DESAIN KARAKTER DAN GAME EDUKASI UNTUK ANAK USIA DINI MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH
SKRIPSI Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Program Studi Strata I pada Jurusan Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta
Oleh:
VIVI NUR FITRIANI NIM : L200080138
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2012
ii
iii
iv
ABSTRAKSI Game edukasi merupakan suatu bentuk permainan yang berperan dalam membantu mendidik anak. Permainan dan bermain sangat identik dengan dunia anak-anak. Melalui permainan, anak-anak dapat mempelajari/mengenal banyak hal. Perancangan game edukasi ini bertujuan untuk membuat karakter yang mewakili dunia anak, membantu anak dalam belajar, dan membuat proses belajar anak lebih menarik dan menyenangkan. Metode penelitian yang digunakan dalam perancangan game ini yaitu, metode wawancara yang digunakan untuk memperoleh data dengan mengajukan beberapa pertanyaan langsung kepada guru, metode pengamatan untuk memperoleh data dengan melakukan pengamatan langsung terhadap obyek penelitian, dan studi pustaka digunakan untuk pengumpulan data dengan menggunakan buku-buku teori yang berkaitan dengan penelitian. Game edukasi dibuat menggunakan Macromedia Flash, dan pengolahan suara menggunakan Audacity. Game edukasi ini berbentuk file *.fla dan*.swf, kemudian dipublish menggunakan SWFkit menjadi *.exe. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah game edukasi untuk anak usia dini. Pengujian program dilakukan di TK Pertiwi Trasan II dan berdasarkan hasil pengujian di TK tersebut anak-anak sangat senang bermain sambil belajar dengan game edukasi dan mereka sangat tertarik untuk memainkan game edukasi ini.
Kata Kunci : Game, Edukasi, Macromedia Flash.
v
MOTTO DAN PERSEMBAHAN MOTTO :
Dari
Abu
Hurairah
radhiallahu’anhu,
sesungguhnya
Rasulullah
shallallahu’alaihi wasallam bersabda: “Barang siapa menempuh jalan untuk mencari ilmu, maka Allah akan memudahkan baginya jalan ke surga.” (HR. Muslim)
PERSEMBAHAN :
Ku persembahkan karyaku ini kepada : 1. Ibuku dan (Alm) Ayah yang selalu menyayangi dan mencintaiku. 2. Kakak-kakak ku , Mas Suryanto, Mas Pardiman, Mas Danang, Mbak Dina, Mbak Lina, dan Mbak Diah tersayang. 3. Sahabat-sahabatku, Dita, Giani, Effie, Murni, Eti, dan Lia. 4. Almamaterku.
vi
KATA PENGANTAR
Puji syukur Alhamdulillah, penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan Rahmat, Hidayah dan Karunia-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini dengan judul “Desain Karakter dan Game Edukasi untuk Anak Usia Dini Menggunakan Macromedia Flash”. Sebagai salah satu syarat untuk menempuh gelar Sarjana Teknik Informatika pada Fakultas Komunikasi dan Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta. Skripsi ini dapat terselesaikan berkat bantuan dari berbagai pihak, pada kesempatan ini penulis menyampaikan rasa terima kasih kepada: 1. Allah SWT, segala puji penulis panjatkan kepada Tuhan seluruh alam semesta atas rahmat, hidayah, dan kasih sayang-Nya. 2. Nabi Muhammad SAW, shalawat serta salam kepada junjungan saya, yang saya nantikan syafaatnya dihari akhir nanti. 3. Husni Thamrin, S.T, MT., Ph.D. selaku Dekan Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Surakarta. 4. Aris Rakhmadi, S.T., M.Eng. selaku ketua Program Studi Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta dan selaku pembimbing I dalam penyelesaian skripsi ini, yang telah membimbing dan memberikan pengarahan kepada penulis sehingga skripsi ini dapat terselesaikan. 5. Ady Purna Kurniawan, ST., selaku pembimbing II yang telah memberikan banyak nasehat, bimbingan, dorongan, bantuan, dan pengarahan.
vii
6. Bapak dan Ibu Dosen pengampu mata kuliah pada Jurusan Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta yang telah memberi bekal ilmu yang bermanfaat bagi penulis. 7. Segenap Staff/Karyawan pada Jurusan Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta yang telah melayani dan memberikan fasilitas bagi kelancaran studi. 8. Bapak, Ibu dan kakak-kakakku tercinta yang selalu memberi dukungan, dan semangat kepada penulis. 9. Teman-teman Teknik Informatika khususnya angkatan 2008, serta kawan dan sahabat-sahabatku yang telah memberikan dukungan, semangat, saran dan kritiknya. Terima kasih atas kebersamaan kita selama ini. 10. Semua pihak yang tidak bisa disebutkan satu-persatu yang sangat membantu hingga terselesaikannya skripsi ini. Penulis berharap semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi penulis khususnya dan pembaca pada umumnya.
