer. Volg deze stappen:
Een USB-kabel heeft twee kanten. De kleinste kant steek je in de achterkant van de pen. Schroef de achterkant los, zodat je de USB in de pen kunt steken. Het grote uiteinde van de USB-kabel stop je in de computer. Elke computer heeft speciale ingangen voor dit uiteinde. Op een laptop zitten deze meestal aan de zijkant of achterkant. Bij een computer zit deze vaak aan de voorkant. Of aan de achterkant. Hiernaast is te zien hoe een USB-ingang eruit ziet. Installeren van de foto’s: Wanneer de USB met de computer is verbonden, wordt er gevraagd om iets te installeren. Volg de stappen die gevraagd worden om de Sharentan™ Drawing viewer te installeren op de computer. Na de installatie kunnen de foto’s worden bekeken via de Sharentan™ Drawing viewer. De volgende keer dat de USB weer wordt verbonden met de computer, zal de Drawing viewer automatisch worden geopend. Voor vragen over de Drawing viewer, kun je terecht bij de handleiding binnen het programma.
5.