Surakarta, Maret 2012
Vivi Nur Fitriani
viii
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ..............................................................................
i
HALAMAN PERSETUJUAN...............................................................
ii
HALAMAN PENGESAHAN.................................................................
iii
DAFTAR KONTRIBUSI .......................................................................
iv
HALAMAN ABSTRAKSI ..................................................................... v HALAMAN MOTTO DAN PERSEMBAHAN ....................................
vi
KATA PENGANTAR ............................................................................
vii
DAFTAR ISI ..........................................................................................
ix
DAFTAR GAMBAR ..............................................................................
xii
DAFTAR TABEL ................................................................................... xiii BAB I PENDAHULUAN....................................................................
1
1.1
Latar Belakang .............................................................
1
1.2
Rumusan Masalah ........................................................
2
1.3
Batasan Masalah............................................................ 3
1.4
Tujuan Penelitian..........................................................
1.5
Manfaat Penelitian ........................................................ 3
1.6
Sistematika Penulisan...................................................
4
BAB II LANDASAN TEORI.............................................................
5
3
2.1
Telaah Penelitian...........................................................
5
2.2
Landasan Teori……………………………………….
7
2.2.1 Game……………………………………………
7
ix
2.2.2 Desain Karakter………........................................
7
2.2.3 Anak Usia Dini……..….......................................
7
2.2.4 Macromedia Flash……………….….…………..
8
2.2.5 Audacity………………………………………
8
BAB III METODE PENELITIAN…………………………………
9
3.1 Waktu dan Tempat Penelitian…………………..............
9
3.2 Metode Pengumpulan Data..............................................
9
3.3 Peralatan Utama dan Pendukung....................................... 10 3.4 Diagram Alir Penelitian..................................................... 11 3.5 Investgasi Sistem………………………………………...
12
3.6 Analisis Sistem……..........................................................
13
3.7 Desain Sistem ………………………………………….
14
3.8 Implementasi Sistem…………….....................................
20
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN………….............................
21
4.1 Hasil Perancangan Program..............................................
21
4.1.1 Tampilan Karakter/ Tokoh…………………....
21
4.1.2 Tampilan Halaman Utama……………………..
22
4.1.3 Tampilan Halaman Menu………………………
24
4.1.4 Permainan dirumah Vino……….………………
30
4.1.5 Permainan dirumah Mini….……………………
30
4.1.6 Permainan dirumah Joni………………………..
29
4.2 Hasil Pengujian..............................................................
32
4.2.1 Hasil Kuisioner untuk Guru……………………
33
x
4.2.2 Hasil Kuisioner untuk Anak……………………
35
BAB V PENUTUP.............................................................................
40
5.1 Kesimpulan ...................................................................
40
5.2 Saran .............................................................................
40
DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN
xi
DAFTAR GAMBAR
Gambar 4.1
Karakter………………………………………………………
21
Gambar 4.2
Tampilan Halaman Utama…………………………………...
22
Gambar 4.3
Actionscript Tombol Mulai…………………………………..
23
Gambar 4.4
Tombol Keluar……………………………………………….
23
Gambar 4.5
Halaman Menu……………………………………………….
24
Gambar 4.6
Game Mengurutkan Kegiatan……………………………….
25
Gambar 4.7
Actionscript Tombol Lanjut………………………………….
26
Gambar 4.8
Game Berhitung……………………………………………...
27
Gambar 4.9
Actionscript Tombol Angka………………………………….
28
Gambar 4.10
Game Mencocokkan Pohon dan Buahnya…………………..
30
Gambar 4.11
Actionscript tombol lanjut…………………………………...
30
Gambar 4.12
Grafik Hasil Uji kepada Guru………………………………..
34
Gambar 4.13
Grafik Hasil Uji kepada Anak TK A…………………………
37
Gambar 4.14
Grafik Hasil Uji kepada Anak TK B…………………………
37
xii
DAFTAR TABEL Tabel 4.1 Kuisioner untuk Guru
……………………………………
33
Tabel 4.2 Kuisioner Anak TK A
……………………………………
36
Tabel 4.3 Kuisioner Anak TK B
……………………………………
36
xiii